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Escola de Comunicaes e Artes Universidade de So Paulo 23 a 26 de agosto de 2011

CADERNO DE RESUMOS

CADERNO DE RESUMOS
Ano 1 - Numero 1 - Agosto de 2011

ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES UNIVERSIDADE DE SO PAULO 23 A 26 DE AGOSTO DE 2011

Realizao
Observatrio de Histrias em Quadrinhos da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo

Apoio
Comix Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo Departamento de Letras da Universidade Federal de So Paulo Faber Ludens Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comunicao da ECA-USP Zarabatana Books

1as Jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos Caderno de Resumos

Realizao Observatrio de Histrias em Quadrinhos da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo

Organizao Nobuyoshi Chinen (ECA-USP / Faculdades Oswaldo Cruz) Paulo Ramos (UNIFESP) Waldomiro Vergueiro (ECA-USP)

Apoio tecnolgico Rodrigo Otvio dos Santos

Apoio grfico Liber Eugnio Paz

Projeto grfico e editorao Zarabatana Books Campinas SP

SUMRIO

Apresentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Programao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resumos / Eixos Temticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Arte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Cidadania. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Cinema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Educao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Gneros Textuais/Do Discurso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Histria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Humor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Identidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Jornalismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Linguagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Literatura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Mercado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Novas Tecnologias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quadrinhos e Sociedade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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APRESENTAO

Este caderno de resumos concretiza e confirma uma percepo, que pautou tambm estas primeiras Jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos. O Brasil passa por um momento de ebulio de estudos sobre quadrinhos, feitos em diferentes partes do pas, em diferentes cursos de graduao e programas de ps-graduao, em diferentes reas. A proposta deste congresso foi a de servir de ponto focal para todas essas pesquisas, de modo a dar a elas visibilidade e permitir o necessrio e adiado contato entre estudiosos da rea. Os quase 200 resumos contidos nestas pginas atestam no s o volume de anlises, mas tambm a qualidade na abordagem cientfica dos temas envolvidos. Mais do que um registro fsico da programao e dos resumos de cada um dos 15 eixos temticos do encontro, este caderno cientfico representa o incio de um movimento no sentido de integrar pesquisadores brasileiros, de estabelecer dilogos com estudiosos de outros pases, em particular os latino-americanos, e de firmar um espao eloquente de discusso sobre quadrinhos. A proposta, iniciada neste primeiro encontro realizado em agosto de 2011, na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, dar segmento no intercmbio de pesquisas sobre quadrinhos, de forma interdisciplinar, na forma de publicaes, redes de colaborao e parcerias, culminando nas segundas Jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos, marcadas para 2013.

Nobuyoshi Chinen Paulo Ramos Waldomiro Vergueiro


Organizao das Jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos

PROGRAMAO

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23 DE AGOSTO TERA-FEIRA
ABERTURA Mesa redonda 1 19h30 Auditrio 5 da Fac. Economia (FEA) - Av. Prof. Luciano Gualberto, 908 Implodindo preconceitos: os pioneiros do estudo de quadrinhos no Brasil Jos Marques de Melo (Umesp), Moacy Cirne, lvaro de Moya (ECA/USP), Antonio Luiz Cagnin (ECA/USP) e Snia Bibe Luyten (Grupo de Pesquisa de Comunicao Visual/Faculdade Csper Lbero). Mediao: Waldomiro Vergueiro (ECA/USP)

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24 DE AGOSTO QUARTA-FEIRA
Mesas temticas - Sesso A - 14h a 15h30 Prdio Central da ECA - 2 andar
MESA 01 HQ E LINGUAGEM 1 (SALA 203) Coordenador: Antonio Vicente Seraphim Pietroforte Antonio Vicente Seraphim Pietroforte KRAZY KAT, DE GEORGE HERRIMAN O QUE AQUILO SIGNIFICA? Augusto Cezar Barbosa Figliaggi e Jos Seraphim Bertoloto PRODUO DE SENTIDO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS - NVEIS DE LEITURA E TIPOLOGIA DE LEITORES Carolina Tomasi GRAMTICA TENSIVA DAS HQS: POR UM ESTUDO DO FAZER MISSIVO Clarice Silva Pales SEMITICA EM SANDMAN MESA 02 HQ E HISTRIA 1 (AUDITRIO DE COMUNICAO) Coordenadora: Eliza Bachega Casadei Eliza Bachega Casadei A CONSTRUO DA IDENTIDADE NACIONAL NA SRIE GRANDES FIGURAS EM QUADRINHOS DA EBAL Adriano Marangoni SUPER-HERIS E AS GUERRAS DO SCULO XX UMA DIGRESSO SOBRE A MENTALIDADE AMERICANA Andr Luis S. Cezaretto A VACA VAI PARA O BREJO: URBANIDADE E JUVENTUDE ATRAVS DA REVISTA CHICLETE COM BANANA (1985-1990) Andr Moreira de Oliveira O ARISTOCRATA CONTRA O BUROCRATA: UMA BREVE DISCUSSO SOBRE A ICONOGRAFIA DO SOCIALISMO SOVITICO NAS PRIMEIRAS HISTRIAS DE BATMAN NAS EDIES DA DETECTIVE COMICS (JULHO E AGOSTO DE 1939) MESA 03 HQ E LITERATURA 1 (SALA 204) Coordenador: Thomaz Pereira de Amorim Neto Thomaz Pereira de Amorim Neto DIALTICA FICCIONAL DOS QUADRINHOS DE SUPER-HERIS EVOLUO E ADEQUAO Allana Dilene de Arajo de Miranda BRANCA DE NEVE E A ADAPTAO A PERSONAGEM NA LITERATURA, NO CINEMA E NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Andr Martins Lorenz Filho O QUE PRECISO PARA SER UM HERI? Chantal Herskovic / Akemi Ishihara Alessi SOBRE FAGIN, O JUDEU DE WILL EISNER MESA 04 HQ E EDUCAO 1 (SALA 205) Coordenador: Waldomiro Vergueiro Douglas Pigozzi e Waldomiro Vergueiro O RECURSO INFORMACIONAL QUADRINHOS E SEU POTENCIAL COMO SUPORTE PEDAGGICO: UM ESTUDO DE CASO SOBRE WATCHMEN Gelson Vanderlei Weschnfelder VIRTUDES ARISTOTLICAS NO MUNDO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Rafael Martins da Costa QUADRINHOS NO ENSINO DE GEOGRAFIA: IMAGINANDO O MUNDO Regina Giora e Beatriz P. Santanna QUADRINHOS NO ESPAO ESCOLARAPROXIMAES E DISTANCIAMENTOS: A LINGUAGEM CINEMATOGRFICA E AS HQS

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MESA 05 HQ E ARTE 1 (SALA 202) Coordenador: Gazy Andraus Gazy Andraus AS HISTRIAS EM QUADRINHOS COMO ARTE E SUA INFLUNCIA DE LINGUAGEM EM OBRAS ARTSTICAS: O CASO DA 26. BIENAL DE ARTES DE SO PAULO Denis Baslio de Oliveira O PODER DE ATRAO DOS QUADRINHOS. UM ESTUDO DOS ELEMENTOS ATRATIVOS DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Diogo Guedes Duarte da Fonseca A OBRA ABERTA EM LAERTE: AS TIRAS COMO UM PROJETO ARTSTICO Jos Verssimo de Sousa NO PALCO OS QUADRINHOS: A INFLUNCIA DO TEATRO JUDEU NO DESENVOLVIMENTO DAS MODERNAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Simonia Fukue Nakagawa A ESTAMPA JAPONESA E A HISTRIA EM QUADRINHO MESA 06 HQ E CINEMA 1 (AUDITRIO DE ARTES) Coordenador: Eloar Guazzelli Filho Eloar Guazzelli Filho REINO AZUL: HISTORIETA QUE VIRA FILME NACIONAL Ana Kelma Cunha Gallas A FORMA E O MOVIMENTO: A RELAO ENTRE OS QUADRINHOS E A TCNICA DO CINEMA Rafael Duarte Oliveira Venncio CAPITO AMRICA E O DISPOSITIVO: ESCRITURA E ADAPTAES NO REPUBLIC SERIAL E EM THE MARVEL SUPER HEROES Erico Gleria APROXIMAES E DISTANCIAMENTOS: A LINGUAGENS CINEMATOGRFICA E AS HQS MESA 07 HQ E CULTURA 1 (SALA 201) Coordenadora: Patrcia Maria Borges Patrcia Maria Borges A EVOLUO DO PERFIL DAS HERONAS DE MANGS Gabriela Ribeiro Csar ESTUDO DE RECEPO DA HISTRIA EM QUADRINHOS TURMA DA MNICA JOVEM POR LEITORES DE MANGS Jos Carlos Messias Santos Franco NO SUPERHERO ALLOWED: O HERI DE MANG CONTEMPORNEO Svio Queiroz Lima OS PIORES DO MUNDO: DOIS VILES DOS QUADRINHOS E A REPRESENTAO DA REALIDADE HISTRICA MESA 08 HQ E GNEROS 1 (SALA 208) Coordenadora: Mrcia Mendona Mrcia Mendona PERSONAGENS E MOVIMENTOS RETRICOS NO GNERO CARTILHA EDUCATIVA Alex Caldas Simes CARICATURA: GNERO DO DISCURSO OU RECURSO ESTILSTICO? Rubens Csar Baquio HQS E GNEROS DO DISCURSO: SANDMAN E A LITERATURA Vanessa Yamaguti do Nascimento GRAPHIC NOVEL OU RELATO DE VIAGEM: QUAL O INTERESSE COMERCIAL EM UMA ROTULAO?

Intervalo - 15h30 a 16h

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Mesas temticas - Sesso B - 16h a 17h30 Prdio Central da ECA - 2 andar


MESA 09 HQ E LINGUAGEM 2 (SALA 203) Coordenador: Paulo Ramos Paulo Ramos METATIRA: A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS COMO ESTRATGIA PARA PRODUO DO HUMOR Alex Caldas Simes e Lucas Piter Alves Costa QUADRINHOS: PROPOSIES E DEBATES Thiago Mori A AUCA COMO ARTE SEQUENCIAL: UM PRECURSOR CATALO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Tiago Canrio de Arajo SOBRE A ESTRUTURA GRFICA DE HISTRIAS EM QUADRINHOS MESA 10 HQ E HISTRIA 2 (AUDITRIO DE COMUNICAO) Coordenador: Priscila Pereira Priscila Pereira EN LOS ADUARES RANQUELES: SOBRE ALGUNS TEMAS HISTRICOS PRESENTES NOS QUADRINHOS DE INODORO PEREYRA, O RENEGADO Aline Martins dos Santos ANGELI, O ESCRACHADO COMBATENTE Fernando Ventura e Celbi Pegoraro INDUCKS E CRDITOS NOS QUADRINHOS DISNEY BRASILEIROS Iuri Andras Reblin PANORAMA DO ESTUDO DA SUPERAVENTURA MESA 11 HQ E LITERATURA 2 (SALA 204) Coordenador: Adalton Santos da Silva Adalton Santos da Silva LAANDO SHAKESPEARE: QUANDO KEN PARKER TROUXE O BARDO PARA AS MASSAS Gabriele Cristina Borges de Morais A REINVENO DE SONHO DE UMA NOITE DE VERO EM SANDMAN MESA 12 HQ E EDUCAO 2 (SALA 205) Coordenador: Elydio dos Santos Elydio dos Santos HISTRIAS EM QUADRINHOS POTICO-FILOSFICAS E GESTO DO CURRCULO NO TRABALHO DOCENTE: UMA APROXIMAO POSSVEL Eleida Pereira de Camargo, Luciane Carvalho, Lucila Prado e Gilmar Prado EFICCIA DA HQ NA EDUCAO EM SADE PEDITRICA: EVIDNCIAS CLNICAS Mariana Ferreira Lopes HISTRIAS EM QUADRINHOS NA ESCOLA: UMA PROPOSTA MDIA EDUCATIVA Patrcia Barbosa Pereira e Francisco Fernandes Soares Neto LINGUAGEM DOS QUADRINHOS E FORMAO DE PROFESSORES: DISCUSSES ACERCA DO SABER FAZER DOCENTE NAS SRIES INICIAIS MESA 13 HQ E ARTE 2 (SALA 202) Coordenador: Edgar Franco Matheus Moura Silva e Edgar Franco PROCESSO CRIATIVO EM HISTRIA EM QUADRINHOS: PROVOCAO E RESPOSTA - UMA ANLISE COMPARATIVA Anne Caroline de Souza Quiangala ESTTICA E HISTRIAS EM QUADRINHOS ADULTOS Fabrcio Jos Aguiar de Mira ANLISE DIACRNICA DOS ESTILOS DE DESENHO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Halisson Jnior da Silva O PARADOXO DESTRUTIVO DE UMA OBRA DE ARTE: UMA ANLISE DO PROCESSO CRIATIVO A PARTIR DO FAZER ARTSTICO DE DESTRUIO NA SAGA VIDAS BREVES DE SANDMAN Joo Marcos Parreira Mendona A PRODUO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS NO ENSINO DE ARTE NA CONTEMPORANEIDADE

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MESA 14 HQ E CINEMA 2 (AUDITRIO DE ARTES) Coordenador: Lielson Zeni Lielson Zeni A MONTAGEM EISENSTEINIANA NA PGINA DAS HQS: A JUSTAPOSIO NA NARRATIVA Camila Augusta Pires de Figueiredo ONTOLOGIAS INCOMPATVEIS NA TRANSPOSIO DE ROMANCES GRFICOS PARA O CINEMA: UM ESTUDO DE SIN CITY E WATCHMEN Jos Verssimo de Sousa FOLHEANDO A GRANDE TELA: ANALISANDO, A PARTIR DA OBRA DE FRANK MILLER, OS DILOGOS INTERSEMITICOS ENTRE CINEMA E HISTRIAS EM QUADRINHOS Mrio Bresighelo FILME-LBUM: IMAGENS, INSTANTES E A INFLUNCIA DAS HQS NO CINEMA DE FEDERICO FELLINI MESA 15 HQ E CULTURA 2 (SALA 201) Coordenador: Alexandre Linck Vargas Alexandre Linck Vargas MESSIANISMO POLTICO E SUA SUPER-AO: UMA BREVE HISTRIA DO SUPERMAN Carlos Antonio Teixeira e Paulo Rogrio Gallo HISTRIAS EM QUADRINHOS E CARTUNS, A VEICULAO DE INFORMAES EM SADE NUM JORNAL UNIVERSITRIO. Fbio Garcia Rodrigues DOS GAGS S BATALHAS INTERPLANETRIAS: UMA ANLISE DA EVOLUO DO ROTEIRO E TRAO DE AKIRA TORIYAMA DE DR. SLUMP A DRAGON BALL Marlia Santana Borges O COTIDIANO EM QUESTO: AS ESPACIALIDADES DE UM CONTRATO COM DEUS E OUTRAS HISTRIAS DE CORTIO MESA 16 HQ E SOCIEDADE 1 (SALA 208) Coordenador: Douglas Pigozzi Douglas Pigozzi V DE VINGANA E O TOTALITARISMO POLTICO: UMA CRTICA CONTUNDENTE AO CAPITALISMO DA PERSPECTIVA ANARQUISTA Ana Kelma Cunha Gallas A FUNO SOCIAL DO HERI NOS QUADRINHOS Hugo Leonardo Abud e Maria Helena S. Correia Pinho GIBITECA HENFIL: 20 ANOS DE JORNADA NA 1 JORNADAS INTERNACIONAIS DE HISTRIA EM QUADRINHOS Leonardo Rosa Nascimento A DIALTICA CRIADORA DOS SUPER-HERIS

Intervalo - 17h30 a 18h Mesa redonda 2 - 18h Teatro-laboratrio da ECA - Sala Miroel Silveira
Os mangs na terra do sol poente: impactos e influncias Snia Bibe Luyten (Grupo de Pesquisa de Comunicao Visual/Faculdade Csper Lbero), Selma Martins Meireles (FFLCH/USP) Mesa redonda 3 - 19h Teatro-laboratrio da ECA - Sala Miroel Silveira Resistncia e luta: a trajetria dos quadrinhos na Argentina Juan Sasturain (Argentina), Laura Vazquez (CONICET/UBA, Argentina)

Lanamento de livros 1 - 20h

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25 DE AGOSTO QUINTA-FEIRA
Mesas temticas - Sesso C - 14h a 15h30 Prdio Central da ECA - 2 andar
MESA 17 HQ E LINGUAGEM 3 (SALA 203) Coordenador: Luciano Henrique Ferreira da Silva Luciano Henrique Ferreira da Silva e Gilson Leandro Queluz O GIBI E A FOTONOVELA: A SEGMENTAO TEMTICA E OS NOVOS FORMATOS DE PUBLICAO Guilherme Lima Bruno e Silveira QUADRINHOS EM REVISTA: UMA ANLISE DA GRAPHIC NOVEL ASILO ARKHAM, DE DAVE MCKEAN E GRANT MORRISON Joo Senna Teixeira AS FUNES NARRATIVAS DE UMA CAPA DE COMICS Lcio Luiz O F COAUTOR: APROPRIAES E RECRIAES DO UNIVERSO FICCIONAL DOS QUADRINHOS MESA 18 HQ E HISTRIA 3 (AUDITRIO DE COMUNICAO) Coordenadora: Rita Aparecida da Conceio Ribeiro Ivone Gomes da Silva e Rita Aparecida da Conceio Ribeiro QUADRINHOS E HISTRIA - LEGENDA QUADRINHOS: DESIGN, INFORMAO E MEMRIA Fabrcio Martins POEMA DE GUERRA EM QUADRINHOS Gustavo Henrique Ferreira 11 DE SETEMBRO, ENTRE MEMRIAS E FICES Iber Moreno Rosario Barros O REFLEXO DE IDEIAS NOS QUADRINHOS: RECRUTA-ZERO E A GUERRA DA COREIA MESA 19 HQ E LITERATURA 3 (SALA 204) Coordenador: Nobuyoshi Chinen Nobuyoshi Chinen O BOOM DAS ADAPTAES LITERRIAS EM QUADRINHOS E SEUS EFEITOS. ESTUDO COMPARATIVO DE QUATRO VERSES DE O ALIENISTA Erivan Coqueiro Sousa A FORMAO DO LEITOR CONTEMPORNEO A PARTIR DO CONTO MACHADIANO, O ENFERMEIRO EM HQ Naiara Porto da Silva A FORMAO DO LEITOR A PARTIR DA ADAPTAO EM HQ DA OBRA A CARTOMANTE DO AUTOR MACHADO DE ASSIS Victor Jos Pinto de Almeida O ALIENISTA A GRAPHIC NOVEL: O ILUSTRADOR COMO PARTE DO PROCESSO DE ADAPTAO DE LITERATURA BRASILEIRA PARA ARTE SEQUENCIAL MESA 20 HQ E EDUCAO 3 (SALA 205) Coordenadora: Valria Aparecida Bari Valria Aparecida Bari LEITURA ESCOLAR E HISTRIAS EM QUADRINHOS: FRUIO INTELECTUAL, CRIATIVIDADE E FORMAO DE GOSTOS LEITORES Adriana Couto Pereira Rocha SAIBA MAIS: A TURMA DA MNICA COMO MATERIAL PARADIDTICO PARA O ENSINO DE CINCIAS Fbio Tavares da Silva e Fbio Jos Rodrigues da Costa QUADRINHOS NA EDUCAO: EXPERINCIA NO PROJETO O PRAZER DA ARTE Thiago Vasconcelos Modenesi CHARGES E QUADRINHOS DE ANGELO AGOSTINI EDUCANDO PARA ABOLIO NO SEGUNDO REINADO DO IMPRIO DO BRASIL

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MESA 21 HQ E IDENTIDADE 1 (SALA 202) Coordenadora: Gisa Fernandes Gisa Fernandes O QUE QUEREM OS QUADRINHOS? Cleriston de Oliveira Costa DO INFERNO: VISO PSICANALTICA DAS MOTIVAES INCONSCIENTES DE JACK, O ESTRIPADOR, NA NARRATIVA DE ALAN MOORE Ediliane de Oliveira Boff FEMININO, DEMASIADO FEMININO: UMA LEITURA DAS TIRAS CMICAS DE R BORDOSA, MARA-TARA E AS SKROTINHAS Federico Reggiane e Pablo Turnes EL LTIMO SUEO DE GARDEL. MITO, IDENTIDAD Y MODERNIDAD EM LA OBRA DE JOS MUOZ Y CARLOS SAMPAYO MESA 22 HQ E CINEMA 3 (AUDITRIO DE ARTES) Coordenador: Celbi Pegoraro Celbi Pegoraro DILOGOS ENTRE LINGUAGENS NA PRODUO DE QUADRINHOS DISNEY Andressa Arajo Masiero HISTRIA EM QUADRINHOS E CINEMA O DESENHO ANIMADO E AS HISTRIAS EM QUADRINHOS Bruno Fernandes Alves HISTRIAS EM QUADRINHOS E CINEMA: UM CASO DE TRADUO INTERSEMITICA Temenuga Trifonova NOUVELLE MANGA AND CINEMA MESA 23 HQ E GNEROS 2 (SALA 201) Coordenador: Octvio Carvalho Arago Jnior Octvio Carvalho Arago Jnior VISES DO FUTURO DO PRETRITO: A FICO CIENTFICA NOS QUADRINHOS BRASILEIROS NO SC. 20 Dennys Dikson e Eduardo Calil TPICO DISCURSIVO NA ESCRITURA DE HISTRIA EM QUADRINHOS: O PAPEL DA IMAGEM NO PROCESSO DE CRIAO DE ALUNAS RECMALFABETIZADAS Diego Figueira HISTRIAS EM QUADRINHOS E DISCURSO LITERRIO Karen Dias de Sousa ANLISE DA INTERTEXTUALIDADE E INTERDISCURSIVIDADE NA TURMA DA MNICA JOVEM MESA 24 HQ E CULTURA 3/ GNEROS 3 (SALA 208) Coordenador: Iuri Andras Reblin Iuri Andras Reblin MITOLOGIA E RELIGIO NAS HISTRIAS DA FAMLIA MARVEL Carlos Manoel de Hollanda Cavalcanti REVELAES DO MILNIO E A ESTTICA DE PROMETHEA, DE ALAN MOORE E J. H. WILLIAMS III Flvia Cristina Yacubian ESTUDO SOBRE A FIGURA DO CO COMO PERSONAGEM NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Matheus Peanha Navarro Oliveira NANA E OS ELEMENTOS MELODRAMTICOS DOS QUADRINHOS E DAS ANIMAES JAPONESAS Intervalo - 15h30 a 16h

Mesas temticas - Sesso D - 16h a 17h30 Prdio Central da ECA - 2 andar


MESA 25 HQ E LINGUAGEM 4 (SALA 203) Coordenador: Fbio Luiz Carneiro Mourilhe Silva Fbio Luiz Carneiro Mourilhe Silva A NOO DE RUPTURA PARA A LINGUAGEM DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Fabiano Raposo Costa e Joo de Souza Lima Neto TAPA-QUADRO: UM ESTUDO SOBRE AS IMPERFEIES DA LINGUAGEM DOS QUADRINHOS,

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OCUPADOS DE FORMA INEFICIENTE OU NO FORMALIZADA Raoni Naraoka de Caldas ESTUDO LINGUSTICO COMPARATIVO SOBRE ONOMATOPEIAS QUADRINHOS: PORTUGUS / ALEMO Renata Garcia de Carvalho Leito REPRESENTAES DOS SONS NOS MANGS

EM

HISTRIAS

EM

MESA 26 HQ E HISTRIA 4 (AUDITRIO DE COMUNICAO) Coordenador: Ivan Lima Gomes Ivan Lima Gomes QUADRINHOS E CONSTRUO DE HEGEMONIA NO CHILE: HIPTESES PARA UMA PESQUISA EM TORNO DA EDITORIAL QUIMANT (1971-1973) Aline de Castro Lemos QUADRINHOS DE SUPER-HERIS BRASILEIROS NA DCADA DE 1960: O CASO DO RAIO NEGRO (1965-1966) Carlos Eduardo B. Pereira CAPITO AMRICA X HITLER: O ANTI-NAZISMO NAS HITRIAS EM QUADRINHOS DO SENTINELA DA LIBERDADE ABRIL DE 1941 Ciro Incio Marcondes A IMPORTNCIA HISTRICA E ESTTICA DOS QUADRINHOS DE GUERRA. DOIS CASOS: HARVEY KURTZMAN E HCTOR OESTERHELD MESA 27 HQ E LITERATURA 4 (SALA 204) Coordenador: Ivan Siqueira Ivan Siqueira HQ & LITERATURA FUNDAMENTOS MITOLGICOS E FILOSFICOS Silvia Cobelo QUIXOTES EM QUADRINHOS Clara Coelho Mangolin O APOCALPTICO EM NARRATIVAS JAPONESAS Joane Lencio de S LITERATURA EM QUADRINHOS: UM CONVITE PARA A LEITURA DOS CLSSICOS MESA 28 HQ E EDUCAO 4 (SALA 205) Coordenador: Eduardo Calil Janayna Paula Lima de Souza Santos e Eduardo Calil MOVIMENTO DE AUTORIA E ONOMATOPEIA: DESCRIO EM PROCESSOS DE ESCRITURA EM ATO ESTABELECIDOS POR UMA DADE DE ALUNAS RECM-ALFABETIZADAS Francisco de Assis Nascimento Jnior, Joo Eduardo Fernandes Ramos e Luis Paulo C. Piassi OS QUATRO FANTSTICOS: CINCIA, CULTURA E QUADRINHOS NO ENSINO DE FSICA Hylio Lagan Fernandes, Renata Midori Saito, Pamela Patravicius, Caio Isola Gomes, Thaisa Fernandes Bergamo, Vinicius Moraes, Augusto Souza Santos, Vivian Yuri Inoue, Fernando Cologneze Pinheiro GIBIOZINE REVISTA DE DIVULGAO CIENTFICA E CULTURAL MESA 29 HQ E IDENTIDADE 2 (SALA 202) Coordenadora: Marilda Lopes Pinheiro Queluz Marilda Lopes Pinheiro Queluz IMAGENS SEQUENCIADAS, TRAOS EM MOVIMENTO: AS REPRESENTAES DO COTIDIANO NAS CHARGES BRASILEIRAS DO INCIO DO SCULO XX Bernardo Antnio Almeida Pinto de Souza OS QUADRINHOS DE SUPER-HERIS AMERICANOS COMO MITOS MODERNOS: A EMERGNCIA DOS ASPECTOS HUMANO E DIVINO A PARTIR DAS HISTRIAS DO HOMEM-ARANHA E DO SUPERMAN Fbio Garcia Rodrigues O ROMANTISMO LITERRIO, O QUADRINHO BRASILEIRO EM ESTILO MANG E A BUSCA DE UMA IDENTIDADE NACIONAL Gabriela Lima Marques AS FIGURAES DO FEMININO EM MAFALDA DE QUINO

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MESA 30 HQ E NOVAS TECNOLOGIAS 1 (AUDITRIO DE ARTES) Coordenador: Edgar Silveira Franco Edgar Silveira Franco NAWLZ: UMA HQTRNICA DE TERCEIRA GERAO Arline S. Abel Arcuri, Valria R. Soares Pinto, Antonio G. Vieira Filho, Alexandre C. Pinto, Joo A. Garcia, Paulo R. Martins, Maria G. Lourdes Grossi, Ana Y. Paulino, Thomaz F. Jensen, Leila Zidan, Eduardo Bonfim, Maria de F. T. Faria Viegas, Luis R. Balbo Andrade, Persio Dutra e Sebastio Lopes Neto NANOTECNOLOGIA EM QUADRINHOS - (HQ) merson Vasconcelos Almeida AUDIOVISUAL E INTERATIVIDADE NOS WEBCOMICS Gabriel Lyra Chaves NARRAGONIA 3.0 FICO CIENTFICA, HISTRIAS EM QUADRINHOS E EXPERIMENTAES NARRATIVAS GRFICAS MESA 31 HQ E SOCIEDADE 2 (SALA 201) Coordenador: Liber Eugnio Paz Liber Eugnio Paz CONSIDERAES SOBRE DESIGN E SOCIEDADE NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DE MARCELLO QUINTANILHA Aline de Alvarenga Zouvi A CARICATURA BREVE REFLEXO ACERCA DO MECNICO E DO SATNICO NA TEORIA DA COMICIDADE DE BERGSON E BAUDELAIRE Andr Pereira de Carvalho A REVISTA RAG COMO UM ESPAO DE DE CRTICAS, REFLEXO E DISPUTA NO CAMPO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Caio Cndido Ferraro O IMPACTO DOS ATENTADOS DE 11 DE SETEMBRO DE 2001 NO IMAGINRIO COLETIVO DOS EUA, UTILIZANDO OS QUADRINHOS COMO FONTE MESA 32 HQ E HUMOR (SALA 208) Coordenadora: Maria da Penha Pereira Lins Maria da Penha Pereira Lins, Vanda Maria da Silva Elias e Rivaldo Capistrano de Souza Jnior HUMOR E CONSTRUO DE OBJETOS-DE-DISCURSO EM TIRAS DE QUADRINHOS Elyssa Soares Marinho A CONSTRUO DO CMICO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DA REVISTA CHICLETE COM BANANA Jssica Neri A SERIALIZAO CMICA: UM ESTUDO SOBRE PEANUTS, DE CHARLES SCHULZ Mriam Aparecida Santos e Maurcio de Medeiros Caleiro AS POTENCIALIDADES DAS NARRATIVAS DE NQUEL NUSEA COMO OBJETO DE HUMOR E CRTICA SOCIAL

Intervalo - 17h30 a 18h

Mesa redonda 4- 18h Teatro-laboratrio da ECA - Sala Miroel Silveira


O gibi chegou escola. E agora? Eduardo Calil (UFAL), Elydio dos Santos Neto (UFPB), Mrcia Mendona (Unifesp) Mesa redonda 5 - 19h Teatro-laboratrio da ECA - Sala Miroel Silveira Convergncias e divergncias: panorama da pesquisa em quadrinhos ibero-americana Hctor Fernandez LHoeste (Georgia State University/EUA)

Lanamento de livros 2 - 20h Teatro-laboratrio da ECA - Sala Miroel Silveira 20

26 DE AGOSTO SEXTA-FEIRA
Mesas temticas - Sesso E - 14h a 15h30 Prdio Central da ECA - 2 andar
MESA 33 HQ E LINGUAGEM 5 (SALA 203) Coordenador: Ricardo Jorge de Lucena Lucas Ricardo Jorge de Lucena Lucas NARRATOLOGIA E HQS: O PROBLEMA DO NARRADOR Janayna Paula Lima de Souza Santos e Kall Anne Sheyla Amorim Braga ESCRITURA DE HISTRIAS EM QUADRINHOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: A CONSTRUO DO DISCURSO DIRETO Leonardo Gonalves Silva A ORALIDADE REPRESENTADA NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS: ESTUDO DE CASO DAS REDUES NA TURMA DA MNICA JOVEM Maria da Penha Pereira Lins e Lorena Santana Gonalves AS ESTRATGIAS DE GRICE E OS TEXTOS DE QUADRINHOS: UM ESTUDO DO DISCURSO DA PERSONAGEM MARLY MESA 34 HQ E HISTRIA 5 (AUDITRIO DE COMUNICAO) Coordenador: Luciano Quednau Thom Luciano Quednau Thom QUADRINHOS HISTRICOS NO BRASIL DESDE A DCADA DE 1980 Jefferson Lima BOB CUSPE: O QUADRINHO COMO FONTE PARA ANLISE DO MOVIMENTO PUNK DA DCADA DE 80 Laura Vazquez TIEMPOS DORADOS: ESTADO, INDUSTRIA Y MERCADO EN LA HISTORIETA ARGENTINA Lucio de Franciscis R. Piedade Filho DE VOLTA FRICA, COM TINTIM MESA 35 HQ E MERCADO (SALA 204) Coordenador: Leonel Gois Lima Oliveira Leonel Gois Lima Oliveira e Rafael de Jesus Campos Andrade A PROPRIEDADE INTELECTUAL NO SEGMENTO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS NO CEAR Daniel do Canto Oliveira Sacks RESPOSTAS DO MERCADO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS SITUAO ECONMICA MUNDIAL Lucas de Sousa Medeiros AS ALTERAES DO MERCADO DE QUADRINHOS NO BRASIL O CASO DA EDITORA ABRIL Pedro Cardoso de Carvalho e Freitas PADRES NA EDIO GRFICA DE MANGS NO OCIDENTE: A ADAPTAO DE NEON GENESIS EVANGELION Ricardo Kozesinki CONTRIBUIES PARA O CONHECIMENTO DO MERCADO DE REVISTAS EM QUADRINHOS BRASILEIRO MESA 36 HQ E EDUCAO 5 (SALA 205) Coordenador: Roberto Elsio dos Santos Roberto Elsio dos Santos e Deise Cavignato HQ E SADE: O USO DAS HISTRIAS DE MAURCIO DE SOUSA NA PREVENO DE DOENAS E PROMOO DA SADE Marcelo de Rosso Buzzoni UMA DISCUSSO SOBRE O CURRCULO PARA HISTRIA NO ESTADO DE SO PAULO A PARTIR DA ADAPTAO EM QUADRINHOS DA CRNICA DE HANS STADEN Marcos Antonio Alves Arajo Filho ESTRATGIAS DE TRABALHO DA FACE NOS QUADRINHOS

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Rosemira Mendes de Sousa A UTILIZAO DA HISTORIETA BOLIVIANA SUPER CHOLITA VS. EL GRINGO ASESINO NAS AULAS DE LNGUA ESPANHOLA MESA 37 HQ E IDENTIDADE 3 (SALA 202) Coordenadora: Stella Montalvo Ferraz Stella Montalvo Ferraz CONSTRUINDO IDENTIDADES EM CONTEXTO DE MIGRAO: O CHINS AMERICANO DE GENE YANG Diogo Souza Madeira O PERSONAGEM EM QUADRINHOS: A FONTE DA INSPIRAO Lilian Cristina dos Santos A (IN)VISIBILIDADE LSBICA NO BRASIL : UM ESTUDO SOBRE A PRODUO E EXPRESSO DO HOMOEROTISMO FEMININO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Romildo Srgio Lopes MINORIAS RACIAIS X MAIORIAS EXCLUDAS: O PAPEL DO NEGRO. AS REPRESENTAES SOCIAIS DE RAA NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS MESA 38 HQ E NOVAS TECNOLOGIAS 2 (AUDITRIO DE ARTES) Coordenador: Paulo Ramos Paulo Ramos O IMPACTO DOS BLOGS PARA A PRODUO DE TIRAS NO BRASIL Ctia Ana Baldoino da Silva O DIRIO DE VIRGNIA: A INTERNET COMO SUPORTE PARA EXPERIMENTAO Lucio Luiz PODCASTS SOBRE QUADRINHOS: O FORTALECIMENTO DE UMA NOVA MDIA Vtor Feitosa Nicolau e Henrique Magalhes AS WEBTIRINHAS OU TIRINHATRNICAS OU SIMPLESMENTE TIRINHAS DIGITAIS: DE COMO OS BLOGS ESTO TRANSFORMANDO ESTE GNERO DOS QUADRINHOS MESA 39 HQ E SOCIEDADE 3 (SALA 201) Coordenador: Tarcsio Marques da Silva Tarcsio Marques da Silva VISES DO URBANO NOS QUADRINHOS DA DCADA DE 80 ESTUDO DE CASO: RONIN DE FRANK MILLER Laura Cristina Fernandez e Sebastian Gago LULA Y KIRCHNER: RELACIONES ENTRE MITO POLTICO E HISTORIETA. PARALELISMOS, CONTINUIDADES Y DISCONTINUIDADES Luiz Guilherme Couto Pereira TEX, LOBO SOLITRIO E PREACHER: O JUSTICEIRO ERRANTE EM TRS PASES Soraya Mattos Pretti HISTRIA EM QUADRINHOS E OS ESTILOS ARQUITETNICOS MESA 40 HQ E LINGUAGEM 6 (SALA 208) Coordenador: Ed Marcos Sarro Ed Marcos Sarro O DESENHO DO DESIGN: REPRESENTAO E CONSTRUO DA CULTURA MATERIAL ATRAVS DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Clara Coelho Mangolin RELAES ENTRE OS FATORES SOCIAIS E GEOGRFICO E A EMERGNCIA DE TPICOS EM HQS Daniella Kojol Paiva O MUNDO DE MAFALDA PELOS OLHOS DO LEITOR: CONTEXTO E CONHECIMENTOS ACIONADOS NAS TIRAS. Donizete A. Batista A ANLISE DO DISCURSO E AS HQS

Intervalo - 15h30 a 16h

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Mesas temticas - Sesso F - 16h a 17h30 Prdio Central da ECA - 2 andar


MESA 41 HQ E LINGUAGEM 7 (SALA 203) Coordenador: Sabrina Moura Arago Sabrina Moura Arago A SRIA TAREFA DE TRADUZIR O HUMOR NOS QUADRINHOS Adriano Clayton da Silva ASTERIX EM TRADUO: DA FRANA PARA A INGLATERRA E PARA O BRASIL Ana Carolina Pereira HOLLOW FIELDS A EXPLORAO DA LINGUAGEM DO MANG PARA ALM DO CONTEXTO SOCIO-CULTURAL JAPONS Fbio Bonillo Fernandes Carvalho KRAZY KAT NOS EUA, BICHANO BIRUTA NO BRASIL: UMA TRADUO COMENTADA MESA 42 HQ E HISTRIA 6 (AUDITRIO DE COMUNICAO) Coordenador: Thiago Monteiro Bernardo Thiago Monteiro Bernardo QUEM OUVE OS QUE SILENCIOSAMENTE CHORAM? BATMAN E AS FIGURAES DE UMA CRISE MORAL NOS ANOS DE 1990 NOS EUA Mrcio dos Santos Rodrigues FIGURAES DA GUERRA FRIA: AS HISTRIAS EM QUADRINHOS DE ALAN MOORE NA DCADA DE 1980 Marcos Rafael da Silva OS ZERIS NO JORNAL DO BRASIL: A PRODUO GRFICA DE ZIRALDO, ENTRE A INTENO E A CONDIO (1967-68) Sabrina da Paixo Brsio HISTRIAS EM QUADRINHOS E HISTRIA DA ESCRAVIDO: AS CONCEPES DE HISTRIA EM DUAS OBRAS ADQUIRIDAS PELO PROGRAMA NACIONAL BIBLIOTECA DA ESCOLA (PNBE) MESA 43 HQ E LINGUAGEM 8/ LITERATURA 5 (SALA 204) Coordenadora: Chantal Herskovic Chantal Herskovic e Akemi Ishihara Alessi ATRAVS DE ALICE IN SUNDERLAND Diogo dos Santos Silva O MITO DE HOMERO A JACK KIRBY: SUA ESSNCIA E SUAS FORMAS Ktia Regina Vighy Hanna HQ & DIALETO LITERRIO: UM DESAFIO PARA OS TRADUTORES Tiago de Sousa Arajo SEMITICA NOS QUADRINHOS: ANLISE DO DIALOGISMO E INTERTEXTUALIDADE NA HQ A LIGA EXTRAORDINRIA MESA 44 HQ E JORNALISMO (SALA 205) Coordenador: Juscelino Neco de Souza Jnior Juscelino Neco de Souza Jnior O DISCURSO DA REPORTAGEM EM QUADRINHOS DE JOE SACCO Adaci Aparecida Oliveira Rosa da Silva HISTRIAS EM QUADRINHOS NA PRTICA DO JORNALISMO Andria da Silva Martins HENFIL, METFORA DA REALIDADE Eduardo Francisco de Lima HISTRIAS EM QUADRINHOS: UMA NOVA E INOVADORA LINGUAGEM JORNALSTICA Juliana de Souza Leuenroth UBALDO, O PARANOICO: JORNALISMO EM TIRINHAS MESA 45 HQ E IDENTIDADE 4 / CIDADANIA (SALA 202) Coordenador: Fbio Caim Fbio Caim e Adelio Brito A CONSAGRAO DA MASCULINIDADE COMO SINGULARIDADE EM 300 DE FRANK MILLER Eleida Pereira de Camargo, Yandra Mello, Glauber Lopes, Luciane Carvalho, Lucila Prado e Gilmar Prado

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TURMA DO SONO: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS e HQ PARA PROMOO DE SADE Leonardo Rosa Nascimento BREVE ANLISE SOBRE O BATMAN Maria Jaciara de Azeredo Oliveira DO CRISTIANISMO S GOSTO DO VINHO E DOS PECADOS R BORDOSA E A BUSCA DA IDENTIDADE FEMININA MESA 46 HQ E HISTRIA 7 (AUDITRIO DE ARTES) Coordenador: Alcebades Diniz Miguel Alcebades Diniz Miguel O PESADELO E SUA SOMBRA (QUADRINHOS E A REPRESENTAO DO HORROR HISTRICO) Rodrigo Aparecido A. Pedroso CAPITO AMRICA NO VIETN Rogrio Fernandes da Silva A RELIGIO NOS QUADRINHOS: ESTRIAS GERAIS. ENTRE O CATOLICISMO POPULAR, O CANGAO E O CORONELISMO Svio Queiroz Lima UM CONTO DE DUAS CIDADES: HISTRIA DE DUAS EDITORAS E MUITOS MUNDOS NOS QUADRINHOS MESA 47 HQ E NOVAS TECNOLOGIAS 3 / SOCIEDADE 4 (SALA 201) Coordenador: Rodrigo Otvio dos Santos Rodrigo Otvio dos Santos ORIGEM DOS WEBCOMICS: DA GNESE AOS AGREGADORES Francisco de Assis Nascimento Jnior e Luis Paulo C. Piassi OS DESBRAVADORES DO FANTSTICO: A DIVULGAO CIENTFICA EM QUADRINHOS NA SEGUNDA METADE DO SCULO XX Marcelo Soares de Lima A CORPORAO E AS POSSIBILIDADES DOS QUADRINHOS BRASILEIROS NOS NOVOS MEIOS DIGITAIS DE INFORMAO Rodrigo Lencio Motta e Walter Correia DESIGN E USABILIDADE DE QUADRINHOS DIGITAIS: UM ESTUDO DE CASO DO QUADRINHO DIGITAL NEVER MIND THE BULLETS

ENCERRAMENTO Mesa redonda 6 - 19h Teatro-laboratrio da ECA - Sala Miroel Silveira


Shazam! Quatro dcadas de uma obra consagrada lvaro de Moya (ECA/USP), Jac Guinsburg (Editora Perspectiva) e outros autores do livro

Jantar de confraternizao (mediante adeso) - 21h

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RESUMOS / EIXOS TEMTICOS

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QUADRINHOS E ARTE

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ESTTICA E HISTRIAS EM QUADRINHOS ADULTOS Anne Caroline de Souza Quiangala Utilizando um aporte terico filosfico, o artigo Esttica e em quadrinhos adultos discute a real contribuio dessa mdia Histria em Quadrinhos para a arte contempornea. Conceituamos o que vem a ser o objeto em questo mdia hbrida de texto e imagens e procuramos descrever de forma breve a histria dessa manifestao desde a pr-histria at a contemporaneidade. Em seguida, h o dilogo entre a conceituao de HQ, Arte, Criatividade, Cultura e Cultura de Massa e aproximao por meio de exemplos, ilustraes e as respectivas refutaes. Questiona-se a diferena e validade do que artstico do que no o e transporta-se para a mdia hbrida com o cuidado de adaptar para essa estrutura to diferente. Por fim, conclui-se pela proposta dos conceitos, aproximao e argumentao que Histrias em Quadrinhos so sim Obra de Arte e que proporcionam benesses que convergem s outras mdias, portanto, contribuem para a arte contempornea.

O PODER DE ATRAO DOS QUADRINHOS. UM ESTUDO DOS ELEMENTOS ATRATIVOS DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Denis Baslio de Oliveira As HQs tomaram posse de linguagens j consagradas como o desenho, a pintura, a literatura e os smbolos icnicos e construram seu prprio vocabulrio. Seu poder de comunicao e aceitao pode estar no uso da linguagem mais usada pela humanidade, a visual. Para que uma histria em quadrinhos possa ser reconhecida como tal, imprescindvel que seja formada por imagens e essas imagens podem variar, passando do desenho para a fotografia, recorte e colagem ou pintura. Encontramos HQs produzidas apenas por imagens, mas nenhuma feita somente por meio de textos. Este artigo tem o objetivo de analisar, discutir e explicar como e por que as histrias em quadrinhos sensibilizam, transmitem suas mensagens visuais, afetam o emocional e atraem a ateno das pessoas. Dessa forma, o objetivo do presente artigo entender seus elementos constitutivos com os quais so feitos (principalmente os desenhos), a partir de embasamento terico das artes visuais, tentando esclarecer quais e como so usados os elementos nas pginas dos quadrinhos, que afetam os sentidos dos leitores. Fundamentao terica - A Histria em Quadrinhos (HQ) uma modalidade consagrada no cenrio cultural, artstico e literrio que desperta o interesse de intelectuais, populares, crianas, jovens e adultos. Porm, apesar desta versatilidade e naturalidade na convivncia com as HQs, existem poucos estudos sobre essa abordagem que permite entender os motivos pelos quais as histrias em quadrinhos sejam objeto de apreciao artsticocomunicacional to atraentes. Ou seja, as pessoas gostam de HQ, mas no se apercebem porque se sentem atradas por elas. Sero as imagens, o dinamismo das figuras, a composio dos quadros, as linhas expressivas, a tipologia, a forma narrativa, os personagens cativantes, as onomatopias, os bales, os splashs, todos juntos? O que est oculto por trs das pginas das HQs que as tornam to fascinantes? Metodologia -Esse trabalho ser realizado atravs de levantamento bibliogrfico delimitando o estudo aos elementos da comunicao visual e artes plsticas disponveis sobre o universo do desenho, da pintura e dos componentes fundamentais das artes contidos nas pginas das HQs, alm de referncias da nona arte. Resultados parciais - O equilbrio, o peso, a dimenso, a linha, a perspectiva, a forma, a cor, a textura, o contraste, a luz e a sombra, so alguns dos elementos de estudo que possibilitaro o entendimento das mensagens visuais para melhor compreenso e eficcia na leitura e no senso crtico das HQs.

A OBRA ABERTA EM LAERTE: AS TIRAS COMO UM PROJETO ARTSTICO Diogo Guedes Duarte da Fonseca Objetivo - O presente artigo busca entender se o conceito de obra aberta, cunhado por Umberto Eco (2005), pode ser aplicado a parte da produo de tiras do quadrinista Laerte Coutinho desde seu mergulho em abordagens mais experimentais, a partir de 2004. Fundamentao terica - Em agosto de 2010, respondendo a ocasionais comentrios em seu blog sobre o sentido de uma tira especfica

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sua, Laerte mencionou o conceito de obra aberta do autor italiano Umberto Eco (2005). O quadrinista declarou: segundo o Umberto Eco, que estabeleceu este modelo, to mais abertas sero (as obras) quanto mais possibilidades de leitura oferecerem, e to mais fechadas quanto mais estrito for o campo de interpretao. Na minha produo, tem de tudo, com vrios ndices de abertura (2011). Umberto Eco cunhou o conceito procurando delinear o que chamou de uma nova dialtica entre obra e intrprete. Apesar de se tratar uma forma encerrada, uma obra de arte procura - a partir de uma srie de efeitos - fazer com que seus fruidores a compreendam, mas somente a partir de sua sensibilidade particular, envolvendo sua situao existencial, sua cultura, seus gostos, suas propenses e at seus preconceitos pessoais. Para ele, portanto, a forma torna-se esteticamente vlida na medida em que pode ser vista e compreendida segundo mltiplas perspectivas (2005, p. 40). As tiras de Laerte tambm so tomadas a partir da conceituao dos elementos estticos e narrativos prprios do campo dos quadrinhos, definidos por autores como Scott McCloud (2005), a exemplo das representaes de tempo e espao possibilitadas por recursos especficos da linguagem (sarjeta, moldura, tamanho do quadro) e da relao entre trao realista e cartunesco. Utiliza-se tambm como ponto reflexivo o conceito desenvolvido por Paulo Ramos (2011) de tiras livres. Metodologia - Para investigar a aplicao deste conceito, este artigo utiliza-se de uma anlise dos elementos estticos e narrativos de tiras de Laerte, usando a descrio da linguagem dos quadrinhos feita por McCloud (2005) e outros autores. As obras sero retiradas do blog do autor segundo sua adequao ao conceito de obra aberta. Resultados parciais / concluses preliminares. Numa aproximao inicial das tiras de Laerte, possvel notar imediatamente que ela se diferencia dos produtos com que divide espao no jornal Folha de So Paulo. Para alm do abandono de personagens, da busca por outros fins que no o humor e do deslocamento de objetos do seu contexto original, gerando um estranhamento no leitor, algumas das tiras de Laerte procuram no se encerrar em apenas um sentido, permitindo mltiplas interpretaes e tornando o leitor um sujeito ativo, e no apenas contemplativo, da fruio da obra.

ANLISE DIACRNICA DOS ESTILOS DE DESENHO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Fabrcio Jos Aguiar de Mira Objetivo - Analisar os estilos de desenho nas histrias em quadrinhos com base nas formas universais de representao propostos por Heinrich Wlfflin. Fundamentao terica - Por meio da definio de formas universais de representao propostos por Wlfflin - linear/ pictrico; plano/ profundidade, forma fechada/ forma aberta, pluralidade/ unidade, clareza absoluta/clareza relativa do objeto - possvel conferir ao estudo das artes visuais uma base mais slida, prescindindo dos juzos de valor em favor de uma anlise cientfica. Metodologia - Primeiramente, ser feito o levantamento dos estilos de desenho mais representativos e dominantes. Depois disso, procederemos limitao do universo de estudo e seleo dos casos a serem analisados. As imagens sero submetidas ao modelo proposto por Wllflin para anlise das formas fundamentais de representao por meio do mtodo dedutivo. Resultados parciais/ concluses preliminares - Nas figuras abaixo temos um mesmo personagem, retratado em cores, postura e ngulo semelhantes, com contedo textual correspondente, mas com mensagens muito distintas. Analisemos os fatores que resultam nessa diferena qualitativa. A impresso geral da fig. 1 de clareza e vivacidade. Cada uma das formas - cabelo, olhos, boca, palet - so independentes e se articulam livremente. A delimitao da figura feita por contornos ntidos e se destaca do fundo. O preto contrasta e emoldura as cores tornando-as mais vivas. O artista utiliza uma linha que muda de espessura para conferir movimento e volume. O dinamismo do quadro reforado porque os elementos foram deslocados do centro do quadro, o ponto de repouso. O Coringa da fig. 1 o retrato de um vilo brincalho e excntrico e esta representao atende ao perfil do personagem na poca. O quadro de Dave Mckean (fig. 2) composto dos mesmos elementos representados na fig. 1, mas em lugar da nitidez e clareza, o artista nos oferece o agitado, o mutvel; em lugar do limitado e concebvel, o ilimitado e impreciso. Ao invs dos elementos independentes da fig. 1, massas pesadas interpenetram-se, perdendo sua autonomia. Em lugar das tintas vivas, cores sujas. No h contornos, a figura se confunde com o fundo e o personagem parece nascer das sombras. Nada definido, o Coringa de Mckean um mistrio. O que est retratado no quadro da fig. 2 no so olhos, cabelos, boca e palet esses elementos, esto apenas sugeridos, quase abstratos, no limite da comunicao - mas o estado de esprito sombrio do personagem. O que temos aqui o exemplo

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de dois mestres que conseguiram, por meio das formas universais de representao, imputar sua arte, alm da essncia do personagem, o esprito de sua poca.

AS HISTRIAS EM QUADRINHOS COMO ARTE E SUA INFLUNCIA DE LINGUAGEM EM OBRAS ARTSTICAS: O CASO DA 26 BIENAL DE ARTES DE SO PAULO Gazy Andraus O universo da arte amplo, mas ainda assim, no isento de preconceitos. Nesse meio, algumas de suas expresses, mesmo as mais recentes e possibilitadas graas tecnologia como a vdeo-arte, so consideradas como parte integrante de seu arcabouo. Porm, outras manifestaes, apesar de to antigas em sua base quanto o prprio desenvolvimento das culturas humanas, e ao mesmo tempo igualmente recentes devido tecnologia da reproduo, se tornam alvo de menosprezo, como as histrias em quadrinhos (ou HQ). E so essas mesmas HQ que possuem a ambivalncia e o estatuto de serem, de todas as manifestaes artsticas, as mais ignoradas e vilipendiadas, no s pelo meio acadmico, como pelo prprio mtier das artes, sendo por isso, as mais incompreendidas e alvos de inumerveis e infundados preconceitos, embora suas influncias possam se repercutir em todas as manifestaes humanas, inclusive na arte. assim que as histrias em quadrinhos no rol das expresses legtimas devem receber o estatuto de arte, tais como as artes visuais, plsticas, cinema, literatura e outras, ainda mais se corroborada a assertativa de Shusterman (1998) que sustenta a esttica permear quaisquer expresses humanas, e no exclusivamente as ditas Belas Artes. O mesmo comunga Luciana Arslan (2008) que defende uma arte mais abrangente e Maria C. C. Costa (2002) que expe as fices e narrativas populares como partes integrantes e necessrias da integralizao de uma cultura. E por essa fundamentao, que tais consideraes se tornam pertinentes, ainda mais se averiguada pela metodologia do estudo de caso de algumas das obras artsticas expostas nas bienais, em especfico a 26. Bienal de artes de 2004, em que alguns dos trabalhos aludem claramente linguagem dos quadrinhos, com narrativas sequenciadas em desenhos (dos irmos Gintautas e Mindaugas Lukosaitis) ou legendas de textos sob imagens desenhadas em nanquim (do peruano Fernando Bryce), dentre outros. Por tal amostragem, percebe-se que o menosprezo cindido a partir da burguesia (Costa, 2002; Shusterman, 1998) com relao arte popular, incluindo-se ento os quadrinhos, no tem fundamento, comprovandose isso na utilizao de vrios elementos da linguagem da Nona Arte nas obras artsticas da bienal, conforme aqui se demonstra.

O PARADOXO DESTRUTIVO DE UMA OBRA DE ARTE: UMA ANLISE DO PROCESSO CRIATIVO A PARTIR DE DO FAZER ARTSTICO DE DESTRUIO NA SAGA VIDAS BREVES DE SANDMAN Halisson Jnior da Silva A conhecida srie em quadrinhos Sandman, criada por Neil Gaiman em parceria com diversos desenhistas e originalmente publicada entre 1989 e 1996 nos Estados Unidos, referncia entre os chamados quadrinhos adultos e rene elementos mitolgicos e contemporneos de maneira que dialoga com diversos conceitos humanos. Alguns destes conceitos so encarnados pelos Perptuos, irmos imortais cuja existncia remonta desde a origem do universo. Cada Perptuo possui um reino onde executa tarefas de acordo com suas atribuies, como a criao de realidades onricas, funo esta exercida pelo protagonista da srie, Sonho, tambm conhecido como Sandman ou Morpheus. Dentre eles, tambm existe Destruio, irmo prdigo de Sonho, que abandonou seu reino e passou a se dedicar atividades triviais da existncia humana. Durante uma das sagas da srie, Vidas Breves, Sonho e sua irm Delrio viajam atravs do mundo em busca de pessoas que possam saber o paradeiro de Destruio que, por sua vez, nos apresentado como uma pessoa comum, acompanhado de um cachorro de estimao sapiente, passando seus dias criando pinturas, poesias e esculturas. O presente artigo, abordando uma viso entre quadrinhos e arte, objetiva analisar a potica e aparente contradio presente no fato de um personagem que personifica o ato destrutivo executar atividades de criao artstica. Para tanto, o texto se fundamenta nos estudos tericos de Salles sobre os processos de criao artstica e nas contribuies de Gombrich acerca do assunto, alm de abordar o conceito de destruio apresentado por Baitello. Utiliza-se como

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metodologia a anlise do contedo e a anlise do discurso da saga citada, estabelecendo um paralelo entre as circunstncias do fazer artstico de Destruio e caractersticas do processo de criao em arte, evidenciando o carter destrutivo dessa atividade que transforma elementos da realidade palpvel em virtude do surgimento de uma obra de arte; chegando-se concluso preliminar de que o ato de criao artstica paradoxalmente tambm um ato de destruio.

A PRODUO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS NO ENSINO DE ARTE NA CONTEMPORANEIDADE Joo Marcos Parreira Mendona Objetivo - Elucidar os pressupostos artsticos e metodolgicos que possam servir de subsdio para a prtica da produo de histrias em quadrinhos como contedo em Arte, tal como sua importncia e contribuio no ensino de arte. Fundamentao terica - Apesar do forte carter visual, os estudos sobre as histrias em quadrinhos HQ - se concentram, sobretudo, em seu aspecto comunicacional. Estudos sobre suas possibilidades artsticas ainda so pouco explorados. Durante a maior parte do sculo passado, era uma heresia associar histrias em quadrinhos arte. Em sua origem, o aspecto comercial, a baixa qualidade dos meios de impresso e personagens que atendiam a interesses comerciais em detrimento dos interesses artsticos contribuiu para que as HQ no fossem consideradas como uma possibilidade para a manifestao artstica (Luyten, 1985; Vergueiro, 2004; Mendona, 2008). O prprio conceito de arte vigente na primeira metade do sculo XX ajudou a criar uma rejeio s HQ no campo da arte (Bueno 2001) e, por consequncia, no ensino de arte. O contexto do ensino de arte na contemporaneidade contempla outras formas de manifestaes artsticas, que se juntam a expresses tradicionalmente trabalhadas no ambiente escolar (Barbosa, 1998, 2003, 2005). Entre elas consideramos as HQ, que podem ser uma possibilidade para a construo de conhecimentos que interajam com a emoo, atravs do pensar, do apreciar e do fazer arte a partir da produo e fruio de histrias em quadrinhos, podendo ser uma modalidade artstica expressiva, pessoal e coletiva, oportunizando experincias sobre a criao, articulando a percepo, imaginao, sensibilidade e conhecimentos em arte. Metodologia - Estudos tericos sobre a relao entre as histrias em quadrinhos e a arte, a partir do contexto histrico e social, bem como as perspectivas contemporneas do ensino de arte. Resultados/concluses parciais - As histrias em quadrinhos podem ser trabalhadas como uma expresso artstica. A partir de sua produo, diversas tcnicas, materiais, procedimentos artsticos, alm de competncias e habilidades que se pretendem numa perspectiva contempornea no ensino de arte esto contemplados em uma mesma modalidade. As HQ no ensino de Arte como produo artstica e expressiva ampliam tambm a possibilidade de debate e da utilizao da arte como expresso, articulando a percepo, a imaginao, a emoo, a investigao, a sensibilidade e a reflexo, ao realizar e fruir uma histria em quadrinhos.

NO PALCO OS QUADRINHOS: A INFLUNCIA DO TEATRO JUDEU NO DESENVOLVIMENTO DAS MODERNAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Jos Verssimo de Sousa As histrias em quadrinhos (HQs) foram vistas; desde sua massificao, no formato de tiras de jornal, na segunda metade do sculo XIX; como uma forma menor de expresso artstica. Esse panorama comea a se modificar a partir da ao de alguns quadrinhistas visionrios, que passaram a explorar estrutura narrativa das HQs de forma mais sofisticada, abordando no somente histrias de enredo simples destinadas ao pblico infanto-juvenil, mas abrangendo gneros diversos com grande apuro narrativo. Se objetiva no presente artigo a sinalizao de aspectos dessa estruturao dos quadrinhos enquanto mdia, a partir de suas relaes com o teatro, mais especificamente o teatro idiche (judeu), onde o segundo apontado como provocador de estruturas narrativas assimiladas e simuladas na composio esttica das HQs contemporneas. A repercusso dessa forma de HQ permeada de aspectos teatrais apontada a partir da produo das HQs e livros tericos feita por Will Eisner, e da relevncia que seu trabalho teve como vetor de propostas inovadoras, em sua poca, na forma de produzir HQs. Vistos os objetos da pesquisa, possvel propor este artigo no eixo temtico Quadrinhos e Arte das I jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos. A metodologia adotada foi qualitativa, sendo o mtodo de procedimento

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escolhido o histrico comparativo atravs, essencialmente, de uma pesquisa calcada em bibliografia. No levantamento de informaes no foi encontrada bibliografia que abordasse especificamente a relao entre teatro idiche e HQs, portanto o embasamento dos argumentos defendidos foi estruturado a partir da organizao, relao e cruzamento de informaes que tratam desses universos estticos em separado. O trabalho se fundamenta teoricamente a partir dos estudos em teatro de Jac Guinsburg e Patrice Pavis, no universo das HQs, na produo de Will Eisner e Scott McCloud, fontes das quais a pesquisa se enraza em outros autores para estruturar sua proposio. A guisa de concluso e possvel levantar que o teatro idiche teve grande influncia, a partir da repercusso dos trabalhos de Will Eisner, na estruturao narrativa das HQs contemporneas.

