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INSTITUTO TECNOLGICO DE ACAPULCO

MATERIA: SIMULACIN Clave Asignatura SCD-1022 Crditos 2-3-5

Catedrtico: Ing. Rodrguez Vzquez Alberto Josafath UNIDAD 4: Lenguajes de simulacin Equipo: Nombre Adair Navarro Rayo Eliel Carreto Moreno Jovanna Vital Castro Mario Cortez Manrrique Nancy Parra Martnez Semestre: 5 N Control 10320933 10320926 10320840 10320910 10320862 AULA: 705

HORARIO: LUNES Viernes

9:00 -10:00 Horas.

NDICE

Simulacin en TSUNAMI fbrica de telfonos3 Introduccin.3 Desarrollo.4 Conclusin.15 Teora de la unida 4 .16 4.1 Lenguajes simuladores17 4.2 Aprendizaje y uso de un simulador o un simulado..20 4.3 Casos prcticos de simulacin..24 4.3.1 Problemas con lnea de espera..25 4.3.2 Problemas con sistemas de inventario27 4.4 Validacin de un simulador28 4.4.1 Pruebas Paramtricas..29 4.4.2 Pruebas no Paramtricas32 Conclusin34 Bibliografa34

INTRODUCCIN

Simulacin en TSUNAMI fbrica de telfonos

A lo largo de la materia hemos estudiado los conceptos bsicos de la simulacin, hemos realizado simulacin de algunos eventos utilizando nmeros aleatorios y variables aleatorias. En el presente documento se hace uso del TSUNAMI-ORT un simulador de empresas, en esta ocasin simulamos una fbrica de telfonos de casa, telfonos celulares y radios de dos bandas, la manera en que esto se hizo posible por supuesto con el objetivo de que la empresa genere cada vez mejores utilidades. De esta manera hemos analizados simuladores e identificndolos de acuerdo a su uso. Para hacer posible que la empresa generara utilidades se tuvo que hacer una anlisis de la manera en que estas deba ser administradas y por quienes. TSUNAMI es un simulador de empresas que se acerca mucho a la realidad ya que incluye en su mayora los diferentes aspectos que se deben tomar en cuenta para ser una fbrica con utilidades. Posterior a la descripcin de la simulacin se presenta la teora de la unidad 4 donde se enfatizan los diferentes lenguajes de simulacin y la importancia de estos

DESARROLLO La presenta simulacin consta de un empresa llamada KORMAN S.A de C.V la cual est ubicada en el estado de Guadalajara Jalisco Calle Moctezuma N 6145.

Misin de la empresa El propsito de la fbrica de telfonos es el de ser reconocidos como un grupo integrado que ofrece soluciones integradas a cada segmento de grupos telefnico, tanto de comunicaciones, mviles como fijas, y de voz como son telfonos fijos, telfonos celulares y radios de dos bandas; que est comprometido con sus grupos de inters por su capacidad de cumplir con los compromisos adquiridos con todos: clientes, empleados, accionistas y la sociedad de los pases en los que opera. El empeo de la Compaa es el de obtener la satisfaccin de sus clientes como nica va posible de crecimiento y creacin de valor para todos los grupos de inters.

Visin de la empresa La fbrica de telfonos KORMAN aspira a convertirse en el mejor y mayor grupo integrado de celulares del mundo. El mejor en innovacin, excelencia operativa y liderazgo, y compromiso con sus empleados y clientes. La fbrica de celulares inicio con las mquinas de telfonos celulares posteriormente adquiri mquinas de telfonos fijos y por ultimo radio de dos bandas con sus respectivas oficinas, actualmente distribuidas en un espacio de 5945 m2

La empresa se encuentra organizada de la siguiente manera en cuanto al espacio.

Como se muestra en la figura anterior se cuenta actualmente con un total de 12 mquinas de las cuales 5 de ellas son para telfonos celulares, 4 mquinas de telfonos fijos y 3 de radio de banda conectadas a ella una banda donde circulas los telfonos a sus respectivas reas de distribucin.

Descripcin del equipo Mquina para fabricar telfonos celulares

La mquina para fabricar telfonos celulares tiene un costo de $ 172,200.00, contamos con 5 mquinas que tienen una eficiencia entre el 68% y 78%, una calidad del 91%, los porcentajes anteriores son a la hora de produccin.

Esta mquina consta de 3 entradas de materia prima las cuales son Tarjeta de circuitos impresos, Bateras de nquel y gabinetes de plstico, donde en dichas entradas tuvimos que colocar zonas de seguridad (indicado con tringulos rojos en la imagen) para evitar que el operador encargado de cargar la materia prima sufriera accidentes.

Tambin tiene un puerto de mantenimiento, una estacin de control y la salida del producto ya completado en el cual se le conectaban unas bandas transportadoras las cuales trasladaban el productor terminado a las zonas de almacenamiento para su empacado y venta del mismo. A dicha maquina se le puede suministrar 150 piezas de gabinetes de plstico, 300 piezas de tarjetas de circuitos impresos y 250 piezas de bateras de nquel, dicha maquina tiene un nivel de tecnologa de 10 en un rango del 1 al 10 y produce en paquetes de 10 piezas por ciclo.

Mquina para Fabricar Radios de Dos Bandas

La mquina para fabricar Radios de Dos Bandas tiene un costo de $ 252,000.00, contamos con 3 mquinas que tiene una eficiencia entre el 76.9% y 81.3%, una calidad del 91%, los porcentajes anteriores son a la hora de produccin.

