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A Contribuio dos Jogos de Empresas no Desenvolvimento das Caractersticas Empreendedoras na Viso dos Alunos de Administrao de Empresas

Clayton de Oliveira Pires clyop@hotmail.com UNIESP Ricardo Kenji Oi prof_oi@ymail.com UNICAMP Eliane de Alcntara Teixeira eatgan@ibest.com.br FASS

Resumo:Os primeiros jogos para a educao e desenvolvimento de habilidades estratgicas foram os jogos de guerra que evoluram para jogos empresariais, sendo a primeira verso Top Management Decision Simulation, desenvolvida pela American Management Association, em 1957. Por meio deles possvel simular pequenos negcios, empresas mdias e grandes corporaes internacionais. Jogos e simulaes promovem vivncias, nas quais so trabalhadas as dimenses de aprendizagem plena. O presente trabalho investigou a validade dos jogos de empresas como um mtodo pertinente ao desenvolvimento das caractersticas empreendedoras segundo a viso dos discentes do curso de Administrao de Empresas da Faculdade de So Paulo do grupo UNIESP. Utilizou-se uma pesquisa descritiva qualitativa com estudo de caso realizado com 252 alunos, sendo 124 (56%) trabalhadores da rea de servios, 49 (20%) do setor de comrcio, 43 (17%) do setor de servios pblicos, 13 (5%) do setor industrial e 5 (2%) de ONGs. O estudo concluiu que a aplicao dos jogos de empresas no curso de administrao de empresas apresenta grande contribuio para o desenvolvimento das caractersticas empreendedoras. Palavras Chave: jogos de empresas - simulao - empreendedorismo - comportamento administrao

1. INTRODUO O ldico sempre foi usado pelo homem por meio de brincadeiras e jogos para transmisso de valores, conhecimentos, tcnicas e estratgias em ambientes controlados, com obedincia a regras previamente estabelecidas ou tcitas que agregam os benefcios desses treinamentos sem arcar com as consequncias negativas do mundo real. Tais tcnicas permitem grandes bnus com poucos nus. Os jogos de empresas atuais tiveram sua origem nos jogos de guerra da ndia e China antigas. Desde os primrdios alguns homens se destacaram por sua liderana, capacidade de realizao, inovao e baseando-se nisso ergueram imprios. Desse modo garantiram a evoluo e a transformao da sociedade, ampliaram seu bem-estar e criaram condies para o desenvolvimento cultural e tecnolgico. A essas pessoas de viso que transformaram a sociedade, rompendo com um sistema econmico e criando algo diferente e melhor, d-se o nome de empreendedores. Com o advento da globalizao, o mercado de trabalho vem criando condies imperativas de transformao principalmente no que diz respeito absoro da populao economicamente ativa pelas aes que permitem um melhor e mais fcil acesso ao ensino superior e tcnico. Um grande desafio para os professores dos cursos de administrao de empresas o desenvolvimento de aulas adequadas e interessantes sob o aspecto dos processos de gesto, que atendam s necessidades da aprendizagem e conhecimento dos alunos. Dentre estas necessidades, destacam-se o aprendizado com viso sistmica e contingencial, o pensamento estratgico e a tomada de deciso. Os empreendedores esto sujeitos s demandas que os desafiam continuamente a adquirir conhecimentos tcnicos para praticar a administrao-cincia, ampliar sua base de aprendizagem cognitiva, desenvolver habilidades tcnicas e comportamentais no uso do conhecimento, praticar a administrao-arte, interagir afetiva e emocionalmente com pessoas de seu grupo de trabalho e criar um ambiente de satisfao. Observa-se que essas demandas podem ser supridas de alguma forma, pelo uso dos jogos de empresas, sobretudo porque proporcionam aprendizados tcnicos e comportamentais, tornando essa ferramenta de suma importncia no desenvolvimento do ensino do empreendedorismo. O presente trabalho teve por objetivo investigar a validade dos jogos de empresas como um mtodo pertinente ao desenvolvimento das caractersticas empreendedoras segundo a viso dos discentes do curso de administrao de empresas da Faculdade de So Paulo do grupo UNIESP. A conjuntura dos fenmenos existentes desde a antiguidade, porm pouco estudados, somando-se a seu impacto econmico e social e a importncia das caractersticas empreendedoras para os administradores de empresas justificam a escolha desse tema para a pesquisa. 2. REVISO BIBLIOGRFICA 2.1. EMPREENDEDORISMO O termo empreendedorismo embora seja difundido mundialmente a partir da forma inglesa entrepreneurship, tem origem na palavra francesa entrepreneur, que no sculo XII era atribudo ao indivduo que incentivava as brigas (VRIN apud DOLABELA, 1999).

