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INTRODUCTION

rgles. Dans de tels cas, nous vous conseillons daller sur le site Internet dInfinity et de vous enregistrer sur le forum (www.infinitythegame. com). Vos doutes ou vos questions sur les rgles y seront efficacement rsolus. Dans tous les cas, si une situation nigmatique se prsentait en cours de jeu et que les joueurs narrivaient pas un accord, un jet de d pourra toujours rsoudre le problme.

Echelle et reprsentation des figurines Infinity, un jeu de combat avec figurines


Infinity est un jeu de figurines qui permet de simuler des combats futuristes dans un univers de science-fiction. Infinity donne aux joueurs lopportunit de simuler des oprations militaires dites dActions Directes , missions haut risque, rapides et mortelles, qui se droulent soit au cur des batailles soit derrire les lignes ennemies, mais toujours dans des zones o le danger est maximum. Le joueur dirige donc un groupe restreint de soldats dlites, quil a pralablement choisi pour mener bien sa mission. En effet, selon le type de mission choisi et afin de remplir au mieux les objectifs fixs par celle-ci, chaque joueur est libre de faire varier la composition de ses units. Cest pour cela qu Infinity il y a tant de troupes diffrentes. Toutes ont des niveaux dentranement varis, et toutes appartiennent des rgiments comprenant des units varies. Infinity est un systme de jeu innovant, passionnant et divertissant, permettant une participation simultane de tous les joueurs. Raliste et flexible, ce jeu permet denvisager un large panel de stratgies de guerre. Les possibilits tactiques dInfinity sont normes et elles peuvent faire apparatre des situations qui ne sont pas couvertes par le livre de Chaque figurine reprsente un soldat, une crature ou un robot capable de se dplacer et dagir indpendamment. Le terme figurine dsigne une pice de jeu monte sur un socle circulaire, et dont laspect varie selon le type de troupe laquelle elle appartient. La valeur en points darme de chaque figurine dpend de sa capacit de combat, de son armement et de son quipement. Les figurines sont reprsentes lchelle du millimtre. La taille habituelle, 28 mm, reprsente la stature standard dun homme. Les figurines qui mesurent plus ou moins que cette taille ont donc t cres partir de la mme chelle. Afin de faciliter le jeu, il est trs important que les figurines reprsentent fidlement les diffrentes troupes, ce qui explique leurs couleurs et leurs quipements. Pour reprsenter le champ de bataille, vous avez besoin dune surface plane, une table par exemple, et de diffrents lments qui feront office dobstacles et serviront de Couverture aux figurines.

Distances et mesures
Sur la table de jeu, les distances se mesurent en centimtres, avec un mtre flexible ou une rgle. Pour connatre la distance qui spare deux objets, on mesure la distance la plus courte entre eux

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Reglas

Schma 1: Mouvement

Les distances doivent tre mesures depuis le centre du socle de la figurine qui va agir (se dplacer, tirer, etc.). Pour mesurer le mouvement dune figurine, il faut mesurer tout son parcours (par exemple, il faut tenir compte des obstacles quelle doit contourner). Si la figurine veut tirer, il faut mesurer la distance sparant les diffrents protagonistes en partant du centre de leur socle, et ce, toujours en ligne droite. (Voir Schma 1).

VOS TROUPES

Matriel ncessaire pour jouer


IL VOUS FAUT Des ds 20 faces (d20). Les figurines Infinity. Une table de jeu. Des Gabarits (Circulaire, Grande et Petite Larme). Des Marqueurs : Blessure (WOUND), Allong (PRONE), Hors Service (DIS), Tir de Suppression (SUP FIRE), Immobilis (IMM), Camouflage (CAMO), Camouflage Thermo-Optique (TO CAMO), Supplantation (IMP-1 et IMP-2), Possd (POS), uf-Embryon (SPAWN-EMBRYO), Mines (Mines), Rptiteur de Position (REPEATER) et E/Mauler (E/MAULER). Des lments de dcor, fabriqus ou improviss, en trs grand nombre. Vous vous rendrez compte de leur importance au fur et mesure du jeu. Un mtre flexible (cest lidal mais une rgle rigide peut faire laffaire).. Les rgles du jeu, les listes darmes et le Tableau des Armes.

Types dUnits
Une Unit est un ensemble de soldats appartenant la mme arme qui ont suivi le mme entranement et possdent les mmes Attributs, Comptences, armes et quipements de base. (Fusiliers, Zhanshi, Hellcats). ISC (CODE STANDARD INTERNATIONAL) Toutes les units ont leur propre historique de bataille et une rputation associe leur nom. Il arrive que ce nom soit un terme international connu dans toute la Sphre Humaine (comme Line Kazak ou BaghMari, par exemple), mais il peut aussi tre traduit dans les diffrentes langues de la Sphre (cest le cas notamment des Troupes Orco ou des Invincibles). Dans le but dviter les confusions et les erreurs, O-12 a tabli une nomenclature au niveau international, connue sous le nom dISC Code Standard International pour ses rapports et ses analyses de Renseignement. LISC est indiqu dans les tableaux de donnes de chaque troupe, dans leur intitul, sur les holo-cartes des blisters ou dans les botes de figurines. LES DIFFERENTES SORTES DUNITES Infanterie Lgre (IL) : Les units les plus nombreuses, elles forment la base de toutes les armes. Ce sont des troupes rapides, elles ne possdent quun blindage lger, mais sont trs bien quipes en Armes dAppui.

PREPARATION

Comment organiser un champ de bataille


A moins quil ne sagisse dun scnario prtabli, ou dune bataille relative une campagne, les joueurs doivent rpartir les lments de dcor disponibles de manire homogne sur la table. Il est prfrable que la distance entre les lments de terrain nexcde pas 25 cm. Cette rpartition doit seffectuer avant le Jet dInitiative, dont nous reparlerons plus tard. Etant donn que la capacit tactique dun joueur se dfinit par son aptitude adapter les mouvements de ses troupes aux manuvres de lennemi et aux conditions du champ de bataille, il est essentiel de disposer dun terrain raliste et vari afin de rendre les batailles plus intressantes et divertissantes.

Infanterie Moyenne (IM) : Les Forces Spciales. Leur entranement et leur quipement sont de meilleure qualit, elles matrisent des techniques et des tactiques de combat spciales. Infanterie Lourde (ILO) : Troupes quipes darmures lourdes qui peuvent tre renforces. Elles peuvent rsister aux tirs ennemis mais sont plus lentes que les troupes dInfanterie Lgre. T.A.G. : Un T.A.G. est un croisement entre une armure lourde renforce et un vhicule arm, lger et rapide. Ce sont des units lourdement blindes, dotes dune capacit de mouvement suprieure. Eclaireurs (EC) : Ils forment une force spciale lgre, ce sont des spcialistes de linfiltration et du secret. Warbands (WB) : Warbands (WB) : Troupes lgres dassaut spcialises dans le combat rapproch. Drones Commands Distance (DCD) : Units dappui semiautonomes peu blindes mais trs rapides et flexibles, les D.C.D. ncessitent la prsence dun Hacker ou dun T.A.G. sur le champ de bataille pour pouvoir tre slectionnes dans votre arme. Ils restent actifs mme si le Hacker ou le T.A.G. sont limins. Units Spciales : Ce sont les Units qui ne correspondent aucun type de troupe dj dcrit.

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Zone de Dploiement
La Zone de Dploiement est la surface sur laquelle les troupes de chaque arme dbutent la bataille. Cest une bande de 30 cm de long et qui stire sur toute la largeur de la table. Les Zones de Dploiement sont face face, aux deux extrmits de la table. Elles peuvent varier lors dune campagne, dun scnario ou dune mission.(Voir Schma 2).

Reglas

Zone de Dploiement A 30CM - 12

Zone de Dploiement B 30CM - 12

Schma 2: Zone de Dploiement


CARACTERISTIQUE DE TROUPE Elle indique le type et lhistorique de lunit ainsi que sa fonction au sein de son arme. Troupes de Garnison (T. GARNISON) : Ce sont les troupes les moins entranes, elles accomplissent gnralement des tches darrire-garde et de renfort. Troupes de Ligne (T. LIGNE) : Elles forment le corps principal de larme. Ce sont souvent les plus nombreuses. Troupes Entranement Spcial (T. ENT. SPECIAL) : Troupes de Ligne qui suivent un entranement spcifique pour accomplir un certain type de mission trs prcis. Troupes de Vtrans (T. VETERANS) : Ce sont celles qui ont pris part dautres campagnes, elles sont aguerries et se sont forges une bonne rputation. Troupes dElite (T. ELITE) : Forces Spciales. Elles sont charges deffectuer des oprations spciales dangereuses, elles ont suivi un entranement trs pouss et possdent le meilleur quipement pour les mener bien. Troupes de Quartier Gnral (T. QUARTIER GENERAL) : La crme des troupes dlite, elles ne sont dployes que dans les circonstances exceptionnelles.

Comment sorganise une arme


La premire tape dans la composition dune arme consiste dterminer sa taille. Pour cela, chaque joueur reoit une quantit dtermine de points darme : plus il a de points darme, plus son arme sera grosse. Il ny a pas de limite de points darme, nous recommandons cependant certaines valeurs. Voici quelques donnes qui vous aideront choisir : en jouant avec 150 points darme, on se destine une bataille courte, alors quavec 300 points darme, il sagira dune bataille moyennement longue. Si vous dcidez de jouer 600 points darme, la bataille sera beaucoup plus longue. On estime quune bataille entre deux armes 600 points darme durera quelques heures. Une fois que la taille des armes a t dtermine, vous utilisez les points darme correspondants pour slectionner des figurines dans une liste darme dtermine (Ariadna, PanOcanie, Yu Jing etc.). Chaque figurine a une valeur appele Cot en points darme qui rend compte de son efficacit relative. Toutes les figurines possdent des comptences et des quipements spcifiques qui sont pris en compte dans le Cot en points darme. A chaque fois que vous choisirez une figurine pour votre arme, vous devrez soustraire son Cot en points darme de votre total. Disponibilit. Chaque arme est forme de diverses units, et chacune dentre elles a une valeur appele Disponibilit (DISP). Cette valeur dtermine la quantit de figurines de cette unit que vous pouvez utiliser dans une bataille. Ainsi, les troupes avec une valeur de DISP leve sont les troupes les plus abondantes et les plus faciles recruter, tandis que les units qui ont une faible valeur de DISP sont trs spcifiques ou trs peu nombreuses. Toutes les units ne peuvent pas envoyer le mme nombre de figurines dans une bataille donne.

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Reglas

Troupes Mcanises (T. MECANISEE) : Ce sont les troupes qui disposent de moyens mcaniss pour le combat, et qui peuvent tre des T.A.G. ou des vhicules de transport blinds. Troupes dAppui (T. APPUI) : Dnomination gnrique qui se rfre aux troupes qui remplissent un rle spcifique pendant la bataille et offrent de lappui dautres units. Troupes Mercenaires (T. MERCENAIRE) : Elles sont composes de professionnels de la guerre qui louent leurs services. Elles peuvent se joindre une arme rgulire.

Il existe deux sortes de valeur de Disponibilit : 1. Disponibilit Gnrale. Cest la valeur inscrite dans la description des troupes, et celle que lon utilise pour une bataille avec une arme rgulire et non-mercenaire (par exemple PanOcanie, Yu Jing ou Ariadna). Disponibilit Totale signifie que vous pouvez intgrer autant dexemplaires de cette figurine que vous le souhaitez dans votre arme. 2. Disponibilit Mercenaire. Les forces mercenaires permettent au joueur dtablir une Compagnies Mercenaires unique en lieu et place dune arme rgulire issue dune seule faction (par exemple la PanOcanie ou Ariadna). Chaque Compagnie peut recruter des troupes dans les armes de trois factions diffrentes. On peut ainsi crer des armes de fortune htrognes, personnalises par les joueurs. Cependant, la Disponibilit des troupes pour larme mercenaire est alors rduite : la Disponibilit Mercenaire correspond toujours la moiti (arrondi infrieur, le cas chant) de la valeur de Disponibilit Gnrale de lunit. Les troupes ayant une Disponibilit Totale ont une Disponibilit Mercenaire de 4. Les troupes ayant une Disponibilit Gnrale de 1 ont donc une Disponibilit Mercenaire de 0. Il reste nanmoins possible de recruter une figurine mercenaire de Disponibilit Mercenaire de 0 par tranche complte de 200 points darme Exemple : Dans une Liste de 400 points darme vous pouvez choisir un Hac Tao (Disponibilit Gnrale 1) et un Garde Suisse (Disponibilit Gnrale 1). Il est videmment interdit de choisir deux Hac Tao ou deux Gardes Suisses. Les Personnalits (Uxa McNeill, Ko Dali, etc.) qui ne possdent pas la Caractristique de Troupe : Troupe Mercenaire ne pourront pas tre recruts comme mercenaires. Seules les armes expressment ralises par le joueur comme Compagnies Mercenaires peuvent slectionner leurs troupes dans trois factions diffrentes et ne requirent pas des units quelles aient la Caractristique de Troupe : Troupe Mercenaire. Les armes rgulires (par exemple PanOcanie, Yu Jing ou Ariadna) ne peuvent utiliser des troupes non originaires de leur faction que si elles possdent la Caractristique de Troupe : Troupes Mercenaires (par exemple les Yuan Yuan). On ne peut pas slectionner les Troupes Mercenaires de lArme Combine de lIE. De la mme manire, lArme Combine ne peut pas recruter de Troupes Mercenaires provenant dune arme humaine. Cot des Armes dAppui (CAP). Les Armes dAppui sont larmement spcial qui ne fait pas partie de lquipement de base de la troupe. Le joueur possde 1 point pour se procurer des Armes dAppui par tranche complte de 50 points darme (Ces points ne peuvent tre utiliss que pour des Armes dAppui). Par exemple, pour 300 points darme, vous disposerez de 6 points quil faudra dpenser pour obtenir des Armes dAppui. Pour chaque unit, le CAP de recrutement de chaque figurine quipe dArmes dAppui est indiqu. Les figurines qui ne possdent quun quipement de base ont un CAP de 0. Par exemple, un Fusilier avec un Fusil Combi a un CAP de 0. Lieutenant. Une fois que vous avez choisi les figurines de votre arme, vous devez choisir laquelle sera votre Lieutenant, cest--dire le chef de votre arme. La figurine du Lieutenant doit tre choisie parmi les profils de troupes possdant une option de Lieutenant dans les listes darme. Les figurines qui ont un (+) devant la valeur de leur CAP ajoutent ces points la valeur totale dquipement en Armes dAppui si elles sont alignes en tant que Lieutenant. Par exemple, un CAP : +1 offre un point de plus en valeur dquipement dArmes dAppui. Le Lieutenant doit tre prsent ds le dbut de la bataille. Dans le cas contraire, tant que le Lieutenant na pas t dploy, son arme se trouve dans une situation de Perte de Lieutenant . Groupes de Combat. Si le nombre total des figurines dune arme est suprieur 10, vous devez les diviser en Groupes de Combat. Le joueur choisit le nombre de figurines pour chaque Groupe de Combat, mais il ne doit jamais tre suprieur 10. Un Groupe de Combat ne

peut pas tre rorganis pendant la bataille, les figurines et les Ordres dun Groupe de Combat ne peuvent pas tre utiliss par une autre figurine ou un autre Groupe de Combat. Chaque Groupe de Combat a donc sa propre Rserve dOrdres qui ne peut pas tre transfre.

Description des figurines


ATTRIBUTS Il sagit dune srie de valeurs qui dfinissent les aptitudes des figurines. Au cours du jeu, on les utilise pour certains Jets et calculs qui dterminent lchec ou le succs des actions entreprises contre dautres figurines. Les Attributs sont les suivantes: MOV (Mouvement) indique la distance en centimtres quune figurine peut parcourir en temps normal.

Tableau de Mouvement
Centimtres (1er MOV // 2me MOV) 20/20 20/15 15/15 15/10 10/10 10/5 5/5 Exemple Vhicule Lger Moto Antipodes, Vhicule Lourd T.A.G. et D.C.D. IL, EC, WB IM, ILO Mouvement Minimum

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CC (Combat au Corps Corps) indique la capacit de lutte au corps corps de votre figurine. TR (Tir) indique la capacit de combat de votre figurine avec des armes de tir. PH (Physique) contient toutes les comptences physiques de la figurine (la force, ladresse, le lanc darmes de jet, lesquive). Une figurine qui possde une PH suprieure celle dune autre figurine pourra la porter. VOL (Volont) concerne toutes les comptences mentales de votre figurine (Dtecter, Mdecin, Pirater). BLI (Blindage) indique le type darmure de votre figurine. Plus ce nombre est lev, plus son armure est lourde et plus les dommages causs par les armes ennemies sont rduits. PB concerne la Protection Biotechnologique, NBC (Nuclaire, Bactriologique, Chimique), Nano-technologique, Electromagntique et contre les Hackers. Il sagit dune srie de contre-mesures qui protgent votre figurine contre les attaques NBC, lectromagntiques, et contre les assauts informatiques des Hackers. B (Blessures) indique les capacits vitales des figurines, les blessures quelles peuvent recevoir avant de mourir. STR (Structure) reprsente la capacit dun T.A.G. ou dun vhicule subir des dommages avant dtre dtruit.

Reglas

DISP (Disponibilit Gnrale) reprsente la quantit de figurines de chaque unit pouvant tre utilises pour une bataille. Ce chiffre peut varier si vous jouez avec une arme Mercenaire. CAP (Cot dArmes dAppui) rreprsente le nombre de points quil faut utiliser pour doter une figurine de cette Arme dAppui. C (Cot en points darme) indique la valeur en points darme de la figurine, avec ses comptences, ses armes et son quipement. Cest cette valeur quil faut prendre en compte pour la cration dunits ou darmes. CARACTERISTIQUES Elles refltent une srie de qualits dtermines par lhistorique et la personnalit de la figurine qui influencent son comportement en tant que troupe. Toutes ces catgories sont expliques plus en dtail dans la section des caractristiques. COMPETENCES SPECIALES Ce sont les capacits spciales ou les entranements spcifiques quont suivi les figurines et qui leur permettent de raliser des actions que dautres ne peuvent pas mener bien, comme se camoufler ou sauter en parachute. Chacune de ces capacits est dcrite de manire prcise dans la section des Comptences Spciales. ARMES ET EQUIPEMENT Il sagit de lensemble des armes, du matriel et des objets que porte la figurine pour accomplir diffrentes actions pendant le jeu. Voici quelques exemples : Fusil, MdiKit, Dispositif de Piratage, etc. La liste et la description de toutes les armes et tous les quipements se trouve plus bas, dans la section Armes et Equipement. (Voir Schma 3).

