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Joseph DAOUD Matricule 1492209 joseph.daoud@gmail.

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cole Polytechnique de Montral Yann-Gal Guhneuc

GOOGLE ANDROID
Localisation de points dintrts

GOOGLE ANDROID : LOCALISATION DE POINTS DINTERETS

Sommaire
I. Prparation de lenvironnement de dveloppement ............................................................... 2 1. 2. 3. II. 1. 2. 3. III. 1. 2. IV. V. VI. Installation du SDK....................................................................................... 2 Ajout du rpertoire du SDK dans la variable denvironnement PATH ..................... 2 Plugin Eclipse .............................................................................................. 2 SDK .................................................................................................................... 3 Lancement et utilisation du SDK ..................................................................... 3 Se procurer une cl pour utiliser lAPI Google Map ............................................. 4 Entrer une golocalisation ............................................................................. 7 Quelques conseils ............................................................................................... 10 Terminate ................................................................................................. 10 Log cat ..................................................................................................... 10 Hierarchie dun projet ......................................................................................... 11 Hello world ........................................................................................................ 14 Dsinstallation dune application........................................................................... 19

I.
1.

PREPARATION DE LENVIRONNEMENT DE DEVELOPPEMENT


Installation du SDK

tant donn quAndroid est bas sur le langage Java, il faut tout dabord install le JDK 6 sur le site de Sun. http://java.sun.com/javase/downloads/widget/jdk6.jsp

Ensuite, on peut tlcharger le SDK de Google Android. http://code.google.com/android/download.html

On dcompresse larchive. Le dossier sappellera : android_sdk_windows_<releases>_<build> On y fera rfrence sous la dnomination <rpertoire_sdk>. 2. Ajout du rpertoire du SDK dans la variable denvironnement PATH Clic droit sur le Poste de travail et slectionnez Proprits Dans longlet Avanc cliquez sur le bouton Variables denvironnement Une bote de dialogue apparat, double-cliquez sur lentr Path prsente dans la partie Variables Systmes. On y ajoute le chemin <rpertoire_sdk>\tools. 3. Plugin Eclipse Dmarrez Eclipse puis slectionnez le menu Help > Software Updates > Find and Install... Slectionnez Search for new features to install et appuyez sur le bouton Next Appuyez sur le bouton New Remote Site Dans la boite de dialogue qui apparat, indiquez un nom (par exemple Android Plugin) et l'URL https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ Appuyez sur le bouton OK Le site est ajout la liste et slectionn. Appuyez sur le bouton Finish Slectionnez Android Plugin et appuyez sur le bouton Next Lisez la licence d'utilisation, slectionnez l'option I accept the terms in the license agreement et cliquez sur le bouton Next , puis sur le bouton Finish Le plugin n'est pas sign, un message vous le signale, appuyez sur le bouton Install All Redmarrez Eclipse Une fois Eclipse redmarr, slectionnez le menu Window > Preferences... Slectionnez Android dans le panel de gauche Indiquez le chemin o vous avez install le SDK Android (bouton Browse pour parcourir le systme de fichier) Appuyez sur le bouton OK

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II.
1.

SDK
Lancement et utilisation du SDK

Lancer le SDK. On arrive sur cette page :

On slectionne longlet Virtual Devices afin de crer une nouvelle cible.

On clique sur New On arrive sur cette fnetre :

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On choisit un nom pour notre mulateur ensuite on choisit la version du firmware. On a galement la possibilit de choisir de taille pour la carte mmoire externe SD. On clique ensuite sur Create AVD et voil, on a cr notre mulateur. 2. Se procurer une cl pour utiliser lAPI Google Map

Pour se procurer une cl Google Map. Il faut lancer tout dabord le terminal. On se place dans le bon dossier qui est celui du dossier tools du SDK.

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Ensuite, on lance la ligne de commande keytool -list -keystore debug.keystore

On nous demande dentrer notre mot de passe. On tape juste entre sans rien entrer.

On nous dlivre ensuite un code.

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Maintenant, copiez ce code et il faut se rendre sur le site : http://code.google.com/intl/fr-FR/android/maps-api-signup.html

On entre notre code, on coche et on clique sur Generate API Key . On nous donne alors le code utiliser :

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3.

Entrer une golocalisation

Pour cela, on repre tout dabord le port de notre mulateur. Par dfaut, cest 5554.

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On lance ensuite un TelNet et on entre le port 5554. Lhte est localhost.

On arrive sur cette fentre.

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Il suffit ensuite de taper la commande : Geo fix <latitude> <longitude>

Par exemple, si lon rentre les coordonnes de New York City : Geo fix -73.9 40.667

On valide (il est normal quil nous donne un KO la premire fois, aprs cest OK).

Si lon se rend ensuite dans Google Maps, on voit que lon est bien New York City.

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III. QUELQUES CONSEILS


1. Terminate

Il se peut que lorsque lapplication plante en mode Debug, aucune erreur ne soit renvoy, il faut alors aller dans la vue Debug et faire un terminate. Alors lerreur apparaitra.

