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INTRODUCCIN A LOS COMPUTADORES

1. BREVE HISTORIA DE LOS COMPUTADORES Las computadoras no han nacido en los ltimos aos, en realidad el hombre siempre busc tener dispositivos que le ayudaran a efectuar clculos precisos y rpidos; una breve resea histrica nos permitir, comprender cmo llegamos a las computadoras actuales. Los chinos hace ms de 3000 aos a. C. desarrollaron el BACO, con ste realizaban clculos rpidos y complejos. Este instrumento tena un marco de madera con cables horizontales y bolas agujereadas que corran de izquierda a derecha, como muestra la figura. BLAISE PASCAL (1642). Reconocido como el constructor de la primera mquina de calcular mecnica. Su deseo original era crear una mquina de dividir y multiplicar, adems de sumar y restar. Le dio el nombre de Pascalina que se vala de un punzn para hacer mover las ruedas, y tena un mecanismo especial que llevaba los dgitos de una columna a otra. El Rey de Francia le concedi a Pascal una patente para que pudiera comercializar su calculadora, pero en el aspecto financiero la mquina nunca fue un xito. Slo haca sumas y restas. GOTTFRIED LEIBNIZ (1671-1694). Disea su calculadora universal en 1671, y tras sucesivas modificaciones da por terminada su mquina en 1694, la cual tena la posibilidad de sumar, restar multiplicar y dividir. Partiendo de los modelos de Pascal y de Samuel Morland, Leibniz ideo un ingenioso mecanismo, su mquina estaba formada sobre ruedas dentadas, cada una de estas ruedas tena diez dientes, stos correspondan a los nmeros de 0 al 9. En 1671 LEIBNITZ le agreg la posibilidad de restar, sumar, multiplicar y dividir. Los conceptos de esta mquina se utilizaron mucho tiempo, pero estas calculadoras exigan intervencin del operador, ya que ste deba escribir cada resultado parcial en una hoja de papel. Esto era sumamente largo y por lo tanto produca errores en los informes. CHARLES BABBAGE (1821). Adelant la situacin del hardware computacional al inventar la "mquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la mquina de diferencias Babbage concibi la idea de una "mquina analtica". En esencia, sta era una computadora de propsitos generales. Conforme con su diseo, la mquina analtica de Babbage poda suma, restar, multiplicar y dividir en secuencia automtica a una velocidad de 60 sumas por minuto.

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El diseo requera miles de engranes y mecanismos que cubriran el rea de un campo de ftbol y necesitara accionarse por una locomotora. Los escpticos le pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabaj en su mquina analtica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage describan las caractersticas incorporadas ahora en la moderna computadora electrnica. Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnologa electrnica y las partes de precisin, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrnica por varias dcadas. Irnicamente, su obra se olvid a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la computadora electrnica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas, etc. 1.1 GENERACIONES DE LOS COMPUTADORES Desde sus inicios la computadora ha tenido cambios sustanciales a travs de todas las pocas, donde muchos personajes de la historia de la informtica han hecho sus aportes valiosos a sta. Por lo anterior, no se puede considerar a uno solo de ellos como el inventor de la computadora. Ha sido necesario dividir la evolucin de las computadoras por Generaciones para apreciar los diversos cambios que han tenido con el paso del tiempo. 1.1.1 Primera generacin. Entre las primeras computadoras famosas estaban ENIAC (1946), EDVAC y UNIVAC. Consuman muchsima electricidad, y necesariamente fallaban cuando las vlvulas se quemaban. El ENIAC contena 18.000 vlvulas. Estas primeras computadoras aparecieron a finales de los aos cuarenta por lo que se les ha denominado computadoras de la primera generacin. Se caracteriz por mquinas muy grandes y pesadas. Muy lentas en sus procesos, tanto que la resolucin de programas largos implicaba varios das de espera. Pese a todo fue muy til pues poda resolver 5.000 clculos por segundo. 1.1.2 Segunda Generacin (1955 - 1965). En el ao 1948 fue inventado el transistor, que preparo el terreno para la miniaturizacin. En las computadoras de esta generacin se reemplazaron las vlvulas por los transistores. Con eso se pudo reducir el tamao de los ordenadores y aumentar su velocidad de trabajo. Aunque todava eran un poco lentas. Los datos comenzaron en cilindros y cintas magnticas. Tambin aparece un nuevo perifrico de salida, la impresora y se desarrollan los primeros lenguajes de alto nivel: Fortran, Cobol.

