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Febrero

Profesor: Seber Ugarte

MIRAR Espera. Barrera espacio-temporal a la hora de hacer una foto. Vs VER No espera. No implica ninguna dilatacin temporal. Estadio de rescate que no implica 1 temporalidad en el espacio. Foto: luz FOTOGRAFA Grafa: dibujo, garabato Fotografa: dibujo de la luz

Somos constructores de historias con un lenguaje que hay que conocer. Es el lenguaje de la imagen fija en el parmetro de la fotografa (paraje fotogrfico). Objetividad + subjetividad ponindolos en comunicacin. Rudimentos tcnicos relacionado con la maquinaria (digital y analgica).

TIPOS DE CMARA:
Compacta: error porqu por donde miras no es el objetivo. - Analgica Reflex: con capturador y diafragma en el objetivo.

- Digital

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LUZ:
La luz se da en la naturaleza xo tb en el vaco. Viaja a una velocidad de 300.000 km/seg en lnea recta y en vaco con una trayectoria ondulatoria.

Onda corta

Onda larga

Los humanos percibimos una pequea parte: de 400 a 700 nanmetros de luz (medida que tiene como finalidad medir esa magnitud luminosa en cuanto a su frecuencia ondulatoria). Fuera de esa banda de 400 a 700 no existe espectro visible perceptivo por el ojo humano. No lo percibimos pero existe. El prisma con luz subdivisin de los colores sobretodo de los 3 principales: RGB (rojo, verde, azul).

La unin de colores da como resultado el blanco.

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< 400 nanmetros: Rayos Gamma: radiaciones trmicas fortsimas. Rayos X: no muy buenos. Cierta radioactividad. Son frecuencias que hacen visibles aquellas cosas imperceptibles por el ojo humano (Radiografa). Rayos UV ultravioleta-: frecuencia que puede en cierta manera y situaciones fotogrficas intentar hacer teir partes de nuestras imgenes. Estn en el aire. Se perciben por la pelcula pero no por los ojos humanos. La foto tiene ms textura que un ojo. Menos precisa que el ojo pero algunas pelculas ven infrarrojos. De 400 a 700 nanmetros: Espectro visible: Es lo que somos capaces de ver los humanos, desde un 400 (violeta) hasta un 700 (rojo) se abre un abanico que conocems como arco iris. Descomposicin de la luz = colores arco iris. De 400 a 700 pasamos x una gama de color llamada gama cromtica que se mide z parte de en nanmetros tb en grados trmicos (x la temperatura), se mide en unos grados llamados Kelvin (K). Una misma fuente (ejemplo: sol) puede tener varios tipos de estadios y de temperatura (no es lo mismo el sol en la calle que influye directamente que el que entra por una ventana, esta luz est tamizada). > 700 nanmetros: Infrarrojo: parecido a lo que puede ver un marine con su 3r ojo (visin nocturna). Las ondas largas como un radar (portaviones) o frecuencias de tv, radio

Tono = color: la luz tiene color y tono. La luz choca y dependiendo del color con lo que choca tiene un tono u otro. Se absorbe por las superficies mates, granuladas, mates, brillantes El blanco, el papel de plata y el papel de plata arrugado dan mucha luz, pudiendo ganas 1 o 2 diafragmas. Resaltar lo que nos interesa del producto: nitidez y realismo. DEF DE FOTOGRAFA: Es la seleccin de una realidad traducida y construida por un operador (uno de nosotros).

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SISTEMA OCULAR:

* el agujerito x el cual entra la luz xa que podams ver es el iris, la pupila es


lo que se contrae y se dilata xa dejar pasar la luz. Crnea: envuelve el ojo ocular. Caja de la cmara. Retina: fondo de la crnea donde se estampa la imagen y se contempla el orden derecha, izquierda, arriba y abajo. Agujero = msculo = pupila. Iris = msculo que se contrae y se dilata con la luz que traviesa nuestro sistema cerebral. El exterior se proyecta en la cortina interior de papel traslucido a travs de la cual se dibujaba la realidad trimidensional en una imagen bidimen sional real! Haciendo agujero en la pared se proyecta la Imagen.

Lente cristalino. Lente convergente. Pupila diafragma o anillo de abertura. N2 Crnea Iris Pupila Cristalino Retina (capa interior crnea) Punto ciego Nervio ptico

El bastoncillo capta la intensidad de la luz El cono recoge el color Hay menos conos que bastoncillos.

La pupila nmero f = anillo de apertura= diafragma

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FOTOGRAFA: una reproduccin bidimensional, alto y ancho, de una realidad tridimensional (ancho, alto, fondo). Problema de enfoque, nitidez: haciendo mover la lente obtendremos mayor o menor plano focal (pelcula paralela a la lente) Plano focal: trazo de fotograma que aparece crticamente enfocado.

OBTURADOR: reloj q mide secuencia de tiempo Se mide en fracciones de segundo, minuto, hora Se abre para plasmar la foto en el P. Focal DIAFRAGMA: mide cantidad de luz.

PTICA: Hacer converger los rayos de luz para plasmarlos en el plano focal . Con lente convergente (lupa) el rayo se concentra (refraccin). REFRACCIN: La refraccin es cuando la luz incide en un medio ms denso que el aire, como el vidrio o el agua, sufre una reduccin en su velocidad y se desva hacia lo perpendicular del punto de incidencia. Descomposicin de la luz. Ej: cuando llueve arco iris. Desvo de la trayectoria perpendicular.

Luz blanca

R G B

espectro visible

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Ms luz, menos tiempo abierto el obturador. Nitidez, enfoque forma

* Cunto ms pequeo es el agujerito (estenopo) mayor nitidez.


Latente foto/imagen insolada Patente hace visible lo latente (foto ya revelada) LENTE CONVERGENTE: Cuando los rayos atraviesan una lente convergente forman una imagen ntida, luminosa e invertida. A diferencia de lo que ocurre cuando usamos un orificio (estenopo), la imagen solo es ntida a una distancia determinada lente-pantalla para cada distancia lente-motivo (objetivo, imagen).

Imagen

Conclusin tcnica: as como en el ojo tenemos una lente convergente (cristalino), que sufre una ligera variacin va a ser de vital para fijar imgenes en el plano focal. Convergencia en el plano focal los rayos de luz convergen dando una imagen luminosa y ntida (definida).

La ptica: dependiendo de donde se halle el motivo el recorrido de la lente ser diferente. ENFOQUE Y DISTANCIA AL MOTIVO: Los rayos procedentes de un motivo lejano son casi paralelos y confluyen en un foco situado en el plano de la pelcula. Si la lente permanece en la misma posicin y el motivo se aproxima, los rayos ahora divergentes, confluirn en un punto situado detrs de la pelcula. Por tanto, es preciso acercar el objetivo al sujeto, haciendo coincidir el foco con dicho plano. Motivo lejano: plano focal

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Motivo prximo desenfocado: plano focal

Motivo prximo enfocado: plano focal

El objetivo se aleja del plano focal

Anillo de longitud focal: ngulo de cobertura de mi ojo mecnico, del objetivo 1r anillo = enfoque 2 anillo = diafragma Cmara reflex o compacta analgica de 35 mm. REFLEX Tiene pentaprisma El objetivo/ptica es cambiable COMPACTA No tiene pentaprisma El objetivo o ptica no siempre puede cambiarse Desplazamiento de visor objetivo No cambia el objetivo, ptica, anillo de longitud focal

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La imagen rebota para darle la vuelta a la imagen

Plano Focal

45

Cada ojo humano tiene un ngulo de visin de 43 cada ojo. Para una pelcula de 35mmlo normal es q la distancia focal sea de 50mm. ptica de 35 mm ptica universal ptica de 50 mm ptica normal del ojo humano. El objetivo que considerams como normal xa este formato (pelcula de 36 mm) es el de 50 mm. No siempre se dispara con el mismo objetivo o longitud focal. Tiene que ver con el centro de la lente principal y el plano focal (dentro de la cmara). LONGITUD FOCAL: Tiene q ver con el centro de la lente y el plano focal (longitud que existe fisicamente dentro de la cmara entre el plano focal dnd se situa la pelcula- y el centro de la lente de la ptica-) DISTANCIA DE FOCO: Es una distancia que tiene que ver con la lente y el motivo a fotografiar (la distancia entre la cmara y el motivo a fotografiar); lo que se conoce como zoom. ZOOM: Dispositivo que me da la posibilidad de darme ms o menos ngulo de cobertura (alejar o acercar parte de una imagen). Es una distancia focal variable. Es como tener varios objetivos en un mismo objetivo Cobertura de ngulo visual.

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Distancia focal variable: 28 35 50 Normal 80 mm

Gran angular

Teleobjetivo

Gran angular = focal u objetivo con mayor ngulo de cobertura <50mm (28 o 35mm). Ver la imagen ms pequea y ms lejos. del 21 al 35 Gran angular simple del 7 al 21 Supergrandes angulares Ojo de pez ultra gran angular con una cobertura muy amplia (180 / 170) Teleobjetivo = >50mm. 1 objetivo, una focal que tenga menor grado de apertura. (80mm). Se ver ms cerca y ms grande (- plano) Super teleobjetivo para acercar acciones lejanas (ejmplo: ftbol, guerra, carreras de motos).135 3.600mm 7 15 28 35 50 80 135 200 400 500 1.800 3.600

- Cambian las distancias focales: lente-objetivo/motivo. - El motivo alejado, mejor enfocado, ms corta la distancia de luz. - Para acercar un motivo lejano enfoque (nitidez): no vamos a tener que mover las lentes internas de la ptica. No necesitamos grandes equipos. Se meten lentes suplementarias. ACERCAMIENTO: Un objetivo fijo est diseado para enfocar los rayos luminosos casi paralelos procedentes de objetivos lejanos. Si los rayos divergentes, procedentes de motivos ms prximos, poseen primeo a travs de una lente convergente (suplementaria), se refractan y siguen llegando al objetivo paralelos, como si procediesen de una posicin alejada. ptica Enfoque Longitud focal La luz entra, pasando por lentes, la lente divergente, ms lentes hasta que la luz quema el plano focal e impregna la imagen en el plano focal. Ms cerca la lente del plano focal se ve mejor el plano de fondo

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Ms lejos la lente del plano focal se ve mejor el primer plano Motivo lejano: plano focal

Motivo prximo:

plano focal

Lente suplementaria ENFOQUE / DESENFOQUE

INFINITO

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Movido es diferente a desenfocado. Obturador Diafragma: ojo + fino, + ntido. Con ms oscuridad habr que abrirlo ms para que entre + luz. Velocidad con la que se abre y se cierra el objetivo

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50 28 21 7 15 24 35

50 85 135 150 200 300

NGULO DE TOMA: Grandes angulares: la distancia focal corta produce 1 imagen mas pequea y mas alejada ngulo de visin

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Teleobjetivo: 1 mayor distancia focal produce 1 imagen ms grande y ms cercana. ngulo de visin

Existen 2 variables

Diafragma: se mide en fracciones de dimetro Obturador: se mide en segundos

*** libro: Nueva York 1954-55


4 FORMAS DE VERIFICACIN DE LA NITIDEZ: Manual tiene Autofocus directo: no tiene Campo partido: si enfocamos una imagen (1r anillo) hay un momento en el que no vemos ntida la imagen y si giramos el anillo se va enfocando tenemos la foto enfocada. Las autofocus salen ms ntidas.

Microprismas: corona alrededor de Prismas: cristales que hacen ver traslucido (papel vegetal).

Lente fresnel: pantalla que cuando est desenfocada aparece. Botn AF (autofocus) M (manual). Girar el anillo hasta que la sensacin de papel vegetal desaparezca y sea transparente.

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Enfoque automtico: Autofocus Rayo activador autofocus hacia donde dirijo el encuadre. Se adopta ala distancia a la que dirijo el motivo. DIAFRAGMA / N f: Diafragma = anillo de apertura = n F Cada apertura transmite una intensidad que es la mitad de la anterior y el doble de la que le sigue. Cunto menor es el nmero, mayor es la intensidad de luz que pasa por le objetivo, y por casa paso hacia la derecha de la escala la intensidad se reduce a la mitad.

