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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

RAPHAEL RODRIGUES DOS REIS

INSTALAÇÃO DE SOFTWARE LIVRE EDUCACIONAL:


UMA EXPERIÊNCIA NA PERIFERIA DE NOVA IGUAÇU

Niterói
2007
RAPHAEL RODRIGUES DOS REIS

INSTALAÇÃO DE SOFTWARE LIVRE EDUCACIONAL:


UMA EXPERIÊNCIA NA PERIFERIA DE NOVA IGUAÇU

Trabalho de Conclusão de Curso


submetido ao Curso de Tecnologia em
Sistemas de Computação da
Universidade Federal Fluminense como
requisito parcial para obtenção do
Tecnólogo em Sistemas de
Computação.

Orientador:
Leandro Soares de Sousa

NITERÓI
2007
RAPHAEL RODRIGUES DOS REIS

INSTALAÇÃO DE SOFTWARE LIVRE EDUCACIONAL:


UMA EXPERIÊNCIA NA PERIFERIA DE NOVA IGUAÇU

Trabalho de Conclusão de Curso


submetido ao Curso de Tecnologia em
Sistemas de Computação da
Universidade Federal Fluminense como
requisito parcial para obtenção do título
de Tecnólogo em Sistemas de
Computação.

Niterói,18 de Dezembro de 2007.

Banca Examinadora:

● Prof. Leandro Soares de Sousa, Msc. - Universidade Federal Fluminense


● Prof . Anna Dolejsi Santos, Dr.Sc. - Universidade Federal Fluminense
a

● Prof . Aline Marins Paes, Msc. - Universidade Federal do Rio de Janeiro


a

.
AGRADECIMENTOS

À minha família, pelo estímulo e empenho na


minha formação.

À minha companheira Fabrícia, por todo o


carinho e apoio político e intelectual.

Aos amigos do curso pelo aprendizado


durante o enfrentamento coletivo das
dificuldades.

Àqueles e aquelas que lutam para manter o


CFNSG funcionando.

Ao orientador Leandro pela atenção e


dedicação.
"A um tempo atrás se falava em bandidos,
a um tempo atrás se falavam em solução,
a um tempo atrás se falavam em progresso,
a um tempo atrás que eu via televisão."
Chico Science
RESUMO

Este trabalho relata a experiência da instalação de software livre para fins


educacionais, aplicada em uma entidade comunitária localizada na cidade de Nova
Iguaçu. Desta forma proporcionamos um ambiente produtivo, criativo e exploratório
para atividades de ensino-aprendizado.
Não nos prendemos aos conteúdos e métodos do ensino formal.
Seguindo a idéia de educação integral, sabemos que o aprendizado ocorre todo o
tempo, e não está limitado por horários, lugares, leis ou decretos.
Para a instalação, também selecionamos os programas educacionais, de
uso geral e o sistema operacional, tendo como limitante o hardware de baixos
recursos computacionais, o contexto sócio-cultural das crianças e o custo de
implementação da solução.

Palavras-chaves: Informática educativa; Software livre.


LISTA DE FIGURAS

Figura 4.1: O programa de desenho Tux Paint, desenvolvido para crianças............36


Figura 4.2: O processador de textos simples e leve AbiWord...................................37
Figura 4.3: O navegador Dillo, tão leve que roda em handhelds com Linux..............38
Figura 4.4: Jogo relacionando sons e imagens..........................................................39
Figura 4.5: Jogo da memória com sons.....................................................................39
Figura 4.6: Quebra-cabeça.........................................................................................40
Figura 4.7: Jogo no estilo Pong..................................................................................40
Figura 4.8: Jogo no estilo “Come-come”....................................................................41
Figura 4.9: Descobrindo qual a operação matemática foi usada...............................41
Figura 4.10: Simples transposição da tabuada para o computador...........................42
Figura 4.11: Tradicional jogo da memória..................................................................42
Figura 4.12: Jogo cujo objetivo é reescrever a palavra..............................................43
Figura 4.13: Atividade para reconhecimento das letras.............................................44
Figura 4.14: Jogo cujo objetivo é reescrever a palavra..............................................44
Figura 4.15: Jogo cujo objetivo clicar na figura associada àquele som.....................45
Figura 4.16: Na cascata de letras o objetivo é teclar a letra antes que caia..............45
Figura 4.17: Jogo de bilhar, com regras simples.......................................................46
Figura 4.18: Menu inicial da suíte Childsplay.............................................................46
Figura 4.19: Xabacus.................................................................................................47
Figura 4.20: Kturtle, baseado na linguagem de programação Logo..........................48
LISTA DE TABELAS

Tabela 2.1: Dados sobre Violência nos Municípios da Baixada Fluminense.............16


Tabela 2.2: Dados da Cidade de Nova Iguaçu..........................................................17
Tabela 2.3: Hardware das Máquinas.........................................................................22
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística


GNU – Gnu is Not UNIX
FSFLA – Free Software Foundation Latin America
CFNSG – Centro de Formação Nossa Senhora das Graças
RAM – Read Access Memory
CPU – Central Processing Unit
FTP – File Transfer Protocol
HTTP – HyperText Transfer Protocol
APT – Advanced Packaging Tool
SUMÁRIO

RESUMO......................................................................................................................6
LISTA DE FIGURAS.....................................................................................................7
LISTA DE TABELAS....................................................................................................8
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS.......................................................................9
1 INTRODUÇÃO.........................................................................................................12
2 CONTEXTUALIZAÇÃO...........................................................................................15
2.1 PERFIL DA COMUNIDADE...............................................................................15
2.2 A ENTIDADE.....................................................................................................18
2.2.1 HISTÓRICO................................................................................................18
2.2.2 O LABORATÓRIO .....................................................................................19
2.2.3 CARACTERÍSTICAS FÍSICAS DO AMBIENTE .......................................20
2.3 HARDWARE......................................................................................................20
3 REQUISITOS TECNOLÓGICOS, PEDAGÓGICOS E SOCIAIS.............................23
3.1 REQUISITOS TECNOLÓGICOS......................................................................23
3.1.1 HARDWARE...............................................................................................23
3.1.2 SOFTWARE................................................................................................24
3.2 REQUISITOS PEDAGÓGICOS E SOCIAIS.....................................................26
4 SELEÇÃO DO SOFTWARE....................................................................................28
4.1 SISTEMA OPERACIONAL E GERENCIADOR DE JANELAS.........................28
4.2 SOFTWARES EDUCATIVOS............................................................................35
4.3 DEMAIS SOFTWARES.....................................................................................48
5 INSTALAÇÃO DO AMBIENTE.................................................................................50
5.1 SISTEMA OPERACIONAL................................................................................50
5.2 SOFTWARE EDUCATIVO................................................................................53
5.3 DEMAIS SOFTWARES.....................................................................................54
5.4 INSTALAÇÃO FINAL.........................................................................................54
6 CONCLUSÕES........................................................................................................57
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................58
12

1 INTRODUÇÃO

É extremamente visível a exclusão social no país, no estado e na cidade


onde se localiza o objeto deste trabalho. Talvez seja desnecessário dizer que a
renda média dos 40% mais pobres no Brasil foi de apenas R$ 226,32 e a dos 10%
mais ricos de R$ 3.579,82 em 2006 [1]. Basta olharmos fora dos bolsões de riqueza1
para percebermos a desigualdade e injustiça aplicadas recursivamente em todas as
camadas, baseadas nos aspectos econômicos, raciais e de gênero. Diante desta
realidade, pode-se até questionar se há alguma contribuição significativa para
modificá-la através do que chamamos de inclusão digital.
Em seu artigo, intitulado “Inclusão digital, software livre e globalização
contra-hegemônica” [2], Sérgio Amadeu Silveira nos indica que “todo período
histórico possui um conjunto de tecnologias que as sociedades dominantes e dentro
delas, suas elites, utilizam como fonte especial de poder e de reprodução da
riqueza”. Concluímos, portanto, que socializar estas tecnologias é combater a
desigualdade econômica e social.
Precisamos também delinear o conceito de exclusão digital. Neste mesmo
artigo [2] surgem algumas definições:
uma definição mínima passa pelo acesso ao computador e aos
conhecimentos básicos para utilizá-lo. Atualmente, começa a existir um
consenso que amplia a noção de exclusão digital e a vincula ao acesso à
rede mundial de computadores.