Esta mquina consta de 3 entradas de materia prima las cuales son Tarjeta de circuitos impresos, Bateras de nquel y gabinetes de plstico, donde en dichas entradas tuvimos que colocar zonas de seguridad (indicado con tringulos rojos en la imagen) para evitar que el operador encargado de cargar la materia prima sufriera accidentes. Tambin tiene un puerto de mantenimiento, una estacin de control y la salida del producto ya completado en el cual se le conectaban unas bandas transportadoras las cuales trasladaban el productor terminado a las zonas de almacenamiento para su empacado y venta del mismo. A dicha maquina se le puede suministrar 150 piezas de gabinetes de plstico, 300 piezas de tarjetas de circuitos impresos y 250 piezas de bateras de nquel, dicha maquina tiene un nivel de tecnologa de 10 en un rango del 1 al 10 y produce en paquetes de 20 piezas de radios por ciclo.

Mquina para Fabricar Telfonos Fijos

La mquina para fabricar Telfonos Fijos tiene un costo de $ 159,600.00, contamos con 4 mquinas que tiene una eficiencia entre el 69% y 78.7%, una calidad del 95%, los porcentajes anteriores son a la hora de produccin.

Esta mquina consta de 3 entradas de materia prima las cuales son Tarjeta de circuitos impresos, Plstico y gabinetes de plstico, donde en dichas entradas tuvimos que colocar zonas de seguridad (indicado con tringulos rojos en la imagen) para evitar que el operador encargado de cargar la materia prima sufriera accidentes.

Tambin tiene un puerto de mantenimiento, una estacin de control y la salida del producto ya completado en el cual se le conectaban unas bandas transportadoras las cuales trasladaban el productor terminado a las zonas de almacenamiento para su empacado y venta del mismo.

A dicha maquina se le puede suministrar 150 piezas de gabinetes de plstico, 300 piezas de tarjetas de circuitos impresos y 800 piezas de plstico, dicha maquina tiene un nivel de tecnologa de 10 en un rango del 1 al 10 y produce en paquetes de 10 piezas de telfonos por ciclo.

Otros Equipos

67 Bandas transportadoras: Dirigen los productos terminados a los distribuidores para despus ser descargados a las zonas de almacenamiento. 4 Distribuidores: Los cuales almacenan temporalmente el material de produccin y lo reparte equitativamente a las zonas de almacenamiento. 1 Oficina bsica: Solo cuenta con un escritorio, como su nombre lo dice es para uso bsico. 5 oficinas de archivos computarizados: Cuenta con una computadora, archivero y estante la cual es un 50% ms eficiente de la oficina bsica. 4 montacargas: Permite mover a los empleados 2 Pallet de cajas apiladas al mismo tiempo. 3 Patines hidrulicos: Permite a los empleados mover las cajas apiladas.

Actualmente el personal que labora en la empresa es de 41 empleados, para tener una mejor utilidad se busc la manera de que las personas que traban en oficinas desempearan dos actividades en la fbrica, en una oficina y cargar en una mquina. Para el desempeo en general de la fbrica se cuenta con el siguiente personal.
Personal Responsabilidad

Presidente

Responsable de la fabrica Encargados de la administracin de la fbrica. Cuida el flujo de dinero y realiza las operaciones financieras. Responsables de las ventas de la fbrica. Responsable de las comprar necesarias. Encargado de la publicidad de los productos de la fbrica. Responsables de verificar la calidad el producto.

1 Contadores

1 contralor

2 Gerentes de ventas

1 Gerente de compra

1 Director de publicidad

4 Supervisores de calidad

1 Director mercado

de

investigacin

de Responsable del mercado del producto Se hace cargo de las actividades de escritorio de la fbrica Busca clientes y busca colocar pedidos para la fbrica. Realiza investigaciones de mercado hacia la creacin de nuevos productos.

1 Oficinista

1 vendedor

2 investigadores

1 Coordinador de publicidad

Genera inters en los productos de la compaa que se convertirn en ventas. Mantiene, repara y Opera la maquinaria de produccin. Responsable de cargar y descargar opera y mantiene la maquinaria de produccin.

7 ingenieros de mantenimiento

16 Operadores de maquina

La fbrica tiene 14 aos funcionando, a continuacin se muestra un reporte actual de las operaciones concebidas en el ltimo ao en las siguientes ventanas.

Reporte de compras

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Se muestra el reporte inventario de la fbrica.

Reporte de produccin

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Reporte de ventas

Reporte de integracin de activos de la fbrica KORMAN

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Estados de resultados en el ltimo ao

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Balance general

La informacin general de la fbrica se muestra en la siguiente imagen

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CONCLUSIN
De acuerdo a nuestros reportes presentados anteriormente en cuanto a la produccin de los tres productos que se fabrican, el que genera ms ingresos es el de telfonos celulares, continuando los telfonos fijos y por ltimo los radios de dos bandas. La fbrica inicio el 03/01/2000 y actualmente (01/05/2014) arroja los siguientes resultados capturados en 11 meses: Ingresos 1065400 1261500 1135068 1144500 1219700 1305070 1258520 1434925 1186450 1224655 1368190.41 1236725.31 101570.04 1338295.35 1135155.26 Gastos 723497.03 838614.76 1061161.77 838108.96 781660.72 1249928.48 878855.6 1002391.52 704561.6 910367.84 920530.06 900879.84 144576.08 1045455.92 756303.76 Utilidad o prdida 341902.97 422885.24 73906.23 306391.04 438039.28 55141.52 379664.4 432533.48 481888.4 314287.16 447660.35 335845.46 132883.14 468728.60 202962.31