PROCESSO CRIATIVO EM HISTRIA EM QUADRINHOS: PROVOCAO E RESPOSTA UMA ANLISE COMPARATIVA Matheus Moura e Edgar Franco O presente artigo trata de processo criativo em histria em quadrinhos. Mais especificamente do processo de criao da HQ Frgida, escrita por mim e ilustrada por Rosemrio Souza, publicada na revista Camio di Rato # 3 (2010), em comparao com um resultado inesperado: uma HQ resposta. Essa resposta, intitulada Necrofilia ou Uma reinterpretao de Frgida, foi feita por Carmilla le Fanu (obviamente um pseudnimo). Nela a autora inverte os papis dos personagens originais, realocando-os em cenrios diferentes. O interessante que, por meio do que criei, com base em minha prpria experincia particular, Carmilla criou sua histria tendo sido motivada por seu repertrio, numa reinterpretao crtica de meu trabalho. A fundamentao terica de anlise parte de reflexes sobre o processo de criao de pesquisadores como Rollo May, que descreve como o fazer criativo toca o individuo e o impele a criar; Stephen Nachmanovitch, que delineia a maneira como incentivar o prprio processo de criao tendo como foco a improvisao; e George F. Kneller, que ressalta criatividade como um processo mental e emocional. Tambm a bibliografia especfica de autores como Scott McCloud, que traa parmetros teis para o tipo de anlise proposta, como o estado psquico-emocional das linhas de um desenho, a moldura e construo do tempo, alm de esquematizar as transies de cenas, estrutura de construo de uma histria e tipos de combinao de texto e imagem; Paulo Ramos, que determina os diferentes estilos de desenho, o espao na linguagem dos quadrinhos, os valores expressivos das letras e a carga imagticoconotativa dos quadros que compem as pginas; Will Eisner e Moacy Cirne. A metodologia utilizada ser uma anlise crtica da HQ criada por mim, Frgida, e a feita por Carmilla, identificando semelhanas e diferenas, ressaltando aspectos de linguagem para verificar como eles auxiliaram na construo da mensagem dos criadores em ambas HQs. Com isso sero mapeados os elementos chave que tocaram o inconsciente da autora levando-a a criar sua resposta. Entre as concluses destacamos que o processo criativo da autora passa, invariavelmente pelo meu, evidenciando a utilizao de elementos semelhantes da linguagem quadrinhstica para reafirmar pr-conceitos de gnero e sociais, porm ao mesmo tempo em que nega Frgida ela a legitima.

A ESTAMPA JAPONESA E A HISTRIA EM QUADRINHOS Simonia Fukue Nakagawa Objetivo - Esta forma de pintura japonesa conhecida como ukiyo-e, e acredita-se que comeou no final do sculo 16, com o desenvolvimento dos chonin (artesos e comerciantes), que escreviam histrias e contos juntamente com desenhistas criando assim os e-hon (livros com desenhos, ilustraes). Segundo Luyten, o ukiyo-e como e-makimono pode ser considerado a primeira histria em quadrinho japonesa. E-makimono so pinturas que ilustram textos literrios ou mesmo religiosos, compostos em rolos de papel. Uma das mais famosas, e podemos descrever como a mais antiga das narrativas, Genji Monogatari. Os japoneses sempre tiveram uma preocupao muito grande em relao esttica visual. Nos antigos castelos japoneses alguns ambientes eram divididos por biombos, conhecidos como bybu. Eles eram compostos por uma diviso de 2 a 8 folhas articuladas entre si. Contudo o mais impressionante so as imagens que compe os bybu. So pinturas ou mesmo textos que relatam histrias lendrias, mitolgicas

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ou mesmo eventos de bravura. Com isso, o objetivo da pesquisa em fundamentar a estampa, os rolos e os biombos, considerados como um processo artstico, mas mostrando que tambm podem ser uma arte dos quadrinhos, pois relatam narrativas de carter expressivas. Fundamentao terica - Sero considerados relevantes, em primeiro plano, os resultados da pesquisa relacionados ao ukiyo-e, ou seja, a pintura japonesa inserida nas estampas, nos rolos narrativos e nos biombos. Para isso, o referencial terico proposto so os livros da Professora Madalena Hashimoto Cordaro que possui uma pesquisa extensa sobre ukiyo-e. Contudo, em paralelo, os estudos da Professora Sonia Bibe Luyten tambm sero relevantes, pois sua bibliografia se estende para os quadrinhos, principalmente, o mang. Alm dessas teorias, o dicionrio de Louis Frdric sobre o Japo e sua cultura e civilizao tambm ser analisado. Metodologia - Primeiro ser analisado a relao da estampa japonesa com a histria em quadrinho; os rolos narrativos e os quadrinhos; e os biombos e os quadrinhos; Segundo passo consiste em observar as imagens das estampas, rolos e biombos e compar-los com as imagens das histrias em quadrinhos. Por fim, concluir se os argumentos, tanto fsicos (estticos das imagens) quanto tericos so consistentes na comparao entre a histria em quadrinho e a arte, neste caso a arte japonesa. Resultados parciais/ concluses preliminares - O ukiyo-e no apenas retratava o cotidiano dos japoneses, os atores de kabuki, a natureza e os animas, mas tambm produziam pardias, em que muitos eram retomados de temas literrios, que podemos classific-lo dentro de um contexto de quadrinho, pois eram criados personagens que viviam em situaes diferenciadas do cotidiano, ou seja, eram exploradas a imaginao e o bom humor japons.

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TURMA DO SONO: DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS E HQ PARA PROMOO DE SADE Eleida Pereira de Camargo, Yandra Mello, Glauber Lopes, Luciane Carvalho, Lucila Prado e Gilmar Prado Objetivo - Desenvolver personagens para srie de HQ sobre Distrbios de Sono, dirigida a crianas (6-10 anos), atendidas no Servio de Sade Pblica. Fundamentao Terica - A alta prevalncia dos distrbios de sono e suas mltiplas comorbidades os tornam um tema relevante para a sade coletiva. Aes de conscientizao em sade evitam a ocorrncia e agravamento das doenas, mas para que sejam eficientes preciso que considerem o perfil e o repertrio do pblico ao qual esta comunicao se destina. Diante destas constataes, buscamos desenvolver uma ao de conscientizao direcionada populao infantil por meio de recursos didticos que privilegiam a comunicao visual em detrimento da alfabtica. Esta estratgia comunicacional considera tambm que a populao adulta atendida nos servios de sade pblica, tem baixa escolaridade ou no alfabetizada. A HQ foi a estratgia desenvolvida porque rene a linguagem escrita e o desenho, sendo um importante meio de comunicao de massa. Metodologia - A concepo das personagens levou em conta o perfil sociodemografico da populao ambulatorial; seu nvel de conhecimento sobre os principais distrbios de sono; as caractersticas clnicas associadas s doenas selecionadas; a diversidade tnica da populao brasileira; os gneros; as faixas etrias; e caractersticas grficas de desenhos (mang e neotonia), selecionadas previamente. Os aspectos tcnico-cientficos foram obtidos atravs de contato com os profissionais de sade envolvidos neste servio. A partir destes levantamentos, optamos por inserir no material instrucional 6 temas: sono normal, sndrome do ronco, higiene do sono, sndrome da apnia obstrutiva do sono (SAOS), sndrome das pernas inquietas (SPI) e o exame de polissonografia, que revelaram-se prevalentes e/ou pouco conhecidos da populao atendida no servio pblico especializado. Resultados - As evidencias clnicas associadas ao Ronco, SAOS, SPI, nortearam a concepo de 4 personagens principais: 1)narrador saudvel (Soninha), 2) apneico (Baba), 3)roncador (Ronco) e 4)portador da SPI(Formiga). A elaborao das personagens contemplou caractersticas fsicas e comportamentais dos portadores dos distrbios apresentados. Concluses - Desenvolvemos uma famlia de personagens intitulados Turma do Sono, constituda de crianas que, alm das caractersticas inerentes a sua condio infantil, tm em comum os Distrbios de Sono.

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A FORMA E O MOVIMENTO: A RELAO ENTRE OS QUADRINHOS E A TCNICA DO CINEMA Ana Kelma Cunha Gallas O objetivo desta pesquisa encontrar pontos de semelhana e de diferena entre a tcnica do Cinema e dos Quadrinhos. Como arte, tcnica e conceito, os Quadrinhos surgiram bem antes do Cinema, cuja trajetria como uma arte vinculada ao meio grfico e nascente cultura de massa do incio do sculo XX, como forma de comentrio sobre aspectos da poltica, moda e vida social. Tecnicamente, os Quadrinhos se caracterizam por ser uma histria contada em quadros (ou vinhetas), por meio de imagens. Nessa arte, nem sempre h texto. A narrativa pode ocorrer apenas por uma sequncia de imagens, sendo considerado, portanto, um sistema narrativo misto, composto de dois meios de expresso distintos: os signos lingusticos e os no-verbais. Este estudo fundamenta-se nos princpios da Arte Sequencial, de Will Eisner (1989), no qual defende que a funo fundamental da arte dos Quadrinhos : comunicar ideias e/ou histrias por meios de palavras e figuras (1989, p.38). Por meio do estudo de Eisner, fica evidente que arte dos quadrinhos toda apoiada na habilidade de desenhar e de enquadrar a cena. No cinema, a narrativa sequenciada produzida por cenas isoladas (fotogramas) que, justapostas, so apresentadas em sucesso rpida e do ideia de movimento contnuo. Assim, para identificar as semelhanas e diferenas tcnicas entre estas duas artes, usa-se ainda McCloud (1995). Neste estudo, defende-se, ainda, que embora as caractersticas semelhantes, os quadrinhos e o cinema diferem em diversos aspectos, especialmente, quanto sua formatao. Enquanto que no cinema, a imagem concentra-se no campo completo da tela, nos quadrinhos possvel que a cena narrativa ocupe diferentes espaos, sugerindo diversas formas de leitura e de interpretao. Trata-se de uma sucesso ou conjunto de quadros que contm uma determinada narrativa. Em nvel visual, essa narrativa possui um determinado plano/enquadramento, enquanto que em nvel narrativo, a informao textual poder estar expressa em bales ou legendas, ou simplesmente no conter textos, expressando a informao por meio de signos visuais, sem perder sua coerncia.

HISTRIA EM QUADRINHOS E CINEMA, O DESENHO ANIMADO E AS HISTRIAS EM QUADRINHOS Andressa Arajo Masiero As histrias em quadrinhos e o cinema esto diretamente ligados, tendo como base, a forma como so produzidos. H muitas ligaes entre essas duas linguagens, como por exemplo, as imagens e os quadros onde se transcorre a histria. Se por um lado s histrias em quadrinhos dependem da ilustrao e o tamanho dos quadrinhos para transmitir a mensagem nela contida, por outro lado, o cinema depende das cmeras e seus diversos ngulos. Partindo disso, vemos nas animaes do cinema os quadros de cada cena para que o personagem ganhe seu movimento durante as cenas que so exibidas. Percebese ento que o desenho animado uma sequncia de quadrinhos que ganha movimento. Como por exemplo, a animao da Disney, A Bela e a Fera, desenho que foi adaptado de um conto de fadas, esta animao foi lanada em 1991, mas somente em Abril de 2010, ela se tornou uma histria em quadrinhos, acompanhando no quadrinho a mesma sequncia do desenho animado. Com o objetivo de fazer com que as crianas criem suas prprias histrias em quadrinhos a partir da animao, A Bela e a Fera, e nesta produo percebam que existe uma sequncia na histria, tanto na historia em quadrinho quanto no desenho produzido pela Walt Disney, propomos que aps assistir ao desenho a criana reconstrua a histria da animao utilizando a linguagem dos quadrinhos. Utilizando os autores Piaget e Vigotsky, que contribuem na rea do desenvolvimento infantil, tal como o processo da construo do conhecimento infantil, Giroux, autor na rea da pedagogia cultural, que traz em seu estudo a disneyzao da cultura infantil, Florestan Fernandes que trs uma discusso na rea social, sendo um autor conhecido por seu trabalho com as brincadeiras infantis. Diante disto, foi realizada uma pesquisa de campo com as crianas da faixa etria de 6 anos, que estudam em uma escola de educao infantil, da rede municipal de So Bernardo do Campo, onde estas assistiram a animao e realizaram uma atividade onde elas teriam que contar este desenho na forma de histria em quadrinhos. Constatou-se que a criana consegue realizar a sequncia da animao nas histrias em quadrinhos, representando no tempo certo, ou seja, passando por todos os percalos que os personagens passaram para chegar ao final, percebe-se tambm que algumas crianas vo alm do que mostrado no filme, desenhando tambm o que aconteceria aps o to grande esperado felizes para sempre. Trabalhando isso com as crianas possvel perceber que ao

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assistir animao ela consegue trazer nos quadrinhos a sequncia dos acontecimentos ali apresentados.

HISTRIAS EM QUADRINHOS E CINEMA: UM CASO DE TRADUO INTERSEMITICA Bruno Fernandes Alves Objetivo: analisar a recente produo de adaptaes cinematogrficas de quadrinhos do gnero superheris, identificando as proximidades e distanciamentos que estas narrativas sofrem a serem traduzidas para o cinema. Fundamentao Terica: Narrativa no Cinema e nas Histrias em Quadrinhos. Cinema e Histrias em Quadrinhos sempre caminharam juntas e a aproximao entre estas duas linguagens fez com que elas sejam consideradas irms. Cirne (2001) afirma que () possvel apontar semelhanas significativas entre elas: decupagem, cortes, planos, enquadramentos () o que remte a McCloud (1995) que define os fotogramas de um filme como uma hq beeem lenta, e da definio do quadrinho como cineminha de papel, comum no Brasil dos anos 1950. A Traduo Intersemitica: O processo de transportar uma linguagem artstica para outra uma forma de traduo, semelhante transposio de um texto de uma lngua para outra. A traduo no construda literalmente; isso no possvel pelo simples fato de existirem diferenas culturais entre os envolvidos. Assim, o tradutor faz uma adequao de uma linguagem outra, para que a obra possa ser compreendida. Plaza (2003) desenvolveu o conceito de traduo Intersemitica de Jakobson (2001) luz da Semitica de Peirce e afirma que ela pode ser definida como sendo aquele tipo de traduo que consiste na interpretao dos signos verbais por meio de sistemas de signos no verbais, ou de um sistema de signos para outro, por exemplo, da arte verbal para a msica, a dana, o cinema ou a pintura, ou vice-versa, poderiamos acrescentar. Como estratgia para agradar um pblico mais universal, algumas adaptaes cinematogrficas de hqs se distanciam de seus modelos; no entanto, ultimamente podemos ver adaptaes mais fiis s obras originais chegando ao extremo de uma total transposio da narrativa visual dos quadrinhos para a tela do cinema. Metodologia: Anlise semitica de quatro filmes adaptados de histrias em quadrinhos do gnero super-heri: X-Men 2 (2003), Hulk (2003), Mulher-Gato (2004) e Sin City (2005). Trs categorias foram estabelecidas para analisar estas produes com o objetivo de identificar as proximidades/distanciamentos com a obra original: conceito do universo ficcional, aspectos esttico-narrativos e o que denominamos de traduo intersemitica literal. Resultados parciais: As estratgias das produes analisadas vo desde aquelas que buscam atingir um pblico mais amplo e por isso alteram profundamente os conceitos narrativos originais, at aqueles que capturam o conceito seminal de um universo e o adequa nova linguagem; por outro lado, h aqueles que tentam transcrever para a linguagem do cinema caractersticas discursivas prprias das histrias em quadrinhos, como a sequencialidade das aes distribudas entre os requadros.

ONTOLOGIAS INCOMPATVEIS NA TRANSPOSIO DE ROMANCES GRFICOS PARA O CINEMA: UM ESTUDO DE SIN CITY E WATCHMEN Camila Augusta Pires de Figueiredo Este artigo prope uma discusso sobre as especificidades da mdia dos quadrinhos e as consequncias destas para o processo de transposio de quadrinhos e especialmente de romances grficos para o cinema. Como suporte a este debate, sero utilizados dois textos principais: Intermediality, intertextuality, and remediation. A literary perspective on intermediality, de Irina O. Rajewsky, para os conceitos de intermidialidade e de transposio miditica; e Incompatible Visual Ontologies? The Problematic Adaptation of Drawn Images, de Pascal Lefvre, em relao s transposies para o cinema de Sin City, de Frank Miller e de Watchmen, de Alan Moore. Para Lefvre, quatro principais diferenas ontolgicas entre aspectos da linguagem dos quadrinhos e de filmes influenciam o processo de transposio de uma mdia para outra e tendem a tornar a tarefa do diretor deste tipo de adaptao bastante complexa. Alm disso, outros textos terico-crticos serviro como material de apoio suplementar proposta desse artigo. Analisando as duas novelas grficas em relao s quatro incompatibilidades propostas por Lefvre, observamos que, somente as trs primeiras (narrativa, layout da pgina e som) tambm podem ser aplicadas ao caso das adaptaes de romances tradicionais para filmes. Portanto, a distino mais relevante entre quadrinhos e filmes talvez seja a quarta incompatibilidade, a da natureza da imagem.

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DILOGOS ENTRE LINGUAGENS NA PRODUO DE QUADRINHOS DISNEY Celbi Pegoraro Esta proposta pertence ao eixo temtico Quadrinhos e Cinema. O objetivo do artigo analisar a produo cultural Disney relacionando quadrinhos e a produo flmica, com base na ideia de contaminao ou adaptao das obras e meios que se misturam para resultar numa nova produo (BAZIN, 1991). Outro objetivo verificar o quanto estas adaptaes esto cada vez mais comuns e so foco do marketing das editoras. A produo de histrias em quadrinhos Disney inspiradas em produes flmicas algo antigo, com as primeiras tiras de jornais sendo publicadas ainda na dcada de 1930. No Brasil, Mickey Mouse contracenava com outros personagens nas pginas de O Tico-Tico, ainda chamando o camundongo de Ratinho Curioso (SANTOS, 2002). Um dos primeiros casos de grande sucesso, j considerando os efeitos da sinergia entre os suportes miditicos Zorro. Inspirado no seriado de TV produzido por Disney a partir de 1957, a Dell Comics/Western Publishing lanou em 1958 a verso em quadrinhos com desenhos do artista norte-americano Alex Toth. Muitas outras histrias seriam desenvolvidas no Brasil por artistas como Primaggio Mantovi e Ivan Saidenberg. Tendo em vista esta sinergia, notrio que a frmula continuaria sendo empregada por Disney e demais estdios. Na ltima dcada, foram lanadas sries em quadrinhos que se aproveitaram do modismo cinematogrfico. Foram os casos de Os Mgicos de Mickey (inspirado por Harry Potter), a saga Ultra Heris de 2009, a adaptao Dr. Mouse (neste caso, uma inspirao da televiso o seriado Dr. House) e adaptaes com elementos inditos baseados nos filmes Tron: O Legado e no curta-metragem de animao Destino, com arte de Salvador Dali. Para a anlise, a metodologia utilizada inclui pesquisa bibliogrfica, pesquisa documental (os prprios quadrinhos objetos de estudo e suas inspiraes), e eventualmente entrevistas que sirvam de apoio ao artigo. Esta sinergia entre quadrinhos e filmes tem se provado cada vez mais positiva no s para a divulgao e venda dos quadrinhos, como tem sido utilizada com propriedade no sentido inverso, como ferramenta de marketing para os lanamentos de cinema (no caso de Tron). O artigo pretende ponderar os mritos e problemticas dessa relao entre diferentes mdias e linguagens.

REINO AZUL: HISTORIETA QUE VIRA FILME NACIONAL Eloar Guazzelli Filho Este artigo trabalha sobre duas linguagens visuais: o Cinema de Animao e as Histrias em Quadrinhos. Desenhada por Henrique Breccia (revista Fierro, Buenos Aires, 1984), a histria em quadrinhos argentina O Reino azul virou filme brasileiro ao ser adaptada para um curta-metragem (Otto Desenhos Animados, 1989). Partindo da anlise da transposio para o cinema desta histria em quadrinhos buscamos estudar tambm questes de identidade cultural pois este processo envolveu dois pases. O encontro entre as linguagens do cinema e dos quadrinhos tambm permite um estudo comparativo das suas estruturas formais, no por acaso partilhando de questes comuns s industrias culturais. Para tanto ser traado um panorama da trajetria da animao no Brasil assim como estudos sobre os pontos de contato entre expresses artsticas. Torna-se inevitvel a comparao entre os elementos constitutivos da gramtica das duas linguagens estudadas levando em considerao os distintos conceitos visuais para um mesmo roteiro original. Como o roteiro original uma fbula poltica sobre a ditadura militar que governou a Argentina de 1976 a 1984, tambm sero levantados aspectos sobre o impacto do autoritarismo na cultura dos dois pases (filme e histria em quadrinhos apresentam reflexes suscitadas pela abertura poltica realizada simultaneamente na Argentina e no Brasil na dcada de 1980). Por apresentar mltiplas possibilidades de estudo (entre diferentes expresses artsticas, contextos geogrficos e culturais), este trabalho ser delimitado, focando na transposio de histria quadrinhos para obra cinematogrfica e estudando paralelamente como a linguagem alegrica do roteiro original virou um painel da sociedade brasileira naquele momento (nfase dada pela direo de arte que procurou nacionalizar todo conceito visual do filme, onde paisagem e historia brasileira sero incorporados como elementos fundamentais da narrativa). No momento em que as adaptaes surgem como elemento relevante da cena artstica brasileira, transformando as prprias bases da nossa industria cultural, estudos como esse pretendem trazer mais reflexes sobre o dilogo entre as expresses artsticas bem como refletir sobre novas articulaes culturais no continente Sul-Americano.

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APROXIMAES E DISTANCIAMENTOS: A LINGUAGEM CINEMATOGRFICA E AS HQS Erick Gleria Estabelecer as relaes existentes entre as linguagens, dos quadrinhos e do cinema, buscando elementos que permitam propor as aproximaes e os distanciamentos o propsito central deste trabalho, e ainda pomover, como estudo de caso, a anlise dos quadrinhos no cinema nos filmes da Turma da Mnica. Partindo do princpio que, segundo Will Eisner (2001), no cinema, o espectador de um filme impedido de ver o quadro seguinte antes que o criador o permita, porque esses quadros, impressos nos fotogramas, so exibidos um por vez. Dessa maneira, podemos definir que o filme uma extenso das tiras de quadrinhos, tem absoluto controle sobre sua leitura vantagem de que o teatro tambm desfruta (EISNER, 2001, p.40). Verificando ainda que, tanto nos quadrinhos quando no cinema, as linguagens so anlogos. Quando a personagem indicada de corpo inteiro, no cinema h o correspondente. Trata-se do plano geral: a figura mostrada inteira no requer nenhuma sutileza de percepo. Ela no solicita nada da imaginao ou do conhecimento do leitor (EISNER, 2001, p.42). Enquanto, no cinema, o plano mdio mostra da cintura para cima, no quadrinho, esse enquadramento espera que o leitor complete o resto da imagem dada uma aluso generosa a respeito de sua anatomia (EISNER, 2001, p.42). O primeiro plano no cinema parecido com o enquadramento close-up dos quadrinhos: Espera-se que o leitor crie a existncia da figura inteira deduzindo a postura e os detalhes a partir da memria e da sua experincia (EISNER, 2001, p.42). Outro componente de distanciamento entre cinema e quadrinhos a imagem. H um tratamento caracterizado entre essas duas artes, pois a imagem cinematogrfica marcada por signos da concreo fotogrfica a face concreta da realidade, mesmo quando trabalha com elementos ilusrios ou encantatrios (CIRNE, 2000, p.134). Nos quadrinhos, a marca seu grafismo: Seja realista, seja fantstica, seja caricatural, a imagem existe dominada por este ou aquele determinado grafismo (Ibid., p.135). Cinema e quadrinhos, por outro lado, no ficam centrados apenas imagem, mas esto estruturalmente ligados a uma narrativa. Xavier diz que a narrativa flmica evolui e se apia na questo essencial do princpio da continuidade que o ideal clssico afirma, englobando a construo do espaotempo, a lgica das aes, a psicologia dos motivos (XAVIER, 1995, p.10). Cirne afirma que a narrativa quadrinstica formula uma viagem literria apoiada em seus elementos grfico-visuais, com base em cortes ou eclipses espao-temporais: Mais do que o cinema, os quadrinhos sero a arte dos cortes (CIRNE, op. cit., p.136 137). O corte tambm essencial no cinema e nos quadrinhos, mas com funes diferenciadas. No cinema, o corte uma possibilidade esttica; nos quadrinhos aparece como uma exigncia semitica (Ibid., p. 137). Esta exigncia semitica diz respeito ao entendimento do leitor ao ver signos desenhados nos quadros:

FOLHEANDO A GRANDE TELA: ANALISANDO, A PARTIR DA OBRA DE FRANK MILLER, OS DILOGOS INTERSEMITICOS ENTRE CINEMA E HISTRIAS EM QUADRINHOS Jos Verssimo de Sousa As relaes entre diferentes meios artsticos repercutem em influncias e/ou transformaes entre os mesmos. Perceber e analisar esses fenmenos so formas de sedimentar um entendimento dos processos de estruturao e desenvolvimento das diversas formas de arte. O presente estudo tem como objetivo analisar aspectos do desenvolvimento cinematogrfico enquanto narrativa, a partir das influncias exercidas no mesmo pelas histrias em quadrinhos (HQs). A pesquisa fez seu recorte no estudo dos conceitos de adaptao e traduo cinematogrfica e de como o cinema, ao longo da sua histria, utilizo-os. O levantamento visa, especificamente, obras flmicas que foram originadas a partir histrias em quadrinhos pelo processo de adaptao cinematogrfica. Como principais fontes desta anlise sero usadas: a srie de histrias em quadrinhos Sin City A Cidade do Pecado e seu homnimo cinematogrfico. Vistos os objetos da pesquisa, possvel propor este artigo no eixo temtico Quadrinhos e Cinema das I jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos. O trabalho se fundamenta teoricamente a partir dos conceitos de semitica e intersemitica, levantados principalmente nos trabalhos de Lucia Santaella e Jlio Plaza e o relacionamento desses dados com a anlise do desenvolvimento histrico do cinema e das HQs. No mbito do cinema foram adotados na pesquisa entre, outros autores, Antonio Costa e Ismail Xavier, j entre os tericos consultados na rea das HQs podem ser citados Will Eisner e Scott McCloud. A

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metodologia adotada foi qualitativa, sendo o mtodo de procedimento escolhido o histrico comparativo atravs de uma pesquisa calcada em bibliografia. Tendo como base as informaes da pesquisa, guisa de concluso possvel levantar que, com um recente retorno ao processo da adaptao pela indstria cinematogrfica, no usual desde a ampla utilizao do processo de traduo, o cinema renova suas abordagens narrativas na contemporaneidade, em funo de uma relao intersemitica com as HQs.

A MONTAGEM EISENSTEINIANA NA PGINA DAS HQs: A JUSTAPOSIO NA NARRATIVA Lielson Zeni Objetivo - O artigo a ser desenvolvido se prope a usar teorias do cinema para compreenso e estudo da linguagem das histrias em quadrinhos. Evidentemente, faz-se necessrio adaptaes de ordem epistemolgica, afinal, tratam-se meios diferentes com linguagens prprias, porm possvel de aproximao. O recorte feito na teoria do cinema no que concerne montagem cinematogrfica. A inteno aproximar a montagem cinematogrfica das cenas da construo das pginas das histrias em quadrinhos, no caso desse artigo uma HQ de Hellblazer, escrita por Brian Azzarello e desenhada por Marcelo Frusin. Fundamentao terica - A teoria essencial para a proposta deste artigo a da montagem do cineasta e terico russo Sergei Eisenstein, focando, principalmente, sua noo de justaposio. Eisenstein trata de cada um dos fotogramas (que unidos em grupo de 24 formam o segundo cinematogrfico) em relao com o outro e do resultado de significao a partir desse processo. Tericos dos quadrinhos tambm se faro presentes, para ajudar a construir a ponte entre as linguagens, tais como: Scott McCloud, Paulo Ramos, Moacy Cirne e Douglas Wolk. Metodologia - O trabalho ser desenvolvida a partir de anlise terica, a reformulao que se fizer necessria dessas teorias analisadas e a aplicao das ideias surgidas na histria em quadrinhos publicada originalmente em Hellblazer 165, e disponvel em edio nacional no encadernado Hellblazer: Highwater pecados do passado. Ser comparado a relao entre os quadros e a relao interna ao quadro entre imagem e texto e de que forma isso influencia no desenvolvimento de linguagem da HQ. Resultados parciais/concluses preliminares - As concluses preliminares obtidas em estudos anteriores que envolveram a obra literria de Valncio Xavier indicam que a teoria da justaposio de Sergei Eisenstein se mostra adequada e eficiente para se pensar as relaes entre imagem-imagem e texto-imagem (ou vice-versa) em um suporte esttico tal como o livro impresso.

FILME-LBUM: IMAGENS, INSTANTES E A LINGUAGEM DAS HQs NO CINEMA DE FEDERICO FELLINI Mrio Bresighello Na histria do cinema, poucos foram os cineastas cuja fora tenha se exercido com constncia a ponto de conseguir converter seus nomes prprios em adjetivos. O cineasta italiano Federico Fellini (1920 1993) foi um deles. Os tipos fellinianos perduraram em sua particularidade por causa da peculiaridade do gnio criador de imagens que lhes emprestou seu nome ao gerar uma mitologia comum, mitologia agitada que desponta seu trabalho como uma espiral cheia de arqutipos, na definio insubstituvel dada pelo escritor italiano Italo Calvino. Fellini vrias vezes mencionou a importncia dos fumetti para sua formao artstica. No livro-entrevista de Giovanni Grazzini, ele diz ter sido influenciado por Pinquio, Frtiz e Hans, Fortunello (Happy Hooligan), Pafncio e Marocas, Poe, Verne, Simenon e tambm por Homero, Horcio e Yambo que, com seu personagem Mestolino, que era bem o meu retrato. Podemos logo perceber que em sua lista h uma certa coincidncia dos fumetti com o mundo infantil e com uma viso especial de mundo. A paixo de Felini pelas histrias em quadrinhos do incio do sculo XX conhecida. E conhecida tambm sua atividade como desenhista: durante o regime fascista e a Segunda Guerra Mundial ele teria ilustrado alguns episdios de Flash Gordon para os jornais italianos e produzido muitas de suas prprias histrias. Fellini faleceu sem poder terminar o ambicioso roteiro da histria em quadrinhos que produzia para a revista Il Grifo, considerada hoje um clssico do gnero, e a segunda que produziria com Milo Manara. A atividade de desenhista/ilustrador, que funcionaria em toda sua carreira como um ritual de libertao para a inveno criativa, foi iniciada bem cedo em sua cidade natal, Rimini, e culmina com o dirio I libri dei sogni (O livro dos sonhos). O objetivo do presente trabalho, no tratar da atividade de

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Fellini como desenhista, da importncia de seu cinema para o trabalho de outros criadores de historias em quadrinhos, nem mesmo de sua atividade tardia de roteirista (para Milo Manara), mas da influncia das histrias em quadrinhos na construo narrativa e sobretudo na arquitetura visual de seu cinema, principalmente a partir da dcada dos 1960. Trata-se de entender como, a partir de um determinado ponto de sua carreira, Fellini, para construir um caminho cinematogrfico nico, tenha utilizado um certo tipo de fumetti como fonte de inspirao at mesmo formal.

CAPITO AMRICA E O DISPOSITIVO: ESCRITURA E ADAPTAES NO REPUBLIC SERIAL E EM THE MARVEL SUPER HEROES Rafael Duarte Oliveira Venncio O presente trabalho, inserido no eixo temtico acerca da relao Quadrinhos e cinema, tem como objetivo analisar as primeiras adaptaes do Capito Amrica para o cinema e televiso considerando no s as implicaes scio-comunicacionais dessas realizaes, mas tambm os traos de escritura miditica das trs prticas envolvidas. Para isso, sero analisadas duas produes: a primeira adaptao do Capito Amrica para o cinema, o film serial da Republic em 1944, e a primeira adaptao para a televiso, o segmento de segunda-feira do desenho animado The Marvel Super Heroes em 1966. Com isso, operaremos na tripla interseo entre histria em quadrinhos, cinema e desenho animado. Operando a anlise atravs das ideias da Esttica desconstrucionista de Jacques Derrida, o trabalho possui a articulao de trs conceitos: dispositivo, frmula e escritura. A noo de dispositivo foi cunhada por Baudry (1975). Levando em conta as reflexes de Habermas (2001), o conceito de dispositivo mimetiza a prpria sociedade em si, mostrando a relao intrnseca entre as trs racionalidades (esttica, comunicativa e instrumental). Tal como as trs partes de um n borromeano, Sistema, Mundo da Vida e Esttica esto inter-relacionadas e cada um desses elos sustenta os demais. Sem um deles, no h nada, no h mais o n, no h mais a sociedade. Qualquer produo audiovisual acaba priorizando um desses trs campos para tentar se fixar enquanto prtica miditica relevante no todo social. Ora, sabemos que ele se fixa atravs do mecanismo lingustico que denominamos frmula (syuzhet) do desenho animado, aquilo que Bordwell (1997) chamou de arquitetnica da narrativa, mas no s de uma narrativa, mas sim de um grupo de produes que seguem essa receita. Assim, identificar a eterna relao entre frmula e dispositivo no Audiovisual um dos passos cruciais da Crtica. ir s profundezas da escritura dessa linguagem, o B que Derrida teoriza ao mostrar que a linguagem opera muito antes do par de oposio entre criao e inscrio. Tendo esse arcabouo terico, a anlise operar na busca de manutenes e modificaes feitas no trao da histria em quadrinhos do Capito Amrica nessas duas adaptaes audiovisuais. Com isso, notaremos que, enquanto o Republic film serial do Capito Amrica busca apenas aproveitar a fama dos comics para manter a mesma frmula do film serial com cliffhangers, o desenho animado The Marvel Super Heroes busca (re)apresentar a escritura da histria em quadrinhos, focando na fase de retorno do superheri junto com Os Vingadores. Com isso, h, na cena scio-miditica, um constante jogo lingustico entre as escrituras de cada meio que busca cooptar o Capito Amrica. Assim, no basta identificar esses movimentos, mas tambm entender a fundante noo de que o jogo social da Esttica no uma calstica, um jogo de belos, mas sim de percepes e sensaes.

NOUVELLE MANGA AND CINEMA Temenuga Trifonova I will explore the continuities/discontinuities between Japanese Manga, Nouvelle Manga, the French New Wave and the Japanese New Wave in cinema, Dogme 95, and Hollywood cinema in the context of the struggle to establish a global art culture. Nouvelle Manga is an artistic movement that brings together the cinematic storytelling of Franco-Belgian bandes dessines with the everyday stories of Japanese manga. The expression was first used by Kiyoshi Kusumi, editor of the Japanese manga magazine Comickers, to describe Frdric Boilets graphic novels perceived by the Japanese as graphically close to French BD (bandes dessines) but read like manga and permeated by the spirit of French cinema and literature. While traditional American comics and French bandes dessines originated with artwork as the focus, Nouvelle

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Manga use a cinematic, panel-by-panel type of storytelling to portray stories of everyday life. Nouvelle Manga revives the French New Wave notion of the auteur (hence Boilets term graphic novels dauteur ) but, at the same time, it re-imagines the auteur as a figure fully immersed in the processes of globalization rather than furiously trying to resist or rebel against them. The graphic novel dauteur has the potential of becoming a global art form, independent of geography and genre, precisely insofar as it explores everyday life and remains free from commercial restraintsfree from formulaic stories and characters and expressing an auteurs objective, as opposed to a publishers or import librarys initiative that would inevitably lead to translations or imports of best-sellers. The Nouvelle Manga manifesto echoes Dogmes call for a global, independent art cinema opposed to Hollywood. Like Dogme 95 filmmakers, Boilet argues that the universal appeal of an art work is defined by the universal register of daily life (whether autobiographical, documental or fictional) rather than by its commercial success: the borderline dividing the commercial graphic novel from the graphic novel dauteur is, in the end, more significant than that between the three genres (manga, comics and BD). Nouvelle Manga seek to emulate the spirit of European cinema, which distinguishes itself from Hollywood through its exploration of themes from everyday life. Boilet proposes to use Japanese mangas traditional commitment to daily life to counterbalance the increasingly Hollywood nature of French/Belgian bande dessine, which has restricted itself to established Hollywood genres such as science fiction, action films, historical films or westerns. In other words, he proposes to use Japanese manga to re-Europeanize European graphic novels but also to globalize them.

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MESSIANISMO POLTICO E SUA SUPER-AO: UMA BREVE HISTRIA DO SUPERMAN Alexandre Linck Vargas A fico consiste, portanto, no em mostrar o invisvel, mas em mostrar o quanto invisvel a invisibilidade do visvel. (Michel Foucault em O pensamento do exterior, 2009: 255). Este artigo tem por pretenso ler um potencial espao poltico e respectiva dimenso na personagem Superman: dos seus primrdios conceituais, de Nietzsche a Hitler, sua fulgurao em 1933 e materializao em 1938, partindo da promessa cientificista at a salvao messinica em seu quarentenrio no filme de 1978, e por fim, sua incredibilidade em 1986 em trs histrias, a saber, O que aconteceu ao homem de ao?, O cavaleiro das trevas e Watchmen. Procuro nas noes de poltica e esttica de Jacques Rancire, e consequentemente, em seus regimes da imagem, tica, potica e esttica, um cruzamento com Peter Sloterdijk ao pensar a poltica sob trs grandes perodos, entendidos como paleopoltica, poltica clssica e hiperpoltica, para refletir a significncia poltica de Superman para o sculo XX. Possibilidades estas que no deixam de lado a crise da experincia e sua fragmentao na modernidade em Walter Benjamin e a imagem enquanto potncias do falso na desconstruo da imagtica de Plato por Gilles Deleuze. Por uma epistemologia da leitura de Roland Barthes, o que pretendo neste artigo ler o Super-homem para alm das surradas anlises comparativas entre o bermensch nietzscheano e o Superman americano, assim como potencializar a presena poltica do ltimo filho de Krypton para alm da j to debatida correlao com o imperialismo norte-americano. H no Superman uma promessa poltica que no se restringe somente aos valores ianques, mas outra, ainda maior e mais complexa, que enraza toda uma ambiguidade tica do sculo XX, tendo seus princpios epistmicos ainda no sculo XIX problematizados no espao entre o romantismo e o realismo. O Superman encontrar seu lugar na cultura de massa apenas corrobora com a ideia de que o super-heri se coloca como uma hiprbole, uma metfora esticada at seu ltimo limite do simblico e do icnico. Capaz de dizer da maneira mais bvia possvel e, portanto, de to espalhafatosa, s vezes pouco perceptvel aquilo que se encontra no invisvel poltico humano e se tratando de um personagem de quadrinhos, por algum tempo visto enquanto literatura menor, ainda bastante carente de leituras que ultrapassem os mesmos paradigmas de sempre. entendendo a ascenso comercial de valores do Superman e sua consequente queda aps os anos 1980 que se pode compreender o espao poltico que a humanidade ou seria ps-humanidade? ocupa na atualidade, da fulgurao de um messianismo latente para os caminhos de sua super-ao na poltica contempornea.

HISTRIAS EM QUADRINHOS E CARTUNS, A VEICULAO DE INFORMAES EM SADE NUM JORNAL UNIVERSITRIO Carlos Antonio Teixeira e Paulo Rogrio Gallo Objetivo: Este trabalho objetiva discutir o uso de Histrias em Quadrinhos e Cartuns como possibilidade de transmisso de informaes em sade. Mtodo: Foram analisados os 56 episdios de Histrias em Quadrinhos e Cartuns veiculados pelo Jornal da Paulista, jornal universitrio da Universidade Federal de So Paulo/Escola Paulista de Medicina, que circulou entre os anos de 1987 a 2003. Fundamentao Terica: As Histrias em Quadrinhos e Cartuns foram englobadas em duas categorias, a saber, temas de sade e temas de no sade, tendo como referncia a teoria da anlise de contedo de Bardin. Resultados: Constatou-se a ocorrncia de 12 Histrias em Quadrinhos e 31 Cartuns que abordavam informaes de sade. A pesquisa bibliogrfica consultada objetivando a compreenso do fenmeno revelou a utilizao desse tipo de material para a transmisso de diferentes tipos de informaes. A consulta em bibliografia especfica possibilitou constatar o emprego desses recursos no campo da sade. Concluses: A literatura quadrinstica no mais vista como marginal ou apenas como objeto de entretenimento. Tem um uso efetivo para a transmisso de informaes, que o campo da sade comea a utilizar.

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DAS GAGS S BATALHAS INTERPLANETRIAS: UMA ANLISE DA EVOLUO DO ROTEIRO E TRAO DE AKIRA TORIYAMA DE DR. SLUMP A DRAGON BALL Fbio Garcia Rodrigues Objetivo - A pesquisa tem como objetivo fazer um breve histrico sobre as obras em mang produzidas por Akira Toriyama, tendo em vista a importncia deste autor como difusor dos quadrinhos japoneses e que os popularizou em diversos pases do mundo, como por exemplo, o Brasil. Assim sendo, busca-se encontrar um padro em sua obra e notar a evoluo do autor ao se enveredar por gneros que no possua familiaridade, neste caso o gnero de quadrinhos de batalhas destinadas a garotos (shonen mang). Fundamentao terica - O estudo foi feito com base em entrevistas e declaraes dadas pelo prprio Akira Toriyama, relatos de pessoas que trabalharam com o autor, informaes oficiais divulgadas por editoras, assim como textos de estudiosos da rea dos quadrinhos japoneses. Metodologia - Houve uma reviso dos primeiros trabalhos do autor, do funcionamento de uma antologia japonesa e como isso influenciou na produo de seus dois trabalhos mais relevantes, Dragon Ball e Dr Slump. Concluses preliminares - Pde-se notar que o autor teve grandes mudanas em sua carreira a partir do momento que abandonou os quadrinhos humorsticos para produzir material de batalha destinado a garotos, e que essas mudanas em seu trabalho se deve a fatores externos e ao sucesso de sua obra.

ESTUDO SOBRE A FIGURA DO CO COMO PERSONAGEM NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Flvia Cristina Yacubian Objetivo: O artigo tem como objetivo estudar o histrico do personagem co como um personagem literrio e sua consequente apario como personagem nas histrias em quadrinhos. O artigo prope-se tambm a tecer um comentrio a respeito da importncia e significao de alguns desses personagens em HQs exemplares como: Snoopy, Bidu, Dogbert, Earl, Jaguno, Roy e Al. Fundamentao terica: O co, como personagem-chave em um texto literrio, foi estudado por Theodore Ziolkowski em sua Varieties of literary thematics, obra central nesta pesquisa. Outro texto essencial, principalmente pela metodologia utilizada, foi O simbolismo animal, de Alfredo de Carvalho. Para a pesquisa sobre as origens dos animais como personagem, utilizamos a Tese de Livre Docncia de Maria Lcia Ges, A fbula brasileira ou fbula saborosa tentativa paideumtica da f bula no Brasil, que faz um histrico completo desde as origens da literatura oral. Para a reflexo e historizao acerca do personagem nas HQs, utilizou-se as seguintes obras como ponto de partida e referncia: Muito alm dos quadrinhos: Anlise e reflexes sobre a 9 arte, de Waldomiro Vergueiro e Paulo Ramos; Comic books as history, de Joseph Witek; The art of the comic book: an aesthetic history,de Robert C. Harvey; Encyclopedia of Comic Books and Graphic Novels, de M. Keith Booker. Metodologia: A partir da leitura dos textos de referncia e de obras selecionadas das histrias em quadrinhos para conhecimento e observao do personagem, foi desenvolvido um mtodo de pesquisa que procurava estabelecer um critrio, dentre as diver sas possibilidades de estudo do personagem. Percebeu-se que para um estudo mais aprofundado do personagem, seria necessria tambm a criao de uma tipologia de personagens. Alm disso, estudou-se a biografia dos autores, o contexto histrico em que os personagens foram criados, recepo de crtica e pblico poca da primeira edio e atualmente e impacto no mercado, ou seja, o papel dessa figura em um contexto cultural. Concluses preliminares: Como na literatura, o uso desses personagens na HQ abundante e funciona para o autor como um personagem verstil e carismtico (desde os funny animals at os cachorros como crtica e stira social de Ralf Knig, por exemplo), portanto, um elemento-chave para as obras em que figura. Ele aparece no somente como figurante, mas como persona, elemento da narrativa. Cada autor que decidiu utilizar o co tinha um propsito: manter-se mais distante ou mais prximo da ideia alegrica da fbula, romper estticas e a conveno literria, paro diar, disfarar crticas, suprir uma necessidade prpria de interesse pelo assunto, impor-se um desafio literrio.

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ESTUDO DE RECEPO DA HISTRIA EM QUADRINHOS TURMA DA MNICA JOVEM POR LEITORES DE MANGS Gabriela Ribeiro Csar O quadrinho Turma da Mnica Jovem(TDMJ) foi um sucesso de vendas entre o pblico infantojuvenil. Em pesquisa anterior (Csar, 2010), verificou-se que havia uma certa resistncia dos leitores mais velhos quanto ao uso do termo mang para denominar esta HQ. A partir de questionrio online, procurou-se estabelecer qual era a recepo da publicao TDMJ entre leitores de mangs e se, para eles, o quadrinho poderia ser considerado um mang e por que. O mtodo aplicado foi o cruzamento da anlise de dados quantitativos e qualitativos (Paulino, 1999). A base terica do trabalho procurou explicar de que maneira a globalizao permitiu que produtos culturais se tornassem uma realidade global, podendo passar do nvel de distribuio mundializada (Canclini, 2005) para sua produo a partir de qualquer ponto geogrfico, criando uma cultura de massa mundial (Ianni, 1997, p. 94). Para Borges (2010), os maiores efeito da publicao de mangs no Brasil o crescimento das vendas, a popularizao da leitura de quadrinhos e incentivo do consumo de mangs. Ao discutirmos os resultados a partir da bibliografia, pudemos perceber que o grande objeto de troca da sociedade ps-moderna o signo (Barbosa, 2004), e o mang e a sua leitura so uma prova disso: produzido inicialmente no Japo e transformado pela prpria influncia ocidental, o quadrinho japons j foi globalizado. Contudo, muitos dos fs de mang observaram, em relao TDMJ, que o quadrinho se apropriou dos elementos estticos do mang, mas sua narrativa no atingiu os patamares dos mangs importados do Japo. Pudemos tirar como concluso de que os entrevistados mostraram-se atentos a detalhes como a estrutura e a organizao das pginas que leem, e completamente capazes de discutir e argumentar quanto linguagem dos quadrinhos, comparando a produo nacional e a japonesa, e identificando as suas diferenas. Isto positivo, visto que a leitura dos quadrinhos proporcionou a este grupo um pensamento crtico e uma habilidade de leitura de elementos de uma pgina que vo alm das palavras: os leitores de mangs entrevistados souberam compreender qual a estrutura da pgina do quadrinho, e como isso se relaciona com o todo da histria.

MITOLOGIA E RELIGIO NAS HISTRIAS DA FAMLIA MARVEL Iuri Andras Reblin O presente texto aborda as narrativas do Mago Shazam e de sua Famlia Marvel sob o prisma da teologia. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica exploratria fundamentada no pensamento teolgico de Rubem Alves e no conceito da teologia do cotidiano, a pesquisa tem o objetivo de identificar elementos religiosos e mitolgicos das histrias da Famlia Marvel, verificando como esses elementos esto articulados na narrativa e constituem sua mensagem. As narrativas dos super-heris so complexas e retratam a teia cultural e a vida social de diferentes formas. De maneira em geral, so expresses sociais daquilo que o ser humano espera e teme. A teologia e, particulamente, a teologia do cotidiano, se debrua sobre as produes culturais e visa compreender os anseios religiosos que transcendem e transgridem os espaos institucionais socialmente definidos para a vida religiosa. Nessa direo, as histrias do Mago Shazam e de sua Famlia Marvel, criadas por C.C. Beck e Bill Parker em 1939 so emblemticas. a primeira vez em que a magia e a mitologia (e, com elas, a religio) so argumentos utilizados na criao das narrativas dos super-heris aps o surgimento do Superman. O empoderamento do heri pelo divino atravs do pronunciamento da palavra mgica, o uso da magia e da mitologia expressam a relao entre o divino e o humano. Essa relao retratada ora pelo mrito, ora pelo altrusmo, ora pela pureza de corao, ora pela necessidade da f nas divindades implicadas. O texto conclui que a narrativa expressa, ora de forma mais ntida, ora de forma mais difusa, os anseios e os valores sociais e o tipo de sociedade em que se vive e o tipo de sociedade em que se quer viver.

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NO SUPERHERO ALLOWED: O HERI DE MANG CONTEMPORNEO Jos Carlos Messias Santos Franco As histrias em quadrinhos (HQs) podem ser utilizadas para compreender a cultura na qual esto inseridas. Por meio de seus mecanismos de produo de sentido possvel identificar diversas formas de representao e construo de imaginrio. Neste sentido, este trabalho se debrua sobre o estudo do heri na cultura japonesa contempornea por meio de uma anlise sobre alguns dos principais mangs lanados entre o final da dcada de 1980 e o incio da dcada de 2000 no Japo, em termos sucesso comercial, provavelmente os maiores de todos os tempos. So ttulos como Cavaleiros do Zodaco (Saint Seya), Dragon Ball (saga Z), Naruto e One Piece. Para tal, este estudo utiliza como referncia uma vasta bibliografia sobre mito do heri, formao da sociedade japonesa, teorias sobre imaginrio e representao, o papel da histria em quadrinhos como meio de comunicao de massa e tambm sua epistemologia e as caractersticas especficas dos mangs. Tendo os trabalhos de Campbell e Brando como pontos de partida, este estudo pretende atestar o funcionamento da representao cultural nos quadrinhos agregando diversas vises sobre o tema, como a literria de Iazer, a antropolgica de Propp e a scio-psicolgica de Durand. Alm, claro, da prpria literatura acadmica sobre quadrinhos e comunicao como Eco, Gravett, Luyten e Ramos, entre outros. Por meio de uma anlise detalhada dos aspectos visuais e narrativos das HQs citadas, este trabalho busca identificar a construo de um imaginrio de heri japons contemporneo. E tambm averiguar possveis mudanas ocorridas nessas representaes ao longo do perodo escolhido. A anlise empreendida se basear em critrios como caracterizao dos personagens (protagonistas e antagonistas) e ambiente, no mbito grfico, alm de trama, contexto histrico e aes dos personagens, na esfera narrativa. Obviamente, devido a natureza do meio, esses dois campos no agem isolados, dessa forma, este estudo compreende que a separao destas instncias apenas didtica e que mesmo assim tambm preciso analisar seu efeito conjunto na produo de sentido. Sendo assim, espera se que os objetos escolhidos revelem marcas culturais do povo japons como estoicismo, honra, trabalho etc e possivelmente outras mais implcitas.

O COTIDIANO EM QUESTO: AS ESPACIALIDADES DE UM CONTRATO COM DEUS E OUTRAS HISTRIAS DE CORTIO Marlia Santana Borges Will Eisner, cartunista norte-americano, escolheu a grande cidade como um de seus temas centrais. Retratando a Nova York de meados do sculo XX, Eisner se mostra um artista atento ao embate entre cidade programada e vivida. Seus olhos de artista lhe possibilitaram um ver inteligente, atento e interessado em conhecer a cidade e seus significados. Seu interesse em retratar a condio humana, o conduziu a peculiares abordagens sobre a vida nos grandes centros, para alm dos enfoques grandiosos e oficiosos que costumeiramente cercam tais narrativas. Assim, o objetivo deste artigo evidenciar como Eisner delineia um tipo de conhecimento diferente do que se costuma considerar, abordando questes relacionadas ao cotidiano e seus dramas, individualidade, memria, ao lugar, realizando uma espcie de estudo arqueolgico. Tal abordagem se realizar atravs da anlise da primeira novela grfica de Eisner, Um contrato com Deus e outras histrias de cortio, que narra as histrias dos inquilinos de um velho cortio. So quatro contos que se entrelaam tendo como foco maior as pequenas tragdias do cotidiano dos habitantes dessa microvila. As histrias baseiam-se em fatos reais e suas memrias, que so recontados e ficcionalizados com uma potncia de articulao para refazer a histria e a forma de narrar a cidade. Em tal anlise, trabalharemos com os conceitos de cotidiano de Lefebvre e de Certeau; de tecnosfera e psicosfera de Santos; as relaes entre espao, cultura e comunicao delineadas por Ferrara; alm dos estudos sobre Eisner desenvolvidos por Andelman, Couch, Weiner e Harvey. Na construo desse caminho, a ideia , primeiramente, entender qual a questo central que motiva Eisner para, em seguida, esmiuar como o artista elabora a narrativa. Como se trata de uma histria em quadrinhos tambm fundamental debruar-se sobre a montagem grfica da obra, apontando como o artista articula ou mesmo desconstri os elementos prprios da linguagem ao construir graficamente sua narrativa Assim, em tal obra Eisner mostra que, se a realidade a mesma, as mediaes so diferentes, criando significados e lugares distintos. Sua busca por apresentar o espao do cortio como um elemento

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de comunicao no modo como transmite e constri tais mediaes, sendo reinventado por essas espacialidades. Tais narrativas evidenciam, portanto, a arquitetura no somente como equipamento, mas sobretudo como forma cultural e a cidade no apenas como uso e funo, mas fundamentalmente como espao social. O prprio cortio acaba, ento, por se tornar o grande personagem desta novela grfica.

A EVOLUO DO PERFIL DAS HERONAS DE MANGS Patrcia Maria Borges Esta pesquisa corresponde ao eixo temtico, quadrinhos e cultura, cujo objetivo mapear a evoluo do perfil das heronas no desenvolvimento nas publicaes de mangs, paralelamente s implicaes culturais da sociedade japonesa. De acordo com o histrico do desenvolvimento dos mangs demoraram mais de quarenta anos para as mulheres conquistarem espao no mercado editorial do Japo. A primeira histria em quadrinho criada por uma mulher foi Sazae-san em 1946. Mesmo tendo garantido ao longo de vinte e oito anos o sucesso entre o pblico feminino, a dona de casa Sazae-san ainda estava longe de se enquadrar no modelo atual de herona de mangs. Safiri foi a primeira herona das histrias em quadrinhos japonesa que surgiu na srie Ribon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), criada por Osamu Tezuka em 1953. O sucesso da personagem acabou influenciando muitas geraes de desenhistas japoneses e foi fundamental para a criao do novo perfil de herona que conhecemos hoje em dia. A aparncia bela e carismtica de Safiri poderia explicar em grande parte a identificao dos japoneses, mas, outra parte do sucesso da princesa, est relacionada a questes de natureza psicolgica cujas referncias podem ser encontradas dentro do contexto da cultura japonesa. Segundo Kelts (2006:26), o fato dos japoneses assim como os asiticos em geral serem fisicamente menores em relao s outras etnias, nos permite associar o tamanho diminuto da princesa auto-imagem do Japo. A dcada de 1980 marca a retomada dessa produo de histrias protagonizadas por garotas pequenas e aparentemente frgeis. Criada por Miyazaki, Nausicaa, O Vale do Vento foi outra srie de grande popularidade que tem estilo e temtica muito diferente, acrescentando mais uma viso diferenciada na representao das heronas. Para o estudo de caso sero analisadas as trs histrias de mangs acima citadas: Sazae-san de Machiko Hasegawa; Ribon no Kishi de Osamu Tezuka e Nausicaa, O Vale do Vento de Hayao Miyazaki. Inicialmente, descreveremos aspectos relevantes das narrativas que nos permita identificar padres de uma constituio identitria. O objetivo retirar elementos estticos e conceituais que possibilite apreender os valores culturais em questo para discutir sobre as diferentes concepes do papel da mulher na sociedade japonesa.

OS PIORES DO MUNDO: DOIS VILES DOS QUADRINHOS E A REPRESENTAO DA REALIDADE HISTRICA Svio Queiroz Lima As construes arquetpicas dos super-viles das historias em quadrinhos de super-heris refletem posicionamentos ideolgicos e idealizaes de papeis e condutas nas sociedades contemporneas. Analisando dois personagens estabelecidos pelo alcance simblico e pela representatividade sociedade que os consomem nos diversos meios, fundamentando reflexo nos conceitos de Contrato Social, representao e apropriao, nos estudos de Histria e de multidisciplinaridades. Relativizaes a cerca das construes representativas de dois importantes personagens antagnicos dos quadrinhos e a relao histrica de suas caractersticas particulares. Compreende a construo histrica do conceito de vilo e as influncias culturais na definio do criminoso. O artigo tece reflexes sobre as relaes que as mitologias dos quadrinhos de super-heris tem com a literatura romntica e a fundamentao do papel do vilo. Fundamenta-se, essa construo representativa do criminoso real e sua romantizao, nas relaes sociais da humanidades em suas culturas, especificamente as sociedades ocidentais. Reflete conceitos filosficos de compreenso da realidade social e poltica, como a passagem da vida humana em seu estado de natureza para a formao da vida humana em sociedade e a elaborao do chamado Contrato Social para justificar sua existncia. Dialogando com filsofos que debruaram estudos sobre a formao da sociedade e do Contrato Social, o artigo sedimenta a base das reflexes seguintes sobre as naturezas criminosas dos viles dos quadrinhos. Divide, enquanto prtica metodolgica, a vilania dos quadrinhos

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em caractersticas bsicas no rgidas para melhor sua compreenso, delimitando a propriedade dos meios ou o objetivo de poder como caminhos de elaborao do mal na literatura quadrinhesca. Estrutura, com isso, o artigo, uma rede de arqutipos dos viles que permeias de cientistas loucos ameaas de ideologia poltica. O artigo elabora as transies histricas que esses viles sofreram durante seus anos de publicao, obedecendo exigncias e expectativas dos pblicos leitores em ascendente maturao intelectual. Mostra mudanas ocorridas no estado de vilania e da prpria relao com a realidade que Lex Luthor vive nas diferentes fases de seu papel como inimigo do Super-Homem. Descreve as mudanas ocorridas na histria de participao do vilo Coringa nos quadrinhos do Batman, de sua origem criminosa de gangster at seu status de cone pop da loucura, bem como a relao multidisciplinar onde a fico busca nos estudos da doena mental as razes verossmeis para sua aplicao. Entre moral, tica, histria e cincia o vilo uma construo social fundamental nas definies de condutas das sociedades que consomem o produto quadrinhos. Menos idealizados e mais factveis aos nossos defeitos, os viles discursam abertamente sobre a realidade histrica e o mundo que o aponta e julga.

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QUADRINHOS E EDUCAO

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SAIBA MAIS: A TURMA DA MNICA COMO MATERIAL PARADIDTICO PARA O ENSINO DE CINCIAS Adriana Couto Pereira Rocha Este artigo se apresenta relacionado ao eixo Quadrinhos e Educao e se prope a analisar e discutir o material exibido nas revistas da coleo Voc sabia?/Saiba Mais, produzidas pelos Estdios Mauricio de Sousa com foco em reas de interesse cientfico. A coleo Saiba Mais, inicialmente publicada pela Editora Globo com o nome Voc Sabia? e atualmente pela Editora Panini, tem como finalidade discutir com alguma profundidade diversos temas de interesse para crianas e pr-adolescentes, como cinema, folclore, futebol, etc (Vergueiro, 2005). Destacam-se nessa coleo alguns nmeros com assuntos relacionados s cincias, como meio ambiente, gua, sistema solar e outros. Trata-se de material com indiscutvel potencial para uso paradidtico, uma vez que aborda os temas em uma linguagem de fcil compreenso para o pblico de Ensino Fundamental, com personagens bem conhecidos e identificados pelas crianas. Para o presente estudo realizou-se uma anlise crtica da coleo, buscando localizar aspectos cientficos discutidos nas histrias bem como sua relevncia para o ensino de cincias. Foram selecionadas oito edies que apresentam temas de cunho cientfico ou que possam ser relevantes para o ensino de cincias, a saber: Oswaldo Cruz, gua, Mata Atlntica, meio ambiente, Amaznia, dinossauros, nutrio e Sistema Solar. Constituram critrios para a anlise: roteiro, exatido cientfica, adequao dos passatempos e atividades centrais. De modo geral, h grandes acertos e indiscutvel contribuio ao ensino de cincias para a faixa etria em questo, como, por exemplo, ilustraes de processos evolutivos e contextualizao histrica. Por outro lado, o resultado das anlises indicou alguns equvocos em conceitos cientficos que poderiam ser evitados com a utilizao de uma consultoria especializada, aumentando a credibilidade da publicao. Contudo, tais equvocos no foram considerados graves a ponto de impossibilitar a recomendao da srie como material paradidtico; deve-se apenas incentivar os professores que porventura adotem esse material a discutir acertos e erros, levando os alunos a uma postura questionadora e crtica. A anlise tambm observou a grande variedade de passatempos disponveis, com diversos nveis de dificuldades em cada edio. Essa diversidade de passatempos foi considerada produtiva, pois possibilita aos alunos melhor fixao do contedo. Atividades nas pginas centrais, com recorte e colagem das figuras, tambm apresentaram nveis de dificuldade variados, mas no se mostraram particularmente relevantes na compreenso e/ou na fixao dos conceitos. O presente estudo conclui avaliando o material adequado para o uso como recurso paradidtico, com algumas ressalvas a respeito dos referidos equvocos presentes ao longo das histrias, aos quais o professor deve permanecer alerta, e sugere que o material passe por uma reviso mais cuidadosa de modo a aumentar sua credibilidade e suas possibilidades de adoo no ensino de cincias.