Em nosso trabalho a inclusão digital será entendida como o acesso físico


ao computador e o domínio sobre esta ferramenta, de maneira a apropriar-se da
mesma como meio, não como fim, e possibilitar a produção de conhecimento. Neste
sentido, é que construiremos o diferencial entre ser sujeito ou simples consumidor.
Considerando este contexto, nos propomos instalar softwares livres para
atividades educativas infantis em uma entidade sem fins lucrativos chamada Centro
1
A idéia de bolsões de pobreza nos remete entender a pobreza como um fato localizado, por isso
falamos em bolsões de riqueza, pois, a pobreza no Brasil é o meio, a norma. Os ricos é que estão
sempre cercados pelos pobres.
13

de Formação Nossa Senhora das Graças - CFNSG, situada no bairro Parque Flora,
na cidade de Nova Iguaçu, Rio de Janeiro. Um bairro periférico numa cidade
periférica, numa região conhecida como Baixada Fluminense. Assim esperamos
proporcionar um ambiente produtivo e criativo para atividades de ensino-
aprendizado e, mais ainda, exploratório, onde as crianças desta entidade possam se
auto-desenvolver. Também esperamos contribuir com a apropriação destas
tecnologias de maneira a aproveitá-las no contexto social local e, quiçá, produzir
tecnologia de acordo com suas próprias necessidades.
Em coerência com esta autodeterminação, não há outra opção a não ser a
utilização de software livre. Um software é livre se ele permite aos usuários as
liberdades de “executarem, copiarem, distribuírem, estudarem, modificarem e
aperfeiçoarem o software” [3]. O movimento software livre nasceu da oposição às
restrições de propriedade intelectual em relação aos softwares. Um dos marcos foi,
em 1983, o anúncio do projeto GNU2. Ainda em relação ao software livre vale
ressaltar que “Software Livre é uma questão de liberdade, não de preço. Para
entender o conceito, você deve pensar em liberdade de expressão, não em cerveja
grátis”3.
É fundamental, portanto, para um profissional de ciência da computação,
conhecer e dominar tais tecnologias, pois somente a partir delas poderá exercer
atividades independentes e socialmente úteis.
Como optamos por softwares educacionais, explicitamos que nos norteará
a idéia de “educação integral”, advinda da pedagogia libertária, exemplificada por
Robin [4]:

A idéia moderna – de educação integral – nasceu do sentimento profundo


de igualdade e do direito que cada homem tem, quaisquer que sejam as
circunstâncias de seu nascimento, de desenvolver, da forma mais completa

2
GNU é a sigla recursiva para GNU is Not Unix ou, em português, GNU Não é Unix. O Projeto GNU
se iniciou como resposta as crescentes patentes e fechamentos de códigos fonte, pois até então era
normal a cooperação entre programadores. O Projeto GNU se propôs a torná-la possível outra vez,
através da produção de softwares livres, inclusive um sistema operacional livre.
3
Esta definição esclarece uma dúvida iniciada com a palavra inglesa “free”, que pode significar livre
ou grátis. Mesmo que em nosso idioma não haja tamanha ambigüidade na expressão software livre,
há quem confunda as duas coisas, ainda mais num momento onde as empresas, visando o lucro e
não a liberdade, adotam o SL como “modelo de negócio”.
14

possível, todas as faculdades físicas e intelectuais. Estas últimas definem a


educação integral. (Robin, apud Silvio Gallo)

Colaboraremos, portanto, com pelo menos uma das infinitas


potencialidades do desenvolvimento humano.
Deve ficar claro que em todos os caminhos tomados há um preceito
político-filosófico, o da liberdade, calcado em três paradigmas, a saber: a autonomia
individual, que compreende ser o indivíduo tão importante quanto a sociedade a que
pertence; a autogestão, que define que as decisões coletivas devem ser geridas
diretamente pelo próprio grupo social; e, por último, a ação direta, onde os
indivíduos e grupos sociais devem, diretamente, construir e gerir os processos
sociais. Explicitamos isso para que o trabalho não se vista de falsa neutralidade.
Silvio Gallo [4] nos aclara dizendo que “anterior a todo e qualquer intento de
educação, subjaz uma concepção de homem”. Ousamos dizer que anterior a
qualquer intento, seja educacional ou não, subjaz uma concepção de homem e de
mundo.
Observamos, portanto, que no contexto de exclusão social que vivemos,
tanto dentro quanto fora de quaisquer fronteiras que queiramos, cada dia se torna
mais orgânica a exclusão digital. A propriedade da informação parece se tornar tão
ou mais importante que a dos meios de produção. Daí ser fundamental quaisquer
ações que permitam uma transformação social que, invariavelmente, passará pela
socialização da informação.
Para cumprir o objetivo deste trabalho, apresentamos no capítulo dois
dados referentes a situação política e social da região, onde está localizada o
CFNSG, além de especificar o histórico e características ficas e estruturais do
mesmo. No capítulo três, enfocaremos os requisitos teóricos e metodológicos que
nos orientaram na elaboração deste trabalho. Já no capítulo quatro descrevemos o
processo de seleção dos softwares que utilizamos. No quinto capítulo apresentamos
a parte prática do trabalho, que consiste na instalação do sistema operacional e
demais softwares. Por fim, no sexto capítulo expomos algumas considerações
acerca do trabalho realizado e suas conclusões finais.
15

2 CONTEXTUALIZAÇÃO

Nos dedicaremos neste capítulo a descrever alguns dados referentes à


situação política e social da comunidade onde está localizado o CFNSG. É de
extrema importância reconhecer e compreender o contexto de exclusão que estão
inseridas as crianças desta comunidade, pois o mesmo justifica a existência do
CFNSG. Neste momento, quando falamos de exclusão, não estamos nos referindo
somente à exclusão digital, tema de relevância neste trabalho, mas principalmente a
exclusão sócio-cultural. Também apresentaremos informações sobre a organização
espacial do Centro de Formação e, especialmente, do laboratório de informática,
com sua disponibilidade de hardware.

2.1 PERFIL DA COMUNIDADE

O CFNSG está localizado no município de Nova Iguaçu, em uma região


conhecida geograficamente como Baixada Fluminense.
No histórico recente de ocupação populacional da Baixada Fluminense
está a transformação de antigas e decadentes fazendas em loteamentos a preços
populares. Devido a esse fator e outros ligados a capital do país, então o Rio de
Janeiro, há uma explosão demográfica à partir da década de 50 [5], com a ocupação
de áreas sem nenhum serviço público básico, como saneamento, água tratada,
serviço de saúde, escolas, etc.
A partir da ditadura, em 1964 e da criação da polícia militar, em 1967,
entram em cena os grupos de extermínio ligados direta ou indiretamente a policiais.
Tais grupos, existentes até hoje, se infiltraram pela política de tal forma que, hoje,
em 2007, há diversos membros eleitos vereadores, deputados estaduais e prefeitos
[5]. Produto recente deste processo histórico foi a chacina ocorrida na noite de 31 de
16

março de 2005, onde foram assassinadas 29 pessoas em diversos municípios da


região, terminando na acusação de 11 policiais militares.
Na definição da região, conforme José Cláudio Souza Alves [5]:
o termo Baixada Fluminense realiza uma fusão entre o geográfico e o social.
Inicialmente definia a região que fica entre o litoral e a Serra do Mar, no
Estado do Rio de Janeiro, formada por um relevo de baixas planícies,
muitas delas inundáveis, que se estendia do município de Itaguaí ao de
Campos, no Norte do estado. Posteriormente, na década de 1970, a partir
dos inúmeros casos de assassinatos ocorridos na região a oeste da cidade
do Rio de Janeiro, oito municípios passaram a ser definidos por este termo,
identificando mais o aspecto da violência.

Os municípios que compõem esta região são Nova Iguaçu, Duque de


Caxias, Nilópolis, São João de Meriti, Belford Roxo, Queimados, Mesquita e Japeri.
Em termos de violência, recentes dados do “Mapa da Violência dos
Municípios Brasileiros” [6] são apresentados na Tabela 2.1:

Tabela 2.1: Dados sobre Violência nos Municípios da Baixada Fluminense

Taxa de Posição em
Taxa de Posição em
Município Homicídios Homicídios
Homicídios* Homicídios
Juvenis* Juvenis

Duque de Caxias 80,9 19º 153,6 17º

Nova Iguaçu 78,5 23º 150,6 20º

Nilópolis 65,9 57º 148,4 22º

Queimados 64,8 62º 113,2 78º

Belford Roxo 63,1 71º 151,1 18º

Japeri 48,9 173º 78,5 229º

São João de Meriti 47,9 185º 108,9 91º

Mesquita 32,8 449º 67,4 320º


*Taxa média dos anos de 2002, 2003 e 2004 do número de homicídios a cada 100.000 habitantes ou jovens.

Nesta tabela deve ficar clara a situação dos municípios da Baixada


Fluminense em relação aos outros 5.560 municípios pesquisados. Também
devemos levar em consideração o corte racial escondido nos dados, pois a taxa
17

nacional de homicídios de negros em relação a população branca foi cerca de 73,1%


maior [6].

Alguns dados sobre a cidade de Nova Iguaçu, onde se insere o bairro


Parque Flora, são apresentados na Tabela 2.2:

Tabela 2.2: Dados da Cidade de Nova Iguaçu

Variável Valor

Pessoas residentes* 754.756 hab.

Área do Município 524 Km2

Matrículas no Ensino fundamental** 135.763 hab.

Matrículas no Ensino Médio** 37.992 hab.

Escolas de Ensino superior (pública e privada) 2 escolas

Estabelecimentos de Saúde (pública) 26 estabelecimentos

Posição no IDH-M - Índice de Desenvolvimento 1.474º


Humano Municipal***
*IBGE, Resultados da Amostra do Censo Demográfico 2000. Em abril de 2007 a população estimada era de
830.672 hab. <http://www.ibge.gov.br/cidadesat/> Acesso em 16 de outubro de 2007.
**Ministério da Educação, Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais - INEP -, Censo Educacional
2006.
***PNUD - Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento. IDH-M – Índice de Desenvolvimento Humano
Municipal, 2000. <http://www.pnud.org.br/atlas/tabelas/> Acesso em 16 de outubro de 2007.