Media Desviacin estndar Lmite superior Lmite inferior

Con la tabla anterior, la empresa demuestra ser prspera y bien organizada. Suponiendo que se gana en un mes lo mnimo (segn el lmite inferior de ingresos) y se gasta lo mximo (lmite superior de gastos):

$1, 135,155.26 - $1, 045,455.92 = $89,699.34

La empresa contina ganando. Segn la ltima columna, las ganancias de la empresa siempre variarn entre: Mayor ganancia promedio: $ 468,728.60 Menor ganancia promedio: $202,962.31

Con esto se demuestra que la empresa, si contina funcionando como hasta ahora, seguir creciendo e incrementando sus ganancias.

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UNIDAD 4. LENGUAJES DE SIMULACIN

El desarrollo de los lenguajes de Simulacin comenz a finales de los aos cincuenta; inicialmente los lenguajes que se usaron en fueron los de propsito general, los cuales tenan las siguientes ventajas: La situacin a analizar se puede modelar en forma ms o menos sencilla. Para el programador por el conocimiento del lenguaje. El proceso se puede describir con tanta precisin como le sea posible en el lenguaje conocido. Se pueden realizar todas las depuraciones posibles. Cualquier lenguaje de programacin puede ser empleado para trabajar en Simulacin, pero los lenguajes especialmente diseados presentan las siguientes propiedades: Acaban la tarea de programacin. Generan una gua conceptual. Colaboran en la definicin de entidades en el sistema. Manejan la flexibilidad en los cambios. Ayudan a analizar y a determinar la relacin y el nmero de entidades en el sistema.

Emshoff y Sisson consideran que la Simulacin discreta requiere de ciertas funciones comunes que diferencian un lenguaje de Simulacin de uno de propsito general, entre las cuales se encuentran las siguientes: Generar variables aleatorias. Variar el tiempo hasta la ocurrencia del siguiente evento. Registrar datos para salida. Realizar anlisis estadstico sobre datos registrados. Construir salidas en formatos determinados. Detectar inconsistencias y errores.

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4.1. LENGUAJES DE SIMULACIN Y SIMULADORES En un principio, los programas de simulacin se elaboraban utilizando algn lenguaje de propsito general, como ASSEMBLER, FORTRAN, ALGOL o PL/I. A partir de la dcada de 1960 hacen su aparicin los lenguajes especficos para simulacin como GPSS, GASP, SIMSCRIPT, SLAM. En la ltima dcada del siglo pasado la aparicin de las interfaces grficas revolucionaron el campo de las aplicaciones en esta rea, y ocasionaron el nacimiento de los simuladores. En el terreno prctico, es importante utilizar la aplicacin que mejor se adece al tipo de sistema a simular, ya que de la seleccin del lenguaje o simulador depender el tiempo de desarrollo del modelo de simulacin. Las opciones van desde las hojas de clculo, lenguajes de tipo general (como Visual Basic, C++ o Fortan), lenguajes especficos de simulacin (como GPSS, SLAM, SIMAN, SIMSCRIPT, GAS y SSED), hasta simuladores especficamente desarrollados para diferentes objetivos (como SIMPROCESS, ProModel, Witness, Taylor II y Cristal Ball). Lenguajes Especficos De Simulacin Ventajas: El tiempo de desarrollo de la programacin es muy corto porque se trata de lenguajes sintticos basados en programacin por bloques o subrutinas, e incluso algunos de ellos estn encaminados al usuario de tal forma que ya no es indispensable programar. Permite realizar anlisis de sensibilidad fcilmente y en un corto tiempo. Tiene alta flexibilidad para hacer cambios. Integra funciones como generacin de nmeros aleatorios, anlisis estadstico y grficas. Tiene una alta fiabilidad que conduce a una validacin de resultados sencilla y rpida. Permite definir y entender el sistema a simular gracias a que se tiene una visibilidad superior de la estructura general del modelo y se aprecian ms fcilmente las interrelaciones. Desventajas Es necesario invertir en adquisicin del software. Se requiere invertir tiempo y costo en la capacitacin de los programadores del nuevo lenguaje. La computadora de la compaa y el software a adquirir deben ser compatibles.

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Caractersticas De Los Lenguajes De Simulacin En la actualidad los lenguajes que existen en el mercado tienen una serie de caractersticas propias que los distinguen de otros, entre esas caractersticas estn las siguientes: El procedimiento utilizado para generar los nmeros aleatorios uniformes y las variables no uniformes conocidas. La forma de adelantar el reloj de simulacin, que puede hacerse con incrementos de tiempo fijo como DYNAMO o con incrementos al prximo evento como GPSS. Las estadsticas que se obtienen y el formato en que se representan los resultados. El lenguaje en que esta escrito, lo cual influye en la forma de detectar y reportar los errores de lgica. Su compatibilidad de comunicacin con determinado tipo de computadoras, con otro lenguaje o simplemente con el usuario. Clasificacin De Los Lenguajes De Simulacin Los lenguajes de simulacin se pueden clasificar de la siguiente forma: Lenguajes de propsito general FORTRAN, ALGOL, ASEMBLER, PL/1, C, PASCAL, BASIC. Lenguajes de simulacin discreta Enfoque de flujo de transacciones: GPSS, BOSS Enfoque de eventos: GASPII, SIMSCRIPT, SIMCOM, SIMPAC Enfoque de procesos: SIMULA, OPL, SOL, SIMULATE Enfoque de actividades: CSL, ESP, FORSIM-IV, MILITRAN Lenguajes de simulacin discreta y continua GASP-IV, C-SIMSCRIPT, SLAM Lenguajes de simulacin continua Ecuaciones discretas: DSL-190, MIMIC, GHSI, DYHYSYS Enfoque de bloques: MIDAS, DYNAMO, SCADS, MADBLOC, COBLOC Simuladores de aplicacin especifica COMNET, XCELL NETWORK, PROMODEL. SIMFACTORY, WITNESS,