1.4

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Progresin aritmtica

Si no se pone un valor de exposicin correcto no habr foto correcta que rescate de la realidad la mayor parte y el mayor detalle tanto de las sombras como de las luces. Todo aquello que aparezca ms o menos ntido corresponde a 1 mayor o menos profundidad. Si la abertura de diafragma es mayor, la profundidad de campo ser menor Diafragma cerrado = profundidad mayor As pues, siempre que quiera tener muxo de la imagen ntida tendr que pensar q diafragma voy a colocar para la exposicin. Efecto de la longitud focal: A menor longitud focal mayor profundidad de campo. A mayor longitud focal menor profundidad de campo Diafragma: Apertura grande De luz Apertura pequea Obturador: Pantalla LCD de cristal lquido Ruleta encima Rueda en el objetivo u ptica Obturador diafragma = buena foto la foto que rescata de la realidad, la mayor parte y el mayor detalle tanto de las sombras como de las luces. obturador ms rpido (velocidad) obturador ms lento (velocidad)

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La cantidad de luz necesaria para la foto se mide por el fotmetro de las cmaras (valor ptimo de luz para la foto que estamos haciendo ). Se debe hacer caso para una buena exposicin. Si quieres otra cosa diferente (mal hecho a posta) no hacer caso del fotmetro. N F 11 deja pasar la mitad de luz que N F 8 y el doble de N F 16. N F 11 deja pasar 4 veces menos de luz que N F 56 y 4 veces ms que N F 22. 14: ms luz 32: menos luz PROFUNDIDAD DE CAMPO: Desde el operador (cmara) a la realidad todo aquello que aparezca ms o menos ntido corresponder a la profundidad de campo. (Profundidad de campo = % de escena que aparece ntido). Mayor cuanto ms ntido est Menor cuanto menos ntido est menos abierto el diafragma (+ PrfC) ms abierto el diafragma (- PrfC)

Siempre que quiere tener mucho de la imagen hay que mirar el enfoque, diafragma que voy a colocar porqu influye en la profundidad de campo. Pero realmente todo depende de la luz. La abertura de diafragma no es la nica a determinar la profundidad de campo , tb influye la distancia focal del objeto y la distancia de enfoque (distancia q media entre la cmara y el tema) 1. Cuanto menor sea la abertura del diafragma, mayor ser la PdfC 2. Cuanto mayor sea la distancia focal, ms limitada se ver la PdfC 3. Cuanto menor sea la distancia de enfoque, menor ser la PdfC Si no existe luz, se agranda el diafragma y baja la profundidad de campo. Si el diafragma es ms pequeo (intermedio-cerrado) aumenta la el ngulo de visin y sale todo enfocado. Menos abierto el diafragma, ms ntida la foto Ms cerrado el diafragma, ms amplitud (ngulo de visin). Diafragma abierto menos profundidad de campo = la nitidez se registra en una parte de la escena, que cambia segn el ajuste que hagamos de enfoque. Diafragma cerrado mayor profundidad de campo = mayor distancia registrada con nitidez entre el primer plano y el fondo. Abierto Cerrado

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Intermedio Grande F2 poca profundidad de campo Intermedio F8 bastante profundidad de campo Pequeo F16 mucha profundidad de campo Grande 15m poca profundidad de campo Intermedia 3m un poco ms de profundidad de campo Pequea 5m mucha profundidad de campo

Diafragma

Longitud focal

Cunto ms lejos de la cmara est el punto de enfoque, ms profundidad de campo hay. OBTURADOR: Es un mecanismo de precisin situado dentro de la cmara que funciona como una barrera opaca y que permite elegir entre una amplia gama de tiempos de exposicin. Tiempo de exposicin equivale a la velocidad de saturacin. Estas velocidades de saturacin son fracciones de segundo cada uno de ellas proporciona un tiempo de exposicin que dobla el de la velocidad que antecede y es la mitad del de la velocidad que sigue. Por ejemplo: 1/60 1/60 1/60 1/60 1/60 es es es es es el doble de tiempo que 1/125 4 veces ms que 1/250 8 veces ms que 1/500 la mitad que 1/30 4 veces menos que 1/15

B 4 2 1 1/2 1/4 1/8 1/15 1/30 1/60 1/125 1/250 1/250 1/500 1/1000 1/2000

Foto sin emborronar: Debajo de ()1/60 las imgenes se ven borrosas. Cunto ms abajo obture sin afianzar la cmara en un trpode (superficie), ms emborronamiento habr. Cunto ms rpido (1/60), menos borrosa. Cuando la imagen es de accin o movimiento se necesita un obturador elevado para tener calidad, no salir borrosa y captar la mxima nitidez. 3 tipos de obturadores:

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Obturador de sector: portaleta que se eleva y se cierra sobre el paso de la luz. No est mecanizado, sino, est automatizado, es decir, 1/60 o 1/125 siempre. Con posibilidad de hacer fotos con buena luz. No se puede trabajar a 1/15 o 1/30 porqu no lo puedo elegir. Solo tiene 2 posiciones Obturacin constante: 1/60 o 1/125 Posicin B se levanta la portaleta mientras yo no suelte el botn seguir abierta recibiendo pelcula. Obturador de laminillas (o central): En cmaras de placa que son muy rudimentarias pero muy fiables. No est en el plano focal. Est en la parte delantera, al lado del anillo de diafragma. 2 anillos dentro del objetivo (diafragma + obturador) central. Especie de flor que se abre y se cierra concntricamente en un punto. Es mecnico. Un aparato que tengo que cebar, cargar.

La palanca es para tirar la pelcula hacia delante. Obturador de plano focal: (nuestras cmaras) Lo montan justo delante del plano focal. 2 capas que se abren a la vez PF Accin/movimiento del objetivo respecto a la cmara (direccin del motivo) Distancia del objetivo al objeto (distancia q tengo frente al motivo) Si es frontal la cmara puede obturar a 1/125 y ser ntida. Parecen tener menos velocidad. Si es transversal a la cmara obturando a 1/125 la imagen sale borrosa.

2 problemas cuando se obtura

Cuadro de velocidad y obturacin:


(velocidad para detener el movimiento con objetivo normal-) Velocidad del Motivo Distancia al motivo Mov. frontal Mov. Oblicuo Movimiento Transversal

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- 8km/h

5m 10 m 20 m 10 m 20 m 39 m

1/60 1/30 1/15 1/250 1/125 1/60

1/125 1/60 1/30 1/500 1/250 1/125

1/250 1/125 1/60 1/1000 1/500 1/250

+ 8 km/h

Si quieres congelar un motivo en movimiento transversal hay que moverse para que se congele perfectamente mediante la tcnica del barrido: centrar un punto y desde antes ir siguiendo el movimiento y disparando. Encuadrar, enfocar, seguir y disparar. Barrer la trayectoria del motivo. Es necesaria una gran obturacin (1/8000) Con ms tiempo de obturacin, lo que est en movimiento queda ms borroso. Sebastin Salgado ( gran fotgrafo fotoreportero-)

Cuando trabajo en una pelcula negativa tengo que preponderar la medicin en sombras (cuanto ms me acerque tendr un mayor detalle), mientras que cuando trabajo en diapositivas preponderar la medicin de las luces (si doy prioridad a la medicin de sombras quemar la pelcula. Altas luces estar sobreexpuestas)

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Quiero tener cuantos ms detalles mejor. Es ms fcil trabajar cn negativo denso (cuando regulo el tiempo de exposicin en el papel) que transparente (no informacin). Sobreexposicin: cuando velo detalle positivo xo tb negativo lechoso Expo correcta: detalle de luces y sombras Subexposicin: empastado sombra= no detalle. Falso color.

DIFERENTES SISTEMAS DE MEDICIN DE FOTMETRO:


El fotmetro ayuda a a interpretar la luz (es una gua) L = Bloquea el sistema Auto = Automtico para interpretar luz del visor. M = Interpretando fotmetro. Decidimos lo que hacer. 125 M = velocidad de sincronizacin del flash parecido a 60/90/125 B = larga exposicin. Mientras yo est apretando el disparador el obturador estar abierto.

REA CREATIVA DE UNA CMARA:


Fabricante oposiciones que priorizas 1 serie de conceptos automticamente.

Prioriza sistema retrato. Dan principalmente abertura de diafragma muy amplio. Tiene ms presencia el rostro y no hay profundidad.

rea paisaje. Buscar un diafragma muy cerrado para dar profundidad de campo.

Foto de algo a corta distancia. Primer plano. Parecido a una macrofotografa / de acercamiento.

Obturaciones muy altas por motivos en movimiento

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Disparar con 1 flash de relleno con obturacin lenta para que absorba luz ambiente. Es uno de los ms creativos. Hay diferente luz entre el primer plano y el fondo (ejemplo del hamaqueo negro cn muxs abdominales y el fondo de un atardecer en una playa hawaiana)

M decidimos sobre semiautomatismo

lo

que

querems.

Prioridad

la

apertura.

A yo colocar una de las 2 variables (diafragma) y la cmara me da el obturador que necesito. S o T Otra prioridad. shooter o time (disparador o tiempo). Colocar semiautomtico cuando P program = la marca / fabricante va a hacer posible 1 medicin automtica preestablecida (peque microchip con 1 serie de datos q harn q el programa haga x mi). Tendr que utilizar siempre aperturas mas cerradas para que haya ms nitidez / profundidad de campo.

TIPOS DE FOTMETRO:
Incidente: fotmetro en el motivo, mido la luz que tiene el motivo q voy a fotografiar. Reflejada: mido la luz total, mido con la cmara desde dnde yo voy a fotografiar.

LUZ

* Siempre har la medicin hacia el motivo que voy a fotografiar.


Fotmetro con clula de selenio: 1. Colocar el ASA (sensibilidad de la pelcula 100, 125, 400-) 2. Girar el dial hasta que la aguja se ponga en el centro, en el 0. 3. Diafragma / obturador. El fotmetro nos dir los pares que debemos utilizar.

Cuando tengas la exposicin correcta que debes utilizar la trasladas a la cmara. Fotmetro digital (o con clula de sulfuro de cadmio): Subiendo o bajando cambian automticamente los pares.

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Fotmetro digital puntual: No das cobertura de 45 sino de 3x7. Mediciones de puntos muy concretos de la escena. Se pueden encuadrar visiones muy concretas / puntuales.

**

Todo lo que no se puede hacer en cmara se arregla en laboratorio. Se expone en luces y se revela con sombras. sistema de zonas formula matemtica.

3 momentos que pasan en un momento nfimo cuando disparamos: Imagen an no ha llegado a la peli. Obturador= barrera. Cuando se abate deja oscura la pantalla del visor. Obturador se abrir en este proceso.

**Si cierro diafragma obtengo ms profundidad de campo


PARTES DE UNA CMARA:

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- PARTES DE UNA CMARA POR DENTRO: Visor Horquilla de arrastre Dientes de arrastre Carrete receptor Respaldo articulado Receptculo de chasis Obturador

EL FORMATO: El formato, o tamao del fotograma, expresa la cantidad de pelcula para describir la escena. La calidad de la imagen ser mayor cuanto mayor sea el formato, pues cada parte de la escena le corresponde una mayor superficie de pelcula para describirla. A parte de la superficie de la pelcula, un aspecto importante del formato es la relacin que hay entre sus lados: hay formatos cuadrados y rectangulares, y entre stos la relacin entre la altura y la anchura, como ocurre en el cine, puede tener distintos valores. Cuanto mayor es el formato, ms voluminosa y menos manejable es la cmara. Los formatos principales, de menor a mayor, son los siguientes: 1. PEQUEO FORMATO: APS (Advanced Photo System):

Ofrece la posibilidad de escoger entre 3 formatos utilizando el mismo rollo de pelcula. Un selector de la cmara nos permite acceder a un formato en el que los lados del fotograma guardan una relacin 1:1,4 (formato C); otro ms ancho, en el q guardan una relacin 1:1,8 (formato H); y un formato panormico en el que los lados de la imagen guardan una relacin de 1:3 (formato P). La superficie del negativo APS vara en segn el formato. El formato H es el de mayores dimensiones: 30,2x16,7mm. El formato C se obtiene eliminando dos franjas verticales a los lados; el formato P se obtiene eliminando 2 franjas horizontales. X tanto el formato P no supone un aumento del ngulo abarcado x la cmara respecto al formato H, sino simplemente la forma de acceder a un formato de copia mas alargada sacrificand la part superior e inferior del encuadre.

35mm o de paso universal:

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Sobre pelcula perforada de 35 mm de ancho, la cmara produce imgenes de 24 mm de alto x 36 mm de ancho. Es el formato ms utilizado.