É neste contexto que estão inscritas as pessoas com as quais


pretendemos construir este projeto de um ambiente informático livre e criativo para
as crianças.
18

2.2 A ENTIDADE

2.2.1 HISTÓRICO

O CFNSG foi idealizado pelo Pe.Guilherme Steenhower (1933 - †2001),


Teresinha Dorneles, Verônica Eyng, membros da comunidade de Parque Flora. A
necessidade do projeto surgiu a partir da observação da situação de miséria e mal
rendimento educacional das crianças desta comunidade.
Com o financiamento de entidades beneficentes da Alemanha e Holanda e
a doação do terreno pela senhora Alice Vidal ao Pe. Guilherme, foi iniciada a
construção do projeto. Este tinha como principal objetivo fornecer alimentação: café
da manhã e almoço, além de desenvolver atividades educacionais para apoiar o
rendimento destas crianças na escola regular. A obra terminou em dezembro de
2000, e em abril de 2001 realizou-se a primeira assembléia geral.
A primeira assembléia contou com a presença de vários membros da
comunidade, e seu objetivo era discutir o estatuto e formar uma direção. Assim,
após a aprovação do estatuto foi feita uma eleição. Os diretores eleitos com ajuda
de voluntários, desenvolveram o projeto inicial durante um ano. No entanto, a
comunidade e os voluntários sentiram a necessidade da utilização do espaço para
outros projetos.
Através de parcerias com outras organizações, o comércio local e a
contribuição de voluntários, puderam ser realizados vários outros projetos, como o
"Projeto Civil Voluntário", que atendia jovens entre 13 e 14 anos. Esses jovens, junto
com coordenadores, discutiam temas relacionados a cidadania, e a partir da
observação dos problemas da comunidade, tentavam solucioná-los. Esse projeto foi
desenvolvido em parceria com a ONG Viva Rio e durou de janeiro de 2002 a abril de
2003.
Somente dois anos após a construção do laboratório de informática, surgiu
o primeiro projeto "Clube de Informática", também no qual, 60 crianças e
19

adolescentes aprendiam conhecimentos básicos com um instrutor de informática.


Um outro projeto foi o "Educação para jovens e adultos - Telecurso 2000", também
em parceria com Viva Rio, que atendia principalmente jovens fora da faixa de idade
escolar formal e adultos que ainda não havia terminado o Ensino Fundamental. Esse
projeto iniciou no ano de 2003 e seu término foi em 2005, formando 570 alunos. Já o
projeto "Pré-escolar" atendia crianças entre 2 à 4 anos, iniciou em março de 2004 e
terminou em dezembro de 2004, iniciando na educação regular de 40 crianças.
Outros projetos como "Capoeira de Angola" (2006) e "Balé infantil" (2005) também
foram desenvolvidos no CFNSG. Além dos projetos regulares, também, ocorrem no
espaço palestras, exibição de filmes e rodas de leituras na biblioteca.
Atualmente está funcionando, além do fornecimento de alimentação (café
da manhã e almoço), o Reforço Escolar que atende 40 crianças na faixa etária dos
12 aos 14 anos. Estas crianças possuem baixo rendimento escolar, e em sua
maioria estão defasadas, segundo os moldes do ensino formal seriado,
freqüentando o quarto e quinto ano (antigas terceira e quarta séries) do Ensino
Fundamental. Muitas destas crianças são órfãs ou filhos de pais separados, que
vivem com renda mensal de no máximo 1 (um) salário mínimo, os pais das crianças
atendidas são jovens entre 20 e 30 anos de idade. É a partir da realidade destas
crianças que, ousaremos contribuir para melhora de condições, através do nosso
trabalho.

2.2.2 O LABORATÓRIO

O primeiro projeto desenvolvido iniciou-se após um ano da fundação da


entidade. O projeto “Clube de Informática”, feito em parceria com o Viva Rio, atendia
crianças e adolescentes na faixa etária dos 9 aos 15 anos. As aulas eram
ministradas por tutores voluntários duas vezes por semana. O curso tinha duração
de seis meses, com cada turma composta por 10 alunos e dois alunos por
computador. O curso ministrado era básico e consistia em ensinar conhecimentos
gerais, relacionados ao computador, desde seu funcionamento até seu uso. Assim
os alunos aprendiam a ligar e desligar o computador, a utilizar teclado e mouse,
20

iniciar aplicativos, visualizar imagens, gerenciar arquivos e, por fim editar textos. O
sistema operacional utilizado era Microsoft Windows. Este projeto teve duração de
três anos (2003 – 2005), formando 60 crianças. Cabe ressaltar que, desde 2005 até
o presente ano os computadores ficaram sem utilização.

2.2.3 CARACTERÍSTICAS FÍSICAS DO AMBIENTE

O CFNSG foi construído em um terreno de 960 m2, e 600 m2 de área


construída. A construção é inovadora, pois ao invés de utilizarem tijolos, foram
utilizados grades de arames e placas de isopor.
O ambiente é composto por uma sala de leitura, duas salas de aulas, três
banheiros, uma cozinha, um refeitório, uma secretaria e um laboratório de
informática.
O laboratório de informática tem cerca de 3,5 m por 5 m, possuindo um
quadro branco, 5 computadores, 10 cadeiras e um aparelho de ar-condicionado.

2.3 HARDWARE

Um dos fatores limitantes quanto a instalação do software é, obviamente,


o hardware. O laboratório em que realizamos o trabalho possuía cinco
computadores, com seus respectivos monitores. Quatro deles eram iguais em
hardware e o quinto havia sido doado recentemente e era mais antigo que os
demais, sendo um Pentium de 100MHz de velocidade com 1 GB de disco rígido.
Resolvemos nos concentrar na instalação no modelo de configuração das quatro
máquinas iguais.
Descobrir o modelo de placa-mãe não foi fácil, pois no sítio do fabricante4
não encontramos nenhuma placa cuja a descrição ou foto se encaixasse com a que

4
http://www.pcchipsusa.com
21

tínhamos em mãos. Na verdade, mesmo depois de saber o modelo não achamos


nenhuma referência neste sítio.
Pelo chip gráfico, de áudio e de rede, foi possível descobrir qual era o
modelo com uma busca no Google5. As placas são da fabricante PCChips, modelo
M598LMR. Segue abaixo a descrição encontrada em [7]:
- Supports 90~500MHz Pentium CPUs at 66/75/83/95/100MHz external
clock speed in Socket 7 for Baby AT Form Factor
- Supports Intel P54C/P55C ,Cyrix/IBM 6x86/6x86L/6x86MX/MII , IDT
C6/WinChip 2 and AMD K5/K6/K6-2/K6-3 CPUs ,provides CPU Plug & Play
feature for earlier CPU installation and auto CPU core voltage switching from
2.0V to 3.5V
- 1MB Pipelined Burst Synchronous L2 cache Onboard (51KB optional),
provides 3 DIMMs for SDRAM memory modules and is expandable up to
768MB
- Embedded high performance 64-bit 3D AGP Graphics Accelerator with
8MB frame buffer support Windows 98 Multiple Display feature, AGP Rev.
2.0 Spec. Compliant
- 3D PCI Sound Pro on board, meet PC98' SPEC., HRTF Positional Audio,
supports Microsoft Direct Sound 3D and Aureal A3D interface with 4 channel
speaker out, Software Wave-table Synthesizer
- 10/100MHz Fast Ethernet LAN on board, supports IEEE 802.3 and 802.3u
standards, and fully compliant ANSI X3.263 TP-PMD physical sub-layer.
56K Fax/Modem on board, supports V.90 Fax/Modem standard for your
Internet communication FCC Part 68, CTR 21 and ACA TS 001/TS 002
approved
- 2MB Flash ROM on board provides complete Advance Configuration
Power Interface (ACPI) and Legacy PMU; Ultra DMA 33/66; fully compliant
with PC'97 and PC'98 Spec.
- Provides ATX power connector to support various functions of ATX Power
such as Suspend , Shutdown, Alarm Wake-Up, Modem Ring On, Wake on
LAN ,Interrupt Wake-Up from Keyboard/Mouse and Keyboard Power On/Off
Built-in Hardware Monitor circuit, supports Thermal, Power and Fan speed
monitor; supports Intel LANDesk Client Manager(LDCM)(optional)
- Bundled AMI Desktop Client Manager detects abnormal conditions and
thermal management automatically or through the network link
- Supports PC99 Color Connector for easy identification of peripheral
devices
- Provides ATX Form card for USB, PS2 Mouse and fast IR
interface(optional)
- Bundled Corel WordPerfect Suite8; take advantage of leading-edge
collaboration and business tools
- Bundled Gamut includes MP3 Encoder/Decoder, for professional audio
application
- Bundled Super Voice for Fax/Modem an Voice application; MediaRing Talk
for Internet Phone communications
- Provides Trend Micro's ChipAwayVirus and PC-Cillin 98' (oem) Windows
95/98 and Internet virus protection

Este fabricante, PCChips, tem algumas das placas-mãe mais baratas


vendidas no mercado nacional. Também é uma marca reconhecida, quando em

5
http://www.google.com.br
22

comparação com outras similares, por “problemas de desempenho“ e “alto índice de


defeitos” [8].
Portanto o hardware do modelo que utilizaremos para definir a instalação e
seus softwares será o seguinte:

Tabela 2.3: Hardware das Máquinas

Hardware Modelo Especificação Marca

Processador AMD K6-2 500 MHz AMD

Placa-mãe M598LMR Socket 7* PC-Chips

CD-ROM Desconhecido** 52X Desconhecida**

Disco Rígido Diversos 10 GB, DMA Diversas

Monitor XT-4871 SVGA Metron


*conforme [7], suporta os seguintes processadores: Intel P54C/P55C, Cyrix/IBM 6x86/6x86L/6x86MX/MII, IDT C6/
WinChip 2 e AMD K5/K6/K6-2/K6-3
**foi recentemente doado, todas as etiquetas estão desgastadas, só restando as informações frontais, o que não
inclui fabricante nem o modelo

Para a rede temos cabos de par trançado 10BASE-T, com conectores


RJ-45 e um hub de 8 portas, de marca desconhecida e sem funcionamento por
aproximadamente quatro anos.
23

3 REQUISITOS TECNOLÓGICOS, PEDAGÓGICOS E


SOCIAIS

Uma definição para requisito seria, “segundo a norma IEEE Std


1220-1994, (...) uma sentença identificando uma capacidade, uma característica
física ou um fator de qualidade que limita um produto ou um processo” [8].
Neste capítulo, definiremos os requisitos funcionais e não-funcionais mais
relevantes [10] que nortearam as seleções do software, levando em conta
principalmente o contexto exposto no capítulo anterior.