Degen (1989) vislumbra o empreendedor como algum com viso para criar novos produtos e mercados, com habilidades para suplantar os j existentes. Igualmente, uma pessoa que desenvolve uma empresa ou um gestor que fomenta mudanas produtivas com a inteno de aprimorar a organizao tambm pode ser classificada como empreendedor, conforme Stoner & Freeman (2010). Birley e Muzyka (2004) classificam os empreendedores como pessoas aptas a organizar, gerir e assumir os riscos associados a um negcio que tenham criado, com objetivo de aproveitar uma oportunidade por eles identificada, fazendo jus capacidade empreendedora respectivamente ligada tanto ao processo quanto s atividades desenvolvidas por eles. De acordo com Chiavenato (2004) o empreendedor bem sucedido no cria apenas a sua prpria empresa, mas tambm projeta, organiza, comanda e controla tudo o que est relacionado a ela, para mant-la e sustent-la e, por fim, para obter o retorno do investimento. Segundo Schumpeter (1988), o empreendedor o agente do processo de destruio criativa. Este conceito muito utilizado pelas indstrias, quando elas lanam e retiram produtos do mercado, atravs da obsolescncia programada. Para Dolabela (2003), de uma enorme importncia o ingresso de disciplinas de empreendedorismo em curso superior, Acima de tudo por estar por dentro de novos formatos das relaes de trabalho que passou a existir no final do sculo passado. As pesquisas de McClelland (1972) tiveram o foco inicial na identificao das razes ou fatores que tornavam uma civilizao mais poderosa do que as demais. Suas pesquisas tiveram foco nos aspectos econmicos, mas sua principal contribuio foi na capacidade de preparao de empreendedores dentro da viso comportamental. Esse trabalho resultou em um dos poucos instrumentos de coleta de dados que mensura as caractersticas comportamentais dos empreendedores, sendo utilizado no Brasil pelo programa EMPRETEC do SEBRAE (2001), que adqua toda a teoria e experincia de McClelland, decorrida da pesquisa realizada nos anos 60 em mais de 30 pases, em trs conjuntos principais, assim agrupados: 1 Conjunto de realizao: busca de oportunidades e iniciativa; correr riscos calculados; exigncia de qualidade e eficincia; persistncia; comprometimento; 2 Conjunto de planejamento: busca de informaes; estabelecimento de metas; planejamento e monitoramento sistemticos; 3 Conjunto de poder: persuaso e rede de contatos; independncia e autoconfiana. De acordo com SEBRAE (2001) os conjuntos citados tm determinadas caractersticas particulares que devem ser observadas. O conjunto de realizao enfoca a concordncia, habilidade e a tendncia do empreendedor em adotar a iniciativa e a procurar e conseguir uma maior qualidade, produtividade, crescimento e lucratividade. O conjunto de planejamento desenhado para reforar as caractersticas associadas ao planejamento e gesto do empreendimento. Em ltimo, o conjunto de poder ilustrado para melhorar a capacidade do empreendedor em inspirar confiana ao seu favor e obter a cooperao necessria, otimizar o uso de redes pessoais e aproveitar melhor as tticas de influncia. Desse modo, acredita-se que as bases tericas dos estudos de David McClelland apresentam grande valor acadmico e contribuem de maneira concreta para os estudos acerca do desenvolvimento das caractersticas empreendedoras.