O RECURSO INFORMACIONAL QUADRINHOS E SEU POTENCIAL COMO SUPORTE PEDAGGICO: UM ESTUDO DE CASO SOBRE WATCHMEN Douglas Pigozzi e Waldomiro Vergueiro Objetivos: Discutir a importncia dos quadrinhos nos procedimentos de ensino das Cincias Sociais, realizando um estudo de caso da obra Watchmen, de Alan Moore. Problematizar a instituio de ensino e o seu papel na sociedade, considerando que os suportes de informaes alteram os procedimentos didticos. Fundamentao terica: Quando aplicados aos procedimentos pedaggicos, os quadrinhos apresentam bons resultados porque as suas linguagens intrnsecas (texto e imagem), fortalecem as possibilidades de aprendizado de diversos temas na educao formal. Nesse contexto, as Cincias Sociais tm papel fundamental para a anlise de problemas sociais, pois essa rea atua como um n na rea cientfica, em funo dos dilogos existentes entre as diversas disciplinas das Cincias Sociais. Buscando temticas de complexo entendimento na sociedade contempornea, tais como fascismo, greves, guerra nuclear, protestos e seres aliengenas, Alan Moore, de um modo geral, fugiu dos temas comuns aos quadrinhos. Watchmen trata de questes como a degradao humana em funo da ignorncia de uma maioria, fazendo referncias literrias e musicais, matemtica fractal e teoria do caos, utilizando tambm elementos metalingusticos. Alan Moore transpe o conceito do efeito borboleta para os quadrinhos, ao destacar como, aps o surgimento dos super-heris, o mundo jamais seria o mesmo,

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uma vez que estes afetariam o cotidiano das pessoas comuns. Uma possvel aplicao de Watchmen ao ensino das Cincias Sociais o estudo do conceito da ao social de Max Weber, para quem as aes sociais dos indivduos seriam diferentes quando se comparam dois perodos idnticos (em termos cronolgicos). possvel tambm identificar analogias entre a obra 1984, de George Orwell, e Watchmen, no que se refere temtica do totalitarismo, uma vez que ambas expem sociedades civis submetidas a um controle extremo. E possvel trabalhar a produo do autor ingls com o enfoque desenvolvido por Michel Foucault em sua obra Vigiar e Punir, de 1987. Metodologia: Anlise de contedo e estudo de caso de aplicao da histria em quadrinhos Watchmen a temas especficos da rea de Cincias Sociais. Resultados parciais: A aplicao da histria em quadrinhos Watchmen s temticas escolhidas permitiu observar um leque variado de possibilidades e recursos para o educador trabalhar de modo ldico com os estudantes. As imagens dos quadrinhos possibilitam a observncia do contexto social, ou at mesmo, um caso concreto (no mbito da fico) das relaes sociais existentes entre agentes sociais. Ficou evidenciada a capacidade dos quadrinhos de atuar positivamente na educao formal, ajudando a aprimorar a leitura visual de educandos e educadores.

EFICCIA DA HQ NA EDUCAO EM SADE PEDITRICA: EVIDNCIAS CLNICAS Eleida Pereira de Camargo, Luciane Carvalho, Lucila Prado e Gilmar Prado Objetivo - Desenvolver personagens para srie de HQ sobre Distrbios de Sono, dirigida a crianas (6-10 a), atendidas no Servio de Sade Pblica. Fundamentao Terica - A alta prevalncia dos distrbios de sono e suas mltiplas comorbidades os tornam um tema relevante para a sade coletiva. Aes de conscientizao em sade evitam a ocorrncia e agravamento das doenas, mas para que sejam eficientes preciso que considerem o perfil e o repertrio do pblico ao qual esta comunicao se destina. Diante destas constataes, buscamos desenvolver uma ao de conscientizao direcionada populao infantil por meio de recursos didticos que privilegiam a comunicao visual em detrimento da alfabtica. Esta estratgia comunicacional considera tambm que a populao adulta atendida nos servios de sade pblica, tem baixa escolaridade ou no alfabetizada. A HQ foi a estratgia desenvolvida porque rene a linguagem escrita e o desenho, sendo um importante meio de comunicao de massa. Metodologia - A concepo das personagens levou em conta o perfil sociodemografico da populao ambulatorial; seu nvel de conhecimento sobre os principais distrbios de sono; as caractersticas clnicas associadas s doenas selecionadas; a diversidade tnica da populao brasileira; os gneros; as faixas etrias; e caractersticas grficas de desenhos (mang e neotonia), selecionadas previamente. Os aspectos tcnico-cientficos foram obtidos atravs de contato com os profissionais de sade envolvidos neste servio. A partir destes levantamentos, optamos por inserir no material instrucional 6 temas: sono normal, sndrome do ronco, higiene do sono, sndrome da apnia obstrutiva do sono (SAOS), sndrome das pernas inquietas (SPI) e o exame de polissonografia, que revelaram-se prevalentes e/ou pouco conhecidos da populao atendida no servio pblico especializado. Resultados - As evidencias clnicas associadas ao Ronco, SAOS, SPI, nortearam a concepo de 4 personagens principais: 1)narrador saudvel (Soninha), 2) apneico (Baba), 3)roncador (Ronco) e 4)portador da SPI(Formiga). A elaborao das personagens contemplou caractersticas fsicas e comportamentais dos portadores dos distrbios apresentados. Concluses - Desenvolvemos uma famlia de personagens intitulados Turma do Sono, constituda de crianas que, alm das caractersticas inerentes a sua condio infantil, tm em comum os Distrbios de Sono.

HISTRIAS EM QUADRINHOS POTICO-FILOSFICAS E GESTO DO CURRCULO NO TRABALHO DOCENTE: UMA APROXIMAO POSSVEL Elydio dos Santos Neto O objetivo do trabalho, proposto para o eixo temtico quadrinhos e educao, mostrar que as histrias em quadrinhos potico-filosficas podem ser utilizadas com proveito nas prticas curriculares das escolas brasileiras, de modo especial no segundo ciclo do ensino fundamental e no ensino mdio. Para tanto, assume como fundamento tericos Morin (1995, 2000) e Grof (1987), no que diz respeito compreenso

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da condio humana; Freire (1986) relativamente educao; Cirne (2000), Vergueiro (2005), Andraus (2006), Magalhes (2001) e Guimares (2001) nos estudos sobre histrias em quadrinhos e quadrinhos potico-filosficos. Metodologicamente um trabalho de natureza bibliogrfica, mas que tambm buscou registrar depoimentos de artistas brasileiros que produzem no campo dos quadrinhos potico-filosficos. Compreende-se aqui, na realidade brasileira, que histrias em quadrinhos potico-filosficas so aquelas que apresentam, de maneira explcita em sua arte, a inteno de que seja feita uma reflexo potica, enquanto aberta criativamente ao contnuo movimento da vida, e filosfica, enquanto provocao a um pensar aprofundado sobre a condio humana. As histrias em quadrinhos potico-filosficas tendem a ser apresentadas em histrias curtas que, muitas vezes, rompem com a linearidade convencional das narrativas em quadrinhos usando, para tanto, de criativos recursos seja no trao do artista seja em novas propostas de utilizao dos requadros. Conclui-se que os quadrinhos potico-filosficos, com toda a fora de sua produo podero contribuir no cotidiano das construes curriculares, elaboradas pelos professores, com o favorecimento de uma poderosa linguagem imagtico-textual que consegue estabelecer comunicao, com diferentes faixas etrias e sociais, acerca de temas complexos e necessrios reflexo coletiva e ao processo criativo de construo do conhecimento, seja na educao formal ou na educao no-formal. Obviamente que isso supe uma formao que possibilite aos professores um manejo adequado e responsvel deste rico material, nem sempre bem compreendido no primeiro exame de olhos.

QUADRINHOS NA EDUCAO: EXPERINCIA NO PROJETO O PRAZER DA ARTE Fbio Tavares da Silva e Fbio Jos Rodrigues da Costa Este resumo objetiva apresentar experincia com ensino de Histrias em Quadrinhos desenvolvida no projeto O Prazer da Arte. Projeto que uma iniciativa do Ncleo de Estudos e Pesquisas em Ensino da Arte NEPEA da Escola de Artes Reitora Violeta Arraes de Alencar Gervaiseau da Universidade Regional do Cariri URCA coordenado pelo Prof. Dr. Fbio Rodrigues tendo como objetivo oferecer cursos de extenso na rea de Artes Visuais para estudantes de escolas da rede pblica e para instituies no governamentais ONGs. Os cursos so mediados por estudantes estagirios do Curso de Licenciatura em Artes Visuais da URCA. Um dos cursos ofertados de Histrias em Quadrinhos que tem como objetivo geral proporcionar aos participantes o conhecer, ler e experimentar o desenho para quadrinhos. Defendemos que a Histria em Quadrinhos uma linguagem artstica que deve, pode e necessria ser experimentada no ambiente formal da escola no ensino de Artes e tambm em ambientes de educao no formal como ONGS. A metodologia vivenciada neste curso busca se aproximar das orientaes didticas propostas pela Abordagem Triangular que entende que Sem a experincia do prazer da Arte, por parte de professores (ou mediadores), alunos, pesquisadores, nenhuma teoria de arte/educao ser reconstrutora. (BARBOSA, 2008, p. 08) O curso de HQ tem como ponto de partida a Arte, seu contexto, sua experimentao tendo como resultado do processo de aprendizagem as interpretaes visuais elaboradas pelos participantes. O projeto O Prazer da Arte continua em andamento, o que apresentamos aqui o resultado da primeira experincia com HQs desenvolvida de 14 a 25 de maro com a participao de nove estudantes do Ensino Mdio e Ensino Superior, o curso teve durao de 40 horas. Acreditamos ter atingindo os objetivos de proporcionar o prazer de conhecer, ler e experimentar quadrinhos e que a experincia ter continuidade levando o prazer da arte para pblicos ainda maiores.

OS QUATRO FANTSTICOS: CINCIA, CULTURA E QUADRINHOS NO ENSINO DE FSICA Francisco de Assis Nascimento Jnior, Joo Eduardo Fernandes Ramos e Lus Paulo C. Biassi Objetivos - Durante a segunda metade do sculo XX, a leitura visual se tornou uma habilidade inseparvel do convvio social. Ao analisar as caractersticas distintivas de uma narrativa quadrinhstica sob um vis cientfico, este trabalho investiga sua aproximao com a prtica pedaggica de acordo com o caminho estabelecido por Zanetic (1989) ao asseverar que a fsica deve ser transformada num elemento cultural que trabalhe com o imaginrio. As possibilidades decorrentes do uso de Histrias em Quadrinhos como ferramenta didtica tm sido discutidas no ensino de Fsica em trabalhos de Carusto (2009) e Testoni (2004).

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rgos oficiais de educao tem reconhecido sua importncia no currculo escolar, tendo desenvolvido orientaes especficas para seu emprego pela LDB e os PCNs. Se todo conhecimento produzido fruto de uma poca e um lugar, o estudo de uma obra selecionada em dois momentos culturais distintos deve permitir a discusso sobre as diferentes formas de pensar as concepes de cincia e tecnologia veiculadas nas Histrias em Quadrinhos no decorrer do tempo, com as possveis situaes didticas decorrentes. Entre os diversos gneros disponveis, optamos pela srie Quarteto Fantstico, pertencente ao gnero de fico cientfica. Marco Terico - Partindo da tese defendida por Joo Zanetic (1989) de que Fsica tambm cultura e dos estudos sobre uso da fico cientfica no ensino de cincias realizado por Piassi e Pietrocola (2007), torna-se necessrio pensar a mensagem das histrias em quadrinhos que trabalhem elementos constituintes da realidade.Assim,uma anlise textual-discursiva de objetos culturais das HQs de fico cientfica se torna condio para uma anlise do impacto causado na alfabetizao cientfica de seus leitores. Trata-se de um passo preliminar para que seja pensada uma apropriao de sua linguagem para uso como instrumento didtico na prtica escolar,o que possvel atravs do estudo baseado na semitica de Greimas (1976) em conjunto com a anlise de discurso de Bakthin (2004).

VIRTUDES ARISTOTLICAS NO MUNDO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Gelson Vanderlei Weschnfelder Um dos grandes problemas dos professores em sala de aula encontrar materiais didticos para auxiliar o aprendizado. No muito diferente o mesmo problema que o professor de filosofia enfrenta. Ensinar a pensar, mostrando atravs da histria da humanidade, suas teorias filosficas, cada vez se torna menos atrativos a nossos jovens. Ensinar conceitos como tica e moral, temas de suma importncia nos dias de hoje, dificilmente h interesses dos alunos. Faltam ferramentas, materiais didticos que chamem a ateno destes jovens em sala de aula, modelos de exemplos onde estes poderiam se aproximar e entender os conceitos filosficos, tais como de tica e moral. O presente texto apresenta aspectos pedaggicos das HQs, principalmente no que tange formao da conscincia moral das crianas e dos adolescentes. Pressupondo que essa formao se d prioritariamente pelo fascnio que os personagens exercem, figurando como exemplos hericos, e tomando a tica aristotlica das virtudes como referncia terica, pretende-se apresentar alguns Super-Heris, tais como: Super-Homem, Batman, X-Men e Homem-Aranha; e mostrar como cada um deles apresenta um aspecto importante da referida tica como a prpria mediania, o senso de justia, a coragem e at mesmo a eudaimonia . Assim as HQs influem positivamente na formao do ideal de vida das crianas e dos adolescentes, uma vez que os Super-Heris ensinam pelo exemplo e mostram o bem e a justia em aes concretas. Alm da finalidade de entreter, as HQs apresentam questes importncia do cotidiano como: responsabilidade pessoal e social, justia, crime e castigo, emoes humanas, identidade pessoal, diferena, sentido da vida, amizade, amor . Elas servem de material didtico tambm para o aprendizado do pensar filosfico sobre sociedade, questes de gnero e diferena e at mesmo a questo do entendimento humano. Embora se possa relacionar os ensinamentos das HQs com vrias outras teorias, destacamos a leitura aristotlica das histrias para mostrar que os Super-Heris praticam aes virtuosas e que assim servem de exemplo para fazer com que os educandos reflitam sobre a prtica do bem, da justia, da prudncia, e orientem suas aes do cotidiano por tais virtudes. As HQs tornam assim, o material didtico, a ferramenta pedaggica para auxiliar, tanto professores e como os alunos, a entender tais conceitos filosficos, de forma ldica, usando os Super-Heris como modelos ticos e morais como o filosofo grego Aristteles destacava em sua obra A tica a Nicmaco.

GIBIOZINE REVISTA DE DIVULGAO CIENTFICA E CULTURAL Hylio Lagan Fernandes, Renata Midori Saito, Pamela Patravicius, Caio Isola Gomes, Thaisa Fernandes Bergamo, Vinicius Moraes, Augusto Souza Santos, Vivian Yuri Inoue, Fernando Cologneze Pinheiro A necessidade de respeito aos conhecimentos populares e aos diferentes tipos de manifestao cultural que uma sociedade pode desenvolver, bem como o reconhecimento da importncia de adequao da linguagem para estabelecer dilogos, nesse mbito, com os conhecimentos cientficos, constituem os

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princpios para a elaborao da revista GIBIOzine. O objetivo deste projeto produzir material de divulgao cientfica, direcionado sobretudo para o pblico jovem, nos quais so apresentados e discutidos, de forma ecltica e bem humorada, temas cientficos relevantes na atualidade. A forma de expresso escolhida foi a de Histrias em Quadrinhos (HQ) e o modo de produo proposto foi interativo, envolvendo estudantes de ensino superior, fundamental e mdio, na inteno de criar uma interface que propicia comunicao com a comunidade jovem. O veculo de divulgao principal uma revista impressa, que permite o manuseio e contato direto com o material grfico, mas tambm disponibilizamos todo o material em um site, na inteno de ampliar a difuso para um maior numero de pessoas posto que os recursos disponvei at o momento no permitiram tiragens alm de 1200 exemplares. Essa proposta no pretende apresentar os temas cientficos como verdades supremas da cincia, mas com humor crtico oferecer diferentes interpretaes sobre essas verdades, respeitando, discutindo e incorporando os saberes de senso comum e manifestaes populares, apontando para a complexidade inerente realidade e no se restringindo a um desfile de informaes tcnicas. Para a produo das revistas temos uma equipe de estudantes voluntrios, a maioria da Biologia, que auxiliam na produo de algumas HQ e na edio da revista, desde o design at o acompanhamento do processo na grfica. A revista j tem 8 nmeros publicados, cada qual com uma temtica, e para cada um deles foram convidados a participar professores de outras instituies de ensino superior, estudantes de ensino fundamental e mdio de escolas pblicas e estudantes do ensino superior. A dinmica interativa e multicultural proposta e a manifestao expressiva de linguagens ampliam o dilogo, principalmente com o pblico jovem, participante ativo nessa criao, e apontam perspectivas promissoras para a divulgao cientfica para essa faixa da populao.

MOVIMENTO DE AUTORIA E ONOMATOPEIA: DESCRIO EM PROCESSOS DE ESCRITURA EM ATOS ESTABELECIDOS POR UMA DADE DE ALUNAS RECM-ALFABETIZADAS Janayna Paula Lima de Souza Santos e Eduardo Calil As histrias em quadrinhos (HQ) tm sido um gnero bastante valorizado no ensino de lngua portuguesa, particularmente nas sries iniciais do Ensino Fundamental. Contudo, apesar dessa valorizao, h poucos estudos sobre os processos de criao e escritura de HQ na sala de aula. Partindo dessa constatao e inserido em estudos sobre processos de escritura em ato, efetivados em contexto escolar (Calil, 2009), este trabalho tem por objetivo descrever quais e como onomatopeias so representadas em HQ da Turma da Mnica, tomando como base emprica os movimentos de autoria, conforme descrito por Calil (2008), e a emergncia deste recurso lingustico no momento em que duas alunas recm-alfabetizadas discutem a histria que esto escrevendo. Embora linguisticamente definida como palavra imitativa de sons da natureza e rudos de objetos, nas HQ suas representaes esto associadas imagem, compostas pelo cenrio, pela ao e gesto de personagens, produto do imbricamento da linguagem verbal e visual. Nesse sentido, quando palavra e imagem se imbricam temos, como prope Kress (2004), um sistema semitico multimodal, sendo a onomatopeia um dos recursos deste gnero que tanto representa linguisticamente sons e rudos, quando igualmente ilustra estes elementos, fornecendo ao texto uma espcie de trilha sonora (Aizen, 1970). Nossos dados foram coletados a partir do projeto didtico Gibi na sala, ocorrido em 2008 numa escola pblica de Macei-AL em uma turma do 2 ano do Ensino Fundamental, durante o qual foram filmados 12 processos de escritura em que as dades deveriam combinar e escrever o texto que poderia acompanhar a sequncia de imagens oferecida por HQ da Turma da Mnica. As filmagens foram transcritas atravs do software ELAN e, dentre elas, analisamos as quatro onomatopeias surgidas durante dois processos que resultaram nos manuscritos escolares O meu cachorro dorminhoco e O passeio com Cebolinha e a Mariasinha escritos por Ana e Maria. A descrio desses processos aponta para: i) os efeitos da fala do professor na escrita das onomatopeias AU, AU, AU, UA, UA, UA e RON, RON, RON no primeiro processo e a escrita da onomatopeia UAAAAAA no segundo; e, ii) a relao multimodal entre a imagem e as onomatopeias produzidas, alm da preservao de uma de suas caractersticas principais, a saber, a repetio de formas significantes. Essas observaes iniciais do margem identificao dos movimentos de autoria implicados na produo de onomatopeias.

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UMA DISCUSSO SOBRE O CURRCULO PARA HISTRIA NO ESTADO DE SO PAULO A PARTIR DA ADAPTAO EM QUADRINHOS DA CRNICA DE HANS STADEN Marcelo de Rosso Buzzoni O trabalho visa analisar a narrativa da adaptao em quadrinhos de J Oliveira para a crnica de Hans Staden, relacionando-a com o conhecimento histrico transmitido em sala de aula, discutindo o currculo escolar do Ensino Fundamental para a disciplina de Histria, enfocando o Brasil Colonial, possibilitando novas discusses levantadas pela narrativa analisada. O artigo baseia-se nos trabalhos dos professores Waldomiro Vergueiro e Paulo Ramos (na rea de Histrias em Quadrinhos) e Circe Bittencourt (no ensino de Histria). baseado tambm nos Parmetros Curriculares do Estado de So Paulo para a disciplina de Histria para o Ensino Fundamental. O artigo confronta os temas histricos suscitados na adaptao com a problemtica do ensino de Histria nas escolas estaduais do Estado de So Paulo, analisando os contedos do currculo sobre o mesmo perodo histrico e verificando as possveis lacunas e novas discusses que a Histria em Quadrinhos pode trazer para a sala de aula, conforme comentrios feitos, inclusive, em sala de aula ao ser trabalhada em estgio de Metodologia do Ensino de Histria. Como j aplicada em sala de aula, viu-se que a Histria em Quadrinhos facilitou o entendimento dos alunos do perodo histrico a que se trata, com a incluso de um personagem que normalmente no profundamente discutido pelos professores de Histria, trazendo discusses diversas sobre alguns dos temas levantados pela obra. Alm de trazer um elemento novo aula de Histria sempre focada ou na apostila ou no livro didtico que foi a prpria Histria em Quadrinhos que foi proveitosamente trabalhada pelos alunos de uma turma de 6. Srie (7 ano) do ensino Fundamental de uma escola estadual da cidade de So Paulo.

ESTRATGIAS DE TRABALHO DA FACE NOS QUADRINHOS Marcos Antonio Alves Arajo Filho Objetivo: O presente trabalho pretende estudar a comunicao humana no tocante polidez a partir da anlise de histrias em quadrinhos de lngua alem e mostrar a importncia do tema no ensino de lnguas estrangeiras. Fundamentao terica: estudo semitico para estudar a articulao da realidade nas histrias em quadrinhos e trabalhos de GOFFMAN (1986) so a base para a identificao de estratgias de preservao da face no corpus adotado. Metodologia: O corpus foi retirado da edio online da verso em quadrinhos da obra clssica de Johann Wolfgang Goethe, Faust. Trata-se de uma adaptao em tons humorsticos da tragdia alem para o gnero quadrinhos lanada em brochura em 2010. A verso eletrnica encontra-se disponvel nas pginas do jornal alemo Frankfurter Allgemeine na internet. A partir de um estudo de anlise textual realizado por PIETROFORTE (2009) nas histrias em quadrinhos do cartunista Luiz G elaboramos estudo semelhante para analisar a articulao da realidade no corpus citado e em seguida procuramos identificar os processos de trabalho da face no mesmo conforme teoria proposta por GOFFMAN (1986). Resultados parciais/concluses preliminares: O presente trabalho foi um estudo das tcnicas de trabalho da face conforme teoria proposta por GOFFMAN (1986). A anlise da obra Faust na verso quadrinhos permitiu identificar elementos do comportamento humano uma vez que o corpus constituido de personagens dotados de personalidade e caractersticas prprias. As histrias em quadrinhos apresentam formatao e redao singulares, caractersticas que no impedem, contudo, de observar aspectos das interaes sociais. No corpus foi possvel identificar as duas tcnicas de cuidado com a imagem segundo GOFFMAN (1986): o processo de evitamento e o processo corretivo. As interaes sociais nas histrias em quadrinhos so marcadas no apenas pelo recurso grfico com as expresses dos personagens e tamanhos diferenciados de quadros, como tambm pelos dilogos e bales utilizados, indicadores de entonao na fala e pensamentos. O conjunto dos recursos empregados permite ao leitor interpretar a narrativa em sua totalidade. Da mesma forma nos foi possvel constatar e identificar a preocupao dos personagens no tocante imagem visando aceitao e valorizao social.

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HISTRIAS EM QUADRINHOS NA ESCOLA: UMA PROPOSTA DE MDIA EDUCATIVA Mariana Ferreira Lopes Durante os meses de maio a novembro de 2010, foi realizada uma oficina de histrias em quadrinhos (HQ) com quinze de alunos de 4 srie da Escola Municipal Olavo Soares Barros, em Camb PR. A iniciativa estava compreendida na pesquisa de dissertao que tem por objetivo problematizar o papel da escola como fonte de mediao na relao entre meios de comunicao e crianas, de forma que a prxis de mdia educao pudesse se estruturar como uma alternativa na consolidao deste processo. A mdia educao objetiva a formao de um receptor crtico e a produo de uma resposta social s mdias, articulando uma educao para, com e sobre os meios de comunicao. A proposta deste resumo consiste em relatar essa experincia mdia educativa referente s histrias em quadrinhos, explorando tanto o campo da mdia educao quanto deste meio de comunicao de massa. A ideia de realiz-la surgiu da observao do comportamento dos alunos na biblioteca escolar, que sempre procuravam ler gibis e diziam gostar muito. A metodologia empregada na realizao das oficinas foi a de pesquisa-ao, definida como tipo de pesquisa com base emprica realizada com base em uma aproximao e na relao cooperativa entre os pesquisadores e os envolvidos e visando a resoluo de um problema coletivo. Foi realizado um levantamento dos hbitos de consumo de quadrinhos pelos alunos, que identificou ser a escola o principal espao de acesso a este meio de comunicao, uma vez que a maioria dos alunos no possua gibis em casa. Outro aspecto revelado foi a predileo pelos personagens da Turma da Mnica. As atividades da oficina foram planejadas levando em considerao aspectos estruturais caractersticos da linguagem dos quadrinhos tais como seus gneros, formatos, elementos de sua esttica balo e onomatopia -; a sua histria; a leitura crtica de personagens e as etapas de produo de uma HQ. Os alunos receberam um manual contendo esses tpicos que foram discutidos na primeira etapa da oficina, entre os meses de maio e julho de 2010. Para tanto, foi adotado um referencial terico sobre histrias em quadrinhos que contemplou as obras de Cirne, Moya, Eisner e Vergueiro. A leitura crtica trabalhou o esteretipo do homem do campo no personagem Chico Bento e os alunos fizeram uma visita a uma escola e uma vila rural para conhecer melhor esta realidade. O segundo momento da oficina, a partir de agosto, definiu-se pela produo de tirinhas elaboradas pelos alunos, considerando situaes por eles identificadas como problemas a serem resolvidos na comunidade na qual residem. O tema escolhido pela turma foi o meio ambiente que culminou na exposio de tirinhas no final do ano letivo.

LINGUAGEM DOS QUADRINHOS E FORMAO DE PROFESSORES: DISCUSSES ACERCA DO SABER FAZER DOCENTE NAS SRIES INICIAIS Patrcia Barbosa Pereira e Francisco Fernandes Soares Neto A formao de professores das sries iniciais se cerca de problemas relacionados amplitude do conhecimento requerido pelo profissional formado nos cursos de Pedagogia. No contexto da disciplina Contedos e Metodologias de Cincias, integrante da parte curricular voltada formao de professores das sries iniciais, buscamos neste trabalho a proposio de caminhos para se pensar a formao de professores no campo da educao em cincias. Acreditamos, como Pozo & Gmez Crespo (2009), que o carter da informao relevante muito mais mvel e flexvel que a prpria escola, o que podemos fazer, nesse contexto. Assim, problematizar a formao na escola bsica amplia e permite a capacidade de aprendizagem e assimilao crtica da informao. Neste sentido, nossa inteno se centra na produo de propostas de ensino em temas da cincia que contemplem diversificadas linguagens, com a escolha semestral de pelo menos uma para nortear a construo de propostas de ensino. Por se tratar de uma linguagem com grande potencial de transmitir informao e estabelecer comunicao entre crianas, jovens e adultos, os quadrinhos aparecem como uma ferramenta que, ao ser proposta no intuito de favorecer o encontro do ldico e o conceitual, pode auxiliar na comunicao entre professores, estudantes e tpicos da cincia, ao ser utilizada como subsdio para discusses, objetos de estudo, entre outras prticas. Assim, apresentamos a experincia da utilizao da histria em quadrinhos Mazim e sua turma, produzida por Soares Neto & Furtado (2009), que aborda em seu enredo o tema fases da lua, a partir da sugesto de uma proposta de ensino desenvolvida e apresentada aos acadmicos do curso de Pedagogia da Universidade do Estado de Santa Catarina. Ainda como subsdios metodolgicos

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para a reflexo e o fazer pedaggico no campo do ensino de cincias nas sries iniciais, foram utilizados enfoques que envolvem a relao entre Cincia, Tecnologia e Sociedade (CTS) na educao (SOUZA, VON LINSINGEN & PEREIRA, 2008). Apesar dessa linguagem j fazer parte de algumas prticas docentes, com essa proposta objetivamos trazer essa discusso na formao inicial de professores, buscando a promoo de um espao que envolva um saber fazer pedaggico crtico com relao a proposio e utilizao de tal ferramenta. Acreditamos que o contato desses futuros profissionais com os quadrinhos e as possibilidades de uso dos mesmos, de maneira sistematizada e reflexiva, proporciona melhorias nas prticas e nas discusses a respeito de conceitos e temas da cincia com o pblico infantil, nas sries iniciais.

QUADRINHOS NO ENSINO DE GEOGRAFIA: IMAGINANDO O MUNDO Rafael Martins da Costa Objetivos: Experimentar o uso da linguagem dos quadrinhos no ensino de Geografia como forma desenvolvimento da criatividade dos alunos, propondo-lhes a elaborao de histrias baseadas em contedos geogrficos escolares, para, em seguida, procurar mapear os discursos que circulam na sociedade a respeito desses temas. Alm de apresentar e trabalhar as formas de expresso da arte sequencial, como um veculo de comunicao. Fundamentao Terica: Buscaram-se autores de diferentes campos. Cavalcanti (2005), Vesentini (2004), Kaercher (2004) e Callai (2003) discutem um ensino de Geografia preocupado com a compreenso das prticas sociais e suas consequncias nas configuraes do espao. Baumann (2007) e Guareschi e Biz (2006) vo nos lembrar que o mundo atual totalmente atravessado pelos meios tcnicos de informao e comunicao. Fazendo-nos pensar que a escola parece perder a centralidade como fonte de conhecimento. Castrogiovanni (2003) coloca a existncia de um distanciamento entre a escola e a vida, sendo a primeira incapaz de apresentar o mundo ao aluno, necessitando, para tal tarefa, novas formas de leitura da vida. Cosgrove (2008) e Oliveira Jr. (2011) colocam a importncia da leitura das imagens em Geografia, como essas sempre fizeram parte das anlises desse campo cientfico e como influenciam nossas vises sobre o espao. Por fim, Vergueiro e Ramos (2009) mostram como os quadrinhos tm cada vez mais relevncia nos contextos acadmicos e escolares, adquirindo seu reconhecimento como instrumento pedaggico e comunicacional. Metodologia: A proposta foi desenvolvida em uma turma de oitava srie de uma escola pblica. Na aula de Geografia, os alunos elaboraram histrias em quadrinhos. Elas deveriam ser produzidas em uma pgina e se baseariam sobre o contedo trabalhado no momento. No caso, o continente africano. Resultados parciais: Foram escolhidas cinco histrias, nas quais se analisou as ideias apresentadas pelos alunos quanto frica. possvel perceber a grande influncia dos meios de comunicao na formao dessas ideias e como eles se sobrepem s discusses realizadas em aula.

QUADRINHOS NO ESPAO ESCOLAR APROXIMAES E DISTANCIAMENTOS: A LINGUAGEM CINEMATOGRFICA E AS HQs Regina Giora e Beatriz P. Santanna O presente texto trata da utilizao dos quadrinhos na escola fundamental e objetiva apontar a importncia dessa ferramenta no desenvolvimento da imaginao criadora da criana, tomando como base terico/ metodolgica as contribuies de Lev Vygotski. Para se comunicar e se expressar, o ser humano desde tempos imemoriais, tem lanado mo de diferentes linguagens e as representaes grficas, em especial o desenho, constituem-se numa das mais importantes. Observa-se que crianas desde a mesma tenra idade tambm fazem uso dessa linguagem. O desenho um elemento essencial nas Histrias em Quadrinhos, que podem vir ou no acompanhado de texto. Os quadrinhos, na contemporaneidade, inserem-se no universo dos meios de comunicao de massa e desempenham um papel muito importante na formao da conscincia. So, ao lado de outras importantes mdias como a televiso, cinema, radio, internet, em verdadeiras escolas paralelas. A educao formal, por muito tempo, se esqueceu de ligar o carter simblico das palavras a um contedo perceptivo base essencial de todo o edifcio verbal. Nesse sentido, as HQs suprem tais deficincias, pois partem de situaes concretas reveladas pelo desenho,

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estruturando as configuraes mentais. Nos quadrinhos os fatores semnticos articulam-se em uma srie de relaes entre pensamento e imagem. Geralmente a palavra exprime uma atitude que o desenho no consegue representar. Se inicialmente, o pensamento da criana encontra sua expresso numa nica palavra ou imagem, a medida que se desenvolve surge a necessidade de juntar vrias palavras e imagens para dar sentido ao pensamento. por meio da linguagem enquanto produto social que exercendo sua funo de mediadora entre o indivduo e o mundo, vai permitir a elaborao de representaes sociais, pois atravs da linguagem que descrevemos, acreditamos, explicamos nossa realidade e agimos de acordo com o nosso grupo social. Histria em Quadrinhos est entre os principais meios de comunicao de massa (MCM) da atualidade e sua principal importncia, para a psicologia social, reside no fato de se constiturem numa linguagem, que tem um forte impacto na formao da conscincia e da identidade, de crianas e adolescentes que esto em pleno desenvolvimento de suas funes cognitivas, afetivas e sociais. A utilizao das HQs no ensino fundamental apresenta grandes vantagens. Entre elas podemos citar: estimula a expresso da lgica dos sentimentos, ou seja, da subjetividade, enquanto primeira forma de conscincia; ativa a imaginao criadora que envolve todas a funes superiores, alm das emoes, de tal forma que o aluno elabora contedos que ultrapassam os especificados no tema proposto pelo professor; torna o processo ensino/aprendizagem prazeroso, pois a criana aprende, aprende brincando; os quadrinhos podem ser trabalhados em quaisquer reas do conhecimento e quaisquer nveis de escolaridade, levando sempre em conta a etapa de desenvolvimento que o aluno se encontra.

HQ E SADE: O USO DAS HISTRIAS DE MAURICIO DE SOUSA NA PREVENO DE DOENAS E PROMOO DA SADE Roberto Elsio dos Santos e Deise Cavignato As histrias em quadrinhos so consideradas apenas produtos para consumo direcionados para o entretenimento do pblico infantil. No entanto, elas tambm podem ser aplicadas na educao, no jornalismo, no marketing e na rea da sade. Esse o caso das publicaes de quadrinhos produzidas por Mauricio de Sousa, que so voltadas para a preveno de doenas. O objeto de estudo desta pesquisa, portanto, so as narrativas grficas sequenciais, realizadas pelo estdio do quadrinista brasileiro, destinadas a esclarecer o leitor a respeito de enfermidades. A anlise efetuada tem como objetivo verificar temticas, conceitos e representaes presentes nesses quadrinhos. Trata-se de uma pesquisa qualitativa de nvel exploratrio que emprega a anlise de contedo como procedimento metodolgico. Ela se insere no eixo temtico Quadrinhos e Educao, uma vez que se trata de uma aplicao dos quadrinhos como recurso didtico. Como corpus da pesquisa, foram selecionadas duas edies de A Turma da Mnica em: Educar para prevenir ambas feitas com apoio do Grupo Notre Dame Intermdica e da Prefeitura de So Paulo, que tratam da preveno de diabetes, dores nas costas, asma, bronquite, enfisema e hipertenso arterial e o livro em quadrinhos Turma da Mnica em: Drogas uma histria que precisa ter fim (So Paulo: Editora Ave-Maria, 2002). A fundamentao terica deste trabalho parte das propostas de promover a inter-relao entre os campos da Comunicao e da Sade e que destacam o papel da comunicao para a promoo da sade. Os pesquisadores que defendem direcionamento ressaltam que tanto o comunicador como o profissional da sade cumprem um papel educativo. Diversos autores reconhecem a importncia das histrias em quadrinhos como meios adequados para a transmisso de informaes concernentes preveno de doenas, especialmente se voltadas para o pblico infantil e se forem utilizadas no ambiente escolar. Nesse sentido, tornam-se relevantes os estudos feitos a respeito da aplicao de quadrinhos na Educao. A partir da anlise preliminar realizada nas histrias em quadrinhos elaboradas por Mauricio de Sousa e sua equipe, pode-se considerar que essas narrativas tm o mrito de tratar de doenas e sintomas para leitores que no teriam outra forma de obter essas informaes. Esta pesquisa se justifica pela necessidade de esclarecimentos sobre sade em um pas carente nessa rea.

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A UTILIZAO DA HISTORIETA BOLIVIANA SUPER CHOLITA VS. EL GRINGO ASESINO NAS AULA DE LNGUA ESPANHOLA Rosemira Mendes de Sousa Dentro do eixo temtico Quadrinhos e educao, prope-se analisar a histria em quadrinhos Super Cholita vs. El Gringo Asesino, de autoria do boliviano Rolando Valdez, sob o ponto de vista do discurso poltico, para que ela possa ser utilizada nas aulas de lngua espanhola da licenciatura em Letras/ Espanhol da Universidade Federal de Rondnia. O objetivo levar aos alunos informaes sobre a histria recente boliviana, pas que uma referncia desse idioma para Rondnia, por conta da grande fronteira. Busca-se fazer com que os alunos tenham um contato com a lngua por meio de uma linguagem ldica e acessvel, aprendam alguns termos especficos da Bolvia e desenvolvam a capacidade de anlise crtica de discursos produzidos em lngua espanhola. Parte-se do pressuposto de que o ensino de uma lngua estrangeira deve abranger no apenas gramtica, ortografia e pronncia, devendo englobar tambm aspectos culturais e polticos dos pases onde o idioma estudado nativo. A justificativa a indissolubilidade entre lngua e cultura. Por outro lado, deve-se ter em mente que os meios tradicionais de ensino precisam ser revisados, a fim de que as linguagens baseadas em imagens ou audiovisual ganhem espao nas aulas. Dentro dessas linguagens, escolheram-se as histrias em quadrinhos, tambm conhecidas em espanhol como historietas. Tomando como fundamentao terica a defesa que GORDILLO (2002) faz das historietas, preciso levar em conta que elas constituem material autntico, de alta qualidade artstica, produzidos para fins comunicativos sem nenhuma inteno de ensinar a lngua, isto , no criados artificialmente para fins didticos, um material que utiliza primordialmente a variante coloquial e reflete sempre um estado de lngua atual e prximo, adequado ao pblico juvenil, o que favorece um uso autntico da lngua por parte dos aprendizes de E/LE. A metodologia utilizada a anlise do discurso escrito e grfico da historieta Super Cholita vs. El Gringo Asesino, com projeo dela para os alunos e discusso dos principais pontos de destaque, os quais revelam caractersticas da cultura e histria recente boliviana. Como concluso preliminar, temos que a utilizao dessa historieta, por tratar de acontecimento contemporneo importante na Bolvia, por representar embates polticos que cercam aquele pas e pelo fato da historieta, em si, ser uma linguagem dinmica, desperta o interesse dos alunos pela cultura do principal vizinho de Rondnia e, consequentemente, levar a eles mais conhecimento e interesse pela lngua espanhola.

CHARGES E QUADRINHOS DE ANGELO AGOSTINI EDUCANDO PARA ABOLIO NO SEGUNDO REINADO DO IMPRIO DO BRASIL Thiago Vasconcelos Modenesi Nosso trabalho estuda a formao da corrente abolicionista no contexto do Segundo Reinado do Imprio brasileiro. Para faz-lo parto do que se conhece sobre a escola pblica da poca, que era voltada para a minoria enquanto a maior parte da populao continuava analfabeta. Tendo essa informao quero levantar elementos comprobatrios de que se educava alm do espao escolar formal. Entendo a formao do iderio abolicionista como um processo educativo, algo que contagiou parte da elite da poca, que teve contato com ideias vindas da Europa e o fim do trabalho escravo no restante do mundo, para os mais humildes e alijados da Corte, tornando-se um movimento que envolveu larga parcela do povo. Encaro a Revista Illustrada como uma publicao que, pela longevidade, circulao ampla e presena de imagens cumpriu essa funo, ela ser a fonte de nossa pesquisa. Foi publicada durante vinte e dois anos do Imprio do Brasil. Seu editor, ngelo Agostini, foi importante no fortalecimento das ideias da abolio no Brasil, seus desenhos foram um marco artstico e eram entendidos desde o mais letrado at o mais humilde. Agostini era um ativista da abolio, sua obra teve o peso de muitas vozes, repercutiu em vrios rgos da imprensa imperial e dos defensores daquele modo de governar e, como consequncia, de se manter a escravido, pilar do Imprio. Tratava-se de uma revista cujo contedo atingia populao no letrada, dividia espao meio a meio as charges/histrias em quadrinhos e os textos: quatro pginas para cada. Tal interesse se dava pela soma das imagens com a presena de demais elementos atrativos na revista como poesias, charges, crticas e textos literrios. O conjunto do que foi produzido nas charges e histrias em quadrinhos do sculo XIX na fonte analisada era de carter contestador, com crticas

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evidentes ao status quo, com posio ideolgica clara e expressa em defesa da abolio, analiso o publicado na Revista a partir das teorias de Norbert Elias. Mostro essa relevncia e insiro esse debate no contexto da fase final do Segundo Reinado do Imprio, tendo como marco histrico a fase mais desgastante para o Governo na Guerra do Paraguai.

LEITURA ESCOLAR E HISTRIAS EM QUADRINHOS: FRUIO INTELECTUAL, CRIATIVIDADE E FORMAO DE GOSTOS LEITORES Valria Aparecida Bari Refere-se comunicao cientfica LEITURA ESCOLAR E HISTRIAS EM QUADRINHOS: FRUIO INTELECTUAL, CRIATIVIDADE E FORMAO DE GOSTOS LEITORES , com indicao no eixo temtico Quadrinhos e educao, que tem por objetivo geral demonstrar a importncia das Histrias em Quadrinhos na formao de acervos, tanto na Biblioteca Escolar quanto nos diferentes espaos de leitura destinados aos estudantes na comunidade. Especificamente, ser contemplada a formao do leitor, com a superao das etapas de decodificao, memorizao e apropriao dos aspectos da comunicao escrita, sob a tica de seus componentes afetivos, que so potencializados pela presena das Histrias em Quadrinhos no processo de Letramento. Neste contexto, ser enfatizado o ponto de inflexo no cenrio da leitura escolar, representado pela recm promulgada Lei no. 12.244/2010, que dispe sobre a universalizao das Bibliotecas Escolares no Brasil. A investigao se fundamenta nos Estudos Culturais, na Teoria das Mediaes e nos estudos de prtica de leitura no ocidente. Como autores referenciais dos estudos culturais, temos as contribuies clssicas de Richard Burton, acrescidas de autores contemporneos, como Douglas Kellner e Nestor Garcia Canclini. Na Teoria das Mediaes, so adotadas as obras de Levy Vygotsky e Teresa Cristina Rego, acrescidas das contribuies de Paulo Freire. Os principais estudos de prtica de leitura no ocidente utilizados so os de Roger Chartier, com a especificidade da leitura das Histrias em Quadrinhos dada pelas pesquisas de Gerard Jones. Os procedimentos metodolgicos de elaborao da tese de doutorado que d origem a comunicao cientfica, por retirada de extrato, so referentes ao desenvolvimento de pesquisas de abordagem antropolgica, voltadas para investigao aplicada, assim como as tcnicas clssicas de reviso de literatura, com a verificao do estado da arte e relatrio de avanos, caracterizando investigao de natureza analtica e preditiva, j que aponta para solues e prospeces sociais visando o problema social abordado, que a formao do leitor, por meio da apropriao cultural do objeto pesquisado, que a Histria em Quadrinhos. Para o aprofundamento dos procedimentos metodolgicos, foi elaborado o estudo comparativo entre a cultura brasileira e espanhola, representando um contraponto situao problema, no caso desta comunicao, a fraca desenvoltura da escola na formao do leitor. Baseando-se na investigao concluda, a comunicao trabalhar com as constataes finais da pesquisa, que verificou a validade da leitura de Histrias em Quadrinhos na formao do leitor, como fenmeno de apropriao cultural de um bem cultural bibliogrfico, que traz ao mesmo tempo contedos prprios, identidade e ressignificao das prticas leitoras cotidianas. Constatao que se enfatiza no caso da criana, do jovem e do alfabetizado tardio. Considerando-se que o Brasil ainda se encontra em uma situao muito imatura, na universalizao das prticas sociais leitoras, a disponibilizao das Histrias em Quadrinhos nas Bibliotecas Escolares e outros ambientes de leitura com frequncia de leitores novatos promove a leitura em todas as oportunidades que a vivncia social propicia.

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QUADRINHOS E GNEROS TEXTUAIS/ DO DISCURSO

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CARICATURA: GNERO DO DISCURSO OU RECURSO ESTILSTICO? Alex Caldas Simes Os atuais Parmetros Curriculares Nacionais PCNs (1998) , juntamente com o Contedo Bsico Comum CBC (2005) de Minas Gerais, propem que o ensino de lngua materna seja intermediado pela exposio dos chamados gneros discursivos. Tal demanda pedaggica tem instigado pesquisadores das mais diversas vertentes tericas vinculadas ao estudo do texto e do discurso a configurarem gneros discursivos a fim de lev-los sala de aula. Atualmente, parece haver uma nfase na utilizao dos gneros dos quadrinhos (Cf. RAMOS, 2009) em sala de aula, o que tem aproximado os quadrinhos do ensino e da realidade pedaggica do professor. Entretanto, o estudo cientfico dos quadrinhos ainda pequeno, consequncia, segundo Ramos (2009), de um histrico preconceituoso sobre o tema, inclusive dentro da universidade. A partir dessa demanda educativa e de pesquisa, pretendemos em nossa comunicao problematizar a seguinte questo: a caricatura um gnero discursivo ou apenas um recurso estilstico presente nos gneros dos quadrinhos? H alguma relao entre os gneros dos quadrinhos e a caricatura? Pautados no aporte terico-metodolgico dos estudos de gneros vinculada Lingustica Sistmico-Funcional LSF (HALLIDAY; HASAN, 1989) e aos quadrinhos (RAMOS, 2009; MCCLOUD, 1995; EISNER, 1999; SIMES, 2010), tomando com corpus pesquisa 20 caricaturas de Mario Mendez, procuraremos refletir sobre essas questes de forma a indicar uma maneira precisa de se encaminhar a questo. De nossa pesquisa, conclumos que a caricatura um gnero discursivo e no um recurso estilstico (Cf. RAMOS, 2007), uma vez que esta se constitui por meio de uma linguagem verbal (palavra) e visual (imagem) utilizada em uma interao social especfica, com uma organizao prpria e um propsito social definido.

REVELAES DO MILNIO E A ESTTICA DE PROMETHEA, DE ALAN MOORE E J. H. WILLIAMS III Carlos Alberto de Hollanda Cavalcanti A importncia entre imagem e texto nos quadrinhos vem sendo discutida em termos de hierarquias nos ltimos anos. Entretanto, no h de fato, entre ambos, um elemento mais importante numa obra em quadrinhos. Atravs da srie Promethea, de Alan Moore e Jim H. Williams III, este trabalho tem como um de seus objetivos demonstrar que a integrao de ambos os veculos produz uma terceira coisa que s se produz com tal combinao. Igualmente discute o fato de que a parte visual das HQs produz estados perceptivos em conformidade com aquilo que seus criadores desejam comunicar ao leitor. H diferentes formas de representar para diferentes produes de estados, como possvel observar entre os tericos da percepo e da informao esttica, entre eles, Rudolph Arnheim, Donis A. Dondis, e Abraham Moles. Promethea, entretanto, fornece no somente uma voz para vrias correntes culturais de seu tempo como contribui para a formao de sentido em sua poca. Sendo assim, o terceiro objetivo deste trabalho o de analisar semiologicamente algumas das principais imagens da obra a fim de detectar a expresso e a produo de sentido. Detalhar-se- os cdigos de reconhecimento de leitores maduros de quadrinhos utilizados pelos autores, os recursos mitologia e magia, com base em personalidades histricas, como o mago britnico Aleister Crowley e o contexto de suas ideias entre organizaes iniciticas nos sculos XIX e XX. O mtodo de anlise segue o mesmo caminho das leituras de Roland Barthes e Martine Joly, na descrio e supresso da polissemia das imagens atravs da relao entre texto, imagem, contexto histrico e sociocultural. Na anlise dos smbolos e referncias cruzadas dos autores, os alicerces tericos giram em torno da teoria do imaginrio de Gilbert Durand e da teoria da formao do mito, em Joseph Campbell, Mircea Eliade e Karen Armstrong. Entre os resultados preliminares, observa-se que Promethea, lanada em 1999, mergulha nas matrizes culturais de crenas ocidentais, representando figuras arquetpicas, amlgamas de doutrinas e filosofias, com as quais os autores respondem aos medos e expectativas quanto ao novo milnio. Resgata-se tambm o corpo humano ao reinseri-lo no imaginrio dos smbolos de conexo com o sagrado.

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TPICO DISCURSIVO NA ESCRITURA DE HISTRIAS EM QUADRINHOS: O PAPEL DA IMAGEM NO PROCESSO DE CRIAO DE ALUNAS RECM-ALFABETIZADAS Dennys Dikson e Eduardo Calil O presente trabalho prope-se analisar a construo do tpico discursivo em histrias em quadrinhos(HQ), escritas por dades de alunos recm-alfabetizados de um 2 ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede pblica da cidade de Macei. Assumindo como base terico-metodolgica as investigaes sobre processos de escritura em ato e manuscritos escolares proposta por Calil (2008), considerando as reflexes sobre as relaes entre texto em quadrinhos (Lins,2008) e as propriedades de centrao e organicidade constitutivas do tpico discursivo, conforme indicado por Koch et al.(1996), nosso objeto de perquirio est voltado para a anlise da filmagem de um processo de escritura em ato, quando uma dade (Ana e Maria) escreveu o manuscrito O Cebolinha Atrapalhado. Este processo, e seu manuscrito, estabeleceram-se a partir do dilogo entre as alunas, quando criaram e escreveram, a partir de uma historinha da Turma da Mnica sem texto escrito, o que poderia acompanhar os quadrinhos oferecidos como suporte. Com o apoio do programa de computador ELAN, pudemos descrever e associar, cronologicamente, um complexo sistema semitico composto pelas imagens captadas (movimentos de corpo, gestos, mos, expresses faciais, posio da caneta e direes do olhar), o que foi falado e combinado e, por fim, pelo que ficou escrito em cada quadrinho. Dentre os aspectos mais importantes que interferiram na construo do tpico discursivo pela dade est a preponderncia da perspectiva enunciativa enquanto-leitor-da-imagem sobre a perspectiva enunciativa enquanto-autorda-narrativa-em-quadrinhos representada atravs da interao grfico-visual entre os personagens. Em outras palavras, a dade produziu um texto em que ganha relevo alguns elementos imagticos de cada quadrinho, ficando ausente a representao do dilogo entre os personagens, elemento lingustico que caracteriza fortemente este gnero. Isso pode ser observado tanto atravs da propriedade de centrao, composta pela concernncia, relevncia e pontualizao, envolvendo as relaes entre imagem e texto na construo do sub-tpico discursivo representado em um quadrinho, quanto pela propriedade de organicidade, em que h hierarquizao e sequencialidade do texto a partir do encadeamento visualnarrativo do conjunto de quadrinhos. No texto-dialogal formado durante a combinao feita pela dade h fortes indcios de que a imagem convoca uma forma de referenciao oral marcada pela dixis espacial representada pelo termo aqui, que se reflete no estabelecimento do tpico discursivo do texto escrito no manuscrito. Por fim, nossa anlise advoga a necessidade de se refletir e diferenciar a constituio do tpico discursivo em HQ a partir da recepo, quando os alunos, professores (e pesquisadores) assumem a posio de leitores e a constituio do tpico discursivo em HQ a partir da produo, quando os alunos assumem a posio de escreventes, sendo necessrio um empreendimento lingustico-cognitivo para se construir a perspectiva dos personagens que falam e no a do narrador que descreve.

HISTRIAS EM QUADRINHOS E DISCURSO LITERRIO Diego Figueira Este trabalho busca analisar, do ponto de vista da Anlise do Discurso, em especial os trabalhos de Dominique Maingueneau, as relaes entre histrias em quadrinhos (HQs) e o discurso literrio. Para Maingueneau (2009, 2010), a literatura se organiza em um campo discursivo, noo derivada do conceito de campo de Bordieu (1975), considerado como um espao no interior do qual interagem diferentes posicionamentos, fontes de enunciados que devem assumir os embates impostos pela natureza do campo. Segundo Maingueneau, o campo literrio uma dimenso da instituio literria, em que se podem distinguir a) uma rede de aparelhos na qual os indivduos podem se constituir como escritores e como pblicos, na qual so estabilizados e garantidos os contratos genricos considerados como literrios, na qual intervm mediadores, intrpretes e avaliadores legtimos, cnones e b) um arquivo no qual se misturam intertexto e lendas a respeito do prprio campo. Embora as histrias em quadrinhos no pertenam a um campo discursivo da mesma forma que a literatura, elas podem ser consideradas, para usar um outro termo proposto por Maingueneau (2010), uma sombra do discurso constituinte da literatura. No espao discursivo em que circulam as HQs, so adotadas muitas prticas semelhantes s do discurso literrio, como a atribuio de autoria aos textos, o desenvolvimento de um aparelho crtico, uma

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historiografia e at mesmo um cnone com obras e autores representativos. Neste espao discursivo, ao lado de todo o conjunto dos discursos primeiros (as prprias obras em quadrinhos) coexiste uma srie de discursos segundos assumidos por peritos que os comentam. por meio desse mesmo aparelho crtico que vem sendo travada a maioria das discusses sobre quadrinhos e literatura, de forma que as respostas para as questes que envolvem a aproximao dessas duas formas de arte j surgem nos termos da assimilao de uma pela outra. Isso, sem dvida, tem seu reflexo nas obras em quadrinhos que vm sendo produzidas, principalmente aquelas destinadas a circular num modelo semelhante ao do mercado livreiro da literatura, em especial no formato das graphic novels. Assim, acreditamos que o que h de semelhante entre histrias em quadrinhos e literatura no diz respeito ao contedo das narrativas que vm sendo produzidas em arte sequencial, mas s prticas discursivas que legitimam a produo e circulao desses enunciados. A fim de proceder tal anlise, selecionamos um corpus que ilustra como o espao discursivo das histrias em quadrinhos construiu para si um aparelho crtico e um arquivo semelhantes ao da literatura e como estes vem sendo usados para legitimar a produo mais recente de obras em quadrinhos. Esse corpus por textos de comentrio e interpretao das obras, manifestaes de diferentes pblicos leitores, prefcios, entrevistas com autores, textos historiogrficos etc. Analisamos, com base no referencial terico da Anlise do Discurso, as condies de produo institudas por essas prticas para algumas obras em quadrinhos recentes.

ANLISE DA INTERTEXTUALIDADE E INTERDISCURSIVIDADE NA TURMA DA MNICA JOVEM Karen Dias de Sousa Este trabalho tem por objetivo analisar a interdiscursividade e a intertextualidade presente em uma revista em quadrinho nacional de grande sucesso no Brasil: a Turma da Mnica Jovem. Pretende-se analisar a importncia que essa interdiscursividade tem na construo da prpria histria e nos efeitos de sentidos que dela derivam. Para a realizao deste trabalho, primeiramente, foi feita a pesquisa bibliogrfica sobre o tema, tendo como principal referncia os estudos de Dominique Maingueneau e sua prpria noo de interdiscurso, intertextualidade e ethos discursivo. Em seguida, ser feita a anlise das edies n 23 e 24 que contam uma histria intitulada O Caderno do Riso. Esta histria foi escolhida por ser representativa do dilogo entre diferentes textos, pois alm de ser uma pardia de um conhecido mang (revista em quadrinho de origem japonesa) de sucesso mundial, o Death Note, esta edio mantm tambm constantes referncias a outros textos de diferentes veculos miditicos. Faz referncia ao discurso jornalstico, a programas tpicos da televiso brasileira, a seriados e filmes americanos, a desenhos animados japoneses, enfim, a diversos elementos do universo adolescente e tambm do universo no-adolescente, invocando temas atuais que tiveram repercusso na mdia na poca em que a obra foi publicada. Isto mostra que este dilogo ocorre, no apenas entre revistas em quadrinhos ou entre quadrinhos e mangs, mas tambm com os mais variados gneros discursivos. Embora esta histria tenha sido escolhida como foco da anlise, outros nmeros da revista tambm podem vir a compor o corpus. A concluso preliminar a que se pode chegar a partir da anlise que a interdiscursividade e a intertextualidade, manifestada tanto atravs de dilogos como atravs de imagens , praticamente, a essncia da Turma da Mnica Jovem, pois ela que garante boa parte do humor da histria e sua aceitao pelo pblico alvo. Na verdade, o dilogo com elementos do mundo do leitor permite uma aproximao com esse pblico. Trata-se, portanto, de uma estratgia para conquistar um leitor diferente daquele que os estdios Maurcio de Sousa vinham trabalhando at agora, o pblico infantil. Tambm pode-se concluir que os autores da obra pressupem que seus leitores tenham excelentes habilidades de leitura, sendo capazes de mobilizar conhecimentos prvios para relacion-los com a obra. Portanto, no um texto que subestima seus leitores, mas que os envolve em diferentes discursos.

PERSONAGENS E MOVIMENTOS RETRICOS NO GNERO CARTILHA EDUCATIVA Mrcia Mendona O objetivo deste trabalho apresentar os movimentos retricos presentes em cartilhas educativas quadrinizadas (CQs), na sua relao com os propsitos comunicativos desse gnero, a partir das

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contribuies de Swales (1990), Bezerra (2006), Freedman e Medway (1994). O corpus selecionado composto de seis CQs de preveno s DSTs/AIDS, destinadas a leitores diversificados. Numa abordagem socio-retrica, os gneros so maneiras tpicas de engajar-se retoricamente em situaes recorrentes (Freedman e Medway, 1994). Dessa forma, as CQs integram campanhas massivas de informao, geralmente na esfera pblica (Mendona, 2008), portanto, embora apresentem semelhanas com outros gneros de divulgao cientfica, na verdade, elas marcam a ao poltica do Estado: o cuidado com a sade da populao. Tambm objetivam persuadir os leitores a adotarem as medidas preventivas ou o tratamento preconizado no texto da cartilha. Na mesma perpesctiva terica, Miller (1994: 27) alega que mais que uma entidade formal, os gneros so pragmticos, retricos, um ponto de conexo entre inteno e efeito, um aspecto da ao social. Isso resulta no fato de que o sucesso de campanhas de educao em sade se assenta no reforo ou na mudana de atitudes em relao ao tema tratado: passar a se prevenir ou a se tratar; continuar se prevenindo ou se tratando; eliminar julgamentos preconceituosos, etc. Assim, diversas estratgias so acionadas, como o uso da quadrinizao e a organizao das informaes em unidades - movimentos retricos - que integrem um caminho eficaz para o percurso de leitura previsto. Nesse sentido, a escolha dos movimentos retricos se relaciona, diretamente, elaborao de estratgias que permitam ao leitor apropriar-se dos dados relativos s formas de contgio, de tratamento e de preveno a respeito de DSTs/AIDS. Para Bezerra (2006:13), com a identificao das unidades de informao em cada gnero, torna-se possvel a visualizao dos propsitos comunicativos realizados por cada categoria de gnero (...) (p. 13). Alm disso, identificar os movimentos retricos privilegiados nas CQs um passo para compreender como esse gnero veicula informaes cientficas ao mesmo tempo em que as didatiza, alm de trazer luz sobre as representaes de papis sociais estabelecidas nesse gnero. Verificou-se que os principais movimentos retricos identificados nas CQs analisadas so: 1. ancoragem institucional; 2. Introduo ao tema e aos objetivos da cartilha; 3. Apresentao da situao problema; 4. Caracterizao da doena; 5. Formas de preveno e tratamento; 6. Mudana de atitudes/ mensagens de encorajamento. Cada movimento retrico se realiza utilizando-se de recursos variados nas cartilhas, a depender da trama narrativa e do pblico alvo.