2. FORMATO MEDIO: Las cmaras de formato medio utilizan rollos de pelcula sin perforar de 6cm de ancho. La pelcula va adherida a una tira de papel opaco y enrollada alrededor de 1 ncleo (no hay chasis rgido). Los formatos medios ms utilizados son: 6cm 6cm 6cm 6cm x x x x 4,5cm 6 cm 7cm 9 cm

El aumento de la calidad de la imagen respecto al formato de 35mm es notable, ya que, por ejemplo, la superficie de un fotograma de 6x6 es aproximadamente cuatro veces mayor.

3. GRAN FORMATO: Las cmaras de gran formato utilizan hojas individuales de pelcula, tb llamadas placas. Cada hoja ha de alojarse en un chasis plano y estanco a la luz, dotado de una cortinilla q se retira cuando la placa est dentro de la cmara y el obturador cerrado. Su diseo es sencillsimo. Sobre una barra o banco ptico pueden deslizarse independientemente el soporte del objetivo (portaobjetivos) y el de la pantalla de enfoque y la pelcula (portaplacas). Ambas estn unidas por un fuelle opaco y flexible. El objetivo y la pantalla de enfoque no slo pueden acercarse y alejarse (as se realiza el enfoque), sino tb descentrarse horizontal y verticalmente, o bascularse sobre sus respectivos ejes horizontal y vertical. Estos movimientos suponen un aumento de posibilidades, permitiendo la realizacin de tomas inaccesibles para cualquier otro tipo de cmara. Los formatos ms utilizados son: - 9cm x 12 cm - 10,16cm x 12,7cm (4 pulgadas x 5 pulgadas) - 13cm x 18cm

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20cm x 25cm

Cualquiera de ellos proporciona una calidad de imagen muy superior a la de los formatos medios. Se utiliza para hacer fotos de la mejor calidad profesional, o para aquellas q han de ampliarse muxo: publicidad, vallas, carteles Hay 2 orquillas enganchadas a 1 monorrail: - orquilla trasera: soporta el chasis y la plantilla fresnel (dnd yo compongo) - orquilla delantera: soporta el objetivo con todos los mecanismos. ** La parte q une estas dos partes (fuelle) se puede separar, mover pa delante o pa atrs (esto me sirve pa enfocar). Estas cmaras sirven xa corregir en el momento de hacer la foto los puntos de fuga (corrigen las vistas raras). Puedo mover la cmara:

PAPEL Y PELCULA - ORTOCROMTICO: sensible a todos los colores menos al rojo - PANCROMTICO: sensible a todo espectro luminoso. Hay unas cmaras q no son reflex xo q comparten muxas caractersticas, sirven xa trabajos muy concretos. Hay modelos que s q podrn cambiar el objetivo, estas q s me lo permiten sern mas caras q una reflex xq no suele ser lo habitual y xq todas copian la mejor cmara que se ha creado en la historia (la cmara LEIKA) CMARA LEIKA No tiene espejo y x eso no hace riudo cuando obtura. Al ser de visin directa no pierdo visin al obturar (en una reflex esto no ocurre, cuando yo obturo se me bloquea el visor y no veo). Es una cmara mtica utilizada x los reporteros. Lo hizo mtica Henry Cartier Brezn. No tiene motor

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Tiene un error tcnico al haber 1 descentramiento ptico t no vas a ver exactamente lo q vas a ver en la pelcula registrada (este error se llama error de paralaje). Cuanto + cercano est el objeto + error habr. Al trabajar con teleobjetivo no habr tanto error. La cmara te marca este error

EL VISOR: En cualquier cmara el encuadre se realiza en algn visor q permita prever + o - exactamente el aspecto q tendr la foto. Existen 2 tipos de visor: el visor directo y el visor pantalla ** Visor directo: nos encuadra aproximadamente la imagen q se formar sobre la pelcula durante la exposicin. Es el visor de las cmaras de diseo sencillo y reducido y el de las compactas. Las cmaras de visor directo tienen el error tcnico de paralaje xo las ventajas son q hacen ruido, menor volumen, menor complejidad mecnica y cn ellas no dejams de ver la imagen x el visor en el momento del disparo. Las reflex se pueden dividir en 2 grandes grupos: TLR (Twin-Lens Reflex)

Este tipo de cmaras supone un excelente compromiso entre exactitud en el encuadre y sencillez, ya q combinan el visor de pantalla cn un diseo muy simple, similar al de las cmaras de visor directo. La cmara cuanta cn 2 lentes: el objetivo propiamente dixo, con el obturador y el diafragma, y un objetivo auxiliar de idntica longitud focal q proyecta la imagen encuadrada en 1 pantalla de enfoque. El objetivo del visor est situado inmediatamente por encima del de toma, y el mecanismo de enfoque afecta a los 2 x igual. Por ellos, la aproximacin del encuadre es casi perfecta. La imagen del objetivo del visor es desviada hacia arriba mediante 1 espejo, ya q la pantalla de enfoque ocupa la parte superior de la cmara. Con esta reflexin, sustituimos la inversin vertical de la imagen x inversin lateral: en el visor lo q est a la drcha aparece a la izq y viceversa. Este sistema de visor es casi exclusivo de los formatos cuadrados. Ser igual q las pelculas de 35m pero sin perforar y ms larga. Tendr un sistema de carga dif, el chasis es diferente. El largo de la pelcula es inferior a metro y medio. Los dos largos ms populares se miden en 120 (12 fotogramas) y 220 (22 fotogramas).

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TLR de medio formato doble ptica. Es reflex. Lo q se ve x el capuchn de arriba es lo q hay en el objetivo superior. La imagen aparecer de arriba abajo ya q tenemos el espejo xo al no tener el prisma saldr invertida derecha-izquierda.

Utilizan una pelcula de 1 formato ms ancho Ser igual q las pelculas de 35 mm xo sin perforar y ms larga.

6 cm

o o

Tendr un sistema de carga diferente. El chasis es diferente Las fotos q dan son cuadradar 6x6 cm.

El largo de la pelcula es inferior a metro y medio. Los 2 largos + populares se miden en 120 (12 fotogramas) y 220 (22 fotogramas)

Pelcula Obturador

Tambin existe la misma cmara xo slo cn un objetivo. Son iguales xo cambia el chasis. En este tipo de cmaras en vez de tener 6x6 nada ms podr utilizar 120 (14 fotogramas):

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4.5 x 6 6x6 6 x 7 El ms usado en publicidad (10 fotogramas) 6x8 6x9

Con esta cmara a pulso no se puede obturar a menos de 125. Hay q usar un trpode en la mayora. SLR (Single-Lens Reflex)

A costa de un diseo mecnicamente muxo + complejo, y q requiere una notable precisin, el sistema SLR permite formar la imagen captada x el objetivo en 1 pantalla de enfoque situada en 1 plano perpendicular a la pelcula. Lo q pasa en 1 cmara SLR:

Espejo plegado Obturador Obturador Trasero Espejo

Obturador Trasero

- Diafragma abierto - Obturador cerrado

Espejo Trampilla del obturador

- Diafragma abierto - Obturador abierto

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LA PELCULA: B/N: negativa (2 prctica) 2 grandes grupos Color: positiva (diapositiva)

1.

PELCULA NEGATIVA:

Capa protectora de gelatina Emulsin

Base de triacetato de celulosa

Capa antienrollamiento y antihalo

La capa protectora de gelatina es la encargada de hacer homogneo y sostenible los haluros de plata. Los haluros de plata son los q se encuentran en la emulsin. Son pequeos cristales encargados de recibir la luz (fotosensibles a la luz) y por supuesto esta zona de la pelcula, q est en contacto casi con el obturador, es la ms dbil de las dos caras de la pelcula (es la ms dbil xq a parte de tener la gelatina y los

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haluros, puede q si la tocamos o la rallamos se quede x ejemplo nuestra huella marcada. Si la rallamos quitar parte de esa emulsin). La base de esta pelcula es 1 base de triacetato de celulosa (acetato + denso de celulosa). 1 Gelatina protectora ms haluros. 2 Si la tocamos o rayamos por el lado de atrs se queda grabada la seal. Con el acetato la pelcula tiende a enrollarse, curvarse y para que esto no se curve demasiado se pone una capa de antienrrollamiento o antihalo, para q se aplane y no produzca desenfoque, q no modifique el enfoque.

2.

PELCULA EN BLANCO Y NEGRO:

La emulsin ser sensible a todos los colores.

Base Pelcula pancromtica: sensible a todo espectro luminoso (a todos los colores). Plata + luz = enegrececimiento. 3. PELCULA EN COLOR:

Emulsin sensible al azul Emulsin sensible al verde Emulsin sensible al rojo Base Orden a seguir

Base en el fondo + Emulsin sensible al azul + Emulsin sensible al verde + Emulsin sensible al rojo. Base en el fondo + Emulsin sensible a todos los colores (depositados los granulitos de cristal = haluros de plata).

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La emulsin se va a dividir en 3 capas siempre ordenadas as: azul, verde, rojo. Cada 1 de esas capas va a ser sensible a 1 frecuencia de la luz Inversin del RGB. Cada capa es sensible a una luz y se queda con una parte de la informacin. Registrado por capas como en el photoshop.

FORMACIN DEL NEGATIVO EN BLANCO Y NEGRO (en pelcula): (Lo de la coctelera, para revelar los negativos, la pelcula) 1) Tras la exposicin no se aprecian cambios en la emulsin. No hay diferencia entre los cristales que han recibido luz y los que no IMAGEN LATENTE

IMAGEN LATENTE

2) Los compuestos qumicos del revelador penetran en la gelatina, convirtiendo en plata negra los cristales q han sido alcanzados x la luz REVELADO. Agente revelador: imagen latente imagen patente. Temperatura Dilucin constante. Tiempo de revelado Lquido de paro: cido actico = vinagre Est entre le revelador y el fijador. Paras el ennegrecimiento de plata (paras la accin del revelador)

REVELADOR

3) El fijado hace soluble los haluros no revelados, que se eliminarn con el posterior lavado. Las partes ms oscuras representan las zonas ms claras en la escena FIJADO Y LAVADO

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El bao de fijado va hacer que las sales queden bien fijadas. Lavado: grifo con riego de agua constante y se van los haluros no tocados por la luz. FIJADOR Y LAVAR

Imagen latente imagen patente: 1. Revelador 2. Bao de Paro (cido actico) 3. Fijado 4. Lavado Revelado + lavado con cido actico (vinagre) para parar el proceso de ennegrecimiento + fijado + lavado con hiposulfito slico que elimina todas las sales impresas y da perdurabilidad: zonas ms claras = negro en el fijado = - haluros de plata Tintes positivos: cian + magenta + amarillo Diferencia entre diapositiva (uno lo vela) y negativos (uno no lo vela) antes del revelado cromtico (color).

POR QU ESCOGER PELCULA POSITIVA O DE DIAPOSITIVA?


(1 prctica) Positivado de negativos frente a revelado de diapositiva

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Pelcula de diapositiva Requiere un tipo de exposicin muy precisa Se revela para crear imgenes positivas Si es preciso, se pueden hacer copias a parte de diapositiva
En publi se utiliza diapo: tengo mayor nitidez, mayor contraste y mejor control de la exposicin.

Pelcula negativa Tolera muy bien los errores de exposicin Al revelarla se obtienen imgenes negativas Al positivar los negativos se consigue la copia final En el positivado pueden lograrse distintos resultados que normalmente no dependen del momento de la toma. Adems el color y la exposicin de la capa no son predecibles.

Con las diapositivas no es necesario el positivazo, as el fotgrafo puede controlar cuidadosamente la exposicin y el color, y los resultados son ms predecibles. No requiere copia a papel (+ calidad)

o o o o

Ms nitidez Ms control del obturador La uso para hacer ms copias.

Ms escner de tambor: cilindro de cristal a 1000rps donde un lser capta cada micra y se convierte en informacin binaria de 0 y 1.

Ms control en cunto a la exposicin El escner de la copia a papel tendr menos nitidez que la diapositiva y menos contraste (ms color, menos real).

LATITUD DE LA PELICULA
Se denomina latitud de la pelcula a los lmites de sobreexposicin y subexposicn, as como al intervalo tonal que la emulsin puede registrar en cuanto a niveles de exposicin. o o Lmites de error de la pelcula, cuanto de subexposicin sobreexposicin me va a permitir la pelcula. La Diago tiene menos latitud y la pelcula negativa + latitud. y

CONTRASTE
Contraste de una imagen es el nivel mayor o menor respecto a la densidad entre el blanco y negro (diferencia entre B/N).