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A continuacin se presentan las caractersticas principales de los lenguajes de simulacin ms usados: GPSS (General Purpose Simulation System) Persona que lo desarrollo: Geoffrey Gordon. Versiones ms conocidas: GPSS I, GPSS II, GPSS III, GPSS/360, GPSS V. Lenguaje del paquete: Asembler. Reloj de la simulacin: Incremento al prximo evento. Computadoras compatibles: Generalmente se adapta a cualquier tipo de computadora. SIMSCRIPT (No tiene ningn significado) Personas que lo desarrollaron: H. M. Markowitz, H. W. Karr y B. Hausner. Versiones ms conocidas: Simscript I, Simscript I.5, Simscript II, Simscript II.5, CSimscript. Lenguajes del paquete: Fortran (las primeras versiones), Asembler (las ltimas). Reloj de la simulacin: Incrementos al prximo evento para el caso discreto, e incrementos a tiempo fijo para el caso continuo (C-Simscript). Computadoras Compatibles: CDC 6000/7000, UNIVAC 1100, IBM 360/370, HONEYWELL. GASP (General Activity Simulation Program) Personas que lo desarrollaron: P.J. Kiviat y A. Colher. Versiones ms conocidas: GASP II, GASP IV, GASP-PLUS. Lenguaje del paquete: Fortran, PL/1. Reloj de la simulacin: Incrementos al prximo evento para el caso discreto, e incrementos a tiempo fijo para el caso continuo (GASP IV y PLUS). Computadoras compatibles: Cualquier computadora con compilador de Fortran o PL/1. SLAM (Simulation Languaje for Alternative Modeling) Personas que los desarrollaron: A. Alam, B. Pritsker y Asociados. Versiones ms conocidas: SLAM fue el resultado de la fusin de varios lenguajes como GASP IV y QGER.

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4.2. APRENDIZAJE Y USO DE UN SIMULADOR O UN SIMULADOR

Qu es Flexsim? Flexsim es una herramienta de anlisis que ayuda a ingenieros y los planificadores a tomar decisiones inteligentes en el diseo y la operacin de un sistema. Con Flexsim, se puede desarrollar un modelo de computadora en 3 dimensiones de un sistema de la vida real. Flexsim brinda la posibilidad de realizar un modelo de un sistema antes de que sea construido, o evaluar polticas operativas antes de que sean puestas en funcionamiento.

Elementos de un modelo de sistema Entidades (flujos del sistema): artculos que fluyen a travs del sistema. Estados del sistema: Condicin del sistema en un momento t. Las actividades encajan aqu. Evento: Cambios en los estados del sistema. Recursos: Son los elementos del sistema que no son entidades. Localizaciones: Lugares por donde deben esperar o fluir las entidades (Son los recursos fijos). Atributos: Caractersticas de una entidad. Variables: condiciones cuyos valores se crean y modifican. Controles: Reglas que gobiernan al sistema.

Entidades (flujos del sistema): Flowitems. Estados del sistema: States. Evento: Event. Recursos: FlexsimObject. Localizaciones: FixedResources. Atributos: Lables, Itemtypes. Variables: Variables, labels. Controles: Triggers, Flow Tab.

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Modelado

En los trminos tcnicos, Flexsim es clasificado como una software de simulacin discontinuo - evento. Esto quiere decir que cambian de estado en distintos momentos como consecuencia de los eventos especficos. Estados comunes podran ser clasificaciones como ocioso, ocupado, bloqueado o fuera de servicio, y algunos ejemplos de los eventos seran la llegada de rdenes del cliente, el movimiento de producto, y las fallas de mquina. Los artculos que estn procesado en un modelo de simulacin discontinuo evento son a menudo productos fsicos, pero podran ser tambin clientes, el papeleo, los dibujos, las tareas, las llamadas telefnicas los mensajes electrnicos, etctera. Estos artculos siguen a travs de a series de procesamiento, haciendo cola o bien cumpliendo un proceso definido Flexsim es una herramienta verstil que ha sido usada para hacer un modelo de simulacin de una gran variedad de sistemas, de varias industrias diferentes. Flexsim es usado por compaas pequeas y grandes con xito igual. Flexsim es usado por famosos como General Mills, Daimler Chrysler, Grumman, DiscoverCard de Northrop, DHL, Bechtel, Bose, Michelin, FedEx, tecnologas de Seagate, Pratt&Whitney, TRW y administracin espacial norteamericana. Hay tres problemas bsicos que pueden ser solucionados con Flexsim 1. Atencin de problemas - la necesidad de procesar a clientes y sus solicitudes en un nivel alto, dar satisfaccin para el coste posible ms bajo. 2. Los problemas de fabricacin - la necesidad de hacer el producto correcto en el tiempo posible ms bajo. 3. Los problemas logsticos - la necesidad de conseguir el producto correcto en el lugar correcto en el tiempo definido.