LIGNE DE VUE ET ZONE DE CONTROLE

Ligne de Vue (LdV) La Ligne de Vue est une ligne droite imaginaire qui stend du centre du socle de la figurine jusqu une figurine ennemie. Si, sur cette ligne, il y a des obstacles qui empchent totalement de voir une figurine ennemie, on considre quil ny a pas de LdV. Les figurines ont un angle de vision de 180 degrs. Une figurine ne peut tre prise pour cible que si le tireur peut la voir, mme partiellement. Ainsi, on ne peut pas tirer sur une figurine si un objet, une figurine ou un lment de dcor bloque la LdV. Pour tirer sur une figurine, il est indispensable de voir sa tte, ou une zone du corps qui fasse approximativement la mme taille que sa tte. Si ce nest pas le cas, on considre quil ny a pas de LdV. Dans Infinity, la LdV est rciproque en application de la rgle Si je peux te voir, tu peux me voir . Si une figurine peut tracer une LdV jusqu sa cible, cette dernire peut elle aussi tracer une LdV vers la figurine, si celle-ci se trouve dans son angle de vision. Dans certains cas, cause du dynamisme de la pose de la figurine, ou de la configuration du terrain, la LdV peut savrer difficile tracer. Les joueurs doivent alors se mettre daccord pour dterminer si la figurine peut ou non tre prise pour cible. Gnralement, il est conseill de se placer hauteur de la figurine pour vrifier sil y a ou non LdV. On peut aussi placer le mtre entre les deux figurines. On considre alors quil y a LdV si rien ne fait obstacle la ligne trace par le mtre. Les figurines qui ne disposent pas de LdV ne peuvent pas tirer, moins quelles ne possdent des armes ayant la capacit de Tir Spculatif (voir la section Combat - Tir) ou quelles soient armes de Munitions Spciales GUIA. Les figurines allies et ennemies qui se trouvent sur la trajectoire de tir bloquent la LdV. On ne peut pas tirer sur une figurine allie. Si la cible est plus grande que les figurines bloquant la LdV, on considre que la LdV nest pas obstrue.

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IL
MOV 10--10
Rgulire

LINE KAZAKS
CC 13
Non Imptueuse

ISC: Line Kazak

T. LIGNE

TR 11
Sans Cube

PH 11

VOL 13

BLI 1

PB 0

B 1

DISP Total

NOMBRE
LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK LINE KAZAK (Observateur dArtillerie) LINE KAZAK Infirmier (MdiKit) LINE KAZAK Lieutenant Fusil Mitrailleuse AP

ARMAS CD

ARMAS CC
Pistolet, Couteau Pistolet, Couteau Pistolet, Couteau Pistolet, Couteau Pistolet, Couteau Pistolet, Couteau Pistolet, Couteau Pistolet, Couteau

CAP
0 1 1 0,5 1 0 0 0

C
9 29 14 18 28 12 13 9

Fusil et Lance-grenades Leger. Fusil de Sniper Lance-Missiles Fusil Fusil Fusil

Reglas

Schma 3: Descriptif dune figurine

Les figurines impliques dans un Combat CC bloquent aussi la LdV (voir la section Combat - Tir : Tir contre des figurines engages dans un Corps Corps). Zone de Contrle (ZdC) Les capteurs passifs ainsi que la perception auditive (renforce ou non) de la figurine lui permettent dtre consciente de son environnement dans un rayon de 20 cm. Il sagit de sa Zone de Contrle. Si un ennemi entre ou agit lintrieur de la ZdC dune figurine mais reste hors de sa LdV, celle-ci a la possibilit de ragir, mais uniquement contre cet ennemi. Si la figurine ennemie accde la ZdC en restant protge par une Couverture qui ne permet pas dtablir de LdV entre les deux figurines (par exemple, une paroi assez leve, ou les murs dun btiment), la figurine ragissant a seulement le droit un ORA pour Affronter (on considre que la figurine entend un bruit et se retourne dans cette direction). Si elle dispose dune Comptence Spciale ou dun Equipement, lui permettant dagir sans LdV, elle peut lutiliser et au lieu dAffronter.

Types de Jets
JET NORMAL On effectue ce type de Jet lorsquun joueur naffronte pas dautres figurines et veut seulement mesurer lefficacit de son Attribut (par exemple, pour utiliser la Comptence Spciale Capteur, pour essayer de Dtecter des figurines camoufles, etc...). Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur de lAttribut utilis pour cette action, celle-ci russit. Il ne faut pas oublier de soustraire ou dajouter les MOD lAttribut avant de lancer le d. Exemple : le Fusilier Angus a un TR de 12, il doit donc obtenir 12 ou moins pour toucher sa cible, mais comme son ennemi est couvert, il doit appliquer un MOD de 3 son Jet. Angus doit donc obtenir un 9 ou moins avec le d20 (123=9). JET DOPPOSITION On effectue ce Jet lorsque deux ou plusieurs figurines saffrontent et que lon veut savoir laquelle agit en premier et atteint ainsi son objectif avant son adversaire. Les deux joueurs doivent lancer le d20 et comparer leurs rsultats avec lAttribut adquat. Encore une fois, il ne faut pas oublier dajouter ou de soustraire les MOD ncessaires avant deffectuer le Jet. Une fois que les deux joueurs ont lanc le d20, ils se trouvent dans lune des situations suivantes : 1. Les deux joueurs chouent, et aucun deux natteint son objectif. 2. Un joueur choue et lautre russit. Celui-ci atteint donc son objectif. 3. Les deux joueurs russissent leur Jet. Dans ce cas, le joueur qui a obtenu le rsultat le plus lev remporte le Jet dOpposition et sa Comptence prend effet. Comme sa Comptence annule celle de son adversaire, on ne prend pas en compte le fait que ce dernier avait russi son Jet. 4. Les deux joueurs russissent leur Jet et lun deux obtient un Critique. Cest ce dernier qui remporte le Jet dOpposition, mme si son adversaire obtient un rsultat plus lev. 5. Les deux joueurs obtiennent un Critique. Celui qui a obtenu le rsultat le plus lev gagne. 6. Match nul. Il arrive parfois que les Jets aboutissent une galit parfaite. Dans ce cas-l, que ce soit avec des Jets russis ou des Critiques, cest celui qui possde lAttribut le plus lev qui gagne (on prend en compte lAttribut adquat et on lui applique les MOD ncessaires). Sil se trouve que ces Attributs sont eux-mmes gaux, les deux Jets sont annuls et on considre que lOrdre est dpens. On effectue un Jet dOpposition lorsque la figurine qui agit et celle qui utilise son Ordre de Raction Automatique (ORA) opposent leurs Comptences. Cela signifie que les effets des Comptences des joueurs vont sinfluencer mutuellement (par exemple, quand les figurines se tirent dessus, ou quand lune tire ou attaque au CC et que lautre esquive).

DEROULEMENT DU JEU

Jets de ds
On utilise les ds pour savoir si une figurine russit accomplir une action, par exemple, pour voir si elle arrive toucher sa cible quand elle tire, si elle dtecte une troupe ennemie camoufle, etc. Il existe trois sortes de Jets : Normal, dOpposition et de BLI. Ils sont tous effectus avec un d20. Normalement, pour savoir si laction entreprise par la figurine est mene bien, comme effectuer un tir par exemple, on lance un d20 et on compare le rsultat avec lAttribut adquat. Si le rsultat est gal ou infrieur lAttribut, laction est russie. Dans certains cas, on doit additionner ou soustraire des Modificateurs lAttribut. Un Modificateur (MOD) indique si laction entreprise va tre facilite ou pnalise. Les MOD augmentent ou rduisent les valeurs des Attributs des troupes. Par exemple, plus une figurine est loigne, plus il est difficile de lui tirer dessus, et il faut appliquer un MOD ngatif au TR. Voici les MOD principaux : Distance : il modifie le TR, et la VOL pour les Jets de Dtection Couverture : il modifie le TR et le BLI Comptences et Equipement : ils modifient plusieurs Attributs Autres Lorsque le rsultat du Jet de d20 est gal la valeur de lAttribut, le joueur obtient un rsultat Critique. Il a obtenu le meilleur rsultat possible. Bravo ! Cest une action parfaite. Il ne faut pas oublier dadditionner ou de soustraire les MOD lAttribut. Pour obtenir un critique, le rsultat doit concider avec le nombre obtenu aprs avoir ajout ou soustrait les MOD. Par exemple, si lAttribut est de 10 et quil faut y appliquer un MOD de 3, le joueur doit obtenir un 7 avec le d pour obtenir un Critique.. Si le total de lAttribut + ou MOD est suprieur 20, on considre que lAttribut est de 20 et lon obtient un critique sur un score infrieur 20 pour chaque point dAttribut au dessus de 20. Exemple : Attribut +/ MOD=22, les Critiques sont 18, 19 et 20. Un joueur obtient un Seuil dEchec (SE) lorsque le rsultat de son Jet est suprieur lAttribut correspondant ou lAttribut+/-MOD. Exemple : Attribut +/ MOD=14, rsultat du Jet=16, SE=2. Si lensemble des MOD ngatifs est suprieur lAttribut de la figurine, laction est un chec automatique et lOrdre/Comptence Courte est perdu. Exemple : Une figurine avec TR 11 effectuant un Tir Spculatif Distance Maximale (-12).

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Reglas

NO LdV LdV ZdC 20 cm - 8

Schma 4: LdV et ZdC

Le vainqueur du Jet dOpposition annule laction de son adversaire. Par exemple les tirs sont perdus (les Gabarits de Grenades ou de Missiles ne sont pas placs, les Equipements et Armements Limits ou Jetables sont consomms) ou une Esquive en ORA nest pas ralise.

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Un Jet dOpposition peut impliquer plus de deux figurines la fois Exemple : Jet dOpposition Un contre Un. Le Zhanshi Wen Liu aperoit son ennemi, le Fusilier Angus, et dcide de lui tirer dessus. Il dpense un Ordre en utilisant son TR. Le Fusilier Angus choisit demployer son ORA en esquivant pour se prcipiter derrire une Couverture voisine. Nous sommes donc dans une situation de Jet dOpposition de TR (Tirer) contre PH (Esquiver). Les deux joueurs lancent le d20. Wen Liu (TR 11) obtient un 3 (russite), tandis que le rsultat du Jet dAngus (PH 10) est 8 (russite). Il remporte donc le Jet dOpposition, et roule sur le sol pendant que les balles de Wen Liu sifflent au-dessus de sa tte. (Voir Schma 5). Exemple : Jet dOpposition Deux contre Un. La Fusilire Silva, quipe dune Mitrailleuse, tire toute la Rafale (R) de son arme contre les Zhanshi Wen Liu et Jang Qi. Ces derniers utilisent leurs ORA pour rpliquer avec des Fusil Combi. Silva rpartit la R de sa Mitrailleuse (R 4) et tire deux fois contre chaque Zhanshi. Comme ils sont en ORA, ils ne disposent que dune R de 1. Dans cette situation, on effectue deux Jets dOpposition : Silva contre Wen Liu et Silva contre Jang Qi. Au cours des deux Jets dOpposition contre Wen Liu, Silva (TR 12) obtient un 16 (chec) et un 6 (russite). De son ct, Wen Liu obtient un 8 (russite) grce auquel il remporte le Jet dOpposition (8 est suprieur 6) et il force Silva effectuer un Jet de BLI. Mais elle ne pourra le faire quaprs avoir effectu ses deux tirs restants. On ralise donc un autre Jet dOpposition, cette fois contre Jang Qi. Silva obtient un 11 (russite) et un 10 (deuxime russite !). De son ct, Qi obtient un 3 ; son Jet est russi, mais son rsultat est infrieur ceux de son adversaire. Silva remporte le Jet dOpposition, et cause deux impacts Qi. Elle doit maintenant effectuer un Jet de BLI, et Qi doit en raliser deux. (Voir Schma 6).

Autre exemple : Jet dOpposition Deux contre Un, mais lun des Jets nest pas un Jet dOpposition. Imaginons que Silva ait dcid dutiliser toute sa R (R 4) sur Wen Liu, et que Wen Liu et Jang Qi aient tir contre Silva en ORA. Le Jet entre Silva et Wen Liu sera un Jet dOpposition puisquils se tirent dessus mutuellement. Silva lance quatre fois le d20 (R 4), et Wen Liu une seule fois. Comme Silva naffronte pas Jang Qi, celui-ci doit effectuer un Jet Normal. Ainsi, Jang Qi doit juste lancer le d20 et obtenir un rsultat infrieur ou gal son TR modifi par la Distance pour atteindre Silva, sans se proccuper de la Mitrailleuse de la Fusilire. (Voir Schma 7).

Tours de jeu et tours des joueurs


On joue Infinity en utilisant un systme de tours alternatifs de joueurs. A chaque tour, les deux joueurs agissent, mais seulement lun des deux est appel joueur actif, alors que lautre est considr comme tant le joueur ractif. Le joueur actif est celui qui active, dplace et fait agir ses figurines, alors que le joueur ractif peut ragir aux mouvements et aux actions du joueur actif. Lorsque le joueur actif ne peut plus faire agir ses figurines, on considre que sont tour est termin et que celui de son adversaire dbute, celui-ci devient alors son tour le joueur actif. Un tour de jeu est le laps de temps qui comprend le tour actif de tous les joueurs, toujours dans le mme ordre, dtermin par le Jet dInitiative (voir plus loin). Par exemple, un tour de jeu englobe le tour actif du Joueur 1 et du Joueur 2, et toujours dans cet ordre.

Reglas

Comptence: R3

ORA: Esquiver

Schma 5: Jet dOpposition Un contre Un

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ORA: R1

Reglas

Comptence: R4 ORA: R1

Schma 6: Jet dOpposition Deux contre Un

Courte, ou encore deux Comptences Courtes, en les combinant selon le tableau suivant : Types de Comptences Il existe trois sortes de Comptences : Comptences Courtes de Mouvement : on peut les rpter et les combiner avec dautres Comptences Courtes de Mouvement pendant le mme Ordre (avec un seul Ordre, on peut Se Dplacer et Sauter, par exemple). On peut aussi les combiner avec dautres Comptences Courtes. Comptences Courtes : avec un seul Ordre, on peut seulement les combiner avec des Comptences Courtes de Mouvement. On ne peut pas les combiner entre elles. Comptences Longues : elles ncessitent un Ordre entier et ne peuvent en aucun cas tre combines.

Ordres
ORDRES ET RESERVE DORDRES Dans Infinity, la capacit de manuvre et daction dune arme dpend du nombre dOrdres dont elle dispose. Un Ordre est un concept de jeu qui permet de faire agir une figurine pour pouvoir combattre avec elle. Plus le nombre dOrdres dune arme est lev, plus sa capacit daction est grande. Chaque figurine aligne dispose dun Ordre. Lensemble des Ordres de toutes les figurines dune arme sappelle la Rserve dOrdres. Cette Rserve dOrdres contient toujours au moins un Ordre. Par exemple, le joueur A possde 12 figurines et dispose donc de 12 Ordres, alors que le joueur B, avec seulement 7 figurines, na que 7 Ordres dans sa Rserve. Il faut tenir compte du fait quon ne peut pas transfrer les Ordres dun Groupe de Combat un autre. La Rserve dOrdres indique la capacit de manuvre de larme. Le joueur peut utiliser un ou plusieurs Ordres pour une mme figurine, jusqu ce que toute sa Rserve soit dpense. Le tour passe alors au joueur suivant. On peut utiliser autant dOrdres quil y en a dans la Rserve. Il ny a pas de limite en ce qui concerne le nombre dOrdres de la Rserve qui peut tre assign une mme figurine. Le joueur peut alterner lattribution des Ordres entre diffrentes figurines. Il nest pas obligatoire dutiliser les Ordres de faon continue sur la mme figurine. Les Ordres qui ne sont pas utiliss sont perdus, on ne peut pas les conserver pour le tour suivant. Exemple : Larme du joueur B est compose de 7 figurines, sa Rserve dOrdres est donc de 7. B peut donner un Ordre chaque figurine, 7 Ordres la mme figurine, 4 une figurine et 3 une autre, etc. La Rserve dOrdres est recalcule tout au long du jeu, au dbut du tour de chaque joueur. A chaque fois quun joueur perd une figurine, il perd aussi lOrdre quelle apporte la Rserve, et ceci pour tous les tours suivants. Seules les troupes reprsentes par une figurine ou un Marqueur (Exemple, Camouflage ou Supplantation) prsent sur la table de jeu ajoutent leur Ordre dans la Rserve dOrdres. Les troupes qui ne sont pas places sur la table de jeu najoutent pas leur Ordre la Rserve dOrdres de larme jusqu ce quelles entrent effectivement sur le champ de bataille. Exemple : des troupes qui peuvent effectuer un Dploiement Aroport qui nont pas encore saut sur le champ de bataille, des figurines avec un Camouflage Thermo-Optique en Dploiement Cach, des troupes de renfort qui ne sont pas encore arrives sur le champ de bataille etc. Un Ordre sert faire agir une figurine en jeu et lui permettre dutiliser diverses Comptences (Se Dplacer, Tirer) en combat. Afin de bien reprsenter la complexit des Comptences, celles-ci sont classes en Comptences Courtes et Longues. Avec un Ordre, on peut utiliser une Comptence Longue, ou bien une Comptence

Comptences Courtes de Mouvement


Peuvent tre employes en O.R.A
Affronter Sallonger Dtecter Descendre Escalader Monter Nager Ouvrir/ Fermer Sauter

Comptences Courtes
Peuvent tre employes en O.R.A
Alerter Attaque : Corps Corps (CC) Attaque: Sepsitor Attaque :Tir (TR)/ Tirer Capteur Esquiver Pirater Ne peut pas tre employ en O.R.A Attaque: Observateur dArtillerie Coma Ingnieur Mdecin Rgnrer Reset Utiliser MdiKit/ AutoMdiKit

Comptences Longues
Ne peuvent pas tre employes en O.R.A.
Attaque : Assaillir Attaque: Attaque Intuitive Attaque: Tir de Suppression Attaque: Tir Spculatif Camouflage et Dissimulation (CD) Dploiement Aroport (DA) Mouvement Prudent Pirater des Arotransports

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Se Dplacer Se lever

Exemples : Avec un seul ordre, vous pouvez : 1. Combiner deux Comptences Courtes de Mouvement. Se Dplacer + Se Dplacer, Escalader + Se Dplacer ou Se Dplacer + Sallonger. 2. Combiner une Comptence Courte de Mouvement avec une Comptence Courte et vice et versa. Se Dplacer + Tir (TR), Se Dplacer + Esquiver, Dtecter + Alerter ou Tir (TR) + Sallonger. 3. Utiliser une Comptence Longue. SSe Camoufler, Attaque Intuitive ou Mouvement Prudent.