NANA E OS ELEMENTOS MELODRAMTICOS DOS QUADRINHOS E DAS ANIMAES JAPONESAS Matheus Peanha Navarro Oliveira Este trabalho visa anlise do mang e dos quatro primeiros episdios do desenho japons NANA (Ai Yazawa) sob o vis do imaginrio e do gnero melodramtico ocidental que se difundiram no Japo desde o sculo XIX. Neste sentido, os objetos so trabalhados seguindo as trs categorias de anlise propostas por BALTAR (2006) para se entender os processos do excesso nas narrativas, especialmente as audiovisuais, que se vinculam ao melodramtico: a obviedade (ancorada ideia de visualidade), a simbolizao exacerbada (o efeito metafrico de presentificao dos elementos chave das narrativas) e a antecipao (que promove a identificao do pblico, e, por conseguinte, seu engajamento). Ainda de interesse deste trabalho entender a influncia do cinema melodramtico dentro da formao discursivaformal do anim e do mang moderno, evento que traria resultados diretos na produo japonesa at os dias de hoje. O melodrama, assim como o realismo moderno e a tragdia clssica, pode ser definido como uma forma de imaginao e organizao do mundo seguindo uma lgica complexa que ilustra um pensamento ideolgico e historicamente situado a partir do sculo XIX, embora suas razes sejam anteriores. sobretudo aps a derrota japonesa na segunda guerra mundial que o melodrama conseguiria penetrar em solo nipnico, aliado a tica protestante americana, moral crist e ao consumismo moderno que causaria grande impacto no modo de viver dos japoneses at os dias de hoje. O cinema japons sofreria toda sorte de influncia dos filmes americanos, seja no terreno da linguagem, seja no terreno da moral. Os quadrinhos japoneses (mangs) modernos (e, por conseguinte, as animaes) se consolidariam nesta difcil poca onde a influncia ocidental reverteu e retrabalhou muito dos conceitos da sociedade japonesa. NANA um claro exemplo de como o melodrama ainda hoje possui grande potncia dentro da produo de quadrinhos e udio-visual japonesa. Obra contempornea, ela se utiliza de clichs do gnero a fim de causar um claro engajamento afetivo por parte do pblico, uma vez se tratar de produto de consumo de massa.

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VISES DO FUTURO DO PRETRITO: A FICO CIENTFICA NOS QUADRINHOS BRASILEIROS DO SCULO 20 Octvio Carvalho Arago Jnior O artigo busca uma ponte entre a produo de narrativas ficcionais de temtica cientificista e os desenhos humorsticos desenvolvidos no Rio de Janeiro e em So Paulo, no final do sculo XIX por artistas como Angelo Agostini e Rafael Bordalo Pinheiro, e na primeira metade do sculo XX, em alguns trabalhos de Max Yantok e Ju Bananre. As historietas publicadas em peridicos tais como Revista Illustrada, Semana Illustrada e Vida Fluminense, pretendiam informar e divertir, repercutindo o olhar da poca, muitas vezes desinformado, exagerado e preconceituoso, sobre as influncias das novidades da cincia no cotidiano do imprio e especulando como seria o futuro, apropriando-se do imaginrio de autores como Jlio Verne e mesclando-os com influncias satricas das obras de Voltaire e Jonathan Swift. Tambm discorreremos a respeito da linguagem das revistas ilustradas e de charges publicadas at a dcada de 1930, em O Malho e na revista Tico-Tico, que antecipavam fatos que se desenvolveriam no sculo seguinte, como a ponte area Rio - So Paulo, extrapolavam situaes envolvendo tecnologias inexistentes e colaboravam para popularizar conceitos tecnolgicos, imagens e artefatos ainda distantes da realidade do pas o zeppelin, o aeroplano, o automvel muitas vezes direcionando o olhar do pblico para determinadas questes polticas ou sociais que em outra situao seriam ignoradas ou escondidas. Tais tpicos, quase sempre mesclados a conceitos de construo de uma identidade brasileira, em geral depreciativa, surgem sob o vis crtico da charge e so analisados luz de Scholes e Auerbach que utilizam os conceitos de mimesis e poiesis como contraposio do escapismo da fico cientfica e dependncia do humor aos fatos do cotidiano, de um real mensurvel. Chegamos contemporaneidade, quando a utilizao de alguns dos elementos definidores da fico cientfica tradicional (as mquinas superdesenvolvidas, o autmato) mesclam-se utopia e em alguns momentos formam peas de humor grfico que se identificam com o gnero. Infelizmente, por conta da preferncia e valorizao crtica de uma narrativa focada no hoje, no imediato, o florescer de uma narrativa grfica de fico cientfica com texto e arte bem trabalhados teve de esperar at a dcada de 60, com Flvio Colin, Nico Rosso, Mozart Couto e Shimamoto, que eventualmente inseriam elementos de FC em argumentos de horror, ou produziam sries parecidas com as publicadas pela revista francesa Metal Hurlant. Nos anos 80, destacamos os trabalhos de Luiz G e Laerte, o primeiro em alguns captulos de seu livro Terra de Bravos e o segundo na histria em quadrinhos A Insustentvel Leveza do Ser, que incorporam e dialogam com elementos de romances de fico cientfica e seriados de televiso como Terra de Gigantes e Perdidos no Espao para construir histrias em quadrinhos mais filosficas e nem sempre caindo no recurso do humor. Finalizando, mostraremos como a Internet tem se mostrado um terreno frtil para as mais diversas manifestaes em arte sequencial e apontamos o pesquisador Scott McCloud, que afirma que as webcomics poderiam tornar-se a maior vertente das HQs, provocando uma revoluo nos hbitos de consumo e fruio. Nesses casos, forma e funo atingem patamares inimaginveis anteriormente, custando menos e atingindo um pblico maior.

HQS E GNEROS DO DISCURSO: SANDMAN E A LITERATURA Rubens Csar Baquio Este trabalho destaca a srie Sandman, criada por Neil Gaiman. A srie foi publicada em revistas mensais entre os anos de 1988 e 1996. A editora DC Comics, devido em grande parte ao sucesso de Sandman, criou o selo Vertigo, que s publica HQs de carter adulto. O Brasil foi o primeiro pas de lngua no inglesa a publicar Sandman. Hoje, a srie reeditada em aproximadamente quarenta idiomas em dez volumes encadernados produzidos com material de luxo. curioso o fato de a srie ter ganhado prmios que antes eram especficos da literatura de fico, como o World Fantasy Award, por exemplo. Longe de avaliar a relevncia do prmio, o que realmente importa compreender a maneira como as HQs (a srie Sandman em especial) invadem outros domnios, como o da literatura. H muitas adaptaes de obras literrias para os quadrinhos, mas o que este trabalho pretende compreender a maneira como as HQs podem estruturar um discurso que se relaciona a elementos da literatura universal. Resta saber quais consequncias decorrem dessa relao entre as HQs e a literatura. A srie Sandman trabalha referncias literrias na estrutura sincrtica de um texto da indstria cultural. Apesar de esta relao entre HQ e

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literatura emprestar um tom literrio srie, isto no pode ser considerado um fator que caracteriza Sandman como uma HQ literria. No significa que a srie carece de qualidade e complexidade, mas que o prprio conceito de literatura, na contemporaneidade, exgeno (o contexto histrico to relevante para determinar se um texto literrio quanto a estrutura interna da obra) e, justamente por isso, no se classifica um texto como literrio apenas pela intertextualidade com elementos da literatura universal. Um dos fatores que mais definem Sandman como um texto no literrio sua prpria estrutura verbo-visual, que a difere da estrutura verbal dos textos literrios. preciso entender que as HQs se definem por uma estrutura sincrtica e, se possuem um valor artstico, devido organizao dos elementos especficos de sua linguagem e no sua relao com a literatura. A comparao entre HQ e literatura injusta porque supe que os quadrinhos precisam estar relacionados a elementos literrios para adquirirem estatuto de arte, mas a prpria linguagem sincrtica das HQs que as distingue como um tipo singular de texto.

GRAPHIC NOVEL OU RELATO DE VIAGEM: QUAL O INTERESSE COMERCIAL EM UMA ROTULAO? Vanessa Yamaguti do Nascimento Objetivo - Esta comunicao tem por objetivo analisar as rotulaes das obras do quadrinista canadense Guy Delisle, feitas pela editora Zarabatana, responsvel pelas publicaes dele no Brasil. As rotulaes graphic novel e relato de viagem, feitas pela editora, possuem interesses distintos, pois a primeira baseiase no aspecto comercial da obra e a segunda, na opo narrativa dessa histria em quadrinhos. Esta pesquisa analisar quais so esses diferentes interesses no uso dos nomes e pretende investigar qual deles se enquadra melhor com o gnero utilizado nas obras do autor, a saber Shenzhen: uma viagem China, Pyongyang: uma viagem Coreia do Norte e Crnicas Birmanesas. Fundamentao terica A exposio terica ser ancorada nos estudos de Maingueneau (2010). Para o autor, as rotulaes so classificadas em enquadramento interpretativo (que se baseia na interpretao da obra), rtulos formais (que considera a organizao textual) e rtulos formais e semnticos (que envolve as duas classificaes). Relato de viagem pode ser entendido, por esse ponto de vista, como um rtulo formal e semntico, pois classificado a partir de suas caractersticas estruturais, semnticas e de gnero, visto que os livros de Delisle relatam o seu dia-a-dia nos pases em que esteve. Graphic novel, por sua vez, enquadra-se na classificao de rotulao formal proposta pelo pesquisador francs, pois no baseada na semntica e na estrutura lingustica da obra, visto que essa rotulao baseada em um interesse de venda, o de afirmar que os livros de Delisle so para leitores adultos. Metodologia - Ancorando-nos em Maingueneau (2001, 2010), sero analisadas as caractersticas das duas rotulaes que esto no site da editora e na contracapa das obras, alm das caractersticas das publicaes em si, para que se possa verificar qual o interesse da editora nas rotulaes e qual melhor define o gnero. Resultados parciais/concluses preliminares - Desde j, podemos afirmar que as rotulaes utilizadas para a obra, distintas entre si, atendem a interesses diversificados. Rotular a publicao como graphic novel tende a atrair um pblico leitor diferenciado, mais adulto e leigo no assunto. Relato de viagem tende a dialogar com os leitores regulares de histrias em quadrinhos, que em principio no se importam se a obra foi produzida para adultos ou no. O interesse estaria, portanto, na narrativa em si e o que nela ser abordado.

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QUADRINHOS E HISTRIA

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SUPER-HERIS E AS GUERRAS DO SCULO XX UMA DIGRESSO SOBRE A MENTALIDADE AMERICANA Adriano Marangoni Ao longo da histria do sculo XX, raras linguagens escaparam do tema da guerra. Quadrinhos, mais alm, parecem ter nascido para express-la com maior propriedade. a sintonia de quadrinhos e guerra, to evidente quanto inclume, qual se debrua a reflexo do presente trabalho. Como critrio de observao, toma-se a produo editorial norte-americana, consagrada e amplamente divulgada a partir da dcada de 1930, em sua consonncia com fatos histricos, como as Guerras Mundiais e outros conflitos internacionais. Enquanto resqucios das velhas ideologias da 1 Guerra Mundial ainda eram visveis no Fantasma de Lee Falk, apenas os heris patriotas da 2 Guerra Mundial atrelaram esttica e beligerncia de forma definitiva nos comics. bvio, nenhum outro heri personificou mais essa ligao do que o Capito Amrica, hoje um vulto cultural multimdias. Mas se a 2 Guerra foi um marco inicial, a Guerra Fria consolidou a combinao de guerra e quadrinhos em revistas com maior ou menor grau de evidncia. Incluir-se-ia a Steve Canyon, Sargento Rock, as vrias edies de Weird Science, e at mesmo a renovao editorial representada pela Marvel Comics atravs de personagens como Homem de Ferro, Hulk e Quarteto Fantstico, criativos subprodutos da Era Atmica. Caberia ainda na presente divulgao considerar se as monolticas edies Batman: o Cavaleiro das Trevas, de 1984, e Watchmen, de 1986-87 poderiam representar uma espcie de captulo final desse fenmeno cultural, a Histria e as Histrias em Quadrinhos. Esta apresentao oriunda da pesquisa em Histria, ou seja, obedece mtodos e prticas prprios ao ofcio do historiador. Entende-se este tema no apenas como uma anlise dos quadrinhos, mas uma investigao da Histria e identidade nacional dos Estados Unidos. tomado como premissa terica as diretrizes oferecidas por estudiosos do imaginrio e das mentalidades como Jacques LeGoff e Carlo Ginzburg. Como eles, veem-se quadrinhos no apenas como expresso esttica, dimenso fictcia e alheia realidade. Ao contrrio, toma-se o quadrinho como contraparte que compe a realidade e a ela d sentido.

O PESADELO E SUA SOMBRA (QUADRINHOS E A REPRESENTAO DO HORROR HISTRICO) Alcebades Diniz Miguel Objetivo: O horror na Histria, infelizmente, no elemento fortuito ou ocasional, mas uma formulao frequente que leva reestruturao constante de diversos campos prximos ao fato histrico, da Historiografia tica, pois tais disciplinas se vem em diante da necessidade de reestabelecer seus princpios e formas de validao ou discusso dessa Histria retalhada pelo Mal. Contudo, o citado horror histrico no matria de discusso e/ou especulao de filsofos, historiadores, antroplogos, psiclogos e demais campos de estudo da sociedade e da humanidade, em termos concretos e abstratos: a Arte tambm surge aqui, representando o horror em construes estticas. Tais representaes, em que pese seu carter de artifcio, podem ser o testemunho mais coeso e de maior impacto a respeito de um fenmeno extremo da Histria; assim, as gravuras e leos de Goya abordando aspectos cotidianos da Inquisio espanhola dizem muito sobre aquela instituio e aquele fenmeno tenebroso, da mesma forma que a pea de teatro pacifista Os ltimos dias da Humanidade, de Karl Kraus, define o universo mental em torno da Primeira Guerra Mundial com incrvel clareza. As histrias em quadrinhos (HQs), nesse sentido, seguem o mesmo princpio tortuoso em que os termos representar, reinvocar e encenar o horror histrico surgem entrelaados. Analisaremos as estratgias e questes relacionadas aos modelos de representao do mal histrico em quadrinhos a partir de algumas obras paradigmticas nesse sentido (Master Race, primeira HQ abordando o Holocausto, criao de Bernard Krigstein para o primeiro nmero da revista Impact Comics e o longo romance grfico From Hell, escrito por Alan Moore e ilustrado por Eddie Campbell). Fundamentao terica: Para nosso trabalho, que aborda a complexa e intrincada encruzilhada da representao esttica, ideologia e histria, temos a conscincia que concluses peremptrias so impossveis. Podemos colaborar, contudo, para a ampliao das discusses em torno de tal encruzilhada, tornando possvel a expanso da base terica que ultrapassa a leitura formalista do meio quadrinhos. Metodologia: Pretendemos empregar a semiologia como ferramenta fundamental para localizar uma produo de HQ tanto em sua esfera formal (como expresso que obedece um conjunto mais ou menos

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fixo de princpios e formas, alm da composio de ambos) quanto sua esfera ideolgica (aquela que diz respeito s projees da HQ no eixo histrico). Resultados parciais: em artigos anteriores, j investigamos tais relaes, detectando como a estilizao do meio HQ possui certa ambivalncia do ponto de vista da perspectiva histrica, uma vez que a caricatura, uma das possibilidades de representao do arsenal oferecido ao meio, propicia a unilateralidade e a superficialidade do horror. Pretendemos aprofundar tal anlise aqui.

QUADRINHOS DE SUPER-HERIS BRASILEIROS NA DCADA DE 1960: O CASO DO RAIO NEGRO (1965-1966) Aline de Castro Lemos O trabalho procura fazer uma contribuio para o debate a respeito da utilizao dos quadrinhos como fonte histrica, inserindo-se no eixo temtico Quadrinhos e histria. A partir de uma publicao nacional veiculada em 1965 e 1966, o Raio Negro, tem como objetivo abordar o surgimento de superheris brasileiros calcados nos moldes estadunidenses na dcada de 1960 e compreender de que modo as prticas dos artistas quadrinistas que os produziram estavam em dilogo com as questes de seu tempo. Em um primeiro momento, analisado de modo sinttico o contexto em que foram produzidas e circularam as publicaes. So explorados de os antecedentes do mercado editorial dos quadrinhos no Brasil, at as iniciativas concretas que inseriram a criao de super-heris no repertrio dos artistas nacionais. No ponto central do trabalho, adotada uma perspectiva comparativa entre o personagem estudado e seu precursor, o Lanterna Verde da Era de Prata dos comics norte-americanos. Ambas as revistas so trabalhadas levando em considerao a especificidade de fontes imagticas, em especial as histria em quadrinhos, em dilogo com os principais autores sobre o tema. A partir da, diversas questes apresentam-se como terreno frtil para estudo, tais como a censura (a publicaes estrangeiras ou brasileiras), o mercado editorial de entretenimento durante os anos 50 e 60 e a influncia da cultura norteamericana frente liberdade de criao dos artistas, entre outras. O trabalho, entretanto, enfoca um dos aspectos possibilitados pela abordagem comparativa: a oposio de uma ideia de identidade nacional aos quadrinhos de modelo norte-americano produzidos no Brasil. A anlise permitiu entrever especificidades marcantes na publicao nacional, sugerindo uma re-elaborao do modelo de inspirao a partir das necessidades, valores e expectativas locais. Constitui, assim, o ponto de partida para questionar e problematizar a ideia de que tais super-heris no seriam condizentes com certa identidade nacional e limitariam-se a meras reprodues do discurso norte-americano. Contesta-se as interpretaes que elegem um parmetro de identidade nacional, partindo do conceito de identidade de Bourdieu, e a pensar tais publicaes em suas especificidades, buscando aquilo que elas podem dizer sobre a sociedade que as produziu.

ANGELI, O ESCRACHADO COMBATENTE Aline Martins dos Santos Marcelo Urresti, ao analisar as geraes de 1960/70 e as de 1980/90 atenta para o problema das comparaes, pois o que deve ser pensado e compreendido o jovem em seu contexto histrico, em seu tempo. Desta forma, no se trata, de atores isolados suscetveis a rivalizaes, mas de pocas histricas que definem os conflitos de maneiras diferentes. Do final dos anos 1970 para o incio dos 1980, com a emergncia de antigos e novos movimentos sociais, nesse contexto de efervescncia social e poltica, os quadrinhos undergrounds foram uma prtica social e artstica que criticavam as manifestaes hegemnicas nos campos sociais, poltico e cultural. Ao observarmos o perodo posterior possvel perceber como os reflexos da situao poltica influenciaram a forma como os desenhistas passaram a utilizar o humor nas histrias em quadrinhos, que no vo mais discorrer sobre os gabinetes (ou apenas sobre isso), mas sim sobre o cotidiano da sociedade brasileira. Ao avaliarmos a obra de Angeli, percebemos que essas caractersticas presentes em seus personagens esto relacionadas ao momento poltico de ento. A juventude oitentista no estava alheia ao seu contexto poltico, econmico e cultural. A perspectiva sombria de alguns grupos darks e punks , por exemplo, era uma forma de

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no aceitar a cultura tradicional e os caminhos que a sociedade estava desenvolvendo. Esses grupos juvenis tambm possuam um carter transformador e produziam mudanas reais no social, suas atitudes em chocar e agredir culturalmente foram formas de crtica social. Nosso objetivo no presente artigo acompanhar, a partir de uma perspectiva histrica,a trajetria profissional do desenhista Arnaldo Angeli Filho, mais conhecido como Angeli, atravs da anlise de entrevistas concedidas pelo desenhista em diversos meios, bem como de sua produo, com nfaseno perodo de 1980-1990. Buscaremos refletir sobre a constituio de seu pensamento poltico num momento particular da Histria do Brasil e do mundo, no qual a liberdade democrtica voltava a vigorar e, ao mesmo tempo, as utopias desabavam junto com o Muro de Berlim e constatar assim, que essa gerao, da qual fez parte Angeli, foi um produto do seu tempo. Porm, um produto reflexivo e crtico.

A VACA VAI PARA O BREJO: URBANIDADE E JUVENTUDE ATRAVS DA REVISTA CHICLETE COM BANANA (1985-1990) Andr Luis Sachez Cezaretto Esta comunicao tem como objetivo apresentar os resultados da anlise do cotidiano da vida urbana em So Paulo no perodo entre 1985 e 1990, atravs da revista Chiclete com Banana, de autoria do cartunista Angeli. A pesquisa foi realizada para a dissertao de mestrado apresentada em novembro de 2011 na PUC-SP, no Programa de Estudos Ps-Graduados em Histria Social. A escolha da referida revista como fonte de pesquisa se deu pela riqueza do olhar de seu cartunista para uma variedade de temas sobre o perodo em questo. Assim, a apresentao abordar os seguintes passos metodolgicos: Uma abordagem geral da revista, observando todos seus elementos constituintes e buscando seus temas mais recorrentes, tentando decifrar a viso de mundo de Angeli e, dessa forma, compreender de onde partia seu humor; Em seguida, ser apresentado o olhar de Angeli para a cidade de So Paulo, entendendo que suas representaes grficas da metrpole interferiam significativamente na prpria caracterizao de seus personagens e sendo fundamental para o desenvolvimento das narrativas; Por fim, a anlise da percepo de Angeli sobre as juventudes que se apresentavam no perodo, observando as diferenciaes que o cartunista fazia das manifestaes juvenis e os dilogos geracionais a partir de uma abordagem de personagens como Meiaoito, Wood & Stock e R Bordosa, representantes da gerao de 1968. Como resultado da pesquisa ser enfatizado a formao de esquerda de Angeli dentro de duas vertentes uma revolucionria e socialista e outra oriunda contracultura e sua decepo com o advento da Nova Repblica envolta de um neoconservadorismo, a cidade de So Paulo como palco de uma sociedade consumista e atomizada em suas relaes sociais e, por fim, as novas e apartadas manifestaes juvenis, que se afastam radicalmente dos projetos juvenis da gerao de fins dos anos 60, da qual Angeli fazia parte.

O ARISTOCRATA CONTRA O BUROCRATA: UMA BREVE DISCUSSO SOBRE A ICONOGRAFIA DO SOCIALISMO SOVITICO NAS PRIMEIRAS HISTRIAS DE BATMAN NAS EDIES DA DETECTIVE COMICS (JULHO E AGOSTO DE 1939) Andr Moreira de Oliveira As histrias em quadrinhos enquanto meios de comunicao de massas icnicos fazem uso cones de fcil identificao de seu grupo leitor. A coleo desses cones constitui uma iconografia; uma espcie de estoque das mais diversas representaes grficas acerca de grandes quantidades de assuntos dentro de uma ou mais sociedades, ocidentais ou no. Essa reserva icnica sofre influncias das prticas e significaes da sociedade em que so utilizados, ou seja, de acordo com o desenrolar do devir histrico as valoraes iconogrficas mudam; criando, recriando e resgatando sentidos. Como defendido na obra de Will Eisner Quadrinhos e Arte Sequencial, as estruturas das histrias em quadrinhos para terem um maior ou menor impacto (entendido aqui como alcance sobre o pblico pretendido no quesito vendagem) enquanto meio de comunicao precisam fazer uso de conceitos e modelos tanto grficos e literrios que sejam reconhecidos pelo maior nmero possvel de pessoas. Nessa apresentao discute-se brevemente a iconografia dos E.U.A. da dcada de 30 e como sua utilizao para a representao incidental do

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tema do socialismo e do comunismo russos em histrias em de super-heris tomando como corpus documental duas histrias de 1939 do personagem Batman na revista Detective Comics. Temos aqui um bom modelo de exerccio analtico na medida em que este popular personagem tem em suas bases uma proposta de combate ao crime. A partir disso surge uma possibilidade investigativa: quais crimes Batman combate? Os crimes polticos tambm so alvo do personagem? E como esses crimes polticos seriam tratados por meio desta iconografia? Ou seja, ir se empreender um pequeno exerccio de como se d a iconologia (lgica organizativa de uma determinada iconografia) americana da dcada de 30 e 40 em relao ao tema do socialismo de tipo sovitico. E necessrio perceber e situar a questo histrica que se prope: como uma sociedade capitalista liberal ir representar um sistema oposto, a priori, a suas vises polticas dominantes. Convm lembrar a questo do temor vermelho j era tema controverso nos E.U.A. desde o final da Primeira Guerra Mundial em 1918. Por meio deste tipo de anlise ser possvel exercitar a questo do entendimento de que, ao contrrio de algumas opinies leigas, os meios de comunicao icnicos possuem certa politizao. Esta politizao est ligada a manuteno da sociedade circundante que os potencializa e que lhes concede suporte, seja este pragmtico-logstico (instalaes, distribuio, matria-prima e outros fatores de produo), temtico (questes ligadas tanto ao ethos quanto ao pathos presentes socialmente) ou legislativo-jurdico (quais so e como funcionam as leis que organizam a prxis destes dentro do meio-ambiente da sociedade em questo). Assim uma a grande proposta desta comunicao discutir como a iconografia das histrias em quadrinhos influenciada pelo contexto sociolgico que as gestaram.

CAPITO AMRICA X HITLER: O ANTINAZISMO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DO SENTINELA DA LIBERDADE EM ABRIL DE 1941 Carlos Eduardo B. Pereira O artigo proposto fruto de uma parte das discusses realizadas no segundo captulo do meu trabalho de concluso de curso O nascimento do Sentinela da liberdade: As histrias em quadrinhos do Capito Amrica como propaganda estadunidense na Segunda Guerra Mundial, defendida e aprovada pelo curso de Licenciatura em Histria na Universidade Estadual do Oeste do Paran (UNIOESTE). O objetivo desse artigo apresentar parte das concluses que obtive ao fazer a anlise das primeiras histrias do Capito Amrica de Maro e Abril de 1941, mais especificamente a histria em que os autores dessa revista retratam pela primeira vez o lder nazista, Adolf Hitler. Minha inteno foi de entender essas histrias em quadrinhos como transmissoras de ideologia, tendo em vista a analise de seu enredo, tendo como base a teoria marxista, utilizando como referencial vrios autores, entre eles, Manuel Jofr e Ariel Dorfman, com o livro Super-Homem seus amigos do Peito, que ao analisarem as histrias em quadrinhos, entendem elas como fruto de um debate para estabelecimento do consenso ideolgico, principalmente nos EUA, aps o craque de 1929, nesse sentido eles me ajudam a compreender o contexto poltico, ideolgico, econmico, social em que surgiram as histrias em quadrinhos dos super-heris. A metodologia que utilizo em meu trabalho parte de uma anlise quadro a quadro e observando suas figuras de linguagem, alm de investigar as narrativas dos personagens atravs dos bales de conversao, e em outras diversas semiticas prprias dos HQs que apareceram na histria do Capito Amrica. Fica evidenciado que os autores desse HQ tinham a inteno de transmitir a ideia de que se deveria combater o nazismo, e que a Alemanha nazista era uma ameaa aos EUA. Percebemos que o governo estadunidense via na poltica da Alemanha nazista uma ameaa a sua hegemonia poltica e econmica e que era preciso combater esse inimigo. Para isso foram utilizados vrios tipos de armas ideolgicas como filmes, desenhos e histrias em quadrinhos. Percebemos tambm, que nessas histrias o autor tentou criar a imagem de uma Alemanha enganada por seu lder e que o Super Heri Capito Amrica deveria derrot-lo e salvar a Alemanha. A representao maniquesta de bem e mal permite um convencimento e cria a necessidade de lutar contra esse mal, e a entrada dos EUA na guerra aps Pear Harbor ser atacado construda nesse discurso. Interessante que essas revistas so editadas antes dos ataques.

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A IMPORTNCIA HISTRICA E ESTTICA DOS QUADRINHOS DE GUERRA. DOIS CASOS: HARVEY KURTZMAN E HCTOR OESTERHELD Ciro Incio Marcondes Nascidos, em seu formato de massas, junto com o prprio sculo XX, os quadrinhos estiveram no centro de importantes debates sobre as guerras, e esta uma histria desconhecida. Este estudo procura demonstrar que, mesmo durante a era clssica das HQs, existia uma preocupao reflexiva e humana, associada a projetos estticos e linguagens personalizadas, sobre os efeitos socioculturais das guerras. Trs diferentes guerras, autores e momentos histricos compem este painel, relacionando-os intrinsecamente. Alm da prpria leitura analtica dos quadrinhos mencionados, ser necessrio nos apoiarmos na trajetria histrica do quadrinho americano clssico e da EC Comics (HADJU; WRIGHT); em uma fundamentao da esttica narrativa dos quadrinhos (GROENSTEEN); e em uma historiografia dos quadrinhos argentinos (RAMOS) para, por fim, nos aprofundarmos em Joe Sacco com o estudo Alternative comics, na emerging literature (HATFIELD). A segunda guerra foi palco para a srie argentina Ernie Pike, escrita pelo clebre Hctor Oesterheld e desenhada por um jovem Hugo Pratt. Publicada entre 1957 e 58, ela utilizava como personagem o histrico jornalista de guerra americano para transmitir um humanismo declarado e trgico sobre pequenas histrias individuais escondidas nos nmeros da grande guerra. Ernie Pike aventuresco, idealista e consideravelmente literrio, revelando amarga e tradicional viso sobre a guerra. O segundo modelo um pouco anterior publicao argentina, mas esteticamente mais arrojado, cru e niilista. O quadrinista Harvey Kurtzman foi um dos responsveis pelo sucesso e teor adulto da EC Comics nos Estados Unidos nos anos 40 e 50. Kurtzman situava suas histrias em uma guerra contempornea poca, a da Coria. Seu trao vigoroso e narrativas fluidas, que invertiam relaes morais na guerra, so ambguas e cticas, com viso madura e anti-romntica, sendo comum serem contadas do ponto de vista do inimigo. Depois do clssico e do moderno, chegamos configurao contempornea do quadrinista Joe Sacco a partir da anlise dos dois volumes de Palestina, publicados originalmente em nos anos 90. Distante do idealismo ou do ceticismo dos outros, Sacco desenvolveu, numa graphic novel composta de dezenas de relatos que coletou em sua visita faixa de Gaza, uma forma autobiogrfica, epistolar e documental de vislumbrar a violncia da guerra em quadrinhos. So patentes as influncias do cinma verit e do new journalism para compor esta viso ps-moderna e ativista dos quadrinhos, altamente consciente do potencial do meio enquanto instrumento poltico. A CONSTRUO DA IDENTIDADE NACIONAL NA SRIE GRANDES FIGURAS EM QUADRINHOS DA EBAL Eliza Bachega Casadei Indicao do Eixo Temtico: As narrativas sobre o passado no esto circunscritas aos pesquisadores de histria e a nossa viso acerca dele desenhada no apenas a partir das narrativas dos livros e das aulas escolares, mas tambm dos romances e filmes histricos, dos jornais, das estrias em quadrinhos. As implicaes disso no so pequenas e dizem respeito noo de que com essa massa de fragmentos ns fazemos e refazemos modelos de entendimento que explicam a natureza do mundo em que vivemos e, assim, definimos e redefinimos o lugar que ocupamos no mundo. Em consonncia com o eixo Quadrinhos e Histria, buscaremos estudar a forma como as HQs contribuem na construo das narrativas histricas nacionalistas. Objeto e Objetivos: No final dos anos 50, a Ebal lanou uma srie de HQs intitulada Grandes Figuras em Quadrinhos, que tinha como objetivo mostrar os grandes feitos dos heris da histria nacional. Tratava-se de uma tentativa tanto de responder as crticas s HQs quanto de uma jogada comercial para aumentar as vendas. Apesar de a produo artstico-cultural do final dos anos 50 estar em uma fase de grande criao, os quadrinhos mantinham-se em uma perspectiva bastante tradicional, devido s ameaas de censura, se posicionando ao lado dos discursos oficiais do governo. Neste sentido, os quadrinhos da srie so permeados por elementos de construo histrica que edificam, atravs da evocao de uma determinada figura, a formao de uma identidade nacional. O objetivo do presente artigo estudar as revistas desta srie, mostrando quais so os elementos que refletem essa apropriao do passado com objetivos nacionalistas. Outro aspecto que iremos discutir o prprio estilo realista de desenho adotado. Eles apropriavam construes imagticas de fotografias populares na poca para criar uma sensao de apresentao da realidade histrica, um efeito de real. Fundamentao

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Terica e Metodologia: Para isso, utilizaremos os aportes metodolgicos da Retrica da Imagem (ECO) e da Teoria das Implicitaes (DUCROT). Trabalharemos tambm com fundamentaes tericas ligadas Anlise da Narrativa e Construo Histria, tal como em Barthes e Certeau. Resultados Parciais: A srie estudada, embora tenha como matria-prima a Histria, nos diz mais sobre o presente do que sobre o passado. Ela mostra os processos de ressignificao a partir dos quais o passado se mistura ao presente na construo das narrativas de identidade nacional. E, como coloca Certau, ao fazer isso, redistribui o espao das possibilidades e determina negativamente aquilo que est por fazer. Ao exorcizar o passado, os dados histricos substituem pedagogicamente algo que o leitor deve crer e fazer. A reconstruo deste morto em um lugar simblico cria no presente um lugar a preencher, de forma que expressa o presente sem ter que nome-lo explicitamente.

POEMA DE GUERRA EM QUADRINHOS Fabrcio Martins Objetivo - Analisar a obra s Inimigo, de Robert Kanigher/Joe Kubert, sob a tica da Sociologia da Literatura e da teoria da guerra justa, enfatizando o comportamento do protagonista frente aos codigos de conduta na guerra e a construo de sua identidade. Fundamentao terica - O artigo analisa a obra s Inimigo, de Kanigher e Kubert, sob um vis de sociologia da literatura interpretando o que est alm da configurao lingustica dos quadrinhos. Ademais, utilizaremos a teoria da Guerra justa para compreender o comportamento do protagonista, o baro Hans Von Hammer. A teoria permite analisar quando e em que condies uma guerra ocorrer. Atualmente representada pelas relaes internacionais e pelos tratados internacionais de guerra. Almeja-se demonstrar o papel das historias em quadrinhos como uma representao da realidade ou instituio social, ao relacionar a obras selecionadas, o momento histrico e a orientao poltica que inspirou seus autores. Metodologia - A primeira parte do artigo abordar as bases tericas. Um breve histrico e fundamentao da metodologia de pesquisa no mbito da sociologia da literatura ser apresentado para balizar a analise geral do artigo. Em seguida abordaremos a teoria da guerra justa. As guerras exercem um importante papel em nossa histria e sempre foram acompanhadas por restries de comportamento que refletiam os valores compartilhados pelos combatentes. Tais moderaes so um reflexo de aspectos religiosos, costumes, e outras normas que definem um cdigo formal ou no que restringe as aes dos soldados. Na obra analisada esses cdigos de conduta esto representados pelo baro Hammer. Os pilotos da 1 Guerra Mundial acreditavam que a guerra era uma disputa entre cavalheiros, herdeiros da ordem da cavalaria, o que os compelia a seguir um rigido cdigo moral. Curiosamente, o combate areo a modalidade de luta que menos desenvolveu tratados de guerra, assim estariam menos constrangidos a moderar seu comportamento. O artigo propoe uma analise dessa contradio para compreender o porqu da postura tica dos aviadores atravs do estudo da historia em quadrinhos s Inimigo. Concluses preliminares - A construo da identidade essencial para moldar os pilotos representados na historia. A aristocracia europeia que compunha efetivo dos combatentes aereos era rigidamente estratificada, diferente da democratica infantaria. Nota-se um reconhecimento de igualdade entre o baro e seus oponentes onde ele oferece a cortesia de uma conduta educada e carregada de tradies, mesmo objetivando a morte do inimigo. Essas questes ganham destaque na releitura do protagonista feita por Pratt na grafic novel Poema de Guerra (1990). Nela o baro Hammer, j envelhecido,conta para um ex-soldado combatente da Guerra do Vietna sobre sua experiencia, em especial um relato de quando foi abatido e obrigado a enxergar os horrores da guerra de trincheiras terrestre.

INDUCKS E CRDITOS NOS QUADRINHOS DISNEY BRASILEIROS Fernando Ventura e Celbi Pegoraro O objetivo do artigo descrever o processo de indexao online dos quadrinhos Disney, e analisar suas problemticas e mritos dentro do processo de produo de novas histrias e edio das revistas em quadrinhos, no caso especfico do Brasil. O Inducks (ou I.N.D.U.C.K.S.) uma base de dados que tem por objetivo catalogar todas as publicaes e histrias em quadrinhos Disney do mundo todo. O projeto

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distribudo sob sua prpria licena. No s possvel saber rapidamente quais histrias fazem parte de qualquer publicao (j indexada), como tambm descobrir quem escreveu, coloriu, arte-finalizou, letreirou, coloriu e/ou traduziu sua histria favorita. O projeto atualizado todos os dias e conta com a colaborao dos artistas e dos prprios editores. No Inducks, todas as histrias e autores tm a mesma importncia e qualquer crdito disponvel includo. A indexao das edies nacionais coordenada pelo roteirista Arthur Faria Jr., autor de centenas de histrias Disney, e por Fernando Ventura, artista e pesquisador, responsvel pelo levantamento dos crditos dos autores brasileiros. A metodologia aplicada envolver uma pesquisa bibliogrfica e anlise documental, no caso especfico dos dados indexados; alm de entrevistas que sirvam de apoio no desenvolvimento dos resultados obtidos pelo artigo. A natureza interativa do projeto, sua constantes e rpidas atualizaes e a sada do anonimato foram os incentivos que antigos artistas Disney precisavam para auxiliar na listagem dos dados histricos. Hoje, no apenas as redaes de quadrinhos Disney do mundo todo utilizam o Inducks no seu dia a dia, para escolher material e reproduzir crditos, como o prprio projeto auxilia os artistas na criao de novas histrias, ao facilitar a pesquisa de antigas histrias, personagens e autores.

11 DE SETEMBRO, ENTRE MEMRIAS E FICES Gustavo Henrique Ferreira Os conflitos armados e todas as imagens de equipamentos blicos, de combates e destruio, tanto como espetculo, quanto como matriz de uma enxurrada de jogos eletrnicos, filmes, programas de televiso e de tantas quantas foram pensadas e possveis de se atualizar as frmulas e as formas desses contedos, cada vez mais, alcanam uma progresso geomtrica/imagtica que se torna capaz no s de dessensibilizar a populao civil, quem todo esse cenrio ttrico empurrado goela a baixo, com tais imagens projetadas; bem como, devida tamanha midializao desses conflitos em que o modelo ideal de democracia-liberal se propem a participar, inegavelmente, isso tudo tende a consolidar, em certas medidas, uma nica verso dos fatos. Realidades que tiveram suas estrias em 1991, com a operao Tempestade no Deserto, tambm conhecida como a primeira Guerra do Golfo (liderada pelos Estados Unidos do presidente George Bush, o pai, contra o mesmssimo Saddam Hussein, que, antes de Osama Bin Laden, teve a funo de ser veiculado como o mal encarnado perante os olhos globalizados). Deste modo, acerca desses temas e desses pontos, no apenas Jos Arbex Jnior (Showrnalismo), Eugnio Bucci (Sobre tica e Imprensa) ou Luiz Egypto (Observatrio da Imprensa) elucidam; mas tambm, ainda possvel encontrar nas obras de Robert Fisk (A grande guerra pela civilizao) e Tim Weiner discusses sobre as aes e as intenes das estruturas governamentais de tais Estados beligerantes. Entretanto, tendo em vistas as possibilidades decorrentes dos estudos interartes e, igualmente, observadas as prticas derivadas do materialismo dialtico, da dialtica negativa e da paralaxe do real, com o presente estudo, pretende-se problematizar a partir das noes de dever e de direito de memria, para, acima de tudo, abordar as dimenses de uma memria instituda, por meio do aparato tecnolgico e ideolgico dos arautos da globalizao, acerca dos acontecimentos de 11 de setembro. Neste sentido, tal investigao no limita sua anlise ao ano de 2001, mas sim, em grande monta, busca lanar luz aos eventos transcorridos em 1973. Destarte, opta-se por partir da obra de Art Spiegelman, A Sombra das Torres Ausentes, aliando a mesma s lies de Pierre Nora, de Maurice Halbwachs, de Paul Ricoeur; contudo, ainda lana-se mo dos relatos e das memrias de Heraldo Muoz, A Sombra do Ditador ; do filme Post Mortem, de Pablo Larran e da trilogia cinematogrfica A Batalha do Chile, de Patricio Guzmn. Em suma, busca-se mediar com tal constelao a fim de ponderar acerca das snteses possveis entre memria (em suas acepes de direito e dever ) e os eventos decorrentes dos 11 de setembro de 1973 e de 2001.

O REFLEXO DE IDEIAS NOS QUADRINHOS: RECRUTA ZERO E A GUERRA DA COREIA Iber Moreno Rosrio Barros O trabalho se prope analisar as mudanas no pensamento poltico e na sociedade americana durante a Guerra da Coria, a partir do estudo dos quadrinhos do Recruta Zero (originalmente Beetle Bailey), publicados por Mort Walker durante o mesmo perodo. O objetivo demonstrar como a produo de

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quadrinhos reflete diretamente os anseios e situaes vividas pelas grandes massas nos EUA, ao mesmo tempo em que influencia e refora o pensamento desses grupos, tomando como principal argumento as mudanas que ocorreram no decorrer do tempo, dentro do escopo e no prprio personagem. As principais referncias tericas se encontram no campo da histria, uma vez que intenciona-se criar uma relao entre a construo do personagem, na estrutura das narrativas, e a passagem histrica da Guerra da Coria, ponto importante na Guerra Fria. As referncias tericas tambm podem ser encontradas atravs das prprias brincadeiras e situaes passadas por Beetle Bailey, como referncias diretas s polticas adotadas pelo governo estadunidense e o pensamento popular existente no perodo em referncia. A metodologia utilizada no estudo relatado no artigo combina uma breve reviso bibliogrfica, com a comparao de relatos histricos e polticos do perodo, alm da anlise das prprias tiras, tendo como reforo argumentativo os relatos produzidos por Mort Walker. Aps uma leitura detalhada, sero feitas as relaes entre as datas de publicaes das tiras e as situaes tanto da guerra em si como das polticas adotadas pelo governo. Fazendo com que de tal de forma se entenda os quadrinhos no apenas como uma produo esttica e artstica, mas tambm como uma representao histrica e cultural da sociedade, neste caso, estadunidense. Pode-se tirar como concluso preliminar: a ideia de que os quadrinhos, e em especial as tiras publicadas em jornais, so alm de um movimento artstico, um movimento cultural, que reflete diretamente a opinio e o posicionamento de grupos sociais dos EUA, em especial os jovens da classe mdia. O enfoque , portanto, demonstrar como ocorreu a migrao dos jovens universitrios para as tropas americanas na Coria e as suas consequentes crticas, alm situaes controversas vividas no perodo.

PANORAMA DO ESTUDO DA SUPERAVENTURA Iuri Andras Reblin O presente texto delineia um panorama do debate acerca da superaventura ao longo de seu quase um sculo de existncia. Por meio de uma pesquisa bibliogrfica exploratria, ancorada nos argumentos de Umberto Eco, Fredric Wertham, Pierre Bourdieu e Richard Reynolds, o texto verifica como a relao entre a crtica s narrativas dos super-heris e a dinmica editorial foi se estabelecendo ao longo dos anos e transformando tanto o gnero da superaventura quanto a viso sobre ele. Para tanto, o texto se divide em trs partes: Na primeira, o texto se debrua sobre o contedo do livro A Seduo do Inocente, de Fredric Wertham e sua repercusso. Na segunda, ele aborda o Comics Code Authority e o desprestgio acadmico desencadeado pelo debate sobre o contedo e a poltica de autocensura. Por fim, o texto apresenta algumas possibilidades de anlise que vo sendo desenvolvidas a partir do instante em que os Estudos Culturais foram modificando paulatinamente a forma de perceber e de abordar os bens culturais da era contempornea, a chamada cultura de massa. Ao final desse processo, o texto aponta para a necessidade de uma leitura crtica que d conta da ambiguidade e da complexidade imbricadas na superaventura.

QUADRINHOS E CONSTRUO DE HEGEMONIA NO CHILE: HIPTESES PARA UMA PESQUISA EM TORNO DA EDITORIAL QUIMANT (1971-1973) Ivan Lima Gomes O objetivo deste artigo analisar alguns aspectos concernentes experincia da Editorial Quimant (1971-1973) durante o governo de Salvador Allende no Chile (1970-1973). Resultado de um processo de estatizao promovido em seu mandato, a sua poltica editorial para os quadrinhos se norteava tanto pela comercializao de historietas com temas ligados cultura chilena quanto pelo incentivo produo de autores locais. Com isso, suas muitas HQs veiculadas por revistas voltadas para jovens articulavam-se tanto com as preocupaes editoriais de sobrevivncia em um concorrido mercado de quadrinhos quanto com os debates em torno do que seria considerado nacional ou estrangeiro. Partimos das reflexes tericas de Antonio Gramsci, Raymond Williams e Jess Martn-Barbero para defender que a produo editorial da Editorial Quimant configurou-se como uma prtica, no contexto do governo Allende, de construo de hegemonia que procurou dialogar constantemente com a experincia que seus leitores j tinham sobre

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os quadrinhos. Afinal, como ignorar certos legados dos quadrinhos, como sua linguagem especfica historicamente forjada no seio de disputas comerciais entre veculos da imprensa norte-americana , ou personagens que cativaram o pblico chileno que, por vezes, eram ligados a um modelo de distribuio internacional de comics que tendia a minar a concorrncia da produo local? A editora Quimant ter de dialogar em diversos nveis com a produo corrente de quadrinhos e com as prticas da linguagem dos quadrinhos j presentes entre seus leitores. De incio, estabelecemos um breve levantamento sobre alguns pontos ligados produo miditica chilena ao longo dos anos 1960 e 1970, onde pretendemos traar um panorama sucinto do campo de quadrinhos no Chile. Para tal, destacamos algumas revistas lanadas neste perodo, bem como a relao entre a produo de quadrinhos estrangeiros com aqueles concebidos no Chile para, em seguida, atermo-nos no nosso objeto de pesquisa a Editorial Quimantu.

QUADRINHOS E HISTRIA LEGENDA QUADRINHOS: DESIGN, INFORMAO E MEMRIA Ivone Gomes da Silva e Rita Aparecida da Conceio Ribeiro Introduo - Este artigo um estudo de caso e aborda os principais aspectos contextuais e tcnicos envolvidos na elaborao da revista Legenda Quadrinhos, desenvolvida na Escola de Design, da Universidade do Estado de Minas Gerais, antiga Fuma, em Belo Horizonte, entre os anos de 1995-1997. Idealizada por dois alunos de programao visual (hoje design grfico), Vitor Garcia e Wenderson Sobreira e orientado pelos professores, Bernadete Teixeira e Silvestre Curvo, embora de curta durao, a Legenda Quadrinhos, reuniu em sua constituio diversos alunos, professores, quadrinistas e especialistas, promovendo naquele contexto o encontro de novos e j consagrados talentos como Marcelo Lelis, Mozart Couto, Luciano Irrthum, dentre outros, propiciando, assim, um intenso espao de debate, investigao, experimentao e fomento dos quadrinhos. Objetivo - Investigar o processo de comunicao no design grfico e nos quadrinhos e suas conexes; resgatar a histria desta publicao mineira e refletir sobre as repercusses favorveis de sua implantao no mbito acadmico. Fundamentao Terica - Para anlise do tema aqui exposto foram consideradas vises e reflexes relevantes como: a importncia dos contextos sociais nos processos de design (VILLAS-BOAS, 2002; NIEMEYER, 2002), a percepo dos quadrinhos enquanto forma de linguagem (EISNER, 1989; MCCLOUD, 1995; MATTOS, 2009) e a criao de novas fontes de informao como mecanismo de registro da memria ativa que subsidiem novas investigaes e produes relacionadas atividade humana. Concluses Preliminares - Ao revelar o tempo, a memria torna-se primordial nossa existncia como afirma CHAU (2005, p.142) A memria o que confere sentido ao passado como diferente do presente (mas fazendo ou podendo fazer parte dele) e do futuro (mas podendo permitir esper-lo e compreend-lo). Inserido neste pensamento e ciente do valor dos documentos associados produo da revista, originados de acervos, o artigo enfatiza a importncia do fator humano no desenvolvimento dos processos, apresentando o que existe de mais representativo sobre o tema, seja por meio de bibliografias e entrevistas quanto por meio de outras formas de documentos. Como por exemplo, cartas de nomes consagrados dos quadrinhos no pas, como, Jlio Shimamoto, Flvio Colin e Edgard Guimares que revelam suas impresses sobre a publicao. Metodologia - O artigo aborda as interfaces entre design grfico e quadrinhos para em seguida, apresentar os elementos primordiais ao fomento da revista. Passando pela efervescncia dos quadrinhos nos anos 80 e 90 em Belo Horizonte; pela criao do NIQ, e desenvolvimento do projeto; alm dos reflexos de sua criao no mbito Institucional e pessoal na vida daqueles que fizeram da Legenda Quadrinhos um marco importante na histria recente dos quadrinhos mineiros.

BOB CUSPE: O QUADRINHO COMO FONTE PARA ANLISE DO MOVIMENTO PUNK DA DCADA DE 80 Jefferson Lima Neste artigo, nossa proposta compreenso do movimento intitulado Punk, em especfico sua apresentao no contexto brasileiro da dcada de 80, atravs da interpretao das histrias em quadrinhos publicadas pela revista Chiclete com Banana. A chegada de ideias punk de pases como a Inglaterra, influenciando intensamente a cultura jovem brasileira, claramente expressa atravs da criao de um grande nmero

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de bandas de rock, fanzines e quadrinhos. Um dos momentos que notamos a panormica de influencia do punk so na personagem Bob Cuspe, criada por Angeli, e que se aparece em um grande numero de arcos na revista supracitada. Mas para compreender a funo da personagem necessria a anlise das Histrias em Quadrinhos como documentos histricos, e como estas podem ser usadas para entender os diferentes momentos histricos, permitindo assim, uma abordagem cultural e social diferenciada. Nossa proposta a de compreender os quadrinhos como uma forma de expresso grfico-literria diferenciada, que conjuga os elementos e signos necessrios a formao de um discurso compreensvel, mas que traz consigo as possibilidades de uma nova forma de expresso esttica que no compreende apenas a relao dada pela imagtica que acompanha o texto, mas sim que traz um enlace de ambos, fazendo com que o leitor compreenda no apenas a palavra escrita, mas tenha a capacidade de imbricar tanto texto quanto imagem. Para entendermos o contexto dos quadrinhos da Chiclete com banana e o movimento punk utilizaremos os quadrinhos da revista de n. 1, onde a personagem Bob Cuspe acaba tomando a imagem do Punk tido como tpico, que acabam sendo inseridas no contexto do movimento Punk da dcada de 80. Tambm visamos estabelecer um suporte terico e metodolgico para a utilizao das Hqs, admitindo que a utilizao destes documentos, nas pesquisas histricas, faz necessria uma metodologia especfica, vislumbrando os elementos grfico-literrios desta linguagem miditica que representam no apenas a ideia do autor, mas tambm o grupo que a consome, e como o mesmo acaba visualizando os contedos ideolgicos e culturais captados sobre as manifestaes do Punk.

TIEMPOS DORADOS. ESTADO, MERCADO E INDUSTRIA EN LA HISTORIETA ARGENTINA Laura Vazquez Existe un consenso generalizado acerca de la existencia de la llamada edad de oro de la historieta argentina y en casi todos los casos se asocia esa etapa a las bonanzas de la poltica peronista. Me interesa en esta ponencia discutir algunas afirmaciones sobre la mtica poca de oro y observar en qu medida las polticas de Estado y las condiciones del Mercado alentaron el crecimiento y la diversificacin de la industria de la historieta. La aceptacin de un tiempo pasado y mejor basado en el crecimiento exponencial de la edicin de revistas durante las dcadas del cuarenta y cincuenta merece una atencin particular. Esta interpretacin contrasta con la ausencia de estudios de historia industrial del perodo y sobre las distintas dimensiones de las polticas de Estado y de Mercado durante las dcadas referidas. Mi intencin es brindar un panorama de los tiempos gloriosos de la industria editorial de la historieta en la Argentina pero tambin poner en parntesis y discutir crticamente las bondades de ese proceso. Precisamente, en el transcurso de las dcadas del cuarenta y cincuenta, la historieta no slo se posiciona como un producto masivo en la industria cultural sino que tambin consigue conformar su pblico, consolidar su sistema profesional, imponer una ideologa y definir una esttica grfica propia. Cuando concluye la etapa, y con el paso de los aos de manera cada vez ms intensa, se construy un relato mtico de esos aos sostenido por distintas posiciones e intereses. Las referencias y testimonios aluden de manera persistente a un tiempo dorado traducido como industria nacional. Y como veremos, la lectura muchas veces romntica e idealista de ese pasado, se inscribe en una mirada nacional y popular en donde lo ideolgico cobra un sentido central.

QUADRINHOS HISTRICOS NO BRASIL DESDE A DCADA DE 1980 Luciano Quednau Thom A presente apresentao se refere pesquisa realizada na Universidade de So Paulo (USP), na Escola de Comunicaes e Artes (ECA), junto ao Ncleo de Pesquisas em Histrias em Quadrinhos (NPHQ) e patrocinada pela instituio de fomento pesquisa CAPES intitulada As Histrias em Quadrinhos Histricas no Brasil desde os anos oitenta. Tal pesquisa tem por objeto a produo recente de quadrinhos histricos no Brasil. Inclumos sob o desgnio de Quadrinhos Histricos toda narrativa grfica contextualizada no passado ou que represente temas, narrativas, problemas e conceitos histricos. Sob esse escopo alargado os Quadrinhos Histricos no so apenas aquelas histrias em quadrinhos que representam fatos histricos, mas tambm, por exemplo, as adaptaes de obras literrias que se passam no passado

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(e que possuem, portanto, um pano de fundo histrico). Nosso problema de pesquisa, portanto, refere-se a como os quadrinistas esto fazendo quadrinhos histricos desde a dcada de oitenta no Brasil. Temos por objetivo principal a discusso do fazer-se dos quadrinhos histricos e para tanto nos valemos do mtodo de anlise crtica dos mesmos. Nossas principais referncias tericas e bibliogrficas so os autores de tradio marxista Walter Benjamin (para a compreenso do meio dos quadrinhos e de suas determinaes socioculturais) e Georg Lukcs (por sua conceituao do romance histrico, utilissima para pensar o quadrinho histrico).

DE VOLTA FRICA, COM TINTIM Lucio de Franciscis dos Reis Piedade Filho O presente trabalho prope uma reflexo acerca da histria em quadrinhos Tintim na frica enquanto um produto da propaganda colonialista, observando a mentalidade da sociedade belga de incio dos anos de 1930. Desenvolvida pelo renomado artista Herg, a revista reproduz o olhar eurocntrico e etnocntrico sobre o Outro, o colonizado. Tintim na frica fundamenta-se nas teorias raciais em voga no incio do sculo XX e situa os habitantes do Congo Belga em um domnio construdo pelas sociedades industriais europias, produto da ideologia imperialista e do conceito de superioridade racial do homem branco. Dessa maneira, a obra submete o Outro a uma categoria primitiva e selvagem, a partir de metforas e esteretipos raciais. Objetivo: analisar a representao dos africanos na obra, atravs de uma observao cuidadosa sobre os elementos do discurso neocolonialista. Por tratar das relaes entre Quadrinhos e Histria, a proposta insere-se no Eixo Temtico de mesmo nome. Resultados parciais: publiquei estudos preliminares a respeito da temtica nas revistas Histria e Reflexo, da Universidade Federal de Grande Dourados, e Estudos em Comunicao/Communication Studies, da Universidade da Beira Interior. Pretendo, a partir daqui, ampliar o trabalho e agregar fundamentao terica mais ampla.

FIGURAES DA GUERRA FRIA: AS HISTRIAS EM QUADRINHOS DE ALAN MOORE NA DCADA DE 1980 Mrcio dos Santos Rodrigues Dentre as vrias manifestaes culturais conhecidas, que participam da construo do imaginrio social, uma, em particular, ser tomada aqui como base para compreender a Guerra Fria: as histrias em quadrinhos (conhecidas tambm pela sigla HQs). Mais especificamente, lanamos um olhar sobre algumas das HQs do roteirista britnico Alan Moore, escritas na dcada final da Guerra Fria, a dcada de 1980. A saber, Watchmen (minissrie publicada originalmente entre 1986 e 1987) e Shadowplay: The Secret Team, uma das histrias que integram Brought to Light (lanada em 1989, a HQ apresenta as operaes ilegais da CIA durante o sculo passado).At meados dos anos 1980, o mundo vislumbrou a ameaa de guerra nuclear entre as duas potncias emergentes do ps-Segunda Guerra Mundial: os Estados Unidos e a Unio Sovitica. Em virtude dessa probabilidade, difundiu-se o temor de um apocalipse nuclear, em que todas as formas de vida do planeta fossem erradicadas. Esse temor de um holocausto nuclear aumentava na mesma proporo em que as duas potncias e seus aliados aprimoravam seus meios de destruio em massa. Inserido nesse contexto, Moore procurou, atravs dos quadrinhos, se pronunciar sobre esse estado de coisas. Longe de ser apresentada como mero pano de fundo, a Guerra Fria, com seus diversos desdobramentos, constitui nas obras de Moore um objeto de reflexo. Deste modo, a ideia aqui precisamente a de aproximar o posicionamento de Moore, para quem All comics are political (MOORE apud Sabin,1993, p. 89), ao seu prprio trabalho como roteirista com a inteno de abordar uma questo central: Como e em que termos a Guerra Fria aparece representada particularmente nas obras selecionadas. Busca-se identificar se as obras do roteirista, ao se apropriarem de repertrios culturais de seu tempo e se inscreverem em um terreno de disputa e negociao que reproduz os dilemas e paradoxos em torno da Guerra Fria, justificam algum programa de ao poltica. Do ponto de vista terico-metodolgico, adentramos pela linguagem dos HQs a partir dos referenciais da Histria Social da Linguagem, encabeados por Peter Burke. Mesmo estando preocupados com textos e no com imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada (...) (MCLOUD, 2005. p. 9)

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-, tais referenciais nos so valiosos instrumentos para lidar com nossas fontes. As personagens das obras estudadas no existem fora da linguagem. Assim, torna-se indispensvel considerar a maneira como elas se configuram, em termos da linguagem dos quadrinhos.

OS ZERIS NO JORNAL DO BRASIL: A PRODUO GRFICA DE ZIRALDO, ENTRE A INTENO E A CONDIO (1967-68) Marcos Rafael da Silva A presente comunicao um recorte de minha de pesquisa de Mestrado em desenvolvimento no mbito do Programa de Ps-Graduao em Histria Social FFLCH/USP, e tm por objetivo analisar cartuns, charges e histrias em quadrinhos publicados por Ziraldo Alves Pinto nos peridicos Jornal do Brasil, Pasquim e Fatos&Fotos, entre anos de 1967 a 1972. Esses cartuns intitulados Os Zeris, numa juno de zero e heri, fazem pardia aos super-heris das histrias em quadrinhos norte-americanas. Selecionamos para essa comunicao uma tira e um cartum, ambos publicados no Jornal do Brasil em 1968. Trata-se da tira Billy Batson no Vietnam, e do cartum Os Zeris, sem ttulo especfico, cujos temas remetem ao contexto da Guerra Fria, mais especificamente sobre a atuao norte-americana na Guerra do Vietn, no intuito de perceber os elementos que o artista grfico utilizou, nos seus cartuns, a fim de contribuir com a discusso, intensa no perodo, sobre a interveno militar sobre pases soberanos. Tal discusso pode ser enriquecida se levarmos em conta produes artstico-culturais como estas. Isso porque o cartum, a charge, como meio de expresso rpido e dinmico suscita ao mesmo tempo a discusso do tema em si, bem como a percepo dos contemporneos sobre o assunto. Alm disso, segundo Javier Fisac Seco, conseguem muitas vezes captar com preciso o instante poltico de maior atualidade, e tornar-se instrumento propagandstico de uma causa. Conhecer a causa que naquele momento movia o artista grfico Ziraldo, atualmente envolvido em polmicas das mais diversas, o objetivo principal desse texto.