Aplicaciones de Flexsim Mejore la utilizacin de equipos Reduzca los tamaos de tiempo de espera y cola Asigne recursos eficientemente Minimice los efectos en contra de las fallas Minimice los efectos en contra de artculos defectuosos y desperdicio Estudie las ideas de inversin alternativas Planes de reduccin de coste de estudio

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Visualizacin Es sorprendentemente eficaz un modelo de simulacin animado, conseguir la atencin de los procesos y la manera en que trabaja. La animacin exhibida durante una simulacin provee un material visual excelente para demostrar cmo funcionar el sistema final.

Objetos de Flexsim

Flexsim simula diferentes clases de recursos. Un ejemplo es el objeto de cola, que acta como uno storage o almacenamiento rea. La cola puede representar una lnea de personas, una cola de procesos libres sobre una CPU, un rea de storage sobre el piso de una fbrica, o una cola de espera en un centro de servicio al cliente. Otro ejemplo de un objeto de Flexsim es el objeto de procesador, que simula una demora o vez de procesamiento. Este objeto puede representar una mquina en una fbrica, un cajero que atiende a un cliente, un empleado de correo que ordena paquetes, etctera Los objetos de Flexsim son encontrados en los paneles de cuadrcula de la biblioteca de objetos. La cuadrcula es organizada por grupo

Flowitems Flowitems son los objetos que se mueven a travs de su modelo. Flowitems pueden representar partes, paletas, papel, recipientes, las personas, las llamadas telefnicas, las rdenes, o el algo que se mueven a travs del proceso que se est simulando. Flowitems pueden tener procesos y pueden ser llevados a travs del modelo por recursos de manejo materiales. En Flexsim, flowitems son generados por un centro o fuente. Itemtype El itemtype es una etiqueta que es puesto sobre el flowitem que poda representar un nmero de cdigo de barras, tipo de producto, o nmero de serie. Flexsim es puesto para usar el itemtype como una referencia en flowitems de direccionamiento.

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Puertos Cada objeto de Flexsim tiene un nmero de puerto a travs de los que se comunican con otros objetos. Hay tres tipos de puertos: entrada, salida y central Input y puertos de producto son usados en el direccionamiento de Flowitems. Los puertos centrales son usados para crear las referencias de un objeto a otro. Un uso comn para puertos centrales es para mencionar objetos movibles como operadores, elevadores de carga, y gras de recursos fijos como computadoras, colas, o cintas transportadoras. Vistas del modelo Flexsim usa un ambiente de tres dimensiones. Una de las vista del modelo es llamada una vista ortogonal. Tambin puede verse el modelo en una opinin de perspectiva ms objetiva. Mientras que la vista de perspectiva es ms para los propsitos de presentacin.

Objetos de Flexsim Los objetos de Flexsim se encuentran en el panel llamado Biblioteca de Objetos (Object Library), regularmente ubicado en lado izquierdo de la pantalla. Incluye: Source (fuente), Queue (fila o buffer de acumulacin), Processor (mquina o mesa de trabajo), Sink (salida), Conveyor (transportador o banda transportadora), NetworkNode (nodo de red de caminos), Crane (gra viajera), ASRSvehicle [Automated Storage and RetrievalSystem (ASRS) es un vehculo robotizado que traslada y posiciona tarimas], VisualObject (objeto visual), entre otros. Los objectosFlexsim se insertan solo con arrastrarlos desde el panel y soltarlos en cualquiera de las vistas (Ortho o Perspectiva).

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4.3. CASOS PTRCTICOS DE SIMULACIN. La simulacin de procesos es una de las ms grandes herramientas de la ingeniera industrial, la cual se utiliza para representar un proceso mediante otro que lo hace mucho ms simple e entendible. Esta simulacin es en algunos casos casi indispensable, como nos daremos cuenta a continuacin. En otros casos no lo es tanto, pero sin procedimiento se hace ms complicado. Las aplicaciones recreativas, hoy muy extensivas y mejoradas principalmente por los adelantados en este campo, estn especialmente diseadas para crear un pasatiempo que logre sacar de la rutina al ser humano, y que el mejor de los casos de otro modo sera impracticable debido a su costo. Estas consisten en crear ambientes y decorados artificiales con sonido en algunos casos, que logran una perfecta simulacin de cualquier tipo de contenido, creando el pasatiempo perfecto. Uno de los principales proyectos futuristas de la simulacin aunque muy costoso, es en el campo de las minusvalas fsicas, ya que su diseo tendra que incluir, sobre todo en el campo de los invidentes, unos censores especiales, que adaptados, conseguiran una visin simulada del terreno permitiendo dotar de visin, a esas personas, incluso en algunos casos, dotar de facultades superiores a las humanas mediante esta realidad simulada real al mismo tiempo. Uno de los proyectos ms interesantes de la simulacin virtual de sistemas esta relacionado con la composicin musical, que adems es una aficin particular de las personas en nuestros das. Mediante un banco de datos, se ejerce el control de uno o varios tecleados al mismo tiempo, este control se integra con un programa de creacin musical que automatiza la generacin de acordes, pero con una gran ventaja, ya que el control se realiza de una forma mucho ms intuitiva, puesto que los sonidos van variando a medida que se va moviendo el guante en el espacio. Aqu es donde radica una de las ventajas de la realidad virtual, esto es, la posibilidad de suavizar el interfaz entre el usuario y la aplicacin, un sintetizador en este caso, para que pueda extraer el mayor potencial sin que la forma de manejarlo sea un obstculo. Simulacin numrica. El mtodo de los Elementos Finitos. Las grandes del mercado han obligado en lo ltimos aos a implantar las empresas todas aquellas tecnologas que puedan a hacer realidad los tres grandes objetivos del diseo moderno: Disear para conseguir para una fabricacin a un costo competitivo. Disear en orden la utilizacin real en servicio. Disear bien al primer intento. Mediante la simulacin numrica es posible generar slidos de aspectos casi reales, comprobar su comportamiento bajo diversas condiciones de trabajo, estudiar el movimiento conjunto de grupos de slidos, etc. Esto permite un conocimiento mucho mas profundo de un producto antes de que exista