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1.1.3 Tercera Generacin (1965 - 1980). El gran descubrimiento de este periodo fueron los circuitos integrados denominados CHIP. El circuito integrado consiste en un gran nmero de componentes electrnicos (transistores, resistencias, etc.) miniaturizados y encapsulados en un espacio de pocos centmetros. Este descubrimiento produjo grandes cambios en cuanto al tamao de las computadoras; en velocidad, en compatibilidad, e introduciendo nuevas tcnicas de programacin. Pero estas computadoras resultaban muy caras para un hogar o para una oficina corriente. 1.1.4 Cuarta Generacin (1980-1990). Se la denomina de computadora personal o de computadora hogarea. Se llama as ya que los microprocesadores son chips mucho ms pequeos que contienen en un centmetro cuadrado, miles de componentes electrnicos. Si hacen memoria quiere decir que la computadora ENIAC con 18.000 vlvulas, que ocupaba ms de una habitacin, hoy se resume en un centmetro cuadrado. De esta forma muchas familias comenzaron a tener computadoras en sus casas, como por ejemplo las TEXAS INSTRUMENT 99/4A, COMMODORE 64 Y 128, SPECTRUM. Internet que exista de la generacin anterior, se volvi tambin accesible a los hogares, y todo el mundo comenz a estar conectado con un precio bajo. 1.1.5 Quinta Generacin (1990) Hasta la Fecha. En la actualidad los pases ms adelantados, entre los que figuran Japn y Estados Unidos estn investigando y produciendo, los primeros prototipos de nuevos ordenadores que formarn la Quinta Generacin (estos tendrn la capacidad de realizar deducciones empleando el lenguaje del hombre.) Esta Quinta generacin que recin comienza se denominar: Computadora inteligente o inteligencia artificial.

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2. EL COMPUTADOR 2.1 QU ES UN COMPUTADOR? Es una mquina electrnica de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas como escribir, escuchar msica, dibujar, ver pelculas, comunicarse, etc., de acuerdo a las necesidades del usuario y a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin (Software) y los componentes electrnicos (Hardware). 2.2 QU OTROS NOMBRES TIENE UN COMPUTADOR? Al computador (del ingls computer, y ste del latn computare calcular -) se le dan diferentes nombres como: computadora, ordenador, PC (por sus iniciales en ingls Personal Computer), computadoras personales con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor, computadoras personales porttiles "Laptop" o "Notebook" que estn diseadas para poder ser transportadas de un lugar a otro, PDA computadoras pequeas (de bolsillo) donde encontramos los aplicativos que usamos en una PC, tambin sirve para almacenar la agenda, citas, etc. 2.3 QU HACE UN COMPUTADOR? El computador realiza tres etapas bsicas que son: Entrada,

Proceso y Salida:

Entrada: etapa en la que el computador recibe la informacin suministrada por el usuario a travs de los dispositivos de entrada. Algunos de los dispositivos de entrada son: el teclado, mouse (ratn), micrfono, etc. Proceso: es donde se realizan clculos, se organiza y almacena la informacin con los datos que introdujo el usuario en la etapa de entrada. Esta etapa la realiza slo la CPU (Central Processing Unit = Unidad Central de Procesamiento) Salida: es aqu donde se producen los resultados de acuerdo a los requerimientos del usuario. Los resultados se presentan a travs del monitor, impresora, parlantes, etc.

ENTRADA PROCESO

PROCESO

SALIDA

Teclado, Mouse, Micrfono

C.P.U

Monitor, Impresora

2.4 COMPONENTES BSICOS DE UN COMPUTADOR Un computador est formado bsicamente por dos elementos: el HARDWARE y el SOFTWARE, los cuales no pueden funcionar por separado.