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Una copia contrastada presenta densidades muy diferentes, blancos entre puros y negros profundos sin apenas gama tonal (pocos grises). Una copia de bajo contraste no presenta grandes densidades entre sus tonos y est dominada por las diferentes modulaciones de grises (claros u oscuros). El contraste ser mayor cuanto menor sea la sensibilidad. Cuanto mayor sea la sensibilidad ms grande ser la latitud de la pelcula.

o o

SENSIBILIDAD DE LA PELCULA
La sensibilidad de la pelcula indica el nivel de exposicin x el cual se obtiene una densidad de imagen considerada x el fabricante como ptima. La escala ISO determina ese nivel de sensibilidad y es el resultado de fusionar las normas ASA (americana) y DIN (alemana). o ASA (progresin aritmtica) por ejemplo: un 100 ASA, uno del doble 200 ASA y uno de la mitad 50 ASA (cuanto mayor ASA ms rpida ser la pelcula y me permitir trabajar con menos luz y obturaciones ms altas). DIN (progresin logartmica) as un aumento de 3 unidades supone el doble de la sensibilidad. Por ejemplo: un 21 DIN, uno del doble 24 DIN y una de la mitad 18 DIN.

100ASA = 21DIN 100/21 ISO 200ASA = 24DIN 200/24 ISO 50ASA = 18DIN 50/18 ISO Cunta ms luz natural haya menos ISO necesitaremos pero cunta menos haya y tengamos que ayudarnos con focos necesitaremos ms ISO para trabajar con obturaciones altas.

EL GRANO DE LA PELCULA
El grano de la pelcula se debe a los haturos de plata, es decir a los millones de cristales fotosensibles que contienen la emulsin. o o Las emulsiones de baja sensibilidad son de grano ms fino y las de alta de grano grueso. A mayor de grano menor finura en los detalles y peor nitidez.

(Elegir la sensibilidad ms adecuada de la pelcula)

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SENSIBILIDAD Muy poco sensible

ESCALA ISO (ASA) 25 - 50 ISO

CALIDAD Grano muy fino

USOS Es capaz de captar detalles muy sutiles y resulta ideal para fotografiar naturalezas muertas. til en condiciones de luz adecuadas o velocidades de obturacin lentas, se usa con trpode. Todo tipo de temas. Buena relacin grano-sensibilidad. Das con poca luz o cuando la velocidad de obturacin es importante, como en deportes. Ideales para fotografiar a pulso con poca luz, como deportes en espacio cerrados.

Poco sensible

64 100 ISO

Fino

Sensibilidad media

125 200 ISO

Medio

Sensible

400 640 ISO

Notable

Muy sensible

1000 3000 ISO

Muy notable

EL GRANO DE LA PELCULA
Se denomina nivel de exposicin a la capacidad de la emulsin de captar los diferentes niveles de exposicin a la luz. Una imagen negativa puede variar entre la transparencia total y la mxima densidad. o o En negativo es mejor sobreexponer En diapositiva tender a subexponer

Si en la diapositiva se sobreexpongo ser ms transparente, no se dibujar, no tendr matices. En el negativo es mejor dejarlo pasado que quedarme corto. Subexposicin La densidad mnima que podemos observar en un negativo, es decir, la transparencia, indica una exposicin insuficiente y por lo tanto una zona empastada (no diferenciada). Blanco en el negativo negro en el positivo Negro en el negativo empastado (claro/gris) en el positivo Sobrexposicin La densidad mxima, es decir, rea muy oscura dentro del negativo , indica excesiva por lo tanto una zona desvelada e indistinguible. (En la diapositiva: zonas que aparecen quemadas = transparentes). Ms claro en el negativo ms negro en el positivo. Mayor tiempo de exposicin

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Forzado Se denomina forzado a la alteracin de la sensibilidad nominal de la emulsin sobrexponindola para ms tarde prolongar su tiempo de revelado. Con esta operacin conseguimos trabajar en condiciones de luminosidad pobres, haciendo que la sensibilidad y la exposicin sean ms rpidas. El grano de la pelcula aumenta y el contraste tambin, lo que puede traducirse como una prdida de detalle en las sombras. Avisar si est expuesta a 400 ASA (necesita ms tiempo de revelado). Subexpuesto: a 400 ASA, con revelado como un 100 ASA hay que decir cuantos pasos de forzado. Ms grano, ms contraste menos sensibilidad. Reduccin Se denomina reduccin a la alteracin de la sensibilidad nominal de la emulsin sobreexponindola para ms tarde reducir su tiempo de revelado. Con esta operacin conseguimos un mayor detalle, as como una compensacin de la iluminacin demasiado dura. El grano de la pelcula disminuye y el contraste tambin. (No aconsejada a no ser q vayas a revelar a mano)

ACCESORIOS El equipo que est alrededor de la cmara y ayuda a construir imgenes ms complejas se llama accesorio.

Objetivos: 3 grandes grupos: Gran angular 28mm: ms abierto porqu la longitud focal ha cambiado. Teleobjetivo 135mm: ms cerrado porqu la longitud focal ha cambiado. Normal 50mm: 43-45 de cobertura.

Gran angular:

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Cuanto ms angular en el objetivo (longitud focal) mayor ser el grado de deformacin de la imagen. Ms acuciante, cunto ms cercano est de nosotros el motivo. Objetivo de 28 mm: Los angulares de uso comn: 21, 24, 28, 35 mm. Perspectiva con fuga cnica = tiende a poner en la lnea horizontal dos puntos de fuga. F1 F2

15mm cerca 35mm ms cerca. Ms ngulo de cobertura menos ngulo de cobertura Teleobjetivo: Pequeos: 80, 90, 135mm Grandes: 200, 400, 800, 1600mm (pepino) Cunto ms grande menos profundidad de campo. Para fotografiar animales, paparazzis, ftbol

Objetivo de 135mm: Los ms comunes son los pequeos teleobjetivos de 80, 90, 135mm. Y los gran teleobjetivos de ms de 135mm: 200, 400, 800,1600mm. Objetivo catadiptrico de 500mm: Teleobjetivos con focales muy largas pero con una distancia fsicamente muy corta. La particularidad es que en el centro de la lente tienen un espejo. Mismo grado de focal que los que no son catadripticos. Trabajan con poca profundidad de campo. Lo brillante no enfocado se ve como un aro en el foto. (OJO DE PEZ)

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Se empezaron a usar en los aos 80 pero no lo usan los reporteros deportivos.

Pelcula Espejo en el centro de las lentes Lente

FILTROS Accesorios circulares o cuadrados que se suelen poner delante de las lentes y que sirven para ampliar la creatividad fotogrfica de los fotgrafos. Skylight o W: filtro que no afecta demasiado al resultado final.

o o o o

En la zona costera ayuda a eliminar la calima provocada por la radiacin ultravioleta. El tono mbar ayuda a corregirlos dominantes azules de la luz solar. Absorbe la luz ultravioleta. Se ha de comprar el que sea del tamao de la ptica de la cmara. Cokin B+W

Polarizador: filtro doble porqu uno de los aros se mueve sobre otro fijo. Filtro doble. Uno se mover frente a otro que est quieto. Polariza la luz.

o o o

Elimina reflejos indeseados sobre superficies no metlicas como agua o cristal. Especialmente aquellos con un ngulo entre 30-40. Mejora el colorido de la hierba y el follaje, debido a que se filtran los reflejos azulados del cielo. Con un filtro polarizado se elimina una gran cantidad de luz de un cielo sin nubes, intensificando el azul del cielo que toma un tono ms oscuro. Las nubes blancas destacan considerablemente en el azul del cielo. Este efecto cobra especial intensidad con un ngulo de 90 respecto al sol, en otros ngulos el efecto es menos o incluso nulo.
El filtro

No es vlido para fotografiar arco iris, sus colores desaparecen bloquea a travs del filtro polarizador. la luz

El filtro da paso a la luz

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Efectos de color:

o o o o

Sirven para contrastar la escena, dejando una parte de la misma teida de color. En ocasiones resulta vulgar, son difciles de seleccionar. Refuerzan ambientes y teatralizan la luz. Sirven para contrarrestar la diferencia de la luz entre el cielo y la tierra, es decir, los contrastes excesivos.

Filtro de conversin:

o o

El de color azul que corrige la dominante amarilla y elimina el rojo, moderando as la coloracin. El otro ms utilizado es el naranja, se usan en las pelculas luz de da o cuando se utiliza flash (mbar naranja para calentar).

Filtros degradados: Degradan un color Son filtros coloreados solamente por la mitad de su superficie, mientras que la otra mitad se incolora. o Permiten realizar efectos muy creativos en combinacin con otros filtros. (Son los ms horteras de todos) Efectos en B/N: Los filtros de colores bloquean los colores complementarios (aquellos colores diametralmente opuestos en el crculo cromtico). Filtro de estrella: Ms usado en los 80s

o o

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Filtro difusor: Para hacer fotos con glamour. Efectos de desvanecimiento. Filtro de aproximacin: Meter lente de aproximacin de media dioptra (macrofoto, 1:1)

** LA GIOCONDA (mona lisa): pintura al leo. Leonardo da Vinci, 1 de los grandes artistas del humanismo renacentista. Localizacin: en el museo del Louvre. ** Fotografa de 1 chica: retrato. La gente de a pie es 1 analfabeta visual. Los que trabajan cmo fotgrafos, creativos son medio analfabetos. Cuando yo trabajo en publicidad es muy habitual trabajar con bancos de imgenes (imgenes annimas que tiene una base de datos)

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Cuando trabajemos como generadores de imgenes tenemos que saber con q estamos trabajando. Tenemos q crear con sentido, con orden, de manera estructurada. Dar sentido, dar capacidad de sntesis a elementos abstractos siendo la imagen el vehculo de comunicacin tengo q saber ordenar todos las imgenes en publicidad es lo q llamamos Comunicacin Audiovisual.

COMUNICACIN AUDIOVISUAL Es el rea de la com. global q se


encarga de la com. visual en el medio de la masa o de las imgenes. Como todo lenguaje tiene puntos de ordenacin, sintaxis, tienen fuentes que hay q estudiar y observar. (Tiene unas pautas de ordenacin visual que es lo que se llama sintaxis. Estas pautas tienen unas fuentes que hay que estudiar y observar). Todas las imgenes deberan comunicar un mensaje que sera el que nosotros como emisores queremos poner en el espacio comn de la comunicacin. 1 problema de la comunicacin visual es que funciona como una gran marmita (dnd se cay Obelix). 1 marmita es como un crisol (olla de cuenco grande q se utiliza xa fusionar varios elementos) q se van a dar cabida multitud de lenguas. El publicista debe saber de todo tipo de disciplinas que le ayudarn a confeccionar su discurso. Este no estar anclado en la subjetividad. Hay que ponerse en la piel del que lo va a ver. En publicidad la com. tiene un espacio y no es el del arte, no va a estar colgado en un museo. Esto no significa q no debe ser creativo, significa q debe ser bonito, debe ser entendido, debe ser comprendido. Cada poca tiene su: Estilo: color de uso que un grupo humano va a llevar colocado y se sentir identificado. Esttica: ciencia que tiene poca edad fsica. Nace a travs de la filo hace apenas 3 siglos. Se ha fijado para analizar usos y costumbres que econmicamente, plsticamente, social han permeabilitizado en la masa.

Todas las pocas tienen un estilo, este estilo tiene q ver con la esttica. El estilo es el color de uso q un equipo se va a sentir identificado. Con este estilo se va a sentir identificado el receptor. Lo q va a guiar es la esttica. La esttica tiene muy poca edad fsica, nace a travs de la filosofa a penas 3 siglos. La esttica siempre ha estado pero la esttica como ciencia de estudio tiene muy poca vida.

ANALOGA CON LA EDAD MEDIA:


Antao slo podan acceder a la lectura los monjes y cuatro ms (clero y algo de nobleza los q sustentaban el poder-) y sin embargo la gente

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comparta visualmente el conocimiento gracias a esas grandes catedrales, a las imgenes dnd se explicaba todo. Hoy en da el sistema es tb visual, no aprendemos x medio de la lectura, desplazamos la lectura. Hay 1 desplazamiento en el eje perceptivo. Aprendemos la mayora de las cosas a travs de la imagen proyectiva (TV aprendemos x la TV) Aprendemos a ver esto es muy pobre lo importante no es ver, es mirar, reflexionar sobre lo q vemos, cognitar es 1 tarea q tiene q ver con el anlisis, con el mirar. La esttica va a tener como horizonte de estudio la historia del arte gracias a esto la esttica va a capacitar xa saber entender el xq de estas acciones creativas. Empezamos a complejizar el asunto. ** EL XTASIS DE SANTA TERESA: Escultura (a medio caballo entre lo sexual y lo religioso). Barroco.