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fsicamente, siento posible detectar mucho de los problemas que de otro modo se hubieran detectado en el servicio real. Las aplicaciones practicas de la mecnica del solido deformante pueden agruparse en dos grandes familias: La de los problemas asociados con sistemas discretos y la de los problemas asociados a sistemas continuos: En los primeros sistemas se analizar esta dividido en forma natural, en elementos claramente definidos. 4.3.1. PROBLEMAS CON LNEA DE ESPERA La teora de colas es el estudio matemtico del comportamiento de lneas de espera. Esta se presenta, cuando los clientes llegan a un lugar demandando un servicio a un servidor, el cual tiene una cierta capacidad de atencin. Si el servidor no est disponible inmediatamente y el cliente decide esperar, entonces se forma la lnea de espera. Una cola es una lnea de espera y la teora de colas es una coleccin de modelos matemticos que describen sistemas de lnea de espera particulares o sistemas de colas. Los modelos sirven para encontrar un buen compromiso entre costes del sistema y los tiempo promedio de la lnea de espera para un sistema dado. Los sistemas de colas son modelos de sistemas que proporcionan servicio. Como modelo, pueden representar cualquier sistema en donde los trabajos o clientes llegan buscando un servicio de algn tipo y salen despus de que dicho servicio haya sido atendido. Podemos modelar los sistemas de este tipo tanto como las colas sencillas o como un sistema de colas interconectadas formando una red de colas. El problema es determinar qu capacidad o tasa de servicio proporciona el balance correcto. Esto no es sencillo, ya que un cliente no llega a un horario fijo, es decir, no sabe con exactitud en que momento llegarn los clientes. Tambin el tiempo de servicio no tiene un horario fijo. Los problemas de colas se presentan permanentemente en la vida diaria: un estudio en EEUU concluy que, por trmino medio, un ciudadano medio pasa cinco aos de su vida esperando en distintas colas, y de ellos casi seis meses parado en los semfaros.

El origen de la Teora de Colas est en el esfuerzo de AgnerKraupErlangen 1990 para analizar la congestin de trfico telefnico con el objetivo de cumplir la demanda incierta de servicios en el sistema telefnico de Copenhage. Sus investigaciones acabaron en una nueva teora denominada teora de colas o de lneas de espera. Esta teora es ahora una herramienta de valor en negocios debido a que un gran nmero de problemas pueden caracterizarse, como problemas de congestin llegada-salida.

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Modelo de formacin de colas En los problemas de formacin de cola, a menudo se habla de clientes, tales como personas que esperan la desocupacin de lnea telefnicas, la espera de mquinas para ser reparadas y los aviones que esperan aterrizar y estaciones de servicios, tales como mesas en un restaurante, operarios en un taller de reparacin, pistas en un aeropuerto, etc. Los problemas de formacin de colas a menudo contienen una velocidad variable de llegada de clientes que requieren cierto tipo de servicio, y una velocidad variable de prestacin del servicio en la estacin de servicio. Cuando se habla de lneas de espera, se refiere a las creadas por clientes o por las estaciones de servicio. Los clientes pueden esperar en cola simplemente por que los medios existentes son inadecuados para satisfacer la demanda de servicio; en este caso, la cola tiende a ser explosiva, es decir, a ser cada vez mas larga a medida que transcurre el tiempo. Las estaciones de servicio pueden estar esperando por que los medios existentes son excesivos en relacin con la demanda de los clientes; en este caso, las estaciones de servicio podra permanecer ociosas la mayor parte del tiempo. Los clientes puede que esperen temporalmente, aunque las instalaciones de servicio sean adecuadas, por que los clientes llegados anteriormente estn siendo atendidos. La teora de colas incluye el estudio matemtico de las colas o lneas de espera y provee un gran nmero de modelos matemticos para describirlas. Los objetivos de la teora de colas consisten en: Identificar el nivel ptimo de capacidad del sistema que minimiza el coste global del mismo. Evaluar el impacto que las posibles alternativas de modificacin de la capacidad del sistema tendran en el coste total del mismo. Establecer un balance equilibrado (optimo) entre las consideraciones cuantitativas de costes y las cualitativas de servicio. Hay que prestar atencin al tiempo de permanencia en el sistema o en la cola: la paciencia de los clientes depende del tipo de servicio especfico considerado y eso puede hacer que un cliente abandone el sistema. Elementos existentes en un modelo de colas: Fuentes de entrada o poblacin potencial. Cliente. Capacidad de cola. Disciplina de la Cola. Mecanismo de servicio.

