Vous êtes sur la page 1sur 20

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

CMARA MUNICIPAL DE VORA DCD-DESPORTO

ELABORADO POR: PROF. JOS CORREIA PROF. SCAR TOJO COLABORAO: INS VIGRIO CAPA: DAVID PRAZERES

OUTUBRO, 2004

Escola Municipal de Natao

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

INDCE

1. INTRODUO AO PROGRAMA JOGAR_____________________________ 3 2. CARACTERIZAO DA POPULAO ALVO __________________________ 5 3. COMPETNCIAS A DESENVOLVER _________________________________ 7 4. ESTRATGIAS PSICOPEDAGGICAS _______________________________ 9 5. ELABORAO DA SESSO _______________________________________ 11 6. OBJECTIVOS ESPECFICOS_______________________________________ 13 7. PROPOSTAS DE EXERCCIOS _____________________________________ 15 8. AVALIAO PSICOPEDAGGICA __________________________________ 19 BIBLIOGRAFIA ____________________________________________________ 20

Escola Municipal de Natao

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

1. Introduo ao Programa JOGAR Ao longo do tempo, constata-se que a importncia atribuda ao papel da educao psicomotora no contexto educativo tem vindo a aumentar (Domnguez, Rosales & Benito, 1999), sendo hoje impossvel no reconhecer os seus contributos para o desenvolvimento integral e harmonioso dos indivduos (Matos, 2000). A sua importncia mais se acentua quando nos reportamos infncia. Sendo esta um espao de grandes transformaes desenvolvimentais, nas quais a qualidade e a abrangncia das mesmas condiciona o desenvolvimento futuro da criana, e sabendo a priori que a educao psicomotora atinge estdios qualitativos que precedem o desenvolvimento cognitivo e social, importante que a mesma seja contemplada enquanto parte integrante do processo educativo da criana (Matos, 2000). Sabemos hoje que os perodos crticos e as aprendizagens psicomotoras fundamentais se situam nos escales etrios correspondentes ao 1 Ciclo do Ensino Bsico. A ausncia de actividade apropriada durante este perodo, traduz-se frequentemente em carncias irremediveis. Atendendo ao referido anteriormente, e perante os dfices de prticas ldicas e pr-desportivas com crianas do 1 Ciclo do Ensino Bsico no concelho, a Cmara Municipal de vora fez nascer o Programa JOGAR, delineando um modelo de interveno, conjuntamente com a comunidade educativa e outras entidades do associativismo desportivo local, que preconiza: Sensibilizar a comunidade eborense em geral e a escolar em particular para a importncia das prticas ldicas e desportivas como factor fundamental na melhoria do bem-estar e da qualidade de vida; Fomentar a prtica desportiva organizada, facilitadora da aproximao da escola realidade envolvente e potenciando a aco dos diferentes agentes desportivos locais; Contribuir para o desenvolvimento integral e harmonioso da criana em diferentes domnios, a saber, psicomotor, scio-afectivo e cognitivo;

Escola Municipal de Natao

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Apreender os conhecimentos relativos interpretao e participao nas estruturas e fenmenos sociais, extra-escolares, no seio das quais se realizam as actividades fsicas; Apetrechar as escolas de materiais e espaos fsicos adequados prtica desportiva. Procurando definir um nvel de interveno municipal ajustado a esta realidade e intervir nele de forma cada mais qualificada, os mecanismos de apoio ao desempenho do monitor assumem uma importncia crucial neste processo. Nesta linha de responsabilizao pedaggica e organizacional, a Seco Desportiva da Cmara Municipal de vora, elaborou o presente Documento Orientador da Actividade do Monitor, que se encontra estruturado em sete blocos principais: (2) caracterizao da populao alvo, (3) competncias a desenvolver, (4) estratgias psicopedaggicas, (5) elaborao da sesso, (6), objectivos especficos, (7) propostas de exerccios, e (8) avaliao. Do ponto de vista das necessidades de desenvolvimento multilateral da criana, a principal exigncia que este documento orientador deve satisfazer, a continuidade e a regularidade de actividade fsica adequada, pedagogicamente orientada pelo seu monitor. Sendo um documento orientador, importante desenvolver um papel activo e crtico por parte de todos os monitores e associaes envolvidas, no sentido de o melhorar e complementar, de modo a que o mesmo possa constituir um quadro de referncia para todos os intervenientes.