TRANSFERENCIA IMAGEN REALIDAD


Elementos reales modelizados Realidad modelizada Conceptualizacin

Primera modelizacin

Elementos icnicos

Realidad

Percepcin

Representacin

Imagen

Percepcin

Esquema Preicnico

Segunda modelizacin

Esquema Icnico

Proceso de creacin Proceso de apreciacin Espacio preicnico: son garabatos donde se fundamenta la percepcin Modelo de icnica icnica que se tiene de la realidad.

Espacio perceptivo: percibe para luego remitir lo percibido. realidad

El boceto se tiene que ir madurando en una segunda modelizacin. sta lo convertir en algo ms definido a partir de elementos. El gran problema de nuestros das esq seguimos unos esquemas, todos tenemos los mismos y seguimos los mismos estereotipos No construimos, hacemos. No somos constructores de imgenes sino que slo las hacemos (lo copiamos). Creamos bases de imgenes q no tienen diferencias, no nos diferenciamos de los d+.

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Entendemos algo de arte, xq nos lo explican, nos lo hacen entender +opero no tenems ni pajolera idea de fotografa. Sabemos ver una obra de arte y decir algo sobre ella, x ejemplo sobre la gioconda (q es de Leonardo da Vinci, q es un leo, q es renacentista) pero sin embargo vemos una fotografa y no tenemos ni idea, x ejemplo la fotografa de el hombre calvo de tres cuartos con el torso desnudo y cubierto de bichos esta fotografa es una fotografa famosa, muy importante y nadie sabe de quien es, decir algo sobre ella (es de Richard Abbedan uno de los grandes retratistas del s.XX). Trabajamos siempre con imgenes (ms q con arte) xo nunca nos vamos al fondo, a intentar aprehender la gramtica q es constructora de estas imgenes. El esquema de la pgina anterior (transferencia imagen realidad) nos lleva a generar estructura, modelos modelos son esas tipologas q van a crear cultura, imaginario, esos modelos q nosotros como publicistas vamos a transferir al imaginario de los receptores xa q elijan nuestro producto frente al de la competencia. El esquema es un sistema acumulativo. Los creativos crean una estructura consumible, identificativa xa q el pblico entienda el mensaje y lo comprenda y as elijan el producto q anuncian frente al de la competencia.

EL GUERNICA (Picasso)
Uno de los primeros bocetos frente al cuadro final. Dos caractersticas q aparecen en los 2: Dimensionalidad Interpone 2 espacios dentro de 1: el interior (la casa en llamas, el hombre) y el exterior (el sol). Esto est tanto ya al principio en el boceto (se ve q aunque es un boceto q parece un garabato de un nio pequeo y cuesta ver lo q se quiere dibujarya haba esta intencin del interior-exterior que acab plasmando en el cuadro final). o Ratio (razn, proporcin sobre las 2 dimensiones) Disposicin de las imgenes xa representar 1 hecho. Es un cuadro narrativo, tiende a la narratividad. Tiende a leerse de izq. A derecha como si fuese una novela. En cambio vemos q en el cuadro de las meninas es una construccin q busca la profundidad. Toda imagen supone a priori 3 estadios (reas): 2 de ellas tienen q ver con el sistema perceptivo y una tercera q tiene q ver con el sistema semntico.

o o

El primer factor es la seleccin de la realidad. El segundo factor: ponemos en relacin los elementos fcticos (aquellos q nos ayudan a realizar fsicamente 1exo seleccionndolo) q van a construir esta seleccin.

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El tercer factor pertenece al espacio de la semntica. Va a ser la cnceptualizacin de la imagen, crear sentido a travs de esa imagen q hemos producido.

En q se diferencia la foto de 1 nio, el recuerdo de su fisonoma cuando est ausente, un retrato suyo al leo y sus movimientos grabados con una cmara de video? En todas el referente no cambia, es el mismo el nio.

o o

La del recuerdo es una imagen de tipo mental se almacena en el recuerdo. Las otras las dividiremos en: o Imgenes de naturaleza registrada (la fotografa y el video del nio). Todas aquellas imgenes q an teniendo 1 mismo referente van a ser posibles gracias a la electrnica, la fsica, la qumica q van a quedar registradas gracias a un aparato (cmara fotogrfica o de video). o Imgenes de interpretacin acumulativa, naturaleza acumulativa (el leo del nio). Xq no hay 1 aparato tcnico x medio, y tb xq hay 1transmisin subjetiva y completamente permeabilizante. Hay una transmisin de emociones.

Hay 3 maneras de entender esos modelos (los anteriores), modelizacin de la imagen:

o o o

Representacional (Ej.: foto de dni) Pretende ser una imagen objetiva. Basado en el concepto de mimesis (copia) Simblico (Ej.: Mir Mujer en 1 noxe estrellada mirando a la luna) Otro ejemplo es tb la paloma de la paz. Convencional (Ej.: Mondrain cuadro con los 2 cuadrados rojo y azul q supuestamente es un rbol-). Otro ejemplo tb sera un ceda el paso. Es aquella q utiliza un alto grado de abstraccin y q utiliza smbolos, nociones visuales arbitrarias. Grado de abstraccin altsimo (x ej. Para conseguir entender el cuadro de Mondrain tienes q haber estudiado, haberte interesado x el arte, haber investigado un poco).

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GRADO 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

NIVEL DE REALIDAD Imagen natural. Modelo tridimensional a escala. Imagen de registro estereoscpico. Fotografa en color. Fotografa en blanco y negro. Pintura realista. Representacin realista.

FUNCIN PRAGMTICA Reconocimiento

Descripcin

figurativa

no

Artstica

Pictogramas. Esquemas motivados. Esquemas arbitrarios. Representacin figurativa.

Informacin Bsqueda

No necesita un alto grado de mimesis. Nos informa de manera descriptiva

Funcin plstica, artstica. Pintura realista

Nos informa

Espaciallas imgenes se dividen en: En cuanto a su estructura


Dinmica Objetiva Fijas Mviles Fotografa Estereostpica Dinmica Subjetiva

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Imagen fija tridimensional. (Ej.: autocad)

En cuanto a la temporalidad de las imgenes pueden ser de dos tipos:

Temporalidad

Simultneas (Fotografa)

Secuencialidad (Secuencia de 1 peli)

En cuanto a la relacin pueden ser:

Relacin

Formato

Tendr q ver con 1 imagen q a la vez nos hace posible otra imagen. (Ejemplos: ampliaciones de algn detalle de 1 fotografa, cortar-pegar) CUANTO VEMOS? (Esta pregunta viene a raiz del otro da). Cunto somos capaces de ver con nuestra mente? Cuanto somos capaces de entender el mundo, contextualizar a partir de la vist? Ver tiene q ver con: percibir, comprender, examinar, descubrir, observar, contemplar, reconocer, leer, mirar. Todo este sistema (dsd comprender hasta mirar) va desde todo esto hasta q nosotros mismos nos podems entender. Ej. Shakira con una manzana mordindola no buscamos la imagen, no buscamos a la artista, sino el contexto: el pecado, eva Alfabetizacin visual es necesaria xq sin ella posiblemente entraramos en un caos.

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Ej. Ana Hoch (1 de las grandes artistas del fotomontaje) Genera el caos perceptivo sociedad. DAD mentalmente de la

DAD lo q hace conceptualmente es destruir el orden del mundo perceptivo (el mundo preestablecido)

La publicidad utiliza una imagen fija fotogrfica xa construir el espacio de comunicacin. No generamos caos xq sino no nos entenderan. El DAD (dadasmo) es un mov de arte pictrico. El dad o dadasmo fue un movimiento antiarte que surgi en Zrich (Suiza) en 1916, que se caracteriz por gestos y manifestaciones provocadoras en las que los artistas pretendan destruir todas las convenciones con respecto al arte, creando una especie de anti-arte o rebelin contra el orden establecido. Se distingue por: la inclinacin hacia lo dudoso, terrorismo, muerte y nihilismo, lo fantasioso, busca renovar la expresin mediante el empleo de materiales inusuales o manejando planos de pensamientos antes no mezclables y tiene una tnica general de rebelda o destruccin. Caracterizado por gestos y manifestaciones provocadoras en las que los artistas pretendan destruir todas las convenciones con respecto al arte, creando un anti-arte. La publicidad est en las antpodas de este arte (en el punto contrario). Cuando alguien utiliza en publicidad 1 lenguaje ms artstico les puede causar doble sentido /ambigedad como les pas a Dolce y Gabanna ( la opinin pblica se les ex encima)

Comparacin del anuncio de Dolce y Gabanna con el de BMW (el de un hb con una mujer en la cama sin casi ropa como pa ir hacer el amor. La cara de ella est tapada por una revista abierta por una pg q aparece un coxe) El catlogo (el de Ikea) es el ms editado en el mundo occidental (ha llegado incluso a sustituir la biblia). La capacidad lingstica q aporta la fotografia. Ahora la visualizacin del imaginario contemporneo nos une, acorta distancias. La imagen global es una imagen de banco de imagen. Tenemos q dominar la retrica (arte de saber comunicar a travs del convencimiento. Si no la dominamos pareceremos loritos. La retrica

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convence a travs de palabras, con fundamentos. Nosotros si tenemos dominio de la retrica podremos transmitir en cualquier medio audiovisual. Expandir nuestra capacidad de ver significa expandir nuestra capacidad de comprender 1 sms visual, y lo q es ms imp elaborar un sms visual. Este sms visual tiene q estar elaborado despus de pasar nuestro tapiz de cognicin. Qu es visualizar? La capacidad de formar imgenes mentales. El pensamiento en conceptos emergi del pensamiento en imgenes a travs del lento desarrollo de los poderes de abstraccin y simbolizacin, de la misma manera q la escritura fontica emergi de los smbolos pictricos y jerogrficos KOESTLER, The Acto of Creation. Los datos visuales tienen 3 niveles distintos e individuales: El input visual q est compuesto en miles de sistemas simblicos (de carcter simblico, abstracto. X Ej. X los cuales se rige el alfabeto chino, japons, rabe-) El material visual representacional, q reconocimos en el entorno y q es posible reproducir (x ej. El croquis q le haces a 1 persona xa q sepa llegar a tu casa) La infraestructura abstracta (x ej. En el psiclogo cuando te ensean las imgenes de mancas y t tienes q ver algo).

Cualquier acontecimiento visual es 1 forma con contenido, est influido x la significancia de las partes q la constituye y sus relaciones compositivas con el significado.

Los elemntos visuales (morfologa de la imagen), son la sustancia bsica de lo q vemos: Punto Lnea Contorno Direccin Tono Color Textura

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Dimensin Escala Movimiento

EL PUNTO:
Elemento de significacin. Posiblemente sea el ms simple de todos pero seguramente el ms efectivo xq va a servirnos xa dar mayor importancia a algn punto de la imagen, para interrelacionar otros puntos y nos generar tensiones (ritmos, desequilibrios)

ATENSO (no tiene tensin)

Empezamos a utilizar la dinmica. Est tensionada frente a la verticalidad del cuadrado.

+dinmico xq entra en conflicto cn el resto de la masa blanca. Ejerce un desequilibrio en la composicin.

Te lleva a algn sitio. Crea dinamismo.

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El punto sirve x ejemplo para el puntillismo (arte pictrico de finales del s.XIX)

LA LNEA:
Elemento de primer orden xq tiene un montn de funciones. Primero como vector de direccin (marcan mov y direccin dentro del encuadre), xa separar planos, como separadora de espacios, como contenedora de color (x ej. Cmic), como elemento volumtrico (como elemento q da profundidad. X ej. Grabado) y la lnea como pautadora de ritmos. 1 de los datos + abstractos es 1 plano (ej. plano de metro)

EL CONTORNO:
X declinacin se debe entender como el contenedor q implica forma. El contorno depende en 1 alto grado de la estructura principal de la estructura mental (ej. lneas q van a formar contorno) LA DIRECCIN: Relacin espacio-temporal. Como elemento dinamizador de la imagen.