EN LOS ADUARES RANQUELES: SOBRE ALGUNS TEMAS HISTRICOS PRESENTES NOS QUADRINHOS DE INODORO PEREYRA, O RENEGADO Priscila Pereira Os quadrinhos da personagem Inodoro Pereyra, el renegau, foram publicados na Argentina durante quase 35 anos e alcanaram extrema popularidade naquele pas. A srie foi criada pelo humorista grfico Roberto Fontanarrosa em 1972, e circulou por diferentes publicaes humorsticas e nas pginas de um dos jornais de maior circulao na Argentina, o dirio Clarn. Trata-se da melhor pardia da HQ gauchesca, que coloca em cena uma figura que tem uma longa histria na cultura e nas letras desta nao: a figura do homem que percorre livremente os pampas, montado no seu cavalo. Neste sentido, esta comunicao pretende abordar alguns dos temas histricos presentes nas aventuras do gaucho Inodoro Pereyra, a partir da anlise de onze episdios publicados na revista Mengano entre 1975 e 1976. A escolha por tais episdios se justifica pela relevncia histrica dos temas abordados, tais como a representao do indgena, o dilema sarmientino de civilizao e barbrie, a questo fronteiras, as campanhas do Deserto. Interessa-nos, assim, entender em que medida importantes questes relacionadas histria nacional foram ressignificadas nestes quadrinhos, sobretudo no que se refere releitura da narrativa epistolar Una excursin a los indios ranqueles (1870) de Lucio V. Mansilla. Objetivo: Esta comunicao objetiva problematizar a relao entre quadrinhos e literatura, principalmente porque sabemos que a personagem Inodoro Pereyra antes de qualquer coisa uma pardia do Martn Fierro (1872) de Jos Hernndez. Nossa inteno, no entanto, no hierarquizar os dois gneros, nem coloc-los numa relao de assimetria, como se um representasse melhor a realidade do que o outro. No nos esqueamos, por exemplo, que na gnese da histria das histrias em quadrinhos, quase todas as personagens tinham um claro vnculo com a literatura, como por exemplo, Tarzan, Dick Tracy e Fantasma. Nosso objetivo, por outro lado, cruzar os itinerrios discursivos de Inodoro e personagens oriundas do campo literrio (como o prprio Martn Fierro e o narrador de Una excursin a los indios ranqueles), com a finalidade de reconstituirmos o dialogismo e a intertextualidade existente entre tais textos, alm da polifonia que se instaura na enunciao deles. Quer dizer, pretendemos apreender estas outras vozes que se intermesclam ao discurso destas

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personagens. Para tanto, selecionamos os seguintes episdios: El desierto inconmensurable, abierto, En los aduares ranqueles, Como los gatos, Un caso peliagudo, Indios pobres, Qu Le pasa a este mate, Genos bichos, Cane sutra, Como japons con fiebre, Bruta doma e Practicando yoga. Fundamentao Terica e Metodologia: A problemtica da produo do simblico um ponto chave para se explicar a relevncia de se estudar quadrinhos num sentido mais geral, e a produo latino-americana de historietas, em particular. Neste sentido, pretende-se analisar os onze episdios supracitados a partir do dilogo entre a teoria literria, a nova histria poltica e os estudos de cultura visual. Alm disso, postula-se que a leitura de quadrinhos deve atentar tanto para seus elementos textuais como imagticos, de modo a relacion-los numa s unidade de sentido. Resultados Parciais/ Concluses Preliminares: Nossa hiptese de que os quadrinhos de Inodoro Pereyra podem ser lidos como outro olhar sobre a histria da Repblica Argentina, ressignificando e invertendo esquemas explicativos da histria nacional.

CAPITO AMRICA NO VIETN Rodrigo Aparecido de Arajo Pedroso Objetivo - Analisar como as histrias em quadrinhos do Capito Amrica, um importante cone da divulgao dos ideais patriticos dos EUA, representaram a interveno militar norte-americana no Vietn entre os anos de 1960 e 1970 e relao destas com a srie de manifestaes por direitos civis que eclodiram nos EUA concomitantemente ao conflito. Fundamentao terica - Este trabalho leva em conta o fato das histrias em quadrinhos serem um eficiente meio de comunicao de massa, produzidas em grande quantidade amplamente difundidas mundo afora; elas constituem, ainda, criaes artsticas que so a expresso de ideias, pensamentos, sentimentos, etc., de seus autores. Estes, por sua vez, esto, inevitavelmente, inseridos dentro de um determinado contexto histrico e, em funo disto, acabam por refleti-lo de forma direta ou indireta. Historiograficamente a possibilidade do uso de histrias em quadrinhos como fontes histricas bem como outros documentos no convencionais como filmes, msicas, etc. frequentemente atribuda aos historiadores franceses da chamada Escola do Annales, que em linhas gerais expandiram a gama de fontes e objetos de estudo dos historiadores. Metodologia - Anlise da edio 61 da revista Tales of Suspense de 1965, nica edio do perodo em que o Capito levado para um campo de batalha no Vietn, e das edies 117 a 122 da revista Captain America publicadas entre 1969-70, que mostram o personagem lutando ao lado de seu novo parceiro o heri afro-americano o Falco e aborda alguns temas relacionados com as lutas por direitos civis que ocorreram no perodo. Estas sero contextualizadas e comparadas com os fatos e a bibliografia produzida sobre o perodo. Resultados parciais/concluses preliminares - Este trabalho nos levou a concluir que durante o perodo da chamada Guerra do Vietn, principalmente no incio do conflito a equipe de produo das histrias em quadrinhos do Capito Amrica tentou coloc-lo na luta contra os comunistas no Sudeste Asitico. Mas devido crescente onda manifestaes populares por direitos civis e contra a guerra do Vietn os autores optaram por mudar o foco das aventuras do personagem colocando ele para lutar contra ameaas dentro do prprio territrio americano e em muitos momentos questionando ao do governo e sua prpria ao como soldado/heri patriota. Logo, os quadrinhos do Capito Amrica refletem como o perodo da Guerra do Vietn foi um evento traumtico tanto no nvel poltico quanto social em todas as instncias, o Vietn foi um evento transformativo. Assim como as duas guerras mundiais fundamentalmente alteraram a natureza da sociedade americana nos anos de 1920 e 1940, a guerra do Vietn pode fazer o mesmo nos anos de 1960 (BUZZANCO, p.05, 1999).

A RELIGIO NOS QUADRINHOS: ESTRIAS GERAIS. ENTRE O CATOLICISMO POPULAR, O CANGAO E O CORONELISMO Rogrio Fernandes da Silva O presente artigo um estudo sobre Estrias Gerais, histria em quadrinhos, de Wellignton Srbek e Flvio Collin. Podemos perceber como a influncia da religio popular importante para o enredo da trama, assim como as obras literrias brasileiras de carter regional. Nesta histria em quadrinhos especfica o catolicismo popular domina a obra. Como forma de explicar o mundo, a religio, na histria em quadrinhos,

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um contraponto a violncia e aos princpios racionais e civilizatrios das classes dominantes na Primeira Repblica brasileira, usados para educar/reprimir as classes subalternas. Usamos como referncia os estudos de Clifford Geertz sobre o papel da religio na sociedade. Alm da percepo de Jean Delumeau sobre o papel do Diabo dentro da cultura popular europia e, portanto, a compresso do mal dentro da cultura ibero-americana. Outro autor importante para confeco do trabalho foi Eric Hobsbawm com sua teoria sobre o Banditismo Social dentro do contexto do nacionalismo. Objetivos: por isso este artigo se prope a discutir que o processo de criao das histrias em quadrinhos tambm leva em conta as influncias das representaes religiosas dos autores, pois pouco disso estudado pela academia. Alm da historiografia que poder ser vinculada ao enredo de Estria Gerais. Concluses: pouco falado sobre a influncia da literatura brasileira e da religio popular nos quadrinhos, ento este trabalho uma pequena reflexo sobre o tema ela utilizada neste quadrinho especfico.

HISTRIAS EM QUADRINHOS E HISTRIA DA ESCRAVIDO: AS CONCEPES DE HISTRIA EM DUAS OBRAS ADQUIRIDAS PELO PROGRAMA NACIONAL BIBLIOTECA DA ESCOLA (PNBE) Sabrina da Paixo Brsio Esta pesquisa prope analisar, dentre os ttulos adquiridos pelo Programa Nacional Biblioteca da Escola (PNBE) / Edio 2011, as histrias em quadrinhos originais (entendidas aqui como quadrinhos que no so adaptaes literrias) e que possuam enredo de tema histrico, averiguando se e como ocorre a proposta de apoio ao ensino de Histria. A insero de obras em quadrinhos nos editais do PNBE, a partir de 2006, um movimento sintomtico que nos leva a pensar o papel das narrativas sequenciais na Educao, e aqui mais particularmente em sua contribuio no ensino de Histria. Tlio Vilela destaca a importncia e a riqueza pedaggica da utilizao de quadrinhos na sala de aula (VILELA, 2004), sublinhando a necessidade de preparo por parte dos professores e da escolha de um material adequado e de qualidade para se trabalhar em sala. Com a introduo de ttulos em quadrinhos nos acervos das escolas pblicas atravs de um programa pblico de formao de leitores, cabe analisar quais so as propostas de narrativas da Histria, quais os sujeitos e perodos histricos priorizados, sua relao com a proposta curricular de ensino de Histria, bem como com a proposta do prprio edital (formao de leitores), onde a aquisio de obras no possui, a priori, um carter de apoio didtico dentro da sala de aula. Selecionamos para esta anlise quatro ttulos que identificamos com sendo de temtica histrica, selecionadas pelo edital PNBE 2011, a saber: A busca - Lies Schipperse e Ruud van der Rol, Eric Heuvel. (Quadrinhos na Cia.); Os Brasileiros - Andr Toral (Conrad); O Quilombo Orum Ai- Andr Diniz (Galera Record); Palmares a luta pela liberdade - Eduardo Vetillo (Cortez). possvel estabelecer algumas consideraes parciais at o momento, que sero aprofundadas ao longo da pesquisa. Por exemplo, claro est que trs das quatro obras selecionadas tratam da histria de grupos africanos, afrodescendentes e indgenas (Palmares a luta pela liberdade, Quilombo Orum Ay e Brasileiros respectivamente), o que dialoga com a lei n 11.645 de 10 de maro de 2008, que prev Nos estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino mdio, pblicos e privados, torna-se obrigatrio o estudo da histria e cultura afro-brasileira e indgena. Em comparao com as aquisies anteriores, no encontramos outros ttulos que contemplem tais temticas, que no sejam adaptaes literrias.

UM CONTO DE DUAS CIDADES: HISTRIA DE DUAS EDITORAS E MUITOS MUNDOS NOS QUADRINHOS Svio Queiroz Lima Produo analtica sobre as construes de cidades fictcias dentro da literatura dos quadrinhos desde 1938 at a atualidade, tendo por objetos principais as cidades de Metrpolis e Gotham e como objetos paralelos os modos de reproduo da realidade e representaes de cidades reais e imaginrias entre as duas mais importantes editoras do gnero super-heri nos quadrinhos norte americanos. Observa as construes de cidades fictcias nos quadrinhos da Marvel e da DC Comics, duas maiores editoras de produo do gnero super-heri, durante a histria. Dialoga com as diferentes pocas na demonstrao de uma elaborao cultural especfica das cidades e suas representaes dentro das mitologias de

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seus personagens. Fundamenta apresentaes de cidades fictcias dentro do universo mitolgico dos quadrinhos e as representaes e apropriaes encontradas em suas construes simblicas. Descries de cidades fictcias e suas relaes com cidades reais dentro e fora do espao fsico dos Estados Unidos na realidade histrica. Na compreenso do papel cultural do super-heri dentro do espao social urbano, onde a pretendida globalizao ocidental e o explicito cosmopolitismo dos centros humanos definem a funo do mesmo, o artigo reflete a realidade histrica em intenso dilogo com o imaginrio ficcional dessa produo arte-literria. O artigo apresenta cidades construdas de forma a representar condies histricas, sociais e/ou culturais especficas, oscilando entre transcrever a realidade em cidades existentes factualmente ou na representao cultural de um imaginrio estereotipado de cidades e locais culturais. Convencionaliza a diviso instrumental das cidades dentro dos quadrinhos entre dois polos: cidades da realidade poltica externa e cidades da realidade poltica interna, alternando, em cada caso, nas condutas de cada empresa em questo. Apresenta vises arquetpicas e estereotipadas de cidades e culturas atravs dos espaos estudados num roteiro ldico que simula em alguns momentos um estudo turismologista. Descreve cidades fictcias dentro dos universos dos quadrinhos, bem como pases e localidades em geral, como so os casos de Wakanda, Latvria, Madripoor, Genosha, Kahndaq, Qurac, entre outras, comprendendo o modo de ver o mundo real atravs da prisma norte-americana de natureza poltica e cultural. Cita momentos onde cidades reais foram pano de fundo para histrias de conhecidos personagem, observando situaes de conforto do uso dessa realidade concreta nas obras. Justifica o ttulo deste artigo o foco direcionado para duas cidades de uma mesma editora e suas diferenas dentro das construes simblicas de seus personagens, no sendo, porm, uma reflexo literria da obra referenciada. O estudo aqui presente permeia compreenses de construes culturais da realidade em representaes diretas e indiretas da realidade histrica e cultural.

QUEM OUVE OS QUE SILENCIOSAMENTE CHORAM? BATMAN E AS FIGURAES DE UMA CRISE MORAL NOS ANOS DE 1990 NOS EUA Thiago Monteiro Bernardo Este trabalho investiga as figuraes sobre a crise moral, queda e apocalipses sociais atravs da Graphic Novel Batman: Gritos na Noite (Batman: Night Cries), publicada em 1992, na qual Batman confronta um assassino serial cujas vtimas so autores de diversos tipos de abusos e crimes contra crianas como pais pedfilos e agressores. O heri imposto a um dilema moral sobre os limites de sua capacidade de atuao, confrontando-se com as vtimas de uma violncia que ele no consegue impedir e com as fronteiras sobre o que justo, moral e eticamente aceitvel em uma sociedade que no consegue assegurar a segurana de seu prprio futuro, representado na infancia do presente. Observamos como a temtica da queda moral e social produzem um jogo dinmico de diferentes valores e contra-valores que revelam um sentimento de anomia. Mapeamos assim a crise identitria, ocorrida na sociedade estadunidense no final do sculo XX, na qual os ideais que sustentam a noo de civilizao ocidental so esvaziados, sendo postos em conflitos contra si mesmos. Uma representao de crise moral, cujas razes se alimentam do pensamento religioso cristo e da cultura poltica dos EUA. na qual os ideais que sustentam a noo de civilizao ocidental esvaziados de significados, se tornam insignificantes, sendo postos em conflitos contra si mesmos.

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QUADRINHOS E HUMOR

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A CONSTRUO DO CMICO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DA REVISTA CHICLETE COM BANANA Elyssa Soares Marinho O resumo que segue refere-se dissertao de mestrado defendida e aprovada no curso de Lingustica Aplicada em 2006 pela Universidade de Taubat SP e apresenta uma anlise dos mecanismos lingusticos e discursivos das histrias em quadrinhos da Revista Chiclete com Banana. As histrias em quadrinhos so um gnero discursivo constitudo de texto verbal e no-verbal cujo maior objetivo a narrao de uma histria. Na dcada de 80, com a abertura da Indstria Cultural, as HQs passaram a ser produzidas em larga escala, tornado-as um importante veculo de comunicao de massa. Nesse contexto, surge a revista Chiclete com Banana, considerado um dos mais bem sucedidos quadrinhos alternativos por explorar a contracultura que aflorava nos centros urbanos daquele momento. Angeli, o autor, criou uma revista de estilo subversivo com enfoque no cotidiano do jovem urbano, utilizando um humor satrico e uma esttica mais agressiva aos modelos tradicionais, transformando o padro do humor brasileiro aps vinte anos de ditadura. Devido presena desse humor satrico e irnico no qual classes sociais, instituies, e tribos urbanas eram retratadas, o presente trabalho tem como objetivo analisar a construo do discurso humorstico em algumas histrias da revista Chiclete com Banana, uma vez que h a presena de elementos lingusticos que exploram a comicidade no texto escrito do corpus. O mesmo foi escolhido a partir dos textos da Revista que melhor exemplificassem o humor satrico e debochado que Angeli sempre priorizou. Para a fundamentao terica, tornou-se necessrio rever as contribuies sobre o cmico de Freud, (1905), Propp (1976), Brgson (1978), Lauriti (1990), Marcelino (2003), a fim de apresentar o discurso humorstico com base nas teorias que desvendam a natureza do humor e da comicidade e, tambm, descrever os mecanismos lingusticos e discursivos que podem produzir humor. Para uma anlise mais profunda, restringe-se o objeto de anlise em quatro histrias retiradas da revista Chiclete com Banana, e analisam-se as estratgias lingusticas e discursivas responsveis pela construo da comicidade presente nas histrias em quadrinhos j citadas. Concluiu-se que Angeli criou narrativas e personagens que satirizam o comportamento vigente da sociedade, refletindo a crtica do criador diante das relaes sociais e que as estratgias lingustico-discursivas que produzem humor apresentam-se diferenciadas em cada histria analisada, com variao nos nveis de comicidade lingustico e nolingustico, mostrando que a palavra mobilizada para produo de comicidade um material rico e que, com o auxilio dos elementos extra-textuais, adquire um maior efeito cmico.

A SERIALIZAO CMICA: UM ESTUDO SOBRE PEANUTS, DE CHARLES SCHULZ Jssica Neri Este trabalho tem como principal objetivo estabelecer as possveis relaes entre serializao e comicidade em comic strips, a fim de entender que tipos de estruturas especficas so mobilizadas para garantir a perpetuao de sries do gnero. Devido a sua estrutura bsica caracteristicamente auto-conclusiva e breve a piada comic strips no favorecem um modelo de serializao com grande interdependncia entre suas partes. Ainda assim, obras como Peanuts (que perdurou por quase 50 anos), demonstram que a serializao de tiras cmicas pode ser duradoura, mantendo uma estrutura narrativa coesa (SATTLER, 1992). Em muitas obras de fico seriada (de diversos gneros e formatos), prevalece o melodrama como principal programa de efeitos. Nestes casos, observamos um modelo de srie com razovel dependncia entre suas partes e que apresenta como estratgia principal de serializao a alimentao de uma trama que culminar no reestabelecimento de uma ordem virtuosa abalada no incio da narrativa (WILLIAMS, 1998) modelo de serializao que denominaremos como novelizao. No caso de sries cmicas, observamos que este modelo no aplica, devido s caractersticas mencionadas anteriormente. A anlise aqui apresentada procura inicialmente entender como se estrutura a comdia enquanto gnero narrativo. Baseamo-nos na definio oferecida por Bergson sobre o cmico, segundo a qual o cmico (...) aquele aspecto dos fatos humanos que atravs de sua ineslaticidade peculiar transmite a impresso de puro mecanismo, de automatismo, de movimento sem vida (BERGSON, 2005, p.28). Para a anlise estrutural da narrativa, utilizamos o mtodo desenvolvido por Salvatore Attardo (2001), a Teoria Geral do Humor Verbal, que segmenta a obra em estruturas classificatrias especficas, permitindo que seja traada um

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perfil de seu tipo de humor. Foram usadas as referncias de Pallottini (1998) e Calabrese (1999) para identificar as principais tendncias de serializao de fices seriadas cmicas a partir de um mtodo comparativo entre as estruturas de sries cmicas e melodramticas. Partimos da premissa de que existem estruturas e estratgias de serializao peculiares ao gnero cmico que o diferem dos demais, uma vez que este se organiza a partir de sua estrutura bsica: a piada. A partir dos resultados obtidos at ento, acreditamos que a principal estratgia de serializao do gnero cmico no a novelizao (peculiar ao melodrama), mas sim a repetio de estruturas arquetpicas. A repetio seria um mecanismo essencial produo do efeito cmico, uma vez que potencializa o efeito de mecanizao da vida, princpio bsico do cmico, segundo Henri Bergson.

AS POTENCIALIDADES DAS NARRATIVAS DE NQUEL NUSEA COMO OBJETO DE HUMOR E CRTICA SOCIAL Miriam Aparecida Santos e Maurcio de Medeiros Caleiro A qualidade das tiras do brasileiro Fernando Gonsales reside no fato de que o autor constri a imagem do personagem principal (Nquel Nusea) como representao do excludo urbano, demonstrando sua crtica com base em um pessimismo e alheamento pessoal sobre determinados assuntos que afetam o meio social em que vive. A forma inovadora com que se utiliza das narrativas para produzir humor advindo tanto da antropoformizao de animais repulsivos (ratos, baratas), quanto da viso que estes teriam do homem, bem como uma crtica recorrente cincia, crtica ao positivismo e variados segmentos da sociedade, permite que o leitor tenha prazer na leitura de seu trabalho, ao mesmo tempo em que convidado a refletir sobre a mensagem transmitida. O autor se nutre de repertrios pautados no uso de vrios elementos (desde o tema escolhido para a narrativa, at as cores, formas, linhas, falas e personagens utilizados para a construo da mesma), para pensar a situao de opresso dos animais, a sua utilizao como cobaias de laboratrio e a luta pela sobrevivncia frente s aes humanas, o que provoca o riso a partir da histria de vida peculiar a cada personagem. Isso reala o poder que os quadrinhos tm na produo de sentido e na capacidade de influncia (positiva) nas pessoas que so suscitadas a debater valores, crenas, regras e questes polticas, econmicas, sociais e ambientais. O objetivo elucidar como o uso adequado das HQ`s pode instigar o pensamento reflexivo e crtico dos indivduos, alm de proporcionar uma leitura agradvel devido presena do humor. Para a anlise do estudo apresentado procurou-se utilizar um mtodo de avaliao delineado em uma observao iconogrfica (considerando determinados elementos principais como a forma e o contedo das tiras) e uma interpretao iconolgica (resultado das observaes obtidas), alm de obter embasamento terico nas correntes de pensamento de Diniz, Borges e Moura, Castelo e Cirne.

HUMOR E CONSTRUO DE OBJETOS-DE-DISCURSO EM TIRAS DE QUADRINHOS Maria da Penha Pereira Lins, Vanda Maria Elias e Rivaldo Capistrano de Souza Jnior Este trabalho objetiva investigar estratgias utilizadas em processos de referenciao na construo de objetos-de-discurso no gnero tira de quadrinhos e o papel dessas estratgias na deflagrao do humor nesse gnero. concepo de referenciao aqui adotada subjaz i) uma noo de lngua como atividade sociocognitiva (Marcuschi, 2007); ii) uma concepo de texto que no se reduz sua materialidade, pois dele so indissociveis as prticas socioculturais e os processos inter-subjetivos; iii) uma viso de referenciao como processo sociodiscursivo e interacionalmente situado, ancorada em indcios lingusticos e nolingusticos, haja vista serem os textos eventos multimodais (Kress et al. 2000; Dionsio, 2005). Nesse sentido, a referenciao entendida como atividade discursiva (Mondada & Dubois, 2003; Koch, 2002, 2005; Koch & Marcuschi, 1998; Marcuschi, 2001, 2007) e o referente , segundo essa perspectiva, um objeto-de-discurso, uma construo dinmica e instvel que se (re)configura no s pelas representaes semiticas, mas tambm pelo entorno sociocognitivo-interacional. Os dados que constituem o corpus para realizao desta pesquisa compem-se tiras de temtica adulta, publicadas no livro Gato de Meia Idade (1995), de autoria de Miguel Paiva. Para melhor compreender os fenmenos do humor nas tiras de Paiva, buscam-se fundamentos nos pressupostos da Sociolingustica Interacional (Ribeiro & Telles,

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1998). As noes de estruturas de expectativa, esquemas de conhecimentos e enquadramentos vo auxiliar na abordagem dos movimentos impostos pelo desenrolar da conversao, tendo em vista os cenrios, a postura das personagens, os modelos culturais e a situao social do momento em que a interao realizada. O estudo do humor, numa perspectiva interacional, busca, portanto, analisar no s o comportamento verbal, mas tambm o modo como o autor das tiras gerencia seus personagens, pondo-os a atuarem de modo a romper com as estruturas de expectativas ativadas. nessa quebra de expectativas que os objetos-de-discurso so retomados e transformados pelos leitores das tiras, resultando no efeito humorstico.

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OS QUADRINHOS DE SUPER-HERIS AMERICANOS COMO MITOS MODERNOS: A EMERGNCIA DOS ASPECTOS HUMANO E DIVINO A PARTIR DAS HISTRIAS DO HOMEM-ARANHA E DO SUPERMAN Bernardo Antnio Almeida Pinto de Souza Este trabalho pretende analisar as histrias em quadrinhos do Homem-Aranha e do Superman, desde suas criaes at perodos mais recentes, enfocando os aspectos mitolgicos presentes no desenvolvimento dos dois personagens. Procuramos investigar como as histrias deste tipo de personagem (super-heris) podem reproduzir e atualizar os antigos mitos. Para tanto utilizamos os estudos em mitologia comparada de Joseph Campbell e alguns conceitos da psicologia analtica de Carl Jung. Nos trabalhos desenvolvidos por ambos os autores, a mitologia, em especial o mito do heri, possui um lugar privilegiado. Para Campbell, a aventura do heri possui diversos estgios pelos quais cada um deve passar. As histrias ao redor de todo o mundo e ao longo de todos os tempos reproduzem estes esquemas bsicos em maior ou menor grau de acordo com alguns aspectos culturais mais especficos de onde se origina o conto. Para Jung, a mitologia um elemento fundamental e o trabalho com este tema era considerado por ele como estimulante e intoxicante. Jung juntou as teorias da memria do sculo XIX, a hereditariedade e o inconsciente e postulou a existncia de uma camada filogentica presente em todas as pessoas que consiste dessas imagens mitolgicas. Tal camada viria a ser denominada inconsciente coletivo. Ele tomava os mitos como smbolos da libido. Servindo-se do mtodo comparativo da antropologia reuniu uma grande quantidade de mitos que submeteu a interpretao analtica. Assim, o arqutipo do heri aparece como um fator de central importncia na teoria junguiana. Tanto Jung quanto Campbell enfatizam a importncia de se viver os mitos. Viver sem um mito significava para o indivduo se tornar um erradicado que perde o contato com seu passado e com seus ancestrais, vive uma vida isolada em uma iluso subjetiva elaborada pelo seu prprio intelecto. O mito, assim como o rito, permitem que o indivduo faa parte de seu grupo cruzando difceis limiares de transformao que requerem uma mudana dos padres da vida tanto conscientes quando inconscientes. Desta forma, o mito do heri possui vrios aspectos, que so ressaltados em maior ou menor grau em cada uma de suas manifestaes. Conclumos neste trabalho que o Homem-Aranha e o Superman podem representar, respectivamente, os aspectos humano e divino do heri presentes na psique de cada um de ns.

DO INFERNO: VISO PSICANALTICA DAS MOTIVAES INCONSCIENTES DE JACK, O ESTRIPADOR, NA NARRATIVA DE ALAN MOORE Cleriston de Oliveira Costa O presente trabalho tem como objetivo estudar, de acordo com a perspectiva freudiana, as motivaes inconscientes, de natureza libidinal, dos crimes cometidos por Jack, o Estripador. Assim, optamos por adotar como objeto de estudo da investigao a srie de histrias em quadrinhos Do Inferno (2005), escrita por Alan Moore e desenhada por Eddie Campbell em dezesseis partes, na qual os autores propem uma reconstituio do cenrio dos crimes cometidos pelo assassino na Londres da segunda metade de 1888. Para tanto, procedemos a uma pesquisa bibliogrfica e qualitativa, na qual recorremos a autores como Eisner (2010) e McCloud (2004), os quais serviram como base para o estudo das tcnicas e caractersticas de narrativa particulares aos quadrinhos, enquanto que Freud (1996) nos cede o embasamento necessrio para estudar as motivaes do assassino; no obstante, ainda nos valemos dos extensos apndices que acompanham cada um dos quatro volumes da edio nacional, nos quais o prprio Moore apresenta dados obtidos em suas pesquisas acerca dos crimes, alm de explicar certas referncias expostas durante a srie. Na obra, Moore parte do princpio, aceito pela maioria dos estudiosos sobre o tema, de que o autor dos crimes seria William Gull, mdico real. Ele teria sido encarregado pela prpria rainha Vitria de eliminar quatro mulheres que seriam ameaas imagem de integridade moral da Coroa. Entretanto, de acordo com o estgio que se encontra a pesquisa, podemos afirmar que a forma como Gull se desincumbe da tarefa, optando por uma modalidade de execuo com caractersticas eminentemente sexuais (entre elas: eviscerao; estirpamento dos seios; extrao de diversos rgos, como rim, tero e corao; cortes generalizados na rea da face, etc.), aponta para um carter libidinal reprimido, e portanto gerador de culpa, que se revela na ambivalncia que as cenas de crime revelam: o dio e a crueza das

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mortes, motivos de prazer, mas, ao mesmo tempo, de auto-reprovao, buscam atenuao no modo de dispor do corpo da vtima, sugerindo o motivo pulsional da ao na narrativa.

O PERSONAGEM EM QUADRINHOS: A FONTE DA INSPIRAO Diogo Souza Madeira Tem por objetivo como entender que o personagem em quadrinhos uma fonte de inspirao para o leitor, cientificamente, por intermdio de realizar um estudo de observao com a minissrie Superman Identidade Secreta, buscando a compreenso a razo do personagem em quadrinhos como fonte de inspirao para os receptores, ou seja, leitores. Alm disso, os dados gerados de tal observao contribuiro para o desenvolvimento da investigao sobre identidade. Os pressupostos tericos so baseados em Stuart Hall (2002) e John B. Thompson (2008), provenientes da corrente da identidade cultural e da mdia e modernidade. Os procedimentos ancoram as anlises sobre o limite entre a fico e a realidade que podem estar presentes em uma histria em quadrinhos. Atualmente, o mundo da HQ est mais firme na mdia, graas s mudanas na poltica miditica direcionada aos quadrinhos por meio da compreenso espao-tempo e identidade (HALL, 2002). Da averiguao em ao, para apresentar objeto aps ter sido lido para se tornar observado, at o momento de obter os pontos relacionados sobre a questo miditica tanto identidade cultural quanto mdia e a modernidade (THOMPSON, 2008) a serem aplicados ao sujeito, esta investigao far uma abordagem traada pelo vis da globalizao considerada uma das principais referncias para a pesquisa, clareando o modo de funcionamento cientfico. No ano de 2005, a minisrie Superman Identidade Secreta, publicada pela editora DC Comics, destacou-se no underground graas ao trabalho intenso de Kurt Busiek (roteirista) e Stuart Immonen (desenhista). O motivo que levou ateno do leitor foi a republicao de algumas cenas dos anos 50 e 60 em relao minisrie. O roteiro de Busiek foca em quatro etapas da vida do futuro escritor Clark Kent: a adolescncia, o incio da vida adulta, a chegada dos filhos e a velhice. A arte de Immonen deslumbrante, e consegue trazer o roteiro, que j era realista, ainda mais prximo do mundo real. Seus personagens tm perfeio fotogrfica, e as tomadas areas do ao leitor um pequeno gostinho de que seria poder voar. Este material visto como uma base compreensvel para quem deseja entender melhor sobre as mudanas na identidade cultural; na mdia e na modernidade. E mesmo o porqu do destacamento na mdia. O objetivo nesta averiguao ser justificar a razo da minisrie ter a ver com a linha terica de Hall (2002) e do personagem em quadrinhos como fonte de inspirao, j que o objeto a ser observado considerado totalmente desconhecido para as pessoas.

FEMININO, DEMASIADO FEMININO: UMA LEITURA DAS TIRAS CMICAS DE R BORDOSA, MARA-TARA E AS SKROTINHAS Ediliane de Oliveira Boff Se os movimentos de conquista, como o feminista, sofrem hoje um esvaziamento (Maffesoli, 1996), as reivindicaes iniciadas por eles no encontraram solues definitivas. As tentativas de afastamento do feminismo pela ridicularizao de seus sentidos, o que um movimento da tradio hegemnica, refora os conceitos sobre o feminino advindos de uma formao societal acostumada a inserir suas personagens reais em determinadas situaes-esteretipo. Apesar de existirem criaes artsticas alheias s mudanas que ocorriam j nos anos de 1960, aquelas que mais encontram identificaes fazem simulaes de um feminino, na maioria das vezes, bastante conturbado. Nesse texto faremos uma breve leitura de trs histrias em quadrinhos de personagens femininas que se encaixam nas contradies geradas depois do feminismo. Trata-se das criaes de Angeli - R Bordosa, Mara-tara e As Skrotinhas - publicadas na revista brasileira Chiclete com Banana. Tem-se como fundamento metodolgico as consideraes sobre o discurso desenvolvidas por Michel Pcheux (1997) e Eni Orlandi (1999). Nesse campo o discurso condicionado pela histria e a linguagem se relaciona com o que, em determinado momento, exterior a ela. A abordagem sobre as personagens da Chiclete com Banana situa-se no plano de discusso das identidades. Nesse mbito, tem-se como base terica as argumentaes de Michel Maffesoli (2007). Para o autor passamos de uma lgica das identidades para uma lgica das identificaes. As formas

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heterogneas de realizar o humor nessas histrias se associam a um tipo de atuao em relao ao masculino, ao machismo e, principalmente, ao sexo. As personagens representam identidades oscilantes, mas tambm se realizam em funo de uma ideia de ser, servindo como esteretipo ou arqutipo. Simulam situaes identitrias bastante presentes em seus cenrios urbanos nos quais o feminino pode ser forma de compreenso social.

A CONSAGRAO DA MASCULINIDADE COMO SINGULARIDADE EM 300 DE FRANK MILLER Fbio Caim e Adelio Brito Esse trabalho desenvolve a noo de masculinidade como narrativa construda na HQ 300 (Miller, 2006) que se estabelece por meio da conduo temtica dos seus captulos: 1) Honra, 2) Dever, 3) Glria, 4) Combate e 5) Vitria. As relaes entre os layouts e as condues temticas criam singularidades do masculino em ascenso. Os captulos organizam os interpretantes propostos pela arte, para demonstrarem que tipo de masculino motivo de consagrao. Objetivando entender essa representao se faz necessrio o uso de uma teoria que tenha como objeto de estudos a capacidade que as linguagens tm de representar. A semitica mais a perspectiva sociolgica sobre o masculino discutida por Oliveira (2004) embasam as anlises dos signos constitutivos dessa linguagem, com a finalidade de explorar as representaes criadas e as interpretaes possveis conduzidas pela linguagem da HQ. A metodologia se d por meio da investigao captulo a captulo dos principais significados expressados nos layouts e orientados pelos ttulos. Ou seja, de que maneira estes ttulos se presentificam nas imagens do masculino ao ponto de conduzirem singularidades por um caminho de ascenso do 1 ao 5 captulo. As concluses preliminares indicam que a HQ usa recursos narrativos como o ttulo para conduzir o intrprete a uma noo de masculinidade propcia ao contexto criado visualmente pela arte, que montada em cima de quadros contexto absorve o olhar do leitor de maneira geral, conduzido-o aos quadros menores que articulam com mais preciso as falas. A construo do layout ressalta os ttulos de cada captulo, especialmente, na forma como eles representam a masculinidade passando pela honra (1 captulo), firmando as bases da singularidade ao atrelar a honra ao dever (2), preparando o masculino para alcanar a glria (3), que deve ser conquistada pelo combate (4) e sustentada na vitria (5).

O ROMANTISMO LITERRIO, O QUADRINHO BRASILEIRO EM ESTILO MANG E A BUSCA DE UMA IDENTIDADE NACIONAL Fbio Garcia Rodrigues Objetivo - A pesquisa tem por objetivo analisar, dentro da produo de quadrinhos brasileiros em estilo mang, a busca por uma identidade nacional e a compensao de um passado artstico no existente anteriormente, e, para tal, se analisa como referencial histrico o caso da corrente literria conhecida como Romantismo que, no caso brasileiro, buscou estabelecer sua identidade nacional se espelhando no modelo de romantismo francs. Fundamentao terica - O estudo foi feito com base em reviso bibliogrfica sobre o Romantismo, francs e brasileiro, assim como estudos sobre a busca da identidade nacional na literatura, e tambm a reviso de livros tericos sobre mang e a leitura crtica de quadrinhos nacionais em estilo mang que trazem as caractersticas abordadas no trabalho. Metodologia - Para o seguinte estudo comparativo, foi feita uma reviso bibliogrfica sobre as caractersticas do Romantismo, em especial sobre a busca de uma identidade nacional. Tratou-se, ento, de se definir o que seria o mang japons, assim como o mang brasileiro, e ento se verificou, em quadrinhos nacionais que utilizam essa esttica do mang, se possuem as mesmas caractersticas da busca da identidade nacional presente no Romantismo Brasileiro. Concluses preliminares - Pde-se notar que os quadrinhos nacionais em estilo mang costumam trazer o Brasil apenas como um cenrio plstico, sem conferir histria algo tipicamente brasileiro, assim como as obras do princpio do Romantismo Brasileiro. Logo, os quadrinhos nacionais pegam apenas o prestgio do trao e da esttica japonesa para criarem histrias que no so genuinamente brasileiras ou para o pblico leitor do pas.

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AS FIGURAES DO FEMININO EM MAFALDA DE QUINO Gabriela Lima Marques O sculo XX mal saa da Segunda Guerra Mundial para vivenciar o incio de um perodo marcado por conflitos regionais, todos estes sob a gide de um globo bipolarizado ideologicamente pelos blocos capitalistas ou comunistas/socialistas. Neste mesmo contexto, eclodem movimentos sociais em busca da realizao de objetivos constituindo vrias bandeiras: pacifistas contra a Guerra do Vietn, trabalhadores buscando melhores condies para exercerem suas respectivas funes, simpatizantes de Martin Luther King Jr. vo s ruas nos Estados Unidos contra a segregao racial e, dentre outras iniciativas, mulheres desejam conquistas as quais vo alm ao direito de voto: Elas querem ter as mesmas oportunidades que os homens, lutam pelos mesmos salrios, anseiam por uma identidade contrria imagem frgil e submissa, surgindo, portanto, o feminismo, uma das vertentes que constituem o nascimento histrico do que veio a ser conhecido como a poltica de identidade uma identidade para cada movimento (Hall, 2006: 45) e junto destes acontecimentos que Mafalda figura. Buscando firmao, a constituio identitria e ideolgica do sujeito pode entrar em crise, visto que as ideologias que fazem parte da constituio da identidade esto sempre em confronto, na relao que Brando (2007:26) diz ser a interpelao e o (re) conhecimento [que] exercem papel importante no funcionamento de toda a ideologia No caso, tanto Mafalda quanto Susanita sua antagonista - reconhecem suas respectivas ideologias atravs no de um meio institucional de controle ideolgico, mas sim por mtodos correspondentes circulao do discurso. Sendo assim, o presente trabalho tem como objetivo mostrar alguns aspectos da obra do cartunista argentino Joaqun Salvador Lavado (mundialmente conhecido por Quino), com nfase nas tirinhas que compem o livro Toda Mafalda, observando a maneira como se d a formao da identidade feminina ideal para o sculo XX, a qual figura na personagem central Mafalda, em contraste com o processo identitrio de outra personagem sua amiga Susanita atravs de elementos discursivos e simblicos utilizados pelo autor.

O QUE QUEREM OS QUADRINHOS? Gisa Fernandes Discute-se o reconhecimento das histrias em quadrinhos e sua busca por um lugar entre o puro entretenimento e a arte. Analisa as consequncias da aparente oposio entre produto para consumo e manifestao cultural, ao mesmo tempo em que prope um esboo do processo de construo de realidades e sentidos na linguagem. Objetivo: Os quadrinhos no precisam mais provar sua existncia autnoma e j ultrapassaram suas fronteiras iniciais de pblico e de mercado. No entanto, a conquista destes espaos gerou a necessidade da construo de uma anlise que respeite as caractersticas especificas da linguagem. Fundamentao terica: Will Eisner defende que a linguagem dos quadrinhos se forma a partir da repetio de imagens e smbolos, utilizados para expressar as mesmas ideias. (EISNER, 2001, p.8). A assimilao desta gramtica permitir a aplicao dos mesmos critrios usados pela crtica em outras formas de expresso, devotando tanto mais ateno ao produto quanto maior for sua qualidade. (GRNEWALD, 2000, p.85) Metodologia: Parte da dificuldade encontrada por aqueles que se dedicam crtica de histrias em quadrinhos reside justamente no fato desta linguagem ser, a um s tempo, fenmeno comunicacional, manifestao artstica e produto para consumo. Estas caractersticas exigem uma teoria prpria. Por meio da anlise de diversas configuraes identitrias sociais e levando em conta os limites da representao (FOUCAULT, 1987), so feitas consideraes a respeito do que se representa nos quadrinhos e a representao que a linguagem constri para si. Resultados parciais/ concluses preliminares: O que significa ser arte e por que esse reconhecimento to importante? A discusso a respeito da identidade construda pela linguagem para si, situa-se na ponta de uma questo maior, em cuja base est o problema da definio do estatuto dos quadrinhos dentro do meio. O desejo de materializar-se no futuro esbarra na interferncia do vetor tempo. Resta linguagem esperar que seus crticos tentem buscar nela mesma as respostas s suas questes.

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BREVE ANLISE SOBRE O BATMAN Leonardo Rosa Nascimento Objetivo: Este trabalho tem por objetivo analisar o personagem, criado para as histrias em quadrinhos, Batman luz da filosofia e da psicologia. No que tange psicologia, uma avaliao do personagem apresentada em duas abordagens psicolgicas distintas: a psicanaltica e a psicologia analtica. Fundamentao terica: Um esboo de anlise do personagem, partindo da abordagem psicanaltica, desenvolvida inicialmente por Sigmund Freud, como por exemplo, o Complexo de dipo, aponta quais elementos caractersticos da histria deste personagem - Batman - sugerem um ancoramento psquico, pautado na identificao projetiva dos leitores de HQ e este personagem especfico. H ainda, neste captulo, uma justificativa resumida para o fato de ser Batman um dos personagens mais vendidos/ consumidos na histria das HQ. A outra abordagem psicolgica utilizada neste trabalho, a psicologia analtica desenvolvida por Carl Gustav Jung, contribuiu para este tema atravs do conceito de inconsciente coletivo. Este conceito aponta o uso de objetos arquetpicos na construo do personagem em questo. A anlise filosfica do tema, entretanto, permeou a definio de Jeremy Bentham no que se refere ao conceito de panptico e o de Gaston Bachelard sobre a fundamental criao e uso de mscaras pelos Super-Heris das HQ. Metodologia: O Mtodo Qualitativo de pesquisa foi selecionado para a realizao deste trabalho, que tem como ponto de partida a histria original do personagem veiculada pelo site da editora que detm o seu direito (DC Comics), e reviso bibliogrfica apropriada. Resultados parciais/concluses preliminares: Olhares sob diferentes reas de conhecimento auxiliam mais o leitor a se identificar com as histrias dos super-herois de quadrinhos alm de servir como orientao para o desenvolvimento deste personagem.

A (IN)VISIBILIDADE LSBICA NO BRASIL: UM ESTUDO SOBRE A PRODUO E EXPRESSO DO HOMOEROTISMO FEMININO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Lilian Cristina dos Santos Embora os lesbian comics sejam bastante numerosos em outros pases, no encontramos estudos relevantes no Brasil e no mundo que dediquem ateno especial expresso da lesbianidade nas histrias em quadrinhos. O estudo da expresso homoertica na arte brasileira tambm imensamente restrito, e ainda assim tem como foco a homossexualidade masculina, sendo completa a marginalidade da homossexualidade feminina. Embora estes estudos devam-se ao pioneirismo dos Estudos sobre a Mulher, a lesbianidade em si foi deixada para trs tanto socialmente quanto academicamente. Assim, desejamos realizar a busca de quadrinhos realizados por lsbia no pas e analisar sua linguagem tanto imagtica quanto textual para percebermos as conexes entre as expresses da lesbianidade nos quadrinhos brasileiros em comparao com os feitos no exterior, mas disponveis no Brasil. At o momento, o material brasileiro que atende aos nossos requisitos so, em sua maioria, os web comics publicados em sites voltados para lsbicas; e material feito no exterior e disponibilizado em portugus ocorre no livro Fun Home, de Alison Bechdel; alm dos hentai Yuri traduzidos e disponibilizados on line por fs brasileiras. A anlise deste contedo feita atravs da observao da linguagem dos quadrinhos, seguindo o que foi apresentado nos trabalhos de Eisner (1999) e (2008), McCloud (2004) e Ramos (2010). Alm disso, nos apoiamos no estudo da Anlise do Discurso de textos de comunicao, conforme trabalhou Maingueneau (2005) e Eni Orlandi (2009). A anlise da expresso da sexualidade ser feita com o apoio em textos dos Estudos Culturais, de Sexualidade e de Gnero como Butler (2006), Andrea Lacombe (2007), entre outras. O exemplo da anlise do homoerotismo masculino no ser deixado de lado, posto que tivemos como ponto de partida para esta pesquisa o trabalho de Barcellos (2002). O material produzido por lsbicas e publicado em mdia impressa se restringe a fanzines de pouca tiragem e sem continuidade de publicao, como a Meik, de Maringela Bittencourt. Em relao s web comics, h uma grande discrepncia na complexidade tcnica dessas produes em relao ao que produzido no exterior, como o best seller Fun Home, ou as personagens lsbicas criadas por homens para quadrinhos no voltados ao pblico LGTTB, o que demonstra que ainda estamos no incio desta expresso homoertica no Brasil, em comparao com outros pases que j apresentam quadrinhos com personagens lsbicos com especificidades e gneros mais desenvolvidos, como o Japo, os Estados Unidos e a Inglaterra.

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DO CRISTIANISMO S GOSTO DO VINHO E DOS PECADOS R BORDOSA E A BUSCA DA IDENTIDADE FEMININA Maria Jaciara de Azeredo Oliveira No eixo temtico quadrinhos e identidade, o trabalho tem como objetivo contextualizar o momento histrico do feminismo no Brasil com o nascimento da personagem. Apontar como as transformaes ocorridas na sociedade brasileira com o advento do movimento feminista afetaram a vida nas grandes metrpoles e analisar os conflitos da nova mulher em busca da sua identidade e dos seus direitos. Como ser mulher sem se subjugar ao homem? Que atitude tomar? Confronta questes encontradas nas tiras tais como a maternidade na vida da mulher moderna com tericos como Scavonne que diz que a recusa da maternidade seria o primeiro caminho para subverter a dominao masculina e possibilitar que as mulheres buscassem uma identidade mais ampla e, tambm, pudessem reconhecer todas suas outras potencialidades. Com base na ideia Sarti de que com o tempo a ideologia feminista gerou conflitos na construo de uma subjetividade feminina e masculina, aponto os problemas gerados do novo modelo de relaes atravs dos dilemas de ordem moral vividos pela personagem. Entre seguir o modelo de submisso ou lutar pelos direitos conquistados muitas mulheres se perderam na divisa entre uma conscincia feminista e uma identidade feminina era preciso ser mais homem que o homem. Atravs da analise de conceitos do feminino, feminismo, junkie e de Rebordosa apresentados no dicionrio Houaiss, de artigos que trazem abordagens histricas e sociolgicas e outros mais subjetivos de cunho psicolgico e filosfico reafirmo a ideia de Angeli de que R bordosa era um corpo estranho no movimento machista e feminista propondo uma leitura nas entrelinhas e aponto a personagem como aquela que carrega a tragdia e o prazer de ser mulher em um novo mundo, no nasci para ser a cura e sim a doena, j dizia a personagem, ao tentar desvendar quem R Bordosa possvel se traar o perfil das mulheres que perderam a identidade na busca por um lugar ao sol, que na euforia da liberdade sexual, reproduziram o comportamento do macho que tudo podia e a ningum devia satisfao.

IMAGENS SEQUENCIADAS, TRAOS EM MOVIMENTO: AS REPRESENTAES DO COTIDIANO NAS CHARGES BRASILEIRAS DO INCIO DO SCULO XX Marilda Lopes Queluz O objetivo deste trabalho estudar o uso de imagens sequenciadas nas caricaturas brasileiras do incio do sculo XX, especialmente nas charges de costumes. Na tentativa de representar o cotidiano, as charges brasileiras utilizaram-se de estratgias grficas para traduzir os efeitos das reformas urbanas e inovaes tcnicas (trens, telgrafos, telefones, gramofones, luz eltrica, bondes eltricos, cinematgrafos, zincografia, fotografia, novos processos de impresso, entre outras), instauradas pelo projeto modernizador da Repblica. Na constituio do discurso da mdia impressa, o humor grfico desempenhou um importante papel para o imaginrio e as concepes sobre as transformaes sociais da vida nas cidades. As charges atuavam como narrativas, contrapondo diferentes significados para as mudanas que surgiram com as mquinas, com o ritmo industrial, com a urbanizao. Assumindo o papel de traduo das novas experincias urbanas e das notcias dirias, pelo vis da ironia e da ambiguidade, as caricaturas exploravam recursos visuais para simular a velocidade do trnsito, o movimento da multido nas ruas e caladas, as mudanas nas fachadas, nos comportamentos. Desenhistas como Raul Paranhos Pederneiras, Belmonte, Calixto Cordeiro e o curitibano Mario de Barros usaram elementos dos quadrinhos, como imagens sequenciadas, por exemplo, para reinventar a simultaneidade de tempos e espaos vividos, justapondo e rearticulando os usos e apropriaes dos artefatos e da cidade. Para Diana Donald (1996), as prprias caricaturas so artefatos complexos que do visibilidade s contradies das prticas culturais de uma dada poca, no apenas como reflexo do social, mas ajudando a constituir e divulgar essa visibilidade. Essa pesquisa tem carter interdisciplinar, buscando a compreenso das representaes atravs da anlise discursiva das imagens, onde o contedo narrativo, a linguagem e o contexto histrico so vistos como uma unidade expressiva e dialgica, forjadas na materialidade do desenho, na apropriao de outras linguagens e entre os vrios nveis do texto.

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EL LTIMO SUEO DE GARDEL. MITO, IDENTIDAD Y MODERNIDAD EN LA OBRA DE JOS MUOZ Y CARLOS SAMPAYO Federico Reggiane e Pablo Turnes Objetivo: Analizar la obra Gardel como lectura del devenir identitario argentino. Fundamentao terica: La identidad vendra a estar dada por la ambigedad y la divisin (campo/ciudad; moderno/atrasado; criollo/extranjero), que encuentra en frmulas oximornicas la dinmica de su contruccin y sentido. Metodologia: Se propone leer esas tensiones en la materialidad del grafismo (en el recorrido que va de la lnea fuertemente descriptiva a la mancha) y en la construccin de las secuencias: en el modo en que el corte de montaje pone en crisis una continuidad que remite a la inteligibilidad del relato tanto como a la inteligibilidad de la nacin como comunidad coherente. Resultados parciais/concluses preliminares: La visin crtica de EL mito argentino que funda la cultura de masas, mito y acontecimiento al mismo tiempo, y que en su ambigedad encuentra su dinmica y tambin una forma de posicionarse histricamente. Resumen: El presente trabajo examina el Carlos Gardel desde una ptica doble. Por una parte, en el recorrido temtico que propone, y que concentra en la figura de Gardel una serie de oposiciones que estn en el centro de las disputas sobre la imaginacin de la Nacin Argentina: el campo y la ciudad, los criollos y los inmigrantes, lo masculino y lo femenino, la tradicin y la modernizacion tecnolgica y social, el folclore y la cultura de masas, el idioma nacional y el espaol neutro, el nacionalismo y el imperialismo. Por otra parte, se propone leer esas tensiones en la materialidad del grafismo (en el recorrido que va de la lnea fuertemente descriptiva a la mancha) y en la construccin de las secuencias: en el modo en que el corte de montaje pone en crisis una continuidad que remite a la inteligibilidad del relato tanto como a la inteligibilidad de la nacin como comunidad coherente. Entre lo que se muestra y lo que se oculta se va construyendo el camino que en un punto se vuelve para mirar el horizonte desde donde se ha partido. Lo que se ve, nos dicen los autores, ser lo que determine esa la direccin futura. Y el punto de partida est siempre en el presente. Gardel es una obra de su momento, porque interroga la realidad argentina de principios del siglo XXI: la de un pas indefinido e incierto, que vuelve a interrogarse acerca de qu implica ser argentino, y qu posibles respuestas pueden ser reveladas. Entre el trazo fino del lpiz y el oscuro manchn de la tinta, entre la imagen y la palabra, entre el espacio entre vietas, Gardel se presenta como una obra compleja, vital, y por qu no decirlo -, argentina.

MINORIAS RACIAIS X MAIORIAS EXCLUDAS: O PAPEL DO NEGRO. AS REPRESENTAES SOCIAIS DE RAA NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Romildo Srgio Lopes Este texto visa apresentar uma abordagem exploratria acerca das representaes sociais de raa nas Histrias em Quadrinhos americanas comercializadas no Brasil. O foco nesse trabalho observar como os afro descendentes so apresentados em relao a 3 paradigmas diferentes: interno (o personagem em relao ao mundo representado que faz parte), intra cultura (em relao ao contexto criado), extra cultura (em relao a adaptao cultura brasileira). Por representaes sociais entendemos como modalidade de conhecimento prtico orientados para a comunicao e para a compreenso do contexto social (Jodelet, 1985). Formas de conhecimento estas, que se manifestam sob a forma de imagens, conceitos, categorias, teorias, etc. Sendo socialmente elaboradas e compartilhadas, ou seja, fenmenos sociais que contribuem para a construo de uma realidade comum, que possibilita a comunicao. Buscaremos apresentar os pontos convergentes e divergentes entre os 3 eixos apresentados, bem como iniciar um dialogo sobre o situao das Histrias em Quadrinhos expatriadas e ressignificadas atualmente em circulao no mercado nacional. As Histrias em Quadrinhos so por sua natureza uma linguagem hbrida que se formou plenamente na segunda metade do sculo XIX e rapidamente ocupou seu espao entre os meios de comunicao. Atualmente reclama para si o reconhecimento de um campo autnomo nas artes, sem, contudo, deixar escapar seu intersecto com outros campos. Em especial a comunicao, que hora ser nosso guia. Nossas premissas nesse estudo explorar como o negro apresentado e o quanto essa apresentao pode, em algum termo, criar identidades ou reforar preconceitos por meio dos esteretipos clssicos de minoria racial nos Estados Unidos ou maioria excluda dos processos produtivos e acesso aos bens de consumo e culturais aqui no Brasil.

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CONSTRUINDO IDENTIDADES EM CONTEXTO DE MIGRAO: O CHINS AMERICANO DE GENE YANG Stella Montalvo Ferras Neste artigo, partimos da concepo de que o ser humano estabelece sua identidade a partir da cultura em que est inserido. A cultura seu prprio constituinte, ela no apenas um ornamento da existncia humana, mas uma condio essencial para ela a principal base de sua especificidade. (GEERTZ, 1978, p. 59). Dessa forma, construir a si mesmo como uma identidade inserida em um contexto social e cultural um processo que supe lidar com as diversas configuraes de poder presentes na sociedade. E em um contexto de migrao, esse processo de construo de identidade, entendida como esse ser percebido que existe fundamentalmente pelo reconhecimento dos outros (BOURDIEU, 2001, 117), pode ser bastante complexo. Se, como afirma Said, a experincia do imigrante uma fratura incurvel entre um ser humano e um lugar natal, entre o eu e seu verdadeiro lar (2003, p.46), no que se refere ao imigrante de 2. gerao (aquele nascido no lugar para o qual seus pais imigraram), sua prpria identidade pode se construir como fratura, posto que ela dever se constituir a partir do contato de duas culturas diferentes que, muitas vezes, no se aceitam mutuamente. Nesse processo, o imigrante de 2 gerao poder sofrer a presso pelo aculturamento, ao mesmo tempo em que vivenciar as cobranas de fidelidade de seu grupo de origem e a estigmatizao decorrente de a cultura de suas origens ser vista como um atributo profundamente depreciativo (GOFFMAN, 2008, p. 13) pelo grupo em que est inserido. Diante desse dilema, a superao dessa fratura pode surgir da integrao de experincias de ambas as culturas em amlgamas, em hbridos constitudos a partir de: processos socioculturais nos quais estruturas ou prticas discretas, que existiam de forma separada, se combinam para gerar novas estruturas, objetos e prticas (CANCLINI, 2003, p. xix). a partir dessas consideraes que se pretende analisar O Chins Americano, narrativa grfica ficcional, mas de contornos autobiogrficos, escrito por Gene Yang, um norteamericano de origem asitica. A proposta desse trabalho a de destacar como algumas das situaes de fraturas e de amlgamas em que se constroem os personagens e o enredo foram representadas, no sentido de desvelar a forma como o autor se utilizou de uma narrativa grfica, forma em si mesma hbrida, para revelar facetas diversas de uma identidade fragmentada em um contexto de migrao.

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HISTRIAS EM QUADRINHOS NA PRTICA DO JORNALISMO Adaci Aparecida Oliveira Rosa da Silva Ler ou se imaginar lendo as histrias em quadrinhos, desenhar e escrever suas prprias aventuras so atividades que jovens escolares se propem, mesmo aqueles que tm pouco domnio da arte do desenho ou do uso da linguagem. O ser humano um ser social, um ser comunicante, a comunicao expresso de vida. A educao, desde a infncia, atua por intermdio do imagtico, valendo de prticas de representao a fim de dar sentido de, tornar cognoscvel a realidade a partir dos referenciais da vida social a qual o indivduo pertence. O processo do conhecimento se naturaliza mediante a apropriao do simblico, da interpretao e compreenso de significados tanto das imagens quanto dos textos. A informao localiza o sujeito no seu status social e poltico. A experincia sciopoltica se d no cadinho dirio da convivncia, das relaes diretas e indiretas do sujeito com meio, no uso das suas ferramentas e meios de mediaes, dessa comunicao que informa, mas que conforma ideias e posies. O jornalismo resguarda esta tarefa de relatar, informar e tornar pblico. O jornalismo que hoje conhecemos nasceu sobre os moldes dos ideais iluministas, que exigiam reforma ao invs de revoluo, utilizando o jornal impresso como principal instrumento. A necessidade social da informao produziu o jornalismo que assumiu o papel de divulgador de conhecimento. A predominncia do texto foi superado pelo imagtico neste gnero, o impresso, mas alguns itens permanecem intocados, o caso das tirinhas, ou charges que temos nos editoriais do jornais. O objetivo deste estudo est orientado em buscar no editorial de um veculo de grande circulao, neste caso o jornal Folha de So Paulo, tirinhas, ilustraes ou charges que mbito da Anlise do Discurso de linha Francesa referencie os aspectos scio-polticos. Dado que na Anlise do Discurso importante o contexto scio-histrico e o lingustico, e como no jornalismo encontramos esta especificidade, pretende-se discutir a relevncia e a contribuio dos quadrinhos na elaborao do discurso critico que se faz para a sociedade no editorial de um jornal impresso. O recorte temporal proposto abarca publicaes do ano de 2010 at o inicio de 2011. A pesquisa traz exemplos de quadrinhos que tomam o lugar dos textos, embora na pauta de discusses no so ilustraes de textos, mas tm independncia. So estes casos que desejamos estudar e analisar o seu discurso inerente.

HENFIL, METFORA DA REALIDADE Andria da Silva Martins Objetivo - Traar um paralelo entre a profisso de chargista e a do jornalista, ambas exercidas por Henfil, alm de mostrar o que ele trouxe de novo ao universo das charges, os elementos que faziam parte da sua criao, os assuntos e a linguagem usada para abord-los, uma reviso de sua obra e assim, mostrar como ele exerceu a profisso de jornalista por meio do trao, destacando sua relao quase visceral com a poltica nacional naquele momento especfico. O presente trabalho foi resultado de um livro-reportagem feito para o Trabalho de Concluso da minha graduao. Fundamentao terica - Para realizar o presente trabalho sero levantados os seguintes temas: jornalismo literrio; principais jornais do perodo 1964-985, contexto da ditadura militar no Brasil e seus efeitos na imprensa bem como uma reviso da produo de charges no Brasil, s para citar alguns. Metodologia - O mtodo de pesquisa usado para este trabalho foi o qualitativo. J usando o mtodo exploratrio, foi feito um levantamento de fontes secundrias atravs de arquivos bibliogrficos, documentais e de pesquisas efetuadas, alm de novas entrevistas com personagens e pessoas que acompanharam de perto a carreira de Henfil. Resultados parciais/concluses preliminares - Durante muito tempo a charge e a caricatura no foram vistas como gneros jornalsticos. No entanto, revendo e avaliando o trabalho e o contedo da obra de Henfil tanto a sua produo para os jornais, as tiras, quanto as literrias que temos nesses dois estilos um claro exemplo do jornalismo, o que provado na obra com base em critrios estabelecidos por manuais, outros jornalistas e pela comparao direta entre os dois gneros.

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HISTRIAS EM QUADRINHOS: UMA NOVA E INOVADORA LINGUAGEM JORNALSTICA Eduardo Francisco de Lima O jornalismo se tornou em muitos aspectos uma linguagem fora do cotidiano do pblico. Assim como o New Journalism aproximou a linguagem jornalstica da fala rotineira das pessoas daquele perodo, acredito que o mesmo deve ser feito hoje. Atualmente dirios esportivos e telejornais urbanos causam maior identificao e interao com o pblico do que jornais de mbito nacional e com temas polticos, econmicos e os que realizam matrias com linguagem sofisticada. Por outro lado jornalistas esportivos alcanam grande interao com seu publico alvo, tanto para o bem como para o mal. Vide o blog de Juca Kfouri que j recebeu mais de 45 milhes de visitantes e a campanha avassaladora do Cala boca Galvo, assim como jornais urbanos como SPTV e alguns jornais classificados como sensacionalistas, como o Brasil Urgente, atinge milhares de pessoas que prestam ateno no que os jornalistas dizem e escrevem, criando uma identificao e fidelidade com o pblico. A explicao na maioria das vezes de que se tratam de assuntos polmicos e da preferncia popular, o que explicaria seu sucesso, mas raramente se fala da linguagem, se existe algo que possa ser feito para inovar na forma de transmitir a notcia e alcanar o pblico, independente do mbito abordado. O twiter uma prova disso. L no necessrio ser um astro de futebol para angariar milhares de seguidores, jornalistas tambm o fazem, jornalistas de todos os meios e veculos de comunicao, e no aderem a essa ferramenta da internet apenas para falar de sua vida pessoal, utilizam para veicular suas notcias em uma sentena de apenas 140 caracteres e com linguagem acessvel a todos. Com o sucesso dessa forma de se noticiar, no seria o caso de mudar ou encontrar novos espaos que possam, no apenas atingir audincia, mas sim que todos possam prestar ateno naquilo que esta sendo veiculado. Acredito que os quadrinhos so o espao perfeito para isso. Uma nova linguagem e com um cdigo de censura menos repressor e criativo do que o jornalismo convencional, algo semelhante ao jornalismo de Art Spiegelman em Maus ou o jornalismo sarcstico, mas no menos verdadeiro de Spider Jerusalem de Warren Ellis em Transmetropolitan. Um espao onde metforas poderiam ser usadas mais livremente, mas com textos srios e densos sobre os assuntos que abordar, utilizando todos os tipos de linguagem, inclusive para algumas liberdades lingusticas no aceitas nos outros meios de expresso. Meu objetivo demonstrar que os quadrinhos podem ser inseridos como uma nova forma de jornalismo com uma nova linguagem que pode alcanar a todos e em todas as categorias. Como Maus que at hoje tem a capacidade de falar sobre o Holocausto e, com sua linguagem nica e definitiva encontrada nos quadrinhos, consegue despertar a ateno de um adolescente de 12 anos ou de um adulto fantico pelo seu time de futebol. Algo que os jornais de hoje, com suas matrias srias e msicas fnebres de fundo, no conseguiriam.