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4.3.2 Problemas con sistemas de inventario. Un inventario es un recurso empleado pero til que posee valor econmico. El problema se plantea cuando una empresa expendedora o productora de bienes y servicios no produce en un momento determinado la cantidad suficiente para satisfacer la demanda, por lo que debe realizar un almacenamiento protector contra posibles inexistencias. El objetivo estriba en definir el nivel de inventario. Estas decisiones consisten en dar normas que nos precisen en que instante se deben efectuar los pedidos del producto considerado y la cantidad que se debe pedir. En trminos generales un inventario es un conjunto de recursos tiles que se encuentran ociosos en algn momento. El objetivo de los problemas de inventario es minimizar los costes (totales o esperados) del sistema sujetos a la restriccin de satisfacer la demanda (conocida o aleatoria). Entre los diferentes costes que puede haber en un problema de inventario estn: 1.- Costes de fabricacin. 2.- Costes de mantenimiento o almacenamiento. 3.- Costes de penalizacin o rotura por no satisfacer la demanda. 4.- Rendimientos o ingresos. (Puede o no incluirse en el modelo). 5.- Costes de recuperacin o salvamento. (El valor de recuperacin representa el valor de desecho del artculo para la empresa, quiz a travs de una venta con descuento). 6.- Tasa de descuento. La tasa de descuento toma en cuenta el valor del dinero en el tiempo. Cuando una empresa compromete capital en inventarios, no puede usar este dinero para otros fines. El problema bsico es determinar cunto y cundo hay que producir. Los problemas de inventarios suelen clasificarse en: Determinsticos: demanda fija. Aleatorios: demanda es una variable aleatoria con distribucin conocida. Otra clasificacin tiene en cuenta la forma de revisin del inventario: Modelos de revisin continua: se hacen pedidos cuando el inventario baja de cierto lmite. Modelos de revisin peridica: si los pedidos se hacen a intervalos de tiempo discretos.

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EJEMPLO 1 Revisin continua, demanda uniforme. Un problema de inventario bastante frecuente es aquel en el que el inventario se reduce con el tiempo y despus se reabastece con la llegada de nuevos productos. El modelo de lote econmico representa esta situacin. Los elementos del modelo son: Se requieren a unidades del articulo por unidad de tiempo. Se piden o producen Q unidades a la vez en el momento que sea necesario.

Los costes que se consideran son: El coste fijo de preparacin de un pedido es k. El coste de producir comprar una unidad del artculo es c. El coste del inventario de una unidad del artculo durante una unidad de tiempo es h. El problema consiste en determinar la frecuencia con la que hay que hacer los pedidos y el nmero de unidades a pedir para que el coste por unidad de tiempo sea mnimo. Se supone revisin continua, por lo que el inventario se puede reabastecer cuando el inventario baje lo suficiente.

4.4 Validacin de un simulador A travs de esta etapa es valorar las diferencias entre el funcionamiento del simulador y el sistema real que se est tratando de simular.3 Las formas ms comunes de validar un modelo son: 1. 2. 3. 4. La opinin de expertos sobre los resultados de la simulacin. La exactitud con que se predicen datos histricos. La exactitud en la prediccin del futuro. La comprobacin de falla del modelo de simulacin al utilizar datos que hacen fallar al sistema real. 5. La aceptacin y confianza en el modelo de la persona que har uso de los resultados que arroje el experimento de simulacin.

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4.4.1 Pruebas para mtricas (Validacin del modelo, pruebas de hiptesis y pruebas de estimacin). Las pruebas estadsticas paramtricas, como la de la t de Student o el a nlisis de la varianza (ANOVA), se basan en que se supone una forma determinada de la distribucin de valores, generalmente la distribucin normal, en la poblacin de la que se obtiene la muestra experimental. En contraposicin de la tcnicas no paramtricas, las tcnicas paramtricas si presuponen una distribucin terica de probabilidad subyacente para la distribucin de los datos. Son ms potentes que las no paramtricas. Dentro de las pruebas paramtricas, las ms habituales se basan en la distribucin de probabilidad normal, y al estimar los parmetros del modelo se supone que los datos constituyen una muestra aleatoria de esa distribucin, por lo que la eleccin del estimador y el clculo de la precisin de la estimacin, elementos bsicos para construir intervalos de confianza y contrastar hiptesis, dependen del modelo probabilstico supuesto. Cuando un procedimiento estadstico es poco sensible a alteraciones en el modelo probabilstico supuesto, es decir que los resultados obtenidos son aproximadamente vlidos cuando ste vara, se dice que es un procedimiento robusto.