Reglas

Les deux Comptences de lOrdre peuvent tre utilises simultanment. Si un joueur dcide de Se Dplacer puis de Tirer pour riposter lORA de lennemi, il peut le faire avant, pendant ou aprs son Mouvement, selon son choix. Il doit quand mme toujours tenir compte du fait que quoi quil arrive, il faut effectuer lOrdre en entier, ce qui veut dire que la figurine aura termin son mouvement lorsquelle aura parcouru la distance ncessaire, mme si elle finit par Mourir ou par se retrouver Inconsciente. La seule exception concernant cette rgle est le cas du Combat CC, qui met toujours un terme au MOV de la figurine. Il est important de noter que les Ordres doivent tre dclars avant de mesurer les distances sparant les figurines. ORDRE DE REACTION AUTOMATIQUE (ORA) Il sagit de la capacit dune ou de plusieurs figurines du joueur ractif agir pendant le tour de ladversaire ; cest une riposte un ordre du joueur actif, et lORA ne peut tre effectu que contre la figurine qui est active pour raliser lOrdre. On ragit toujours un Ordre en tant que tel et non aux Comptences qui le composent. Ainsi, si une figurine se dplace et tire pendant le mme Ordre, la figurine de son adversaire a droit un ORA, et non pas deux. Pour tre capable de ragir face un Ordre, la figurine qui ragit doit remplir toutes les conditions habituelles pour utiliser la Comptence quelle souhaite. Par exemple, si elle souhaite Tirer, elle doit disposer dune LdV sur son objectif ; si elle veut Pirater, son objectif doit se trouver dans sa ZdC. Le joueur ractif doit imprativement dclarer les ORA de toutes ses figurines qui disposent dune LdV sur la figurine du joueur actif, immdiatement aprs que celui-ci a annonc la Comptence Longue ou la premire Comptence Courte de lOrdre quil va raliser. Sil ne signale pas ses ORA, le joueur ractif ne pourra pas faire ragir ses figurines ultrieurement, et notamment aprs la seconde Comptence

Courte de lOrdre de son adversaire. Si, au cours de lexcution de lOrdre, la figurine du joueur actif entre dans la LdV ou la ZdC dune nouvelle figurine ennemie, celle-ci obtient tout de suite un ORA. On ne peut pas ragir un ORA. Les ORA ne peuvent tre excuts que par le joueur ractif. LORA est toujours simultan lOrdre auquel il rpond. Il peut donc arriver que toutes les actions des figurines concernes russissent simultanment. Il sera aussi assez frquent que la situation doive tre rsolue par des Jets dOpposition. A chaque fois que les actions de deux figurines saffectent mutuellement, il faut effectuer un Jet dOpposition (par exemple, une figurine Tire et lautre essaye dEsquiver, ou une figurine tente de Pirater et sa cible riposte en Tirant). Dans certains cas, il ny a pas besoin deffectuer de Jet dOpposition pour connatre le rsultat de lexcution dune Comptence (par exemple, Alerter). Tous les ORA doivent tre effectus en mme temps. Ainsi, si un Marqueur de Camouflage utilise un Ordre pour Se Dplacer, un autre joueur peut ragir en essayant de le Dtecter, mais, mme sil mne son action bien, il ne pourra pas Tirer avec dautres figurines en ORA durant le mme Ordre. Le nombre de figurines qui peuvent ragir au mme Ordre nest pas limit. On ne peut ragir quaux actions des figurines. Les missiles et les grenades ne sont pas considrs comme des figurines, et il est donc impossible de ragir leurs actions (sauf en Piratant les missiles). En revanche, il est possible de ragir normalement, contre une figurine qui tire avec un Lance-Missiles ou un Lance-grenades. Ragir avec un Dplacement, en ralisant la Comptence Courte se Dplacer est possible en ORA. Toutes les Comptence Courtes de Dplacement ralises en ORA sont considrs comme des Esquives et se font avec un Jet Normal ou dOpposition de PH contre lAttribut correspondant.

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ORA: R1 Comptence: R4

Reglas

ORA: R1

Schma 7: Jet dOpposition Deux contre Un, lun des Jets nest pas un Jet dOpposition

Toutes les comptences ne peuvent pas tre utilises en ORA. Dans le tableau prcdent, vous avez dj pu voir lesquelles peuvent tre utilises en ORA. ORA en Combat au Corps Corps (CC) : Quand les socles de deux figurines se touchent, on considre quelles sont engages dans un CombatCC. Dans ce cas, seuls deux ORA sont possibles : CC et Esquiver. ORA contre Marqueurs de Camouflage et de Supplantation: Les seuls ORA possibles contre un Marqueur de Supplantation, Camouflage ou TO sont Dtecter ou Affronter. Cependant, lannonce de lORA ne doit pas obligatoirement se faire immdiatement aprs que ladversaire ait annonc la premire Comptence Courte du Marqueur. On peut attendre que le Marqueur annonce sa deuxime Comptence Courte, et ragir ce moment-l. Cette rgle nannule pas les avantages de Supplantation et du Camouflage de Combat. SEQUENCE DUTILISATION DORDRES ET DORA 1. Le joueur choisit la figurine qui va dpenser un Ordre 2. Il annonce lOrdre, et la premire des deux Comptences Courtes qui le composent, ou bien la Comptence Longue. 3. Les figurines qui disposent dune LdV ou dune ZdC annoncent leurs ORA et les Comptences quelles vont utiliser. 4. Le joueur actif reoit lORA de son ennemi et doit alors dclarer quelle est sa seconde Comptence Courte (le cas chant). 5. Si, aprs lannonce de la deuxime Comptence Courte, de nouvelles figurines bnficient dune LdV sur la figurine qui vient dagir, elles peuvent dclarer un ORA. 6. Les joueurs effectuent les Jets ncessaires et appliquent les rsultats obtenus. Exemple : le Zhanshi Wen Liu utilise un Ordre et dclare seulement lutilisation de sa premire Comptence Courte : Se Dplacer. Il se dplace donc dautant de centimtres que lindique sa premire valeur de MOV. Il entre alors dans la LdV dAngus, qui dcide dutiliser son ORA pour lui tirer dessus. Wen Liu annonce alors sa seconde Comptence Courte, quil doit choisir parmi celles du tableau des Comptences de Mouvement ou des Comptences Courtes. Wen Liu dcide de Tirer, ce qui donne lieu un Jet dOpposition entre les Comptences de TR de Wen Liu et dAngus. A lissue de la confrontation, Angus bat Wen Liu, qui subit une Blessure. La figurine de Wen Liu est alors Inconsciente, et reste sur la table de jeu avec un Marqueur de Blessure. Elle se trouve lextrmit du Mouvement quelle avait annonc au dbut, peu importe le moment de son trajet o elle a reu limpact. (Voir Schma 8). Exemple : La Fusilire Silva utilise un Ordre, et ne dclare que sa premire Comptence : Se Dplacer. Lorsquelle entre dans la LdV des Zhanshi Wen Liu et Jang Qi, ces derniers annoncent leurs ORA pour lui tirer dessus. Silva choisit de riposter et donc de tirer son tour. Les joueurs effectuent un Jet dOpposition entre les TR des trois figurines. Silva rpartit la R (3) de son arme, un Fusil Combi, entre les deux Zhanshi : deux tirs contre Wen Liu et un contre Jang Qi. Au cours de son Jet dOpposition contre Wen Liu, Silva choue au premier Jet, mais remporte le deuxime, ce qui force Wen Liu raliser un Jet de BLI. Toutefois, Silva ne parvient pas surpasser le tir adroit de Jang Qi, elle doit donc elle aussi effectuer un Jet de BLI. Silva et Wen Liu chouent lissue de leurs Jets, ils tombent tous deux au sol, Inconscients. Ils reoivent alors un Marqueur de Blessure. (Voir Schma 9). ORDRE SPECIAL DU LIEUTENANT Le Lieutenant possde un Ordre supplmentaire quil est le seul pouvoir utiliser. Cet Ordre ne fait pas partie de la Rserve dOrdres, cest un Ordre additionnel et il est utilis de faon secrte sans rvler le Lieutenant. Si le Lieutenant emploie lOrdre Spcial pour lui-mme, il fonctionne comme nimporte quel autre Ordre du jeu. Mais le Lieutenant peut aussi utiliser son Ordre Spcial pour : Russir automatiquement un Jet de Bravoure. Lorsquune figurine sous les Ordres du Lieutenant doit effectuer un Jet de Bravoure, le Lieutenant peut sacrifier son Ordre Spcial pour que la figurine russisse

son Jet de Bravoure automatiquement. Il peut utiliser cet Ordre pour les figurines de son Groupe de Combat, mais aussi pour nimporte quelle figurine de son arme. REMARQUE : Seules les troupes qui possdent loption Lieutenant dans leur tableau doptions dArmes dAppui, et les personnalits qui indiquent la mention ncessaire peuvent tre nommes Lieutenant. Certaines personnalits possdent des Points dAppui supplmentaires (+1, +2) si elles sont alignes en tant que Lieutenant. Une arme ne peut avoir quun seul Lieutenant.

Le Dploiement et lInitiative sont dtermins par un Jet de d et un systme lUn ou lAutre . Avant de commencer le jeu, les joueurs doivent faire un Jet dOpposition en utilisant la VOL de leur Lieutenant. Celui qui remporte le Jet a le choix entre gagner lInitiative ou grer le Dploiement. Choisir lune des deux options revient transfrer les avantages de lautre ladversaire. DEPLOIEMENT Si le joueur prend loption de Dploiement, il choisit le ct du champ de bataille o il veut placer ses troupes et dcide qui dploiera ses figurines en premier.

Dploiement et Initiative

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Chaque joueur peut conserver une figurine en rserve au lieu de la dployer. Cette figurine est dploye aprs le dploiement initial de ladversaire (sil se dploie en premier) ou aprs que ladversaire ait dploy sa figurine en rserve (sil se dploie en second). Les Equipements et les Comptences Spciales de certaines figurines permettent de ne pas les placer sur la table pendant la phase de dploiement (Exemple : Camouflage et Dissimulation (CD), Dploiement Aroport (DA), etc.). Les officiers et les sous-officiers sont une rfrence pour leurs troupes et doivent leur donner le bon exemple. Cest pourquoi le Lieutenant doit toujours tre dploy sur la table de jeu, mme sil possde la Comptence Camouflage et Dissimulation (CD) ou Dploiement Aroport (DA). Sil possde CD : Camouflage ou CD : Camouflage TO, il peut se dployer en tant symbolis par un Marqueur de Camouflage, mais celui-ci doit toujours se trouver sur le champ de bataille. Si le Lieutenant nest pas dploy, son arme dbute la partie en situation de Perte du Lieutenant. INITIATIVE Si le joueur prend lInitiative, il choisit, en fonction de ses propres intrts, qui sera le premier joueur actif. Une fois que lordre de jeu est tabli, il est conserv pendant toute la partie. Exemple de deploiement et initiative : Le joueur panocanien possde 12 figurines et son Lieutenant Angus a une VOL de 12. Le joueur yu jing possde 7 figurines et son Lieutenant Wen Liu a une VOL de 13. Les deux joueurs lancent les ds ; le joueur panocanien obtient un 7 et le joueur yu jing un 11. Les deux joueurs ont russi leur Jet, mais le joueur yu jing gagne le Jet dOpposition car il a obtenu le rsultat le plus lev. Il doit maintenant choisir sil prfre prendre

Reglas

ORA: R1

Comptence R3

Schma 8: Annonce de lOrdre et ORA

le Dploiement ou lInitiative. Choisir le Dploiement serait intressant car le ct droit de la table de jeu a plus de Couvertures, ce qui est avantageux. Cependant, le jouer yu jing reste loyal la philosophie Qui frappe en premier, frappe deux fois et choisit lInitiative en dclarant quil sera le premier joueur actif. Cela signifie que le jouer panocanien peut choisir sur quel ct de la table de jeu il va dployer ses troupes et qui va se dployer en premier. Il choisi de se dployer sur le ct droit qui dispose de plus de Couvertures et dcide que le joueur yu jing dploiera ses troupes en premier sur la table de jeu. Au regard de ces dcisions, le joueur yu jing place 4 de ses figurines sur le ct gauche de la table de jeu, en conserve une en rserve et les deux dernires ont la Comptence Spciale : Dploiement Aroport (DA). Le joueur panocanien place 10 figurine sur la table, note la position de son Homme Crocodile (qui devrait tre la onzime figurine mais qui dispose de la Comptence Spciale CD : Camouflage TO) et conserve une figurine en rserve. Le joueur yu jing place sa figurine de rserve (il conserve aussi les troupes avec la Comptence Spciale DA pour les dployer durant la bataille) et le joueur panocanien place, en suite, sa figurine de rserve. Ils sont maintenant prts commencer !

RESUME DE TIR
1. Choisir la cible. 2. Dterminer sil y a LdV. 3. Utiliser une Comptence Courte ou un ORA pour Tirer. 4. Lancer le d20 pour chaque tir de la Rafale (R) de larme. La valeur de TR de la figurine, la Distance et la Couverture dterminent le rsultat que vous devez obtenir avec le d20 pour toucher lennemi. Si vous effectuez un Jet dOpposition cause de lORA de lennemi, vous devez en plus tenir compte du rsultat de son Jet. 5. Pour chaque impact reu, lobjectif doit effectuer un Jet de BLI afin de savoir sil russit ou non viter la Blessure. Le rsultat obtenir pour remporter le Jet de BLI dpend des Dommages causs par larme, du BLI de la figurine, et de la Couverture, le cas chant. Jet de Bravoure si ncessaire. 6. Marqueurs de Blessures ou Retrait des pertes, dans le cas o la figurine est Morte ou ne dispose pas de Comptence Spciale comme Mdecin, Infirmier, AutoMdiKit ou Rgnration. Lorsquune figurine annonce quelle va tirer sur un ennemi, elle doit lancer le d20 pour savoir si son attaque russit. Dans ce cas, il existe trois possibilits: 1. La figurine ennemie ne bnficie pas dune LdV sur le tireur (il est dans son dos). Il faut alors effectuer un Jet Normal. Les MOD appliquer sont ceux de Distance, de Couverture, et tous les autres MOD qui dpendent des Comptences ou de lquipement de lennemi. 2. Une figurine ennemie a une LdV et utilise son ORA pour Tirer, Esquiver, Pirater, employer son Sepsitor... contre la figurine active. Il faut alors effectuer un Jet dOpposition et appliquer les MOD correspondant aux Distances, aux Couvertures, aux Comptences et aux quipements des deux joueurs.

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Combat
TIR (TR) Le Tir dsigne le combat distance, lchange de tirs et les fusillades, qui forment le coeur du combat moderne. Pour le soldat, le moment de vrit arrive lorsquil doit appuyer sur la dtente pour que son arme crache des fragments de mort grande vitesse pour balayer lennemi de la carte et remporter la victoire. En plein milieu de la bataille, quand les balles sifflent et crient votre nom, seuls les meilleurs et les plus chanceux survivent. Pour pouvoir Tirer, vous devez obligatoirement possder lAttribut TR, une arme qui permet de Tirer, et avoir une LdV sur votre cible.

Reglas

ORA: R1

Comptence: R3 ORA: R1

Schma 9: Annonce dOrdre et ORA: Plusieurs ennemis ragissent.

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Comptence: R4 ORA: Esquiver

Reglas

ORA: R1

Schma 10: T ir

3. Une figurine a une LdV et utilise son ORA pour raliser une action qui ne concerne pas le tireur. Ce ne sont pas des actions confrontes, elles ne saffectent donc pas. Le Jet de la figurine active est Normal. Lorsquun joueur tire, cest toujours lui qui dcide du moment exact de limpact. Gnralement, on opte pour le moment o on a le plus de chances de russir : LdV dgage, pas de Couverture, distance optimale pour larme... Ces conseils doivent aussi tre appliqus en ORA. Chaque figurine peut tirer autant de fois que lindique la capacit de Rafale de son arme. La R varie de 1 (par exemple : le Lance-grenades ou le Lance-Missiles) 5 (par exemple : le Canon Magntique HyperRapide). Le tireur peut rpartir les tirs de la R entre plusieurs figurines ennemies se trouvant dans sa LdV et porte de son arme. Toute la R est tire depuis le mme point. En ORA, la R est toujours de 1 (sauf pour le Tir de Suppression, ou les figurines qui possdent la Comptence Spciale Raction Totale). La figurine du joueur actif peut utiliser tous les tirs de sa R tandis que la figurine qui agit en ORA ne peut effectuer quun seul tir ou utiliser une autre Comptence (Pirater, Esquiver, CC, etc.). Si deux figurines saffrontent, celui qui utilise son ORA doit lancer le d20 et obtenir un rsultat infrieur ou gal son Attribut correspondant (TR, PH, VOL) modifie, mais toujours suprieur tous les Jets de TR de son adversaire. De son ct, la figurine qui utilise son Ordre peut toucher son ennemi avec chaque tir de sa R qui est la fois infrieur ou gal son TR (modifi) et suprieur au rsultat de son adversaire en ORA. Exemple : Wen Liu dpense un Ordre pour tirer avec sa Mitrailleuse contre deux Fusiliers ennemis qui se trouvent dans sa LdV, une distance de 15 cm. (MOD de Distance : 0). Angus utilise son ORA pour Esquiver et Stphane emploie son ORA pour Tirer. Wen Liu annonce quil va rpartir la R (4) de son arme en ralisant 2 tirs contre chaque ennemi. Cest le moment deffectuer les Jets dOpposition. Contre Stphane, Wen Liu obtient un 7 et un 15. Son TR tant de 11, il remporte donc le premier Jet et Stphane doit obtenir un rsultat infrieur ou gal 15 (TR 12 + MOD de Distance Courte avec Fusil Combi +3). Le rsultat de son Jet est 13, les deux joueurs russissent donc leur Jet, mais cest Stphane qui russit toucher Wen Liu. Dans lautre duel, Angus obtient un 4 son Jet de PH (PH=10) et russit donc son Jet. Wen Liu obtient un 9 et un 5, il russit donc son Jet de TR (11+0=11) et dpasse mme le rsultat dAngus, celui-ci reoit donc deux impacts. Angus et Wen Liu doivent ensuite effectuer leurs Jets de BLI. (Voir Schma 10). On ne peut pas prendre pour cible des figurines qui se trouvent lintrieur ou derrire une Couverture qui empche de les voir (des grenades fumignes, des murs, ou des Zones de forts denses). On ne peut jamais tirer sans voir sa cible, sauf avec les armes qui autorisent un Tir Spculatif ou une Attaque Intuitive. La cible doit tre porte de larme pour pouvoir tirer. Si les socles des figurines sont en contact, on ne peut pas utiliser leur TR, et il faut alors appliquer les rgles du Combat CC. Le Critique en TR provoque une russite automatique qui cause lobjectif 1 Blessure directe, sans que celui-ci ait la possibilit deffectuer un Jet de BLI. Les Couvertures sont des lments de dcor qui peuvent entraner lapplication de MOD aux Jets de TR, car elles peuvent partiellement dissimuler la figurine cible qui sabrite derrire elles. Pour quune Couverture soit efficace, la figurine doit tre colle contre elle. Pour toucher une figurine, il est indispensable de distinguer sa tte, ou une zone de son corps de taille quivalente sa tte. Si ce nest pas le cas, on considre quil ny a pas de LdV (Couverture Totale).