UBALDO, O PARANOICO: JORNALISMO EM TIRINHAS Juliana de Souza Leuenroth O jornalismo em quadrinhos de Ubaldo, o paranico O desenhista Henrique de Souza Filho, Henfil (1944 - 1988), at hoje notvel dentro do humorismo nacional, graas aos seus personagens e a participao ativa na militncia contra a ditadura militar atravs de seus quadrinhos, publicados em importantes peridicos, dentre eles, O Pasquim, famoso jornal de oposio ditadura. Dentre tantas criaes, Ubaldo, o paranico representava os universitrios urbanos. Criado em outubro de 1975, o personagem mostra o medo da perseguio poltica e das prises sem critrios cometidas durante a ditadura. Suas tirinhas foram publicadas semanalmente na revista Isto entre 4 de maio de 1977 a 20 de agosto de 1980. Ao olharmos esse conjunto de tirinhas para a Isto , temos um painel muito vivo dos ltimos anos de chumbo, desde o auge da parania, quando at quem teoricamente no praticara nada contra o regime temia as aes militares; o movimento pela Anistia; a direita invertendo os papis, partindo para a clandestinidade; at a abertura poltica, quando o paranico perde a razo de s-lo e comea a minguar nas pginas do peridico. Muitas vezes essas tirinhas so vistas apenas como um documento histrico sobre o perodo ditatorial. No entanto preciso lembrar que Henfil as produziu enquanto os acontecimentos se desenrolavam. Portanto, deve-se considerar de que forma elas foram absorvidas pela sociedade e qual a inteno do autor ao faz-las. As tirinhas de Ubaldo, o paranico no so reportagens convencionais, como a definio tornou popular, com lead, fontes e que valoriza a imparcialidade e objetividade. Porm,

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cada uma delas pode ser considerada uma espcie de relato. O artifcio do testemunho tambm bastante utilizado por outros artistas que fazem jornalismo em quadrinhos, alm de ser uma importante ferramenta para o Jornalismo Literrio. O jornalismo em quadrinhos se assemelha muito aos ideais do Jornalismo Literrio. Ambas utilizam o recurso do testemunho, personagens que atuam na histria e descrio dos ambientes, para contextualizar os acontecimentos, dentre outros recursos que visam humanizar a notcia para aproxim-la dos leitores. As fronteiras entre jornalismo e quadrinhos so muito tnues e flexveis. Isso talvez acontea porque ambos so meios de comunicao criados a partir de uma esttica mais contempornea, o que exclu as normas estticas tradicionais, pois devem representar sua poca e mudar de acordo com as mudanas na sociedade.

O DISCURSO DA REPORTAGEM EM QUADRINHOS DE JOE SACCO Juscelino Neco de Sousa Jnior Objetivo: O artigo tem como objetivo principal empreender uma investigao sobre o discurso da reportagem em quadrinhos de Joe Sacco, compreendida como uma manifestao particular que vincula uma prtica jornalstica tradicional a uma forma de expresso artstica. Constituindo-se como um resumo da dissertao intitulada Imagem, narrativa e discurso da reportagem de Joe Sacco, concluda em 2010 no Programa de Ps-Graduao e Jornalismo da UFSC, a publicao tem ainda como objetivo a divulgao junto comunidade acadmica dos resultados obtidos no decorrer da pesquisa. Fundamentao terica: O artigo vale-se principalmente das formulaes tericas de Michel Foucault, com nfase na arqueolgica. Considerando que a anlise do discurso multidisciplinar por excelncia, tambm aliamos diferentes proposies tericas do campo do jornalismo (reportagem, gneros e teoria do jornalismo), da arte (pictografia e psicologia do receptor), da teoria dos quadrinhos (histria, gneros, estilos e construo de narrativa sequencial) e do cinema (narrativas visuais e documentrio) para ampliar a compreenso das caractersticas formais desse estilo de reportagem. Metodologia: Considerando a opo tericometodolgica pela anlise do discurso aproximada do pensamento Foucaultiano, o mtodo arqueolgico impe-se como alternativa. Desse modo, tentamos determinar o funcionamento discursivo da reportagem em quadrinhos articulando os enunciados encontrados no corpus emprico (as reportagens Palestina, rea de Segurana Gorazde e Uma histria de Sarajevo) com a formao discursiva do jornalismo. Resultados parciais/ Concluses preliminares: No que se refere anlise discursiva da reportagem em quadrinhos de Joe Sacco encontramos indcios concretos da sujeio do carter artstico da manifestao a uma modalidade enunciativa e narrativa calcada na prtica jornalstica. O jornalismo, como uma formao discursiva e um dispositivo consolidado socialmente, determina o surgimento de funes enunciativas que adquam a reportagem em quadrinhos a padres narrativos e visuais que afastam esse modelo de reportagem de modelos de transgresso s normas.

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ASTERIX EM TRADUO: DA FRANA PARA A INGLATERRA E PARA O BRASIL Adriano Clayton Este trabalho tem por objetivo analisar as tradues do lbum de Histria em Quadrinhos (HQ) Asterix chez les bretons, criado por Ren Goscinny e Albert Uderzo em 1966, para o portugus do Brasil (Asterix entre os bretes, traduo de Jorge Faure Pontual) e para o ingls (Asterix in Britain, de Anthea Bell e Derek Hockridge). A deciso de investigar esse tipo de traduo vem do apreo por quadrinhos especialmente os que narram as aventuras de Asterix e da considerao da necessidade de ampliar as pesquisas nesse campo, haja vista o crescente interesse do pblico brasileiro por HQs estrangeiras. A partir da comparao entre as tradues, buscamos, com base em Barbosa (2004), os procedimentos tcnicos e mecanismos mais utilizados pelos tradutores para adaptarem os textos dos bales da histria original, pontuados de aluses, provrbios, expresses idiomticas, caricaturas, clichs, onomatopias, nomes de lugares, e muitos esteretipos. Outro desafio do tradutor lidar com a interferncia de sua viso de mundo, etnocntrica (Berman, 2007), ao mesmo tempo em que procura traduzir tambm o modo como os gauleses veem os britnicos (e vice-versa), de forma a captar esse estranhamento necessrio para fazer rir o bordo esses romanos so loucos, por exemplo, que se transforma em esses bretes so loucos, durante a aventura. Alm de lidar com a lngua de partida (o francs) e as lnguas de chegada (portugus e ingls), os tradutores precisam levar em conta, na sua interpretao (Eco, 2004), as ilustraes os desenhos genialmente animados de Uderzo , que no podem ser alteradas, e tambm precisam ser traduzidas, uma vez que o efeito humorstico dessas HQs muito decorre da relao complementar entre imagem e texto (Cagnin, 1975), que materializa, de forma bastante crtica, o ambiente, as posturas e os gestos culturalmente marcados (alguns deles estereotipados) e datados (referncias ao cenrio poltico e cultural dos anos 1960 os Beatles, o projeto da construo do tnel ligando Inglaterra e Frana, entre outros).

QUADRINHOS: PROPOSIES E DEBATES Alex Caldas Simes e Lucas Piter Alves Costa O que so Quadrinhos? Para Eisner (1999), os quadrinhos so vistos como uma arte sequencial. Para McCloud os quadrinhos podem ser definidos como: imagens pictricas justapostas e outras em sequncia deliberada destinada a transmitir informaes e/ou produzir uma reposta no espectador (1995, p. 9). Diante desses conceitos, os quadrinhos assumem o carter de uma linguagem muito particular, que pode compartilhar elementos de outras linguagens j bastante popularizadas como o cinema, o teatro e a literatura. Alguns autores, como Cirne (1970), Eisner (1989), Acevedo (1990) e Eco (1993), compartilham a ideia de que os quadrinhos constituem uma linguagem autnoma. Nessa esteira, Ramos (2007, 2009) defende em suas pesquisas que os quadrinhos podem ser considerados como um hiper-gnero, um grande rtulo, que agregaria diferentes outros gneros, cada um com suas peculiaridades. Isso significaria dizer que tiras cmicas, cartum e charge, por compartilharem a linguagem dos quadrinhos, pertenceriam aos gneros dos quadrinhos, aqueles que se propem a compor um texto narrativo dentro de um contexto sociolingustico interacional (Cf. RAMOS, 2009). Por essa razo a ilustrao e a caricatura, segundo o prprio autor, no poderiam ser consideradas como gneros dos quadrinhos. J Simes (2010) acredita que os quadrinhos podem ser vistos como uma semitica particular que se caracteriza pela conjugao de palavra e imagem (desenho), que requereriam dos leitores/produtores de textos uma habilidade de interpretao conjunta entre o verbal e o visual. Esse conceito, portanto, diferentemente dos precedentes, inclui a caricatura e outros, como um gnero do discurso que se constri atravs da semitica dos quadrinhos. Diante desses conceitos, em nosso trabalho, pretendemos realizar uma breve reviso de literatura sobre o conceito de Quadrinho, buscando perceber suas aproximaes e distanciamentos, o que inclui a resenha dos conceitos aqui brevemente delineados, alm de apontarmos outras possveis indagaes sobre o conceito de Quadrinhos, baseadas em suas condies de enunciao. A fim de cumprirmos esse objetivo apresentaremos ainda exemplos elucidativos desses conceitos e indicaremos maneiras terico-metodolgicas de instrumentalizar tais proposies.

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HOLLOW FIELDS A EXPLORAO DA LINGUAGEM DO MANG PARA ALM DO CONTEXTO SOCIO-CULTURAL JAPONS Ana Carolina Pereira Objetivo - Descobrir, com base na anlise do mang Hollow Fields de Madeleine Rosca, os motivos que levam um autor originrio de um contexto cultural e geogrfico diferente do japons se apropriar da narrativa caracterstica do mang para criao de sua histria em quadrinhos. Fundamentao terica - Sonia Bibe Luyten, brasileira, pesquisadora da USP e autora do primeiro artigo acadmico sobre mangs. Sua tese de Doutorado foi publicada posteriormente no livro Mang: o Poder dos Quadrinhos Japoneses, que se tornou referncia de pesquisa para a compreenso da origem da esttica do mang como a conhecemos. Scott McCloud, americano, um dos maiores tericos de quadrinhos do ocidente. Quadrinista experimental, ele se destacou pela srie de livros Desenhando Quadrinhos, Desvendando os Quadrinhos e Reinventando os Quadrinhos, nos quais aborda os quadrinhos sob suas diversas facetas e contextos culturais em que se encontram. William Erwin Eisner, americano, foi o pioneiro em elevar as histrias em quadrinhos a uma forma de arte, atravs de suas narrativas complexas e de alto teor literrio, como The Spirit, O Edifcio e O Nome do Jogo. Seu livro Quadrinhos e Arte Sequencial uma referncia completa sobre a arte de contar uma histria atravs de desenhos e bales de fala, contendo conceitos fundamentais para qualquer estilo de narrativa. Cristiane Saito, brasileira, pesquisadora da cultura pop japonesa, participou da fundao da Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes (ABRADEMI) em 1984, se tornando presidente em 1996. Suas pesquisas resultaram no livro Japop O Poder da Cultura Pop Japonesa, o primeiro livro brasileiro a enfocar esse tema j investigado amplamente no exterior. Metodologia - A pesquisa terica ser feita com base nos livros dos autores escolhidos e tambm englobar outros livros, peridicos, artigos e matrias que contenham dados atualizados, sendo do tipo Exploratria. Resultados parciais - Depois de dcadas estando restrito a um pequeno grupo, o mang comea a mostrar sua face mundo afora. Sem os vcios impostos pela produo massiva do pas onde foi concebido, o mang pode estender e amadurecer sua estrutura formal e abranger uma infinidade ainda maior de assuntos - mesmo dentro do Japo, inmeros pblicos-alvo continuam sendo contemplados por histrias em quadrinhos especificamente voltadas a eles: quem dir quantos outros no podero ser atingidos com a expanso do estilo pelo mundo. Mas para que isso acontea, necessrio compreender o mang como linguagem, alm das questes superficiais como olhos gigantes e cabelos coloridos. Madeleine Rosca um exemplo desse movimento emergente, atravs da qual pode-se lanar um novo olhar sobre o quadrinho ocidental contemporneo.

KRAZY KAT, DE GEORGE HERRIMAN O QUE AQUILO SIGNIFICA? Antonio Vicente Seraphim Pietroforte Em Portugus, estranhamento quer dizer admirao, espanto diante de algo que no se conhece ou no se espera. Muitas belezas so estranhas Betty Davis, Jackson Pollock, Ornette Coleman so to estranhos! o estranhamento, entre outros motivos, deriva de certa incompreenso semitica. No universo da significao humana, no h objeto fora da linguagem; enquanto significao, na linguagem que esse objeto se define. Desse ponto de vista, a significao emana da linguagem, inclusive as valorizaes semnticas capazes de determinar os limites e os alcances da beleza; por meio da linguagem, so formados os valores que tornam a esttica um campo semitico to tumultuado. No universo das histrias em quadrinhos, entre as obras mais estranhas esto as histrias de Krazy Kat, de George Herriman. Nossa comunicao trata desse estranhamento; pretende-se, em uma abordagem semitica, mostrar modos especficos de construir a realidade na obra de Herriman, capaz de determinar seu estilo to singular. Tradicionalmente, distingue-se a significao em denotao e conotao. O primeiro dito objetivo e adequado, reservando-se para o segundo as caractersticas de subjetividade e de ser desvio estilstico do uso denotativo. Denotao e conotao, enquanto questes discursivas, so os limites em que a linguagem funciona entre dois efeitos bsicos de sentido, gerando-se dois tipos bsicos de articulao da realidade: h discursos referenciais, predominantemente denotativos; e discursos mticos, com predomnio da conotao. Nos discursos referenciais, a linguagem enfatizada em sua funo representativa, em que cabe a ela o papel de construir efeitos de sentido de realidade; contrariamente,

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nos discursos mticos, a linguagem enfatizada em sua funo construtiva, em que cabe a ela o papel de construir vises de mundo. possvel, ainda, negar as duas funes, totalizando quatro regimes de articulao da realidade: o discurso pode, em princpio, articular a realidade de acordo com a funo representativa, contudo, a qualquer momento, pode negar a adequao construda entre a linguagem e a representao do mundo, e introduzir incoerncias nessa relao que orientam o discurso rumo ao absurdo; contrariamente, na negao da funo construtiva, o discurso parte do universo dito fictcio para introduzir elementos capazes de negar seu estatuto de inveno e mito. Em seus estudos sobre essa problemtica, J. M. Floch prope chamar afirmao da funo representativa, discurso referencial; afirmao da funo construtiva, discurso mtico; negao da funo representativa, discurso oblquo; e negao da funo construtiva, discurso substancial. Partindo da hiptese de trabalho de que, em Krazy Kat, Herriman se vale de uma engenhosa articulao da realidade, que geram efeitos de estranhamento, nossa comunicao se concentra em descrever, por meio da aplicao do modelo exposto, como isso se d em seus quadrinhos.

PRODUO DE SENTIDO NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS - NVEIS DE LEITURA E TIPOLOGIA DE LEITORES Augusto Cezar Barbosa Figliaggi e Jos Seraphim Bertoloto Esta pesquisa observa as Histrias em Quadrinhos sob uma tica que vislumbra a manifestao como uma linguagem que abarca uma fruio transitria entre a percepo semntica da Literatura e das Artes Visuais. Devido a esse trnsito de linguagens, a margem das possibilidades de produo de sentido vasta, e implica em diferentes tipologias de leitores que se apegam em nveis diversos de interpretao de uma mesma histria. justamente por unificar duas manifestaes artsticas distintas, que os quadrinhos emergem como uma linguagem com sintaxe e semntica prprias; ou seja, a plenitude da fruio de uma obra dessa linguagem s possvel conjugando todos os seus elementos, no s a narrativa textual, nem s a imagtica, mas as duas juntas. Contudo, alguns leitores se apegam mais a certas caractersticas do que a outras. Assim sendo, a pesquisa se orientar investigar o objeto de estudo dialogando com o pensamento de Lcia Santaella que aponta trs distintos grupos de leitores: o contemplativo, o fragmentado e o imersivo. O dilogo os tratar de acordo com o modo como fruem as Histrias em Quadrinhos. A investigao traada se apoiar na semitica pierciana, que coloca que para cada signo existe um objeto referente e um segundo signo criado pelo interpretante, e que o processo de produo de sentido s se d sob esses trs elementos. Isso permitir observar essas diferentes possibilidades de significao de uma HQ; a fim de entender o que condiciona o texto e a imagem em sua significao. Para isso amostras de obras dessa linguagem artstica sero observadas, e suas possibilidades de leitura analisadas sob um aporte terico semitico que possibilite perceber como cada elemento - seja linguagem visual ou textual - influencia na percepo de sentido da histria. At ento a hiptese que nessa dinmica os leitores contemplativos so aqueles que recebem as Histrias em Quadrinhos tanto pela histria, como pela manifestao esttica/potica da imagem; os leitores moventes acabam usufruindo as HQs mais como suportes comunicativos, interessados mais pelo contedo da narrativa textual do que pelo apelo artstico visual; e, por fim, os leitores imersivos, acabam transcendendo a obra em si, pois alm de se relacionarem com ela acabam ressignificando-a.

GRAMTICA TENSIVA DAS HQS: POR UM ESTUDO DO FAZER MISSIVO Carolina Tomasi Com base em um estudo comparativo entre duas HQs de Territrio de bravos de Luiz G, artista plstico paulistano, nosso objetivo verificar em que medida as HQs Futboil e Entradas e bandeiras diferem estruturalmente. Uma das caractersticas das escolhas enunciativas do autor de Territrio de bravos, sujeito de papel, produzir cada enunciado dos quadrinhos como se eles fossem um recorte sobre um movimento de cmera contnuo, distribudos ao longo das pginas da obra sob anlise. Os enquadramentos (aproximao e distanciamento) podem ser traduzidos em abertura e em fechamento, categorias semiticas, e no mera focalizao de movimento de cmera do cinema, nem mera sequncia

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de imagens de HQs. Para ns, abertura e fechamento traduzem-se no contedo em emissividade e remissividade, categorias que subentendem a presena tnica ou no de um antissujeito (GREIMAS; COURTS, 1986). Da nosso estudo apoiar-se na fundamentao terica do fazer missivo dos quadrinhos como estruturante do sentido das HQs (cf. ZILBERBERG, 2006b). Futboil uma HQ que contm em sua maioria quadrinhos emissivos, o que traduz um bom exemplo do movimento contnuo. Das sete HQs de Territrio de bravos, ela a que melhor reproduz o movimento cinematogrfico. Esse efeito de cinema resultado, portanto, do elevado nmero de difuses em meio a um nmero reduzido de quadrinhos remissivos (concentrados). Alguns resultados parciais desse estudo comparativo podem ser apontados, portanto, com base em uma contagem de quadrinhos que foram classificados em emissivos e remissivos. Dessa forma, os quadrinhos, em sua maioria remissivos, do Entradas e bandeiras o estatuto de arte, em que cada fechamento e cada concentrao tem o intuito de conservar o objeto semitico, fazendo durar o plano da expresso, como faz o classicismo por meio da desacelerao. Os enunciados de Entradas e bandeiras, de um lado, fazem o enunciatrio parar, delongar os olhos na escultura de cada quadrinho. Futboil, por outro lado, com suas aberturas e emissividade, leva o enunciatrio a correr os olhos sobre cada quadrinho, a cada virada de pgina, numa continuidade que s se esgota ao final da HQ, o que configura um efeito de stima arte. A aproximao de Futboil com o cinema apoia-se particularmente no tratamento que este ltimo d ao tempo e ao espao. A remissividade (fechamento) no aleatria, mas, como j dissemos, regulada conforme a emissividade (abertura). Apresentamos algumas concluses prvias deste estudo comparativo: (a) a emissividade est para difuso, que est para acelerao, que est para o cinema, que est para Futboil; (b) a remissividade est para concentrao, que est para desacelerao, que est para a escultura clssica, que est para Entradas e bandeiras. Por fim, ao escolher a dominncia da difuso, o enunciador de Futboil opta por apresentar um quadro de aes, verbalizado, configurando a vida cotidiana na cidade. Ao optar pela dominncia da concentrao, o enunciador de Entradas e bandeiras apresenta-nos um quadro de passionalizaes, nominalizado, que configuram, de certa forma, o conflito entre a opresso dos deveres do homem e a liberdade da arte.

ATRAVS DE ALICE IN SUNDERLAND Chantal Herskovic e Akemi Ishihara Alessia Objetivo - Esta proposta visa aprofundar o estudo sobre a relao intermiditica entre duas mdias distintas: livro e as histrias em quadrinhos. No caso, pretende-se estudar uma obra adaptada da literatura para as histrias em quadrinhos, abordando os conceitos da intermidialidade na transposio intersemitica, na releitura e na intertextualidade, se concentrando na evoluo da linguagem das histrias em quadrinhos desde seus primrdios at a contemporaneidade, como apontada pelo autor ao longo da obra. A obra ser analisada neste estudo seria Alice in Sunderland: An entertainment de Bryan Talbot. A obra trata de uma releitura de As aventuras de Alice no Pas das maravilhas e Alice atravs do espelho, de Lewis Carroll, que resultou em uma novela grfica em que o texto escrito se justape com as imagens desenhos, transposies das ilustraes originais e novas. O autor inova com uma narrativa grfica que elimina elementos prprios das histrias em quadrinhos para criar novas formas de contar uma histria. Fundamentao terica - Para trabalhar os conceitos de intermidialidade sero utlizados os textos de Claus Clver. Para aprofundar a relao das referncias intertextuais, sero analisados os textos de Umberto Eco. Alm desses conceitos o autor tambm discute a questo da cultura de massa, da literatura e das histrias em quadrinhos, assim como textos de Douglas Kellner sobre a cultura da mdia e seu impacto na sociedade contempornea e o contedo de diversas obras que compe o panorama da cultura de massa. Metodologia - Ser feito o levantamento bibliogrfico e o iconogrfico em relao as obras de Lewis Carroll e tambm uma anlise da obra a partir dos conceitos da intermidialidade e da evoluo da linguagem dos quadrinhos, avaliando o aspecto visual e narrativo. A primeira anlise do texto literrio, a segunda anlise do texto inspirado na obra literria, que aborda a transposio intersemitica e a terceira etapa a abordagem da linguagem das histrias em quadrinhos e seus elementos enquanto forma de narrativa de um texto misto e/ou intermiditico. Concluses preliminares - Atravs da obra de Bryan Talbot possvel perceber a evoluo da linguagem dos quadrinhos em um texto intemiditico, que explora o uso das imagens e o entrelaamento entre textos, fotos, desenhos e mapas e intertextos, criando um amlgama

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de informaes. Atravs do estudo desta obra, possvel traar um panorama da evoluo da linguagem dos quadrinhos para a contemporaneidade.

RELAES ENTRE OS FATORES SOCIAIS E GEOGRFICO E A EMERGNCIA DE TPICOS EM HQs Clara Coelho Mangolin Este trabalho prope-se a realizar uma anlise da relao entre a linguagem das HQs e fatores sociais (gnero e faixa etria) e geogrfico (lugar de produo), com base no levantamento dos tpicos discursivos (Jubran, 2006). O corpus selecionado constitui-se de sete exemplares dos mercados de quadrinhos estadunidense e japons (Patati e Braga, 2006), conforme listado abaixo. Buscou-se cobrir os pblicosalvo masculino e feminino, nas faixas etrias juvenil e adulta: Naruto, de Masashi Kishimoto; Fruits Basket, de Natsuki Takaya; Wolfs Rain, de Keiko Nobumoto e Iida Toshitsugo; Honey e Clover, de Chika Umino; Batman e Lobo: Contgio Letal, de Sam Kieth; Good as Lily, de Derek Kirk Kim e Jesse Hamm; Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons. A metodologia empregada inclui levantamento de quadros tpicos (Lins, 2008), tratamento qualitativo e quantitativo dos dados obtidos e anlise comparativa entre as HQs do corpus. A anlise de Fruits Basket, HQ pretendida para (e bem recepcionada pelas) mulheres, demonstrou que, ao contrrio do que afirmam os estudos produzidos at o momento (Gravett, 2006), no h obrigatoriamente predominncia do tema relacionamento amoroso. Tambm destaca-se a presena de tpicos similares entre HQs destinadas a pblicos-alvo de gneros diferentes, como o tpico da orfandade em Naruto e em Fruits Basket. Nota-se tambm a maior presena de determinados tpicos, tais como violncia explcita (mutilao ou assassinato de personagens), incesto e homossexualidade, nas HQs voltadas para o pblico jovem - Naruto, Fruits Basket e Contgio Letal - do que naquelas voltadas para o pblico adulto - Wolfs Rain,Honey and Clover e Watchmen. Tambm pode-se dizer que HQs americanas e japonesas transitam pelos mesmos tpicos. Como exemplo, tem-se a questo do heri que tem uma misso ou meta a cumprir em Naruto e Contgio Letal, ou da protagonista envolvida em dilemas pessoais, com amigos, famlia e escola, em Fruits Basket e Good as Lily. Porm, a forma de tratamento destes tpicos tende a ser diferente entre mangs e comic books. Assim, em certa medida, esta pesquisa possibilitou o estabelecimento de novas hipteses para os estudos das relaes entre a linguagem das HQs e as caractersticas sociais de seu pblico-alvo (gnero e faixa etria), hipteses estas que, em certa medida, contestam os paradigmas estabelecidos at o momento (Gravett, 2006; Sabin, 1996; Schodt, 1986; Wright, 2001).

SEMITICA EM SANDMAN Clarice Silva Pales Objetivo - Identificar os signos presentes na srie em quadrinhos Sandman com base na teoria semitica peirciana, assim como analisar em qual categoria sgnica o personagem Sandman se enquadra. Fundamentao terica - Este trabalho apresenta um estudo aplicado da Semitica nas histrias em quadrinhos. Utiliza-se a srie Sandman como objeto de pesquisa e pretende-se resgatar o debate e propor uma interpretao do objeto. Durante o desenvolvimento da srie nota-se a transformao do sonho nas diferentes classificaes peirciana de signo que pode ser percebida pelo leitor atravs dos nveis de pensamento tambm classificados por Peirce. A linha de pesquisa de Peirce, segundo Santaella (2003), a semitica mais ampla, afirma que todas as realizaes humanas esto no interior da linguagem e sua teoria busca entender os fenmenos e experincias que ocorrem com o ser humano. Dizem Francisco Machado Filho e Patrcia Thomaz (2005) que o Objeto e o Interpretante so partes do signo e podem ser internos ou externos a ele. O cone, relao de primeiridade do signo com o objeto, no tem significado prprio, uma percepo vaga. O ndice, relao de secundidade do signo com o objeto, existe de fato, so sinais, indcios e remete a alguma coisa, inicia uma relao entre o signo e seu objeto. O Smbolo, relao de terceiridade do signo com seu objeto, um pacto social, uma conveno estabelecida socialmente, uma interpretao pronta, tem significado. Metodologia - A introduo ter uma viso geral da Semitica e uma apresentao da teoria de Pierce. A srie em quadrinhos Sandman ser abordada em seguida,

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mostrando sua importncia na literatura e suas caractersticas principais. Para o desenvolvimento da pesquisa, sero relidos os volumes da edio encadernada da srie Sandman publicada pela editora Conrad. E ser realizada uma anlise das caractersticas dos personagens e dos elementos que compe as cenas e os quadros da srie procurando enquadrar o personagem Sandman em uma das categorias peircianas de signo. Resultados parciais - O personagem Morpheus se caracteriza como smbolo, uma vez que personifica a ideia de sonho. Porm, ao ter o Sonhar como parte da sua constituio, Morpheus e o Sonhar se tornam ndice porque indicam a existncia do sonho. Mas ao considerarmos apenas o Sonhar, ele passa a ser cone, pois no consegue caracterizar um sonho.

O MUNDO DE MAFALDA PELOS OLHOS DO LEITOR: CONTEXTO E CONHECIMENTOS ACIONADOS NAS TIRAS Daniella Kojol Paiva Esta comunicao visa analisar o processo de compreenso das tirinhas de Mafalda por meio da Lingustica Textual. A personagem foi criada pelo quadrinista argentino Quino na dcada de 60. Desde a poca em que Mafalda surgiu at os dias de hoje, as tirinhas de Quino so lidas por crianas, jovens e adultos de todo o mundo, inclusive nas escolas brasileiras, pois est presente em cartilhas e bibliotecas do pas, devido incluso do livro Toda Mafalda no PNBE (Programa Nacional Biblioteca da Escola), mantido pelo governo federal. Mesmo havendo esse sucesso por parte das tiras de Quino, surge uma problemtica: ser que a compreenso dessas tiras nos tempos de hoje se d por completo? A anlise ser feita a partir da linha terica da Lingustica Textual, mais especificamente a trabalhada por Koch (2004) e Marcuschi (2008), e nos ajudar a refletir sobre o assunto, pois Mafalda se utiliza de muitas estratgias de referenciao, inferncias, conhecimento de mundo, conhecimento partilhado, entre outros aspectos tericos da rea. Mafalda uma personagem infantil que critica a poltica de sua poca, o comportamento dos adultos, as guerras e muitos outros assuntos que permeiam o universo dos adultos. Pode-se dizer, ento, que o conhecimento de mundo que Mafalda possui se d por causa dos meios de comunicao, como a televiso, os jornais impressos e os rdios. Hoje, tende-se a ler as tiras da personagem sem se pensar o porqu de ela estar criticando certos assuntos. Por isso, preciso que o leitor conhea a poca qual a personagem foi produzida, levando sempre em considerao o seu contexto socio-histrico. Por meio desta investigao iremos constatar a importncia e a influncia desses aspectos lingusticos para a compreenso das tiras de Quino.

A ANLISE DO DISCURSO E AS HQS Donizete Aparecido Batista O presente trabalho pretende abordar alguns procedimentos da Anlise do Discurso (AD) aplicados na anlise de charges, tiras e cartuns. A obra escolhida faz parte de uma coletnea de cartuns de Angeli, reunidos e publicados no livro intitulado Sexo uma coisa suja. Faz-se necessria uma breve discusso sobre a natureza do gnero Histrias em Quadrinhos (HQs). Para tanto a leitura de Bakhtin e suas concepes sobre gneros discursivos so imprescindveis, pois encontramos as bases tericas para o entendimento do gnero, sua estreita ligao com as esferas de atividades humanas, bem como sua relativa estabilidade. Em se tratando especificamente do gnero HQ, em Pivovar (2007) lemos os preconceitos em torno das HQs, um gnero que at hoje enfrenta o estigma de ser classificado como sub-leitura e a confinado apenas ao pblico infantil. Em Ramos (2007; 2009), uma anlise sobre a linguagem dos quadrinhos e tambm a reflexo sobre a natureza multiforme das HQs, um gnero que, na realidade, abarca uma dezena de vrios gneros. Ramos ainda discute os limites imprecisos entre charge, tira e cartum. Para a anlise dos cartuns sero utilizados os instrumentais metodolgicos da AD. Para isso, conceitos como texto e discurso (Orlandi 2008). De Voese (2004), a compreenso dos cartuns como acontecimento ou seja, para que adquiram tal status so necessrios alguns procedimentos de leitura, tais como: a determinao de suas condies de produo e quais so as vozes inscritas na sua superfcie. Os temas tratados pela coletnea de Angeli escancaram os tabus relacionadas ao sexo. Assunto regulado por diversas agncias (Igreja, Medicina). Os discursos engendrados por essas

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instituies so denominados formaes discursivas, so elas que determinam o que pode ou no ser dito. Possenti (1993) nos apresenta as cincias auxiliares que compem o quadro epistemolgico da AD. Alm da anlise dos recursos lingusticos utilizados na constituio do texto, as leituras possveis realizadas pela tica da Histria, da Sociologia e da Filosofia, entre outras tantas. Tais reas servem para escancarar as relaes interdiscursivas presentes nos cartuns. Posto assim, entendemos que a AD uma importante ferramenta o estudo das HQs, pois d conta de explicitar o material polifnico no trabalho de Angeli. A interdiscursividade que se desvela na anlise nos mostra uma um humor cido, corrosivo. Uma obra que carnavaliza e ironiza as musculosas instituies repressoras.

O DESENHO DO DESIGN: REPRESENTAO E CONSTRUO DA CULTURA MATERIAL ATRAVS DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Ed Marcos Sarro O estudo investigar o impacto das histrias em quadrinhos sobre a cultura material, seja como registro da memria (na representao de objetos e edificaes, abrangendo questes pertinentes ao nvel de verossimilhana, indo do simblico figurao realista e descritiva); seja como fora criativa e estilstica enquanto interpretao e expresso do seu tempo, como uma linguagem de projeto (atravs do desenho), influenciando o repertrio visual de uma poca. Enquanto linguagem, os quadrinhos no so estanques, sendo suscetveis s influncias do seu tempo e dinmica que as trocas sgnicas ensejam no bojo da cultura humana, influenciando e sendo influenciados por elas. Surgida como subproduto de outras linguagens, as histrias em quadrinhos acabaram ganhando status prprio, desempenhando uma funo anloga e independente enquanto registro da produo simblica humana. Deixando h tempos o lugar apenas de entretenimento, os quadrinhos tornaram-se tambm uma fonte de gerao de valor esttico e de conhecimento til e produtivo, influenciando as artes, a comunicao, o design e a cultura contempornea em diversas formas e manifestaes. O trabalho se prope a investigar a importncia do papel duplo representado pelos quadrinhos, ao funcionar tanto como crnica visual do quotidiano quanto como linguagem instrumental, gerando valor esttico e conhecimento novo, influenciando outras linguagens. O texto buscar analisar a influncia que a linguagem visual dos quadrinhos e seu teor ldico podem ter sobre a cultura material e sobre sua produo simblica. O objeto de estudo deste trabalho o conjunto de elementos extrados de histrias em quadrinhos que possibilitem abstrair formas distintas de linguagem visual em diferentes nveis de representao e expresso. O texto buscar entender a dinmica dessa relao entre linguagem e cultura material, pelo vis da linguagem visual dos quadrinhos, investigando os nveis de representao e expresso, analisando a produo de artistas to distintos como Disney, Herg ou Roy Lichtenstein, abordando tambm rebatimentos em outros campos de criao como a comunicao publicitria ou o fenmeno de toy art. O referencial terico se baseia nas cincias da linguagem (semitica e semiologia visual), na psicologia da forma (Gestalt), nas teorias da comunicao, em textos acadmicos sobre a as histrias em quadrinhos, na teoria e histria do design e da arquitetura e nas cincias humanas aplicadas.

TAPA-QUADRO: UM ESTUDO SOBRE AS IMPERFEIES DA LINGUAGEM DOS QUADRINHOS, OCUPADOS DE FORMA INEFICIENTE OU NO FORMALIZADA Fabiano Raposo Costa e Joo de Souza Lima Neto medida que os quadrinhos ganham mais notoriedade, nota-se que alguns elementos de sua construo foram utilizados de outras mdias artsticas, como a utilizao da linguagem cinematogrfica (o plano cinematogrfico) para tratar a espacialidade do quadro. A construo de um roteiro de quadrinhos se utiliza de linguagens que no so exclusivas do seu meio. Este o objetivo do artigo: analisar a linguagem dos quadrinhos que ainda no foi formalizada ou totalmente incorporada sua estrutura miditica. ntido que alguns elementos e/ou situaes dos quadrinhos simulam uma linguagem prpria incompleta ou ineficiente. Como comenta Will Eisner em seu livro Quadrinhos e arte sequencial, quando define a extenso do balo que direciona o texto ao personagem falante de tail (traduzido como rabinho), que pode ser considerado uma nomenclatura inexata para um elemento importante na narrativa quadrinstica.

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Sero elementos como estes que faro parte da anlise proposta para este artigo. Segundo Acevedo, desde a dcada de 1960 se iniciou a discusso terica, semitica e de linguagem da mdia quadrinstica. A fundamentao ser baseada em autores como Will Eisner e Scott McCloud, para o desenvolvimento de anlise esttica; prprio Juan Acevedo e Dennis ONeill para detalhamento de linguagem; e Paulo Ramos, entre outros, para exame de definio, destrinchamento e semitico da esttica da HQ, sempre trazendo a tona discusses diferentes e apresentando pontos de vista singulares com relao aos elementos de composio. Estes sero alguns dos autores que faro parte da fundamentao terica do trabalho. Para a anlise do tema proposto ser utilizada um HQ paraibana para apreciao dos elementos de forma topificada; posteriormente, quando for necessria a observao de um elemento literrio, visual ou semitico, este ser discutido, apresentando pontos de vista diferentes, divergentes ou similares, tentando encontrar, atravs dos autores, melhor definio aos itens analisados. comumente as bibliografias que se encontram apresentarem divergncias de nomenclatura e de definio. Mas estes so pontos de interesse para o trabalho sendo um dos artifcios de debate do artigo.

KRAZY KAT NOS EUA, BICHANO BIRUTA NO BRASIL: UMA TRADUO COMENTADA Fbio Bonillo Fernandes Carvalho Este artigo prope uma traduo comentada do ingls para o portugus das tiras dominicais da tira cmica de quadrinhos Krazy Kat, desenhada por George Herriman e publicada entre 1916 e 1944. O processo tradutrio de algumas das tiras mais instigantes no quesito linguagem ser feito com base nas tcnicas geralmente empregadas por tradutores brasileiros de poesia, como Sebastio Uchoa Leite e Jos Paulo Paes, dada a natureza potica da linguagem dos personagens do artista norte-americano, na tentativa de identificar algumas tendncias recorrentes na tira, como uso de expresses idiomticas, marcas de oralidade de dialetos (edwenture ao invs de adventure), trocadilhos lingusticos e de significado (os puns e wordplays) e absoro de discursos especializados (cientfico, bblico, etc). Considerando reflexes tericas que encaram o tradutor como um tipo de mediador entre duas culturas, como as de Andr Lefevere e Rosemary Arrojo, a metodologia do presente trabalho ir contemplar uma breve reviso da histria da traduo de poesia no Brasil, com base em John Milton e Paes, contextualizao da poca de publicao das tiras, breve biografia do autor embasada nos textos de Jeet Heer e Michael Tisserand, e teorias sobre as histrias em quadrinhos, com o objetivo de trazer ao leitor brasileiro uma verso que preserve os significados lingusticos de uma das tiras mais aclamadas do mundo, tendo chamado a ateno de escritores reconhecidos pelo uso exuberante da lngua inglesa como Jack Kerouac, E. E. Cummings, alm de Umberto Eco e estudiosos de outras reas.

A NOO DE RUPTURA PARA A LINGUAGEM DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Fbio Luiz Carneiro Mourilhe Silva Objetivo Verificar a noo de instante nas histrias em quadrinhos, considerando o posicionamento epistemolgico e os conceitos indicados por Bachelard. Metodologia Neste trabalho, foram investigados inicialmente os posicionamentos de Bachelard em relao a um progresso por ruptura que se deu a partir de eventos como a teoria da relatividade e a micro-fsica; e posteriormente o conceito de ruptura relacionado noo de tempo. Em um prximo momento, temos aqui uma exposio da evoluo e uma avaliao dos quadrinhos em termos de instante e da articulao do tempo, considerando a perspectiva de Bachelard. Fundamentao terica 1) Ruptura nas cincias. Para Bachelard, a nova cincia seria uma retificao, retificado em relao a si mesmo, pois no h progresso sem rupturas, sem uma negao do passado. O papel da histria das cincias seria o de mostrar estes pontos de ruptura (Bachelard, 1934). 2) Perfil epistemolgico, obstculo epistemolgico e conceitos cientficos. Bachelard (1940) indica tambm a existncia de certos valores que impediriam ou retardariam o desenvolvimento das cincias, que so os obstculos epistemolgicos. Segundo ele, estes deveriam ser afastados, pois constituem srias perturbaes ao ato de conhecer. Sob este vis, Bachelard tambm apresenta seu mtodo de trabalho, que passa pela anlise de certos conceitos relacionados ao conhecimento cientfico, sob uma tica comparativa de diversas filosofias e perfis epistemolgicos, o polifilosofismo Bachelardiano. Assim,

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certos conceitos ganham maior ou menor importncia ou relevncia de acordo com o perfil epistemolgico em questo. 3) Ruptura a partir da noo de tempo. Com a anlise da histria das cincias realizada por Bachelard, temos a exaltao da novidade do instante, que mostra a atualidade como uma ruptura com o passado da cincia, assumindo, assim, uma noo de descontinuidade temporal. Contudo, em sua vertente potica que a noo de instante se torna primordial, pois as imagens poticas emergem e se proliferam na conscincia na solido do instante, quando ocorre o vo ascensional que caracteriza a imaginao criadora (Barbosa & Bulco, 2004, p.64). Resultados parciais Na evoluo dos quadrinhos, percebe-se a ocorrncia de rupturas muito perceptveis desde sua origem, cortes que deixam bem delineados alguns marcos pelos quais certos conceitos inerentes aos quadrinhos passam e se modificam. Trata-se aqui desta evoluo. A partir dos principais marcos da evoluo dos quadrinhos percebidos e expostos, possvel perceber uma prtica de ruptura que repercute nos processos anlogos indicados por Bachelard para a histria das cincias. Uma histria das histrias em quadrinhos mostra estes pontos de ruptura, o que facilita a descrio de seus principais marcos histricos e obstculos, bem como a anlise de seus contedos.

QUADRINHOS EM REVISTA: UMA ANLISE DA GRAPHIC NOVEL ASILO ARKHAM, DE DAVE MCKEAN E GRANT MORRISON Guilherme Lima Bruno e Silveira A graphic novel Asilo Arkham, de Dave Mckean e Grant Morrison, constituda por uma complexa rede de estruturas no-lineares, que se mostram instigantes objetos de estudo da linguagem dos quadrinhos. Tendo tal linguagem como meio de expresso legtimo e, no caso especfico, acima de interesses unicamente mercadolgicos, esse trabalho busca refletir sobre a forma de como os autores trabalham a linguagem e utilizam referncias intertextuais e como estas operam na obra. Dessa forma, foram utilizadas diversas teorias visando suprir as necessidades das leituras realizadas durante a pesquisa, dentre elas: Esttica da Recepo e a Teoria do Efeito desenvolvida por Jauss e Iser; anlise de imagem a partir de textos de Joly e Barthes; Intertextualidade de Jenny; alm de diversos trabalhos sobre as histrias em quadrinhos e sua linguagem de autores como Cirne, Ramos, Cagnin, Eisner, entre outros. Para a realizao das anlises foi traado um caminho possvel de leitura da obra uma vez que todo texto aberto s diferentes interpretaes de diferentes leitores. Buscamos alguns recortes da obra que permitissem entender como as estruturas da graphic novel geram os sentidos dessa narrativa psicolgica, compreendendo, assim, a abrangncia de possibilidades da linguagem dos quadrinhos e auxiliando nos estudos de sua estrutura. O Asilo Arkham faz parte de um movimento que buscava mostrar as capacidades artsticas da histria em quadrinhos. Essa busca se concretiza nessa graphic novel, que nos faz perceber quo complexa e subjetiva pode ser essa linguagem. Essa graphic novel extremamente relevante para os quadrinhos ao mostrar como toda a estrutura externa e interna pode influenciar na construo de sentido. E no s para os quadrinhos, mas valoriza a expresso imagtica, ampliando as formas de se gerar sentido. Como uma linguagem criativa e imagtica, suas possibilidades so infinitas, e sua estrutura varivel, como toda forma artstica. Forma e contedo esto diretamente ligados, e ao apresentar paradoxos e a no imposio de um s ponto de vista, cria uma forma variada e aberta, relacionando-se com o nosso tempo, em que a indeterminao e a relatividade so a nica certeza.

ESCRITURA DE HISTRIAS EM QUADRINHOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: A CONSTRUO DO DISCURSO DIRETO Janayna Paula Lima de Souza Santos e Kall Anne Sheyla Amorim Braga As histrias em quadrinhos estruturam propostas de leitura, interpretao e produo textual de livros didticos e programas de formao continuada de professores. Entretanto, poucos estudos existem sobre o modo como os alunos podem se apropriar do discurso direto que caracterizaria a fala dos personagens representados pela imagem. Questo que se discutir neste trabalho atravs da descrio da construo do discurso direto em trs processos de escritura realizados em diferentes momentos por uma mesma dade recm alfabetizada e do modo como este discurso por ela representado nos manuscritos escolares.

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Vinculado aos estudos de pesquisadores (Calil, 2008; Felipeto, 2008, dentre outros) do Laboratrio do Manuscrito Escolar LME, esta investigao se sustenta teoricamente na interface entre os campos de estudo da Gentica de Texto e da Lingustica da Enunciao. O material de anlise faz parte de um corpus retirado do desenvolvimento do projeto didtico gibi na sala, realizado no 2 semestre de 2008, com alunos de um 2 ano do ensino fundamental de uma escola municipal da cidade de Macei. Elegendo as histrias da Turma da Mnica como texto de referncia por sua diversidade temtica, humor presente na maioria de suas histrias, este projeto didtico incorporou a leitura de gibis, alm de propostas de interpretao e produo de texto. Nestas ltimas, todas as marcas lingusticas (falas dos personagens, onomatopeias) foram apagadas digitalmente, bem como as indicaes grficas dos bales. Aos alunos, organizados em dades, foi solicitado que combinassem e escrevessem o que poderia acompanhar a HQ oferecida como suporte para a escritura. Como forma de registro e coleta dos processos de escritura em ato, uma mesma dade (duas alunas de oito anos de idade) foi filmada durante a realizao de trs propostas diferentes. Com o apoio do Eudico Linguistic Annotator (ELAN), estes processos foram transcritos e pudemos obter o manuscrito escolar. Incidindo sobre a construo co-enunciativa do discurso direto, nossa anlise aponta duas caractersticas interessantes nesses trs processos de escritura: num primeiro momento, a construo do discurso direto perpassada por estruturas tanto descritivas quanto relacionadas ao discurso indireto; num segundo, as enunciaes das alunas (e manuscrito) apresentam construes lingusticas tpicas do discurso direto (tempos verbais, pronomes, diticos). Irrupo do discurso direto na cadeia da fala que j havia acontecido na primeira proposta embora tenha se materializado no manuscrito na forma de discurso indireto. Movimentos que nos ajudam a compreender o processo de criao e escritura deste gnero, indicando, em particular, algumas formas de apropriao do discurso direto por estas alunas recm alfabetizadas.

AS FUNES NARRATIVAS DE UMA CAPA DE COMICS Joo Senna Teixeira Objetivo: Compreender e sistematizar quais as funes narrativas que uma capa de Comics pode exercer, complementarmente s suas funes retrica e decorativa, influenciando o modo como o leitor interage com a narrativa no interior da revista. Fundamentao Terica: Pensando as questes narrativas bsicas a partir dos conceitos de Tema, Fbula e Enredo (Tomachevski, 1976) possvel pensar em funes textuais que sejam narrativas, mostrar a Fbula, avanar o Enredo ou apresentar um Tema, podendo-se estudar como essas funes interagem entre si e como isso proporciona ao apreciador o desfrute da leitura e o entendimento da narrativa. Partindo do princpio de que toda a imagem pode se constituir de um sistema comunicativo completo, prescindindo de qualquer outra linguagem para ter sentido (Eco, 1993) possvel afirmar que as imagens possam desempenhar funes textuais. Dessa maneira, possvel estudar as formas grficas e plsticas das histrias em quadrinhos como matria significativa por si s, mesmo que seja possvel relacion-la com a matria lingustica apresentada de forma, sempre interessante salientar, tambm grfica. O modelo de serializao das Comics, se conforma em arcos (Calabrese, 1999) em que uma edio pode tanto fazer parte de uma histria contada em vrias edies, normalmente se reportando ao conjunto de histrias anteriores, formando um universo ficcional. Metodologia: O trabalho partir da analise de capas de diversas sries, em especial a srie Sandman, vendo em cada uma qual a relao que ela possui com a narrativa no interior da revista. Dessa anlise sero criadas ferramentas metodolgicas para a classificao das capas tendo em vista com que elemento bsico da narrativa ela se relaciona mais fortemente, Tema, Enredo ou Fbula, e qual a sua relao com a serialidade da narrativa. Resultados parciais/concluses preliminares: Foram identificadas trs funes narrativas referentes s capas de revistas em quadrinhos: Funo representativa: A mais bsica, ligada Fbula, que comporta a identificao dos elementos mostrados na capa, personagens, locais e situaes, sem conect-los a um contexto narrativo. Relaciona-se mais com o universo ficcional do que com a edio em si. Funo de indexao icnica: Comporta a apresentao de um contexto narrativo, ligado ao Enredo, em que os personagens j identificados se relacionam. Normalmente se apresenta como a antecipao de um evento que ir ocorrer na narrativa da edio referente capa, preparando o leitor. Funo de sntese tpica: Comporta a demonstrao de um topos narrativo em uma forma grfica, ligado ao Tema, se referindo a um tema mais abstrato sobre o qual a narrativa fala sobre, mas no sobre. Normalmente

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relacionado com um conjunto de edies formando um arco narrativo, que tem um tema em comum, ou temas que se relacionem.

HQ & DIALETO LITERRIO: UM DESAFIO PARA OS TRADUTORES Ktia Regina Vighy Hanna O objetivo deste estudo analisar as duas tradues brasileiras de A Contract with God (1978), de Will Eisner, no que se refere aos textos de dilogos, em especial recriao dos dialetos literrios presentes na obra original. O lbum, considerado o primeiro no gnero romance grfico, uma coleo de quatro histrias ambientadas num cortio cujos moradores so trabalhadores de baixa renda, em geral imigrantes recm-chegados da Europa. Com exceo da histria que d nome livro, as outras trs, O Cantor de Rua, O Zelador e Cookalein, apresentam um alto grau de marcas de oralidade, numa elaborao estilstica do ingls no-padro, que caracteriza a posio socioeconmica dos personagens, e de sotaques, que materializa na linguagem a origem variada dos moradores do cortio. Apesar de sua relevncia na narrativa, os dialetos literrios, em geral, so apagados no processo tradutrio. Assim, esta anlise procura apontar as estratgias empregadas pelos tradutores brasileiros e o resultado de suas escolhas na traduo desse artifcio literrio. Este estudo dialoga com teorias da rea de traduo de quadrinhos (Zenettin, 2005; Kaindl, 2010), de dialetos literrios (Ives, 1950; Azevedo, 2003) e da linguagem das histrias em quadrinhos (Cagnin, 1975). A anlise foi feita por meio do cotejo entre o texto original de Will Eisner e as tradues lanadas pela editora Brasiliense em 1988 e a Devir Livraria em 2007. Resultados preliminares mostram uma tmida tentativa de recriar os dialetos literrios na edio da Brasiliense e quase nenhuma na da Devir.

A ORALIDADE REPRESENTADA NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS: ESTUDO DE CASO DAS REDUES NA TURMA DA MNICA JOVEM Leonardo Gonalves Silva Objetivo - Este projeto pretende analisar os casos de representao das redues ou abreviaes vocabulares do tipo t e v to comuns lngua oral e que constantemente aparecem nas histrias em quadrinhos da Turma da Mnica Jovem. Para este trabalho tomaremos como base os pressupostos da Anlise da Conversao e da Sociolingustica. Fundamentao terica - Dentre as diversas prticas sociais, a fala e a escrita certamente ocupam um lugar relevante na vida do homem, pois do a ele a capacidade de se comunicar com os outros e com mundo. Para Marcuschi (2001, p. 17), oralidade e escrita so prticas e usos da lngua com caractersticas prprias, mas no suficientes opostas para caracterizar dois sistemas lingusticos nem uma dicotomia, o que no impede que cada uma mantenha suas caractersticas prprias. Dentre as diversas particularidades da oralidade podemos citar as hesitaes, os truncamentos, os marcadores conversacionais e as redues. As redues ou abreviaes vocabulares em suas diversas formas h tempos esto presentes na fala coloquial e aos poucos vm encontrando espao tambm na representao escrita da oralidade. As formas de reduo onde uma parte da palavra suprimida sem prejudicar a sua compreenso e sem alterar o seu significado so o foco do nosso trabalho em que temos como corpus os quadrinhos da Turma da Mnica Jovem, da editora Panini. Esta publicao do cartunista Mauricio de Sousa que comeou a ser publicada em 2008 e atualmente passa do volume 30, mostra a j conhecida turma em sua fase adolescente. As representaes do mundo jovem vm desde as roupas das personagens at linguagem utilizada por eles. Nesta tentativa de reproduo da fala possvel observar diversos elementos tpicos da linguagem oral, alm de todos os recursos para a representao da fala prprios das HQs, como os bales, j que segundo Ramos (2010, p. 17) os quadrinhos gozam de uma linguagem autnoma, que usa mecanismos prprios para representar os elementos narrativos. Metodologia - Temos como objetivo quantificar e analisar as redues presentes nos doze primeiros volumes da revista, observando as possibilidades de ocorrncia e at que ponto h uma simulao da fala. Aps a sua quantificao, seguiremos com a tabulao das ocorrncias, a sistematizao bibliogrfica e a redao das consideraes finais. Resultados parciais / concluses preliminares - Em um primeiro olhar sobre o corpus as redues se mostraram abundantes e diversificadas, compatveis com o nvel de fala

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das personagens (adolescentes). Por exemplo, no volume 12 possvel encontrar redues como t, M, c, t e tambm outros fenmenos da representao oral na escrita como aglutinaes (pera), grias (no rola) e neologismos (fofolete).

O GIBI E A FOTONOVELA: A SEGMENTAO TEMTICA E OS NOVOS FORMATOS DE PUBLICAO Luciano Henrique Ferreira da Silva e Gilson Leandro Queluz O contedo deste artigo prope uma rpida aproximao dos elementos tcnicos e de linguagem que constituram e foram compartilhados entre os gibis e as fotonovelas entre meados das dcadas de 50 e 60. A partir da introduo no Brasil dos quadrinhos em formato comic book, assim como do surgimento das revistas de fotonovela pretendemos traar aqui, um paralelo entre particularidades e correlaes no uso dos elementos simblicos de linguagem grfica, nas de estratgias de publicao, nas tcnicas, no modo de trabalho e nos autores envolvidos nestes dois gneros de publicao de tamanha popularidade. Na articulao e na adaptao entre os elementos semnticos em comum vinhetas, requadros, bales, sarjetas -, ou nos mtodos de produo massificada e circulao peridica das revistas, ocorriam semelhanas ntidas entre os dois gneros de publicao que nasceram da mesma tendncia de expresso atravs da linguagem grfica sequenciada, porm utilizando-se de tcnicas pictricas diferentes, uma pelo desenho e a outra pela fotografia. Preservada a autonomia de cada gnero de publicao e sua linguagem, veremos ainda a transposio do legado da literatura pulp interferindo na trajetria de segmentao temtica das revistas, assim como na possibilidade de novos meios de publicao para a poca, que exploravam a mescla e o hibridismo entre tcnicas como a fotografia, o desenho e a ilustrao. Atravs de fotonovelas especializadas em temas aventura como Foto Audcia, Foto Aventuras e Foto West, faremos uma abordagem comparativa com revistas em quadrinhos de gneros temticos semelhantes, na inteno de melhor esclarecer influncias e correlaes entre o gibi e a fotonovela. O uso comum da fora e diviso de trabalho dentro das editoras, atravs de tradutores, roteiristas, desenhistas, ilustradores e diagramadores, ser abordado como outro fator relevante na aproximao de tcnicas e linguagens do gibi e da fotonovela, em exemplos que podem ser atestados no caso de autores como Reinaldo de Oliveira e Claudio de Souza. No que diz respeito recepo do pblico e ao consumo, veremos que o surgimento da segmentao temtica, teve uma trajetria semelhante nestas publicaes e que alguns temas, passaram a uma enorme popularidade, seja no caso da narrativa de terror nos gibis ou nas histrias romnticas das fotonovelas.

O F COAUTOR: APROPRIAES E RECRIAES DO UNIVERSO FICCIONAL DOS QUADRINHOS Lcio Luiz O objetivo desta pesquisa investigar o fenmeno que faz com que fs de quadrinhos homenageiem os objetos de sua paixo criando novos produtos culturais derivados, no se preocupando com questes jurdicas e nem ficando presos ao formato da mdia original, expandindo a experincia artstica das HQs. Os dois principais exemplos explorados so as fan fictions e os fan films, formas de expresso diretamente relacionadas com a chamada cultura de f, que faz com que pessoas que gostem de determinado personagem ou universo ficcional considerem legtimo se apropriar dele e recri-lo, mesmo que v de encontro com as leis de direitos autorais. Apesar do conceito-base dessas expresses culturais ser muito antigo (h exemplos semelhantes ao que denominamos hoje de fanfics desde o sculo XVII), a Web 2.0 permitiu com que se extrapolasse os conceitos de propriedade de uma obra, dando margem, entre outras coisas, ao questionamento sobre autoria e coautoria. As tecnologias digitais estimulam a produo textual narrativa em coautoria atravs da construo coletiva. Elementos como esse so encontrados nas fan fictions, especialmente quando os leitores que se tornam autores tentam ser fiis s histrias originais dos personagens e universos ficcionais. Existe, portanto, uma coautoria com o criador dos objetos que esto sendo recriados. A expanso desse conceito e a nsia dos fs de possurem produtos culturais derivados dos personagens e universos ficcionais aos quais se devotam, geram um estmulo recriao destes em novas linguagens e mdias artsticas, ampliando o alcance do material original. No caso das obras originadas dos quadrinhos, contudo, h ainda, paradoxalmente, a peculiaridade da forte existncia

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no apenas da intertextualidade, mas tambm do pastiche, especialmente quando baseadas nos superheris norte-americanos, havendo uma tentativa de emular o modelo de produo e de criao dos gibis que as inspiram.

AS ESTRATGIAS DE GRICE E OS TEXTOS DE QUADRINHOS: UM ESTUDO DO DISCURSO DA PERSONAGEM MARLY Maria da Penha Pereira Lins e Lorena Santana Gonalves Este trabalho insere-se no eixo temtico Quadrinhos e humor, e, para anlise dos dados, lana mo de noes da Pragmtica. A Pragmtica nos ensina que, observando-se situaes de fala concretas, somente os conhecimentos sobre estrutura da lngua so insuficientes para garantir uma interao bem sucedida, isso porque o sentido construdo no se d pelos significados prototpicos das palavras empregadas, mas pela forma como elas so utilizadas pelos falantes em determinados contextos interacionais. Essa disciplina nos oferece a noo de implicaturas conversacionais, que nos alerta sobre o fato de que h um significado que est alm do que dito pelo falante; esse significado construdo no momento da interao. Por meio de implicaturas e inferncias, possvel perceber o sentido veiculado nos mais diversos eventos conversacionais. Assim, considerou-se pertinente aplicar, na anlise do humor em tiras de quadrinhos, a teoria que trata das implicaturas conversacionais, uma vez que esse gnero jornalstico de intensa circulao social, alm de apresentar uma modalidade peculiar de linguagem, que se assenta no entremeio do continuo oral/ escrito. Ademais, esse gnero discursivo/ textual apresenta, em sua construo, uma combinao que conjuga dois tipos de signos grficos: o visual e o lingustico, o que facilita a anlise,.pois proporciona buscar argumentos nas expresses fisionmicas e corporais, sem contar, ainda, as onomatopias, que, por acaso, podem ser utilizadas. H momentos em que o elemento visual assume todas as funes dentro do texto, o caso das histrias mudas. No caso das histrias dialogadas, h uma complementaridade entre o cdigo visual e o lingustico. Devido a essas peculiaridades desse gnero escrito, mas com caractersticas de oralidade, prope-se apresentar uma anlise tendo como embasamento terico as noes de Grice (1989), no que se refere aos estudos sobre Implicaturas e Mximas Conversacionais, observando o discurso de Marly, personagem capixaba de quadrinhos. Essas tiras, criadas pelo cartunista Milson Henriques, so publicadas diariamente no jornal A Gazeta, do estado do ES, e retratam situaes cotidianas da personagem Marly: uma capixaba quarentona, virgem e feia, cujo objetivo principal de sua vida arranjar um namorado. Geralmente, as tiras contam com a presena do personagem papagay, o Prepcio, e de sua amiga, Creuzodete, com quem sempre interage via telefone. Abordando assuntos como procura de um companheiro ou obsesso por sexo, a personagem utiliza um vocabulrio bastante ambguo. Na anlise da construo do humor nas tiras selecionadas, verifica-se como isso acontece, a partir da observao da violao das mximas conversacionais que regem a interao verbal e, consequentemente, do surgimento de uma implicatura de cunho humorstico.