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2.4.1 Software. Es la PARTE LGICA del computador, es decir, lo intangible lo que no se puede tocar. Concretamente hace referencia a los programas, que hacen que un computador funcione. Ej: windows, word, juegos, etc. 2.4.2 Hardware. Es la PARTE FSICA del computador, es decir, lo tangible lo que se puede ver, tocar, desarmar y armar. Ej: teclado, monitor, mouse, cpu, impresora, etc. 2.4.2.1 El teclado (Keyboard). Es el principal perifrico de entrada, permite mediante una serie de botones o teclas introducir informacin y dar rdenes a un computador. El teclado es el puente de comunicacin entre el usuario y el computador. Es similar a una mquina de escribir. ESC (Escape): cancela una orden (no se utiliza para cerrar una ventana ni para borrar) TECLAS DE FUNCIN (F1 hasta F12): son teclas programables, por lo cual se utilizan de varias maneras, segn la aplicacin que se est trabajando. TAB (Tabulador): sangras. BLOQ. MAYUS. (Caps Lock): permite escribir MAYSCULA sostenida cuando se activa la tecla, encendiendo un bombillito al lado derecho del teclado. SHIFT ( ): se utiliza de dos maneras diferentes cuando se tiene presionada: a) Escribir mayscula inicial. b) Permite emplear el caracter (nmeros, letras y smbolos) de la parte superior de una tecla. CTRL (Control): funciona combinada con otras teclas y de acuerdo a la aplicacin que se est trabajando, ejemplo: Ctrl+N, Ctrl+S, Ctrl+K, Ctrl+E, Ctrl+Z, Ctrl+Y, etc. TECLA INICIO : activa y desactiva el MEN DE INICIO. Se puede combinar con otras teclas para funciones especiales.
PRESIONE + INTER +D +M + Mays + M + E + F + R Mostrar u ocultar el men Inicio. Mostrar el cuadro de dilogo Propiedades del sistema. Mostrar el escritorio. Minimizar todas las ventanas. Restaurar todas las ventanas minimizadas. Abrir Mi PC. Buscar un archivo o una carpeta. Abrir el cuadro de dilogo Ejecutar. PARA

Se utiliza como el tabulador de una mquina de escribir para aplicar

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ALT (Alternativa): funciona combinada con otras teclas y se utiliza bsicamente con la Tabla de Cdigos ASCII (American Standard Code for Information Interchange Cdigo Estadounidense Estndar para el Intercambio de Informacin). Los cdigos se deben digitar con el teclado numrico, lo cual permite que aparezcan algunos caracteres que se encuentran en el teclado y otros que no. Ejemplo: presionando la tecla ALT con cualquiera de los siguientes cdigos, aparecer en la pantalla cada caracter correspondiente: 160=, 130=, 161=, 162=, 163=, 164=, 165=, 64 = @, etc. La Tabla de Cdigos ASCII bsicamente se divide en tres partes: del 0 al 31 caracteres de control, del 32 al 127 caracteres del teclado y del 128 al 255: caracteres extendidos.

TABLA DE CARACTERES EXTENDIDOS BARRA ESPACIADORA: se emplea para separar las palabras cuando se est escribiendo. Tambin se puede borrar con esta tecla siempre y cuando se tenga seleccionado un texto. ALT GR (Alternativa Grfica): permite utilizar el caracter que se encuentra en la parte inferior derecha de una tecla. Junto con la letra Q se utiliza para el caracter @. Tambin con esta tecla y las teclas de direccin del cursor, se puede voltear la imagen de la pantalla.

Tecla que activa el MEN CONTEXTUAL, lo mismo que clic derecho del mouse. germansuarez0@gmail.com3172200757 EXPOCREDIT
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ENTER (Retorno, Intro, Return): indica al computador que ejecute una orden (similar a hacer clic izquierdo con el mouse), permite tambin insertar espacios interlineales y presionado antes de un texto hace que ste baje a la siguiente lnea. Cabe anotar que si tengo un texto seleccionado y presiono esta tecla, lo borro. BACKSPACE (Retroceso ): permite borrar caracteres a la izquierda del cursor. Se puede borrar con esta tecla un texto o una imagen siempre que estn seleccionados. IMPR. PANT. (Print Screen): coloca en el portapapeles de Windows lo que se encuentra en la pantalla para luego ser pegada como una imagen. BLOQ. DESPL. (Scroll Lock): se utiliza para moverse por un texto. PAUSA/INTER. (Pause/Break): detiene momentneamente un programa, presionndola con CTRL cancela una orden (INTER). INSERT (Insertar=sobrescribir=sob): tiene dos opciones: a) sobrescribir: escribe caracteres enci IMPR. PANT. (Print Screen ma de otros. b) insertar: permite escribir caracteres sin borrar los existentes. SUPR. (Del = Suprimir = Supr): borra caracteres al lado derecho del cursor. Se puede borrar con esta tecla un texto o una imagen siempre que estn seleccionados. INICIO (Home): sola se utiliza para ir al PRINCIPIO de una lnea y combinada con la tecla CTRL permite ir al PRINCIPIO de un archivo de texto. FIN (End): sola se utiliza para ir al FINAL de una lnea y combinada con la tecla CTRL permite ir al FINAL de un archivo de texto. RE PG. (Retroceder pgina = Page Up): permite ver las pginas anteriores a la que se encuentra en pantalla. AV PG. (Avanzar pgina = Page Down): permite ver las pginas siguientes a la que se encuentra en pantalla. TECLAS DE DIRECCIN, DEL CURSOR O DE DESPLAZAMIENTO: permiten el movimiento del cursor por la pantalla. BLOQ. NUM. (Bloque Numrico): activa y desactiva el TECLADO NUMRICO, el cual se encuentra ubicado al lado derecho del teclado. Cuando est ACTIVADO (bombillito prendido arriba del teclado numrico) permite utilizar los nmeros y el punto (parte superior de la tecla) y cuando est DESACTIVADO se utiliza la funcin que est debajo del nmero.