3.1 REQUISITOS TECNOLÓGICOS

3.1.1 HARDWARE

A partir do contexto apresentado no capítulo 2 definiremos os requisitos


não-funcionais, ou seja, restrições do hardware.
Uma das principais limitações encontradas pela simples inspeção do
hardware é a quantidade de memória RAM6 disponível. Podemos contornar o
problema através de uma técnica suportada pelos principais sistemas operacionais
modernos, a memória virtual7, mas com grande perda de desempenho. Em nosso
6
RAM, do inglês Random Access Memory, ou memória de acesso aleatório. Designa a memória
principal do computador, de tecnologia volátil. Na hierarquia de memória fica entre as memórias
massivas e as memórias cache.
7
A memória virtual é um método desenvolvido para possibilitar a um programa ser executado em
um computador com uma quantidade de memória principal menor que o tamanho de todo o
24

caso o modelo de máquina utilizado tem 32 MB de memória principal disponíveis.


Para a instalação poderemos ter até 96 MB utilizando os três conectores de
memória da placa-mãe e remanejando os pentes de memória das outras máquinas.
O processador, ou CPU8 das máquinas consideradas é do modelo K6-2,
da fabricante AMD, que funciona a uma freqüência9 de 500 MHz. Lançado entre
1997 e 2001 [11], tem como importante característica possuir suporte a instruções
MMX [12], principalmente utilizadas para multimídia.
O disco padrão terá espaço de 10 GB para a instalação do sistema
operacional e dos softwares, além da memória swap10.
A tecnologia da rede será Ethernet, com topologia em barramento único
pois todos os equipamentos estão interligados por um HUB.

3.1.2 SOFTWARE

Um requisito fundamental, mas abstrato, é possuir independência


tecnológica. Podemos decompô-lo em três outros requisitos mais concretos:

• utilizar padrões abertos – um padrão é aberto se suas


especificações são de livre acesso a qualquer um e não existe nenhuma
restrição para sua utilização (como taxas, licenças, royalties). Através do uso

espaço utilizado pelo próprio programa, incluindo as instruções, os dados e a pilha de execução. A
parte do programa que não couber naquele momento na memória principal fica armazenada na
memória secundária, normalmente o disco rígido, até ser necessária ao processador.
8
CPU, do inglês Central Processing Unit, ou Unidade Central de Processamento. Nos
computadores pessoais os elementos da CPU estão contidos na pastilha do microprocessador.
9
Normalmente o termo utilizado é velocidade, porém, não é tão preciso, primeiro porque a unidade
apresentada é de freqüência, segundo porque nem sempre um processador de maior freqüência
processará mais rapidamente um determinado conjunto de instruções, dependendo de outros
fatores relativos a sua arquitetura, como pipeline ou paralelismo.
10
Espaço em disco para implementação da memória virtual. No Linux pode-se criar uma partição
otimizada para uso exclusivo da memória virtual.
25

de padrões abertos é viável uma transição suave para qualquer outra solução
que adote os mesmos padrões.
• possuir código fonte aberto – desta forma é possível, com o
conhecimento necessário, auditar o programa utilizado, garantindo, por
exemplo que ele não esteja realizando “computação traiçoeira”11.
• poder utilizá-lo para qualquer fim – é fundamental que não hajam
restrições ao uso. Por exemplo, devemos poder utilizar um software para fins
educativos, mesmo que não tenha sido criado para isso, sem ter de pedir
nenhuma licença, nem pagar nada a mais por isso.

Outra necessidade é o custo de aquisição ser o mais baixo possível,


preferivelmente nulo, pois não há fundos destinados a realização deste trabalho.
Este requisito vai ao encontro de uma solução que possa ser utilizada no
computador de qualquer um da comunidade.
Não podemos esquecer da escalabilidade, visto que faremos a instalação
de uma rede de computadores que poderá crescer com novos computadores,
geralmente oriundos de doações, com hardware diferentes.
A segurança também figura entre os requisitos, mas aqui nossa prioridade
será evitar danos ao sistema causados por acidentes com os usuários. Não nos
preocuparemos com usuários mal-intencionados, nem com a rede, pois neste
momento não haverá conexão com a Internet.
A acessibilidade será um critério levado em conta sempre que possível,
principalmente a que atenderá a portadores de necessidades especiais.
Consideradas as características gerais, podemos apresentar algumas
específicas, que serão requisitos funcionais ao conjunto de softwares que serão
instalados. Estes softwares não terão estrito objetivo pedagógico, podendo ser
utilizados para tal, mas visarão, principalmente, atender as demais demandas do
11
O termo é uma ironia com a trusted computing (computação confiável), que foi transformada em
treacherous computing. A computação traiçoeira define as políticas de grandes multinacionais
monopolistas que implementam através de hardware e software restrições ao controle das
máquinas pelos usuários. Normalmente é alegada a segurança e a defesa dos DRM - Digital
Rights Management (gerenciamento de direitos digitais). Leia mais no artigo “O que é seu é meu”,
de Rafael Evangelista, em <http://www.dicas-
l.com.br/zonadecombate/print/zonadecombate_20061106.html>
26

laboratório. Neste caso os primeiros usuários a serem considerados são os


voluntários, diretores ou não, que lá produzem documentos e os armazenam. O
laboratório também já foi utilizado para dar “cursos básicos de informática”,
conforme dito anteriormente, que consistiam basicamente em prover algum contato
com a máquina em si e com softwares como editor de texto, de imagem, etc.
A partir daí definimos que deveríamos ter aplicativos para as seguintes
tarefas:
• editor de texto
• planilha eletrônica
• editor de imagens
• navegador web
• gerenciador de arquivos
• leitor de documentos no formato PDF

3.2 REQUISITOS PEDAGÓGICOS E SOCIAIS

Iniciaremos com a definição de bases para a seleção de softwares


educativos, aqui entendidos como aqueles produzidos na intenção de que sejam
utilizados em processos de ensino-aprendizado. Com os paradigmas explicitados no
capítulo 1, autonomia individual, autogestão e ação direta, enumeraremos alguns
requisitos[13]:

1. Favorecimento da capacidade de elaboração e criação do conhecimento a


partir da ação-reflexão-ação.
2. Possibilidade de registro e consulta às ações desenvolvidas,
permitindo o processo de depuração.
3. Desafio ao usuário em atividades que oportunizem o levantamento
de hipótese, a interação, a reflexão, a troca e a construção do seu
conhecimento. (...)
4. Desafio à reflexão, possibilitando ao usuário buscar, construir,
avaliar e valorizar sua produção.
5. Possibilidades de múltiplos caminhos para solução dos problemas.
6. Favorecimento à utilização interdisciplinar.
7. Instigação à procura de outras informações em diferentes fontes de
pesquisa.
27

8. Integração e compromisso ético entre conhecimento e realidade


social para soluções dos problemas.

Estes aspectos não são simples de avaliarmos e por si já suscitam intenso


debate. De qualquer forma, não devem servir de engessamento, mas como
orientadores do processo de seleção. Nem sempre os softwares escolhidos
atenderão a todos os requisitos. Portanto, tão importante quanto atendê-los, é
termos completa clareza de seus limites.
Outro aspecto sócio-cultural relevante é que as interfaces, manuais e
demais documentos relativos ao software estejam em português. O contato com
outras línguas não deve ser descartado, pois é importante no aprendizado das
mesmas, mas também não deve ser limitante ao uso da maioria dos softwares.
Por último, devemos buscar softwares cujas interfaces apresentem
elementos mnemônicos, como ícones, que façam parte de um contexto sócio-
cultural apreendido pelas crianças em sua vivência. Assim como exposto no
parágrafo anterior, conhecer elementos de outras culturas é interessante, mas, para
um primeiro contato, devemos propiciar que elas construam novo conhecimento a
partir de conteúdos já familiares.
28

4 SELEÇÃO DO SOFTWARE

A partir dos requisitos já levantados, selecionamos os softwares que


compõem nosso trabalho. Em primeiro lugar elegemos o sistema operacional, pois é
a partir dele que a seleção de softwares, educativos ou não, será possível. Em
seguida listamos a os aplicativos mais adequados aos nossos critérios.