EL TONO:
Tiene q ver con el color (tono=color, son sinnimos). EL tono viene a determinar la luminancia q veo y es un exo de significacin de primer orden. Nos da el qu y nos dice cosas concretas de lo q estoy viendo. Puede

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ser entendido como moncromo (1solo color) o puede utilizar toda una paleta cromtica) El color es significativo. X ejemplo azul=fro, verde=esperanza (todo dependiendo del color de verde, azul x ejemplo el verde marciano (tipo verde moco chilln de Xbox significa bichos, extraterrestres.

EL COLOR:
El tono est directamente relacionado con uno de los constructivos principal de la comunicacin visual el color. 2 parmetros universales del color: Emocionarnos: Mximos elementos q todos compartimos (todos tenems en nuestro imaginario la idea). Compartimos cromticamente los conceptos. Ej. el azul nos hace pensar. La naturaleza es el verde. elementos

Hasta ahora muxos productos se vendan x su peso especfic. Ahora con el olor, el tacto, el sonido se trabaja con los sentidos xa venderlo. Es uno de los principales elementos q van a poner en accin las emociones.

El color est relacionado con la luz (la luz es nuestra materia prima, construimos gracias a ella). No es lo mismo un paisaje con luz de da (primavera) q el mismo paisaje (con el mismo encuadre) en un da de invierno. Luz blanquecina gris= calma tensa ants de la batalla. Gran Hotel Europa luz y color (lneas dinamismo)

LA TEXTURA:
Precede a la sensacin y pone en relacin a travs de algo muxo ms intenso, lo q vemos con lo q sentimos. La textura es lo ms tctil, uno de los elementos ms interesante q tiene la foto.

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Es un sistema de representacin emocional. 1 fotografa es un exo q puede ser tctil. Texturas diafragmas abiertos, teleobjetivos, enfoque selectivo. La textura es tacto.

LA ESCALA:
Tiene q ver con la relacin del tamao. Tiene q ver con la norma, el canon, la medida, la mtrica Con colocar en relacin varios elementos. Est relacionada con la dimensin. LA SECCIN UREA: Fue calculada en la antigedad y representa las proporciones de belleza infalibles. Xa crear una retcula necesitams un papel dnd situarla. En el campo de las artes grficas, la seccin urea constituye la base xa medir los tamaos de papel y sus principios se pueden utilizar cmo herramienta xa conseguir diseos equilibrados. Proporcin 8:13

LA DIMENSIN:
F1 F2

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La dimensin = naturaleza 3D. Fuga de los elementos en orden 3D. Los de repetitivos nos dan 1 escala a la imagen (Fotografa Venecia. Plaza de San Marcos)

Fotografa Digital ADOBE PHOTOSHOP:

Es un software para retoque y manipulacin de imgenes, en su mayora fotogrficas. Con l que se puede clasificar, archivar, filtrar, ajustar el color, retocar, reconstruir, presentar, etc. es decir es uno de los programas ms completos y por lo tanto complejos que existen en el mercado. Cualquier imagen est compuesta por n binarios.

PXEL:

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En la foto convencional al observar una imagen podemos ver minsculos granos (heluros de plata sensibles a la luz) que al estar muy juntos forman la imagen visible. Cada uno de estos granos es la unidad mn. de la foto analgica. (la distancia que separa los granos es el ISO). En la foto digital la unidad ms peque de la imagen es el pxel.

Pxel: elemento q nos da la formacin de la imagen=abrev. De Picture element. Sensores de la cmara y accionan. Pto mas peke q define el color de a imagen, info q nos da kmo objeto final la imagen formada x lo millones de pxel.

o Resolucin:
Es la cantidad o densidad de pxeles que contiene esa imagen. N de pxeles totales que contiene una imagen es 1 nmero finito que depende de la sensibilidad del CCD.

o Pxeles pueden agruparse en ms o menos cantidad y variar el espacio


fsico que ocupa la imagen. Cuando se agrupa se define con pxeles por unidad de espacio. Por convenio se uitiliza mayoritariamente ppi o ppp = unidad de pxel x pulgada (1 pulgada = 2,54cm) Cuanto ms pxeles tenga una imagen mayor ser la calidad y la ampliacin a la que se podr imprimir. Cuando trabajo con imagen digital hay q saber a q tamao la podremos usar segn impresin Par calcular los tamaos en pxeles idneos para cada tamao de impresin, se utiliza la siguiente frmula:

TAMAO DE IMPRESIN = N PXELES / RESOLUCIN (ppi)


Se suelen imprimir los solters 100 Peridico 200 pero 100 ya vale 300 cuando alta calidad de impresin (libro, catlogo..) impreso x planchas Ej: 1 foto de 1200 px. de ancho x 1600 px. de largo ( 2Megas) Impresin a 100 ppi: 30 x 40 cm.

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1200 / 100 = 12 pulg. x 2,54cm. = 30cm. 1600 / 100 = 16 pulg. X 2,54cm. = 40cm. Impresin a 200 ppi: 15 x 20 cm. 1200 / 200 = 6 pulg. x 2,54cm. = 15cm. 1600 / 200 = 8 pulg. x 2,54cm. = 20cm. Impresin a 300 ppi: 10 x 13 cm. 1200 / 300 = 4 pulg. x 2,54cm. = 10cm. 1600 / 300 = 5,30 pulg. x 2,54cm. = 13cm. Tenemos una imagen de 2000 px. ancho x 3000 px. alto, es decir 6 megas aprox. 2000 / 100 = 20 x 2,54 = 50,8 3000 / 100 = 30 x 2,54 = 76,2 2000 / 200 = 10 x 2,54 = 25,4 3000 / 200 = 15 x 2,54 = 38,1 2000 / 300 = 6,67 x 2,54 = 16,93 3000 / 300 = 100 x 2,54 = 25,4 (DIFERENCIAR): LPI lines per inch (lneas por pulgada)

Resolucin de un sistema de lentes o de un medio como la peli o el papel. Cuantas ms lneas puedan discriminarse, mayor ser la nitidez de la imagen, y por tanto la resolucin. imagen. Para calcular la resolucin: DPI dots per inch(puntos por pulgada)

Determina el n de puntos por pulgada que utilizar un dispositivo al imprimir una

RESOLUCIN IMPRESORA / 3

Ej: Epson resolucin a 720 dpi / 3 = 240 ppp

PPI pixels per inch (pxeles por pulgada)

Nos da el n de pxeles de info en una pulgada. Los escneres y cmaras digitales trabajan con ellos y no con puntos y por lo tanto se debera usar siempre este trmino. Existe una relacin directa con la resolucin ptica, algo que no ocurre con los dpi.

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PROFUNDIDAD DE COLOR:

Los archivos digitales que se usan en foto digital almacenan los datos a travs de un sistema informtico. La info sobre el color de ese sistema o de esos archivos viene dada en bits. Un bit solo puede tener 2 estados: 0 y 1. Si una imagen solo tiene 1 bit mostrar 2 estados de color: blanco y negro. Si para mostrar la misma imagen se usan 2 bits de color, se dan entonces 4 posibles estados: 00, 01, 10 y 11. Estas 4 posibilidades podran ser: blanco, gris claro, gris oscuro y negro. Y as podemos aumentar el n de bits tanto como queramos. Cuantos ms bits, mayor n de tonos podr tener una imagen, pero lo normal es usar 8 o 16 bits. Utilizando 8 bits, existe 256 posibles estados o tonos. Frmula: n =N de bits que est utilizando la imagen. Cuantos ms bits tenga una imagen, ms pesar...

2n

La mayora de imgenes digitales se construyen a travs de 3 colores primarios: El sistema RGB (Red, Green, Blue) 8 bits para capturar 1 imagen en negro 24 bits para capturar 1 imagen en color: 8 bits para el verde 8 bits para el rojo 8 bits para el azul Con estos 24 bits, la imagen podr mostrar 16,7 mill. de color (256 x 256 x 256), suficiente para cualquier matiz que necesitemos. El ojo humano no es capaz de utilizar tanta info de color, pero es mejor adquirir una imagen de 24 bits si despus la pensamos manipular, dar mucho mejor resultado. Lo ms adecuado es usar el mx. n de bits por canal si queremos: 1. Ajustar el color de la imagen. 2. Interpolar la imagen 3. Convertir el espacio de color

INTERPOLACIN:

Consiste en variar el n de pxeles que tiene una imagen digital. Cada vez que se modifica el tamao de una imagen, se siguen una serie de normas para que la deformacin sea mnima, a eso se le llama interpolacin (rellenar huecos con los pxeles ms prximos)

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Existen 5 tipos diferentes (aunque segn el software que utilicemos pueden ser menos): 1. Por aproximacin, rpido pero con resultados poco satisfactorios. 2. Bilineal, genera tonos medios y consigue un efecto de suavizado. 3. Bicbica, suele estar configurada por defecto y aunque es el ms lento de todos da una gran calidad porque aplica diferentes grados de contraste mejorando la nitidez. 4. Bicbica ms suavizado, en este caso de prioridad al suavizado de formas y transiciones. 5. Bicbica ms enfocada, indicando para la reduccin de imgenes ya que mejora el enfoque.

ESCALAR:

Consiste en variar la densidad de los pxeles de una imagen por pulgada segn la resolucin de salida que necesitamos. Tamaos a los que se puede imprimir una imagen de 1500 x 2000 pxeles (9MG) variando su resolucin de salida.

LOS SENSORES FOTOSENSIBLES


Sensores digitales: pelcula sustituida x 1sensor q es el elem + importante y puede llegar a suponer la mitad del precio de la cmara. Sensor es fotosensible (reaccin a la luz) Hist: la nasa necesitaba para el espacio sacar fotos x el satelite a miles de km con carrete no podia revelarse,etc. Fin 60Ya se conoca los semiconductores de silicio (elem principal de fotosensores) utilizan km 1sist de almacenamiento de los ordenas. Nasa hizo estos 1eros conductores de silicio. No se sabe fecha exacta de la foto digital pro a finales de los aos 70 todas las fotos del espacio eran imgenes digitales con sensores fotosensibles. Analgia: plata reaccionan a la luz Silicio cuando reciben mucha luz interpretan y convierten en tono y convierten en pixels (cdigo binario informatico) Todos los dispositivos de captura digital, necesitan un sensor fotosensible para capturar las imgenes. Los sensores estn basados es semiconductores de silicio

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que capturan los fotones que componen la luz. Durante la toma fotogrfica la carga elctrica que transmite cada sensor es proporcional a la luz que recibe. Si recibe mucha luz = tono claro Si recibe poca luz = tono oscuro

PIXELES EFECTIVOS:
Metadatos. (se ocupan d toa la imagen) La cantidad no es = a la calidad. Parte del sensor no slo se ocupa de captar sino tb de ocuparse d los metadatos. (hay chips aparte q se ocupan) Metadatos se W en el programa informtico. Tras el procesado de la info. cada sensor da lugar a un pxel. Pxeles efectivos. La cantidad no es igual a calidad. Esto kiere decir q el q se va a ocupar en convertir toda la informacin de la luz en pxeles son los metadatos. Parte del sensor se esta ocupando de esta informacin. Los sensores funcionan x captacin, la nica info q nos da es la de el tono de la imagen y no la info del color. Todos los sensores son monocromos. No nos dan la informacin del color. x eso lo han solucionado de 3 maneras hasta ahora:

El ms bsico: Mosaico de filtros de color: delante de cada sensor hay una plaquita con 1 filtro q contiene los colores RGB. Recoge info slo de 1 color y cmara hara 1interpolacin de todos lo colores, crea algo ficticio. (puede q el color no se parezca)

El multidisparo es un tipo de sistema q esta ya bastante en desuso xq necesitabamos q todo estuviese esttico. Hace 3 disparos mirando primero el R luego el G y el B. Solo se montan en cmaras de medio formato. Tipo de sist para captar el color a travs de sensores digitales en desuso. Requera q lo se fotografiaba se quedara kieto, era de 3 disparos para obtener cada color cada vez. Solo se monta en cmaras de medio o gran formato.