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2.4.2.2 El monitor (Display). El monitor o pantalla, es un dispositivo de salida que muestra los resultados del procesamiento de un computador. Existen varias clases de monitores como son: CRT (monitores que ya no se producen), LCD del ingls Liquid Crystal Display o Pantalla de Cristal Lquido, son los ms usados en la actualidad, porque son livianos, planos, buena resolucin, consumen menos energa que los anteriores, etc. 2.4.2.3 El ratn (Mouse). Dispositivo de entrada que mediante un Puntero o Apuntador permite seleccionar una opcin en la pantalla y por medio de los botones (izquierdo o derecho) indicarle al computador que ejecute una orden. El que ms se usa es el botn izquierdo. Existen varios tipos de mouse, a saber: mecnico (bolita), ptico el cual emite un rayo de luz, y entre el botn izquierdo y derecho tiene una ruedita llamada scroll que sirve para desplazarse en la pantalla (el ms usado en la actualidad), laser, inalmbrico, ergonmicos, etc. 2.4.2.4 C.P.U (Central Processing Unit = Unidad Central de Procesamiento). La CPU es el elemento central de un sistema de cmputo, es en sta donde se conectan todos los perifricos, es deicr, los dispositivos como teclado, mouse, impresosa, micrfono, cmara de video, etc.. Algunas personas definen la CPU como el procesador o microprocesador, otras la identifican como torre o minitorre, nombre con el que tambin se conoce. La CPU esta compuesta por varios elementos que se encuentran en su interior, como son: el procesador, disco duro, tarjeta principal (mother board-terjeta madre), memorias Ram y Rom; encontramos en la parte frontal de la CPU algunas bahas donde se instalan las unidades de CD-ROM, CD-RW, DVD y las multimemorias flash. Por ltimo tambin encontramos los puertos USB. 2.4.2.4.1 El procesador Microprocesador. Tambin conocido como CPU. El procesador reside en un "chip" (circuito integrado) conocido tambin como el microprocesador. ste representa el componente electrnico ms importante de la tarjeta del sistema. Se encarga de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja el computador. Acta como el conductor y supervisor de los componentes del "hardware". Algunos de los procesadores ms conocidos son Pentium III, Pentium 4 y Celeron (Intel), Athlon, Duron (AMD), etc.

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2.4.2.4.2 El disco duro (Hard Disk). Sistema de grabacin magntica digital que almacena los datos del usuario y en la mayora de los casos el sistema operativo de la computadora (Windows), se guardan las aplicaciones (Word, Excel, etc.), cartas, fotografas, msica y todos los archivos que necesites conservar. El disco duro est dentro del PC, y no se pueden sacar de all. Por lo tanto, cuando tienes que llevar algunos de los datos almacenados en el disco duro a otro computador, usas otro medio como los disquetes (poco usados ahora por su limitada capacidad de almacenamiento), las memorias USB, cds, memoria flash, etc. Entre ms capacidad tenga un disco duro, ms informacin y programas puede almacenar en el PC. La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale a 1.024 MB aproximadamente. Los discos duros almacenan mucha ms informacin que los discos removibles, y el acceso es mucho ms rpido. Tpicamente la mayor parte del espacio en el disco duro se utiliza para almacenar las aplicaciones o programas que se corren en la PC. Algunas de las capacidades actuales de los discos duros estn en el orden de 250 Gb, 320 Gb, 500 Gb, etc. Terabyte (TB).- Aunque es aun una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se est aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.000 GB. 2.4.2.4.3 Tarjeta madre, placa base, tarjeta principal (Motherboard o Mainboard). Representa la tarjeta principal donde todos los componentes internos se encuentra conectados. La tarjeta del sistema contiene todos los circuitos que definen las principales partes de una computadora. Los componentes que pertenecen al grupo de procesamiento se encuentran localizados en la tarjeta del sistema o la "motherboard". El trmino "motherboard" se utiliza porque todos los otros grupos de componentes y aparatos perifricos son controlados desde este lugar. La "motherboard" contiene las partes ms importantes de la microcomputadora que definen su funcin y expandibilidad. En la Motherboard se encuentran el socket para el procesador (sitio donde se conecta), la Bios (chip que es el sistema bsico de entrada/salida = Basic Input/Output System, siglas en ingls), ranuras para la memoria (Slots), se encuentran integrados a ella el video y el sonido, el teclado, el mouse, etc. 2.4.2.4.4 Memorias. Las memorias son circuitos integrados o Chips en donde se almacena la informacin (guardar, archivar, salvar). Se reconocen en un computador varios tipos de memorias: ram, rom, cach y virtual.