METATIRA: A LINGUAGEM DOS QUADRINHOS COMO ESTRATGIA PARA PRODUO DO HUMOR Paulo Ramos Objetivo Esta comunicao procura demonstrar como algumas tiras cmicas se valem de recursos da linguagem dos quadrinhos para construir o efeito de humor junto ao leitor. Por se pautarem na metalinguagem, tais produes sero chamadas de metatiras. Fundamentao terica A definio de tira cmica se ancora nos estudos de Ramos (2011). Para o pesquisador, o gnero se assemelha a uma piada: um texto produzido com elementos da linguagem dos quadrinhos, tendencialmente narrativo, com personagens fixos ou no, que apresenta desfecho inesperado, fonte do humor. O conceito de metatira tira que se vale de metalinguagem foi baseado em estudo desenvolvido por Souza (1997) ao analisar tradues para o portugus de histrias dos personagens norte-americanos Frank & Ernest, de Bob Thaves. No entender da autora, parte das tiras se pautava em recursos do prprio gnero para construir o efeito de humor. Entendemos que tal recurso no novo na histria dos quadrinhos e que

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utilizado desde pelo menos o incio do sculo 20. Postulamos tambm que tal estratgia se vale no apenas de elementos da tira, mas tambm da linguagem dos quadrinhos em si. Como defende Ramos (2010), tais produes quadrinsticas, em seus diferentes gneros, valem-se de uma linguagem autnoma, composta por elementos como balo, apndice, quadrinho, hiato. Metodologia A exposio ir se ancorar na apresentao de tiras que se utilizem de recursos da linguagem dos quadrinhos para produzir o efeito cmico. Os exemplos iro retomar casos pioneiros no tema, em particular nos Estados Unidos, e mostraro como autores brasileiros contemporneos se valeram da estratgia para criar a graa nos textos quadrinsticos. Cada um dos casos ser acompanhado de explicaes sobre qual recurso da linguagem foi utilizado e como o autor se valeu dele para gerar o humor. Concluses preliminares A comunicao ir mostrar que as tiras que se valem da metalinguagem para criar o efeito de humor podem ser rotuladas como metatiras. A exposio ir concluir ainda que tal estratgia recorrente nas tiras, inclusive as brasileiras, e que o uso do recurso ajuda a consolidar a ideia de que as histrias em quadrinhos possuem uma linguagem autnoma, ponto defendido por autores como Barbieri (1998) e Ramos (2010).

ESTUDO LINGUSTICO COMPARATIVO SOBRE ONOMATOPEIAS EM HISTRIAS EM QUADRINHOS: PORTUGUS / ALEMO Raoni Naraoka de Caldas Objetivos - Esta pesquisa se insere no eixo temtico Quadrinhos e linguagem e pretende verificar como ocorre o uso peculiar das onomatopeias na linguagem das histrias em quadrinhos e tambm como o processo de criao incessante de novas palavras nesse contexto respeita o sistema fontico e fonottico de cada lngua. O trabalho foi realizado para as disciplinas Trabalho de Graduao Individual I/II no departamento de letras modernas da FFLCH-USP. Mtodos - Primeiramente, foi feito um levantamento de dados referentes s onomatopeias e interjeies em gramticas, dicionrios e estudos acadmicos mais detalhados nos dois idiomas estudados. As interjeies tambm entram no estudo pois, segundo diversos linguistas (e existem divergncias entre os linguistas em relao a estes temas), as onomatopeias so classificadas como uma subclasse de interjeio. Tambm foi realizada uma pesquisa emprica com dez falantes nativos de lngua portuguesa e dez de lngua alem. Foi elaborada uma folha de pesquisa, que conta com dez quadros com situaes diferentes. Estes quadros foram retirados de histrias em quadrinhos de gneros e estilos variados. Porm, estas reprodues no apresentam as onomatopeias da arte original, que foram removidas com o auxlio de um software de edio de imagens. Os falantes foram solicitados a selecionar ou sugerir as onomatopeias que julgassem ser adequadas s cenas apresentadas. Resultados - Os dados resultantes da pesquisa emprica foram analisados comparativamente de acordo com as caractersticas fontico-fonolgicas de cada lngua, estabelecidas na fundamentao terica. Concluses - Atravs dos dados coletados foi possvel perceber que estes signos especficos eram conhecidos pelos entrevistados, mesmo por aqueles que possuam pouca familiaridade com este tipo de linguagem. Porm, quando confrontados com a proposta de imitao de um rudo para o qual no foi possvel estabelecer a relao com nenhuma expresso conhecida, os entrevistados precisaram recorrer ao processo de interpretao lingustica que originou a maior parte destas expresses consideradas convencionais. Mesmo com a caracterstica que as onomatopeias tm de apresentarem sequncias de fonemas e letras incomuns s lnguas dentro das quais elas so produzidas, diversas regularidades no modo de imitao dos sons naturais puderam ser identificadas. H certas caractersticas de cada idioma que podem inclusive ser identificadas nas expresses sugeridas pelos seus respectivos falantes.

REPRESENTAES DOS SONS NOS MANGS Renata Garcia de Carvalho Leito Objetivo - Com o boom do anim na Europa, no incio dos anos 90, o mang (quadrinhos japoneses) foi ganhando cada vez mais apoio para sua publicao no ocidente, e hoje, j notvel sua presena no cenrio editorial brasileiro. Embora os quadrinhos (de modo geral) sejam um meio de comunicao com uma linguagem caracterstica, mesclando elementos visuais a outros especficos a seu universo (cf. Eco, 2008; Meireles, 2008), quando comparamos um comics e um mang, por exemplo, nos deparamos

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com algumas diferenas no modo em que tal linguagem utilizada. o caso do uso das onomatopeias. Assim, este trabalho visa destacar a presena das onomatopeias nos mangs, desde a definio na lngua japonesa (e no portugus), at as suas caractersticas grficas. Fundamentao terica - Cagnin (1975) descreve as onomatopeias como um dos smbolos distintivos nos quadrinhos, destacando dois aspectos: o analgico tamanho dos grafemas, volume, tridimensionalidade; e o lingustico qualidade sonora do grafema representado. Assim, o rudo nos quadrinhos possui um valor muito mais visual do que lingustico (cf. Cirne, 1975; McCloud, 2005). Junto com tais elementos grficos, as onomatopeias tentam reproduzir agressividade, movimentao, sentimentos, alm dos rudos dos animais, etc. Nos mangs, essa representao grfica atinge um grau elevado, pois muitas vezes a onomatopeia harmoniza com o cenrio de tal forma que se torna difcil distingui-la do desenho propriamente dito (cf. Luyten, 2002). Metodologia - Neste estudo, utilizaremos exemplos de onomatopeias retiradas de mangs juvenis direcionados aos adolescentes, contrapondo-as com exemplos observados em comics e gibis (de mesmo pblico-alvo). Resultados parciais/concluses preliminares - primeira vista, o grande diferencial dos quadrinhos orientais, neste caso, a enorme presena de onomatopeias no apenas de sons tradicionais (como exploses, tiros), mas tambm de rudos mais caractersticos da cultura japonesa, como o som de cigarras e portas deslizantes. Alm disso, mesmo entre os sons mais comuns, h uma extensa gama de categorizaes uma mesma exploso, por exemplo, pode ter mais de quatro representaes sonoras em um mesmo quadro, cada qual enfatizando uma etapa do processo. Em segundo lugar, destacamos a existncia das mimsis Gitaigo (cf. Chang, 2000), vocbulos que descrevem aspectos puramente emocionais e psicolgicos, mas que funcionam como onomatopeias dentro da lngua japonesa.

NARRATOLOGIA E HQs: O PROBLEMA DO NARRADOR Ricardo Jorge de Lucena Lucas O presente trabalho tem por objetivo fazer uma aproximao entre a narratologia modal ou estrita (proposta e/ou analisada por autores como Grard Genette, Andr Gaudreault e Franois Jost, por exemplo, e que se refere aos elementos da ordem, frequncia, durao, modo e voz) e a rea das histrias em quadrinhos. Se os estudos sobre a interface entre a narratologia temtica ou do contedo (baseada nas teorizaes de Vladimir Propp, A.J. Greimas, Claude Brmond e Roland Barthes sobre as personagens e as suas aes) apresentam estudos em relao aos quadrinhos (Violette Morin, Umberto Eco, Daniele Barbieri), os estudos sobre os quadrinhos e a narratologia modal ainda carecem de maior aproximao, solidificao e/ou preciso conceitual. Alm disso, e de modo mais particular, queremos corrigir algumas eventuais imprecises quando h a transposio de conceitos tericos da rea literria para outros campos (nesse caso, para o campo quadrinstico, mesmo com suas especificidades); isso ocorre, por exemplo, com o conceito de narrador. Entre os resultados de nossa pesquisa, constatamos que o conceito de narrador, fundamental na rea literria na sua condio de agente enunciador (no h narrativa verbal sem narrador), e relativizado no campo dos quadrinhos, deve ter como equivalente na rea dos quadrinhos os conceitos de mostrador e sonorizador, ou seja, um agente da enunciao responsvel pelas imagens e sons (tornados grficos) aos quais o leitor ter acesso ou no (pois que no h narrativa quadrinizada sem algum que mostre e sem algum que sonorize). Como corpus de anlise, utilizamos majoritariamente alguns ttulos da Marvel Comics e alguns nmeros da minissrie Watchmen; com esses exemplos, buscamos ilustrar algumas das categorias que sugerimos. A finalidade de nossa empreitada dupla: de um lado, aproximar duas reas que podem ter uma maior interface; de outro, propor algumas categorias que podem ser teis a quem pretende fazer histrias em quadrinhos ou para quem pretende fazer adaptaes de histrias feitas originariamente em outras linguagens (cinematogrfica, literria, teatral etc.) para a linguagem quadrinstica.

A SRIA TAREFA DE TRADUZIR O HUMOR NOS QUADRINHOS Sabrina Moura Arago A partir das sries belga e francesa Tintim e Asterix, respectivamente, pretendemos observar de que modo elementos humorsticos so traduzidos para a lngua portuguesa atentando para a relao de

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interdependncia entre imagem e texto caracterstica desse tipo de linguagem. Nesse sentido, o trabalho busca analisar as estratgias de traduo de expresses idiomticas, palavras polissmicas e demais jogos de palavras presentes no original em lngua francesa que causam o efeito de humor. Sabe-se que o humor uma forma de representar a sociedade e dotado de elementos culturais prprios de um povo, partindo disso, a traduo se coloca como a ligao entre dois ambientes scio-culturais distintos. Segundo Souza (1997: 25), o tradutor de textos humorsticos deve realizar um trabalho de adequao de aspectos lingusticos e culturais da lngua de partida para a lngua de chegada. Paralelamente, Rosas (2002: 24) afirma ainda que a traduo de humor deve provocar no pblico-alvo uma reao de prazer e divertimento equivalentes, ou seja, o efeito cmico presente no contexto original tambm deve existir de maneira anloga no contexto de traduo. Muitas teorias abordam a relao entre humor e cultura, partindo disso, Possenti (2010) analisa tais aspectos levando em considerao questes lingusticas e discursivas de modo a entender como o humor construdo na e pela linguagem. Se, por um lado, o autor afirma que o humor universal, evidente que as lnguas no o so, assim, nosso trabalho busca verificar como o humor se manifesta no contexto original, seja na Frana, com Asterix, seja na Blgica, com Tintim, levando em considerao quadrinhos que causam o efeito de humor principalmente a partir da explorao da imagem e do texto por parte dos autores. Por meio da anlise dos elementos humorsticos e seus efeitos em francs, verificamos como os mesmos quadros foram interpretados e traduzidos em lngua portuguesa, tambm atentando para os efeitos que as verses traduzidas encerram no contexto brasileiro. At o momento atual do desenvolvimento da pesquisa, constatamos que tanto em Asterix quanto em Tintim, o processo de traduo exige um esforo criativo do tradutor, que lida no s com o texto, mas tambm com a imagem, uma vez que ambos os sistemas sgnicos transmitem a mensagem. De modo a recriar o efeito de humor presente na obra original, o tradutor deve encontrar solues que busquem dar conta no s do material textual, mas tambm do visual. Por meio das anlises feitas, observamos uma tendncia dos tradutores em ignorar pelo menos um dos sistemas de signos no processo tradutrio, pois frequentemente o texto traduzido sem que a imagem seja considerada.

A AUCA COMO ARTE SEQUENCIAL: UM PRECURSOR CATALO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Thiago Mori A forma tradicional da Auca, gnero amplamente difundido na Catalunha no final do sculo XIX, era a de um cartaz de grandes dimenses, contendo 48 imagens acompanhadas, cada uma, de dois versos que rimam entre si. Eram impressas principalmente em litografia, sendo posteriormente coloridas a mo, embora tambm haja numerosas Auques primitivas impressas em xilogravura e posteriormente, j no incio do sculo XX, em clichs tipogrficos. Forma fortemente associada cultura popular, a Auca provm de um jogo de azar do sculo XVII, aparentado com o atual Joc de lOca / Juego de la Oca, muito conhecido no Estado Espanhol. O prprio nome Auca uma variao dialetal de Oca, em alguns falares da Catalunha. A auca mais antiga de que se tem conhecimento data de 1670; uma profuso de imagens relacionadas astronomia e astrologia, o que leva a pensar que tivesse alguma utilizao devinatria. No sculo XIX toma a forma mais universalmente conhecida: as imagens passam a narrar uma histria sequencial e os quadros so numerados, de 1 a 48 (havia contudo verses reduzidas de apenas 24 quadros). Convencionou-se que as imagens trouxessem legendas em prosa, que logo converteram-se em um par de versos rimados. Os temas das Auques eram os mais diversos, e iam desde fbulas moralizantes at fatos histricos e biografias de personagens importantes. A auca haviase tornado um lucrativo mercado editorial, com grandes expoentes em Barcelona e Valncia, sendo tambm exportada a Castela, onde fora conhecida como Aleluya (nome derivado das estampas que se distribuam nas procisses feitas durante o Sbado de Aleluia em alguns povoados). Na presente comunicao pretende-se dar uma viso geral da histria e da linguagem das Auques, gnero de Arte Sequencial que d testemunho de uma fecunda interseo entre a imprensa e a cultura popular, entre o jogo e a leitura, e marca um momento fecundo da evoluo da Arte Sequencial rumo consolidao das Histrias em Quadrinhos como linguagem.

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DIALTICA FICCIONAL DOS QUADRINHOS DE SUPER-HERIS EVOLUO E ADEQUAO Thomaz Pereira de Amorim Neto Objetivo - Discusso e reviso cientfica dos pressupostos estabelecidos por Umberto Eco em O mito do Superman, texto que se tornou a base para os estudos acadmicos sobre quadrinhos. Fundamentao terica - Comparao de diferentes personagens com o intuito de demonstrar que a afirmao de Eco sobre o constituinte bsico para a formao de um super-heri est em parte correto. Dessa forma, no utilizaremos o Superman, mas outro personagem da DC Comics Richard Grayson, o primeiro Robin. Aqui, tentaremos ver como sua constituinte mtica arquetpica (Telmaco) pde influenciar na evoluo do personagem. Da mesma forma, veremos como Barry Allen mostra-se como um timo exemplo de adequao para esse mesmo tipo de ambientao ficcional. Metodologia - Estudo comparativo das afirmaes de Umberto Eco e Dennis ONeil a respeito dos personagens de quadrinhos de super-heris. Em especial, aqueles relacionados a DC Comics. Estudo de caso Robin e Barry Allen como aporte para as afirmaes dos estudiosos. Umberto Eco v as personagens de quadrinhos de super-heris como seres estticos em seu ambiente ficcional, apenas representando um mito modelar que seria levado exausto pelo simples fato de repetir-se incessantemente. Dennis ONeil j se interessa por outra nuance com relao s personagens, ele nota que todos os personagens mudam com o passar dos anos. Alguns, superficialmente, outros apresentam uma evoluo, uma mudana que revela que essa determinada personagem aprendeu algo. Para aqueles que no evoluem, mas apresentam mudanas, ONeil chamaas de memes, enquanto as outras personagens no recebem uma nomenclatura especfica. Nosso trabalho, assim, verificar a mudana no status da personagem em sua ambientao ficcional, tentando perceber como essas mudanas influenciam seus arqutipos e como podem mud-los ou no. Resultados parciais/concluses preliminares - No estgio de nossa pesquisa, percebemos que h um certo equilbrio quanto s proposies dos dois tericos. ONeil, entretanto, mais abrangente em sua proposio, tanto que consegue aprofundar a questo relacionada ao estudo de Umberto Eco. Como se trata de um estudo preliminar, ainda faltam dados e anlises a serem feitas, mas torna-se respeitvel a abordagem de ONeil frente ao que prope Umberto Eco.

SOBRE A ESTRUTURA GRFICA DE HISTRIAS EM QUADRINHOS Tiago Canrio de Arajo Tomada a construo de narrativas em histrias em quadrinhos, este artigo problematiza alguns dos mecanismos acionados durante a construo e a leitura da mdia. A partir da reviso e articulao das pesquisas de autores como Pierre Fresnault-Deruelle, Thierry Groensteen e Scott McCloud, so propostos parmetros de anlise que atentem questo do grafismo, da estruturao do regime plstico-visual. A mdia em questo um regime discursivo fundamentado no arranjo entre textos e imagens, mas parte dos estudos investiga basicamente a problemtica da construo dos enredos, pouco atentos ao processo de quadrinizao de pginas e s relaes entre os recursos visuais postos. Deste modo, com intuito de lanar luz sobre tal lacuna, este estudo se debrua sobre as estruturas grficas de algumas produes para perceber seu funcionamento e suas implicaes, tanto para o processo de criao quanto para o de leitor. Do mesmo modo, busca fomentar discusses a respeito de uma metodologia de anlise para histrias em quadrinhos. dada ateno s representaes de espao, tempo, oralidade e ao, entre outros, pela investigao do uso de recursos como diagramao, operadores icnicos, vinhetas e variveis visuais, a fim de apontar as sensaes que determinados usos buscam suscitar na narrativa. Deste modo, possvel inferir o uso de determinadas estruturas para histrias de suspense, ao ou sobre o cotidiano, por exemplo, atentando ao modo como usos inferem cargas emotivas. Desenvolvido como parte das discusses denominadas pela relao quadrinhos e linguagem, este estudo objetiva articular questes que tangem organizao do discurso sgnico para indexao de vetores de leitura das imagens; como as estruturas so formadas para construir o percurso de leitura da pgina e a apreenso da narrativa por parte do leitor.

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QUADRINHOS E LITERATURA

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LAANDO SHAKEASPEARE: QUANDO KEN PARKER TROUXE O BARDO PARA AS MASSAS Adalton Santos da Silva Na contemporaneidade, as histrias em quadrinhos se mostram como um recurso produtivo para a indstria cultural na produo de tradues intersemiticas de textos literrios. O termo, cunhado por Roman Jakobson, caracteriza a traduo de textos que envolve dois sistemas sgnicos diferentes: de texto escrito para quadrinhos, de histria em quadrinhos para cinema. Tais tradues, que so mais conhecidas como adaptaes, apresentam caractersticas prprias, atravs das quais as decises tradutrias so refletidas no texto de chegada. Um exemplo disso o quadrinho italiano, Ken Parker: Um prncipe para Norma. A obra, criada pelo roteirista Giancarlo Berardi e pelos ilustradores Ivo Milazo e Giorgio Trevisan, uma traduo intersemitica do texto dramtico Hamlet, escrito por William Shakespeare. Nela, o texto do bardo ingls dialoga com a histria de um grupo de teatro mambembe que est s vsperas da apresentao da tragdia do Reino da Dinamarca. Uma reflexo que se prope sobre a obra italiana como objeto de estudo o reverenciamento do texto cannico shakespeariano, que estabelece um dilogo transcriativo entre o texto dramtico da pea e a linguagem das HQs. Tal relao refora o crater aurtico da obra do bardo ingls, assim como o do prprio dramaturgo, ao mesmo tempo em que a transcria atravs de uma nova interpretao. Essa relao de hierarquizao cultural entre a arte-sequencial e a literatura pode ser percebida como uma relao entre a alta cultura e a cultura de massa, como preconizado por Umberto Eco em seu livro Apocalpticos e Integrados. A valorao entre o drama e o pblico consumidor de HQs termina por diferenciar o pblico e os gostos de forma a valorizar os textos por seu carter cannico e excludente, colocando a literatura como superior. Entretanto, ao mesmo tempo em que se distancia, os autores do quadrinhos dessacralizam a imagem de Shakespeare a partir do momento em que escolhem uma mdia considerada como de massa os quadrinhos para realizar a traduo intersemitica. Atravs dela, a obra de Shakespeare democratizada criando uma forma de acesso aos consumidores menos familiarizados com a literatura inglesa. Esse processo tradutrio abre portas para a potncia infinita da interpretao, atravs da qual a intertextualidade se faz presente. Finalmente, a obra configura-se como espao de permuta entre os diversos signos e significados, construindo, assim, um novo texto (traduo) a partir das leituras anteriores e gerando discusses sobre os valores cannicos das mdias consideradas como alta cultura (livros) e sugerem uma reavaliao, a partir dos valores scio-culturais vigentes no sculo XXI, sobre o papel das HQs.

BRANCA DE NEVE E A ADAPTAO A PERSONAGEM NA LITERATURA, NO CINEMA E NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Allana Dilene de Arajo de Miranda O dilogo entre a literatura e outras mdias vem se tornando cada vez mais evidente nos estudos acadmicos graas, talvez, proliferao de adaptaes que vm surgindo nos ltimos tempos. Nesse campo, nos propomos a analisar a construo da personagem Branca de Neve em trs diferentes mdias: a literatura, tendo por objeto o conto Branca de Neve e os sete anes, na verso dos irmos Jacob e Wilhelm Grimm; o cinema, partindo do filme homnimo, produzido pelos estdios Walt Disney; e as histrias em quadrinhos, tendo em vista a minissrie Fbulas as mil e uma noites, escrita por Bill Willingham. Para tanto, levamos em conta o conceito de adaptao conforme estudado por Linda Hutcheon (2006), e analisamos a personagem sob essa tica, observando como cada mdia faz uso de seus recursos individuais para construir a personagem. Consideramos o contexto de produo de cada obra, cientes de que h fatores, como a materialidade da mdia, o pblico, alm do momento histrico, que podem determinar a construo do texto adaptado. Lanamos mo tambm de outros conceitos para a realizao do estudo, como a classificao de E. M. Forster acerca da personagem literria, entre plana e esfrica; e o conceito de focalizao, conforme anlise de Grard Genete. Preliminarmente, podemos concluir que cada uma das mdias privilegiou, no processo de adaptao, algumas caractersticas especficas do texto fonte, por exemplo: ao passo que o cinema deu destaque ao conflito entre as duas personagens ambivalentes, a HQ constri uma personagem mais ambivalente, olhando para o prprio passado e refletindo a respeito de suas aes. O trabalho domstico, presente no conto e na adaptao flmica, no chega a ser mencionado na HQ, embora esta d destaque a outros elementos do conto base,

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como o tom mais sombrio originalmente encontrado nos contos de fada. Alm disso, pudemos constatar diferenas relevantes na representao do feminino refletido nas diferentes verses da personagem, relacionando-os com o contexto.

O QUE PRECISO PARA SER UM HERI? Andr Martins Lorenz Filho Objetivo - O objetivo desta pesquisa produzir um estudo sobre o papel do heri e como se d a configurao desse esteretipo dentro de seu contexto. O trabalho parte da anlise comparativa dos personagens: Batman (da graphic novel The Dark Knight Returns de Frank Miller), Rei Artur (do filme Excalibur de 1981) e Agilulfo (protagonista do livro O Cavaleiro Inexistente, de talo Calvino). Com a escolha de personagens de momentos e mdias diferentes, pretende-se formular uma reflexo aplicvel ao estudo dos heris de diversas modalidades narrativas. Fundamentao terica - Para sustentar a anlise literria e simblica da figura heri, optou-se pela leitura de George Lucaks e Joseph Campbell como referncias de fundamentao terica. Metodologia - Este projeto parte da anlise do personagem central de O Cavaleiro Inexistente, que enfrenta um conflito entre seu comportamento metdico e a sociedade catica a qual pertence e que no lhe permite representar os ideais defendidos pela cavalaria por segui-los rigorosamente, ao contrrio de seus companheiros. Entende-se, neste projeto, que o heri o defensor e representante dos ideais de sua sociedade, porm, no caso de Agilulfo, a divergncia entre ideal e real no somente o descaracteriza como heri, como incita um efeito cmico por seu extremismo. Optou-se por verificar o papel do heri na sociedade, por meio de comparaes com outros heris, no caso, Batman e Rei Artur, que representam cavaleiros, assim como o personagem de Calvino. Resultados - A figurao do heri nos tempos modernos preserva caractersticas dos heris picos, como um indivduo acima do homem comum, um ser superior. Essa superioridade pode ser representada por armaduras, habilidades especiais, ou de outras formas que caracterizem este personagem. O heri deve possuir um alinhamento moral dentro das leis e dos ideais de sua sociedade, que permitiro suas atitudes perante o combate contra o mal, em um ciclo preservador da verossimilhana mantida pelas regras de seu universo (armas, poderes, leis e ideais). Um heri fora de seu contexto social jamais ser classificado como tal, em virtude da funo deste personagem que refletir os ideais de uma poca e cultura. No estar adequado ao seu povo conferiria a este tipo de personagem um estranhamento repulsivo, sem contar a sua descaracterizao, como no caso do Agilulfo, que apesar de possuir caractersticas hericas tpicas no visto como tal por seus companheiros do regimento de Carlos Magno.

SOBRE FAGIN, O JUDEU DE WILL EISNER Chantal Herskovic / Akemi Ishihara Alessia Objetivo - O presente estudo pretende mostrar atravs de uma anlise as relaes entre a obra Fagin, o judeu, no formato de histria em quadrinhos, criada por Will Eisner, e a obra de Charles Dickens, Oliver Twist. Will Eisner, fez uma releitura da obra de Dickens, a partir do ponto de vista de um personagem, Fagin, apresentando novas propostas e possibilidades narrativas, assim como explorando o tema da responsabilidade do autor. Segundo Eisner, o autor responsvel pelas ideias que dissemina atravs de seu trabalho e buscou na literatura uma obra que retratasse negativamente, no caso, o povo judeu, atravs de uso de um esteretipo. O autor deveria ser, portanto, responsvel pelo seu trabalho, evitando disseminar ideias que possam disseminar conflitos. Assim como na literatura, algumas obras em quadrinhos retratam situaes e conflitos, e revelando a questo da intolerncia a partir de alguns eventos ou atravs de relatos de sobreviventes/autores. Com a capacidade de atrair a ateno do leitor para o debate e a reflexo, o formato das histrias em quadrinhos dinmico e une texto e imagem para criar uma narrativa. Fundamentao terica - Para trabalhar os conceitos de intermidialidade sero utlizados os textos de Claus Clver e Leo Hoek, por aprofundarem as definies sobre texto literrio e relao texto e imagem das histrias em quadrinhos, assim como o conceito de transposio intersemitica. Para aprofundar a relao das referncias cruzadas existentes nas histrias em quadrinhos, na forma de intertextos, sero analisados os textos de Umberto Eco, que apronfunda o tema na descrio do leitor modelo. E para

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abordar a pardia sero utilizados os conceitos pesquisados por Linda Hutcheon. Metodologia - Sero feitas anlises das obras Oliver Twist e Fagin, o judeu. Aps a leitura crtica das obras, sero apontadas as relaes entre ambas as obras a partir do conceito da transposio intersemitica, da intertextualidade e da pardia, focando a questo apontada por Will Eisner sobre o uso do esteretipo, observando como foi feita a apropriao e a releitura do personagem Fagin, por Will Eisner. Concluses preliminares - As histrias em quadrinhos, por serem um texto misto, que une, texto e imagem, podem apresentar formas to abstratas quanto realistas, e tambm podem difundir e defender ideias. O cuidado que se deve utilizar com o uso das imagens, juntamente com o de textos, apontado nessa obra por Will Eisner, ao retratar um personagem literrio, mostrando sua imagem, contrapondo o esteretipo presente na obra literria. Numa sociedade cada vez mais visual, o cuidado com as imagens deve ser observado, e Eisner, atravs dessa obra de narrativa visual, chama ateno para esse fato e mostra com seu trabalho diferentes pontos de vista de um mesmo personagem.

O APOCALPTICO EM NARRATIVAS JAPONESAS Clara Coelho Mangolin Este trabalho, inserido no Eixo Temtico Quadrinhos e Literatura, prope uma reflexo acerca da presena do Apocalipse em narrativas de origem japonesa. Seu objetivo principal observar o uso de recursos da narrativa apocalptica em narrativas japonesas, em um panorama abrangente que envolva uma diversidade de gneros, autores e obras relevantes para o cenrio cultural do Japo contemporneo. Seu corpus constitudo, portanto, por quatro narrativas de diferentes gneros: o mang Doubt, de Yoshiki Tonogai; o anime Death Note, baseado no mang homnimo de Tsugumi Ohba e Takeshi Obata; o drama Maou, dirigido por Kato Arata; e o conto Patriotismo, de Yukio Mishima. importante ressaltar que, embora algumas narrativas do corpus no sejam propriamente literrias, elas so aqui consideradas em uma perspectiva literria. Assim, foram enfatizados os elementos e a forma de construo do enredo, embora aspectos grfico-visuais e outros relacionados especificidade dos gneros abordados tenham sido considerados. Tambm cabe mencionar que a escolha dos gneros no foi aleatria, justificandose pelo forte lao que os une - lao explicitado, por exemplo, na frequente realizao de adaptaes entre eles. Para realizar a anlise proposta, foram selecionadas quatro tpicas (segundo definio de Barthes, 2001, que aproxima a tpica do conceito de lugar comum) do apocalptico que, de alguma forma, atravessam todas as narrativas do corpus. Foram elas: O Fim do Mundo; A Fora Humana (como desencadeadora do Apocalipse); O Religioso ou Mstico; A Punio. Em seguida, observou-se o modo como estas tpicas so abordadas em cada enredo, estabelecendo paralelos e contrastes entre eles. Embasando esta anlise est o Apocalipse de Joo de Patmos, genericamente tomado como parmetro para representaes posteriores de fim do mundo. Dentre as principais concluses obtidas esto a percepo de uma forte influncia da 2 Guerra Mundial na realidade construda pelas narrativas analisadas, as quais apresentam uma crtica aos rumos da cincia e da sociedade. Tambm se destaca a coexistncia, dentro destas narrativas, de elementos religiosos ou msticos com a questo da racionalidade humana; neste sentido, elas funcionam como um espelho da cultura japonesa moderna, conhecida por ser uma das mais avanadas do planeta e que, no entanto, mantm ainda uma estreita relao com suas crenas mais tradicionais.

O MITO DE HOMERO A JACK KIRBY: SUA ESSNCIA E SUAS FORMAS Diogo dos Santos Silva Esta comunicao tem como objetivo pensar a relao do mito e das mitologias em suas formas originrias na antiguidade com suas reapresentaes modernas nos quadrinhos. Para tanto, analisaremos as obras de Homero e Jack Kirby. De que maneira se apresenta o papel do heri? Como se d a manifestao do divino? O que o princpio opositor? O que o mito e o que a narrativa mtica na antiguidade e nos quadrinhos modernos? Iniciaremos este percurso com a cena da primeira apario de Galactus na revista Fantastic Four 48. Quando era perguntado sobre em que havia se inspirado para compor as cenas de Galactus, Jack Kirby respondia que havia buscado na Bblia suas referncias. Compreendendo o

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fenmeno do mito e da religio como anlogos, perceberemos, que o Galactus de Kirby no s reapresenta o arqutipo do deus mossdico, como tambm, o deus tempo devorador, o Chronos, da mitologia grega, ou Yama, da mitologia hindu. Desta forma, percebemos que no s em Kirby, como em diversos outros autores de quadrinhos, as questes mtico-religiosas so problematizadas, como imagens-questo do homem. A busca pelo sagrado, pela permanncia, e principalmente, a contemplao do elemento divino que se apresenta como o Deus terrvel e avassalador so questes que se aproximam dos arqutipos e temas mitolgicos da antiquidade. Neste trabalho no tentaremos verificar historicamente de que maneira se d a aproximao dos quadrinhos com o discurso mitolgico, mas sim, pensaremos de que maneira se d o pensamento mitolgico nestas diferentes manifestaes artsticas do homem, e, mais especificamente, como Jack Kirby representar em sua obra os temas prprios ao mito.

A FORMAO DO LEITOR CONTEMPORNEO A PARTIR DO CONTO MACHADIANO O ENFERMEIRO EM HQ Erivan Coqueiro Sousa O presente trabalho procura analisar a interao texto verbal/texto visual, promovida pela linguagem quadrinhstica, nas adaptaes de obras literrias cannicas, especificamente no caso do conto machadiano O Enfermeiro, de forma a observar como essa linguagem particular pode cativar os leitores, funcionando como instrumento de formao do gosto pela leitura em geral na contemporaneidade. Percebe-se que as Histrias em Quadrinhos relativizam uma srie de obstculos que o texto fonte, escrito no sculo XIX, possui. Em foco est o conto de Machado de Assis, adaptado para literatura em quadrinhos, por Francisco S. Vilach, publicado pela Editora Escala Educacional. Segundo Waldomiro Vergueiro e Paulo Ramos As histrias em quadrinhos, na ltima virada do sculo passaram a ser compreendidas pela sociedade como forma de entretenimento e transmisso de saber capaz de atingir diversos pblicos e faixas etrias, diferente de outrora, que entendia as HQ como sendo somente para crianas (VERGUEIRO e RAMOS, 2009, p. 9). importante destacar que o trabalho se prope a investigar a natureza da adaptao de um clssico da literatura brasileira para a linguagem dos quadrinhos, observando se nesse processo surgem elementos que possam seduzir o jovem leitor contemporneo, levando-o a gostar de ler literatura. Segundo Ramos a diversidade de gneros dos quadrinhos est ligada a vrios fatores entrelaados entre si, como a inteno do autor, a forma como a histria rotulada pela editora que a publica, a maneira como a trama ser recebida pelo leitor, o nome com o qual o gnero foi popularizado e que o tornou mais conhecido junto ao pblico (RAMOS, 2009, p. 29). Ressalta-se que as Histrias em quadrinhos possuem linguagem autnoma, no sendo literatura e nem substituindo a leitura de uma obra clssica, mas sim incentivando o gosto pela leitura. Estudar o processo de adaptao do conto machadiano, sua atualizao, os leitores e os caminhos de leitura construdos e implicitados nas novas verses, os horizontes de expectativa que interagem nessa transformao, uma forma bastante instigante de investigar a permanncia da obra machadiana no sculo XXI brasileiro, observando os elementos que a aproximam de nossas crianas e de nossos jovens, bem como uma maneira de dar traos das prticas de leitura contemporneas. sabido que as HQs podem dialogar e confrontar com livros, filmes, artigos de jornais e promover debates relacionados a diversas temticas na sala de aula. O contexto histrico da estria narrada, os aspectos geogrficos, a cultura, o clima, os costumes, as vestimentas e outras caractersticas podem ser analisadas. Os bales, as cores, a posio dos personagens so riqussimos em significados. As HQs em seus diferentes gneros oferecem possibilidades diversas de aplicaes no universo escolar, em todos os nveis e configuram prticas de leitura desejvel para todas as idades.

A REINVENO DE SONHO DE UMA NOITE DE VERO EM SHAKESPEARE Gabriele Cristina Borges de Morais O trabalho se insere no eixo temtico Quadrinhos e Literatura. A proposta analisar o modo como o roteirista Neil Gaiman utilizou da Intertextualidade para recontar a comdia shakespeareana Sonho de uma noite de vero no captulo 19 de sua mais aclamada srie em quadrinhos, Sandman. O termo Intertextualidade foi criado pela crtica literria blgara Julia Kristeva, baseada nas ideias apresentadas

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pelo linguista russo Mikhail Bakhtin em seu Marxismo e filosofia da linguagem. Segundo Bakhtin, O texto s ganha vida em contato com outro texto (com contexto). Somente neste ponto de contato entre textos que uma luz brilha, iluminando tanto o posterior quanto o anterior, juntando dado texto a um dilogo. Enfatizamos que esse contato um contato dialgico entre textos. Por trs desse contato est um contato de personalidades e no de coisas. (Bakhtin, 1986: 162) No Brasil, o tema foi aprofundado pela linguista Ingedore Koch e alguns estudiosos que colaboraram com a autora. Nesta pesquisa, utilizaremos como base para a anlise da ocorrncia de Intertextualidade os trabalhos de Koch. Atravs dessa abordagem, a inteno provar que, utilizando de elementos intertextuais, tais como dados biogrficos do dramaturgo e as prprias personagens da obra Sandman, Neil Gaiman no apenas recontou Sonho de uma noite de vero numa verso em quadrinhos, mas tambm criou uma nova histria para a famosa comdia shakespeareana, inserindo no texto original caractersticas prprias de sua escrita e sua obra.

HQ & LITERATURA: FUNDAMENTOS MITOLGICOS E FILOSFICOS Ivan Siqueira Objetivo A partir da problematizao de fundamentos mitolgicos e filosficos, apresentar-seo similitudes entre Histria em Quadrinhos (HQ) e literatura, pontuando: o surgimento das Musas e a concepo do Aedo (HESODO, 2006); o estatuto esttico das HQ (CARRIER, 2000); o ocaso da epistemologia unidirecional da arte (DANTO, 1996); e os conceitos de ampliao do sentido textual textos integrais (combinao e integrao de textos e mdias diversas), textos monognicos (one-to-one) versus textos plurognicos (multi-strand ), (DOELKER, 1998 e BRANDL, 1999). Fundamentao terica - A abordagem de dados mitolgicos e filosficos ir indicar que, na concepo primordial do fundamento narrativo, coexistem o primado das Musas e as realidades que elas suscitam revelao (aletha) e esquecimento (lesmosyne). A linguagem das Musas e suas foras numinosas configurariam o prprio domnio da linguagem (simulacro, aletha e lesmosyne). Na Teogonia de Hesodo, o pensamento arcaico (de arkh inaugural) conjecturava a coexistncia de tempos mltiplos e de diversos deuses, favorecendo a imagem de uma ligao indissolvel entre homens e deuses. A harmonia do universo era sugerida pelas potncias cosmognicas e pela integralidade entre o homem e o cosmos. A pressuposio de revelao e de esquecimento so elementos inexorveis da ontologia de qualquer projeto narrativo. Metodologia - Consoante essas notas introdutrias, sero estudadas as similitudes entre quadrinhos e literatura a partir dos fundamentos da tcnica narrativa. Nunca demais lembrar que a poesia oral era o centro da espiritualidade dos povos antigos matria-prima inaugural das manifestaes literrias e, enquanto oralidade, um dos fundamentos onipresente da narrativa dos quadrinhos. Nas HQ, inclusive, a marca da oralidade talvez esteja at mais prxima do jogo mnemnico e da sintaxe narrativa descentralizada, conforme sugere a Teogonia de Hesodo. Resultados parciais - As reflexes mitolgicas e filosficas sinalizam para o fundamento narrativo comum que as HQ e a literatura compartilham, cada arte fazendo-o segundo seus processos semiticos. O estudo das tcnicas narrativas no processo de composio das poticas que utilizam as tecnologias da web tambm indica potencialidades nas relaes entre os comics e a literatura, sobretudo quando de considera o recente boom do mercado editorial nacional na rea.

LITERATURA EM QUADRINHOS: UM CONVITE PARA A LEITURA DOS CLSSICOS Joane Lencio de S O trabalho Literatura em quadrinhos: uma motivao para a leitura dos clssicos orientado no eixo temtico Quadrinhos e Literatura, e tem como principal objetivo mostrar um caminho para motivar estudantes do ensino mdio a lerem as obras clssicas literrias, atravs da leitura dessa literatura em verses de histrias em quadrinhos, fundamentando-se na importncia tanto dos cnones literrios pela riqueza e grandiosidade do conhecimento por eles oferecido, bem como, dos quadrinhos, pelo dinamismo e magia que detm. Intenciona-se ainda incentivar a prtica da leitura e despertar o interesse por ela, na conscientizao de seu valor para o ser o humano e para a sociedade. A proposta baseada na mediao da leitura pelo professor, sendo sugeridas algumas adaptaes, para que atravs da prtica consciente, o aluno possa ter o prazer e o gosto pela leitura das obras originais. H, atualmente, uma

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crescente produo de adaptaes de cnones para os quadrinhos, e a veiculao de tais obras nas escolas. Tal fato tanto possibilita uma poderosa e criativa oportunidade de leitura, ao somar a literatura ao universo dinmico dos quadrinhos, como tambm viabiliza uma reflexo sobre como essas produes sero recebidas pelos leitores e suas possveis implicaes. A pesquisa foi fundamentada principalmente, em autores como Ana Maria Machado, talo Calvino e Harold Bloom, para o enfoque literrio, bem como, Marisa Lajolo e Waldomiro Vergueiro, para a temtica dos quadrinhos e da didtica no uso deles.

A FORMAO DO LEITOR A PARTIR DA ADAPTAO EM HQ DA OBRA A CARTOMANTE DO AUTOR MACHADO DE ASSIS Naiara Porto da Silva A presente proposta de Comunicao pretende estudar o conto A Cartomante, de Machado de Assis, tendo como objeto de investigao o que definido por RAMOS (2009), VERGUEIRO (2009), McCloud (2005) e PINA (2009, 2010) como linguagem hbrida dos quadrinhos. Nessa perspectiva, objetivo analisar a adaptao do conto citado, a partir da anlise estrutural da HQ e do conto fonte. Alm disso, pretendemos discutir como a HQ pode influenciar na formao do gosto pela leitura. Segundo Vergueiro (2009), as histrias em quadrinhos proporcionam ao universo escolar vrias possibilidades de leitura, debates de diversas temticas e entretenimento, pois nada como algo que parta da realidade dos jovens para impulsion-los ao campo da leitura, ou quem sabe, um canal para a formao do leitor. importante destacar que a HQ no pode ser considerada literatura, pois a literatura possui uma linguagem verbal, j os quadrinhos possuem uma linguagem hbrida. Assim, segundo Ramos (2009, p.17) Quadrinhos so quadrinhos. E, como tais, gozam de uma linguagem autnoma que usa mecanismos prprios para representar os elementos narrativos. Alm disso, as histrias em quadrinhos possuem um atrativo muito grande: a imagem, ou seja, o leitor teria uma relao entre a linguagem verbal e visual. Assim, este trabalho ser desenvolvido a partir de leituras do conto machadiano e de sua verso quadrinstica, bem como no confronto entre o conto fonte e sua verso em HQ, tendo como base as teorias do texto cannico, do conto, do leitor, da leitura, da HQ e, por fim, sua utilizao enquanto instrumento de formao do leitor. Trata-se de um estudo que apresenta questionamentos sobre a totalidade ou no do texto machadiano na adaptao e por fim a confrontao entre o leitor oitocentista e o leitor contemporneo e como a HQ pode ser um atrativo para despertar no jovem o prazer pela leitura e a partir desse gosto formar leitores. importante lembrar que a leitura da adaptao no substitui a leitura da obra original. Ela a leitura de uma obra autnoma, que tem valor em si mesma, no por sua dependncia quanto ao texto-fonte.

O BOOM DAS ADAPTAES LITERRIAS EM QUADRINHOS E SEUS EFEITOS. ESTUDO COMPARATIVO DE QUATRO VERSES DE O ALIENISTA Nobuyoshi Chinen A adaptao de obras literrias para os quadrinhos uma prtica comum h vrias dcadas com iniciativas de maior ou menor sucesso. Colees como a americana Classics Illustrated e Edies Maravilhosas, da brasilera Ebal, so os exemplos mais citados na bibliografia especializada. No entanto, nos ltimos anos, o nmero de adaptaes vem aumentando sensivelmente, no Brasil. O presente trabalho tem por finalidade analisar esse fenmeno, sob os aspectos comercial e educativo e, a partir desse contexto, comparar quatro verses diferentes de O Alienista, de Machado de Assis, publicadas entre 2006 e 2008. O objetivo final determinar as razes que levaram quatro editoras a publicar adaptaes de um mesmo livro num curto intervalo de tempo. Para construir o panorama das adaptaes literrias a pesquisa se valer de uma bibliografia acessvel, uma vez que o tema relativamente recorrente, embora poucas vezes tratado com profundidade. Textos mais recentes associam o interesse pela publicao de obras literrias clssicas em quadrinhos a programas oficiais de incentivo leitura. Os parmetros para as comparaes entre as adaptaes sero extrados de autores que se atm ao estudo dos quadrinhos como linguagem. O trabalho comea com uma introduo geral das adaptaes de obras literrias para os quadrinhos, com a exposio de conceitos especficos dessa linguagem. A seguir, sero enumeradas as provveis razes para o crescimento desse segmento no Brasil. Depois haver a interpretao do texto

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original de O Alienista. Finalmente, na comparao das adaptaes, sero analisados os itens: fidelidade inteno do texto original, domnio da linguagem dos quadrinhos e estilo pessoal dos adaptadores. A concluso a que o presente estudo pretende chegar que a publicao de adaptaes literrias em quadrinhos prioriza o mais o lado comercial do que o cultural ou o educativo, hiptese j aventada por outros autores, e que esse fator provocou, alm da abertura de um nicho de mercado, a sobreposio de lanamentos de adaptaes de um mesmo ttulo. Esse fato, por sua vez, possibilitou a comparao dessas diferentes verses que possuem nveis desiguais de qualidade grfica e narrativa, o que tambm temos inteno de comprovar.

QUIXOTES EM QUADRINHOS Silvia Cobelo Esta comunicao se insere no eixo temtico Quadrinhos e Literatura. O objetivo apresentar resultados dos estudos historiogrficos das sete adaptaes do Quixote para quadrinhos, com biografias dos autores e tradutores, e resumo de detalhes editoriais. A primeira adaptao foi publicada em 1954, na Revista Epopia, pela editora Brasil Amrica (EBAL), fundada por Adolfo Aizen. Segundo vrios estudiosos, como Vergueiro (2007), Junior (2004) e Barbosa (2006), Aizen considerado o pioneiro dos quadrinhos no pas. A segunda adaptao, uma traduo da obra de Will Eisner, O ltimo cavaleiro andante, foi publicada em 1999 pela Cia das Letras e recebeu recomendao da FNLIJ. Em 2004 a editora tica lana a adaptao da inglesa Marcia Williams, tambm conhecida por seu trabalho de adaptao de clssicos, como histrias do ciclo arturiano e peas de Shakespeare. Apenas no sculo XXI que surgem os quadrinhos brasileiros do Quixote. Durante as celebraes do quarto centenrio da obra em 2005, Caco Galhardo lana sua adaptao pela editora Peirpolis, a qual foi includa no acervo do PNBE. Nesse mesmo ano foi publicada pela editora Rocco a apropriao feita por Paula Mastroberti. A recriao, premiada com o Jabuti, moderniza as aventuras do cavaleiro e escudeiro manchegos. A adaptao feita por Monteiro Lobato em 1925, Dom Quixote das Crianas, readaptada pela Editora Globo em 2007, com roteiro de Andr Simas e ilustraes da equipe Cor e Imagem. Bira Dantas adapta a obra em 2008. Publicada pela Escala Educacional, recebeu o HQ MIX 2009. A fundamentao terica conta tambm com autores da rea dos estudos da traduo como Pym (1998), Williams & Chesterman (2002) e Zanettin (2008). Utilizase a metodologia adaptada em Cobelo (2009) para os estudos historiogrficos e ficha de anlise, com modificaes feitas durante recentes pesquisas.

SEMITICA NOS QUADRINHOS: ANLISE DO DIALOGISMO E INTERTEXTUALIDADE NA HQ A LIGA EXTRAORDINRIA Tiago de Sousa Arajo O objetivo deste trabalho mostrar de que forma os smbolos grficos e verbais, presentes na HQ A Liga Extraordinria e que remetem a outras histrias da literatura de fico, alteram a compreenso da leitura da obra, criando novos significados. No site www.alanmoore.cjb.net existe uma vasta lista com algumas das referncias verbais-visuais presentes em A Liga Extraordinria. A maior parte delas foi retirada do livro Heroes and Monsters: The unofficial Companion to The League of Extraordinary Gentlemen. O livro, escrito por Jess Nevins, contm ainda entrevistas e comentrios do prprio Alan Moore. Porm, tanto no referido site quanto no livro de Nevins, as referncias so apresentadas apenas como mera curiosidade, no tendo qualquer base terica que explique o motivo de sua presena ou os seus efeitos sobre os leitores. Para analisar essa caracterstica, utilizamos a teoria do dialogismo de Mihkail Bakthin, desenvolvida por Julia Kristeva como intertextualidade. Segundo Bakhtin, o dilogo, no sentido estrito do termo, no constitui, claro, seno uma das formas, verdade que das mais importantes, da interao verbal. Mas pode-se compreender a palavra dilogo num sentido mais amplo, isto , no apenas como a comunicao em voz alta, de pessoas colocadas face a face, mas toda comunicao verbal, de qualquer tipo que seja (BAKHTIN, 1992). A partir desta interao texto-leitor, Mikayl Bakhtin criou o conceito de dialogismo. Na dcada de 60, este conceito ampliado por Julia Kristeva, ao entender qualquer texto como um mosaico de citaes, onde ocorre absoro e transformao de um outro texto e denomina

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como intertextualidade a transposio de um ou vrios sistemas de signos noutro sistema de signos, estendendo a noo de dialogismo tambm aos sistemas simblicos no-verbais. As possibilidades de significados que podem ser extrados de A Liga Extraordinria, desde que ocorra esse dilogo entre texto e leitor, so enormes. Existem momentos na obra em que um quadro, uma pessoa, o nome de uma rua ou uma etiqueta de uma caixa de fsforos podem alterar substancialmente o significado da leitura. Entre os resultados preliminares, percebe-se que Moore construiu a narrativa da Liga Extraordinria de modo que ela pudesse ser fruda por dois tipos de pblico: o que tivesse algum ou amplo conhecimento de literatura e aquele que no tivesse quase nenhum. Tanto um quanto outro conseguem perfeitamente dialogar com a obra de Moore, visto que o autor, em momento algum, privilegia um tipo de pblico. Uma evidncia disso a completa ausncia de notas ou qualquer referncia s obras literrias que Moore utilizou para construir a trama da Liga (exceto as referncias aos personagens da Liga, na contra-capa da verso encadernada), o que privilegiaria o pblico no-literrio.

O ALIENISTA A GRAPHIC NOVEL: O ILUSTRADOR COMO PARTE DO PROCESSO DE ADAPTAO DE LITERATURA BRASILEIRA PARA ARTE SEQUENCIAL Victor Jos Pinto de Almeida Justificativa - Celso Kelly (1978) afirma que toda arte uma forma de comunicar-se, sendo produzida pelo estmulo que o meio oferece ao homem. Quadrinhos tambm so arte. O presente trabalho consistir na defesa da adaptao de literatura para quadrinhos e na figura do ilustrador como coautor neste processo. Inicialmente estabelecer-se- o conceito de adaptao como, inicialmente, uma transcrio da linguagem oral para a escrita, a fim de tornar eterno o que poderia ser apenas efmero, exemplificado por obras como a Ilada e a Odisseia, narrativas bsicas para a construo da identidade dos jovens gregos. A relao intrnseca entre educao e obras adaptadas, portanto, bem antiga. A partir dessa premissa, se apontar que as adaptaes de literatura para quadrinhos, no entanto, no trabalham como simples transcries, mas convergncias, j que a partir da lgica de complementaridade barthesiana (1990), utiliza a imagem e o texto de maneira harmnica. Atualmente as adaptaes de clssicos trabalham sobre dois vis, nem sempre excludentes. De um lado est o comercial, com a simples finalidade do lucro. A outra, defendida neste projeto, a eu prope a relao artista + autor original, trabalhando juntos a fim de comunicar a mensagem para o pblico. Essa proposta ser ratificada ao final do artigo pela anlise da obra O Alienista de Machado de Assis, ilustrada pelos brasileiros Fbio Moon e Gabriel B (Ed. Agir). O original, mais o contemporneo. Uma coautoria.

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QUADRINHOS E MERCADO

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RESPOSTAS DO MERCADO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS SITUAO ECONMICA MUNDIAL Daniel do Canto Oliveira Sacks O presente trabalho busca traar uma relao entre o mercado das histrias em quadrinhos e a economia mundial do sculo XX, a anlise objetiva mostrar as reaes do mercado criativo e editorial de acordo com os perodos econmicos e polticos do sculo passado, focando principalmente a indstria norteamericana e citando algumas repercusses em outros mercados como o brasileiro e europeu. O mercado da cultura de massa acompanhou os fenmenos histricos geralmente de uma forma indireta sade financeira da populao, ou economia mundial, as pessoas buscavam na comunicao e entretenimento de massa um escape das mazelas reais. O cinema e teatro so amplamente retratados como exemplos de alternativa e superao, da mesma forma os livros de bolso e jornais dirios, com as crises notase um maior interesse na cultura e informao, mas como se comportou o mercado de quadrinhos (surgido no final do sculo XIX) o assunto deste artigo. Na produo foi utilizada bibliografia nacional e estrangeira relacionada Histria dos quadrinhos, como livros tericos, juntamente com reportagens de jornais e revistas (impressos e eletrnicos) de mdia especializada, alm do acervo da coleo do autor, para obteno de dados e rebat-los com os perodos crticos da Histria Poltica, Social e Econmica do sculo XX, desta forma analisou-se a correlao entre o panorama das histrias em quadrinhos e seu mercado com esses perodos estudados nas disciplinas de Histria, Sociologia e Economia, como as Guerras Mundiais, Crise de 29, Revoluo Sexual e Guerra Fria. Apontou-se que, se cresceram os investimentos, fossem de carter tcnico, fossem criativos, na indstria do entretenimento ao longo do sculo e houve uma resposta direta do pblico consumidor, particularmente nos quadrinhos o mercado decresceu. Embora os quadrinhos tambm tenham respondido positivamente s crises mundiais, seguido as tendncias da sociedade e respondido bem a exposio mdia; o mercado se fez reduzir ao longo do sculo, algumas causas deste movimento so identificadas e se revelam fatores de decrescimento tanto exgenos como endgenos.

A PROPRIEDADE INTELECTUAL NO SEGMENTO DE HISTRIAS EM QUADRINHOS EM QUADRINHOS DO CEAR Leonel Gois Lima Oliveira e Rafael de Jesus Campos Andrade As indstrias criativas produzem valores econmicos e simblicos e contribuem para o desenvolvimento sustentvel, explorando a propriedade intelectual e gerando riquezas atravs da criatividade. Despertou interesse o segmento das histrias em quadrinhos (HQs), uma atividade tpica da economia da cultura, por reunir grande contedo simblico e ldico, ao tempo em que uma atividade econmica relevante. Entretanto, pesquisas sobre o aspecto econmico desse segmento so raras. Um estudo da produo cientfica na USP, do perodo de 1972 a 2005, revelou que nenhum artigo sobre o impacto econmico desta atividade foi publicado, embora se verifique uma forte tendncia dos quadrinhos em direo diversificao de pblicos e diferenciao de produtos (VERGUEIRO; SANTOS, 2006). Este trabalho enquadra-se no eixo temtico Quadrinhos e mercado e tem como objetivo debater sobre a propriedade intelectual que est no centro das prticas comerciais dos produtores de bens simblicos em geral e no setor de quadrinhos em particular. A abordagem metodolgica adotada a anlise qualitativa do contedo de entrevistas semi-estruturadas, feitas com representantes do setor. Os respondentes da entrevista, em nmero de 16, foram selecionados com o uso do critrio da bola de neve (snowball), onde os participantes iniciais indicam novos participantes. O recurso a este modo de seleo da amostra da pesquisa decorreu da utilizao dos contatos obtidos numa pesquisa anteriormente realizada sobre a anlise da cadeia produtiva do segmento de HQs na indstria criativa cearense. Portanto, este trabalho representa uma continuao do projeto inicial sobre estudos das indstrias criativas e das atividades de HQs no Cear (BATISTA et al, 2008). As entrevistas foram orientadas por um conjunto de categorias extradas da literatura sobre propriedade intelectual, direitos autorais e conexos, atividades de HQs, estratgia importante para uma anlise ordenada das informaes colhidas e para conferir credibilidade acadmica aos resultados. Cinco foram as categorias selecionados no referencial terico do trabalho: i) propriedade intelectual; ii) prticas comerciais; iii) direitos autorais; iv) direitos conexos copyright; e v)

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Creative Commons copyleft. Os resultados do estudo indicam que o desenvolvimento do segmento das histrias em quadrinhos depende de maior conscientizao de todos os agentes da cadeia produtiva quanto natureza dos direitos da propriedade intelectual, de forma que os artistas possam apropriar-se do valor simblico e cultural resultantes do produto de sua criatividade. Verifica-se a necessidade da implantao de polticas pblicas desenvolvendo o setor e do surgimento de agentes intermedirios que contribuam para uma relao artista-empresrio mais formal e favoream a atividade como um negcio, alm de arte.

AS ALTERAES DO MERCADO DE QUADRINHOS NO BRASIL O CASO DA EDITORA ABRIL Lucas de Sousa Medeiros Fugindo de interpretaes totalizantes a proposta deste artigo, construir um pequeno estudo de caso das transformaes observadas no mercado brasileiro de quadrinhos. H pouca contestao acerca de que os anos finais do sculo passado representaram um ponto de mudana principalmente em relao ao tratamento editorial dos ttulos americanos ou japoneses. Mas se h um consenso sobre o fato, seu desenrolar e consequncias ainda aparecem envoltos em nebulosidade. Como forma de viabilizar um eixo norteador para este estudo, foi escolhido o caso da editora Abril. Antes detentora dos direitos de publicao das duas maiores editoras de quadrinhos dos EUA, e parcialmente da terceira (Image), no incio do milnio abandonou estes ttulos devido a sua inviabilidade econmica. Fruto de polticas de publicao equivocadas que no conseguiram se adaptar a mudana do padro dos leitores, ou de formar novos, a editora foi motor e vitima de mudanas que ainda esto a ocorrer no mercado. Enfocando um publico leitor j formado, que compe o grupo categorizado por Agnelo Fedel como iconogrfilos as tentativas da editora de restabelecer seu papel foram frustradas pela recepo negativa do publico s mudanas bruscas do modelo de publicao. O lanamento da linha Premium, com materiais de maior qualidade e preo, mesmo no tendo sido bem recebido desencadeou novas dinmicas de publicao e consumo. A mudana do habito de comprar dos consumidores habituais foi gradual e sentida, diferindoos profundamente dos consumidores eventuais. A construo de um valor simblico de qualidade editorial, artstica e narrativa que compense os custos de consumo de edies definitivas e absolutas em vez de colecionar os ttulos mensais foi largamente estimulada na medida em que se tornou invivel a obteno de todos os ttulos mensais. Quando da substituio do formatinho pelo mix, que misturava tanto um aumento da qualidade grfica com a reduo de ttulos, o publico viu-se obrigado a escolher e a demandar um produto especifico de maior qualidade, levando a segmentatizao e produo voltada para nichos. A reorganizao das publicaes em diferentes editoras que em maior ou menor grau abarcaram o mercado da Editora Abril coexistiu com a expanso novos mercados pautados na diversificao de pontos de vendas e produtos.

PADRES NA EDIO GRFICA DE MANGS NO OCIDENTE: A ADAPTAO DE NEON GENESIS EVANGELION Pedro Cardoso de Carvalho e Freitas O trabalho baseado no Trabalho de Concluso de Curso Edio grfica na adaptao de mangs: Neon Genesis Evangelion no Ocidente. A edio de mangs (quadrinhos japoneses) no Ocidente esbarra em questes polmicas. A lngua japonesa lida da direita para a esquerda, ao contrrio das lnguas ocidentais. O mesmo ocorre com as pginas e quadros dos mangs. As edies ocidentais costumavam inverter as imagens para adequ-las ao novo pblico. Tambm convertiam as onomatopias japonesas para equivalentes nas lnguas ocidentais. Hoje, possvel perceber que isso no acontece mais, e o objetivo principal do trabalho , atravs de um estudo de caso, confirmar essa percepo e descobrir o porqu dessa mudana. Para a investigao desse novo padro, foram analisadas as edies brasileira, americana e francesa do primeiro volume do mang Neon Genesis Evangelion, e comparadas edio original japonesa. Dada a falta de material acadmico especfico sobre o tema, tambm foi necessrio o uso extenso de artigos jornalsticos e entrevistas. A suposio inicial era que as principais causas para a mudana de padro na edio so: o ganho de produtividade que as editoras tm ao no intervir muito

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nas imagens, aliado a uma aceitao pelo pblico leitor, principalmente aquele que j se interessava por mangs, e que prefere l-los o mais prximo possvel dos originais. Alm dessas razes, e at acima delas, foi possvel perceber que a presso dos autores e editores japoneses tambm teve papel fundamental.