2.2. DEFINIO DE JOGOS DE EMPRESAS A origem, o local e a poca exata que os jogos comearam a ser utilizados no so precisamente determinados. Os primeiros jogos para o desenvolvimento de habilidades estratgicas teriam sido os jogos de guerra Wei-Hai, na China, e Chaturanga, na ndia, cerca de 3000 A.C. Os jogos de guerra evoluram para jogos empresariais, sendo a primeira verso Top Management Decision Simulation - desenvolvida pela American Management Association, em 1957 (NESIG, 2012). Destacam-se na pesquisa sobre o assunto dois centros de referncia acadmica no Brasil: a Faculdade de Economia e Administrao da Universidade de So Paulo (FEA/USP) com o SIMULAB liderado pelo professor Antnio Carlos Aidar Sauaia e o Programa de Psgraduao em Engenharia de Produo e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina (PPGE/UFSC) com o NESIG coordenado pelo professor Ricardo Bernard. Os jogos de empresas tm muitas definies conforme as abordagens. Para Pretto (2007) uma tcnica ou veculo de ensino que faz uso de situaes especialmente projetadas para representar as reais condies ambientais do mundo dos negcios. Bernard (2006) afirma que um exerccio no qual num dado contexto empresarial tomam-se decises econmicas vlidas para um perodo de tempo fixado, e so comunicados os resultados dessas decises e, ento, tomam-se novas decises para o perodo de tempo subsequente. Segundo Sauaia & Zerrenner (2009) trata-se um exerccio sequencial de tomada de decises, estruturado em torno de um modelo de situao empresarial no qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas. Conforme Rosas (2009), os jogos de empresas so abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada ao mundo dos negcios. Os participantes do jogo, cada um, individualmente ou em grupo, administram a empresa como um todo ou uma parte dela a partir de decises administrativas por perodos sucessivos e sequenciais. De acordo com Costa (2008), os aspectos importantes e peculiares dos jogos de empresas so seu carter extremamente dinmico e sua grande abrangncia como mtodo de ensino e desenvolvimento pessoal, assim como o aspecto sequencial, o qual motiva e aproxima-os com a realidade empresarial a qual se est procurando simular. Favarin (2000) esclarece que os jogos de empresas estruturados so sistemas que por meio da simulao de diversas atividades inerentes a uma empresa so capazes de criar situaes que envolvam questes relativas produo, distribuio e consumo, permitindo ao grupo vivenciar situaes que envolvem a aplicao de conhecimentos e tcnicas de acordo com um objetivo. 2.3. OBJETIVOS DOS JOGOS DE EMPRESAS Os jogos de empresas constituem uma tcnica de aprendizagem vivencial em que o centro das atenes se desloca para o grupo de participantes, criando com isso uma situao de grande motivao em que os jogadores so participantes ativos. Sauaia (1995) enumera os objetivos fundamentais dos jogos de empresas em trs fatores: treinamento, didtico e pesquisa. Pretto (2007) afirma que os jogos de empresas tm trs objetivos: aumentar os conhecimentos, desenvolver habilidades e fixar atitudes.

Johnsson (2006) fixa os objetivos dos jogos de empresas correlacionando-os com o que pode ser obtido de uma aplicao, isto , os resultados que se espera que as pessoas envolvidas no jogo consigam participando dele. A abstrao das reais funes na empresa proporcionada pelas situaes em que os participantes enfrentam e que possibilitam assumir novas e desafiadoras tarefas no ambiente simulado do jogo, o que estimula a reflexo e a criatividade e tonifica o processo de identificao de solues para os problemas com os quais convivem na organizao a que pertencem e, frente aos problemas propostos, identificam as solues mais adequadas. 2.4. CLASSIFICAO DE JOGOS DE EMPRESAS Os jogos de empresas so classificados baseados em vrios aspectos conforme a percepo de cada autor. Conforme Hein (2008) e Sauaia (1995) os jogos de empresas podem ser classificados da seguinte maneira: meio de apurao, se computadorizados ou manuais; interatividade entre as equipes e abrangncia (sistmicos ou funcionais). Titton (2000) apresenta a classificao dos jogos de empresas em gerais, sob medida, via computador, manuais, funcionais ou iterativos. Gramigna (1997) enumera essa classificao segundo as habilidades envolvidas: comportamento; processo e mercado. Segundo Souza (2009), os jogos de empresas podem ser divididos em jogos funcionais, jogos multifuncionais e jogos de empresas. Arbex (2005) apresenta outra abordagem quanto aos jogos de empresas e os divide em jogos gerais e os jogos funcionais. Contudo, entre todas essas definies apresentadas, possvel classificar os jogos de empresas pela: a) Tecnologia - manuais ou computadorizados; b) Interatividade - interativos ou no interativos; c) Abrangncia - especficos ou generalistas; d) Natureza/habilidades - comportamentais sistmicos ou mistos. 3. MTODO DA PESQUISA 3.1. TIPO DE PESQUISA Segundo Gil (2002) o estudo de caso um estudo denso de um ou poucos objetos, de modo a permitir seu amplo e aprofundado conhecimento. A pesquisa atravs de estudos de caso tem sido classificada no grupo dos mtodos qualitativos, que so caracterizados por uma maior inteno de compreenso dos fatos do que necessariamente na sua quantificao. Aplica-se tambm a pesquisa descritiva, pois registra, observa, correlaciona e analisa fatos ou fenmenos variveis sem manipul-los (CERVO e BERVIAN, 2002). O presente trabalho utilizou a pesquisa qualitativa atravs de um estudo de caso realizado na Faculdade de So Paulo da UNIESP (Unio das Instituies Educacionais do Estado de So Paulo) tendo em vista analisar os benefcios dos jogos de empresas para o desenvolvimento das caractersticas empreendedoras baseadas nas percepes dos alunos quando expostos prtica de uma gesto empresarial simulada.