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Memoria RAM (Random Access Memory) Memoria en la que se puede tanto leer como escribir informacin. Los datos almacenados pueden ser accesados en cualquier orden (random). Memoria donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. Memoria voltil: su informacin se pierde al interrumpirse el flujo de corriente elctrica (Memoria temporal) Llamada tambin memoria de usuario, porque es la que se utiliza para trabajar antes de grabar y puede ser reemplazada fsicamente para aumentar el rendimiento del computador. Memoria ROM (Read Only Memory) Destinada solo a ser leda (no se escribible) Almacena programas necesarios para iniciar el computador y de diagnstico Memoria no voltil: su informacin se conserva al interrumpirse el flujo de corriente elctrica (Memoria permanente) Llamada tambin memoria de fbrica, porque trae las instrucciones ya grabadas para que el computador funcione y no se puede modificar. 2.4.2.4.5 Unidades CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, Puerto USB y Memorias flash Unidad de CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos CDROM en los que vienen casi todos los programas y para escuchar CD de msica en el PC. La velocidad de una unidad de CD ROM depende dos factores: la tasa de transferencia de datos (lo ms importante y el nico dato que le mencionarn) y el tiempo de acceso. La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos que la unidad de CD-ROM puede enviar al PC, en un segundo. Esa tasa se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un nmero al lado de una X, por ejemplo: 16X, 24X, 48X (a ms X, mayor velocidad). As pues una unidad de 24X puede enviar al computador 3.600 kbps de datos en un segundo y una unidad de 48X, puede transferir 7.200 kbps, el doble de una 24X. Unidad de CD-RW: es la que permite en un disco compacto, como el CD-ROM o el CD de msica, escribir y guardar informacin; tiene las ventajas tradicionales de esos discos, como durabilidad y una gran capacidad de almacenamiento de datos (650 MB). Una unidad de CD RW permite escribir informacin en dos tipos de discos: CD grabables (CD-R por CD recordable) y CD reescribible (CD-RW por CD Rewritable) La principal diferencia es que un CD-R, permite grabar informacin slo una vez (lo que graba no se puede borrar despus) mientras que un CD-RW le permite escribir y borrar informacin cuando quiera (como un disquete o el disco duro)

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Unidad de DVD-ROM: es un perifrico opcional que permite leer disco DVD-ROM, adems de CD-ROM, CD de msica y otros formados de CD. El DVD es un nuevo tipo de disco compacto que ofrece una capacidad de almacenamiento de datos muy superior a la de un CD ROM; mientras que un CD-ROM o cualquier otro tipo de CD convencional puede guardar 650 MB de datos, a un DVD le cabe entre 4,7 y 17 GB o sea, entre 7 y 265 veces ms. Debido a ello, las unidades de CD-ROM sern desplazadas paulatinamente por las unidades de DVD-ROM eso ya ocurre en la actualidad. Unidad de DVD-RW: Puede leer y grabar imgenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB. Puertos USB: los PC traen un puerto llamado USB (Universal Serial Bus) que facilita la conexin de perifricos. Un perifrico es cualquier dispositivo externo que conecte al computador, una memoria, el monitor, el teclado, el ratn, una impresora, un escner, una cmara, etc. Los puertos USB tienen dos ventajas: velocidad y facilidad de uso (todos estos son puertos externos que se encuentran en la parte delantera y posterior del PC) Adicionalmente, los perifricos para puertos USB son reconocidos automticamente por el computador (y se configuran casi automticamente) lo cual evita dolores de cabeza al instalar un nuevo dispositivo en el PC. Un dispositivo USB, soporta conexin en caliente, esto es, que se puede realizar la conexin trabajando el PC, sin necesidad de reiniciarlo. Memorias FLASH: nos referimos a aquellos dispositivos que nos permiten copiar datos en ellos de un ordenador a otro. La Memoria Flash es muy cmoda porque tiene un tamao muy reducido, por lo que es muy fcil de transportar. Cabe en cualquier bolsillo y tiene una gran capacidad. Las capacidades ms frecuentes son de 512 MB, 1 GB y 2 GB, aunque hay modelos de todas las capacidades