Il existe deux sortes de Couvertures : 1. Couverture Partielle : Il sagit de celle quoffre un lment suffisamment dense ou gros pour servir de protection, et qui empche la vision complte de lobjectif. Elle fournit un MOD de 3 au TR du tireur et de +3 au BLI ou au PB de la cible (sauf lors dun piratage). 2. Couverture Totale : Nimporte quelle figurine qui se trouve entirement hors de LdV derrire une Couverture de ce genre ne peut tre choisie comme cible, sauf si le tireur possde des grenades de Tir Spculatif ou des Munitions Spciales GUIA. Les armes qui possdent loption Munition Spciale Anti-Blindage (AP) affectent seulement le BLI de la figurine, et en aucun cas la protection fournie par la Couverture. Si une figurine en position Allonge se trouve dans un endroit plus lev que celle qui lui tire dessus, on considre quelle est en contact avec une Couverture (MOD de 3 pour toucher et de +3 pour le BLI). Pour tirer sur une figurine en position Allonge, il faut pouvoir distinguer son socle. Lorsque des troupes sont abrites lintrieur dun bunker ou dun char, malgr les ouvertures (des meurtrires, par exemple), on considre que les soldats sont protgs, mme sils se trouvent dans la LdV dautres figurines. Il faut alors appliquer un MOD de 6 pour pouvoir leur tirer dessus. De plus, si les figurines abrites sont colles au mur, elles reoivent un bonus de +3 leur BLI alors que la figurine qui leur tire dessus reoit un MOD supplmentaire de -3 son TR. Dans ce jeu, les Couvertures jouent un rle dterminant. Nous vous recommandons donc de bien agrmenter votre table de jeu dlments de dcor (fabriqus, achets ou improviss). Ils fourniront vos troupes des lments pour avancer couvert. Les positions en hauteur savreront elles aussi dune grande importance stratgique. (voir Schma 11) Armes Gabarit : Une arme qui fonctionne avec un Gabarit affecte une zone entire, et pas seulement la figurine cible. Toutes les figurines dont le socle se trouve totalement ou partiellement sous le Gabarit sont affectes. La figurine cible ne doit pas ncessairement se trouver au centre de la zone de tir, il suffit quelle soit situe lintrieur de laire deffet du Gabarit. Les lments de terrain limitent leffet des Gabarits, tout comme ils limitent la LdV. (Voir Schma 12). Une figurine qui possde la Comptence Spciale CD : Camouflage ou CD : Camouflage TO et qui est affecte par un Gabarit qui a pour cible une autre figurine doit effectuer un Jet de BLI pour savoir si elle est touche ou non. Si la figurine affecte est en Dploiement Cach, elle doit se dcouvrir. Les diffrents Gabarits sont le Gabarit Circulaire, le Gabarit en forme de Grande Larme et le Gabarit en forme de Petite Larme. La hauteur des Gabarits est gale leur rayon, soit la moiti de leur largeur (sauf dans le cas des Grenades Fumignes, qui possdent une hauteur infinie). Pour connatre le rayon daction dun Gabarit en 3D,

141

Reglas

vous pouvez en couper un en deux par le centre et en superposer un autre semblable de la mme taille, de manire ce quils forment une croix en X. Lorsque vous tirez avec une arme Gabarit et que vous obtenez un Critique, la figurine cible (et seulement elle) subit automatiquement une Blessure, sans possibilit de Jet de BLI. Si dautres figurines sont affectes par le Gabarit, elles effectuent leur Jet de BLI normalement. Armes Gabarit Direct. (Lance-Flammes, Chain Rifles, Nanopulseurs) Ces armes ne ncessitent pas de Jet de TR pour toucher. Il suffit de placer le Gabarit Direct au centre du socle de la figurine qui tire, et toutes les figurines quelle affecte doivent effectuer un Jet de BLI. (Voir Schma 13). Si les figurines affectes souhaitent Esquiver le tir, on effectue un Jet de PH 6. Si elles prfrent Tirer sur le porteur de larme Gabarit Direct au lieu dEsquiver, larme Gabarit Direct cause ses Dommages normalement. Les figurines effectuent un Jet Normal pour toucher et doivent ensuite raliser un Jet de BLI. Lorsque deux figurines possdant des armes Gabarit Direct saffrontent, elles subissent toutes les deux les Dommages de leurs armes et doivent effectuer un Jet de BLI. Les armes Gabarit Direct permettent dutiliser la Comptence Attaque Intuitive. Les figurines qui possdent deux armes Gabarit Direct (par exemple, deux Chain Rifles) peuvent les utiliser successivement, et les Chain Rifles possdent alors une Rafale de 2. Vous pouvez donc placer le Gabarit Direct deux fois pour chaque Ordre de tir, vers deux objectifs

diffrents si vous le souhaitez. Si les deux Gabarits Directs touchent le mme objectif et si ce dernier dcide dEsquiver, il devra alors effectuer un Jet de PH 6 pour savoir sil peut viter les Dommages des deux Gabarits Directs. Attaques avec des armes de jet. Pour utiliser les armes de jet, comme les grenades, on emploie le PH au lieu du TR, mais le combat se droule ensuite comme un combat distance. Tir Parabolique. On lemploie pour lancer des grenades qui suivent une trajectoire en arc de cercle au-dessus dun obstacle. La trajectoire du Tir Parabolique produit deux zones dombre : une zone o il est impossible deffectuer des tirs, et une autre zone qui ne peut tre choisie comme zone cible. La longueur de ces zones dombre correspond la hauteur de lobstacle. Pour effectuer un Tir Parabolique, le centre du socle du tireur et le centre du Gabarit Circulaire dimpact doivent se trouver en dehors des zones dombre. (Voir Schma 14). Si le joueur rate son tir, il faut effectuer une Dispersion. La Grenade peut alors tomber dans une zone dombre. Dans ce cas, il faut placer le centre du Gabarit Circulaire juste au bord de la zone dombre. Les zones dombre peuvent tre affectes par le Gabarit de la Grenade. Tir Spculatif. On parle de Tir Spculatif lorsquune figurine doit atteindre une figurine ou une zone hors de sa LdV (par exemple, derrire un mur ou lintrieur dun btiment) avec une arme trajectoire parabolique comme, par exemple, une grenade. Ces armes peuvent tre lances vers une zone mais le tireur doit toujours prendre une figurine comme cible. Les figurines qui possdent le Camouflage ou le Camouflage TO ne peuvent pas tre prises pour cible, mme si elles se trouvent dans une zone accessible pour le Gabarit. On considre donc que si elles nont pas t dtectes, elles ne se trouvent pas dans cette zone.

142

Couverture Totale

Reglas

Couverture Partielle Sans Couverture

Schma 11: Couvertures

Nest pas affect

Affect Affect

Schma 12: Zone deffet

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Affect

Nest pas affect Affect

Reglas

Schma 13: Gabarit Direct

Les figures qui ne sont pas Camoufles peuvent faire lobjet dun Tir Spculatif mme si elles sont hors de LdV. En effet, leur position est connue grce aux informations des satellites et des autres systmes de Recherche et de Localisation. Le Tir Spculatif permet de tirer ou de lancer une grenade en direction dun point du terrain si lorsque vous placez le centre du Gabarit sur le point dimpact, celui-ci affecte la figurine cible (qui ne peut pas tre un Camoufl ou un TO). Lorsquun tir doit tre Spculatif, il cote un Ordre complet et il faut appliquer un MOD de 6 au TR ou au PH, selon le cas. On considre toujours quun tir est Spculatif lorsque la figurine doit toucher, avec une Grenade, un Lance-grenades ou une autre arme trajectoire parabolique, une cible se trouvant dans, ou derrire, une zone Visibilit Rduite ou Nulle. Dispersion. Si, en utilisant une arme qui autorise un Tir Parabolique comme un Lance-grenades (Lourd ou Lger) ou une Grenade, un joueur choue lissue de son Jet de TR ou de PH, le projectile est dvi de sa trajectoire, tombe et se dclenche nimporte quel autre endroit du champ de bataille. Pour savoir o la grenade explose, on multiplie son SE par 6 (Seuil dchec x 6). Le rsultat obtenu correspond la distance de dviation en cm. De plus, le dernier chiffre indique la direction dans laquelle le projectile est dvi, selon les indications du Gabarit Circulaire. Pour utiliser correctement le Gabarit Circulaire de Dispersion, il faut placer le chiffre 1 dans la mme direction que la LdV. Le Seuil dEchec (SE) correspond la ddiffrence entre le rsultat du d (lors dun Jet rat) et le nombre qui aurait fait gagner le joueur. Exemple : Angus effectue un Tir Spculatif avec son Lance-grenades. Pour russir, il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal 6 (TR 12 MOD Spculatif 6). Il obtient un 9, son SE est donc de 3. Il pace le Gabarit sur sa cible initiale et effectue une Dispersion de 18 cm (3x6) dans la direction indique par le 9 . La Dispersion maximum dune arme est dtermine par sa caractristique de Distance Maximale, indique dans le Tableau des Armes. Au-del de cette Distance, le tir est un chec et na pas deffet. Tir contre des figurines engages dans un Corps Corps. Si un joueur tire sur des figurines en Combat CC, il doit toujours appliquer un MOD de 6 (en plus des MOD de Distance, de Couverture ou de Camouflage) chacune de ses figurines. Si le joueur choue son Jet, et si le SE est gal ou infrieur au MOD de la troupe allie (6, 12, selon le nombre de troupes du mme camp qui sont engages dans le combat), alors cest une figurine amie qui reoit limpact, et doit effectuer un Jet de BLI. Si plusieurs figurines allies sont engages dans ce Combat CC, il faut dcider de manire alatoire laquelle reoit limpact Exemple : Le Fusilier Angus remarque que son allie, la Fusilire Silva, est attaque en Combat CC par le Zhanshi Wen Liu. Angus, toujours chevaleresque, dcide de laider, mais comme il se trouve une certaine distance, il annonce quil va raliser un ORA avec une attaque en TR, un tir. Pour toucher Wen Liu, il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal 9 avec le d20 [12 (TR) +3 (MOD de Distance) 6 (MOD pour

sa camarade) = 9]. Angus lance le d et obtient un 12. Il a perdu, en grande partie cause du MOD quil a appliqu parce quil avait un alli en Combat CC. Cela veut dire que la balle dAngus passe au-dessus de lpaule de Wen Liu et touche Silva. Elle doit maintenant effectuer un Jet de BLI. Si elle le remporte, elle aura certainement une petite conversation avec son camarade Angus. Les armes Gabarit places sur un Combat CC affectent toujours toutes les figurines impliques dans le Combat CC, mme si le Gabarit ne recouvre quune seule des figurines engages dans ce Combat CC. Tir de Suppression (TS). Cest une Comptence Longue dAttaque qui require un Ordre complet pour tre active. Il faut placer un Marqueur de Tir de Suppression (SUP FIRE) sur la table de jeu. Son centre doit se trouver dans la LdV du tireur, celle-ci ne devant pas tre gne par des obstacles, et le marqueur ne doit jamais tre plac plus loin que ne lindique la Distance LONGUE de larme choisie. Le Tir de Suppression cre un couloir de feu de la largeur du Marqueur. Il suit une ligne droite qui part du socle du tireur et se termine la limite de porte de larme, sauf si un terrain le bloque avant. Le Tir de Suppression (TS) permet de tirer une R complte de larme en ORA. Toutes les figurines allies ou ennemies, dans la LdV, qui entrent en contact avec le couloir de TS reoivent (si la figurine en TS russit ses Jets de TR) toute la R de larme, en tour ractif. Une fois le couloir de tir plac, la R complte de larme sera tire sur chaque figurine dans la LdV : - quand une figurine dans le couloir de tir est active par un Ordre dans le corridor ; - quand une figurine pntre dans le couloir de tir avec un Ordre se Dplacer, Esquiver, un Ordre Coordonn, un Mouvement Prudent ou tout autre Comptence Courte de Mouvement. On peut par exemple utiliser le Tir de Suppression en le plaant sur une zone troite ou en forme dentonnoir par laquelle les troupes ennemies doivent passer, de faon ce quelles se voient obliges de choisir un autre chemin, au risque daffronter une pluie de balles. Si un joueur place un TS sur une figurine, il peut alors raliser autant de tirs que la R de son arme le lui permet quand la figurine est activ par un Ordre dans son tour actif. Il est important de se rappeler quun TS ne peut pas tre plac en ORA. Durant le tour actif, plac un couloir de tir permet, avec le mme Orde, de tirer de faon normale sur les figurines en LdV ce trouvant dans celuici. Exemple : Le Fusilier Angus utilise un Ordre pour placer un TS dont le couloir de tir couvre quatre ennemis. Avec le mme Ordre, il tire la R 3 de son Fusil Combi en dsignant trois de ses figurines comme cible. Leffet du Tir de Suppression dure jusquau dbut du prochain tour actif du joueur qui la dclar. Une figurine qui est en Tir de Suppression, autant en tour actif que ractif, annule automatiquement son TS si elle essaye dutiliser une autre Comptence. On peut placer un Tir de Suppression sur des Zones Visibilit Nulle (grenades fumignes, fort dense, etc.). Avec le TS, on peut alors tirer sur des figurines qui se trouvent lintrieur ou au-del de ces zones, mais il faut appliquer un MOD de 6 au TR. COMBAT AU CORPS A CORPS (CC) Le combat urbain, la lutte pour la possession dun difice, ou les abordages spatiaux de vaisseau vaisseau se produisent trs souvent dans des environnements ferms. Dans ces cas-l, les adversaires sont trs proches, les soldats nont donc pas assez de place pour saisir une arme de manire efficace. Il faut alors utiliser des Armes CC : les armes de poing (pistolets) et les armes blanches (couteaux, machettes, sabres, pes, griffes, etc.). Le Combat CC est extrmement vicieux, mortel, sanglant et tratre. Il permet aux joueurs de trancher le cou de leurs ennemis et de goter leur sang ou de mourir ventrs entre leurs mains. Pour tablir un Combat CC, les socles des figurines qui vont se combattre doivent tre en contact. Lorsque les socles des figurines se touchent, on considre quelles sont dans une situation de Combat CC, et elles prennent automatiquement leurs armes de Corps Corps

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Reglas

Dehors de la Zone dOmbre il peut tre choisie comme objetif.

Zone dOmbre, ne peut tre choisie comme zone objetif

Zone dOmbre, il est impossible deffectuer des T irs Paraboliques.

Dehors de la Zone dOmbre il peut tre effectuer un T ir Parabolique.

Schma 14: T ir Parabolique

(pistolet, couteaux, pe, armes naturelles, etc.) sans utiliser dOrdre ou Comptence pour raliser ce changement. Les T.A.G. nont pas besoin dArmes CC puisquils peuvent frapper avec leurs poings, qui provoquent des Dommages de PH 2. Lorsquun joueur annonce que sa figurine va combattre un ennemi, il doit lancer le d20 pour savoir si son action sera mene bien. Si les socles des figurines qui vont combattre sont en contact, il faut effectuer un Jet dOpposition. A lissue de ce Jet, les deux joueurs sont confronts lune des situations suivantes : 1. Les deux joueurs chouent, et aucun natteint son objectif. 2. Un joueur choue, et lautre russit. La figurine qui a perdu subit une blessure et doit effectuer un Jet de BLI. 3. Les deux joueurs russissent leur Jet. Celui qui a obtenu le rsultat le plus lev remporte le Jet dOpposition et touche son ennemi. Celui-ci doit alors effectuer un Jet de BLI en appliquant un MOD de +3 son BLI (Bonus de Dfense) puisquon considre quil russit viter le coup partiellement. Sil y a galit, cest lAttribut (modifi) le plus lev qui gagne. Sil y a encore galit et si le joueur actif dsire toujours continuer le combat, les Jets sont annuls et il faut alors procder un nouveau Jet dOpposition en utilisant un nouvel Ordre. 4. Les deux joueurs russissent et lun deux obtient un Critique. Cest ce dernier qui remporte le Jet dOpposition, mme si le rsultat de son adversaire est plus lev. Il subit donc une Blessure directe, sans effectuer de Jet de BLI. 5. Les deux joueurs obtiennent un Critique. Le Critique le plus lev remporte le Jet dOpposition et son adversaire reoit une Blessure directe, sans effectuer de Jet de BLI. Sil y a galit, cest le joueur qui possde lAttribut (modifi) le plus lev qui triomphe.

Sil y a aussi galit entre les Attributs modifis, les jets sont annuls et si le joueur actif souhaite continuer le combat, il faut effectuer un nouveau jet en utilisant un nouvel Ordre. Chaque joueur doit obligatoirement conserver un Ordre de sa Reserve dOrdres pour chacune de ses figurines engages dans un Combat CC au dbut de son tour pour continuer le combat ou pour Esquiver et sloigner de celui-ci. Ces combats peuvent tre rsolus nimporte quel moment du tour du joueur.