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Triple sensor usado sobre to en cmaras de video cn un prisma divide los 3 colores enviando cada color a un sensor diferente. Con 1prisma divide los 3 haces de color xq ay 3 sensores dentro d la cma y los une dentro del sist procesador de la cmara. Los divide y lo enva cada 1 a 1sensor diferente (solo instalado en cmaras de video)

3 TIPOS DE SENSORES:

CCD

Cuando los fotones q forman la luz llegan hasta el chip CCD excitan los fotodetectores q se encuentran dentro de cada pxel. En funcin de la intensidad de luz se genera una carga elctrica determinada proa al n de fotones q recibe Requiere mucha energa y se calienta mucho lo q suele dar problemas y da manchas o puntos. Esta avanzado el Sist. Para ventilar pero se puede ver en las imgenes esa prdida de calidad a travs del ruido. Chip se encargar de procesar la info CMOS

La principal dificultad esq no necesitan chips ADC, la conversin de datos analgicos a digitales se lleva a cabo dentro del propio sensor. Son +econmicos xo producen +ruido y menor rango dinmico. Se utilizan para producir cmaras compactas. 1er sist de silicio q trabajaba la nasa. Sirve para almacenaje de datos. Como se usa para muchas cosas es facil de conseguir pero no da muy buena calidad. Como gasta energa la batera de la cam aguanta + FOVEON X3

Es capaz de capturar los 3 colores primarios a la vez. Foveon incluye 3 fotodetectores en cada pxel, cada 1 de ellos a diferente profundidad. Se evita la generacin de colores ficticios q producen el resto de sensores. Mejora el enfoque de las fotos captando el 100%

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Es capaz de captar los 3 colores a la vez y a diferentes profundidads. No hay ningn filtro delante y el color llega al 100% km no tiene q interpolar (inventar) la calidad del enfoque es mucho mas alto. Ha conseguido utilizar el mismo sist q utilizaba la pelcula fotogrfica. Existe slo desde el 2002. pocas cmaras lo tienen instalado.

CMARA DIGITAL
Aqu estn colocados los sensores. Parecen lo = q el analgico pero el sist q recogia el carrete ha sido sustituido x sensor, ADC, buffer: se ocupa de ir metiendo en la memoria (gana velocidad), CF: tarjeta de memoria (parte extrable y de dif tamaos) Comparacin: Pelcula/sensor pero sigue manteniendo los parmetros q se tenan e incluso puede simular o alterar la sensibilidad del sensor km si se tratara de 1pelcula. Lo imp es la resolucin ptica, q cuando kerams imgenes ptimas buen sensor pr tb la lente q sea de buena calidad. No slo depende del sensor q salga 1buena imagen. Patrn para calcular la cantidad de lneas x pulg: cuantas ms ms calidad Buffer: chip. Memoria intermedia, no todas las cmaras tienen. No suele sacar. Segn el tipo de cm lo tienen despus del sensor acd buffer o sensor buffer acd pero no varan las imgenes ni nada. 2 q + xito han tenido como sit de almacenamiento: compact flash/memory stick La cmara dig solo se parece externamnt a la analgica La excitacin qumica de una peli fotosensible ha sido sustituida x la excitacin fotovoltaica de 1 sensor (Foto de la cmara x dentro) Sensor, ADC Buffer y CF 1. resolucin ptica y tipo de sensor (CCD/CMOS)

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No solo hay que valorar el sensor numricamente por la cantidad de pxeles que es capaz de capturar, hay que tener en cuenta la calidad con la que se reciben los pxeles que depender de otros factores como la ptica. 2. bffer y sistema de almacenamiento de datos. El bffer es la memoria intermedia donde se almacenan temporalmente los daros antes de pasar a la memoria final. Normalmente no puede extraerse de la cmara aunque ahora hay marcas k si lo permiten. No todas las cmaras disponen de buffer, las compactas y la de gama media no lo tienen, y hay k esperar a k se procese la imagen para hacer la siguiente. 3. salida de datos desde la cmara. Tipo de conexin.: firewire o USB. El firewire te una velocidad de 50 Mbytes /seg. , el usb de 1,5 mbytes /seg. Y el usb II unos 50mbytes. Normalmente tb pueden transferir imgenes. Aparatos: lectores de tarjetas de memoria. El aparato lee directamente los archivos que tenemos dentro. 4. sensibilidad y ruido La sensibilidad de una cmara digital depende de la construccin del sensor. Funciona de forma muy diferente, pero las marcas ofrecen unas equivalencias ISO para nuestra comodidad. El efecto ms comn al utilizar sensibilidades ISO elevadas es el ruido. Antes se deca que carrete se pona en la cmara segn luz, etc. En la digital hay la posibilidad de simular esa sensibilidad e indicarle q habr menos luz. Al captar mas luz puede llegar q aparezcan el ruido (distorsin) 5. la ptica y el tamao del sensor. Normalmente el tamao de las lentes de una cmara digital es menor que el de una analgica equivalente. Los sensores de las cmaras digitales no se ajustan a ningn estndar preestablecido (a diferencia de los negativos de paso universal). Normalmente en las cam reflex digitales los sensores son 1,5 o 1,3, veces mas pekes k el formato de negativo de paso universal. No hay 1acuerdo universal del tamao de los sensores. (en pelcula haba estndar). Los parmetros q se haban creado de las lentes ya no funciona, xq el sensor es ms pequeo y la parte q no cubre no se crea entonces imagen.

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En el mismo punto de 2 dif cmaras: la prdida suele ser de 1,5 o 1,3 veces + pequeoq el formato de negativo de paso universal.

PTICA:

Los tamaos de las lentes de 1 cmara digital es menor q el de 1 analgica equivalente. En las cmaras reflex digitales los sensores son 1,5 o 1,3 veces mas peq q el formato de negativo de paso universal, no se ajustan a ningn estndar preestablecido. Ej.: un objetivo angular de 20mm pasa a ser un angular de 30mm en la cmara digital.

BALANCE DE BLANCOS:

La cmara regula el tono blanco xa q corrija las desviaciones cromticas. La mayora de cmaras digitales ofrecen varios tipos de balances de blancos estndar en funcin del tipo de luz ambiente. Por la maana el blanco sale con un tono mas azulado y x la tarde + rojizo, la cmara corrige este defecto. La cmara no sabe cual es el color blanco y x eso hay que decrselo. Ella hace desaparecer las desviaciones xq en auto coge el blanco ms autntico y aproximado, trata de coger lo que se parece al blanco. (ej: puesta de sol, si se le cambia el modo va cogiendo luces ms amarillentas, etc.) Parmetros q te ofrece la cmara: WB Pre: ace un balance de blancos preestableciendolo nosotros disparando a una hoja blanca con la luz de ese momento. WB Nublado: nos deja la foto ms fra, acentua los tonos azules WB luz da: nos deja la foto ms clida, acentua los tonos rojos WB auto: nos hace los blancos.

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Xa corregir, q el balance de blancs sea igual en todas partes existen las ESCALAS de color KODAK. As todo el mundo sabems q colores son los verdaderos del original. Sirve xa corregir las desviaciones cromticas.

TIPOS DE CMARAS:

COMPACTAS:

La calidad de las imgenes es la menor del mercado digital en cuanto a rango dinmico, ruido Suelen tener sensores mas pekes y baratos, funcionan con los sit mas simples no suelen tener buffer y tiene una peke pantalla de plasma. Sufi pa fotos de recuerdo 400-500 GAMA MEDIA:

Son cmaras q disponen de caractersticas en comn cn las de gama alta cmo la calidad del objetivo xo cn la ventaja de q son + econmicas En camino de cmaras reflex , sist parecidos a reflex pero no tienen obj intercambiables, con flash incorporado 1000 Algunas caractersticas: o o o El autoenfoque no es tan rpido cmo en las reflex digitales El ISO no es tan elevado: entre 400 y 800 ASA En general no disponen de formato RWA

SLR DE OBJETIVO INTERCAMBIABLE:

Se trata de cmaras caras puesto q la calidad ptica del sensor la versatilidad y el rendimiento en general son mayores. Muy profesional, sustituyen a las cmaras de gama alta analgicas, en este tipo de cam no s puede sacar la foto x el lcd xq no se coge bien del todo. Son muy rpidas, estn muy avanzadas. Simulan muchos las analgicas pueden llegar a 1/8000. Algunas cuestiones importantes: o No se puede componer con el LCD:

Ya q el sensor no permite ver la imagen digital simultneamente

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Respuesta rpida

Al pasar al modo de reproduccin. o Los parmetros propiamente fotogrficos son los tpicos de un cmara profesional analgica Obturaciones hasta 1/8000

RESPALDO DIGITAL:

Son mecanismos q permiten usar las cmaras de fotografa analgica xo incorporando en el lugar destinado al negativo un sensor fotosensible CCD o CMOS de mayor formato q el q tiene 1 cmara de 35mm La lente pierde longitud focal Prof mnima de color 12 bits x canal. Cmaras de gran formato. En la era digital se han adaptado sustituyendo el respaldo de carrete x 1sensor + grande q los de la cmaras compactas y q hasta hace poco funcionaban con el sistema multidisparo ahora ya con sist fobeon de captacin d 3 sist a la vez. Profundidad de color muy alta. Se parte de 1 calidad muy alta.

ESCANERS:
Otro sist Tb tiene su sensor. Dif con cmara tiene 1lnea de sensores q va captando pxel a pxel toda la superficie q tiene el escner. Pasa tantas veces km tnga de resolucin final el escner. Ej: escner de 1200 (lnea de sensores de la q parte), habr un sensor de 1 tira q pasar todas las veces q necesite. Sist de casa escner plano Son los ms utilizados por su versatilidad. Trabajan de la siguiente forma: 1. un dispositivo emite una luz blanca hacia arriba y se desplaza por debajo del cristal en k esta el docu. 2. la luz se refleja en el motivo y vuelve a la parte baja del escner.

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3. llega a una lente k se encuentra en el ngulo y la dirige hacia el sensor CCD k normalmente es de tipo trilineal. 4. bajo la superficie del escaneado hay una parte mvil que va registrando toda la info.

SCANER PLANO:

En los escneres la resolucin se mide en pxeles/pulgada. Normalmente la resolucin del escner viene determinada por 2 cifras ej. 1200x1600; la primera se refiere a la resolucin de pix. /pulg y la segunda al n de pasos en k el escner desplaza el sensor.

o o

Resolucin ptica: es la resolucin real a la k puede trabajar un escner. Resolucin mx.: Interpolada: a veces se puede digitalizar un docu por encima de la resolucin ptica del escner y este interpola los pxeles. Es mejor trabajar esta opcin desde los programas de edicin.

A menudo el uso de escneres planos produce problemas de Rango dinmico y ruido. Hay 2tipos de resolucin: ptica interpolada: mxima q puede llegar a tener ese aparato. Crear nuevos pxeles. Mejor coger 1imagen escanearle e interpolarla al doble. Dar mejor resultado interpolarla en el photoshop. Siempre es mejor partir de la diapo original. Para ello hay:

SCANER DE PELI:

Si lo k keremos es escanear negativos, obtendremos mejores resultados con escneres de peli k con los planos. La diferencia fundamental es k utiliza la luz es transmitida y no reflejada. El CCD no te k ser grande, normalmente no pueden explorar nada ms grande k una peli de 35mm. El inconveniente fundamental es k estn diseados para escanear peli y no pueden trabajas otros formatos. Utilizan un CCD capaz de alcanzar un elevado rango dinmico.

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Funciona km en el laboratorio q pase luz a travs de negativo y el ccd capte los matices de los colores.- ser mas alto en 1 escner plano. Lo malo es q slo sirve para pelcula. Para la imagen en B&N

SCANER DE TAMBOR:

Son dispositivos de alta gama, muy especializados y de altsima calidad. En la mayora de los casos no utilizan sensores CCD sino tubos foto-multiplicadores para captar cada detalle del original. Tan importante como la calidad del escaneado es la calidad del software a utilizar. Mx calidad q se puede conseguir, otro sist q funciona con lser, coge cada detalle. Se puede ampliar con calidad extrema. Cuesta muchsimo $. Ya no se va, estan siendo desbancados xq la gente se va a los planos q estan bien cada vez+.

ESPACIOS DE COLOR:
Se utilizan dos modelos muy distintos para describir el color. Los monitores por ejemplo usa el modelo aditivo RGB: transmite luz como proporciones variables k se perciben como una gama amplia de colores (16mill. Combinaciones), esta gama de color te la capacidad de representar mas colores k la gama CMYK ya k el espectro de color del ojo es mas amplio que el de cualquier mtodo de impresin. Es la q utilizamos en el ordenador (pantalla). Tos los colores q vemos estn compuestos x sta sntesis. Es la q mas gama de colores es capaz de proporcionar, nos da mas d lo q nuestro ojo es capaz de captar. Cuando se convierte a cuatricroma (simulacin de imagen impresa) La calibracin de las pantallas es muy imp. Xq ay q asegurarse del espectro de color en la composicin de las luces para ver 1 imagen correctamente.