3.2. SELEO DA AMOSTRA A amostra de 252 participantes foi retirada entre os alunos do curso de Administrao de Empresas matriculados nas disciplinas Gesto Estratgica da Produo, ministrada no 7 semestre, e Tpicos Avanados de Administrao Financeira, ministrada no 8 semestre. A escolha pelo curso de administrao se deve pelo fato do mesmo estar mais relacionado aos temas empreendedorismo e jogos de empresas. Por sua vez, a seleo dos alunos que cursam as disciplinas citadas justificada pelas mesmas serem muito importantes para os jogos de empresas e tambm por estarem na grade curricular do ltimo ano. Foram elaborados dois questionrios. O primeiro foi composto por duas partes, a primeira sobre perfil dos participantes e a segunda classificao das caractersticas empreendedoras baseadas na teoria de McClelland (1972) em que os participantes da pesquisa julgaram mais importantes para os empreendedores. O segundo formado apenas por uma questo classificatria sobre quais as caractersticas empreendedoras so mais aplicadas aos jogos de empresas. Para a comprovao da hiptese dos jogos de empresas serem uma ferramenta pedaggica vlida no desenvolvimento das caractersticas empreendedoras, essas caractersticas so assumidas como sendo as mais importantes na viso dos alunos. 4. ANLISE DOS RESULTADOS 4.1. PERFIL DOS PARTICIPANTES 4.1.1. GNERO Em termos da composio da amostra por gnero, 114 (45% do total) pessoas so homens e 138 (55% do total) so mulheres. A pesquisa de Sauaia (1995) apurou uma participao feminina de 27% em uma amostra de 659 pessoas que faziam cursos ligados rea de gesto. Pouco mais de dez anos depois da pesquisa de Sauaia (1995), Johnsson (2006) confirmou um crescimento representativo da participao feminina nos cursos de gesto. Portanto essa amostra corrobora as observaes de Johnsson (2006), ou seja, fica claro o crescimento significativo da participao feminina nos cursos de graduao em administrao de empresas nas ltimas duas dcadas. Principalmente quando confrontado com dados do SEADE (2010) no qual afirma que o porcentual de pessoas com ensino superior completo na populao economicamente ativa PEA (soma dos ocupados mais desempregados) da regio metropolitana de So Paulo passou de 11,7% para 15,0%. Na PEA feminina, essa proporo j ultrapassou os 17,0%, enquanto na masculina corresponde a 13,0%. Se em 2000 a maioria da PEA com nvel superior era composta por homens (51,3%), em 2010, a vantagem passou a ser, claramente, das mulheres (53,6%). 4.1.2. FAIXA ETRIA Foi registrada uma grande concentrao de participantes com idade entre 18 e 34 anos, intervalo no qual est contemplado 87% dos pesquisados, o que equivale a 218 pessoas. Dos 252 participantes pesquisados, 23 pessoas (9%) esto na faixa etria de 35 a 44 anos, e nove pessoas (4%) esto na faixa de 45 a 54 anos. Apenas duas pessoas (menos de 1%) esto na faixa entre 55 e 64 anos. Segundo GEM (2011), nas economias impulsionadas por fator, eficincia e inovao a faixa de 25-34 anos apresenta as maiores taxas de empreendedorismo que as demais faixas etrias.