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RESUME DU COMBAT CC
1- Choisir la cible 2- Sapprocher du Corps Corps. Il faut utiliser tous les Ordres ncessaires afin de se rapprocher jusqu ce que les socles des deux figurines rentrent en contact. 3- Sengager dans le Combat CC. Le Combat CC est initi en utilisant une Comptence de CC en conjonction avec une Comptence Courte de Mouvement pour entrer au contact, ou en dpensant un nouvel Ordre pour initie la Comptence de CC seule, ou en utilisant un ORA pour activer la Comptence de CC. 4- Effectuer un Jet dOpposition avec le CC des deux figurines qui combattent. 5- Procder aux Jets de BLI ncessaires. 6- Marqueurs de Blessures ou Retrait des pertes, au cas o la figurine termine le combat Morte ou bien quelle ne dispose pas de : Mdecin, Infirmier, AutoMdiKit ou Rgnration. Charge. On appelle une Charge un Mouvement qui se termine lorsque les socles de deux figurines entrent en contact et quelles engagent un Combat CC. Ce Mouvement ne fournit aucune sorte davantage spcial, mais cest le genre de Mouvement quentreprennent habituellement les spcialistes du Combat CC, comme les Warbands. Il consiste se

Reglas

dplacer vers lennemi jusqu toucher son socle, ce qui donne lieu un Combat CC et qui provoque lutilisation dune autre Comptence, dun autre Ordre ou dun autre ORA. La figurine recevant la charge peut opter pour lune des options suivantes: 1. Tirer (Ou nimporte quelle Comptence qui permet deffectuer une attaque avant que le Combat CC ne soit engag comme Pirater, Sepsitor). Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un Jet dOpposition en utilisant le CC pour celui qui charge et le TR pour le dfenseur (ou tout autre Attribut appropri). Si le dfenseur remporte le Jet, celui qui charge doit effectuer un Jet de BLI. Sil russit ce Jet, il nest pas ncessaire de procder un Jet de Bravoure, puisque les socles des deux figurines sont en contact, on considre quelles sont en Combat CC. Si cest le joueur qui charge qui remporte le Jet dOpposition, son objectif est priv de son tir (mme si son rsultat tait bon), et doit effectuer un Jet de BLI. 2. Contre-charge. Le dfenseur dcide de rsister la charge de son ennemi, il sagit dune situation de Combat CC normal. 3. Fuir. Le dfenseur choisit dEsquiver la charge de son ennemi. Il faut alors procder un Jet dOpposition entre le PH de celui qui esquive et le CC de celui qui charge. Si le dfenseur gagne, sa figurine se dplace dautant de cm que la moiti du premier chiffre de son MOV et vite compltement le coup de son adversaire. Mme si lattaquant peut se dplacer assez pour que les socles des deux figurines restent en contact, on considre que les figurines ne sont plus engages en Combat CC et il faut laisser un millimtre de sparation entre elles. Si cest lattaquant qui remporte le Jet dOpposition, on considre que les figurines sont engages en Combat CC, et le dfenseur doit effectuer un Jet de BLI. Assaillir. Cette CComptence Longue consiste raliser une Charge avec un T.A.G., un Vhicule Lger ou Lourd. LAttaque au CC devient alors une Comptence de MOV, la figurine est alors renverse si son attaquant remporte le Jet de PH. Avec Assaillir, toutes les utilisations de Comptences de MOV qui passent par dessus une figurine sont considres comme des Assauts. Les Dommages provoqus par un Assaut correspondent au PH du vhicule. La figurine recevant un Assaut peut choisir de Tirer (Jet dOpposition de TR contre PH), Contre-charger (Jet Normal de CC) ou de Fuir (Jet dOpposition de PH contre PH). Dans le cas dun tir, si lattaquant choue au Jet dOpposition, il doit faire aussitt un Jet de BLI, tout en passant cot de sa cible sans lui causer de dommages pour continuer son mouvement jusqu lendroit initialement prvu. Si elle dcide deffectuer une Contre-charge, elle peut procder un Jet de CC Normal, mais elle subira automatiquement les Dommages de lAssaut et devra procder un Jet de BLI. Si la cible survit limpact, les deux figurines sont alors engages au Combat CC, et lattaquant doit aussitt arrter son mouvement lendroit o le Combat CC a lieu. Sortir dun Combat CC. Si lune des figurines impliques dans un Combat CC dclare quelle souhaite se dsengager, elle doit effectuer un Jet dOpposition en utilisant son PH au lieu de son CC (Esquiver). Une russite au Jet autorise le dsengagement. Pour lindiquer les socles doivent tre spars dun millimtre. En tour actif, la figurine peut ensuite dclarer sa seconde Comptence Courte. En ORA elle peut se dplacer de la moiti de sa premire valeur de MOV. Exemple : Le Zhanshi Wen Liu (CC 14), dans son tour actif, est en Combat CC avec le Fusilier Angus (CC 13). Ils effectuent un Jet dOpposition, Wen Liu obtient un 9 et Angus un 7. Wen Liu remporte le Jet, car il a obtenu le rsultat le plus lev, touchant Angus. Si Wen Liu (PH 10) avait dclar quil souhaitait se dsengager du Combat CC, il aurait galement russi et les socles des deux combattants auraient t spars dun millimtre. Comme Wen Liu est dans son tour actif, il peut encore dclarer la deuxime Comptence Courte de son Ordre. Combat CC avec plusieurs ennemis. Les figurines peuvent affronter plusieurs ennemis en mme temps. Lorsque des figurines allies sont engages dans le mme Combat CC, elles appliquent un MOD de +3 leur CC ou PH (pour se dsengager du combat) pour chaque figurine allie engage dans le mme Combat CC en plus de la premire, quil sagisse des figurines du Joueur Actif ou du Joueur Ractif.

Exemple : Si le Hac Tao Wu Shenru affronte trois Fusiliers (Angus, Doucher et Bipandra) en Combat CC, chacun de ses adversaires reoit un MOD de +6 pour ses Jets de CC ou de PH grce lappui de ses deux compagnons. En Combat CC, les figurines allies ont droit un ORA en CC, mais il ne peut tre employ que contre la figurine du joueur actif. Une fois encore, chaque figurine obtient un MOD de +3 pour chaque figurine allie supplmentaire engage dans le mme Combat CC. Cependant, toutes les figurines engages en Combat CC peuvent utiliser leur ORA pour effectuer un Jet afin de combattre en ajoutant un MOD de +3 pour chaque figurine allie supplmentaire engage dans le mme Combat CC. La figurine du joueur actif doit obtenir un rsultat suprieur ceux de ses ennemis pour toucher un de ses adversaires. En revanche, nimporte quelle figurine parmi les figurines allies qui obtient un rsultat suprieur celui du joueur actif le touche. Il en est de mme pour la figurine du joueur actif si elle souhaite se dsengager du Combat CC : le rsultat de son Jet de PH doit tre suprieur aux Jets de CC de tous ses adversaires. Lorsquun joueur est actif, il doit imprativement utiliser un Ordre pour chaque figurine engage en Combat CC, que ce soit pour combattre ou pour se dsengager du Combat CC. Exemple : Le Hac Tao Wu Shenru est cern par trois Fusiliers ennemis qui lont charg pour laffronter en Combat CC. Il ne peut donc plus bnficier les avantages du CD : Camouflage TO. Pendant son tour actif, Wu Shenru dcide dattaquer le Fusilier Angus en Combat CC. Le Fusilier Angus et ses compagnons Doucher et Bipandra ragissent alors et attaquent Wu Shenru en Combat CC. Celui-ci effectue son Jet dOpposition de CC contre les trois Fusiliers et obtient un 12 (Wu Shenru, CC 16). De leur ct, tous les Fusiliers reoivent un MOD de +6 (+3 pour chaque figurine allie), et leurs CC passent de 13 19. Angus effectue son Jet et obtient un 20, il choue donc. Ses compagnons Doucher et Bipandra obtiennent respectivement un 8 et un 10, ils ne dpassent donc pas le Jet de Wu Shenru, qui russit toucher Angus. Ce dernier doit maintenant effectuer un Jet de BLI. Remarques propos du Combat CC. Le CCombat CC annule toujours le Mouvement de la figurine. Si elle ne ralise quune partie de son Mouvement (sa premire valeur de MOV) pour entrer en contact avec une autre figurine, elle se retrouve en Combat CC, et ne peut pas terminer son MOV. Une figurine engage dans un Combat CC ne peut pas Tirer en ORA contre une figurine qui nest pas implique dans ce Combat CC. Le Combat CC est tellement rapide quon ne peut pas y effectuer de Jet de Bravoure. Les figurines nont pas le temps davoir peur !

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En Combat CC, les MOD pour toucher des Dispositifs de Disruption Optique (DDO) ou de la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation (CD) ne sont pas appliqus. A lissue dun Combat CC, le vainqueur, celui qui reste debout, reste au mme endroit, mais peut tourner sur lui-mme pour regarder dans la direction voulue par le joueur. Il ne faut pas oublier que lorsquune figurine dcide den attaquer une autre par derrire en Combat CC, celle-ci a le droit de lAffronter en ORA ds quelle entre dans sa ZdC. ORDRE COORDONNE Les Ordres Coordonns sont des actions ou des manuvres organises et ralises par plusieurs figurines qui essayent de minimiser la raction potentielle de lennemi et de faire valoir leur supriorit numrique en agissant simultanment contre le mme objectif. Pour raliser un Ordre Coordonn, il faut utiliser un Ordre pour chaque figurine implique dans laction. Si lOrdre Coordonn est compos de deux Comptences Courtes, il doit tre annonc entirement avant que ladversaire ne fasse connatre ses ORA. Il est impossible de raliser un Ordre Coordonn en ORA. Toutes les Comptences peuvent tre utilises pour un Ordre Coordonn. Toutes les figurines impliques doivent excuter exactement les mmes Comptences, dans le mme ordre, afin de reflter la coordination de la manuvre. Certaines Comptences requirent un objectif commun toutes

les figurines participantes pour que lOrdre Coordonn soit ralis avec elles. Cependant, toutes les figurines impliques dans lOrdre Coordonn doivent excuter ces Comptences contre le mme objectif (par exemple, Tirer sur une figurine en particulier).

Ordre Coordonn: Comptences avec cible commune


Attaque : Asaillir Attaque: Attaque Intuitive Attaque : Corps Corps (CC) Attaque: Observateur dArtillerie Attaque: Sepsitor Attaque : Tir (TR)/Tirer Attaque: Tir de Suppression Attaque: Tir Spculatif Dtecter Ingnieur Mdecin Pirater Utiliser MdiKit

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Schma 15: Ordre Coordonn

Les autres Comptences (celles qui ne sont pas signales dans ce tableau) ne requirent pas de cible commune pour tre excutes de manire coordonne. Par exemple, trois figurines qui agissent de manire coordonne peuvent se dplacer dans des directions diffrentes. Lors dun Ordre Coordonn pour Tirer, la R de chacune des figurines participantes est rduite de moiti (arrondi suprieur). La R minimum est de 1. Lors dun Ordre Coordonn de Mdecin, dUtilisation de MdiKit ou dIngnieur, un Jet victorieux et un Jet rat sannulent mutuellement, sans que ltat de lobjectif ne varie. On peut employer des Ordres Imptueux pour raliser des Ordres Coordonns. Chaque figurine qui se trouve dans la LdV de figurines qui ralisent un Ordre Coordonn ne bnficie que dun seul ORA (au total) contre ses adversaires. Il ne peut pas y avoir plus de 4 figurines participantes pour un Ordre Coordonn. Les Ordres Coordonns doivent tre annoncs en mme temps. Seules les figurines qui possdent le mme type dinstruction (Rgulire/Irrgulire) et qui appartiennent au mme Groupe de Combat peuvent se coordonner. Il ny a pas de limitation en ce qui concerne la distance entre les figurines qui participent un Ordre Coordonn. Exemple: Linfatigable Fusilier Angus, avec laide de ses compagnons Doucher et Bipandra, tente de dtecter un Marqueur de Camouflage TO qui est cach derrire un coin. Afin de le dcouvrir, ils annoncent lOrdre Coordonn : Se Dplacer + Dtecter. La figurine Camoufle TO voit trois figurines ennemies se rapprocher delle. Elle ne dispose que dun ORA face elles. Elle fait confiance sa Comptence de camouflage qui lui permet de ne pas tre dtecte, et elle refuse de se dplacer ou de tirer. Angus, Doucher et Bipandra utilisent chacun un Ordre et se dplacent de 10 cm afin de sapprocher du Marqueur de Camouflage TO et de lentourer. Angus et Doucher se trouvent donc 15 cm (MOD de Distance : +3) et Bipandra 45 cm du TO (MOD de Distance : 0). Etant donn que la figurine camoufle a dcid de ne pas ragir, chaque Fusilier effectue un Jet Normal de Dtection (VOL) modifi par la Distance et par le Camouflage TO. Angus et Doucher doivent obtenir un 9 pour Dtecter le TO [VOL: 12 avec MOD de Camouflage TO (6) et MOD de Distance (+3)]. Angus obtient un 15 (chec) et Doucher un 11 (chec). Bipandra doit obtenir un 6 pour russir [VOL: 12, MOD de Camouflage TO (6) et MOD de Distance (0)]. Le rsultat est un 2 ! Bipandra dtecte le TO, le Marqueur est donc remplac par la figurine quil reprsentait. (Voir Schma 15).

DOMMAGES Dommage. Lorsquune figurine subit un Jet russi de TR ou de CC dun adversaire, elle doit imprativement effectuer un Jet de BLI. Pour ce Jet, le BLI est un nombre positif qui indique le MOD quil faut ajouter avant de lancer le d. Si le rsultat du Jet Modifi (d20 + BLI) est strictement suprieur au chiffre de Dommages de larme, le Blindage absorbe limpact et la figurine ne subit aucune blessure. Exemple: Le Zhanshi Wen Liu tire sur son rival ternel, le Fusilier Angus. Wen Liu tire et le touche. Angus reoit un tir de Fusil Combi, Dommages: 13. Son BLI est de +1, il devra donc lancer le d et obtenir un rsultat suprieur ou gal 12 pour ne pas succomber (d20 + BLI: 1). Souvenez-vous que pendant un combat, le Critique en TR ou en CC engendre 1 Blessure directe sans possibilit de Jet de BLI. Dommages et PB. Certaines armes sont employes avec des Munitions Spciales qui interdisent le recours au BLI et ne peuvent tre contres que par la PB. Le Jet de PB sert rsister aux Dommages spciaux de ces armes, et il se droule comme le Jet de BLI, on remplace la valeur de BLI par celle de PB (en valeur positive). Dommages par chute. Au cours du jeu, une figurine qui tombe dun lment de dcor doit effectuer un Jet de BLI avec une valeur de dommage gale au nombre de cm de la chute. Jet de Bravoure. Lorsquune figurine russit se protger grce au Jet de BLI ou de PB, cela veut dire quun ou plusieurs tirs ont touch son armure ou frl sa peau, ce qui provoque une raction instinctive de survie produite par la peur de la mort imminente. La figurine cherche donc instinctivement une meilleure protection ou Couverture (Par exemple en cherchant une Couverture Totale, si cest possible, quand il est en Couverture Partielle), sallonge ou effectue nimporte quelle Comptence Courte de dplacement ( lexception dAlerter) vers la Couverture la plus proche lui procurant une meilleure protection. La figurine se dplace dautant de cm que lindique la moiti de son premier chiffre de MOV. Ce dplacement peut tre plus court si la Couverture se trouve plus prs et ne doit jamais rapprocher la figurine de lennemi qui a provoqu le Jet de bravoure. Afin dviter cette situation, toute figurine peut effectuer un Jet de Bravoure pour tenir sa position en russissant un Jet de VOL. Un Jet de Bravoure doit galement tre ralis lorsque la figurine a subi une attaque infructueuse dun Hacker ou dun Sepsitor. Jet de Bravoure en Combat CC. Il est impossible deffectuer ce genre de Jet en Combat CC. Comment fonctionnent les Jets de Bravoure pendant les Rafales. Lorsque larme de lennemi tire en Rafale, le Jet de Bravoure ou Mouvement de panique seffectue en une seule fois aprs tous les Jet de BLI. Inconscience Lorsquune figurine subit une blessure aprs avoir chou son Jet de BLI, on place ct delle un Marqueur de Blessure (WOUND) portant le nombre adquat : si elle na subi quune Blessure, le Marqueur portera un 1; si elle en a reu plus, le Marqueur doit indiquer le nombre correct. Lorsquune figurine subit autant de Blessures que sa valeur B, elle tombe au sol, Inconsciente, la fin de lOrdre, mais jamais avant la fin de la R de son ennemi. On considre alors que la figurine est au sol, except pour les figurines incapables dtre allonges pour diverses raisons comme le terrain ; on peut lindiquer en plaant un Marqueur Allong (PRONE) ses cots, ou en allongeant la figurine. Une figurine terre voit tous ses quipements dconnects et ne peut utiliser aucune Comptence, sauf la Comptence Spciale Rgnration ou lAutoMdiKit. Elle perd aussi ses MOD de Camouflage, TO ou de Disruption Optique, ainsi que celui de Couverture, si elle le possdait. Pendant quune figurine est Inconsciente, elle ne dispose daucun Ordre de la Rserve dOrdres de son arme et est considre comme une perte pour le moral des troupes.