Escola Municipal de Natao

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

2. Caracterizao da Populao Alvo Tendo o Programa JOGAR uma interveno dirigida populao das escolas do 1 Ciclo do Ensino Bsico, de todo pertinente que o monitor se acerque das particularidades desenvolvimentais desta populao, para que possa desenvolver uma metodologia de trabalho adequada s suas caractersticas e, assim, poder atingir os objectivos por si delineados. Durante o escalo etrio dos 6/7 aos 10/11 anos, no qual se inscreve a populao alvo em questo, ocorre a plena maturao do sistema nervoso e do desenvolvimento motor. Neste ltimo, a criana aperfeioa progressivamente as suas aces, nomeadamente ao nvel da rapidez e preciso, como tambm capaz de acompanhar o aumento de complexidade das tarefas. Verifica-se tambm a consolidao da adaptao s estruturas espaciais e temporais, o que permite criana melhorar a coordenao das suas aces e uma maior segurana na realizao dos movimentos. Outra aquisio caracterstica desta fase a capacidade de diferenciao das diferentes partes do corpo, sendo que o ganho de conscincia corporal permite criana ter comportamentos socialmente mais ajustados. Em termos morfolgicos, segundo Pacheco (2001) a criana poder ser considerada como um Mosaico, que possui mais de 1500 cartilagens em perodo de crescimento, que se iro posteriormente transformar nos cerca de 208 ossos que todos ns possumos na idade adulta, havendo por isso que ter alguns cuidados nas cargas a ministrar nas sesses de ensino. , no entanto, necessrio entender que as caractersticas que se descrevem para uma determinada idade, nem sempre tm uma correspondncia absoluta com a realidade. Isto porque pode haver diferentes formas de expresso e de envolvimento durante a infncia e tambm porque nem sempre a idade cronolgica (o nmero de anos e dias de vida decorridos aps o nascimento) corresponde idade biolgica (a maturidade geral do organismo, do sistema hormonal, do esqueleto, determinado neste caso, pelo grau de ossificao da estrutura ssea) da criana.

Escola Municipal de Natao

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Passamos a enumerar algumas caractersticas predominantes:

Boa capacidade de aprendizagem dos exerccios e dos objectivos a atingir; Possuem o gosto pelo movimento, pelo jogo e pelas actividades fsicas; Fraca capacidade de ateno informao que lhe queremos fornecer; Fraca possibilidade de integrao e de reteno de contedos, se os mesmos no forem sistematizados; Boa capacidade de imaginao; Impera o pensamento concreto e o pensamento centrado em si; Gostam de ser o centro das atenes, atraindo para si as atenes do professor e colegas; Constituio fsica equilibrada e harmoniosa; Boa predisposio para o desenvolvimento de flexibilidade, capacidades coordenativas e lateralidade.

Quadro I Caractersticas das Crianas entre os 6 e os 10 anos (adaptado de Pacheco, 2001)

Escola Municipal de Natao

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

3. Competncias a Desenvolver O contributo da educao psicomotora constitui um elemento fundamental para o desenvolvimento da inteligncia, da afectividade e da personalidade da criana, uma vez que no s lhe permite ganhar conscincia do seu corpo e do mundo que a circunda, como tambm lhe providencia o espao para os seus primeiros contactos sociais dentro de um grupo, que auxiliam o desenvolvimento da sua espontaneidade, criatividade e responsabilidade (Dominguez, et al., 1999). Por outro lado, o desenvolvimento fsico da criana atinge estdios qualitativos que precedem o desenvolvimento cognitivo e social. Assim, a actividade fsica educativa oferece aos alunos experincias concretas, necessrias s abstraces e operaes cognitivas inscritas nos Programas de outras reas, preparando os alunos para a sua abordagem ou aplicao. Estas evidncias justificam a importncia crucial desta rea Curricular no 1 Ciclo, como componente inalienvel da Educao. As actividades ldicas e pr-desportivas assumem assim importncia fundamental como veculo de desenvolvimento da criana, entendido num processo integral e harmonioso. Resumidamente, podemos considerar trs grandes domnios do desenvolvimento: o cognitivo, o scio-afectivo e o psicomotor:

Domnio

Capacidades a desenvolver - coordenao motora global; - execuo de elementos e gestos tcnicos e tcticos especficos a cada modalidade; - resistncia geral; - flexibilidade e agilidade; - ritmo; - controlo da orientao espacial; - velocidade de reaco simples e complexa de execuo de aces motoras bsicas e de deslocamento; - equilbrio dinmico em situaes de voo, de acelerao e de apoio instvel e/ou limitado; - auto-estima; - auto-confiana; - motivao intrnseca. - respeito pelo prximo; - cooperao; - responsabilidade; - cordialidade e auto-controlo;
Escola Municipal de Natao

Psicomotor

Scio-afectivo

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Cognitivo

- Interpretao correcta dos exerccios realizados; - Compreenso, aplicao e cumprimento de regras; - Realizao de forma correcta das componentes crticas de cada exerccio; - Expresso oral com correco de alguns elementos da actividade; - Utilizao destas aprendizagens noutras reas curriculares;

Quadro II: Identificao de algumas capacidades a desenvolver nos domnios psicomotor, scio-afectivo e cognitivo.

Porque a criana uma totalidade, personalidade complexa que se desenvolve de forma integrada, global, a interveno do monitor processa-se de forma sistemtica, interagindo em qualquer dos domnios. A riqueza de estmulos e vivncias diversificadas, devem reforar todas as dimenses possveis dos trs domnios de aprendizagem, potenciando-se umas s outras (Matos, 2000). Orientada neste sentido, a interveno do monitor deve desenvolver-se de forma estruturada, procurando em cada momento o desenvolvimento de capacidades concretas, que assegurem no final do processo a aquisio de um conjunto de competncias fundamentais.

Escola Municipal de Natao

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

4. Estratgias Psicopedaggicas Segundo Coelho (2004), apesar da preparao psicopedaggica dos tcnicos desportivos ser um instrumento fundamental e indispensvel aco e interveno dos mesmos no processo desportivo, verifica-se que os insucessos obtidos pelos tcnicos no exercer das suas funes e cumprimento dos seus objectivos, em geral, so justificados por carncias psicopedaggicas (estratgias desajustadas do contexto de interveno). Posto isto, apresentamos em seguida actividade (Buceta, 2001; Martens, 1999).
- Providenciar um clima de trabalho agradvel, em que predominem actividades estimulantes e interessantes; - Programar tarefas concretizveis e exigncias adequadas ao nvel das capacidades dos alunos, salvaguardando uma aprendizagem gradual e diferentes ritmos de progresso; - Utilizar diferentes materiais e exerccios que pressuponham tanto o trabalho em grupo como individual; - Proporcionar aos alunos experincias de xito e ajud-los a atribuir o sucesso s suas prprias capacidades, sua competncia; Motivao - Centrar o elogio no esforo, empenho e progresso conseguidos pelos alunos, ao invs dos resultados propriamente ditos; - Elogiar imediatamente a seguir apresentao de um comportamento desejado; - Reforar continuamente os alunos no incio da aprendizagem de contedos novos e, numa fase mais avanada, atribuir o reforo de forma intermitente; - Abordar positivamente os aspectos a corrigir, destacando primeiramente um aspecto positivo evidenciado pelo aluno, em seguida o que se pretende corrigir e, por ltimo, novamente o reconhecimento de um aspecto positivo. - Equilibrar a interveno estruturada e proposta pelo monitor e a participao dos alunos nos processos de tomada de deciso, atendendo ao seu nvel de maturidade; Comportamento - Reconhecer que a superao dos erros alcanada com o tempo, que permite uma melhor assimilao e domnio da informao recebida, e que os mesmos so inerentes ao processo formativo dos alunos; - Complementar uma explicao com a respectiva demonstrao, executada pelo Escola Municipal de Natao
ALGUMAS