Nesta pesquisa o Brasil registrou um crescimento nesse grupo, com isso pode-se afirmar que a amostra da pesquisa est na faixa que corresponde as maiores taxas de empreendedorismo no mundo. Outro aspecto da anlise dos participantes por faixa etria demonstra um crescimento na participao de pessoas mais jovens nas ltimas dcadas. Tal comportamento possivelmente foi decorrente da crescente exigncia encontrada no mercado de trabalho quanto qualificao, o que tem impulsionado as pessoas a ingressarem em cursos de graduao, logo aps a concluso do ensino mdio. 4.1.3. REA DE ATUAO PROFISSIONAL Dos 252 participantes, 142 pessoas trabalham na rea de servios, 49 pessoas atuam no setor de comrcio, seguido de perto pelo setor de servios pblicos com 43 pessoas, o setor industrial com 13 pessoas e por fim cinco pessoas trabalham em ONGs. A representatividade do setor de servios na amostra macia, com 56% dos participantes. Se forem somados os alunos que atuam no servio pblico esse percentual sobre para 73%. Esses valores no fogem do atual contexto da economia, em que cada vez mais os setores de comrcio e de servios empregam mais trabalhadores, ao contrrio do setor de produo industrial. 4.1.4. NVEL DO CARGO Foi apurada uma grande quantidade de cargos com baixa ou nenhuma responsabilidade gerencial, que refletiu na meno de 191 alunos (76%) que atuam em nvel operacional, contra 34 pessoas (13%) em nvel ttico e 27 pessoas (11%) em nvel estratgico. A baixa faixa etria e o fato dos pesquisados ainda no terem concludo o nvel superior, justifica a atuao profissional da amostra. Em relao aos cargos dos pesquisados percebe-se que h uma variedade imensa de nomenclaturas. Isso reflexo da amplitude das possibilidades de atuao profissional dos discentes de administrao. Foram mencionadas 126 funes diferentes, dessas 94 foram citadas apenas uma vez. Os quatro cargos mais citados foram de auxiliar administrativo com 33 pessoas (13%), assistente administrativo com 21 menes (8%), estagirio com 17 citaes (7%) e analista de crdito com apenas cinco pessoas (3%), todos os demais possuem menes iguais ou inferiores a 2%. A pesquisa apontou uma grande quantidade de cargos com baixa ou nenhuma responsabilidade gerencial, isso refletido na meno de 191 alunos (76%) que atuam em nvel operacional, contra 34 pessoas (13%) em nvel ttico e 27 pessoas (11%) em nvel estratgico. Esse resultado justificado pela baixa faixa etria e que os participantes da pesquisa ainda esto cursando a graduao, o que limita a atuao profissional em nveis mais elevados. Apesar das limitaes profissionais atuais da amostra, a inteno de exercer uma funo de nvel estratgico alta, 231 pessoas (92%) gostariam de atuar nesse nvel profissional. Apenas 21 pessoas (8%) no tem a inteno de exercer funo com esse nvel. Para Andlinger apud Perez (2007) uma pessoa para atingir um cargo elevado na hierarquia da empresa deve demonstrar amplitude de viso, habilidade de integrar as partes da empresa e slido julgamento empresarial. Segundo o autor, tais habilidades s podem ser desenvolvidas pela experincia, e no atravs de cursos ou livros.