4.1 SISTEMA OPERACIONAL E GERENCIADOR DE JANELAS

O primeiro software para o qual devemos indicar requisitos é o sistema


operacional. O sistema operacional é o programa mais importante de um
computador, pois, além de gerenciar os recursos de hardware do computador, como
unidades de disco, memórias e dispositivos de entrada e saída, irá prover uma
máquina virtual12 para servir como base aos programas aplicativos [15]. Outra função
dos sistemas operacionais modernos é prover estas mesmas abstrações
diretamente aos usuários, através de programas que fazem parte do próprio sistema
operacional.
Tendo em vista os primeiros três requisitos que levantamos, relacionados
a independência tecnológica - a saber, utilizar padrões abertos, possuir código fonte
aberto e poder ser utilizado para qualquer fim - encontramos os programas
licenciados através da Licença Publica Geral [14], ou GPL, do inglês General Public
License. A GPL, assim como outras licenças de software livre, nos garantem a
satisfação de, pelo menos, estes três requisitos.

12
Máquina virtual ou máquina estendida, no contexto de sistemas operacionais, é uma abstração
provida ao programador e ao usuário final que encapsula diversas complexidades de se lidar
diretamente com o hardware real.
29

Somente dois sistemas operacioanis estão disponíveis sobre a GPL, o


GNU/Linux e o GNU/HURD13, sendo que o segundo ainda não está em fase de
produção. Portanto, nossa opção óbvia é pelo GNU/Linux, que daqui em diante
chamaremos apenas de Linux.
Devemos, então, nos certificar que os outros requisitos sejam atendidos.
Quanto ao custo de aquisição, apesar do Linux poder ser vendido, a maior parte das
distribuições são disponibilizadas de alguma forma gratuita, algumas para download
FTP ou HTTP, ou até mesmo enviam mídias para sua casa14.
Em relação a escalabilidade, o Linux atende completamente as nossas
perspectivas. Com os protocolos de rede implementados em seu kernel15, ele é
muito eficiente em redes.
Ainda que a prioridade da segurança não seja contra pessoas mal-
intencionadas, mas contra danos causados pelo próprio usuário, o Linux nos oferece
uma boa garantia, devido ao sistema de restrição de acesso e privilégios. Na
verdade, existem algumas vulnerabilidades que possibilitam burlar os esquemas de
segurança, mas como necessitam de conhecimento técnico e da intenção, o Linux
estará bem protegido contra acidentes de usuários.
Finalmente temos a acessibilidade, que iremos buscar nos gerenciadores
de janelas e aplicativos.
Aqui é importante esclarecermos que o Linux é, como dito, o kernel, sobre
o qual irá rodar o gerenciador de janelas. É comum confundir-se as duas coisas,
pois o sistema que hoje quase monopoliza os computadores pessoais, o Microsoft
Windows, tem tudo isso fundido. No Linux a situação é diferente, pois rodando sobre
o mesmo núcleo, temos diversos gerenciadores de janelas [16]. Como exemplo
temos o KDE, Gnome, XFCE, IceWM e muitos outros.
O KDE e o Gnome, são os projetos mais conhecidos, porém, inviáveis
para o nosso trabalho devido ao espaço necessário em memória RAM e em disco. O
KDE, por exemplo, necessita de pelo menos 64MB de RAM e 500MB de disco para
uma instalação básica [17]. Portanto, pesquisamos gerenciadores de janela que

13
O HURD é o sistema operacional do projeto GNU. O Linux é um projeto independente.
14
A distribuição Ubuntu envia Cds e DVDs para sua casa, bastando pedir no sítio.
15
Kernel, palavra inglesa que significa núcleo. Neste caso define o núcleo funcional do sistema
operacional.
30

fossem “leves”, ou seja, capazes de rodar em máquinas com pouca RAM.


Encontramos três: IceWM, WindowMaker e BlackBox.
Antes de prosseguir devemos definir o conceito de distribuição Linux.
Segundo [11], “distribuição Linux (ou simplesmente distro) é composta do kernel do
Linux e mais uma série de aplicativos com vários propósitos”. Portanto, com tantas
distribuições disponíveis, procuramos pela que poderia se encaixar nos nossos
requisitos. A vantagem que buscamos ao optarmos por uma distribuição, ao invés de
compilar o kernel, instalá-lo e posteriormente instalar o gerenciador de janelas, é
aumentarmos a possibilidade de sucesso na detecção do hardware e não termos os
diversos problemas de dependências de bibliotecas ao compilarmos ou instalarmos
programas. Além disso, ao utilizar uma distribuição, temos, normalmente, um
sistema com coerência estética, além de programas básicos para administração e
configuração do sistema e a facilidade da instalação de programas através de
pacotes16. A desvantagem é que, mesmo com toda autodetecção possível, algumas
otimizações para hardwares específicos só podem ser feitas através de
recompilação, sendo, portanto, um sistema pré-compilado geralmente menos
eficiente.
As distribuições que buscamos inicialmente são as que se propõem
fornecer ferramentas educacionais. Encontramos as seguintes:

• Freeduc e Freeduc Games [18] – duas distribuições voltadas para


crianças. O primeiro, em sua versão 1.4, para crianças nas séries iniciais e o
segundo com jogos infantis. Ambas tem como gerenciador de janelas padrão
o XFCE, que utiliza a biblioteca GTK+, a mesma do Gnome, porém
consumindo bem menos recursos. O XFCE pode ser leve o suficiente para
ser instalado em um computador com apenas 32 MB de memória RAM,
dependendo de sua configuração e do sistema base [25]. Nesse caso a base
do sistema é a distribuição KNOPPIX. A organização mantenedora é a
Organization for Free Software Education and Teaching – OFSET. Entre os
problemas encontrados temos o fato de não haver versões em português.

16
No Linux, a maioria das distribuições disponibiliza alguma ferramenta que permite a instalação de
programas através de pacotes, onde um pacote é um arquivo que encapsula um ou mais arquivos
(como biblioteca, manual, código fonte) e informações sobre sua instalação.
31

• SkoleLinux [19] – esta é uma Distribuição Customizada Debian (ou


CDD, do inglês Custom Debian Distribution) e se propõe a prover uma
solução completa utilizando software livre para atender todos os casos de uso
em cenários educacionais. Por ser uma CDD herda o suporte a diversas
linguagens da distribuição Debian. O projeto também tenta classificar os
softwares livres empacotados e distribuídos relacionados a educação, além
de escrever documentação sobre os vários usos dos softwares no contexto
educacional. O maior problema encontrado são os requisitos mínimos de
hardware, que, baseado no Debian 4.0 (conhecido como etch), são
processador de 450 Mhz, e 256 MB de RAM, além de 8 GB de espaço em
disco.
• Edubuntu [20] – distribuição baseada no Ubuntu versão 7.10 que
concentra diversos programas educacionais. Objetiva também fornecer
grande acessibilidade em termos de idioma, padrões e deficiências motoras.
Aqui, novamente, temos a limitação do hardware para estações de trabalho,
que no caso do Edubuntu não foi encontrada no sítio, porém, a limitação para
clientes leves17 (ou thin clients) é de 48 MB de memória RAM, já além dos
requisitos. Por analogia ao SkoleLinux, que para o modelo de
servidor/clientes leves exigia pelo menos 32 MB de RAM, é razoável imaginar
que o Edubuntu também exija uma configuração mínima similar à do
SkoleLinux.

Todas estas distribuições também funcionam como Live-CD18.


Tendo em vista tal situação de impasse quanto ao requisito de memória
RAM necessária nas distribuições educacionais Edubuntu e SkoleLinux e a falta de
suporte ao nosso idioma pela Freeduc, passamos a buscar alguma distribuição que
satisfizesse estes requisitos, mesmo que não se auto-nomeasse educacional. Neste
17
Um cliente leve é um computador conectado à uma rede que não executa a maior parte dos
programas utilizados. Estes programas rodam diretamente em um servidor. No caso do Edubuntu
não é necessário que o cliente tenha sequer disco rígido, bastando que seja possível o boot pela
rede.
18
Live-CDs são sistemas operacionais que rodam diretamente a partir do CD-ROM, sem a
necessidade da instalação no disco rígido. No caso de não ser necessário swap, nem precisamos
de disco rígido.
32

caso teríamos que efetuar a seleção e instalação de todo o software que


desejássemos e não estivesse pré-instalado.
Nesta busca, encontramos algumas distribuições que se propunham a
rodar em máquinas antigas. O hardware que utilizamos não é muito antigo, porém
devido a limitação de memória estas distribuições provavelmente se adequariam.
Encontramos as seguintes distribuições:

• Dizinha [21] – distribuição baseada no Kurumin que objetiva “ser


pequena, leve e rodar em computadores mais antigos” [21]. A configuração
mínima exigida na versão 1.0 rodando a partir do CD é um Pentium de 166 MHz
(ou equivalente) e 40MB de Ram, sem disco rígido. Para a instalação no disco
rígido, a configuração cai para um Pentium 133 Mhz, com 32MB de Ram e 420
MB de espaço em disco. O gerenciador de janelas usado é o IceWM, que se
propõe a rodar satisfatoriamente em qualquer máquina que rode o servidor
gráfico X, inclusive em um computadores equivalentes aos 38619 [16].
• NeoDizinha [22] – esta distribuição, também baseada no Kurumin,
coloca-se como “preparada para PCs medianos ao invés dos antigos” [22]. Como
gerenciador de janelas é utilizado o XFCE. Em sua versão 2.0 a distribuição
requere um mínimo de 64 MB mais swap, processador de 500 Mhz e 1 GB de
espaço livre no disco rígido.
• VectorLinux [23] – baseada na distribuição Slackware, a VectorLinux,
na sua versão 4.3, tem como requisitos de hardware equivalentes a um Pentium
de 200 Mhz, memória RAM de 64 MB e 850 MB livres no disco rígido mais o
espaço para swap. O VectorLinux, nesta versão tem disponíveis os
gerenciadores de janela XFCE, Fluxbox and IceWM. O sistema está todo em
inglês.