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Reglas

En Combat CC, si une figurine annonce quelle attaque la figurine inconsciente, celle-ci meurt sans mme avoir recours au Jet de CC ou de BLI : cest le Coup de Grce. Pour achever une figurine en TR, il faut lui tirer dessus, comme pour un TR normal. La figurine Inconsciente doit tre touche et effectuer un Jet de BLI. Mort Si une figurine Inconsciente subit une nouvelle Blessure, elle meurt et doit tre retire du champ de bataille. Certaines Munitions Spciales peuvent causer la mort immdiatement. Les figurines restent Inconscientes jusqu ce quelles soient soignes. Si le joueur ne possde pas de Mdecin ou dInfirmier, ou si la figurine est dpourvue dAutoMdiKit ou de Rgnration, elle passe tout de suite ltat Mort et peut tre retire de la table de jeu. Structures Certaines figurines et certains vhicules possdent, au lieu de lAttribut de B, celui de STR. Il fonctionne de la mme manire que celui de B pour les figurines ordinaires, pour les tats Normal, Inconscient et Mort. Chaque fois quune de ces figurines subit lquivalent dune Blessure, elle perd un point de STR (sans que cela ne produise aucun autre effet ou malus), et le joueur doit placer un Marqueur de Blessure ct delle. Lorsque la somme des Blessures est gale la STR, les vhicules ou les figurines sont dtruits ou Immobiliss (et il faut les doter dun Marqueur dIMM). Leurs quipages (sil y en a) doivent sortir du vhicule. Si le joueur ne dispose pas de figurine ayant la Comptence Spciale Ingnieur, le vhicule dtruit doit tre retir de la table une fois que les occupants en sont sortis. Immobiliser. Certaines armes et Munitions Spciales ont la capacit dimmobiliser leur objectif. Une figurine qui a chou son Jet de PH doit tre rpertorie en tant quImmobilise grce un

Marqueur Immobilis (IMM). Elle ne peut raliser aucune action qui implique un mouvement (Se Dplacer, Esquiver, Tirer ou en Combat CC). En revanche, elle peut tenter de Dtecter, faire Reset, utiliser la Comptence Spciale Capteur ou Sepsitor. Une figurine dans cette situation perd les MOD que lui procurent ses Comptences Spciales. Les figurines en tat Immobilis continuent apporter leur Ordre la Rserve dOrdres de leur arme. Structures de dcor. Si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer un nombre de points de Structure (STR) aux lments de dcor, afin de pouvoir les reprsenter lorsquils sont dtruits, si les conditions de bataille le requirent. Souvenez-vous que pour les Structures ne peuvent tre endommages que par les Munitions Spciales DA ou EXP.

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ELEMENT
Porte Porte de Scurit Porte Blinde Mur Mur Renforc Paroi / Cloison

BLI
1 3 10 10 12 8

STR
1 2 3 3 4 3

MORAL ET COMMANDEMENT

Reglas

A certains moments de la bataille, le moral des troupes peut flancher. Il est certain que la perte dun leader ou dun grand nombre de compagnons affecte la motivation des soldats. Au niveau du jeu, il existe deux situations dans lesquelles le moral des troupes est affect.

puisquelle fait confiance lagilit de Wen Liu. Angus, qui il reste encore 1 Comptence pour terminer son Ordre, dcide daffronter Wen Liu et de lui tirer dessus. Ils font donc un Tir et font un Jet dOpposition. (Voir Schma 16). Aprs avoir annonc quils vont tirer, les joueurs mesurent la distance qui les spare (30 cm) et effectuent leurs Jets. Le rsultat dAngus doit tre infrieur ou gal 15 lissue des trois tirs de la R de son arme [12 (TR) +3 (MOD de Distance du Fusil Combi 30 cm)] et celui de Wen Liu doit tre infrieur ou gal 11 [11 (TR) +3 (MOD de Distance du Fusil Combi 30 cm) 3 (MOD de Couverture, puisquAngus est coll contre le mur)]. Angus obtient un 16, un 19 et un 7, et Wen Liu un 9. Seul Wen Liu russit toucher sa cible (puisquil remporte son Jet de TR et quil dpasse le 7 dAngus). Pour rsister limpact, Angus doit obtenir 10 ou plus avec le d20 [13 (Dommages du Fusil Combi) avec +1 (BLI) et +3 car il bnficie dune Couverture]. A lissue de son Jet de BLI, Angus obtient un 17 et vite la blessure, son gilet blind absorbe tout limpact et la figurine nest pas affecte. Lorsquil reoit cet impact, Angus doit instinctivement faire marche arrire et trouver une position moins dangereuse. Il se dplace de 5 cm (la moiti de son MOV). Sil lavait voulu, Angus aurait pu essayer de rester sur sa position en effectuant un Jet de Bravoure au cours duquel il aurait d russir un Jet de VOL. (Voir Schma 17). Ctait le dernier Ordre du joueur qui contrle Angus, cest donc maintenant le tour du joueur qui contrle Wen Liu. Celui-ci active Wu Shenru, le Hac Tao avec Camouflage TO, pour lequel il utilise un Ordre. Shenru se dplace de 15 cm (MOV : 10 cm + 5cm), atteint le coin et obtient une LdV sur Angus. Celui-ci utilise son ORA puisque Shenru vient dentrer dans sa LdV, mais comme son adversaire est un TO, sa seule raction possible est de tenter de le Dtecter. Pour cela, Angus effectue un Jet de VOL lissue duquel il doit obtenir 6 ou moins [12 (VOL) 6 (MOD de Camouflage TO)]. Son rsultat est 11, il choue et Shenru garde son statut de Camouflage TO. (Voir Schma 18). Shenru reoit un nouvel Ordre et excute 1 Comptence pour Tirer (comme il possde le Camouflage TO, ses tirs sont raliss avant ceux de la raction dAngus). Les joueurs mesurent la distance qui spare les deux figurines : 5 cm. Shenru doit obtenir 17 ou moins pour chaque tir de sa Rafale (R 3) [14 (TR) +3 (MOD de Distance du Fusil MULTI)]. Il obtient un 18, un 20 et un 18 (la chance nest pas avec lui, elle est plutt du ct dAngus). (Voir Schma 19). A lissue de ces tirs, la figurine de Shenru doit tre place sur la table de jeu et remplacer le Marqueur de TO. (Voir Schma 20). Angus a maintenant le droit dutiliser son ORA. Il tire une seule fois (ORA) et son rsultat doit tre infrieur ou gal 9 [12 (TR) +3 (MOD de Distance du Fusil Combi) 6 (MOD du Camouflage TO)]. Il obtient un 8, impact ! Shenru doit maintenant effectuer un Jet de BLI suprieur et obtenir plus de 8 [13 (Dommages du Fusil Combi) +5 (BLI)]. Il obtient un 17, son armure supporte donc limpact sans que la figurine ne soit touche. Mais Shenru veut aussi garder sa position, il doit donc effectuer un Jet de Bravoure, un Jet de VOL 14. Son rsultat est 3, ce qui lui vite davoir faire marche arrire et perdre sa position. Shenru reoit un nouvel Ordre, et opte pour le Combat CC, mortellement efficace. Il utilise un Ordre pour raliser un Mouvement qui lamne au contact avec Angus. Angus a bien sr droit son ORA, et dcide de Tirer. Ils effectuent un Jet dOpposition puisque Shenru ne bnficie plus de son Camouflage TO. Le rsultat dAngus doit tre infrieur ou gal 9, comme tout lheure, tandis que celui de Shenru doit tre infrieur ou gal 16 [CC 16]. Les rsultats avec le d20 sont : 8 pour Angus et 10 pour Shenru. Etant donn quil sagit dun Jet dOpposition, cest Shenru qui lemporte, et Angus doit effectuer un Jet de BLI pour obtenir plus de 13 [14 (PH de Shenru) +1 (BLI)]. Angus obtient un 16 avec le d20, il est dcidment trs chanceux ! Comme ils sont engags dans un Combat CC, Angus na pas besoin deffectuer de Jet de Bravoure. (Voir Schma 21). Shenru reoit encore un Ordre, le dernier, il doit achever son ennemi ou mourir. Les deux joueurs effectuent un nouveau Jet dOpposition, cette fois-ci avec leurs CC. Le rsultat dAngus doit tre infrieur ou gal 13 [CC 13, lorsque la figurine est en Combat CC, MOD de Camouflage TO nest pas appliqu] et celui de Shenru doit tre infrieur ou gal 16. Ils lancent leurs d20, Angus obtient un 12 et Shenru un 14. Shenru remporte le duel, mais comme Angus a aussi russi

1. Retraite! Si, au dbut du tour du joueur, lors du comptage dOrdres / figurines, son arme a perdu 60% ou plus de ses points darme dorigine, les troupes sont aussitt considres comme tant dmoralises et battent en retraite. Elles deviennent automatiquement Imptueuses et, dans ce cas, se dplacent toujours vers leur zone de dploiement, abandonnant le champ de bataille le plus vite possible. De plus, en pleine panique, les troupes ignorent leur commandement. Le Lieutenant perd donc son Ordre Spcial du Lieutenant. 2. Perte du Lieutenant. Elle se pproduit lorsque la figurine du Lieutenant tombe Inconsciente ou meurt. Dans ce cas, le joueur peut nommer immdiatement un autre Lieutenant en utilisant 2 Ordres, ou essayer de soigner le Lieutenant Inconscient. Cependant, sil ny a pas de Lieutenant actif la fin du tour, le joueur ne disposera que de 2 Ordres au tour suivant, quil pourra utiliser pour nommer un nouveau Lieutenant. De mme, si le Lieutenant est bless ou meurt pendant le tour de son ennemi, le joueur commencera le tour suivant avec seulement 2 Ordres. Cette situation naffecte pas les Ordres Imptueux qui sont utiliss normalement. En situation de Perte de Lieutenant le joueur dispose : De 2 Ordres dans la Rserve dOrdres ; Des Ordres Imptueux ; Des Ordres gnrs par les figurines disposant de la Comptence Spciale Troupe Religieuse, utilisable uniquement pour elles mme. Rcupration du Commandement

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1. Lorsquun joueur perd son Lieutenant, il peut essayer de rcuprer le Commandement. Sil le perd pendant son tour, il peut utiliser 2 Ordres pour nommer, secrtement, un nouveau Lieutenant. Celui-ci ne rcuprera son Ordre Spcial du Lieutenant qu son prochain tour actif. Nimporte quelle figurine de larme (sauf les D.C.D. les Antipodes ou les Affams et les troupes Irrgulires dans une arme rgulire) peut tre le nouveau Lieutenant. Si le Groupe de Combat ou larme ne possde pas de figurine sur le terrain (Camouflage TO ou Dploiement Aroport), une figurine devra tre dcouverte pour tre nomme Lieutenant. 2. En cas de Retraite!, lejoueur peut viter ses troupes de devenir Imptueuses et de se diriger vers larrire (Zone de Dploiement) et garder son contrle sur elles en utilisant un Ordre par soldat qui veut abandonner. Une fois que le joueur a utilis cet Ordre pour len empcher, le soldat se comportera normalement jusqu la fin du tour. Au dbut du tour suivant, le joueur devra encore utiliser un Ordre pour lempcher de devenir Imptueux et de fuir vers larrire.

EXEMPLE DE COMBAT

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Le Le Fusilier Angus reoit un Ordre : Se Dplacer jusqu un coin et chercher une cible. Il excute une Comptence Courte de Mouvement pour se dplacer de 8 cm (il aurait pu se dplacer de 10 cm, mais il prfre ne pas quitter la Couverture que lui procure le coin). Dans ce coin, il rencontre Wen Liu, un Zhanshi ennemi, ainsi quune figurine symbolise par un Marqueur de Camouflage TO. Wen Liu utilise son ORA pour tirer sur Angus, puisque ce dernier vient de rentrer dans sa LdV. La figurine reprsente par le Marqueur de Camouflage TO pourrait elle aussi utiliser son ORA, mais elle prfre sabstenir

Comptence: R3

ORA: R1

Schma 16: Angus tire et Wen Liu ragit

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Schma 17: Angus fait marche arrire couvert

Schma 18: Wu Shenru avance camoufl

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Comptence: R3

Reglas

Schma 19: Wu Shenru tire par surprise

ORA: R1

Schma 20: Angus ragit

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ORA: R1

Comptence: CC

Reglas

Schma 21: Wu Shenru charge

son Jet, il applique un bonus de +3 son BLI. Le rsultat de son Jet devra donc tre suprieur 10 [14 (Dommages) +1 (BLI) +3 (MOD de dfense)]. Il obtient un 2. Sa chance a tourn, larme de Shenru est une arme de type SH et Angus tombe au sol, Mort (leffet spcial de larme lempche de passer par ltat dInconscience, il Meurt directement). Le joueur retire sa figurine de la table. COMBAT AVANCE (PIRATER) Sur un champ de bataille moderne, on accorde la mme importance est accorde aux bombes, aux fusils et aux systmes informatiques et lectroniques qui permettent dencadrer et de coordonner les actions. Les communications longue distance sont effectues grce des dispositifs lectroniques plutt que par radio, qui reste le procd choisi pour les situations durgence ou pour les communications courte distance. Sans moyens de communication adapts, les vivres et les renforts narrivent jamais, lartillerie ne peut couvrir aucune position, les missiles ne sont pas guids vers les objectifs, les troupes ignorent le droulement de la bataille et ne savent pas ce quelles affrontent. Cela gnre une situation de confusion gnrale qui rappelle les champs de bataille du dbut du XXme sicle. Les seules troupes qui peuvent provoquer ou viter de telles situations sont les Hackers Tactiques. Ces troupes sont quipes et entranes pour utiliser les Dispositifs de Piratage, ce sont des spcialistes de linfo-guerre, du cyber-assaut, de la dfense et du combat lectronique. Les dispositifs de Piratage sont de petits ordinateurs quantroniques spcialement configurs pour linfo-guerre et le cyber-combat, qui permettent de prendre dassaut les systmes informatiques de lennemi ou de sen dfendre. Les Dispositifs de Piratage peuvent tre utiliss en Mode Dfensif ou Offensif. Chaque usage fournit des comptences et des programmes de piratage spcifiques et remplit une fonction concrte pendant le combat : 1. Mode Offensif : Il sert pirater les T.A.G., les D.C.D., les ILO et les Portes ou la Scurit/Donnes. Il peut aussi tre utilis pour effectuer une cyber-attaque contre un autre Hacker. Cet usage a un rayon daction de 20 cm, mme si on peut pirater par lintermdiaire dun Rptiteur. Il nest pas ncessaire davoir de

LdV sur lobjectif, il suffit quil se trouve dans la ZdC de la figurine (un rayon de 20 cm). Pirater en Mode Offensif est une Comptence Courte qui permet dutiliser lquipement de piratage pour raliser une des actions suivantes : Pirater un T.A.G. Pour pirater un T.A.G., la figurine doit remporter un ou plusieurs Jets de piratage (Jet Normal de VOL modifi par la PB de lobjectif). Pirater un T.A.G. est une Comptence Courte. Si le Jet est russi, le T.A.G. ennemi reste compltement paralys (voir la section Immobiliser) jusquau tour suivant. Il faut alors placer un Marqueur Immobilis (IMM) ct de lui. Si, aprs avoir paralys le T.A.G., le mme Hacker utilise un nouvel Ordre et russit un autre Jet de piratage conscutif, le T.A.G. est compltement possd. Il faut alors placer un Marqueur Possd (POS) ct du T.A.G. Le Hacker peut manuvrer le T.A.G. avec tous ses Attributs et armements en utilisant des Ordres de la Rserve dOrdres du Groupe de Combat du Hacker, comme pour nimporte quel autre T.A.G. de son arme. Lorsque le Hacker choue un de ses Jets, il perd tous les effets accumuls jusqualors. Le T.A.G. redevient compltement libre et on retire tous les Marqueurs. Le Hacker peut choisir quelle tape du piratage il veut sarrter, mais une fois quil a annonc sa dcision, il ne peut pas effectuer de tentatives supplmentaires de piratage sur le T.A.G. durant ce tour. Le T.A.G. peut se librer de lImmobilisation ou de la Possession, lies au Piratage, au tour suivant de son joueur. Pour cela, il doit effectuer un Reset : Reset. Il sagit dune Comptence Courte. Le T.A.G. doit effectuer un Jet de VOL Normal, ou dOpposition (sil se trouve dans la ZdC dun hacker ennemi). Sil choue, il peut ritrer sa tentative en utilisant dautres Ordres. Sil russit, il retire le Marqueur de POS ou dIMM.

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Un T.A.G. Possd (POS) peut tre contrl par nimporte quel Hacker de larm qui en a pris possession. En raison de labme technologique qui spare lHumanit de lIE, les T.A.G. de lArme Combine peuvent seulement tre Immobiliss (IMM), mais jamais Possds (POS) par les Hackers humains. Pirater une ILO ou un D.C.D.Pour pirater une ILO ou un D.C.D., la figurine doit remporter un Jet de piratage : un Jet Normal de VOL modifi par la PB de lobjectif. Pirater des ILO et des D.C.D. sont des Comptences Courtes. Si le joueur remporte son Jet, lILO ou le D.C.D. ennemi reste compltement paralys ; ce statut est reprsent par un Marqueur dImmobilis (IMM). LILO ou le D.C.D. peuvent se librer de lImmobilisation lie au Piratage en effectuant un Reset lorsque le joueur qui les contrle rcupre son tour. Reset. Il sagit dune Comptence Courte. La figurine doit effectuer un Jet de VOL Normal, ou dOpposition (sil se trouve dans la ZdC dun hacker ennemi). Si elle choue, elle peut ritrer sa tentative en utilisant un Ordre pour chaque essai. Si elle russit, il faut retirer le Marqueur dIMM.

Chaque figurine doit effectuer un Jet Normal Modifi de PH 9. Si le Jet choue, il faut alors appliquer les rgles de Dispersion de Saut de Combat. Si ladversaire na aucune figurine avec DA : Saut de Combat, ou sil a not quelles se dploieraient avec un Niveau de DA infrieur, lOrdre est perdu. Pirat des Arotransports ne peut pas tre un ORA. Pirater en Dfense. Lorsque le Joueur actif dcide de procder un piratage, le dfenseur peut (sil possde un Hacker) effectuer un Piratage Dfensif. Pour cela, il doit annoncer son intention de dfendre avec son Hacker pendant son ORA. Le PB de la figurine, de lArotransport ou de la Munition Spciale Guide de son Arme de Combat est alors remplac par un Jet dOpposition entre la VOL des Hackers (modifi par leur PB). 1. Si le dfenseur gagne, il vite et annule lattaque du Hacker. 2. Si lattaquent gagne, il russit pirater son objectif. 3. Si un des joueurs obtient un Critique, il atteint son objectif, et il dsactive (DIS) le dispositif de Piratage de son ennemi. Il nest pas ncessaire davoir une LdV ou de se trouver 20 cm de lobjectif. Pirater des Munitions Spciales Guides. Pour ppirater une Munition Spciale GUIA, le Hacker doit effectuer un Jet Normal de VOL modifi par la PB de la Munition. Les Munitions Spciales GUIA ont une PB de 3. Pirater des Munitions Spciales GUIA est une Comptence Courte qui peut tre ralise en ORA. Si le Jet est russi, le missile ennemi est compltement dsactiv. Il nest pas ncessaire davoir une LdV ou dtre 20 cm de la Munition Spciale GUIA pour la pirater. Lorsquune attaque utilisant une Munition Spciale GUIA est effectue, chaque Hacker du joueur dfensif gagne un ORA qui peut tre utilis pour la pirater. Autres fonctions des Dispositifs de Piratage : Contrler un D.C.D. Les ddispositifs de Piratage permettent de recruter des D.C.D. Le Hacker dispose dune ligne de communication avec les D.C.D. ce qui actualise ses protocoles daction afin dviter que lennemi dcode ses programmes de mouvement, de combat ou de contrle.