Sean x1,x2,x3,...xn una muestra aleatoria independiente de tamao n tomada de una poblacin X que sigue una distribucin Normal con media y varianza desconocida, la regin de rechazo del contraste antes indicado est dada sobre la base del estadstico t, donde puede demostrarse que:

Sigue una distribucin t con (n-1) grados de libertad,. Prueba de Hiptesis para la media de una Poblacin Sean x1,x2,x3,...xn una muestra aleatoria de tamao n tomada de una poblacin X que sigue una distribucin con media , se establece el contraste: H0: = 0 Vs. H1: 0

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O como hiptesis alternativa H1: > 0 o H1: < 0. Donde la regin crtica est dada por las tcnicas que se indicarn a continuacin. La prueba t para una sola muestra Sean x1, x2, x3,...xn una muestra aleatoria de tamao n tomada de una poblacin normal con media y varianza 2 desconocida donde n es pequea. Sea el contraste de hiptesis: H0: = 0 Vs H1: 0 Tenemos que la funcin de verosimilitud para una poblacin normal es:

Encontraremos los estimadores de mxima verosimilitud de y

Efectuamos la prueba de razn de mxima verosimilitud indicada en el lema de Neyman y Pearson:

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Reducimos la expresin de a:

Donde utilizaremos el siguiente artificio:

Tenemos entonces una nueva expresin para en trminos de la media muestral:

Simplificando:

Dado que:

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Si es pequeo entonces t es grande y H0 debe ser rechazado. Con (1 -)100% de confianza rechazaremos H0 en favor de H1 si |t| > donde |t|= + . Este procedimiento es anlogo en el momento en que se necesita construir modelos paramtricos frente a problemas de intervalos de confianza, pruebas de hiptesis de medias, varianzas, regresiones, tablas de anlisis de varianza, tablas de contingencia y dems. Partimos de construir un estadstico de prueba que defina la regin crtica ms potente. Aun as hay ciertas consideraciones en una prueba paramtrica: Una prueba paramtrica puede no funcionar bajo violaciones a sus supuestos, a menos que sea robusta. Siempre puede usarse una transformacin (logartmica, exponencial, etc.) de manera que puedan cumplirse los supuestos ya sean de normalidad u otros. La prueba depender del campo de aplicacin. Si se sabe de antemano la distribucin de la poblacin por estudios anteriores ser mejor optar por una prueba paramtrica. Las pruebas paramtricas pueden evaluar en diferente medida que las no paramtricas. La perspectiva de las pruebas puede ser distinta.

4.4.2 Pruebas no paramtricas Sean x1, x2, x3,...xn una muestra aleatoria de tamao n tomada de una poblacin simtrica y continua con media . Considere el siguiente contraste de hiptesis: H0: = 0 Vs H1: 0 Sean r el nmero de cantidades (xi -0) que sean positivas y s el nmero de las mismas que sean negativas para i =1,2,..n ; donde r+s n. Particularicemos el caso para n =10. El nmero de casos posibles correspondientes a i equivalen a = = 1024; mientras que para r se obtienen valores enteros entre 0 y 10. Al tabular los valores posibles r en base de i y obtengamos su frecuencia relativa a fin de determinar la funcin de probabilidad de los valores r. Sea una muestra x1, x2...xn aleatoria independiente tomada de una poblacin X que sigue una distribucin que es continua y simtrica. El contraste de hiptesis que se define es:

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H0: = 0 Vs. H1: 0 Donde es la mediana poblacional, por ello se exige que X sea una poblacin que siga una distribucin simtrica, de forma que los contrastes de hiptesis de las pruebas t y de Wilcoxon sean equivalentes. Se define la variable aleatoria Di como Di =| xi - 0 | para i=1,2,..,n. Sean Ri los rangos correspondientes a las magnitudes de Di ordenadas de menor a mayor.

Prueba U (Mann-Whitney) (no paramtrica) Sean x1, x2,.. xn y y1, y2,.. ym dos muestras aleatorias independientes tomadas de dos poblaciones continuas X y Y. Se define el siguiente contraste de hiptesis: H0: 1 = 2 Vs. H1: 1 2 Donde 1 y 2 corresponden a las medianas poblacionales de X y Y. Sea Rk los rangos de la muestra combinada de X y Y de tamao n + m. Sea Rxi los rangos Rk correspondientes a la muestra proveniente de la poblacin X y sean Ryi los rangos Rk correspondientes a la muestra proveniente de la poblacin Y. Se tienen los estadsticos W1 y W2:

De donde de forma anloga a la prueba de wilcoxon, puede demostrarse que:

De donde se obtiene el estadstico U como:

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CONCLUSION

La simulacin como la conocemos comenz a finales del ao 50, iniciando leguajes con propsitos generales, estos nos permitan analizar y modelar en forma mas sencilla o menos sencilla como todo la simulacin tambin tiene defectos, de costo, de tiempo etc., los programadores tienen que tener conocimiento del lenguaje que se esta usando, debemos de generar una clara precisin, para esos existen los mtodos y pruebas que hemos visto a si como la prctica de las hiptesis para ver que nuestras variables aleatoria nos seas de uniformidad o que nos permiten acabar la tarea de un evento que pasa en la vida real abstrayndolo a un lenguaje simulado esto nos genera una gua conceptual, colaborando con las entradas y salidas de entidades en el sistema, algunos nos manejan una cierta facilidad para los cambios pues con estos podemos ver el comportamiento de nuestro medios simulado. Esto pues nos ayuda analizar y a determinar numero de posibles entidades en el sistema.

BIBLIOGRAFIA "Tcnicas Estadsticas Paramtricas y No Paramtricas Equivalentes: Resultados Comparativos Por Simulacin" Muman Andrs Rojas Dvila

GUAYAQUIL - ECUADOR, AO 2003 http://www.fdi.ucm.es/profesor/rosa_ramos/Investigaci%C3%B3n%20Opera tiva%20(ITS)%20Curso%2020052006/Problemas%20de%20inventarios.pdf http://www.investigacion-operaciones.com/Inventario-1.htm

http://mitecnologico.com/sistemas/Main/ProblemasConSistemasDeInventari o

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