sugestes

de estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR monitor ou pelos alunos, por forma a consolidar a explicao e os critrios de xito da tarefa; - Ser activo nos deslocamentos no espao de aula para que os alunos possam ser adequadamente supervisionados, garantindo aspectos de segurana, rentabilizao do tempo de aula e preveno de comportamentos menos correctos; - Observar como os alunos actuam para que o monitor se certifique se a explicao foi compreendida e, em caso contrrio, interromper o exerccio e explicar de novo; - Explicar, em caso de realizao incorrecta de uma tarefa, onde o aluno procedeu mal, como o deve corrigir e oferecer-lhe uma nova oportunidade de realizao da tarefa, ao invs de o repreender; - Centrar a ateno no progresso dos alunos mais do que nos seus aspectos deficitrios, destacando sempre os aspectos de evoluo; - Distribuir a ateno por todos os alunos; - Providenciar aos alunos um feedback descritivo e avaliativo, para que saibam como esto a executar uma determinada tarefa, o que necessitam de melhorar e como; - Dar prioridade aprendizagem e execuo dos exerccios propostos e s depois deixar o aluno fazer o que mais gosta; - Apresentar de forma clara, precisa e sucinta as tarefas e os seus objectivos - Estabelecer regras de funcionamento da tarefa e as consequncias do seu no cumprimento; - Permitir que os alunos pensem por si mesmos, ao invs de ser o monitor a dizer Comunicao sistematicamente o que devero fazer em cada momento; - Apropriar comportamentos verbais e no verbais, como sendo o olhar para os alunos quando falamos com eles, utilizar um tom e volume de voz adequados, etc.; - Utilizar o questionamento como mtodo de ensino, quer na fase principal quer na final, de forma a verificar os conhecimentos/aquisies dos alunos. - Utilizar tarefas que se relacionem com aprendizagens anteriores; - Consciencializar os alunos para a necessidade de se disporem em U, sempre Organizao que o monitor d qualquer tipo de instruo; - Fazer com que todos os alunos participem na arrumao do material.

Quadro III: Sugestes de algumas estratgias psicopedaggicas a que o monitor poder recorrer no decurso da sua actividade.

Escola Municipal de Natao

10

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

5. Elaborao da Sesso Na elaborao das sesses importante ter em conta alguns aspectos de modo a facilitar a interveno do monitor. Embora o monitor no tenha que ficar preso/limitado, planificao, esta dever ser o mais previsvel e segura possvel, de modo abranger o maior nmero de variveis possveis. Desta forma, menos provvel que surja algum tipo de imprevisto, embora no possamos excluir esta hiptese. necessrio recordar que as sesses esto sempre estruturadas em 3 grandes fases, designadamente a INICIAL, a DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) e a FINAL; Na FASE INICIAL da sesso procurar sempre cumprir os seguintes parmetros: - Explicar os objectivos planeados; - Informar sobre a forma como os objectivos vo ser atingidos e centrar a ateno dos alunos sobre os pontos essenciais a cumprir; - Elevar o nvel motivacional dos alunos. Na FASE DESENVOLVIMENTO (PRINCIPAL) da sesso os aspectos a ter em conta sero os seguintes: - Cumprir os objectivos propostos; - Desenvolver exerccios motivadores, tendo em ateno o grau de aprendizagem dos alunos e onde exista uma enorme aplicao destes, com vista a atingir os objectivos. Na FASE FINAL da sesso ter em conta os seguintes aspectos: - Efectuar uma reviso breve das tarefas realizadas focando sempre os pontos crticos a ter em conta por parte dos alunos e eventualmente uma extenso dos contedos; - Terminar a sesso de uma forma agradvel (retorno calma).

Escola Municipal de Natao

11

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Elaboramos uma planificao que pode servir de exemplo ao monitor, tendo em ateno os aspectos mais importantes supracitados.
DURAO DA AULA TEMPO TIL 45 60

PLANO DE AULA N. N. DE ALUNOS PROFESSOR Contedos: 23

DATA 2A

INSTALAES

HORAS 15.30

14.30

Recinto desportivo da escola

OBJECTIVO(S) ESPECFICO(S) Realizar aces motoras bsicas de deslocamento, no solo e em aparelhos segundo uma estrutura rtmica, encadeamento, ou combinao de movimentos, coordenando a sua aco para aproveitar as qualidades motoras possibilitadas pela situao; Realizar jogos pr-desportivos, compreendendo as regras dos jogos, e tendo sucesso na realizao dos mesmos; Manipular bola n. 3 realizando correctamente diversos exerccios.