Escolhemos então quais distribuições deverão ser testadas no


equipamento alvo. As que selecionamos como mais promissoras foram a Dizinha e a
NeoDizinha, pois estão em português, e poupam o trabalho de buscar traduções
para os programas já instalados. Ambas também se propõem a rodar em máquinas

19
Família de computadores compatíveis com o modelo IBM-PC que utilizavam processadores
80386, fabricados pela Intel.
33

com hardware mais limitado, além de serem derivadas do Kurumin/Knoppix/Debian,


o que nos garante a facilidade na instalação de programas através da ferramenta
APT20 e o uso dos pacotes no formato Debian (o projeto Debian possui o maior
repositório de pacotes disponível). Quanto a acessibilidade, as duas se mostraram
com suporte precário, tendo apenas opções como uso de fontes maiores e
emulação do mouse via teclado. Mesmo o uso de cores mais contrastantes é
facilmente configurável, neste caso especificamente no IceWM.
O primeiro teste que realizamos foi tentar dar o boot21 diretamente dos
CDs. É fundamental compreender que quando o sistema inicia a partir de um CD o
requisito de memória mínima aumenta. Isto ocorre porque na carga do sistema
operacional é criado um disco virtual (ou ramdisc) na memória principal que
armazena diversos arquivos do sistema operacional. Este disco virtual simula um
disco com permissão de leitura e escrita, já que o CD-ROM é somente para leitura.
Este espaço fica ocupado durante toda a execução do sistema operacional.
Durante o boot a imagem no monitor desaparecia depois de alguma carga
e não retornava mais. Isso ocorreu com as duas distribuições. O primeiro
diagnóstico possível era um travamento durante o boot, daí alteramos diversos
parâmetros de carregamento dos módulos e de reconhecimento do hardware, porém
sem resultado. A mesma tentativa foi feita em outra das máquinas de mesmo
modelo de hardware, resultando no mesmo problema. Tentamos cada uma das
outras distribuições e a que durou um pouco mais no boot foi a SkoleLinux, onde
conseguimos configurar o boot para o modo texto: porém, o demasiado tempo de
carga, cerca de 3 horas para a barra de progresso indicar apenas 30%, inviabilizou a
instalação. Neste momento instalamos mais 32 MB de memória na máquina para
verificar se os problemas permaneciam, o que ocorreu.
Já desistindo do teste, planejávamos investigar as causas do problema,
quando conectamos um monitor de modelo diferente dos outros quatro, da marca
NEC, modelo MultiSync XV15+. Fizemos esta mudança apenas para testar o
20
APT, sigla do inglês Advanced Packaging Tool ou Ferramenta Avançada de Empacotamento. É
uma ferramenta para instalação de programas através dos pacotes citados anteriormente. Além
disso o APT tenta resolver todos os problemas de dependências entre pacotes e instalá-los na
ordem correta.
21
Processo de início do sistema operacional, enquanto sua carga para a memória principal está
sendo realizada.
34

monitor que acabara de ser doado. Neste momento observamos que a máquina que
havia sido deixada fazendo boot com o Dizinha estava pronta para uso, ou seja não
houve travamento, apenas a imagem desapareceu do monitor. Realizando então
alguns testes percebemos o monitor entrava em modo de espera quando o sistema
carregava o servidor gráfico. Descobrimos também que os comandos indicados para
carga do boot em modo texto não estavam funcionando, e, por isto, o monitor
apagava mesmo quando achávamos estar iniciando em modo texto.
Reiniciamos a máquina novamente com a Dizinha e, como esperado, o
sistema carregou completamente, visto seus requisitos mínimos e lembrando que
neste momento estávamos com 64 MB disponíveis. Neste momento testamos o
teclado e o som através de alguns jogos, todos funcionais. O mouse serial não foi
reconhecido, mas conseguimos configurá-lo manualmente no arquivo
/etc/X11/xorg.conf , onde percebemos que ele reconheceu como existente um
mouse USB:

InputDevice "USB Mouse" "CorePointer"

Neste caso devemos trocar o conteúdo por:

InputDevice "Serial Mouse" "CorePointer"

Bastando então reiniciar o X com as teclas Ctrl+Alt+Del.


Utilizando um conjunto de scripts disponibilizados em um programa
chamado “PainelX” reconfiguramos também o X para que utilizasse o padrão SVGA.
A partir daí o sistema funcionou normalmente com todos os monitores.
Testamos então a distribuição NeoDizinha, onde houve a carga completa
do sistema. A partir do CD tudo estava funcional, porém, muito lento, pois
estávamos sem swap. Após criarmos uma nova partição de 256 MB para swap o
sistema passou a responder com velocidade satisfatória, mesmo com o XFCE.
Deste modo, após este processo de seleção, definimos como distribuição
base a Dizinha, e como segunda opção a NeoDizinha.
35

4.2 SOFTWARES EDUCATIVOS

Levando em consideração os requisitos explicitados na seção 2 do


capítulo 3, decidimos encontrar pelo menos um software de desenho livre, um editor
de texto, um editor visual de documentos de híper-texto (Hipertext Markup
Language, ou HTML), um visualizador de documentos HTML (um navegador, apesar
de não termos acesso à Internet) e um software que grave e reproduza áudio. Desta
forma realizamos uma pesquisa na Internet, procurando não somente os programas,
mas informações sobre os mesmos. Encontramos algumas informações em [29] e
[30] e com mais algumas buscas selecionamos os candidatos a fazerem parte da
instalação:

• Tux Paint [26] - o Tux Paint, apresentado na figura 4.1, provê uma
ferramenta de desenho simples, do ponto de vista de configurações de
resolução, tamanho do desenho e formatos do papel, porém com diversos
recursos criativos, como carimbos com figuras e ferramentas "mágicas", que
implementam efeitos visuais. Diversas opções tem um retorno sonoro quando
selecionadas.
36

Figura 4.1: O programa de desenho Tux Paint, desenvolvido para crianças

O Tux Paint ainda vem com boa parte da interface traduzida,


bastando configurar o arquivo /etc/tuxpaint/tuxpaint.conf em qualquer editor de
textos. Esta configuração é perfeita para nosso ambiente de diversos
usuários, pois se sobrepõe a todos eles. É possível configurarmos para que o
programa se abra em tela cheia, permitir a impressão dos desenhos ou até
limitar a quantidade de impressões por determinado tempo (por exemplo, uma
impressão por dia ou por hora). Aqui também podemos desabilitar o som ou
definir a resolução, caso instalemos este programa em alguma máquina mais
antiga.

• AbiWord [27] – este é um editor de textos considerado um dos de


maior performance e menor consumo de memória para Linux com suporte a
documentos em formato .doc. No início era um software proprietário, porém o
código foi aberto e, desde então, tem evoluído continuamente.
37

Figura 4.2: O processador de textos simples e leve AbiWord

Apesar de não possuir as características mais avançadas de


determinados editores, como os do pacote OpenOffice, ele tem todas as
características básicas, como suporte a imagens, tabelas, marcadores, notas
de rodapé, etc., mais acesso a banco de dados e exporta documentos no
formato PDF. Função importante é que ele lê e gera documentos HTML, o
que atende a nossa outra necessidade. Ainda é um programa
multiplataforma, rodando nos principais sistemas operacionais, o que permite
que seja usado em outros ambientes.

• Dillo [28] - para visualizar documentos em HTML puro, instalamos o


Dillo, que consome pouquíssima memória e é muito veloz na renderização.
Ele consome tão pouca memória que roda em alguns dispositivos móveis,
como handhelds. Seu pacote via APT tem apenas 366 KB.
38

Figura 4.3: O navegador Dillo, tão leve que roda em handhelds com Linux

• Rec – infelizmente nossa busca por um programa de gravação e


com reprodução não teve resultados, por isso escolhemos o rec, que é um
programa em modo texto que serve para gravar o áudio de qualquer
dispositivo de entrada e pode capturar até o fluxo de áudio que esteja sendo
enviado para algum dispositivo de saída. Ele pode gerar arquivos em formato
WAV ou OGG Vorbis.

• XMMS – este programa é um tocador de música nos formatos MP3,


OGG Vorbis e WAV, além de aceitar plugins22 para adicionar funcionalidades.
Sem muitos adicionais e visual ele pode até rodar sob um modelo 486DX100
[16].

Concluímos então as necessidades mais básicas para propiciar um


ambiente minimamente criativo. Ainda assim é importante ter programas que
possibilitem o uso livre do computador pelas crianças. Com este objetivo
selecionamos alguns jogos educativos para serem instalados. Iniciamos com uma

22
Plugins são scripts, código fonte ou binários, que adicionam funcionalidade a um determinado
programa. Talvez a principal característica seja a leveza do tamanho (em bytes) e funcionalidade
em relação ao programa principal.
39

suíte de atividades infantis chamada Childsplay [31], formada pelas seguintes


atividades:
• Jogo relacionando sons e figuras de animais, exemplificado na
figura 4.4, onde a criança deve clicar sobre a figura do animal e o som dele é
emitido. Desenvolve a percepção auditiva, além do uso do mouse.