Protocoles Anti-Hacker : EEn Mode Offensif, un Hacker peut mener bien des cyber-attaques contre dautres Hackers qui se trouvent dans sa ZdC. Ces cyber-attaques causent des dommages physiques la victime. Elles provoquent une surcharge neuronale et des hmorragies crbrales. Il est dangereux dactiver les Protocoles Anti-Hacker, puisque lobjectif peut bloquer la cyber-attaque et la retourner contre son agresseur. Il sagit dune Comptence Courte. ATTENTION : cette arme est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. On considre que la cyber-attaque est un Jet dOpposition de VOL modifi par la PB de chacun des Hackers, lissue duquel le vaincu passe aussitt ltat dInconscient. Si le Hacker objectif avait dj annonc son Ordre et ne pouvait pas se dfendre des Protocoles Anti-Hacker, il faut alors effectuer un Jet Normal modifi par la PB de lobjectif. Si le dfenseur ou lattaquant obtient un Critique, son adversaire et le Rptiteur travers lequel il oprait meurent aussitt. Pour appliquer les protocoles Anti-Hacker contre un Hacker Inconscient, il faut se trouver 20 cm de lui maximum, et russir un Jet de VOL. Lobjectif na pas le droit de se dfendre, et meurt automatiquement. 2. Mode Dfensif : On lutilise pour dfendre des figurines allies des Piratages dAttaque et pour pirater des Missiles et des DA : Saut de combat. Le Hacker en Mode Dfensif peut oprer, pirater ou dfendre, sans limite de distance. Il peut utiliser son quipement de piratage pour effectuer une des activits dfensives suivantes : Pirater des Arotransports. En accdant au rseau de communications de lennemi, les Hackers peuvent dtecter et interfrer avec les systmes de bord des arotransports. Linterfrence et lannulation de lavionique de lappareil obligent les troupes bord effectuer un saut durgence. Pour pirater un arotransport, le Hacker doit utiliser un Ordre et remporter un Jet Normal modifi par la PB de lobjectif. Les arotransports ont une PB de 9. Pour cette opration, il nest pas ncessaire de bnficier dune LdV ou de se trouver 20 cm de lobjectif. Si le Jet de Piratage est russi, les systmes de navigation et les protocoles de saut de larotransport sont perturbs. Toutes les figurines de ladversaire qui possdent la Comptence Spciale DA : Saut de Combat qui nont pas encore t dployes doivent immdiatement sauter de lappareil et suivre les rgles de Saut dUrgence : Les figurines avec DA : Saut de Combat choisissent toutes un mme point datterrissage sur la table de jeu.

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Pirater la Scurit et lInformation. Pour pirater un lment de dcor, par exemple, une porte verrouillage lectronique ou un ordinateur, la figurine doit russir un jet de piratage, cest--dire un Jet Normal de VOL modifi par la PB de lobjectif. Voici quelques exemples :

CARACTERISTIQUES, COMPETENCES, ARMEMENT ET EQUIPEMENT

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Elment
Verrou on quipement informatique simple Verrou ou quipement informatique complexe Verrou ou quipement informatique de Haute Scurit

PB
0 -3 -6 CARACTERISTIQUES Les Caractristiques dcrivent les troupes, lentranement, le style de combat et la personnalit des figurines. Il en existe sept au total, groups en trois catgories : Back-up, Instruction et Furie. Back-up: Le Back-up indique si la figurine possde un systme denregistrement et de sauvegarde de mmoire et de personnalit, plus communment appel Cube. Cube : La figurine qui dispose dun Cube peut, une fois morte, ressusciter si son Cube est rcupr. Certaines campagnes engendrent une telle situation. Les Cubes sont automatiquement dtruits lorsque les figurines porteuses subissent des Dommages dus aux Munitions Spciales E/M. Les figurines munies dun Cube sont vulnrables aux attaques virales des Sepsitors de lIE. Sans Cube : La figurine na pas de Cube, elle est donc immunise contre les attaques de Sepsitor. En revanche, sa mort sera permanente et elle ne pourra pas tre rcupre durant la partie. Instruction: Cette catgorie indique le type dentranement militaire reu par la figurine.

Pirater la Scurit et lInformation est une Comptence Courte. Si le Jet est russi, lassaut sur le verrou ou lquipement informatique est men bien. Il souvre, et on peut en extraire des donnes. Pour cela, sauf en cas dindication contraire, lobjectif doit se trouver lintrieur de la ZdC (20 cm) du Hacker, qui na pas besoin davoir de LdV. Piratage Coordonn. Quatre Hackers maximum peuvent sunir contre un mme objectif. Les Hackers sont toujours connects entre eux, cest pourquoi ils peuvent agir en Ordre Coordonn quelle que soit la distance qui les spare. La cible doit obligatoirement se trouver lintrieur de la ZdC dun des Hackers, et cest le seul qui pourra recevoir lORA de lobjectif. Cet Ordre Coordonn gnre uniquement un ORA pour la cible, et cet ORA ne peut tre utilis que contre le Hacker, dsign pour excuter lOrdre, si cest possible. Le Piratage Coordonn ne peut pas tre ralis en ORA

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Irrgulire: La figurine a appris combattre de manire dsorganise et sans discipline, elle se soucie avant tout dellemme. La figurine Irrgulire najoute pas son Ordre la Rserve dOrdres de larme, elle se le garde exclusivement pour ellemme. En revanche, elle peut recevoir des Ordres provenant de la Rserve dOrdres de larme. Les figurines irrgulires ne peuvent tre Lieutenants, moins que toute leur arme soit irrgulire. Si un Lieutenant Irrgulier meurt, deux membres de sa troupe peuvent utiliser leurs Ordres pour en nommer un nouveau. Rgulire: La figurine a reu une formation militaire officielle. Elle obit aux ordres, agit avec discipline face au feu, travaille en quipe et coordonne ses actions avec celles de ses compagnons. LOrdre quelle fournit son arme sajoute lensemble des Ordres de larme et peut tre utilis avec une autre figurine. Furie : Cette Caractristique, avec ses diffrents niveaux, indique la fougue de la figurine lors de son entre au combat, si elle est prte se sacrifier pour assurer la dfaite de lennemi. Il existe trois niveaux de Furie: Non Imptueuse: La figurine a du sang froid et garde son calme pendant le combat, sans se laisser porter par des pulsions destructrices puriles. La figurine nest pas Imptueuse, sans dpenser dOrdre ni effectuer de Jet. Imptueuse: La figurine imptueuse aime le combat, et elle a un certain penchant pour le combat vicieux et rapproch. Son statut dImptueuse oblige la figurine utiliser un Ordre Imptueux et gratuit au dbut du tour, avant de commencer utiliser les Ordres. Cet Ordre Imptueux doit tre utilis de la manire suivante : La figurine doit toujours se dplacer de la totalit de sa premire valeur de MOV en utilisant la Comptence Courte de Mouvement : se Dplacer. La figurine ne peut rduire la distance parcourue que si elle arrive en contact socle socle avec un ennemi, ou que le terrain rduise sa valeur de MOV ou loblige changer la Comptence Courte de Mouvement (Par exemple, un lment de terrain qui ncessite dutiliser Escalader, Sauter, Nager etc.) dans ces cas, la Comptence se Dplacer sarrte et la seconde Comptence Courte doit tre dclare. La deuxime Comptence Courte de lOrdre peut tre se Dplacer, Esquiver, Attaquer (CC, TR, PH pour lancer une Grenade, Pirater etc.) ou lune des Comptences Courtes de Mouvement : Escalader, Sauter, Nager. La figurine peut attaquer en premier puis se dplacer ou vice versa.

Si la figurine tait allonge, elle doit excuter un Ordre compos des Comptences Courtes se Lever suivi de se Dplacer. La figurine doit se dplacer de la totalit de sa premire valeur de MOV. Il est interdit dutiliser lOrdre Imptueux pour se dplacer alors que la figurine est allonge ou de sallonger. Lors de lOrdre Imptueux, la figurine doit se dplacer vers la figurine ennemie la plus proche (celle qui peut tre rejointe le plus rapidement possible) dans nimporte quelle direction, mme si elle nest pas en LdV mais que la figurine Imptueuse conscience de sa prsence. Si elle na pas conscience de la prsence de figurines ennemies, la figurine Imptueuse doit toujours se dplacer vers le territoire ennemi et ne jamais reculer. Durant lOrdre Imptueux, les Marqueurs ne sont pas considrs comme des ennemis. La premire Comptence Courte de Mouvement peut tre substitue par Escalader, Sauter ou Nager, si le terrain et la trajectoire que doit prendre la figurine le ncessitent. Lors de lOrdre Imptueux, une partie du mouvement de la figurine peut lui permettre dviter les Tirs de Suppression, les Mines, les E/Maulers mais pour ce faire, il est obligatoire dutiliser la distance la plus courte. Un Ordre Imptueux peut tre annul en dpensant un Ordre de la Rserve dOrdres, ou lOrdre de la figurine si celle-ci est Irrgulire.

Ordre Impetueux
Se Dplacer + Se Dplacer Se Dplacer + Attaquer Se Dplacer + Escalader Se Dplacer + Esquiver Se Dplacer + Sauter Se Dplacer + Nager Se Lever + Se Dplacer (toute la premire valeur de MOV) Frnsie: La ffigurine possde une envie de tuer peine contrlable. Ds quelle aperoit du sang, elle se transforme en un assassin dchan. Lorsquelle arrive causer une Blessure un ennemi, la figurine devient Imptueuse pour le reste de la partie, et elle perd simultanment tous les avantages des comptences CD : Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimtisme jusqu la fin de la partie. Frnsie ne ncessite aucun Ordre ou Jet. LOrdre Imptueux gratuit sera donn au dbut de son prochain tour actif. COMPETENCES COMMUNES Il sagit des Comptences que toutes les figurines peuvent utiliser sans recourir une entre spcifique et sans que la Comptence soit mentionne dans la description des Comptences des Troupes : 1. Affronter : utilisant 1 ORA, une figurine peut se retourner pour faire face une figurine : A) qui entre dans sa ZdC en sapprochant par derrire, B) qui est en dehors de sa ZdC, si elle a t alerte par une figurine amie qui a utilis la comptence Alerter. Une figurine peut aussi Affronter si elle reoit un impact ou si une autre figurine allie reoit un impact lintrieur de sa ZdC, si toutefois elle na pas ralis dautre ORA. Aucun Jet nest ncessaire pour raliser cette Comptence. 2. Alerter: En utilisant 1 ORA la figurine peut avertir ses compagnons quils vont tre attaqus par derrire, si elle possde une LdV sur lattaquant. Toutes les figurines peuvent alors se tourner vers lattaquant en utilisant 1 ORA. 3. Attaquer au Corps Corps: Comptence Courte qui permet demployer des armes de Corps Corps en utilisant lAttribut CC. 4. Attaque Intuitive : LAttaque Intuitive permet une figurine de dtecter des mouvements et de tirer pour couvrir une zone o lennemi est susceptible de se trouver. Une Attaque Intuitive ne peut tre ralise quavec des armes Gabarit Direct (Lance-flammes, Nanopulseur, Chain Rifle), des armes et quipements dployant (Mine, E/Mauler, Rptiteur de Position, CrazyKoalas) ou un E/Marat. Cette Comptence permet : A) de raliser une attaque contre une figurine camoufle qui na pas t

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prcdemment dtecte ; B) de raliser une attaque contre une figurine se trouvant dans une Zone Visibilit Nulle (par exemple : un Gabarit de fumigne) ; C) de raliser une attaque avec une figurine se trouvant dans une Zone Visibilit Nulle. Attaque Intuitive est une Comptence Longue qui requiert lutilisation dun Ordre. Pour effectuer une Attaque Intuitive, la figurine doit russir un Jet Normal de VOL. Les MOD de Distance et des Comptences Spciales CD : Camouflage et Dissimulation ne sont pas appliqus. Si la figurine camoufle ragis par un tir, les deux Jets Normaux seront simultans. Si la figurine camoufle est touche, elle doit tre rvle en remplaant le Marqueur de Camouflage par la figurine, mme si elle russie son Jet de BLI. Si le Jet de VOL est un chec, il est impossible de tenter une nouvelle Attaque Intuitive sur la mme cible avant le prochain Tour de Jeu. 5. Dplacement Prudent : Les T.A.G., les D.C.D, les Motos et les vhicules ne possdent pas cette Comptence. Il sagit dune Comptence Longue qui permet la figurine de se dplacer prudemment depuis une position hors de la LdV de lennemi jusqu une autre position galement hors de LdV de tous ses ennemis. Le parcours le plus long que la figurine peut effectuer correspond la distance en centimtres indique par sa premire valeur de MOV. Le Mouvement Prudent ne fournit pas dORA lennemi. Une figurine ne peut pas effectuer de Mouvement Prudent lorsquelle se trouve dans la ZdC dun ennemi. Cette Comptence doit tre annonce avant que la manuvre soit ralise. 6. Dtecter : Comptence Courte qui permet de dtecter avec les MOD correspondants une figurine en LdV reprsente par un Marqueur de Camouflage, Camouflage TO ou de Supplantation. Il faut procder un Jet Normal de VOL, avec le MOD correspondant (Camouflage, Camouflage TO, etc.). Pour pouvoir Dtecter une figurine, il faut aussi appliquer des MOD de distance. Plus une figurine est loin, plus elle est difficile Dtecter. Voici le tableau des MOD de Distance: Distance Modificateur 20 cm. +3 80 cm. 0 120 cm. -3 +120 cm. -6

Si le Jet de VOL est russi, le Marqueur doit tre retir et remplac par la figurine quil reprsentait. La figurine reste visible jusqu ce quelle soit de nouveau camoufle. Si une figurine choue en essayant de Dtecter un Marqueur de Supplantation, de Camouflage ou TO, elle ne peut ritrer sa tentative quau prochain tour actif du Joueur qui la contrle. Pendant ce mme tour, la figurine peut essayer de Dtecter un autre Marqueur. 7. Escalader : Comptence CCourte qui permet se dplacer la verticale, la distance parcourue en cm correspond la moiti du MOV. Pour Escalader, il faut procder un Jet Normal de PH pour chaque tronon escalad. En cas dchec, il faudra consulter la section Dommages : Dommages par Chute. Si, pendant le mme Ordre, cette Comptence est utilise 2 fois la suite, il faudra prendre la moiti de la deuxime valeur de MOV comme rfrence pour le deuxime mouvement. Il est impossible dexcuter des Comptences Courtes pendant lescalade. Si, aprs avoir effectu son Mouvement dEscalade, la figurine natteint pas le bord du mur et reste accroche, elle ne peut pas utiliser dautres Comptences. Les Vhicules et les Moto ne peuvent pas effectuer cette Comptence. 8. Esquiver : Comptence Courte qui permet deffectuer un Jet dOpposition de PH contre TR, CC, PH ou Observateur dArtillerie, dans le but dviter une attaque ennemie dans la LdV. La figurine qui esquive peut ensuite utiliser le reste de son Ordre pour raliser ou finir son mouvement. En ORA, la figurine pourra raliser un mouvement pour Esquiver, elle doit alors se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de sa premire valeur de MOV ou utiliser nimporte quelle autre Comptence Courte de Mouvement qui ne requiert pas de Jet. Esquiver permet de se dsengager dun Combat CC. Lorsque le joueur actif effectue un Jet dEsquive, cest pour affronter toutes les ORA gnres par son Ordre. En ORA, le Jet dEsquive sert faire face tous les tirs de la R ou toutes les actions ralises par les figurines qui agissent en Ordre Coordonn (Esquiver tous les coups dans un Combat CC, les tirs de plusieurs ennemis). Les T.A.G., les D.C.D. et les Motos doivent toujours appliquer un MOD de -6 pour Esquiver. Les Vhicules ne peuvent pas Esquiver. Sil y a galit entre lAttaque et lEsquive, le gagnant est celui qui possde lAttribut le plus lev.

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En revanche, pour les Jets contre des armes Gabarit Direct (Chain Rifle, Lance-flammes et Nanopulseur) ou encore contre autres comme la Comptence Spciale Exploser, il faut procder un Jet de PH -6. Le MOD indique alors que lEsquive est rendue plus difficile face un tir provenant dune arme de saturation de zone. Si le Jet est russi, la figurine esquive le tir, mme si elle se trouve toujours dans le champ daction du Gabarit. 9. Monter/Descendre: Comptence Courte qui permet de monter ou de descendre dun vhicule ou dune monture. 10. Nager: En milieu aquatique, Comptence CCourte qui permet une figurine de se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de son MOV. En outre, si cette Comptence est rpte pendant le mme Ordre, la figurine doit ensuite se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de sa deuxime valeur de MOV. 11. Ordre Coordonn : Il sagit dune action mene conjointement par 4 figurines maximum. Il faut dpenser un Ordre pour chaque figurine. 12. Ouvrir/Fermer: Comptence Courte qui permet douvrir ou de fermer une porte ou une fentre sans verrou ainsi que tout autre lment mobile du dcor. 13. S Allonger: Comptence Courte de Mouvement qui permet de faire passer la figurine dune position debout une position allonge en plaant un Marqueur Allong (PRONE) ses cts. Les troupes allonges se dplacent dautant de cm que lindique la moiti de leurs valeurs de MOV et ne peuvent pas Sauter ou Monter/Descendre. Une figure Allonge a la taille de son socle. Exemple : Une figurine allonge qui dclare Esquiver ne pourra se dplacer que de 2,5 cm et non de 5 cm. Les T.A.G., les D.C.D., les Motos et les Vhicules ne peuvent pas utiliser la Comptence sAllonger. A lexception de ces types de troupes, nimporte quelle figurine peut tre dploye allonge en plaant un Marqueur Allonger (PRONE) ct delle.