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3. UNIDADES DE MEDIDA DE LA MEMORIA As como existen unidades de medida para la longitud: mm, cm, m, km, etc; para medir el peso: gr, kg, etc.; para medir el tiempo: seg, min, etc., tambin encontramos unidades para medir la cantidad de memoria que guarda un dispositivo de almacenamiento, por ejemplo el disco duro, un CD o un DVD, la memoria USB, la memoria Ram, etc. El computador no entiende el lenguaje humano sino el lenguaje de mquina, slo entiende de impulsos elctricos y estos impulsos estn representados por el 1 (Encendido=On=Cerrado) y 0 (Apagado=Off=Abierto).

El sistema numrico que emplean los computadores es llamado BINARIO, compuesto por unos (1) y ceros (0). Por lo tanto, la mnima unidad de informacin mediante la cual se representan los datos, es el BIT, acrnimo de Binary Digit (Dgito Binario), cada BIT representa un impulso elctrico (1 0). El sistema de medida para el almacenamiento de datos se basa en: Bit = 1 0 1 Byte (Binary term = Trmino binario) = 8 bits = 1 caract. (letra, nmero, smbolo) Ej: Cll. 6 No. 71-45 = 13 bytes = 13 caract. $5.000.oo = 9 bytes = 9 caract. Calcular = 8 bytes = 8 caract. 1 Kilobyte (Kb) = 1.000 bytes (realmente 1 Kb = 1.024 bytes, para efectos de hacer prctico el clculo utilizaremos el 1.000). El prefijo Kilo indica que debo multiplicar por 1.000. Ej: 5 Kb = 5.000 bytes = 5.000 caract. (5 x 1.000) 20 Kb = 20.000 bytes = 20.000 caract. (20 x 1.000) 1 Megabyte (Mb) = 1.000.000 bytes = 1.000.000 caract. El prefijo Mega indica que debo multiplicar por 1.000.000.

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Ej: 4 Mb = 4.000.000 bytes = 4.000.000 caract. (4 x 1.000.000) = 4.000 Kb 50 Mb = 50.000.000 bytes = 50.000.000 caract. (50 x 1.000.000) = 50.000 Kb 1 Gigabyte (Gb) = 1.000.000.000 bytes = 1.000.000.000 caract. El prefijo Giga indica que debo multiplicar por 1.000.000.000. Ej: 2 Gb = 2.000.000.000 bytes = 2.000.000.000 caract. (2 x 1.000.000.000) = 2.000.000 Kb = 2.000 Mb 30 Gb = 30.000.000.000 bytes = 30.000.000.000 caract. (30 x 1.000.000.000) = 30.000.000 Kb = 30.000 Mb 1 Terabyte (Tb) = 1.000.000.000 Kb = 1.000.000 Mb = 1.000 Gb EJERCICIOS 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20) On = Off = Encendido = Apagado = 1= 0= 9 caracteres = 20 bytes = Cra. 4a. No. 5-50 = $7.000.oo = 4 Kb = 4 Mb = 4 Gb = 4 Tr = 2.000 bytes o car. = 5.000.000 bytes o car. = 8.000.000.000 bytes o car. = 20 Kb = 35 Mb = 80 Gb =

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4. CONEXIONES DEL COMPUTADOR Importante: Nunca forces la conexin de un cable, si una parte no entra con precisin, seguramente la ests poniendo en una posicin incorrecta o en un lugar equivocado.

Parte posterior de la CPU (chasis) El chasis es el receptor de los cables que provienen de los dispositivos externos de tu computadora tales como: el ratn, teclado, monitor, parlantes, impresora, escner, micrfono, la web cam., etc. CONEXIN DEL TECLADO. El teclado se conecta con un cable redondo que se puede enchufar de una sola manera. Los teclados usan un conector PS/2, que es ms pequeo que el conector anterior. El esquema de la codificacin del color de la norma usa prpura para el conector de teclado y puerto, para hacerlo fcil de encontrar el puerto correcto para cada conector. El cuerpo del enchufe tiene generalmente una muesca o marca para mostrar donde est la parte que va para arriba. Ese lugar debera coincidir con la vertical, arriba en el conector lateral de la computadora. Algunas CPU hacen difcil enchufar firmemente el teclado. Cuando la computadora comienza, verifique si est presente el teclado y no continuar si no encuentra alguno. Si esto sucede cuando su teclado se est enchufando, primero apague la computadora, desenchfelo y luego vuelva a enchufarlo firmemente. Trate de asegurarse que el enchufe lleg hasta el fondo y queda totalmente asentado. Luego vuelva a encender el computador (reinicie).