4.1.5. ATUAO COMO EMPREENDEDORES Apenas nove participantes da pesquisa so empreendedores, o que corresponde 4%. Essa taxa de empreendedorismo muito baixa quando comparado com a mdia nacional que de 17,5%. Conforme GEM (2011), os pases que apresentam mais baixas de empreendedorismo so aqueles cujas economias so orientadas para a inovao, tais como Dinamarca, Japo, Sua, Sucia, Blgica, Itlia entre outras naes desenvolvidas. O Brasil pertence ao grupo de economias orientadas eficincia e nesse grupo poucos pases tm taxas de empreendedorismo to baixas quanto s da amostra. As taxas mais prximas so as da Crocia (5,5%), Malsia (5,0%), Romnia (4,3%) e Rssia (3,9%). Conforme os resultados da amostra, 33 pessoas (13%) declararam nunca ter pensado em abrir um negcio, e a imensa maioria, 219 pessoas (87%) j pensaram em empreender. Esses dados indicam a grande inteno de empreender dessa amostra. A pesquisa do Endeavor (2011) aponta que o interesse pelo empreendedorismo entre os universitrios brasileiros j uma realidade, a maioria dos estudantes veem o empreendedorismo com bons olhos e considera a carreira do empreendedor como uma opo a ser seguida, em que 57% dos estudantes pesquisados pensam em abrir o seu prprio negcio. Os resultados da presente pesquisa supera em 53% a mdia apurada pelo Endevor. 4.2. AS CARACTERSTICAS EMPREENDEDORAS MAIS IMPORTANTES SEGUNDO A VISO DOS ALUNOS No primeiro questionrio dentre as dez caractersticas empreendedoras baseadas na teoria de David McClelland, os participantes da pesquisa apontaram como as mais importantes, conforme o Grfico 1: busca por informaes (68,95%); busca por oportunidade e iniciativa (64,48%); estabelecer metas (63,59%), comprometimento (61,11%); e planejamento e monitoramento (60,22%). Nota-se que as caractersticas apontadas como as mais importantes para o empreendedor so a busca de oportunidades e iniciativa e comprometimento pertencentes ao conjunto de realizao, fortemente ligados satisfao pessoal. As outras trs caractersticas apontadas: busca de informaes; estabelecimento de metas e planejamento e monitoramento compem o conjunto de planejamento.

Grfico 1: Caractersticas empreendedoras necessrias a um empreendedor de sucesso. Fonte: Pesquisa direta dos autores

4.3. AS CARACTERSTICAS EMPREENDEDORAS MAIS IMPORTANTES APLICADAS AOS JOGOS DE EMPRESAS SEGUNDO A VISO DOS ALUNOS O segundo questionrio tratou das caractersticas empreendedoras que haviam sido mais importantes nos jogos de empresas. As cinco caractersticas apontadas pelos alunos como sendo as mais importantes foram: busca por informaes (64,19%); planejamento e monitoramento (63,39%); poder de persuaso e network (62,7%); busca de oportunidade e iniciativa (56,75%) e comprometimento (51,39%), conforme revela o Grfico 2.

Grfico 2: As caractersticas empreendedoras mais importantes aplicadas aos jogos de empresas Fonte: Pesquisa direta dos autores

Esse resultado obtido, segundo a metodologia e os critrios adotados na pesquisa que considera as cinco caractersticas com maior frequncia como as mais importantes para os discentes, exclui-se a caracterstica estabelecer metas e inclui a caracterstica poder de persuaso e network. A caracterstica estabelecer metas classificada na sexta posio com 50,6% est em praticamente em empate tcnico com a caracterstica compromisso, classificada em quinto com 51,39%, conforme apresenta o Grfico 3. Quando se agrupa as caractersticas empreendedoras conforme a teoria de McClelland (1972) tem-se a seguinte configurao: busca de oportunidades e iniciativa e comprometimento pertencentes ao conjunto de realizao. Outras duas caractersticas apontadas: busca de informaes e planejamento e monitoramento, pertencentes ao conjunto de planejamento e a ltima caracterstica que entrou para o grupo das cinco principais foi a poder de persuaso e network, que faz parte do conjunto de poder.

Grfico 3: Variao entre as caractersticas empreendedoras cruzadas Fonte: Pesquisa direta dos autores

Apesar de as caractersticas no coincidirem exatamente em 100%, pode-se afirmar que a entrada do item poder de persuaso e network representa um importante complemento ao perfil empreendedor, j que no grupo de caractersticas mais aplicadas aos jogos de empresas abarca todos os trs conjuntos de caractersticas da teoria da McClelland (1972), diferentemente das caractersticas apontadas pelos alunos no primeiro questionrio, aonde apenas dois conjuntos foram citados. Esses dados revelam uma percepo mais ampla da necessidade de caractersticas comportamentais complementares em um empreendedor, revelao essa propiciada pelos jogos de empresas.
Tabela 1: Classificao das caractersticas empreendedoras