CONTRIBUIES PARA O CONHECIMENTO DO MERCADO DE REVISTAS EM QUADRINHOS BRASILEIRO Ricardo Kozesinski O ambiente de negcios moderno cada vez mais competitivo e globalizado, seja qual for o porte ou segmento de atuao da organizao. Sob o ponto de vista puramente mercadolgico, o acesso a produtos, servios e tecnologias cada vez mais fcil, criando oportunidades iguais para diferentes empreendedores e investidores e acirrando a competio entre as empresas. Sob o ponto de vista financeiro, o custo de oportunidade do capital obriga os gestores financeiros a uma rgida avaliao dos investimentos que a empresa pretende fazer, levando-os a escolher sempre o projeto que maximizar seus ganhos. Para Campomar (2006), este aumento na competio, aliado a um menor ciclo de vida dos produtos e ao aumento do nmero de produtos lanados no mercado, entre outros fatores, justificam a necessidade e o uso crescente de um Sistema de Informao de Marketing (SIM). Kotler e Keller (2006) ensinam que o SIM desenvolvido a partir de registros internos da empresa, das atividades de inteligncia de marketing e de pesquisa de marketing. neste ltimo sistema que o presente artigo pretende ater-se. O mercado de editorial de histrias em quadrinhos brasileiro sempre foi uma oportunidade de negcios para grandes empresrios brasileiros, como Roberto Marinho, Assis Chateaubriand, Adolfo Aizen e Victor Civita (Silva Junior, 2004). Em 2002 o grupo editorial italiano Panini iniciou a publicao de revistas em quadrinhos dos principais licenciadores americanos no Brasil. Em 2009 o Ministrio da Educao e Cultura aprovou um nmero recorde de revistas em quadrinhos no Programa Nacional Biblioteca na Escola. Os quadrinhos j no esto mais restritos s bancas de jornais, hoje ocupam as prateleiras das grandes redes de livrarias e tambm podem ser encontrados nas lojas especializadas. O nmero de editoras atuando neste nicho de mercado atualmente e a quantidade de ttulos publicados podem ser um indicativo do tamanho e do potencial deste mercado. Participar eficientemente deste mercado implica em conheclo cada vez melhor, utilizando-se da pesquisa de marketing, como uma das formas possveis para a obteno deste conhecimento. O presente artigo pretende apresentar os resultados de uma pesquisa de marketing que intencionava conhecer melhor quais so os hbitos e preferncias de consumo do pblico leitor de quadrinhos. A pesquisa teve cunho exploratrio e foram empregados mtodos quantitativos. Um questionrio fechado foi empregado como mtodo de coleta de dados e a anlise estatstica foi realizada para a obteno dos resultados. Os resultados obtidos permitiram identificar o perfil destes leitores consumidores de revistas em quadrinhos atravs de dados como sexo, idade, renda e nvel de escolaridade e tambm alguns hbitos de consumo, como o hbito de colecionar, frequncia de compra, gneros mais procurados, entre outros dados.

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QUADRINHOS E NOVAS TECNOLOGIAS

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NANOTECNOLOGIA EM QUADRINHOS (HQ) Arline Sydneia Abel Arcuri, Valria R. Soares Pinto, Antonio G. Vieira Filho, Alexandre C. Pinto, Joo A. Garcia, Paulo R. Martins, Maria G. Lourdes Grossi, Ana Y. Paulino, Thomaz F. Jensen, Leila Zidan, Eduardo Bonfim, Maria de F. T. Faria Viegas, Luis R. Balbo Andrade, Persio Dutra e Sebastio Lopes Neto As histrias em quadrinhos pretendem esclarecer os trabalhadores sobre o conceito de nanotecnologia, suas implicaes no universo do trabalho, os seus possveis riscos sade e, por fim, propiciar aos trabalhadores e suas entidades representativas o desejo de debater e ter um posicionamento quanto aos impactos da nanotecnologia no trabalho, no meio ambiente e na sociedade em geral. O campo das nanotecnologias avana rapidamente e se espera que seus impactos atinjam virtualmente cada faceta da indstria e da sociedade. Os materiais manipulados na escala nanomtrica exibem propriedades nicas que afetam seus comportamentos fsicos, qumicos e biolgicos. Esta mudana de comportamento muito preocupante quando o foco a sade dos trabalhadores, principalmente quando h possibilidade da presena de nanopartculas. A FUNDACENTRO uma entidade de pesquisa na rea de segurana e sade dos trabalhadores. Tem como um dos seus objetivos a divulgao de conhecimento que leve os trabalhadores a entender os possveis riscos a que podem estar expostos e contribuir para preveni-los. A linguagem das histrias em quadrinhos foi escolhida como uma das formas de levar conhecimentos sobre estas novas tecnologias at eles. Como as aplicaes das nanotecnologias so bastante amplas, deu-se incio a uma srie, com nmeros de histrias em quadrinhos dedicados a diferentes ramos de atividades: qumico, construo civil, rea rural, sendo que no primeiro nmero so apresentados conhecimentos gerais sobre nanotecnologia. Foram criados trs personagens centrais, todos trabalhadores. Eles aparecem juntos em todas as histrias e tm personalidades previamente definidas e caracterizadas. Para promoo de um amplo debate de ideias, com apresentao de posturas conflitantes, so tomados, como inspirao, os dilogos de Galileu. Tais dilogos giram em torno de trs personagens: Simplcio, Sangredo e Salviatti. Cada um deles representa uma viso de mundo no conflito entre abordagens aristotlicas e copernicanas e, ainda, uma terceira viso - intermediria - que promove a dvida, o debate e a reflexo. Cada um dos trs personagens dos materiais formativos representa uma diferente postura frente s novas tecnologias. Para conseguir maior mobilidade e abranger mais situaes que envolvam a nanotecnologia, a ao das personagens ambientada em uma empresa transportadora. Juntamente com as questes conceituais da nanotecnologia e preocupaes com a sade, segurana e meio ambiente so apresentadas situaes caractersticas das relaes de trabalho. A abordagem de questes problemticas caractersticas do universo do trabalho permite uma maior identificao dos trabalhadores com o material formativo produzido. J esto prontos os dois primeiros nmeros, impressos e disponibilizados na pgina da FUNDACENTRO, na Internet. Estas HQs tm sido distribudas de forma gratuita em vrios eventos sobre o tema, e usadas como material didtico em cursos de formao para trabalhadores. At o momento, foram mais de 1500 trabalhadores capacitados utilizando deste material.

O DIRIO DE VIRGNIA: A INTERNET COMO SUPORTE PARA EXPERIMENTAO Ctia Ana Baldono da Silva Objetivo: Expor e detalhar as experimentaes de criao da histria em quadrinhos O Dirio de Virgnia. Tal histria utiliza como suporte a internet e vem sendo desenvolvida e publicada h aproximadamente um ano no endereo eletrnico: www.odiariodevirginia.com. Fundamentao terica: A adaptao da arte dos quadrinhos na web h muito vem sendo pesquisada. As experimentaes de quadrinhistas como Edgar Franco e Scott Mccloud representam bem essa corrente de pensamento, que v na unio da web com as histrias em quadrinhos um novo horizonte de possibilidades criativas. Influenciada por esses autores desenvolvi o projeto dessa Hqtrnica (tomando emprestado a definio cunhada por Edgar Franco), para experimentar esse novo suporte e testar seus recursos e possibilidades. Metodologia: Em forma de um dirio ilustrado, a Hqtrnica procura explorar as possibilidades narrativas desse meio, ao mesmo tempo em que mantm uma estreita relao entre a navegabilidade e o modo de contar as histrias, as vivncias e anseios da personagem protagonista. Tais histrias so contadas em forma de captulos curtos, que embora no apresentem uma sequncia interligada de acontecimentos procuram

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explorar o universo da personagem Virgnia, apresentando-a aos poucos ao leitor. Em certos pontos inspirados na minha vivncia pessoal O Dirio explora a dificuldade de relacionamento com o mundo que a protagonista vive. Em meio necessidade de amadurecimento ela trava uma batalha com seus medos, representados na figura do outro personagem, o Mike. Devido a esse carter extremamente subjetivo e introspectivo, procurei trabalhar cada captulo de um modo diferente, analisar em cada um o que queria realar e como deixar isso explcito na forma de leitura do mesmo na tela do computador. Resultados parciais: O espao quase ilimitado da tela do computador, as possibilidades vrias de leitura torna mais fascinante e intrigante o processo de criao e narrao da histria. A forma de leitura refora e apia o significado do texto e das imagens. Mais do que novos recursos percebo que a web pode dar aos quadrinhos um suporte estupendo, onde eles finalmente podem expandir-se, sem limites, sem fronteiras.

NAWLZ: UMA HQTRNICA DE TERCEIRA GERAO Edgar Silveira Franco Esse trabalho objetiva analisar os refinamentos de linguagem observados na HQtrnica de 3 gerao NAWLZ do webquadrinhista australiano Sutu, a partir de uma decupagem dos cdigos hipermiditicos presentes no trabalho e de sua comparao com outras HQtrnicas de 1 e 2 geraes. A hipermdia congrega a conexo em rede telemtica com as diversas caractersticas de outras mdias como: histrias em quadrinhos, fotografia, cinema, TV e rdio - promovendo o surgimento de linguagens multifacetadas que hibridizam caractersticas dessas vrias mdias. Essa convergncia de mltiplos meios foi chamada de sinergia multimiditica por Julio Plaza (1998), quando ela promove o surgimento de uma nova linguagem, essa pode ser chamada de linguagem intermdia. Pude detectar atravs de extensa pesquisa exploratria em dezenas de sites de quadrinhos da Internet que os principais elementos agregados linguagem tradicional dos quadrinhos nessas novas HQs intermdia podem ser divididos basicamente em: animao, diagramao dinmica, trilha sonora, efeitos de som, tela infinita, tridimensionalidade, narrativa multilinear e interatividade. Para batizar essa nova linguagem intermdia, propus o neologismo HQtrnicas contrao da abreviao HQ (Histrias em Quadrinhos), usada comumente para referirse aos quadrinhos no Brasil, com o termo eletrnicas referindo-se ao novo suporte. Devo salientar que a definio do que nomeei HQtrnicas inclui todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos cdigos da linguagem tradicional das HQs no suporte papel, com uma (ou mais) das novas possibilidades abertas pela hipermdia. A definio exclui HQs que so simplesmente digitalizadas e transportadas para a tela do computador. A investigao desse fenmeno das HQtrnicas resultou no livro homnimo que escrevi e teve sua segunda edio lanada em 2008. Alm de minha pesquisa pioneira, as reflexes de pesquisadores do fenmeno das HQs na Internet como Scott McLoud e Anselmo dos Anjos e de tericos das novas mdias e da convergncia miditica como Vilem Flusser, Julio Plaza, Henry Jenkins & Roy Ascott formam a fundamentao terica desse trabalho. Essa pesquisa exploratria, iniciada em 1995, j mapeou centenas de sites de HQtrnicas e dividia-os, at o momento, em 2 geraes de sites: a primeira que durou de 1991 a 2001 - foi marcada pelo surgimento do fenmeno, com trabalhos ainda muito experimentais e tecnologias limitadas pelos problemas de baixa conexo; a segunda foi marcada pela consolidao do software Flash e pela permanncia de alguns dos novos cdigos e excluso de outros, durou at o ano de 2007. O artigo apresenta um estudo comparativo entre trabalhos emblemticos das duas primeiras geraes de HQtrnicas e da nova HQtrnica NAWLZ, e aponta para o surgimento de uma terceira gerao de HQtrnicas, marcadas por um refinamento no uso dos cdigos que caracterizam essa linguagem intermdia emergente.

AUDIOVISUAL E INTERATIVIDADE NOS WEBCOMICS merson Vasconcelos Almeida Este artigo tem como objetivo investigar as relaes do audiovisual com as webcomics. O corpus selecionado apresenta-se dividido entre Quadrinhos Audiovisuais e Quadrinhos com potencial audiovisual. Na anlise da relao das molduras prprias das histrias em quadrinhos com as caractersticas audiovisuais presentes nestes materiais utilizei a metodologia das molduras desenvolvida por Kilpp

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(2003) e percebi tensionamentos que s so possveis no meio digital. Neste trabalho os quadrinhos so apresentados como uma virtualidade, que pode se atualizar de diversas formas, como diz Bergson (2005). Sendo assim, tanto a verso digital quanto a verso impressa so tratadas como formas diferentes de uma mesma coisa. Mesmo com a relao desenvolvida com o audiovisual nos meios digitais os territrios de significao que so prprios dos quadrinhos continuam se fazendo presentes na totalidade do corpus analisado. O texto busca contribuir para o avano nas pesquisas sobre histrias em quadrinhos e audiovisual nos meios digitais. Procuro aprofundar a definio de webcomics, levando em considerao que estes podem ser materiais originados diretamente para o meio em que foi encontrado, ou se tratarem de verses adaptadas para o contexto digital. Ainda neste segmento da pesquisa adentro em questes relativas reprodutibilidade tcnica e relao destes webcomics com os softwares. A maneira como os webcomics so produzidos difere bastante de todas as suas outras atualizaes. No entanto, o grande salto ocorreu, de fato, quando elas deixaram as paredes egpcias para encontrar um pblico massivo, atravs da impresso, a primeira forma de reprodutibilidade tcnica das histrias em quadrinhos. J a atualizao digital favoreceu a distribuio a um nmero muito maior de pessoas do que a verso anterior. Nenhuma outra atualizao dos quadrinhos apresentou interatividade ou uma gama to grande de efeitos visuais, justamente porque o software necessrio para que eles se atualizassem desta maneira s pode ser executado no hardware apropriado. Portanto, as atualizaes das histrias em quadrinhos que surgiram nos ltimos sculos no tinham caractersticas audiovisuais ou interativas por uma questo decorrente do estgio da tcnica, e no por qualquer outro motivo. Desta forma possvel perceber o quo vazia a discusso sobre os webcomics serem de fato, quadrinhos. O que ocorria em atualizaes anteriores que elas tinham tudo o que era necessrio para serem histrias em quadrinhos, menos aquilo que a tcnica ainda no alcanava. Mesmo com todas as possibilidades de interatividade oferecidas pelo meio digital, grande parte dos quadrinhos que podem ser encontrados na web no utilizam quase nenhum recurso propriamente do meio digital. Esto l os bales e as onomatopias representando o som, as imagens estticas, e muitas vezes at o formato da pgina segue as propores das HQs impressas.

NARRAGONIA 3.0 FICO CIENTFICA, HISTRIAS EM QUADRINHOS E EXPERIMENTAES NARRATIVAS GRFICAS Gabriel Lyra Chaves Este artigo, que recebe o nome de Narragonia 3.0 Fico Cientfica, Histrias em Quadrinhos e Experimentaes Narrativas Grficas, se destina linha de Quadrinhos e Novas Tecnologias, e se baseia nos resultados de minha pesquisa de mestrado, feita no PPG de Cultura Visual (FAV/UFG). Seu objetivo relatar o processo de criao de um universo ficcional que funciona como palco para uma trama de fico cientfica, intitulada Narragonia 3.0. Essa estrutura narrativa se desenrola dentro de redes sociais, explorando-as como um possvel suporte para HQs que se distribuem de maneira experimental e rizomtica, utilizando perfis interligados de personagens como forma de divulgao de pequenas histrias que, coletivamente, constituem a obra, um work-in-progress que est em processo de criao desde agosto de 2009, mas que se encontra divulgado e em fase de expanso desde maro de 2011. A escolha das redes sociais enquanto media se fundamentou em dois pontos: alm de ser uma forma gratuita de divulgao, permite interao e comunicao mais direta com os leitores, fazendo uma apropriao do termo transmdia, em voga atualmente, mas aplicando a ele um olhar artstico, e no mercadolgico. Para estruturar este trabalho, recorro a trs conceitos: histria em quadrinhos, fico cientfica e tecnognose, e relato a forma como estes se refletiram em meu processo criativo.

PODCASTS SOBRE QUADRINHOS: O FORTALECIMENTO DE UMA NOVA MDIA Lucio Luiz O podcast uma mdia da cibercultura em formato de udio que vem conquistando grande espao na Web 2.0, especialmente com relao produo de informao e s suas potencialidades comunicacionais e educativas. Alm disso, tambm subverte a questo do receptor passivo ligado s mdias de massa tradicionais. A partir de uma origem fortemente tecnolgica, o podcast teve um desenvolvimento

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voltado a facilitar sua produo e distribuio, permitindo que qualquer pessoa se torne potencialmente receptor e emissor, tornando a difuso de informaes mais democrtica. Isso, aliado simplicidade de criao e produo, permite que nichos temticos no valorizados pela mdia tradicional alcancem um pblico cada vez maior. o que vem ocorrendo, especialmente, com os quadrinhos. Diversos podcasts so produzidos tendo como principal tema a nona arte. Esta pesquisa tem como objetivo analisar o fortalecimento desta mdia com foco principal no Brasil, cuja produo de podcasts possui caractersticas que os diferenciam das produes realizadas no exterior. Os podcasts, geralmente, so produzidos por pessoas no necessariamente ligadas profissionalmente rea de Comunicao, mas sim pessoas que simplesmente utilizam seu tempo livre para projetos pessoais relacionados internet. Isso permite que sejam analisadas determinadas caractersticas em relao ao pblico-leitor de quadrinhos no Brasil, j que a forte interatividade com os ouvintes e a possibilidade slida de um ouvinte se tornar um podcaster sem dificuldades subverte o conceito tradicional de receptor passivo das mdias de massa, ampliando o conceito de receptor ativo das mdias digitais para se tornar ao mesmo tempo potencialmente receptor e emissor. A partir do estudo de caso de podcasts estrangeiros e nacionais sobre quadrinhos, esta pesquisa observa como esse tema, ainda preso a seu nicho, alcana maiores pblicos e potenciais de divulgao. Por ser um assunto ainda inexplorado, no h a pretenso de resolver nenhum grande dilema, mas, sim, apontar possveis caminhos por onde novas pesquisas podem caminhar.

A CORPORAO E AS POSSIBILIDADES DOS QUADRINHOS BRASILEIROS NOS NOVOS MEIOS DIGITAIS DE INFORMAO Marcelo Soares de Lima Objetivo: Analisar o processo de convergncia de mdias na histria em quadrinhos A Corporao. Metodologia: Nosso estudo se baseia em uma analise bibliogrfica utilizando autores como Jenkins, Cappellari, Franco, Levy, McLoud, Krner, Lemos e Chaparro, para discorrer sobre conceitos como cibercultura, cultura da convergncia e transmidia. McLuhan (1969) afirma que vivemos em uma Aldeia Global, um acontecimento simultneo em que o tempo e o espao desapareceram. J Lvy (1999) aponta que estamos em uma era de cibercultura e da conectividade. Para Chaparro (2001, p. 85) a realidade tecnolgica marca um novo tempo na sociedade, com fantsticas possibilidades de interao entre os tempos, os espaos, os ritmos, as tecnologias e a linguagem da internet, rdio, televiso e jornal. Contudo, esse fenmeno da era digital no se restringe apenas a computadores pessoais. Krner (2008, p. 39) destaca que o celular por ser um meio acessvel e fcil de ser transportado, se encaixa perfeitamente no contexto do imaginrio urbano atual, de velocidade e mobilidade, encurtando distncias. Assim, o celular se torna o aparelho por excelncia de uma nova fase do processo comunicacional, chamado por Jenkins (2006, p.18) de convergncia de mdias. Em meio a essas transformaes tcnicas/conceituais, nos perguntamos como as histrias em quadrinhos, meio de comunicao j com mais de cem anos de histria, vm reagindo a tantas mudanas? Como se adequar s novas possibilidades abertas pela tecnologia moderna? McCloud (2005, p. 203) coloca que os quadrinhos online so todos quadrinhos digitais no sentido tcnico, mas muitos ainda no so mais do que impresses adaptadas em essncia. Isto , temos de perguntar o que os quadrinhos podem fazer num ambiente digital, e quais dessas opes se mostraro valiosas a longo prazo (Idem, p. 207). Uma dessas opes so as histrias baixadas para celular, que ampliam o conhecimento do leitor acerca daquele universo. Tais recursos so apontados por Jenkins (2008, p. 138) como narrativa transmdia, um processo que ainda algo recente, e seus caminhos ainda esto sendo descobertos. Resultados parciais/concluses preliminares: O grande problema em observar essas questes de forma que elas ainda esto se desenrolando. Analisar os eventos quando estamos inseridos no contexto sempre um trabalho muito mais difcil, ainda mais pela escassez de material e exemplos. Contudo, vendo que no mundo das publicaes em papel essa hipertextualidade j ocorre, quando lemos histrias que acontecem em vrias revistas, simultaneamente, como Crise nas Infinitas Terras (DC) e Guerras Secretas (Marvel), ento, pensamos que para o leitor de quadrinhos um formato que no seria de difcil entendimento, mesmo aplicado as novas mdias.

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O IMPACTO DOS BLOGS PARA A PRODUO DE TIRAS NO BRASIL Paulo Ramos Objetivo Esta comunicao procura mostrar o impacto que os blogs trouxeram para a produo de tiras no Brasil. A exposio constata que, dos diferentes gneros das histrias em quadrinhos, as tiras foram as que mais se beneficiaram da ferramenta virtual. Fundamentao terica Embora relativamente recente, o uso da internet mudou muitas das relaes pessoais e de produo. No caso especfico das histrias em quadrinhos, a rede mundial de computadores se tornou uma nova janela para os autores exporem os seus trabalhos. Franco (2004), em estudo sobre o tema, enxergava nas primeiras experincias um hbrido da linguagem dos quadrinhos com outros recursos, como a animao e o uso do som, produto que chamou de HQtrnica. De meados de 2005 em diante, percebeu-se no Brasil um outro processo: formatos tradicionais dos quadrinhos impressos, como a tira e a pgina, passaram a predominar nas pginas virtuais. Nesse processo, os blogs se tornaram um veculo particularmente relevante. Por apresentarem uma tecnologia de fcil acesso e permitir interao direta com o leitor, tais pginas virtuais permitiram que fossem criados espaos temticos sobre determinado desenhista, personagem ou srie. As tiras, por terem um formato curto, fixo e de leitura mais rpida, algo prprio da internet, tenderam a ser o gnero dos quadrinhos mais explorado no meio virtual, a ponto de o maior volume de produes nos anos seguintes estar na internet, e no mais nos cadernos de cultura dos jornais. Na transio que a internet imps ao mercado de quadrinhos brasileiro, o casamento entre tiras e blogs parece ter sido o mais bemsucedido. Metodologia A exposio ir recuperar os estudos sobre a produo virtual de quadrinhos no Brasil, com particular destaque para as pesquisas de Franco (2004), Mendo (2008) e Santos (2010). A partir dessas investigaes, ir apresentar os indcios que mostram o predomnio de pginas de tiras no meio virtual brasileiro. Percebe-se tal comportamento em sites de humor, em pginas de quadrinistas consagrados e em um dos poucos levantamentos sobre o assunto, feito uma vez por ano por Ramos na pgina jornalstica Blog dos Quadrinhos. Concluses preliminares A comunicao ir concluir que h uma tendncia de reproduo de formatos tradicionais dos quadrinhos na internet, em particular o da tira. Dois fatores motivadores desse comportamento parecem ser o tamanho reduzido da tira, adequado para a tela do computador, e a possibilidade de o autor, num segundo momento, editar as histrias na forma de livro impresso. Outra concluso a constatao de que o maior volume de tiras no Brasil, no fim da primeira dcada deste sculo, encontrava-se na internet, e no mais nas pginas dos jornais.

DESIGN E USABILIDADE DE QUADRINHOS DIGITAIS: UM ESTUDO DE CASO DO QUADRINHO DIGITAL NEVER MIND THE BULLETS Rodrigo Lencio Motta e Walter Correia Atualmente a maioria dos quadrinhos no ambiente digital demonstram ser reflexo dos quadrinhos impressos, usando o ambiente digital apenas como um suporte simulando o papel, com limitaes formais, sem levar em considerao a produo no ambiente digital, a interao com o produto e a distribuio digital. Acredita-se que o quadrinho digital deva existir como informao pura, tendo o ambiente digital como seu solo nativo, utilizando aspectos e recursos do ambiente digital na forma do produto, como tambm utilizando processos de produo no ambiente digital, levando em conta a interao do usurio, a usabilidade e a distribuio em redes digitais. Procura-se um pensar digital no projeto de artefatos digitais baseados em arte sequencial, para que estes projetos sejam nicos e no possam ser reproduzidos em sua totalidade fora do ambiente digital, como so os games, por exemplo. Este artigo, fruto de uma pesquisa de Mestrado em Design da Universidade Federal de Pernambuco, na linha de pesquisa de Artefatos Digitais, teve como objetivo Identificar os aspectos do ambiente digital que podem ser incorporados a arte sequencial para que esta possa existir como informao pura, por conseguinte fazer uma avaliao de aspectos de comunicao, interao e percepo entre estes novos artefatos e os tradicionais quadrinhos impressos. A pesquisa teve uma abordagem exploratria utilizando como base conceitual para a arte sequencial o trabalho de EISNER e MCCLOUD, isolando aspectos inerentes a linguagem da arte sequencial, tais como requadro, enquadramento, transio e sua forma de contar histrias atravs de ideias, narrativas, tempo e espao de modo a estudar seu comportamento no ambiente digital, atrelando a elas aspectos do Design de artefatos digitais e seus parmetros de configurao

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como produo digital, plataforma, interface, programao, multimdia, interatividade, user experience e distribuio. A avaliao foi feita atravs de parmetros das teorias do Design de Interao, Teoria da Comunicao e das Heursticas de Usabilidade de NIELSEN, utilizando modelos propostos, estudos de caso, quadros comparativos e anlises de dados de testes de interao e percepo, apontando ainda as vantagens e desvantagens da dupla cidadania da arte sequencial nos mundos fsico e digital.

ORIGEM DOS WEBCOMICS: DA GNESE AOS AGREGADORES Rodrigo Otvio dos Santos O presente artigo pretende demonstrar e elucidar algumas das principais caractersticas e razes de existncia dos webcomics em sua gnese, procurando mostrar a origem deste fenmeno cultural e tambm tecnolgico, quando as histrias em quadrinhos e seus criadores inciam a explorao das novas tecnologias existentes a partir da inveno e, principalmente difuso, da rede mundial de computadores, a internet. Procuraremos explicar o momento histrico onde tais criaes se encaixam. Tentaremos, ento, traar um paralelo entre as tecnologias existentes no perodo e suas novas interpretaes e usos pelas histrias em quadrinhos, ao mesmo tempo que pretendemos mostrar como alguns criadores sequenciais foram modificando seu trabalho para melhor se adaptar s necessidades da rede mundial de computadores e seus usurios/leitores. Tentaremos perceber as formas que tais desenhistas e argumentistas utilizaram a internet para confeccionar talvez uma nova forma de expresso dentro das histrias em quadrinhos, e para tanto faz-se mister voltar no tempo para acompanharmos o surgimento desta forma de expresso desde o incio da internet. Iniciando em 17 de setembro de 1982 com as conversas digitais entre alunos da Carnegie Mellon University, verificamos que tais discentes e tcnicos sentiram a necessidade de construir formas de demonstrao de estado de esprito em um mundo textual, e com isso criaram a ideia de emoticons, possivelmente as primeiras manifestaes daquilo que chamar-se-ia posteriormente webcomics. O artigo passa tambm pelos pioneiros quadrinistas que se aproveitaram da inveno do hipertexto, por Tim Berners-Lee e do browser, por Marc Andreesen para criar suas histrias e expresses e aventurar-se por uma internet ainda em estado latente, incipiente e possivelmente pouco compreendida na poca. Nosso artigo ento chega aos agregadores de contedo, ou seja, aqueles websites que possibilitam a entrada e divulgao de vrios quadrinistas com o objetivo de promover seu trabalho conjuntamente, e de gerar maior visibilidade, e portanto mais renda, tanto para os criadores quanto para os donos de tais portais. Por fim, tentaremos verificar a existncia destes agregadores em solo brasileiro, que durante determinado perodo foram importantes para a divulgao tanto dos quadrinhos e quadrinistas quanto para a divulgao da prpria internet no perodo.

AS WEBTIRINHAS OU TIRINHATRNICAS OU SIMPLESMENTE TIRINHAS DIGITAIS: DE COMO OS BLOGS ESTO TRANSFORMANDO ESTE GNERO DOS QUADRINHOS Vtor Feitosa Nicolau e Henrique Magalhes As tirinhas so um gnero jornalstico opinativo consolidado dentro das pginas de jornal e revistas, principalmente devido ao seu carter crtico e metafrico. Com o surgimento das novas tecnologias, no s a tirinha, mas todos os outros gneros tiveram que se adaptar para acompanhar a rpida evoluo das mdias digitais, encontrando novas formas de produo e veiculao, nunca antes vistas e exploradas. Os quadrinhos, quando inseridos no suporte digital foram conceituados como Webcomics, proposto por Scott McCloud (2006), ou HQtrnicas, proposto por Edgar Franco (2004). Contudo, a tirinha carece de uma definio mais apropriada quando aplicada as mdias digitais. Atravs de uma metodologia de Anlise de Contedo, este presente estudo, apresentando para o eixo temtico Quadrinhos e Novas Tecnologias, tem como objetivo traar um comparativo dos conceitos que aplicam as novas tecnologias aos quadrinhos em relao tirinha, buscando compreender que paralelo existe entre estes termos, quais as suas aplicaes no universo das tirinhas e definindo uma nova conceituao para as tirinhas veiculadas principalmente nas mdias digitais e que sofrem interferncia dos recursos multimiditicos disponveis. Como Jenkins (2008) define, chegamos era dos usurios, com produtores culturais cada vez mais descentralizados em relao aos grandes meios de comunicao, interessados no apenas

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em assistir, mas em participar e compartilhar. Uma verdadeira mudana no modo como consumimos os meios de comunicao. As novas tecnologias esto reduzindo o custo de produo e de distribuio, possibilitando que novos produtores surjam, procurando uma melhor forma de expor suas ideias. O nmero de blogs com produo de tirinhas tem crescido nos ltimos anos, acompanhando o prprio crescimento da Blogosfera. No levantamento produzido durante a pesquisa, percebemos o quanto que estas produes so diversificadas, descentralizados e com muitos aspectos pertinentes da internet ainda para serem explorados. A produo de tirinhas no est mais privilegiada nas mos de poucos. As ferramentas de criao e veiculao das tirinhas proporcionam ao usurio criar uma forma de arte sequencial sem precisar saber desenhar ou dominar os programas complexos de edio de imagem. Basta ter apenas uma boa ideia. O processo de criao na web tornou-se mais divertido e significativo. Estamos descobrindo novas estruturas de narrativas, aproveitando as lacunas deixadas pela indstria de produo de contedo. A internet um lugar de experimentao e inovao, um espao criado pelos prprios usurios e as tirinhas so o exemplo dessas novas possibilidades criao e veiculao nas mdias digitais.

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QUADRINHOS E SOCIEDADE

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A CARICATURA BREVE REFLEXO ACERCA DO MECNICO E DO SATNICO NA TEORIA DA COMICIDADE DE BERGSON E BAUDELAIRE Aline de Alvarenga Zouvi Objetivo: Estudo sobre a caricatura, uma das vertentes arcaicas dos quadrinhos. O texto baseiase na contraposio das teorias da comicidade do filsofo francs Henri Bergson (1859 1941) e do tambm francs escritor, poeta e terico Charles Baudelaire (1821 1867). Atemo-nos anlise de suas respectivas obras: O Riso Ensaio sobre a Significao do Cmico de Bergson e Escritos sobre arte, compilao de ensaios publicados em peridicos entre os anos de 1855 e 1863. So vistas as reflexes da comicidade partindo do conceito de rigidez; o riso como punio social e sentimento de superioridade, e a relao disto com a caricatura. Baudelaire descreve (talvez pela primeira vez na teoria literria) as distines entre a charge e o cartum, mesmo ainda sem lhes serem atribudos tais nomes ele ainda os define como dois tipos de caricatura. tambm revisto o texto de Baudelaire sobre Honor Daumier, caricaturista conhecido de sua poca. O trabalho encontra, neste paralelo, a diferena entre o ponto de vista dos dois pensadores: Bergson associa o riso ao aspecto mecnico do homem (em oposio naturalidade do ser) enquanto Baudelaire o relaciona com a maldade inerente a todo humano. O ponto no qual ambos concordam aquele que diz ser o riso essencialmente humano seja pela sua capacidade de raciocinar, seja pela sua tendncia maldade. Em O Riso Ensaio sobre a Significao do Cmico, Bergson d diversos exemplos, do mais simples ao mais complexo, da estrutura que cr descrever o mecanismo do riso desencadeado por vrios elementos, do teatro ao desenho. Ele cr que o riso, gerado pela comicidade, pode revelar o que caracteriza o imaginrio coletivo-social ou os procedimentos da imaginao humana. Baudelaire, em seu ensaio Da essncia do riso, considera o ato de rir como um fenmeno monstruoso, e o associa fraqueza e tambm sensao de superioridade.

A FUNO SOCIAL DO HERI NOS QUADRINHOS Ana Kelma Cunha Gallas Este trabalho apresenta um estudo sobre a funo social do heri nas Histrias em Quadrinhos norteamericanas, demonstrando que o surgimento e consolidao dos tipos hericos, no incio do sculo XX, como produto da indstria cultural, est vinculado a um amplo painel de referncias histricas, sociais, polticas, psicolgicas e literrias. O corpus constitudo de quadrinhos norte-americanos, escolhidos aleatoriamente, e publicados no Brasil pela Editora Abril nas dcadas de 1980 e 1990. O objetivo da pesquisa demonstrar que nos quadrinhos o mito est imbricado narrativa como um esquema lgico criado para resolver problemas que se apresentam nos diferentes planos da realidade. Parte-se do pressuposto de que, se nos quadrinhos o mito o fundamento das narrativas hericas, os heris do universo de papel guardam mais do que semelhanas com os prottipos milenarmente desenvolvidos em mitos: so suas verses atualizadas. O nexo dessa constatao remonta s estruturas mais profundas das histrias, cujo eixo a existncia do heri, que, atravessando o tempo, permanece como arqutipo do homem auto-superado. No plano simblico, os heris tentam resolver os mais diversos problemas vinculados realidade. Assim, na sociedade norte-americana, so mltiplos os papis ocupados pelos heris das histrias em quadrinhos: ora, os heris funcionam como instrumentos ideolgicos a servio do establishment das classes dominantes; ora, so referenciais de questionamento e mudana. Corolrio da crena positivista de que a ordem indispensvel organizao social e condio sine qua non para o progresso, o heri recompe o imaginrio herico fundado no American way of life (Estilo americano de vida). A fantasia americana assegurou nos quadrinhos o repertorio temtico sintonizado com as ansiedades e os desejos individuais, enfraquecidos em seu confronto com a realidade. Mas, o heri tambm expressa o anseio, frequentemente nostlgico, da ascendncia da virtude sobre o vicio ou do justo sobre o injusto. O heri dos quadrinhos apresenta-se como ser o devotado a quem todos temem, respeitam ou adoram, cuja existncia prende-se a sua funo em combater o mal. Mas, parte do sistema produtivo moderno, o discurso mtico nos quadrinhos dilui-se e subordina-se a esquemas tipificadores e simplistas em que o heri torna-se modelo reducionista de um tipo de conduta ou de modo de vida. E nessa situao, o heri deixa de ser o homem auto-superado de antes, mas um produto que tenta satisfazer aos caprichos do mercado.

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A REVISTA RAG COMO UM ESPAO DE CRTICAS, REFLEXO E DISPUTA NO CAMPO DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS Andr Pereira de Carvalho Esta pesquisa foi feita no intuito de compreender o discurso das histrias em quadrinhos brasileiras contemporneas, mais especificamente a revista Rag, de Pernambuco, por sua posio no campo dos quadrinhos no Brasil. A maior parte das HQs que circulam no Brasil so de origem norte-americana, e as poucas revistas brasileiras produzidas precisam lutar contra um mercado que no confia na produo brasileira, com exceo das revistas da Turma da Mnica. Sendo a revista Rag uma HQ alternativa, que se considera autoral por permitir liberdade criativa absoluta aos quadrinistas, esta pesquisa procurou descobrir que discurso era veiculado nas estrias da revista Rag: como o discurso construdo, quais so os principais temas e objetos discursivos encontrados, qual o significado social destes, se h uma posio crtica ou um alheamento da realidade. Para chegar a responder essas perguntas, fizemos uso da teoria sociolgica de Pierre Bourdieu e de suas categorias fundamentais como campo, habitus e capital para compreender alguns dos elementos observados nas estrias e encaix-los na anlise social. Para desvendar os processos de construo do discurso, foi empregada a semitica, com base em Algirdas Greimas, e o semi-simbolismo, fundamentado nas categorias de Vicente Pietroforte. A revista Rag, sendo uma antologia de HQs com oito edies lanadas, possui muitas estrias a se analisar. Foi feito um recorte de uma estria por revista, pois no se pretende observar a mdia de estrias com carter crtico, mas a forma como a temtica expressa, seja ela de forma crtica social, seja uma composio potica no ligada necessariamente s crises sociais. O recorte de oito estrias permitiu encontrar suficiente material textual e visual para satisfazer a pesquisa, foram encontradas vrias formas de construo do discurso. Em alguns momentos, temas e objetos foram observados se repetindo em diferentes estrias, mas com aproximaes diferentes. De forma geral, o que pode ser percebido ao final da pesquisa foi que as estrias tratam principalmente com temas da modernidade, e no uma remisso a uma frmula tradicional de construo discursiva nas HQs, nomeadamente o modelo de super-heri. Temas como o trabalho e a vida na sociedade moderna aparecem pelo uso de objetos textuais e visuais que pertencem a uma sociedade tipicamente capitalista ocidental moderna. Por outro lado, outros aspectos tambm surgem que no possuem ligao nem com uma crtica social nem com uma perspectiva da vida na modernidade. Temas como o amor e as relaes conjugais aparecem, mostrando a perenidade de alguns temas histricos da literatura. Da mesma forma que encontramos temas e objetos clssicos da literatura, tambm observamos construes discursivas tipicamente modernas, percebendo a capacidade das HQs de expressar uma percepo da sociedade por um prisma peculiar, por sua caracterstica de unio entre imagens e texto.

O IMPACTO DOS ATENTADOS DE 11 DE SETEMBRO DE 2001 NO IMAGINRIO COLETIVO DOS EUA, UTILIZANDO OS QUADRINHOS COMO FONTE Caio Cndido Ferraro Iniciada em 2008, a pesquisa tem por objetivo analisar a concepo de fronteira arraigada ao imaginrio coletivo da populao dos EUA, principalmente para evidenciar o impacto dos atentados terrorista de 11 de setembro de 2001. O intervencionismo estadunidense ser enfocado como o expoente de uma cultura de guerra que se faz presente desde as origens coloniais, atravs da qual a nao estabelece suas fronteiras, tanto polticas, quanto culturais. Por meio da anlise das histrias em quadrinhos, elevaremos condio de fonte uma mdia popular comumente marginalizada, expondo a caracterstica de se adaptar ao imaginrio cultural estadunidense, desta forma, apontando a presena da fronteira cultural em suas pginas. Atravs da comparao entre histrias em quadrinhos de uma mesma personagem em momentos distintos fomos capazes de apontar mudanas no imaginrio coletivo estadunidense. A personagem Capito Amrica representou em nosso trabalho as mudanas na fronteira cultural dos Estados Unidos da Amrica, uma vez que desde sua criao um importante expoente do imaginrio coletivo, que influencia os autores em seu processo criativo, estabelecemos suas mudanas aps os atentados terroristas de 11 de setembro de 2001 como objeto de estudo comparado. A busca constante pelo inimigo comum permeia os quadrinhos do sentinela da liberdade, e o imaginrio coletivo do pas se faz presente ao apreciarmos suas histrias como um quadro da sociedade contempornea sua elaborao.

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V DE VINGANA E O TOTALITARISMO POLTICO: UMA CRTICA CONTUNDENTE AO CAPITALISMO DA PERSPECTIVA ANARQUISTA Douglas Pigozzi Apresentar as possveis relaes entre a histria em quadrinhos V de Vingana, o autoritarismo do poder pblico e o fascismo, expondo um quadro de manipulao poltica e tratando de temais como a censura, os direitos civis, os governos totalitrios e a violncia poltica. Fundamentao terica: Os quadrinhos possuem significativa riqueza enquanto meio facilitador da comunicao, alm de construir sentido e produzir informaes de forma singular, quando comparados a outros recursos informacionais. Portanto, as linguagens existentes nos quadrinhos, por meio dos seus aspectos artsticos, educacionais e estticos trabalham a leitura da escrita e a leitura icnica e constituem um veculo privilegiado que possibilita o registro de vises particulares sobre os acontecimentos polticos e sociais. Em especfico, V de Vingana apresenta uma sociedade fictcia que desliza rumo ao fascismo, com uma populao civil sendo constantemente vigiada, submetida a uma estrutura poltica autoritria. Nesse contexto, um homem, V, comete aes que tem como objetivo acabar com esse regime totalitrio. Metodologia: A produo do artigo envolve a leitura e interpretao de bibliografias que enfocam as diferentes perspectivas sobre os quadrinhos como recurso informacional e tambm a literatura que trata sobre a problemtica do autoritarismo e do autoritarismo do poder pblico. Com isso, preciso estudar tanto a teoria do movimento fascista, seu histrico e trabalhar as suas possveis relaes com a fico V de Vingana, tendo como foco a temtica do autoritarismo. Concluses preliminares: A obra V de Vingana expe um contexto social (fictcio) rico para estudos nas reas da Cincia Poltica e Sociologia, pois apresenta uma sociedade civil vivendo sob um regime totalitrio, onde est presente tanto a represso poltica como a tortura fsica e psicolgica, alm da existncia de campos de concentrao. Desse modo, verifica-se que a obra fundamental para uma anlise mais aprofundada da questo do poder poltico e a disputa pelo domnio das conscincias dos atores sociais. Enfim, uma obra que trabalha com a questo de como os regimes totalitrios fascistas podem interferir nas vidas das pessoas no interior de uma sociedade civil.

OS DESBRAVADORES DO FANTSTICO: A DIVULGAO CIENTFICA EM QUADRINHOS NA SEGUNDA METADE DO SCULO XX Francisco de Assis Nascimento Jnior e Luis Paulo C. Piassi Histrias em Quadrinhos so produtos culturais de uma sociedade e dessa forma veiculam as preocupaes e questes que o contexto scio-histrico impe. Em uma sociedade onde cincia e tecnologia desempenham um papel central, de se esperar que problemas, as formas de pensar e as concepes veiculadas nas obras apresentem aspectos ligados s discusses de cincia e tecnologia. Partindo da ideia defendida por Joo Zanetic (1989) de que Fsica tambm cultura, do ponto de vista social, cabe perguntar em que medida a leitura de um determinado gnero de Histrias em Quadrinhos pode proporcionar aos leitores vises de mundo complementares pura racionalidade cientfica, levando a uma formao cultural mais ampla e crtica. O objetivo deste trabalho apresentar uma viso diferenciada de um conceito cientfico que possibilite uma melhor compreenso do mesmo. Esperamos, a partir da interpretao de um arco de histrias em quadrinhos, apresentar um debate que v alm da enunciao de conceitos cientficos. Dentre os gneros disponveis, optamos pelas aventuras verso Ultimate do Quarteto Fantstico publicadas no Brasil na dcada de 2000, por representarem uma interface entre a fico cientfica e as fantasias de superpoderes. A srie apresenta um forte paralelo com a fsica quntica e dessa forma, dada a presena do termo no momento cultural atual e a ausncia de sua abordagem em cursos de ensino mdio, trabalhamos a proposta do uso das histrias em quadrinhos do Quarteto Fantstico como forma de analogia para discutir uma analogia sobre a teoria dos muitos mundos da mecnica quntica e uma discusso sobre a importncia de nossas escolhas e suas implicaes, alm da possibilidade de um debate em torno da produo da bomba atmica em analogia ao vivenciado pelos personagens na srie Pesadelo Supremo. Como metodologia, estudamos as histrias a partir da semitica e da anlise do discurso. Aps a anlise do material escolhido e sua relao com a mecnica quntica, pudemos observar o quanto pode ser positiva a leitura deste material sob o ponto de vista da alfabetizao cientfica. No s pelas histrias em quadrinhos possibilitarem uma narrativa interessante e

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de fcil assimilao, mas principalmente por representarem um paralelo com a cincia em uma rede que entrelaa diversos aspectos da cultura dentro do aparente abismo entre as narrativas grficas e os temas cientficos, possibilitando a construo de analogias possveis pelo leitor. A possibilidade de leitura de histrias em quadrinhos de fico pode apresentar ao leitor teorias e fenmenos praticamente ignorados pela educao formal.

GIBITECA HENFIL: 20 ANOS DE JORNADA NA 1 JORNADAS INTERNACIONAIS DE HISTRIAS EM QUADRINHOS Hugo Leonardo Abud e Maria Helena S. Correia Pinho Objetivos - A Gibiteca Henfil ser apresentada aos participantes do Evento e ao Conselho Cientfico da 1 Jornadas Internacionais. Percorrendo seu histrico, ao longo destes 20 anos, ressaltaremos a importncia da formao do seu acervo para a sociedade e, especialmente, para pesquisadores interessados em histrias em quadrinhos. Formataremos um vdeo institucional, que ser apresentado durante as comemoraes dos 20 anos da Gibiteca Henfil no ms de maio de 2011, complementando este trabalho. Fundamentao terica - Will Eisner (2001), em sua obra Quadrinhos e Arte Sequencial, mostra o rpido avano das tecnologias grficas, promotora de uma era dependente da comunicao visual e ressalta a importncia das histrias em quadrinhos na sociedade atual. Para Waldomiro Vergueiro (2005), as HQs caracterizam-se, juntamente com o cinema, como meios de comunicao de massa importantes, de grande penetrao, nota o grande volume de publicaes dirias em revistas e tiras de jornais. No final da dcada de 80, as HQs, j so consideradas, produtos de arte e fenmenos editoriais, possibilitando a criao de acervos especializados, em locais apropriados para armazenamento e emprstimos, chamadas de bibliotecas de Gibis, ou Gibitecas. Estes locais buscavam tambm ser um plo de discusso e leitura, tornando-se reas efervescente de encontros e atividades culturais. A Gibiteca Municipal Henfil foi idealizada por uma equipe de profissionais e especialistas, no incio da dcada de 90, e criada em 3 de maio de 1991, com o objetivo de ser um local de encontro de pesquisadores, quadrinistas, estudantes, fanzineiros e leitores de HQs. Posteriormente, teve seu nome mudado para Gibiteca Henfil. Inicialmente era, apenas, uma extenso da Biblioteca Infanto-Juvenil Viriato Corra. E, em outubro de 1999, a Gibiteca Henfil mudou-se para o Centro Cultural So Paulo, onde se encontra at hoje. Metodologia - Sero feitos um breve histrico da Gibiteca Henfil, um levantamento da literatura que aborda os acervos de quadrinhos existentes no Brasil e uma apresentao institucional sobre os servios executados e disposio do pblico. Complementando, ser formatado para as comemoraes dos 20 anos da Gibiteca Henfil um vdeo institucional que ser utilizado na apresentao oral da gibiteca. Resultados parciais/concluses preliminares - A Gibiteca Henfil atualmente a maior e mais completa em nmero de exemplares e de colees de HQs no Brasil. So 7.457 ttulos de revistas, e 112.373 exemplares (dados de dez./2010). Possui um vasto acervo de revistas, lbuns, livros tericos, clipping, fanzines, livros de RPG e audiovisuais. Suas obras podem ser consultadas in loco e tambm emprestadas. Anualmente so emprestados cerca de 15 mil exemplares (dados de dez./2010).

A DIALTICA CRIADORA DOS SUPER-HERIS Leonardo Rosa Nascimento Objetivo: O presente trabalho se prope a analisar a inter-relao existente entre os super-heris ocidentais de Histrias em Quadrinhos (HQ) e seus leitores. Fundamentao terica: Uma apresentao de alguns personagens juntamente com suas evolues ao longo do tempo feito neste trabalho e com isto demonstrar a inter-relao existente neste tipo de mdia. Esta inter-relao evidenciada por seu carter retroalimentar, pautada em uma circularidade que interfere diretamente no comportamento do leitor, sendo, simultaneamente, atravessada ou adaptada pelo mesmo. Para nos orientarmos, apresentado o conceito de Representao Social do psiclogo social Serge Moscovici como fundamento para as anlises, bem como as novas formas de inter-relao entre as empresas que criam superheris e seu pblico alvo na atualidade. Metodologia: A metodologia escolhida para este trabalho foi produzida a partir de uma pesquisa do tipo exploratria abrangendo um levantamento documental e

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bibliogrfico sobre as Histrias em Quadrinhos e o seu pblico consumidor, em uma busca de evidncias da inter-relao e interdependncia entre eles. A pesquisa bibliogrfica realizada se fundamentou na anlise de possveis representaes dos Super-Heris em quadrinhos. Resultados parciais/concluses preliminares: O personagem depois de pronto cai nas graas do pblico que far uma imagem de tudo o que foi proposto por todos os autores. Este pblico localizado num tempo determinado e numa poca especfica, obedecendo dinmica observada por Moscovici no conceito de Representao Social, cria a imagem do Batman que representar aquela gerao, mesmo que esta seja nomeada pela gerao seguinte. Este personagem tende a mudar e ter histrias mais elaboradas ou alteradas de acordo com cada gerao.

CONSIDERAES SOBRE DESIGN E SOCIEDADE NAS HISTRIAS EM QUADRINHOS DE MARCELLO QUINTANILHA Liber Eugnio Paz Objetivo - Analisar a relao e interao dos personagens com os produtos e artefatos industriais dentro da obra Sbado dos meus amores de Marcello Quintanilha, sob aspectos de ressignificao e fetichizao dos objetos. Fundamentao Terica - baseada no trabalho de autores que consideram as relaes entre tecnologia e sociedade a partir da ressignificao e fetichizao dos objetos (produtos industriais) sob a tica das teorias do design e cultura material. Entre os autores citamos Denis (1998), Flusser (2008), Hall (2003), Ono (2006) e Paz (2008). Metodologia - A partir dos autores citados so definidos os parmetros de anlise dentro da perspectiva das teorias do design e cultura material. Considera-se a obra em quadrinhos Sbado dos Meus Amores um produto cultural, que traz em si indcios do sistema em que foi produzido, permitindo atravs de sua anlise levantar interessantes questes a respeito de nossa contemporaneidade, abordando diversos aspectos como, por exemplo, o imaginrio social, hbitos e costumes, conceitos e vises da sociedade etc. Observando a representao dos objetos nas crnicas apresentadas em Sbado dos meus amores sob os parmetros de anlise definidos, pretende-se elaborar uma srie de reflexes sobre as relaes entre sujeitos/personagens e os produtos industriais de seu cotidiano. Essas relaes implicam em apropriaes, ressignificaes, fetichizaes e relaes de poder. Resultados parciais / concluses preliminares - Os objetos industriais inseridos na realidade das pessoas passam por desvios de suas funes originais, ganham novos significados, interagem na construo das relaes dessas pessoas umas com as outras e com sua rotina, extrapolando suas finalidades originais e ganhando outros papis na constituio das relaes e valores do cotidiano. As histrias em quadrinhos produzidas por Marcelo Quintanilha funcionam como uma representao desse cotidiano, dialogando com o entorno tecnolgico das pocas e regies brasileiras que retratam, permitindo observar e refletir sobre as relaes entre o sujeito e os artefatos industriais sob diversos aspectos culturais e sociais.

TEX, LOBO SOLITRIO E PREACHER: O JUSTICEIRO ERRANTE EM TRS PASES Luiz Guilherme Couto Pereira O trabalho, inserido no eixo temtico quadrinhos e cultura se prope a fazer uma anlise comparativa de trs personagens de quadrinhos: Tex, protagonista do fumetto homnimo; Ogami Ito, o samurai do mang Lobo Solitrio e Jesse Custer, protagonista da srie de quadrinhos adultos Preacher. Tex Willer o exemplo clssico de heri. Ele nobre, honrado, respeitoso com as mulheres e piedoso com os inimigos. Mais do que isso, ele um ranger, a personificao do bem e da virtude dentro da moral ocidental da primeira metade do sculo XX. Ogami Ito um anti-heroi. Um samurai que teve a famlia assassinada e que, na sua busca por vingana, adota o meifumad, o caminho para o inferno. um assassino impiedoso com seus inimigos, sejam homens ou mulheres. Ainda que seja um samurai, profisso por excelncia dos nobres protagonistas das histrias de aventura no Japo, ele um Kogi Kaishakunin, um executor. Jesse Custer um heri ps-moderno. Seu cdigo de honra absolutamente subjetivo, e admite comear brigas em bares e deixar inimigos para morrer mngua no deserto. Antes de errar pelos Estados Unidos tentando cumprir sua misso pessoal (nada menos do que encontrar Deus e puni-lo por seus crimes contra a humanidade), ele foi um pregador protestante e, antes disso, ladro de carros. No personifica

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qualquer padro moral. O objetivo discutir o papel de cada um desses personagens, todos eles diferentes modelos de justiceiros errantes, tomando por base os estudos de Bakhtin e seus conceitos de cronotopos e heteroglossia, e analisar as trs narrativas grficas inseridas nos seus respectivos contextos histricos e geogrficos, discutindo, assim, tanto as diferenas entre a produo europeia, a japonesa e a americana quanto as mudanas de estilo na perspectiva temporal, comparando uma srie criada na dcada de quarenta, uma na de setenta e outra nos anos noventa. As concluses preliminares j mostram que a questo transcende o simples binmio Ocidente X Oriente, e ampliam o conceito icnico do justiceiro errante. As referncias bibliogrficas mais fortes so os trabalhos do Bakhtin e, no que toca narrativa grfica em especfico, os livros do Scott McCloud.

LULA Y KIRCHNER: RELACIONES ENTRE MITO POLTICO E HISTORIETA. PARALELISMOS, CONTINUIDADES Y DISCONTINUIDADES Laura Cristina Fernandez e Sebastian Gago Este artculo se inserta en el eje temtico Quadrinhos e sociedade y persigue el objetivo de analizar la vinculacin entre los mitos polticos y las historietas. Indagaremos sobre La construccin de modelos de sociedad y de conflicto poltico a travs de los discursos presentes en este tipo de productos culturales. Para ello, tendremos en cuenta algunas variables del anclaje de la historieta en los universos cultural y poltico de uma sociedad. Indagaremos comparativamente ciertos aspectos del universo simblico generado en torno a los ex presidentes Nstor Kirchner y Luiz Incio Lula da Silva, en especial las formas de apropiacin y de usos de conos y productos culturales (y polticos) por parte de agentes discursivos ligados directa o indirectamente con el Gobierno o el Estado, como por ejemplo partidos polticos, movimientos sociales y culturales, y empresas editoriales y dedicadas a la comunicacin. La inclusin, a fines de 2010, de una biografa de Lula da Silva em un captulo de una historieta sobre la historia del Brasil publicada en entregas, y la insercin de la simbologa y la iconografa del personaje de historieta El Eternauta como un componente de La interpelacin discursiva del kirchnerismo en Argentina, son entendidos como un tipo de procesos de doble faz, inscritos en los cruces arte/poltica en las posdictaduras de la regin, los cuales se relacionan con las prcticas de constitucin de identidades polticas, culturales y sociales en el contexto de las luchas por La imposicin de una visin del mundo social. Estos procesos, insertos en la coyuntura poltica latinoamericana de este siglo, guardan semejanzas, continuidades y discontinuidades, y se ajustan a las particularidades culturales y polticas de cada nacin. Asimismo, el trabajo intentar reconstruir y describir una serie de factores del contexto social e histrico que, en tanto condiciones de posibilidad discursiva, resultan claves para comprender el uso de esta historieta como herramienta poltica. Enmarcamos el anlisis en la teora de los consumos culturales de Pierre Bourdieu y desde la historia de la lectura de Roger Chartier (2002), y tambin utilizaremos algunas herramientas tanto de La semitica como del anlisis crtico del discurso social (Kress, 2006). Estos aportes conceptuales sern tiles para encontrar continuidades y discontinuidades y, a partir de ellas, usos de ciertas potencialidades inscritas en el espacio social y poltico, tanto de Argentina como de Brasil.

HISTRIA EM QUADRINHOS E OS ESTILOS ARQUITETNICOS Soraya Mattos Pretti No mundo contemporneo, dominado pela multiplicidade de informaes, a mdia tem um importante papel, o de divulg-las atravs dos diferentes meios de comunicao. Nesse contexto, destacam-se os meios de comunicao em massa, que proporcionam formas de alcanar o indivduo atravs da produo e distribuio de informaes ou entretenimento em larga escala, a que se encaixam as histrias em quadrinhos. Como meio de comunicao de massas, observa-se que a histrias em quadrinhos so capazes de refletir geraes em sua ntegra, desde suas relaes sociais, expectativas, vises de passado e futuro, anseios, etc, at sua arquitetura. A arquitetura, tambm capaz, por si s, atravs das configuraes e manipulao do espao, de rememorar as mais variadas pocas e refletir as caractersticas de cada sociedade. Procuramos no trabalho, mostrar que essas representaes de sociedade feitas pelas histrias em quadrinhos, auxiliam na construo de um vocabulrio arquitetnico e identificao de cada

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poca a partir da forma como a arquitetura representada nas histrias. Para isso, foi feita uma pesquisa bibliogrfica, procurando identificar quadrinhos, e tericos das duas reas que embasassem essa viso. interessante falar aqui que o trabalho buscou ser o mais diverso possvel, trabalhando de histrias adultas a infantis, o gnero cmico, de aventura, romance, entre outros, hq* americanas, brasileiras, europeias, japonesas... Enfim, a variedade foi algo procurado, a fim de comprovar se a questo do estilo arquitetnico recebe um tratamento prximo em todas as hq. Com isso trabalhamos a importncia da arquitetura para a narrativa quadrinstica, definimos o que um estilo arquitetnico e as formas que esses aparecem nos quadrinhos, apresentando as possibilidades que a arquitetura permite levar narrativa. Buscamos tambm explorar alguns exemplos de estilos arquitetnicos marcantes usados nas hq para validar a teoria. *Adotaremos no trabalho o termo hq para denominar histrias emquadrinhos.

VISES DO URBANO NOS QUADRINHOS DA DCADA DE 80 ESTUDO DE CASO: RONIN DE FRANK MILLER Tarcsio Marques da Silva Objetivo - O trabalho busca explicitar como a contextualizao de duas histrias pode explicar as escolhas feitas pelos respecitvos autores na elaborao de sua fico cientfica. As histrias a serem analisadas sero Ronin de Frank Miller mini-srie de seis edies publicada pela Editora Abril e a revista O Mundo de Krypton - cujo argumento de John Byrne e desenho de Mike Mignola. Visto que ambas as histrias foram feitas na mesma dcada de 80, estariam os autores atentos s discusses de seu tempo? Conseguiram elaborar tais trabalhos em funo de certas tendncias detectadas na poca? Em Ronin tem-se um mundo (na verdade a cidade de Nova York) muito parecido com a descrio de Mike Davis no seu livro Planeta Favela. O complexo Aquarius da histria de Miller um grande condomnio-laboratrio-empresa fechado. Assim, a viso de Miller beira a anlise de Davis que empiricamente constata que as dcadas de 80 e 90, em funo da desregulamentao dos Estados Nacionais e de uma acentuada privatizao da coisa pblica - seguindo risca o Consenso de Washigton tem-se como legado um mundo aonde pequenas fortalezas de tecnologia e bem-estar se isolam de um mundo cada vez mais cheio de favelas e pessoas vivendo em condies miserveis impossiblitadas de arcarem com os custos dos servios pblicos privatizados. Na histria de Byrne, j na ltima parte da revista, seu pai Jor-el realiza pesquisas buscando conhecer os hbitos dos humanos no planeta Terra. Vemos uma Krypton aonde a tecnologia avanou tanto que o homem volta a morar em cavernas e no mais existe a necessidade de construo de cidades de grande porte preservando o meio ambiente. O deslocamento pelo planeta se d atravs de pequenas naves ainda um arremedo do veculo particular e a o trabalho feito por robs. Nesta histria o que chama a ateno o profundo avano cientfico que possibilita o controle de natalidade, a extenso da vida alm dos limites dados pela natureza e um grande controle populacional o futuro Clark Kent, s veio ao mundo de Krypton porque se detectou a morte de um dos kriptonianos mais idoso. Poderia ser isso uma conscincia universal ou controle? Milton Santos apresenta no seu livro Por uma outra Globalizao: (...) uma possibilidade de conscincia univeral mas que no passa por este acentuado controle da vida que a histria de Byrne apresenta. O que fica que a contextualizao destes autores talvez possibilite melhor entender tais produes luz de dois crticos radicais do pensamento nico liberal amplamente propagado nas dcadas de 80 e 90, perodo das revistas.

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2013

jornadasinternacionais@gmail.com

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