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Tambin de acuerdo al diseo de la CPU se puede conectar el teclado por medio de un puerto USB o un puerto serial .

CONEXIN DEL RATN. Este dispositivo requiere de un cable de seal con un conector que debe ser insertado en la computadora en la entrada o puerto indicado. Frecuentemente se encuentra junto a la entrada del teclado y puede diferenciarlo por su smbolo y es de color verde claro. Tambin de acuerdo al diseo de la CPU se puede conectar el mouse por medio de un puerto USB o un puerto serial .

CONEXIN USB. El Bus Serie Universal Conector empleado en la actualidad para diferentes dispositivos como teclados, mouse, impresoras, memorias, etc. tienen un conector USB, si este es tu caso, insrtalo en la entrada USB. El microprocesador de la computadora en la plaqueta principal, puede reconocer automticamente cualquier dispositivo USB y asignarle los recursos y corriente de alimentacin que necesite. Un dispositivo USB puede conectarse o desconectarse en cualquier momento, sin tener que apagar o reiniciar la computadora. Un dispositivo USB puede enviar datos a 12 Mbps para dispositivos como escneres e impresoras o a 1.5 Mbps para los teclados y palancas de mando. Si usted conecta un centro o hub al puerto de USB en la parte de atrs de la computadora, podr entonces conectar a dicho centro, hasta 127 dispositivos USB ms. Ellos por supuesto tendrn que compartir la corriente de alimentacin y los recursos, pero muchos podrn funcionar al mismo tiempo. CONEXIN DE LA IMPRESORA. La impresora requiere de dos cables para su funcionamiento: el cable de seal, tambin llamado "paralelo" o "RS232" que tiene un conector DB25, el cual debe ser insertado en la entrada indicada del chasis, y el cable de alimentacin, que se conecta a una fuente de energa. El cable de seal, en las impresoras actuales, tambin puede ser del tipo USB, en cuyo caso debers insertarlo en la entrada

PUERTO SERIAL. Estos vienen en dos tamaos, 9 pin y 25 pin. El conector para el costado de la computadora ser de tipo macho. (Los tipos de video ms antiguos usaban un conector tipo hembra de 9 pines.) Con frecuencia habr uno de cada tipo que se vern en la misma ranura (slot) en la parte de atrs de la computadora. Note que el conector

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tiene sus extremos en ngulo de manera que el enchufe podr introducirse de una manera solamente. Muchos dispositivos usan un puerto en serie, incluso el ratn y mdems externos. Un puerto serie manda los bits de a uno por vez.

CONEXIN DEL MONITOR. Al igual que la impresora, el monitor requiere de dos cables: el cable de seal, que sale del monitor y termina en un conector tipo DB15, que se inserta en la entrada indicada del chasis. Es necesario asegurar los tornillos que tiene. El otro cable es de alimentacin y va de la parte posterior de tu monitor, a una fuente de energa. CONEXIONES DE LA TARJETA DE SONIDO. Los parlantes, micrfono y audfonos requieren conectar el cable de tipo "plug" macho a la parte posterior del chasis, en la entrada que se indica. En el conector verde se conectan los parlantes, en el de color rosado el micrfono y en el azul los audfonos. CONEXIN DEL MDEM. Actualmente las computadoras modernas traen el mdem integrado y slo requieren de una lnea telefnica. Recuerda que este dispositivo te permitir conectarte a Internet, pero debers contratar los servicios de algn proveedor de este servicio. FUENTE DE ALIMENTACIN. Como cualquier aparato electrnico, la computadora necesita energa elctrica para su operacin. Para tal efecto, tu equipo cuenta con un cable de corriente, con un extremo a conectar en la fuente de alimentacin que est en la parte posterior del chasis, y el otro directamente a la fuente de energa (regulador). Recuerda que es importante que los cables de alimentacin sean conectados a un regulador de voltaje que proteja tu computadora, los programas y la informacin que tengas en ella.