Deslocamentos/ Equilbrios; Percia e Manipulao;

MATERIAL NECESSRIO

Bolas N. 3; Colcho de Solo; Mesas; Bancos Suecos

SEQUNCIA DAS TAREFAS/ ESTRATGIAS / CONTROLO 5 FASE INICIAL - APRESENTAO;

DESCRIO EXERCCIOS / OBJECTIVOS INFORMAO INICIAL Estabelecer regras de comportamento; Definio dos objectivos da sesso; Os alunos correm volta do pavilho, e ao sinal do professor realizam os seguintes movimentos: 1-sentar; 2-deitar; 3-ajoelhar; 4-muda de direco; 5-formar grupos de 4, 3, 7, 5

- AQUECIMENTO JOGO DOS SINAIS

20

FASE PRINCIPAL - MANIPULAO COM BOLA

EXPLICAO / DEMONSTRAO / REALIZAO DE EXERCCIOS Os alunos movimentam-se livremente pelo recinto e ao sinal do professor realizam individualmente diversos exerccios de manipulao de bola; Variante: Os alunos formam grupos de 2 elementos com uma bola e frente a frente realizam diversos exerccios de manipulao de bola. Realizao de um mini circuito: No colcho realizar rolamentos; Subir e descer as mesas; Realizar equilbrio no banco sueco. INFORMAO FINAL Retorno calma; Reflexo da aula realizada; Motivar os alunos para a prxima sesso.

15

- MINI-CIRCUITO - TRANSPOR OBSTCULOS

FASE FINAL (RETORNO CALMA) - EXERCCIOS DE FLEXIBILIDADE

Escola Municipal de Natao

12

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

6. Objectivos Especficos No que diz respeito Escola Municipal de Natao, pretendemos que exista uma familiarizao por parte de todas as crianas com o meio aqutico. Tendo em vista este pressuposto os objectivos atingir nesta actividade, so os seguintes: Nvel Introdutrio Coordenar a inspirao e a expirao em diversas situaes simples com e sem apoios, fazendo a inspirao curta e a expirao completa activa e prolongada s pela boca, s pelo nariz e simultaneamente pelas duas vias; Flutuar em equilbrio, em diferentes posies partindo de apoio de ps e mos para a flutuao vertical e horizontal (facial e dorsal). Combinar as posies de flutuao em sequncias (coordenando essas mudanas com os movimentos da cabea e respirao): vertical-horizontal, horizontal facialdorsal; Associar o mergulho s diferentes posies de flutuao abrindo os olhos durante a imerso para se deslocar com intencionalidade em tarefas simples (apanhar objectos, seguir colegas, etc.), a vrios nveis de profundidade; Deslocar-se em flutuao, coordenando as aces propulsivas das pernas e braos com a respirao em diferentes planos de gua e eixos corporais, explorando a resistncia da gua e orientando-se com intencionalidade para transportar, receber e passar objectos, seguir colegas, etc. Saltar para a piscina, partindo de posies e apoios variados (ps, ps e mos, joelhos, frontal e lateral), mergulhando para apanhar um objecto no fundo e voltar para uma posio de flutuao. Nvel Elementar: Coordenar e combinar a inspirao e a expirao em diversas situaes propulsivas complexas de pernas e de braos (percursos aquticos, situaes de equilbrio com mudanas de direco e posio e outras situaes inabituais); Realizar os modos de respirao dos estilos crol e costas, associado aos movimentos propulsivos;

Escola Municipal de Natao

13

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Coordenar a expirao com a imerso, em exerccios de orientao, equilbrio, propulso, respirao e salto realizados nos planos de gua superficial, mdio e profundo; Deslocar-se em posio dorsal e ventral, diferenciando as fases de entrada das mos, trajecto propulsivo e recuperao de acordo com os estilos de costas e crol, com ritmo e velocidade adequados aos movimentos propulsivos de braos e pernas e posio da cabea, coordenadas com a respirao nos respectivos estilos; Saltar de cabea a partir da posio de p (com e sem ajuda) fazendo o impulso com extenso do corpo e entrando na gua em trajectria oblqua;