Caractersticas Busca de informaes Busca de oportunidades e iniciativa Estabelecer metas Comprometimento Planejamento e monitoramento Exigncia de qualidade e eficincia Correr riscos calculados Persistncia Poder de persuaso e network Independncia e autoconfiana

1 Questionrio 2 Questionrio 68,95 % 64,19 % 64,48 % 56,75 % 63,59 % 50,6 % 61,11 % 51,39 % 60,22 % 63,39 % 42,36 % 38,69 % 40,28 % 25,6 % 34,72 % 42,56 % 32,04 % 62,7 % 29,86 % 41,07 %

Variao -7% -12% -20% -16% 5% -9% -36% 23% 96% 38%

Fonte: Pesquisa direta dos autores

Outro ponto importante a ser abordado e que corrobora a percepo anterior que as caractersticas que compuseram o grupo principal na primeira pesquisa tiveram uma queda na segunda, o que refletiu o aumento percentual dos itens que no entraram no grupo, como se observa na Tabela 1. Pode-se deduzir que o modelo de jogos de empresas aplicado levou aos alunos a perceberem a aplicao de todas as caractersticas e a diminuio das diferenas percentuais entre elas em uma gesto simulada, o que implica na percepo de que todas so de grande valia. A coincidncia entre o primeiro grupo de caractersticas do primeiro questionrio e o segundo de 80% pois variou apenas um item. Se for considerado o empate tcnico entre a 5 e 6 posio no segundo questionrio a correlao de 100%. Com esse resultado pode-se afirmar que o experimento obteve sucesso em confirmar a hiptese de validade dos jogos de empresas no desenvolvimento das caractersticas empreendedoras na viso dos discentes. 5. CONSIDERAES FINAIS Pelo estudo de caso realizado, pde-se concluir sobre a importncia da aplicao dos jogos de empresas na educao, pois estes vm de encontro aos objetivos de suprir as necessidades de desenvolvimento das caractersticas empreendedoras e comportamentais a fim de complementar os conceitos aprendidos na academia. No estudo de caso realizado nesta pesquisa foi possvel observar que a taxa de empreendedorismo foi muito baixa quando comparada mdia nacional, que de 17,5%, ou seja, a mdia brasileira de 333,5% superior verificada nesta amostra, porm, a qualidade da amostra muito boa devido s outras caractersticas do grupo. Observa-se que a representatividade do setor de servios na amostra for macia, com 56% dos participantes, se somados os alunos que atuam no servio pblico esse item sobe para 73%.

Quanto aos cargos pesquisados, houve uma variedade imensa de nomenclaturas, reflexo da amplitude das possibilidades de atuao profissional, sendo citadas 126 funes diferentes, sendo listada uma grande quantidade de cargos com baixa ou nenhuma responsabilidade gerencial. possvel concluir que tal situao se deve a baixa faixa etria e que os pesquisados ainda so alunos universitrios, o que limita sua atuao profissional. No entanto, pde perceber-se que apesar das limitaes profissionais atuais da amostra, a inteno de exercer uma funo de nvel estratgico foi alta, pois 92% declararam que gostariam atuar nesse nvel profissional. Mas, na vida real, as chances de uma pessoa ser indicada para um cargo de nvel estratgico sem ter experincia profissional so remotas e essa vivncia vem somente com o tempo de atuao e experincia no mercado. Portanto, os jogos de empresas podem ser uma excelente ferramenta para os discentes treinarem suas habilidades gerenciais. Tambm na amostra pesquisada observou-se que 13% dos respondentes declararam nunca ter pensado em abrir um negocio e a maioria (87%) pensou em empreender. Pelo resultado do estudo percebeu-se que a maioria dos estudantes v o empreendedorismo como uma boa opo. Portanto, observou-se que a pesquisa aplicada aos alunos da graduao em administrao de empresas obteve sucesso ao confirmar a hiptese de validade da aplicao dos jogos de empresas no desenvolvimento das caractersticas empreendedoras onde, segundo a metodologia utilizada, os alunos consideram essa ferramenta vlida para seu objetivo, j que as cinco caractersticas apontadas como as mais importantes para um empreendedor coincidiram com as cinco mais utilizadas nos jogos de empresas aplicadas, se considerarem uma variao de 1% nas respostas. 6. REFERNCIAS
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