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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIA INSTITUTO UNIOVERSITARIO SAN FRANCICO CORRDINACIN

EDUCACIN PREESCOLAR MCBO EDO ZULIA

Realizado por: Ormary Araujo Elisaide Briceo Roxana Morn

ESQUEMA Introduccin 1.- Historia del Ajedrez 2.- Nombre y como se mueve cada pieza 3.- Principios bsicos del ajedrez 4.- Para qu sirve la prctica del ajedrez 5.- En que se basa el juego del ajedrez Conclusin

Desarrollo 1.- Historia del Ajedrez El ajedrez tiene ms de mil doscientos aos de historia. Circulan

muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invencin. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. La mayora de los expertos concuerdan en que el ancestro ms antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre snscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes sealando las cuatro partes en las que se divida el ejrcito en el juego. Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayora de sus caractersticas. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga, y tambin del shatranj, poseen piezas en comn, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante llamado alfil, derivado de al pil en persa, el elefante, predecesor del alfilmoderno2 ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantera. En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompaaban a la momia se hall un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor nmero. Se expone en el museo de El Cairo. Estudiando la disposicin, en el tiempo y el espacio, de los restos arqueolgicos del juego, Echeverra (2006) encontr dos posibles fechas y lugares de origen dependiendo del grado de certeza respecto de la pertenencia al juego de los objetos en algunos sitios arqueolgicos. El lugar ms probable, fue la

desembocadura del rio Narmada al noroeste de India, aproximadamente en el ao 300 de nuestra era. 2.- Nombre y como se mueve cada pieza Piezas

1 rey 1 dama 2 torres 2 alfiles 2 caballos 8 peones

Movimientos Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero slo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero slo diagonalmente. De esta forma, un alfil siempre se mover por casillas de un solo color. Por ello se dice que cada jugador tiene un alfil de casillas blancas que se mueve por stas, y otro de casillas negras. La dama o reina combina los movimientos de la torre y el alfil, pudindose mover horizontal, vertical y diagonalmente tantas casillas libres como desee. El rey puede moverse solamente una casilla horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza el enroqu (ver ms abajo). Finalmente, el caballo es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo impida una pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': las casillas de origen y destino distan dos casillas horizontales ms una vertical (o viceversa).

Como ya hemos mencionado, una jugada excepcional es el enroqu, en donde dos piezas de un mismo color, ms concretamente el rey y una de sus torres, se mueven a la vez. El enroqu slo puede realizarse si entre el rey y la torre no hay piezas, el rey no pasa al enrocar por una casilla amenazada por una pieza contraria, el rey no se encuentra en jaque y ni el rey ni la torre se han movido anteriormente. Si se cumplen todas estas condiciones, es posible en una sola

jugada mover el rey dos casillas en horizontal hacia la torre y despus pasar la torre por encima del rey, acabando en la casilla adyacente a ste.

En esto consiste el enroqu. El enroqu permite en un solo movimiento llevar al rey a un lado del tablero, donde es ms difcil que sea atacado, y poner en accin la torre. Por ello es una jugada muy frecuente, en la mayora de partidas ambos bandos acaban enrocando. Se denomina enroqu corto al que se realiza con la torre ms cercana o torre de rey (entonces esta torre, al saltar se sita a dos casillas de su casilla de partida) y enroqu largo el que se realiza con la torre de dama, que entonces se mueve tres casillas.

Con la nica excepcin del movimiento del caballo y el caso del enroqu, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero s podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla. Entonces, nuestra pieza ocupar esa casilla (excepto en el caso de comer al paso, ver ms adelante) y la pieza del contrario se retirar del juego.

A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate y decide automticamente la partida. Se dice que el rey est en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra. Si ninguna de las jugadas posibles de un bando que est en jaque permiten escapar de ste - bien sea capturando la pieza que da jaque, interponiendo una pieza entre la que da jaque y el rey o bien moviendo el rey a una casilla no amenazada - entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque (por ejemplo, no puede capturar una pieza defendida).

3.- Principios bsicos del ajedrez Seccin para principiantes Ajedrez, juego de ingenio para dos jugadores, en el que la suerte no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo mental. Cada jugador dispone de diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas, de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca. Objetivos El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar -dar jaque mate- al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jams se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con profundidad y un alto grado de concentracin. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plstico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaa en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la dcada de 1970 las modernas tecnologas hicieron realidad el ajedrez electrnico, que permite a los jugadores enfrentarse con una mquina. Reglas del Juego Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sita la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de ste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va movindolas por turno; la excepcin a esta regla es el enroque1, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.

Cada pieza se mueve en una direccin diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el juego. Segn esto la pieza ms valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuacin los alfiles y los caballos. Los peones son los ms dbiles, por su limitada capacidad de movimientos y capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y sta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.

Cuando el rey est amenazado, el reglamento espaol obliga al jugador que ataca avisar a la voz de jaque, aunque segn el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. S lo es que el jugador cuyo rey est amenazado lo proteja de inmediato movindolo a otra casilla donde est seguro, bien interponiendo otra pieza como escudo, o comindose la pieza que le ataca. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida. Enroque Existe una situacin especial en la que el rey puede avanzar ms de una casilla. Este movimiento recibe el nombre de enroque y slo se permite una vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posicin segura con un movimiento rpido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posicin original en el juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque est limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido abandonar su posicin original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posicin final; y el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del adversario. 4.- Para qu sirve la prctica del ajedrez? El ajedrez es un juego de concentracin y su prctica continua puede ayudar al cerebro y al pensamiento a: Elevar tu cociente intelectual Ayuda a prevenir el Alzheimer Ejercitar ambos hemisferios cerebrales Mejorar la creatividad

Potenciar la memoria Ayudar a resolver problemas Incrementar la capacidad lectora Facilitar la concentracin Ensear a planificar y hacer previsiones

5.- En que se basa el juego de ajedrez? El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En
3

su

versin

de

competicin2 est

considerado

como

un deporte. Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Conclusin El ajedrez es un pasatiempo que se practica entre dos jugadores los cuales mueven por turno una serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero, este juego adems ofrece algunas ventajas de provecho que se pueden obtener si se practica como lo son: elevar tu cociente intelectual, ayuda a prevenir el Alzheimer, ejercitar ambos hemisferios cerebrales, mejorar la creatividad, potenciar la memoria, ayudar a resolver problemas, incrementar la capacidad lectora, facilitar la concentracin, ensear a planificar y hacer previsiones. En el ajedrez se realiza un combate noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes emplean las mismas armas en una lucha amistosa, pero sin cuartel, para aduearse del tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario.

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