Escola Municipal de Natao

14

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

7. Propostas de Exerccios Adaptao ao Meio Aqutico Desenvolvimento Movimentar as pernas, tendo como objectivo bombear o companheiro Alunos sentados sobre as coxas na borda da piscina Levar a perna em aproximao superfcie Redemoinho da gua, com uma semiflexo do joelho, Alunos sentados sobre os glteos, deixando o p bem relaxado. Sentir a deixando a perna livre, desde a resistncia da gua no peito do p, no articulao coxo-femural, mos apoiadas sentido de baixo para cima, quando do na borda da piscina. Um p em apoio na chute. parede e o outro estendido dentro da gua Levar simultaneamente os braos Remar contra a gua estendidos at a lateral, ao mesmo tempo Alunos dentro de gua, encostados na tirar os ps de apoio do fundo da piscina parede da piscina, com os joelhos semiflexionados (ombros abaixo do nvel da gua), braos estendidos horizontalmente frente, com as palmas das mos voltadas para fora Ao comando da palavra vivo, dita pelo Vivo ou Morto professor, os alunos devero permanecer Alunos espalhados fora da gua fora de gua: e, palavra morto, devero atirar-se na gua. Nesta brincadeira, o professor dever tentar confundir os alunos para que os mesmos pulem de volta gua. A dupla inicial dever passar pelo tnel, um Passa Passa de cada vez; o segundo, pela segunda Colocados em duplas, frente a frente, de dupla e assim sucessivamente. medida mos dadas e elevadas na altura dos que termina a passagem pelo tnel, a dupla ombros toma a posio inicial, de mos dada, para dar continuidade formao do tnel aquando, ento, todos os alunos tero a mesma oportunidade. O primeiro, com a bola, coloca o rosto na Bola ao Tnel gua e passa a bola por entre suas pernas Formao em coluna, com a gua ao para o companheiro que est nvel da cintura imediatamente atrs, e assim sucessivamente at ao ltimo, ao receber a bola, dever caminhar para lev-la e entregar ao primeiro que iniciou a passagem da bola. Posio Inicial Guerra nas Ilhas

Escola Municipal de Natao

15

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Bola ao Ar Alunos dispersos na piscina, cada qual com uma bola O senhor do Reino

Os alunos podero estar dentro ou fora da gua ( espalhar balas, bolas de gude ou qualquer outro objecto que permanea no fundo, onde a piscina representar o reino). O aluno que quiser ser o senhor do reino dever provar que capaz de cuidar do mesmo. Respirao Fazendo o passeio no rio (caminhando), Passeio no Rio quando o professor disser: olha a ponte!, Coluna por um, mos nos ombros do todos se abaixam e colocam o rosto na companheiro da frente. gua para no bater com a cabea na ponte. Um ser o pegador, que tentar pegar seu Pega a Cabea companheiro; mas s poder faz-lo com Alunos vontade na piscina um toque na cabea, caso esteja com ela fora da gua, pois se antes de ser tocado afundar, mesmo voltando, no mais poder ser apanhado, a no ser em outra investida Dado o sinal, o primeiro aluno de cada Pedra Perdida coluna lana-se at o local onde a pedra se Dispor os alunos em duas colunas, encontra. Aquele que conseguir apanhar a ficando o primeiro de cada coluna na pedra e levant-la acima da cabea borda, e atirar uma pedra para o fundo marcar um ponto para a sua equipa. Em da piscina seguida, submerge a pedra novamente. Ao pula, d-se um movimento ao corpo Pulando que nem Sapo agachado como fazem os sapos, inspirando Alunos dispersos dentro da piscina, em pela boca. Ao retomar em contacto com posio de ccoras, de modo, que a apoio no fundo da piscina, expira-se pelo cabea fique prxima superfcie da nariz estando j com o rosto/cabea dentro gua da gua Dado o sinal, os caadores devero sair na Jogo dos Caadores captura dos fugitivos; estes procuram evitar Dividir os alunos em dois grupos: os serem apanhados, fugindo, mergulhando, caadores e os fugitivos. Determinaou de outra maneira qualquer. S no se um tempo (2 minutos). sero apanhados quando submersos.