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Por el contrario estn los sist. De impresin k imprimen con tintas translucidas: CMYK y son la base de la reproduccin del color impreso. En este mtodo de sustraccin, las variaciones de color son producidas por orgenes de imagen distintos (escneres, software, calibracin, etc.) o por la fabricacin de monitores o antigedad de los mismos.

GESTIN DE COLOR rgb es la q trae el software del ordena, sist bsico. Pero adobe a creado 1suyo propio q se ajusta + a los colores reales. este es el perfil del adobe photoshop. SNTESIS SUSTRACTIVA =sist q cuando juntamos colores llegamos al negro. Luces frente a pigmentos antes blanco.

ESCALA DE GRISES:

Las imgenes se utilizan para fines dispares: ilustraciones, peridicos, para diseos con foto B/N, etc. Normalmente utilizan 256tonalidades posibles entre el ByN para representar cualquier motivo.

RANGO DINMICO:
Aun desconocida, el q det la densidad de los tonos de aquello q estamos reproduciendo. Tiene 1 esquema creado q va del 0 al 4 para poder det q rango dinmico tienen todos los elem. Y se mide en 1sist (+rango+calidad) El papel no suele tner mucho rango tonal (tonos) se pierden detalle en los B&N en papel bastante amplio y la q mas Diapo. Al comprar un escner y en menor medida de una cmara digital se debe tener en cuenta el factor del rango dinmico. Se necesita un rango dinmico amplio para obtener buenas fotos sobretodo en la zonas oscuras de la imagen.

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La densidad (el brillo) de cada tono se mide en un escala del 0 al 4. El 0 equivale al blanco puro y el 4 al negro muy oscuro. Si la densidad mximas que se puede captar con un escner es de 3,2 y la mnima de 0,2; tendremos un rango dinmico de 3, eso quiere decir que el escner no ser capaz de captar todos los tonos. Para el papel es suficiente con 2,0 de rango, para el negativo

(PROBLEMAS DERIVADOS DE LOS SENSORES):

EL ENFOQUE:
Las im dig siguen dando sensacin de q estn desenfocadas. En photoshop se suele utilizar 1 peke mscara de enfoque y dar sensacin de enfoque a la imagen a travs de 3 parmetros. Normalmente todas las imgenes digitales dan la sensacin de estar desenfocadas, es necesario aplicar un filtro de enfoque una vez se han realizado todos los ajustes con el editor de imgenes. En el caso de photoshop el filtro a utilizar es el de mascara de enfoque. Cantidad: es el aumento de contraste aplicado sobre los pxeles elegidos por el filtro. Normalmente los parmetros normales sern entre el 100 y 150 %. Radio: es le rea de muestreo alrededor de cada pxel k determina el ancho de banda

RUIDO:
Se necesita cada cierto tiempo llevar a limpiar el sensor (ahora empieza a salir auto limpiar) suciedad real q tapa zonas del sensor. Hay cosas para evitar: limpio, q sea de calidad, comprimir la imagen para hacer desaparecer 1poco, no permitir q se caliente demasiado el sensor, desenfocar 1poco. Suele ser + acusado en las zonas oscuras sale cuanta mas sensibilidad provocamos en la cam dig. Uno de los problemas que ms limita el rango tonal de la foto digital es el ruido.

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Aparece como una perdida de contraste, o como colores inventados a este efecto tambin se le llama nieve y es muy acusado en las zonas oscuras. Para paliar el ruido se puede: 1. utilizar sensores de buena calidad. 2. comprimir al imagen 3. es mejor el escner de peli k el plano 4. mantener a bajas t el CCD, el ruido aumenta cn la t 5. con el programa de edicin se puede alterar el contraste y el brillo. 6. desenfocar la imagen.

+ PROBLEMS DERIVADS DE LOS SENSORES:


GENERACIN DE COLORES FICTICIOS:

1. MUAR: Algunos materiales cmo polister o det patrones de textura pueden dar lugar al efecto producido xq la inflexin cambiante del patrn. 2. BLOMING: Cuando la luz recibe

Cuando se queman los pxeles. Se produce sensacin de quemado y el color queda indefinido. 3. PIXELADO. dientes de sierra

Cuando sensor es mu peke, o kerms enfocar demasiado 1imagen.

LOS FORMATOS DE ARCHIVO DIGITAL:


La eleccin del formato de archivo viene determinado por el uso que se le vaya a dar a la imagen. Es distinto el formato que se le tiene que dar a la imagen para trabajar sobre ella, para imprimirla, para publicarla, para editar un vdeo o para colgarla en la web. Photoshop dispone de un formato propio denominado PSD, se

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adapta a las caractersticas del programa y puede almacenar informacin de capas y canales. PSD slo lo lee el photoshop TIFF + adecuado pa guardar 1imagen de alta calidad y pa otros programas EPS photoshop y proa vectoriales DCD genera archivos separados PDF conserva pa tos prog JPEG no se vuelve a recuperar info, siempre se pierde algo.12 dond + comprimir 1 donde RAW formato en bruto. Conserva todos lo parmetros de disparo BMP archivo de mapa de bits comprimido GIF mejor d JPEG conservan +

PHOTOSHOP PDF (Portable Document Format) Es un formato de publicacin electrnico empleado para la distribucin de documentos. Es el formato principal de la maraca Adobe en sus programas de edicin fotogrfica. Se pueden guardar todas las caractersticas de Photoshop sin prdidas. Es un sistema muy til para enviar imgenes a personas que trabajen con Photoshop, pero hay que tener en cuenta las distintas versiones del programa.

FORMATOS DE MAPA DE BITS:

TIFF (Tagged Image File Format) Este es el formato mayoritariamente reconocido como estndar de la industria de impresin. Desarrollado por Aldus para homogenizar imgenes digitales. Se puede leer en la mayora de sistemas informticos. Soporta el trabajo con capas, canales alfa y trazados. El archivo TIFF tiene sin comprimir aproximadamente el mismo tamao que el mostrado en el cuadro de dilogo. Utiliza un algoritmo de compresin denominado LZW. RAW A veces es denominado el negativo digital porque su utilidad es parecida a la de un negativo qumico, como imagen de origen de la que obtener copias para la imagen definitiva. Se trata de un formato que guarda los datos brutos directamente

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desde el sensor, por tanto se pueden modificar un buen nmero de datos despus de la captura utilizando este formato. No es un formato comn para todas las cmaras. Para leer y modificar los archivos RAW es necesario un software de la marca que trabaje con RAW. El formato RAW ocupa menos espacio que el TIFF. Es el mejor formato para trabajar con cmara digital si se quieren imgenes de alta calidad, se pueden corregir hasta dos puntos de la exposicin despus de la captura. BMP Utiliza un algoritmo de compresin denominado RLE, diseado inicialmente para Paint y Paintbrush. Se trata de un archivo windows de imagen sin comprimir consistente en un mapa de bits. TGA y PCX Son formatos de mapa de bits, con menor aceptacin que BMP. PCX (Picture Exchange) Es un formato de imagen digital que usa la forma simple de la codificacin Runlength un tipo de compresin sin perdidas. Fue desarrollado por Zsoft Corporation en Georgia, USA. Fue el formato nativo para el programa Paintbrush de PC, uno de los primeros programas de grficos populares que funcionaban bajo DOS en los primeros PCs.

FORMATOS WEB

GIF(Graphics Interchage Format) Fue creado para transmisin de archivos grficos con un alto grado de comprensin (se utilizaba el mdem). El nmero mximo de colores que representa es de 256, usa 8 bits para almacenar la informacin relacionada con el color. El modo de color debe ser indexado. Permite definir determinados pxeles como transparentes, siendo esta una caracterstica principal del formato. Utiliza una compresin LZW, por lo que si la imagen contiene ms de 256 colores se producir una perdida de calidad. Ofrece la posibilidad de incluir varias imgenes dentro del mismo archivo, convirtindolo as en Gif animado. JPEG (Joint Photographic Experts Group)

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Es la manera ms drstica de comprimir archivos de imgenes. Causa degradacin en la imagen pero es muy importante el nivel de compresin que alcanza. Una de sus principales propiedades es que admite color de 24 bits, lo que lo hace ideal para fotografas. Utiliza un algoritmo de compresin, con la ventaja de poder definir el grado de compresin, con perdidas a mayor o menor nivel. Cuanto mayor es la compresin, ms perdidas irreversibles sufrir la imagen. Las imgenes con mucho detalle no se comprimen eficazmente y los defectos de JPEG sern ms visibles. Una vez que la imagen ya se ha comprimido con JPEG no se debe volver a comprimir pues ya ha sufrido daos irreversibles que se irn multiplicando cada vez que comprimamos de nuevo la imagen. Es el formato ideal para trabajar fotografas destinadas a la web o a las pantallas de televisin. No admite transparencias, pero existe el truco de hacer que el color del grfico coincida con el color de fondo. (Si las imgenes son vectoriales, ser mejor el formato GIF) PNG-8 y PNG-24 (Portable Network Graphics) Es un formato grfico basado en un algoritmo de compresin sin prdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imgenes con una mayor profundidad de color y otros importantes datos. No es un formato extendido, cuenta con una paleta de colores indexada de 256 colores y utiliza un sistema de compresin llamado deflate algorithm. Actualmente los formatos ms utilizados son GIF y JPEG. PNG intent hacerse un hueco, pero no alcanz la popularidad de estos, a pesar de contar con unas propiedades que lo hacen un ideal para la Web.

FORMATOS VECTORIALES:

EPS (Encapsulated PostScript) Los archivos EPS son los preferidos para colocar grandes imgenes en color. Un archivo EPS contiene una vista previa de baja resolucin para mostrar en la pantalla. Los datos de la imagen se encuentran encapsulados, lo que significa que no se pueden modificar. Es el formato grfico ms usado para grficos vectoriales. Illustrator o Freehand permiten exportar el formato o trabajar con l directamente. DCD

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Es una versin del formato EPS usada por QuarkXPress. El archivo DCS 1.0 genera cinco archivos separados: una vista preliminar compuesta y cuatro archivos de separacin de color. CDR Formato propio de Coral Dra. Es frecuente encontrarlo en Clipart, y tambin puede utilizarse con otros programas vectoriales. SWF y SVG Estos formatos son utilizados en Web y utilizados con imgenes que requieren animaciones o contenidos multimedia. El swf (flash) pertenece a Macromedia Flash, aunque es un formato utilizado tambin por Director y se ha convertido en un estndar. Utiliza grficos vectoriales e imgenes de mapa de bits, sonido y cdigo de programa y flujo de vdeo y audio El formato SVG es una recomendacin del consorcio W3C, es un lenguaje para describir grficos vectoriales, estticos y animados en XML, an no se encuentra tan extendido como el swf pero naci con el propsito de sustituirlo ya que es un estndar abierto.

Y EN VIDEO?:

Los pxeles de las imgenes que utilizamos habitualmente son cuadrados. En el caso del video son rectangulares. El grado de distorsin de la imagen depender por tanto del formato de video: Televisin de definicin estndar NTSC o PAL europeo o televisin de alta definicin entre otros. Si no optimizamos la imagen, al utilizarla en video los cuadrados se convertirn en rectngulos.

VENTAJAS DIGITAL VS ANALGICA:


VENTAJAS:

Utilidad-versatilidad-comodidad Edicion-reproduccion Envio inmediato de imag Retoque

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Reduccion de costos Archivado de las imgenes en CD y duplicados La calidad de la imagen no se deteriora cn el tiempo

INCONVENIENTES:

Dependencia de la electricidad. Utilizar solo bateras recargables Coste aadido en tarjetas, ordenador, impresora. Tecnologa inmadura, productos rpidamente obsoletos. Calidad suficiente xa muchas aplicaciones xo no xa todas Difcil de uso.

MANEJAR HERRAMIENTAS DE PHOTOSHOP:


Filtro-ruido-polvo rascaduras Clonar (alineado) Tirita Parche-con selecciones (origen/destino) Chupachups negro, pincel 300 exposicion 26 y piko Lazo poligonal flecha encima de capas: acoplar imgenes filtro-desenfocar-desenfoque gaussiano filtro-ruido-aadir ruido enfocar Filtro-ruido-destramar (para quitar efecto impresin) Imagen-modo-cmyk,rgb,escala grises CON 1 FONDO PONER TEXTO Y SELECCIONAR CON LA BARITA+OCULTAR CAPA DE TEXTO Y PONERSE EN EL FONDO CONTROL+J COPIAR CAPA FDEBAJO DE CAPAS:AADIR, BISEL Y RELIEVE Y OPCIONES desenfoque

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