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5. ENCENDER Y APAGAR EL COMPUTADOR 5.1 PASOS PARA ENCENDER EL COMPUTADOR Paso No. 1. Encender el regulador (el cual debe tener todo computador para su proteccin). Paso No. 2. De acuerdo al diseo de la CPU, tendr un botn grande, que sobresale. Paso No. 3. Se enciende el monitor (pantalla), en algunos se encuentra el smbolo Encendido/Apagado .

Paso No. 4. Debemos esperar que el sistema operativo, en este caso Windows XP, arranque y presente la siguiente pantalla, la cual me indica que puedo ingresar por el usuario definido por el administrador del sistema (Tambin puede aparecer de una vez el Escritorio segn la configuracin que se tenga del Windows XP).

Paso No. 5. Aparece el Escritorio de Windows XP y se procede a usar la aplicacin o utilidad que necesite, puede ser Word, Excel, Paint, Internet Explorer, Mi PC. Mis documentos, etc.

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5.2 PASOS PARA APAGAR EL COMPUTADOR Paso No. 1. Cerrar las ventanas de los programas activos que est utilizando, por ejemplo: Word, Excel, Power Point, etc. Para cerrar una ventana se puede acceder a las siguientes opciones: a) Presionar clic izq. en la b) Con el teclado Alt + F4 c) Clic der. en la Barra de ttulo de la aplicacin a cerrar que se encuentra en la Barra de tareas del Escritorio. Recuerde guardar los archivos creados, de lo contrario, perder su informacin. Paso No. 2. Una vez que haya cerrado todos los programas activos, deber hacer clic izq. en el botn Paso No. 3. Presiono clic izq. en Paso No. 4. A continuacin aparecer una pantalla con tres botones, se escoger uno segn la necesidad del usuario: Suspender Reduce el consumo de energa del equipo al cortar la alimentacin de componentes de hardware que no se utilizan. El modo de suspensin puede interrumpir la alimentacin de dispositivos perifricos, el monitor e incluso el disco duro, pero mantiene la alimentacin de la memoria del equipo para que no pierda su trabajo. Apagar

El computador cesa su actividad, apagando la CPU automticamente.

Reiniciar Si desea seguir trabajando deber hacer clic sobre el botn para que el sistema operativo vuelva a empezar y limpia lo que hay en memoria (se utiliza esta accin cuando el computador se bloquea, es decir, no responde). Si la intensin no es utilizar ninguna de las acciones anteriores, entonces presiona clic izq. en este botn.

Paso No. 5. Se cierra el sistema y la CPU se apaga automticamente. Paso No. 6. Presiono el botn Paso No. 7. Apago el regulador. del monitor (pantalla) para apagarlo.

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CONTENIDO Pg. 1. BREVE HISTORIA DE LOS COMPUTADORES 1.1 GENERACIONES DE LOS COMPUTADORES 1.1.1 Primera generacin 1.1.2 Segunda generacin (1955 - 1965) 1.1.3 Tercera Generacin (1965 1980) 1.1.4 Cuarta Generacin (1980-1990) 1.1.5 Quinta Generacin (1990) Hasta la Fecha 2. EL COMPUTADOR 2.1 QU ES UN COMPUTADOR? 2.2 QU OTROS NOMBRES TIENE UN COMPUTADOR? 2.3 QU HACE UN COMPUTADOR? 2.4 COMPONENTES BSICOS DE UN COMPUTADOR 2.4.1 Software 2.4.2 Hardware 2.4.2.1 El teclado (Keyboard) 2.4.2.2 El monitor (Display) 2.4.2.3 El ratn (Mouse) 2.4.2.4 C.P.U (Central Processing Unit = Unidad Central de Procesamiento) 2.4.2.4.1 El procesador Microprocesador 2.4.2.4.2 El disco duro (Hard Disk) 2.4.2.4.3 Tarjeta madre, placa base, tarjeta principal (Motherboard o Mainboard) 2.4.2.4.4 Memorias 2.4.2.4.5 Unidades CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, Puerto USB y Memorias flash 3. UNIDADES DE MEDIDA DE LA MEMORIA 4. CONEXIONES DEL COMPUTADOR 5. ENCENDER Y APAGAR EL COMPUTADOR 5.1 PASOS PARA ENCENDER EL COMPUTADOR 5.2 PASOS PARA APAGAR EL COMPUTADOR 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 8 8 8 8 9 9 9 10 12 14 17 17 18

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EL PRESENTE DEFINE TU FUTURO


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