Ao comando do professor, todos os alunos devero afundar juntamente com a bola, inclusive o rosto (cabea). Ao solt-la, tirar o rosto da gua tentando apanhar a bola ante que caia na gua. Os alunos devero retirar do fundo a maior quantidade possvel de objectos, representaro os dotes a serem contados. Quem mais se aventurar em procurar os objectos e trouxer a maior quantidade, ser o senhor do reino

Escola Municipal de Natao

16

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Submarino

Ao sinal do professor, os alunos iniciais atiram-se gua e avanam uns 3 metros, Fora da gua, dividir os alunos em duas fazem meia-volta e ficam na posio com colunas as pernas afastadas lateralmente. Em seguida, os segundos se atiram e mergulham passando entre as pernas dos primeiros. Terminada a passagem, ficam em afastamento lateral, atrs dos primeiros para a formao de um tnel submarino. voz de comando: vamos ver quem sabe Olha o Sapinho onde est o sapinho?, os alunos devero Alunos dispersos dentro da piscina. O inspirar pela boca, mergulhar, procurando professor dever lanar um objecto de localizar o objecto, expirando pelo nariz, plstico em cor viva, com formato de um sem tirar a cabea da gua at necessitar sapinho. inspirar novamente. Flutuao Inspirar profundamente e descer com Tudo o que desce tem de subir auxlio das mos (escada, cabo, cano, etc) Numa parte mais profunda da piscina, a determinada profundidade e, depois, colocar uma escada, cano etc, de tal aguardar a sua flutuao. modo que o aluno possa apoiar-se e descer. Inspirar profundamente, abraar e segurar Barrilzinho as pernas (levando as coxas de encontro Alunos dispersos na piscina. ao abdome) e se soltar. Quando o professor chamar pela palavra vivo, o aluno ter de andar; e quando Alunos dispersos dentro da piscina disser meio vivo, ter de segurar os joelhos e encost-los ao tronco e se soltar; quando disser morto, dever flutuar de costas. Por aco contnua dos braos que se Cambalhota movem em vrios sentidos, os alunos Alunos dispersos dentro da piscina, devero dar cambalhotas em posio de utilizando a parte mais profunda. bolinhas (barrilzinho), para frente e para trs. Aluno B dever impulsionar para a frente o Avio avio (A), que dever imitar o som do Alunos dentro da piscina, em duplas; mesmo, com borbulhas na gua. aluno A em flutuao decbito ventral, braos, na lateral e pernas unidas, seguras pelo aluno B. A bruxa diz: A bruxa entra em campo, e A Bruxa sai a correr atrs dos colegas. Aquele que Alunos dispersos num dos lados da for tocado pela bruxa ficar enfeitiado; piscina e do outro ficar a bruxa (aluno para no ocorrer isto, ele dever submergir, A). inspirando para poder ficar mais tempo. Vivo ou Morto

Escola Municipal de Natao

17

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

Deslize Impulsionar na parede, deixando o corpo Corrida dos Peixinhos deslizar em decbito ventral at ao ponto Alunos em fileira num lado da piscina, mais distante. Vence aquele que conseguir com um p na parede maior distncia. O aluno B dever impulsionar para a frente O submarino passando por entre as pernas de A; Alunos em duplas dentro da piscina: Alternar a posio: B passar por entre as aluno A em p, com as pernas pernas de A; Ser vencedora a dupla que afastadas. conseguir chegar do outro lado primeiro; Um transporta o outro, com a O carrinho movimentao das pernas. Alternar Alunos em duplas e dispersos na piscina. O aluno A estar em decbito ventral, apoiado pelas mos de B. Batimento de pernas com prancha. Motor da Lanha vai funcionar Cada aluno com uma prancha O motor pifou, o negcio remar As pernas no funcionam e, sendo assim, devero remar com os braos, Alunos em decbito ventral, com a alternadamente. prancha no peito. Os grupos devero dar um impulso no O Golfinho fundo da piscina para saltar a corda, Alunos dentro da piscina; colocar duas seguido um mergulho (pode ser utilizado ou trs cordas, com distncia de dois em forma de competio) metros entre si, na largura e nvel da gua. Dividir os alunos em dois ou mais grupos.