Figura 4.4: Jogo relacionando sons e imagens

• Jogo da memória com sons, apresentado na figura 4.5, onde ao


clicar nos botões (que substituem as cartas) ouve-se um som, devendo o
usuário encontrar outro igual. Trabalha a capacidade de discriminação e
memória auditiva e o uso do mouse.

Figura 4.5: Jogo da memória com sons


40

• Jogo de quebra-cabeça, como observamos na figura 4.6, onde se


deve montar uma imagem. Auxilia na identificação visual de imagens e na
coordenação com o mouse.

Figura 4.6: Quebra-cabeça

• Jogo no estilo pong, mostrado na figura 4.7, para até dois jogadores
via teclado. Trabalha a coordenação motora e a noção implícita de ângulos de
reflexão.

Figura 4.7: Jogo no estilo Pong


41

• Jogo no estilo "come-come" ou pac-man, exemplificado na figura


4.8, com letras de palavras, onde se deve "comer" as letras na ordem correta
para formar as palavras. Pode ser bem aproveitado por crianças na
alfabetização.

Figura 4.8: Jogo no estilo “Come-come”

• Jogo para determinar qual das quatro operações básicas da


matemática completa a igualdade, observado na figura 4.9.

Figura 4.9: Descobrindo qual a operação matemática foi usada


42

• Jogo da tabuada, exibido na figura 4.10, podendo se escolher o


múltiplo fixo, de 1 até 10, objetivando que o usuário entre com os valores dos
produtos via teclado. Este jogo aparenta ser o menos atraente da suíte.

Figura 4.10: Simples transposição da tabuada para o computador.

• Jogo da memória tradicional, como podemos visualizar na figura


4.11, com cartas na tela. Possui quatro níveis de dificuldade que vão
aumentando o número de cartas durante o jogo. Ajuda no desenvolvimento
da memória de curto prazo e da memória visual.

Figura 4.11: Tradicional jogo da memória.


43

• Jogo de letras, exemplificado na figura 4.12. Neste jogo deve-se


copiar a palavra que aparece à esquerda, também representada em uma
figura. Possui quatro níveis, e, a partir do primeiro, as palavras aparecem sem
alguma letra, para que seja completada ao se reescrever a palavra. Colabora
no reconhecimento das letras do alfabeto individualmente e suas posições no
teclado e no reconhecimento de palavras ao associá-las a imagens.

Figura 4.12: Jogo cujo objetivo é reescrever a palavra.

• Esta atividade, demonstrada na figura 4.13, apresenta letras do


alfabeto e nomes de animais que iniciam com estas letras, além da figura do
animal. Também pronuncia a palavra e a letra.
44

Figura 4.13: Atividade para reconhecimento das letras.


• Jogo onde uma letra ou número são falados e deve-se clicar na


mesma letra ou número na tela, apresentada na figura 4.14. Possui três
níveis, com números, letras maiúsculas e minúsculas, respectivamente.
Auxilia na discriminação auditiva e no reconhecimento das letras e números.

Figura 4.14: Jogo cujo objetivo é reescrever a palavra.

• Jogo em que é tocado um som e depois deve-se clicar na figura


que associada aquele som. São três níveis, com animais, com instrumentos
musicais e com meios de transporte. Trabalha a capacidade de discriminação
auditiva e memória associativa entre sons e imagens.
45

Figura 4.15: Jogo cujo objetivo clicar na figura associada àquele som.

• Na atividade da cascata de letras, como observamos na figura 4.16,


apresenta um cenário em que as letras caem e o jogador tem de apertar a
tecla equivalente àquela letra antes que a mesma chegue a parte inferior.
Trabalha no reconhecimento do alfabeto e auxilia no desenvolvimento do uso
do teclado.

Figura 4.16: Na cascata de letras o objetivo é teclar a letra antes que caia.

• Jogo de bilhar, onde deve-se colocar a bola no buraco,


exclusivamente usando o mouse. A dificuldade vai aumentando com mais
bolas. Trabalha a destreza no uso do mouse e com ângulos e força.
46

Figura 4.17: Jogo de bilhar, com regras simples.

Para alguns dos jogos da suíte existem pacotes com palavras em


português, para outros somente em inglês, mas no sítio existem manuais ensinando
como traduzir o que não estiver na língua desejada. Em muitos casos, basta
substituir as listas de palavras existentes em arquivos texto. Na figura 4.18 vemos o
menu inicial:

Figura 4.18: Menu inicial da suíte Childsplay.

Também encontramos mais alguns softwares que achamos interessante


instalar:
47

• XAbacus [32] - Um programa que simula um ábaco (Fig. 4,19).


Pode estar nos formatos dos ábacos chinês, japonês, russo, coreano e
romano. O ábaco permite que algumas crianças assimilem os conceitos de
números e as operações de soma e subtração, podendo, a partir destas,
compreenderem a multiplicação e a divisão.

Figura 4.19: Xabacus

• KHangMan [33]- Jogo da forca em diversos idiomas. Porém, na


versão mais nova os arquivos de tradução não funcionaram, pois o modelo
antigo utilizava apenas uma lista de palavras e o mais novo utiliza uma lista
de palavras e dicas em um documento no formato eXtensible Markup
Language ou XML. Para traduzir basta editar os arquivos em /usr/share/apps/
khangman/data/en. Apesar de utilizar algumas bibliotecas do KDE, ele se
propõe leve o suficiente para nossos propósitos.

• Kturtle – Baseado na linguagem de programação Logo. O Logo é


uma linguagem de programação desenvolvida pelo professor Seymour
Papert, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), tendo sua primeira
versão lançada em 1967 [34]. Papert havia trabalhado com Piaget, criando o
Logo a partir de princípios pedagógicos, não somente computacionais. Existe,
inclusive, uma metodologia Logo, que implementa uma metodologia de
ensino baseada no computador [35]. Por ser uma linguagem de programação
fácil de aprender, permite rapidamente seu uso por crianças, facilitando a
48

construção de conceitos espaciais, linguagem matemática e programação. O


Logo inverte completamente a visão do computador como máquina de
ensinar, transformando-o em uma máquina de aprender, colocando-o como
uma poderosa ferramenta de apoio a solução de problemas nas mão das
crianças. Nesta versão, 0.6, o KTurtle ainda não foi completamente traduzido,
o que podemos fazer através do arquivo
kdeedu/kturtle/src/data/logokeywords.en_US.xml editando-o e renomeando-o
para logokeywords.pt_BR.xml.

Figura 4.20: Kturtle, baseado na linguagem de programação Logo

4.3 DEMAIS SOFTWARES

A partir da definição da necessidade de aplicativos mais gerais, citados no


capítulo 2, como editor de texto, planilha eletrônica, editor de imagens, navegador
web, gerenciador de arquivos e leitor de documentos no formato PDF, vamos efetuar
uma seleção para estas funções. Podemos iniciar eliminando o editor de textos, que
já foi escolhido anteriormente (AbiWord) e o navegador (Dillo). Para planilha
eletrônica escolhemos Gnumeric, pois, além de estar em português, é capaz de
importar planilhas do Excell, produto proprietário da Microsoft. Desta forma
49

resolvemos o problema dos documentos legados do Windows, que existem no


CFNSG. Como leitor de PDFs usaremos o xPDF [36]. Quanto ao gerenciador de
arquivos vamos utilizar o que esta disponível na distribuição, no mínimo o mc, um
gerenciador em modo texto, mas que aceita o uso do mouse. Para editor de
imagens selecionamos o Gimp, pois segundo [16] é possível rodá-lo até num
Pentium 133 Mhz, com 32 MB de RAM, porém não deve-se utilizar efeitos e filtros
mais pesados.
50

5 INSTALAÇÃO DO AMBIENTE

Neste capítulo descrevemos a instalação do sistema operacional e dos


softwares que selecionamos no capítulo anterior.

5.1 SISTEMA OPERACIONAL

Antes de iniciar a instalação nas máquinas alvo, decidimos testar a


instalação em algum outro computador com acesso a Internet, principalmente para
poder efetuar consultas em manuais e fóruns. O hardware da máquina utilizada era
um processador de 1.4 Ghz, 512 MB de memória principal e 7 GB de espaço livre
em disco, com conexão à Internet de 1 Mbits.
Iniciamos configurando a BIOS23 para começar a carga do sistema a partir
do drive de CD-ROM. Feito isso damos o boot pelo CD da distribuição Dizinha.
Após a carga completa do sistema testamos os principais dispositivos
como mouse, placas gráficas, de som, de rede, leitores de CD e o HD. Este teste é
fundamental com sistemas baseados no Knoppix, pois ele garante que após a
instalação não haverá problemas, pois são utilizadas as mesmas configurações.
Iniciamos então a instalação do sistema. Para tal escolhemos a opção
“instalar no HD”, encontrada no programa “PainelX”, acessado pelo menu “Iniciar”. O
programa de instalação é uma versão alterada do script knx-hdinstall do Knoppix.
A primeira ação que o instalador nos solicita é configurar o vídeo. Neste
caso não temos nada a alterar. É importante frisar, como vimos na seção 1 do
capítulo 4 que o mouse é configurado aqui.