2.

Log cat

Le log cat est lquivalent du System.out.println du Java classique. A utiliser pour dboguer.

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IV.

HIERARCHIE DUN PROJET

Allez dans File > New > Other > Android Project, une boite de dialogue apparait :

Il est ncessaire de remplir tous les champs : Project Name : Ce nom de projet est totalement indpendant de votre application Android. Ce nest en fait que le nom donn votre projet dans Eclipse (nom donn au dossier dans votre workspace). Package Name : Nom du package principal de lapplication. Le package dfinira en fait le nom interne de lapplication sur le terminal Android. Activity Name : Cest le nom de lactivit qui dbutera au lancement de votre application. Le nom dactivit sera automatiquement ajout au AndroidManifest.xml (fichier qui dcrit lapplication au systme Android et qui sera expliqu plus en dtail un peu plus loin) Application Name : Il faut rentrer un nom pour lapplication. Cette chaine de caractre sera galement inscrite dans AndroidManifest.xml et sera en fait utilise par le systme lors de laffichage des applications dans lcran daccueil. Cest en ralit le nom de lapplication affiche sous licne de lapplication. Aprs avoir valid la boite de dialogue prcdente en cliquant sur Finish, on se retrouve maintenant en prsence dun projet type Android. Ce projet suit une arborescence bien prcise :

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Comme laccoutume, Android ne droge pas la rgle et insre donc les diffrents packages dans le dossier src. Cest dans ce dossier que lensemble des fichiers de code (.java) doivent se trouver. Il est bien sr possible de crer de nouveaux packages comme les dveloppeurs Java ont lhabitude de le faire. Analysons maintenant le contenu du package com.cyrilmottier.android.tutorial. On y retrouve tout dabord un fichier PartOne.java qui nest autre que lactivit (Activity) principale de lapplication. Un simple coup doeil au code contenu dans le fichier montre que PartOne hrite bien dActivity : package com.cyrilmottier.android.tutorial; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class PartOne extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); } } En dessous du dossier src, on retrouve un fichier android.jar. Cest tout simplement ce jar qui contient lensemble du framework Android. Sans ce dernier, notre projet Android serait tout simplement une coquille vide. On retrouve ensuite dans le package par dfaut le fameux R.java. Ce fichier est automatiquement gr par ADT et nest donc pas modifiable par lutilisateur. Ce fichier contient en fait lensemble des rfrences vers les ressources de votre projet. Imaginons par exemple que nous souhaitions utiliser une image (Drawable dans le langage Android), on y accdera par R.drawable.nom_de_l_image. Au mme niveau que le dossier src, on retrouve un dossier nomm assets et qui contient simplement des donnes qui seront charges sur le mobile lors de la compilation de votre projet. Les donnes inclues dans ce dossier ne sont normalement pas en accord avec larborescence classique dun projet Android : cela peut, par exemple, tre des fichiers texte dcrivant la license de votre application, des fichiers audio ou vido, etc. Un projet Android contient enfin un dossier res qui regroupe lensemble des ressources relatives au projet. Cest ce dossier qui est lu par ADT pour crer le fameux R.java. Ce dossier contient lui mme des sous dossiers regroupant les ressources selon leur type. A la cration dun projet Android, les sous-dossiers crs sont :

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drawable : regroupe lensemble des images (png, jpg, gif), Drawables, etc. layout : le framework Android a lavantage doffrir une technique de cration dinterfaces graphiques laide de fichiers XML. Cest dans ce dossier que lon inclue lensemble des fichiers dcrivant linterface. values : ce dossier contient galement un ensemble de fichiers dcrivant les valeurs utilises par votre application. On peut, par exemple, y mettre des chaines de caractres (strings.xml), des tableaux (arrays.xml), des couleurs, des dimensions, etc Pour finir, tout projet Android contient un fichier nomm AndroidManifest.xml qui dfinit le comportement de lapplication au systme Android. Ce fichier dfinit par exemple, le nom, licone (par dfaut drawable/icon.png), le thme, la version minimale du systme ncessaire lexcution de lapplication, les activits, les services, etc. de lapplication.

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V.

HELLO WORLD

Tout code Android devra se faire dans le cadre dun projet Eclipse. Pour crer un projet, on va dans File > New > Project.

Crez un nouveau projet de type Android :

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On passe ensuite ltape de configuration du projet :

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Il ne reste plus qu faire un clic droit sur le projet et slectionner Run As > Android Application .

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Il faut choisir dans les options la cible sur laquelle sexcute notre projet.

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VI.

DESINSTALLATION DUNE APPLICATION

On peut avoir besoin de dsinstaller une application. Pour cela, il suffit de lancer un terminal et de lancer lmulateur o lon souhaite dsinstaller lapplication. Il suffit ensuite dentrer :

adb uninstall nom_du_package

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