Escola Municipal de Natao

18

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

8. Avaliao Psicopedaggica A avaliao sempre uma questo alvo de preocupao no contexto educativo. De acordo com Castejn (1999), entende-se por avaliao um processo que integra a observao de um determinado meio de acordo com parmetros delineados previamente, objectivando no final a elaborao de uma valorao com base nos dados recolhidos. Nesta definio, extremamente importante destacar o termo valorao. Ainda que seja possvel atravs dos instrumentos de medida alcanar um grau elevado de objectividade na recolha da informao, a avaliao em contexto educativo difcil de se assumir somente neste registo (Castejn, 1999). Ela um processo mais amplo que, para alm de integrar a medio, pressupe tambm a formulao de um juzo de valor sobre algo ou algum (Contreras, 1990 citado por Castejn, 1999), pelo que aqui se introduz alguma subjectividade. Neste sentido, importante reconhecer que a avaliao sempre uma aproximao ao real. A avaliao extremamente importante no processo de ensino-aprendizagem, devendo esta ser parte integrante do planeamento da actividade do monitor. Na medida em que lhe permite averiguar a validade e a adequao ao contexto em questo de uma metodologia de trabalho, em ordem a aumentar a qualidade do seu ensino. Atravs da avaliao o monitor recebe, pela recolha de informao a diversos nveis, um feedback acerca do desenvolvimento das aprendizagens dos seus alunos, que lhe possibilita traar a evoluo dos mesmos e, caso necessrio, reformular o processo de ensino. A avaliao susceptvel de ser (deve ser!) desenvolvida em diversos momentos no decorrer da actividade. O seu conhecimento atempado por parte do corpo docente um instrumento de extrema utilidade para a avaliao formal e representa uma importncia acrescida do papel do monitor no contexto educativo. A avaliao global ao funcionamento do Programa um processo complexo, que cruza informaes de forma transversal, implicando contributos dos alunos, docentes, auditores, pais e outros intervenientes. Aos monitores compete a responsabilidade de avaliar os alunos segundo um quadro de competncias (utilizar documento anexo) psicopedaggicas em dois momentos: antes dos finais do 2 e do 3 perodo.
Escola Municipal de Natao

19

Documento Orientador da Actividade do Monitor Programa JOGAR -

BIBLIOGRAFIA
BUCETA, J. (2001). O comportamento do treinador de jovens no treino. In Adelino, J., Vieira, J., Coelho, O. (coord.), Seminrio internacional de treino de jovens (pp.15-28). Lisboa: Centro de Estudos e Formao Desportiva. NAKAMURA, O;(1997), Recreao Aqutica, cone, So Paulo. COELHO, O. (2004). Pedagogia do desporto: contributos para uma compreenso do desporto juvenil (2 ed.) (pp. ). Lisboa: Livros Horizonte. DOMINGUEZ, D., Rosales, A., Benito, J. (1999). Desarrollo psicomotor en nios de educacin infantil. In Machado, C., Melo, M., Franco, V. & Santos, N.(org.), Interfaces da psicologia, vol. I (pp.13-19). vora: Departamento de Pedagogia e Educao da Universidade de vora.
1

LOPEZ, A. et al. (2000). Los Juegos en la educacin fsica de los 6 a los 12 aos. Barcelona: INDE.

LOPEZ, A. et al. (2002). Los Juegos en la educacin fsica de los 12 a los 14 aos. Barcelona: INDE.

MARTENS, R. (1999). Os grandes treinadores so grandes comunicadores e motivadores. In Adelino, J., Vieira, J., Coelho, O. (Coord.), Seminrio internacional de treino de jovens (pp. 5-15). Lisboa: Centro de Estudos e Formao Desportiva. Matos, Z. (2000). A importncia da educao fsica no 1 Ciclo do Ensino Bsico. In Gomes, P (org.), Educao fsica no 1 Ciclo (pp. 16-23). Porto: Universidade do Porto.
1

ORO, P. et al. (1998). La educacin fsica en la educacin infantil de 3 a 6 aos. Barcelona: INDE.

Snchez, B. et al. (colab.) (1993). Fundamentos de educacin fsica para enseanza primaria, vol. I (pp. 141). Barcelona: INDE.

Nota: Os documentos de apoio supracitados podem ser consultados na seco de desporto da

Cmara Municipal de vora.

20

Vous aimerez peut-être aussi