23
Do inglês Basic Input and Output System, ou Sistema Básico de Entrada e Saída. É o primeiro
programa executado na máquina, e se encarrega de testar dispositivos e controladoras, configurar
o hardware e prepará-lo para o que o sistema operacional assuma o comando.
51

O próximo diálogo do instalador nos pergunta em qual HD desejamos


realizar a instalação. Selecionado, devemos optar por um dos dois programas
disponíveis para gerar ou alterar partições, o Gparted, que roda em modo gráfico e o
cfdisk, que roda em modo texto. Selecionamos o cfdisk, porém não o utilizamos, pois
já temos uma partição de 7 GB livres no HD no sistema de arquivos ReiserFS e uma
partição swap de 512 MB. Ao fechar o cfdisk aparece mais opções: escolher a
partição que será utilizada para swap e a partição em que será instalado o sistema.
Em seguida nos é solicitado o sistema de arquivos, onde escolhemos o ReiserFS,
optando em seguida por não formatar a partição, porque já a formatamos
anteriormente à instalação.
Feito isto, inicia-se a cópia do sistema. A cópia durou uns seis minutos. Na
verdade o Knoppix apenas descompacta a estrutura de arquivos do CD e os
arquivos de configuração do ramdisk para o HD, o que torna o processo muito
rápido.
Agora nos é solicitado um nome e o endereço IP24 para a máquina, além
de senha para root e para o usuário pré-definido Knoppix e configurações de acesso
a Internet. A mais importante desta etapa é sobre o gerenciador de boot a ser
utilizado. O gerenciador de boot permite termos diversos sistemas operacionais em
diversas partições do HD ou Hds. No nosso caso não precisaremos configurar nada,
pois já o fizemos no gerenciador já instalado na máquina.
Por fim reiniciamos a máquina verificamos que a instalação ocorreu
conforme o esperado.
Apesar da instalação perfeita, quando tentamos instalar via a ferramenta
APT (abrindo um terminal dentro do ambiente gráfico) os programas AbiWord,
Childsplay e Gnumeric, foram retornados diversos erros relativos a problemas de
dependências entre pacotes que o APT declarou impossível de solucionar.
Lembramos que antes de utilizar a ferramenta APT para instalar pacotes, devemos
executar o comando

$ apt-get update

24
IP, de Internet Protocol, ou em português, Protocolo da Intenet. O IP é um protocolo da camada de
rede.
52

que atualiza a lista de pacotes disponíveis nos repositórios aos quais o


APT irá acessar. Os comandos só funcionarão se o usuário estiver logado como
root.
Adiantamos aqui esta informação sobre o problema na instalação dos
programas, porque a partir dela descobrimos em [21] que a distribuição Dizinha,
versão 1.0, havia sido lançada em setembro de 2005. Neste tempo de dois anos
muitas bibliotecas mudam de versão, deixam de existir, ou de dar suporte a certas
funções. Poderíamos realizar uma atualização geral no sistema através da
ferramenta APT, com o comando

$ apt-get upgrade

porém, perderíamos o controle do que estaria instalado e provavelmente a


instalação deixaria de ser enxuta; ou então perderíamos muito tempo analisando
pacote a pacote, instalando somente o necessário. Ainda poderíamos, com uma
atualização completa do sistema, comprometer o funcionamento de diversos
programas já pré-instalados.
Então a decisão tomada foi utilizar a distribuição NeoDizinha.
Refizemos todo o procedimento de instalação, somente diferindo no fato
de que formatamos a partição. Após o sistema iniciar do HD instalamos o
gerenciador de janelas IceWM, o mesmo da Dizinha. Apesar de o XFCE, que já vem
na NeoDizinha ser leve, não será o suficiente para os 32 MB das máquinas em que
faremos a instalação final.
Iniciamos com o comandos já explicados acima:

$ apt-get update

Depois entramos com o comando que instala um pacote e suas


dependências se ele estiver disponível:

$ apt-get install icewm


53

Terminada a instalação do IceWM, saímos do XFCE, pelo menu “Iniciar”.


Já em modo texto, iniciamos o IceWM com o comando:

# starticewm

O gerenciador carregou corretamente, com os menus em português.

5.2 SOFTWARE EDUCATIVO

Com o sistema operacional e o gerenciador de janelas instalado, podemos


iniciar a instalação dos softwares educativos.
Podemos utilizar a sintaxe do APT para instalar todos os programas de
uma vez.

$ apt-get install abiword tuxpaint rec dillo xmms


childsplay xabacus khangman kturtle

No caso do childsplay, o programa veio completamente em inglês, mas


pesquisando um pouco descobrimos que existia o pacote childsplay-alphabet-
sounds-pt, com sons do alfabeto em português, além do pacote childsplay-plugins
que instala o restante dos jogos da suíte. Para descobrirmos todos os pacotes
disponíveis via APT para um determinado programa, como por exemplo tuxpaint,
basta entrar com o comando

$ apt-get install tuxpaint

e pressionar duas vezes a tecla Tab que o sistema retornará os pacotes


disponíveis com aquele prefixo, se houverem:
54

tuxpaint tuxpaint-data
tuxpaint-stamps-default tuxpaint-config
tuxpaint-stamps

Após instalarmos os programas, todos foram testados e nenhum problema


ocorreu.

5.3 DEMAIS SOFTWARES

Para a instalação do Gnumeric e do xpdf o procedimento é o mesmo:

$ apt-get install gnumeric xpdf

Os dois softwares foram testados e tudo funcionou perfeitamente.

5.4 INSTALAÇÃO FINAL

Para nossa instalação na máquina do padrão que estabelecemos,


utilizamos os mesmos procedimentos apresentados na seção 5.1. As únicas
diferenças foram:

• configuramos o mouse serial, que não foi reconhecido durante o


boot, conforme indicado na seção 4.1.
• Particionamos o HD em 256 MB para swap e o restante para uma
partição única, formatada em ReiserFS, que possui sistema de redundância,
suportando diversos problemas, como inconsistências devido a
desligamentos inadequados.
55

É importante registrar que para dar o boot do CD instalamos mais um


pente de 32 MB na máquina, ficando com um total de 64 MB. Ao final da instalação,
antes de reiniciar a máquina retiramos o pente adicional.
Após instalar o Neo Dizinha, fomos para a instalação do IceWM e dos
demais softwares. Como não havia conexão com a Internet, não podíamos
simplesmente instalar a partir de repositórios na Web. Porém, o APT baixa os
pacotes que instala para a pasta /var/cache/apt/archives. Podemos então utilizar
estes pacotes através do programa dpkg, com a sintaxe

dpkg -i pacote.deb

onde o pacote.deb é o pacote que queremos instalar. O problema desta


abordagem é que teremos de saber a ordem correta de instalação de alguns
pacotes. Por isso optamos por gerar um repositório local num CD-ROm com os
pacotes baixados pelo APT. A partir daí podemos utilizá-lo para instalar os mesmos
pacotes que na máquina com a conexão à Internet.
Adaptando as instruções em [37], devemos entrar num terminal, entrar na
pasta onde estão os pacotes:

# cd /var/cache/apt/archives

Acessamos como root e digitamos o seguinte comando, que faz parte da


ferramenta APT:

$ apt-ftparchive packages ./ > ./Packages

Este comando gerou um índice dos pacotes no arquivo Packages.


Compactamos o arquivo com

$ gzip -9 Packages

Que, por sua vez, gerou o arquivo Packages.gz


56

Pegamos todo o conteúdo da pasta e gravamos num CD, transformando-o


num repositório. Na máquina em que queremos instalar os programas, configuramos
o arquivo que contém os endereços dos repositórios editando o arquivo source.list
em /etc/apt/.
Lá acrescentamos uma linha indicando o caminho onde estará nosso CD-
ROM. No nosso caso o CD-ROM é montado em /mnt/cdrom/, portanto inserimos no
arquivo a linha deb file:/mnt/cdrom ./
Após salvar o arquivo, executamos o comando

$ apt-get update

para atualizarmos a lista de pacotes a partir do novo arquivo. A partir daqui


bastou utilizarmos o comando

$ apt-get install programa

que a instalação ocorreu normalmente.


Finalmente terminamos a instalação e testamos os programas um a um e
todos funcionaram. Somente o Childsplay e o Kturtle demoraram um pouco mais
para carregarem, quase um minuto.
57

6 CONCLUSÕES

Com a realização deste trabalho pudemos constatar que na parte técnica,


os objetivos foram alcançados. Percebemos também que existem diversos outros
caminhos para utilização de software livre em máquinas com poucos recursos. Um
dos mais promissores é utilizar a arquitetura clientes leves/servidores de aplicações.
Com software livre instalado, esperamos desmistificar seu uso, além de
criar uma cultura onde não se dependa de licenças e taxas para uso do computador,
já não bastando seu preço proibitivo.
Embora não sejam muitos os programas educativos instalados, diversos
deles permitem uma abordagem livre para atividades educativas diversas.
Programas simples como Tux Paint podem desenvolver diversas habilidades,
capacidades de raciocínio, expressão artística e estética. Outro programa muito
poderoso é o Kturtle. Desta forma alcançamos também os objetivos pedagógicos de
não nos prendermos na camisa de força dos conteúdos curriculares formais.
Concluímos, portanto, que a intenção inicial do trabalho foi alcançada.
Porém, não devemos permitir que as atividades aí terminem, pois um laboratório
sem uso será um completo desperdício de recursos que na comunidade são
escassos ou inexistentes. Para isso deve-se planejar atividades que ponham as
crianças frente à frente com o computador e alavanquem uma transformação a partir
do resultado deste trabalho.
58

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