15. Se Dplacer (Mouvement): Il sagit dune Comptence courte qui permet dutiliser lAttribut MOV. Sa valeur est reprsente par deux chiffres spars par un slash. Le premier chiffre indique les centimtres que la figurine peut parcourir lorsquelle se dplace normalement. Le deuxime concerne les centimtres quelle peut parcourir lorsquelle se dplace en utilisant une deuxime fois la Comptence pendant le mme Ordre. Il nest pas obligatoire de parcourir la totalit des centimtres indiqus par les valeurs de MOV. Lorsquun joueur annonce un Mouvement, il doit indiquer le parcours complet et prcis que la figurine va raliser afin de permettre lautre joueur dannoncer ses ORA. Une figurine peut viter tout obstacle infrieur la moiti de sa taille sans rduire sans rduire son Mouvement. 16. Se Relever: Comptence Courte qui permet une figurine de quitter sa position Allonge. Le Marqueur Allong doit alors tre retir. 17. Tirer (TR): Comptence Courte qui permet dutiliser une arme distance, lAttribut utilis sera celui de TR, modifi par la Distance et les Couvertures. 18. Tir de Suppression : Comptence Longue qui consomme 1 Ordre, et qui permet de placer une figurine avec une arme de distance en Tir de Suppression. Il faut alors placer un Marqueur de Tir de Suppression. 19. Tir Spculatif: Comptence Longue qui requiert lutilisation dun Ordre et qui permet deffectuer un tir parabolique sur une zone ou une figurine qui est en dehors de la LdV de lattaquant. Il faut appliquer un MOD de 6 au TR ou au PH, selon le cas. Seules les figurines quipes de Grenades et de Lance-grenades peuvent effectuer des Tirs Spculatifs. COMPETENCES SPECIALES Il sagit de Comptences que seules quelques figurines ou units possdent, grce leur entranement, leur quipement ou leurs capacits naturelles. En ce qui concerne les Comptences Spciales qui possdent diffrents niveaux, et sauf exception, les niveaux suprieurs possdent aussi les spcificits des niveaux infrieurs. Par exemple, un Niveau 3 procure aussi les avantages des Niveaux 1 et 2. Les Niveaux alphabtiques (par exemple : Niveau X) indiquent dans leur description sils incluent dautres Niveaux. 1. Antipode: Lesfigurines appartenant cette ethnie extraterrestre ont un comportement de jeu spcial et caractristique. Pour former un individu intelligent, il faut runir trois Antipodes. Lunion des trois individus constitue une seule personnalit laquelle chacun apporte ses capacits. Ainsi, pour activer une Meute dAssaut, il faut dpenser un Ordre. Un seul Ordre permet dactiver tous les Antipodes de la Meute, ils utilisent les mmes Comptences de manire simultane et chacun dentre eux effectue les Jets qui lui correspondent. Les membres dune Meute, que ce soit pendant leur tour actif ou en ORA, agissent toujours comme une seule figurine, mme sils peuvent se dplacer sparment. Toutefois, ils doivent utiliser les mmes Comptences pendant le mme Ordre, choisir le mme objectif et ne fournissent quun seul ORA chaque figurine ennemie. Lorsquun membre de la meute est abattu, lindividu Antipode voit sa capacit de raisonnement anantie : sa VOL perd 3 points pour chaque membre de la Meute abattu. Les ariadnais sont habitus commander des Meutes de 3 ou 4 membres, ce qui augmente leur capacit de rsistance. Si la Meute dAssaut appartient une arme ariadnaise et si son Contrleur est abattu, ou bien si son Dispositif de Contrle est Hors Service, ils doivent procder un Jet de VOL. Si le Jet est russi, ils peuvent excuter les derniers ordres dicts par le contrleur, qui sont gnralement des Mouvements en direction de lennemi. Dans ce cas, on considrera que la Meute appartient toujours larme ariadnaise. Si au ontraire, le rsultat du Jet est un chec, ils doivent relancer le d20. Si le rsultat est infrieur ou gal 10, la Meute utilise les Ordres ncessaires pour sortir de la table de jeu par le ct le plus proche. Les seuls Ordres que les membres de la Meute pourront alors raliser seront Se Dplacer et Esquiver. Si le rsultat est suprieur 10, la Meute entre en Frnsie, devient enrage et chappe au contrle du joueur dAriadna. Pendant les tours de jeux suivants, les Antipodes agissent avant les autres joueurs et utilisent leur Ordre Imptueux ainsi que leur Ordre personnel pour attaquer la figurine la plus proche, puis celle d ct, et ainsi de suite, que ces figurines soient amies ou ennemies.

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14. Sauter: Comptence Courte qui permet deffectuer un saut horizontal pour franchir un trou, ou un saut vertical pour franchir un obstacle en hauteur. La distance saute correspond la moiti du MOV. Pour sauter, il faut mesurer la distance verticale, horizontale ou diagonale entre le point de dpart et celui de rception, et effectuer un Jet de PH. La rptition de cette Comptence pendant le mme Ordre, ne rallonge pas le saut. Il sagit de deux sauts conscutifs, avec deux Jets de PH. Pour que cela soit possible, il est indispensable quil y ait un point dappui entre chaque saut. Lors du deuxime saut, la figurine se dplace dautant de cm que lindique la moiti de sa deuxime valeur de MOV. Toute hauteur suprieure la moiti de la taille de la figurine requiert un Jet Normal de PH pour tre franchie. En cas de Jet rat, veuillez consulter la section Dommages : Dommages par chute. Si le MOV ne permet pas darriver au point de rception, on suppose que la figurine tombe verticalement depuis le point final de son Dplacement et touche le sol. La hauteur de la chute doit tre calcule pour connatre les Dommages par Chute (voir la section Dommages).

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Chaque fois que la Meute, aprs avoir perdu son Contrleur, perd un de ses membres, elle doit effectuer un Jet de VOL avec le MOD adquat selon le nombre dAntipodes morts. Les Antipodes et leur Contrleur doivent tre considrs comme deux figurines distinctes et doivent toujours faire partie du mme Groupe de Combat. La Meute Antipode et le Contrleur gnrent chacun un Ordre distinct dans la Rserve dOrdres.

Niveau 4- Esprit vide. Il fonctionne comme un Sixime Sens N1, annule les niveaux infrieurs dArts Martiaux de ses opposants et interdit une figurine de lAffronter en ORA sil pntre sa ZdC par derrire sauf si elle possde Sixime Sens N2. Niveau 5- Dfense Individuelle. Lorsque plusieurs figurines affrontent un seul ennemi, ils ne bnficient pas des MOD positifs que fournissent les combats en groupe. La Dfense Individuelle permet celui qui matrise les Arts Martiaux, lorsquil gagne un combat en groupe, de toucher tous ses adversaires et de les obliger effectuer un Jet de BLI. Ce niveau nest applicable quen Combat CC. 3. Berserk: Pendant lassaut, la figurine est prise dune rage meurtrire et dune soif de sang brutale qui la pousse se battre en mprisant toute prcaution. Le Jet de CC, qui est normalement un Jet dOpposition, devient alors Normal. Les deux figurines effectuent les Jets avec les Comptences correspondantes, mais en mode Normal, sans sOpposer. Celle qui russi son Jet oblige son adversaire effectuer un Jet de BLI. Ainsi, il peut arriver que toutes les deux soient touches. En change, le Berserker, reoit un bonus de +9 son Jet de CC, mais il nobtient jamais le Bonus de Dfense de BLI +3 aprs avoir russi son Jet de CC. Si son adversaire dcide dEsquiver, un Jet de PH russi ne lui permet pas dviter le coup, mais il peut se dplacer pour sortir du Combat CC. Berserk est une Comptence Spciale automatique qui ne requiert pas dOrdre pour tre active. Cette Comptence est optionnelle et elle nest applicable quen Combat CC. 4. Butin: Cette Comptence Spciale sapplique une figurine qui sest livre au pillage, lors de prcdentes batailles, raison pour laquelle elle possde des lments dquipement supplmentaires et peu habituels parmi les units de combat de sa catgorie. Cet lment nest pas comptabilis comme une Arme dAppui lors du calcul des Armes dAppui. Le Butin ne remplace pas lquipement de base, mais il le complte. Avant de commencer la Bataille, il faut effectuer un Jet en utilisant le tableau suivant pour dterminer llment supplmentaire que possde la figurine.

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2. Arts Martiaux : La ffigurine acquiert des capacits suprieures en Combat CC grce la discipline, lentranement et la mditation. Cette Comptence Spciale est automatique, aucun Ordre ne doit tre dpens pour lactiver. Chaque niveau possde les spcificits des niveaux infrieurs, et lorsque lun dentre eux est activ, tous les autres sactivent automatiquement (si ncessaire). Niveau 1- Attaque contre les Points Vitaux. Lors dun Jet dOpposition o les deux joueurs russissent leur Jet, la figurine qui possde ce niveau dArts Martiaux annule le +3 du BLI de son adversaire. Ce niveau nest applicable quen Combat CC. Niveau 2- Courage. Il fonctionne comme la Comptence Spciale V : Courage. Niveau 3- Premire Attaque. Il permet dattaquer en premier lors du Combat CC en effectuant un Jet Normal pour toucher. Si le dfenseur survit, il peut effectuer son attaque de riposte en effectuant un Jet Normal de CC. Ainsi, le Jet dOpposition de CC contre CC ou PH devient un Jet Normal. En outre, ce niveau permet dutiliser le CC au lieu du PH pour sortir dun Combat CC. Ce niveau ne peut tre appliqu quen Combat CC. Deux figurines avec Arts Martiaux N3 frapperont au mme moment, il faut donc effectuer un Jet dOpposition

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Exemple dArts Martiaux : Un Ninja dclare une Charge (Se Dplacer + Attaque au CC) contre Angus. Le Fusilier malchanceux peut soit ragir par Tirer ou Contre-Charger (CC). Si Angus attend que le Ninja engage le Combat CC avec lui, ce dernier pourra utiliser sa Comptence Spciale Arts Martiaux N3 et frapper en premier avec un Jet Normal. Mais, si Angus ragit avec Tirer, ce sera un Jet dOpposition entre le CC du Ninja et le TR du Fusilier car cette action se droule avant que les figurines ne soient en contact socle socle.

BUTIN
1-3 4 5 6 7 8 9 10 11 Protection Lg. (BLI +1) Arme CC EXP Fusil Pompe Lg. Protection Lourde (BLI +4) Grenades Lance-adhsifs Lance-grenades Lg. Lance-flammes Lg. Panzerfaust 14-15 16 17 18 19 20 Protection Lg. (BLI +2) Viseur X Arme CC Monofilament Fusil Combi Fusil AP AutoMdiKit 12 13 Grenades E/M Arme CC E/M

En termes de jeu, un Marqueur de Camouflage a toujours la hauteur dune figurine de base de son arme, sauf si un Marqueur Allong se trouve ct. 2. Camouflage en Mouvement : Il permet la figurine de se dplacer sans tre physiquement prsente sur le champ de bataille. Seul son Marqueur se dplace. Lorsque plusieurs figurines se dplacent sous le mme Marqueur, elles agissent comme une seule figurine. Si elles possdent diffrentes valeurs de MOV, il faudra toujours utiliser la plus petite. Les seules Comptences dont lexcution ne dvoile pas automatiquement la position de la figurine camoufle sont le Dplacement Prudent, et toutes les Comptences Courtes de Mouvement qui ne requirent pas de Jet (except Alerter). Une figurine camoufle est automatiquement rvle quand elle entre en contact avec une autre figurine. Si la figure est Dtecte, ou si elle se dvoile automatiquement, le Marqueur de Camouflage doit tre remplac par la figurine (ou les figurines) correspondante, dans la direction que le joueur prfre. Si un Marqueur de Camouflage neffectue que des Comptence de Mouvement pendant son tour, et mme si il traverse une zone de Tir de Suppression ou rentre dans la ZdC dune autre figurine, le seul ORA qui peut tre entrepris son encontre est celui de Dtecter ou dAffronter. 3. Camouflage Dfensif: Cette comptence oblige lennemi effectuer un Jet de Dtection avec un MOD de 3 sil souhaite attaquer la figurine camoufle. Cette dernire na pas besoin dutiliser dOrdre ou deffectuer de Jet pour cela. Sans ce Jet, la figurine camoufle passe inaperue et ne peut pas tre attaque en TR, en Combat CC ou en utilisant nimporte quelle autre Comptence (Pirater, Sepsitor, etc.). Si la figurine (ou les figurines, si elles sont groupes) est Dtecte, elle doit tre place sur le terrain de jeu. Il faut retirer de la table le Marqueur de Camouflage, et la figurine perd les avantages du Camouflage en Mouvement et de Combat. Toutefois, toute figurine qui effectue un Jet de TR lencontre de la figurine Dtecte doit appliquer un MOD de 3. La direction dans laquelle la figurine regarde une fois quelle a pris place sur le Terrain de jeu reste la discrtion du joueur. 4. Camouflage de Combat. Il permet une figurine camoufle (avec Marqueur) deffectuer une attaque de TR avant son adversaire. Si ce dernier survit grce son Jet de BLI, il peut mener son attaque. Ainsi, lors dun Tir (TR) o lon utilise un Camouflage, les joueurs ne doivent pas effectuer un Jet dOpposition, mais chacun doit procder un Jet Normal de TR. Apres cela, le Marqueur de Camouflage doit tre remplac par la figurine. Le Camouflage de Combat ne semploie quen TR. En ORA, les ractions des Camoufls son simultanes lOrdre auquel elles ripostent, raison pour laquelle il faut effectuer des Jets dOpposition.

De plus, si une troupe qui possde la Comptence Spciale Butin rencontre une figurine Inconsciente pendant la bataille, elle peut utiliser un Ordre pour sapproprier soit son BLI, soit une de ses armes, soit un lment de son quipement. Elle ne peut prendre quun seul objet, si elle en prend un deuxime, elle doit se dbarrasser de lobjet de son premier lment de Butin. 5. Capteur: La figurine est dote soit dun quipement de dtection de haute sensibilit, soit dun odorat parfait, ce qui lui permet de reprer les figurines qui se cachent aux alentours. La figurine qui possde le Capteur peut effectuer un Jet de VOL normal (les MOD de Distance, de Camouflage et Camouflage TO ne sont pas appliqus) pour Dtecter toutes les figurines dissimules ou camoufles dans un rayon de 20 cm. Le Capteur est une Comptence Courte et ne requiert pas de LdV. Une figurine dote des Comptences Spciales Capteur et Observateur dArtillerie peut identifier et verrouiller une cible sans LdV (en utilisant la Comptence Courte correspondante), si toutefois la cible se trouve lintrieur de la zone daction du Capteur et si elle a t dtecte au pralable. Dans ce cas, les MOD de Distance, Couverture, CD et DDO ne sont pas appliqus. Le Capteur permet de Dtecter des figurines avec Camouflage TO en Dploiement Cach. Une figurine avec Camouflage, Camouflage TO ou Supplantation ne peut ni se recamoufler, ni revenir ltat de Supplantation lintrieur de la zone daction du Capteur. (Voir Schma 23) 6. Camouflage et Dissimulation (CD): Cette Comptence Spciale indique la capacit de mimtisme de la figurine ainsi que sa capacit se dplacer silencieusement. Il existe trois niveaux de Camouflage et Dissimulation : Niveau 1. Mimtisme: La figurine la capacit destomper son apparence. Elle est galement quipe de vtements ou de matriel protecteur fabriqu en matriaux photosensibles. Cette alternative est nettement moins coteuse que les dispositifs camloniens, et rend sa localisation difficile. Pendant le jeu, nimporte quelle figurine qui effectue une attaque TR contre une figurine doue de Mimtisme doit appliquer un MOD de 3 avant de lancer le d20. Niveau 2. Camouflage: La figurine possde une capacit spciale pour la dissimulation. Cette capacit peut tre inne ou bien dcouler de son entranement. De plus, elle est dote de dispositifs camloniens : des cellules photo-ractives et des protocoles denvironnement variables et combinables. Ces systmes, une fois intgrs ses vtements, son blindage corporel et son quipement, ne rendent pas la figurine invisible, mais lui permettent de se fondre dans lenvironnement. 1. Dploiement Camoufl. Ce mode ne fonctionne que pendant la phase de Dploiement et ne requiert ni Ordre ni Jet. La figurine nest pas dploye de manire habituelle, car il faut placer un Marqueur de Camouflage sa place. Ce type de Dploiement permet de placer jusqu 3 figurines (qui doivent toutes possder la Capacit Spciale de Camouflage) avec un seul Marqueur. A tout moment, une ou plusieurs figurines peuvent se dtacher du groupe sous la forme dun nouveau Marqueur de Camouflage. Toutes les figurines reprsentes par le mme Marqueur sont dmasques lorsque ladversaire russit un Jet de Dtection, ou lorsquune des figurines camoufles utilise un Ordre. Les figurines ne doivent pas tre places plus d1 cm les unes des autres, et peuvent se tourner vers la direction voulue par le joueur.

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Si la figurine camoufle est touche par une Attaque Intuitive sans avoir t dtecte au pralable, elle doit se dcouvrir et remplacer le Marqueur par la figurine, mme si elle russi son Jet de BLI. Il en est de mme si elle est touche par un Gabarit dont lobjectif tait une autre figurine, elle doit effectuer le Jet de BLI correspondant, et se dcouvrir mme si elle russi ce Jet. 5. Se camoufler nouveau: Lorsquune figurine perd son statut de Camoufle (la figurine est sur la table la place du Marqueur), elle peut, en utilisant un Ordre complet, rcuprer son statut de Camoufl, si toutefois elle ne se trouve pas dans la LdV dune figurine ennemie. Une figurine dote dun Camouflage TO qui a une figurine ennemie dans sa LdV qui souhaite se camoufler nouveau devra se dcouvrir si elle veut empcher son adversaire de se camoufler. Niveau 3. Camouflage TO. La figurine possde, en plus de la Comptence Spciale de Camouflage, un dispositif de mimtisme Thermo-Optique. Il sagit dun systme qui sinspire des technologies de champ afin de dtourner les rayons de lumire autour du porteur et le rend pratiquement invisible en effaant son signal thermique. En outre, ce dispositif parpille les ventuelles perturbations atmosphriques que le porteur pourrait provoquer et lempche dtre repr par des radars et des sonars. Le Camouflage TO permet au joueur de raliser : 1. Dploiement Cach: Il permet deffectuer le mme type de dploiement quen CD : N-2 Camouflage, mais sans placer aucun Marqueur. Si la figurine avec CD: Camouflage TO reste immobile, elle est totalement invisible. Le joueur doit noter sa position de la manire la plus prcise possible (Couverture, Allonge) pour que son adversaire puisse vrifier ces informations lorsque la figurine se dcouvrira. Cependant, si la figurine se dplace, il faut placer le Marqueur de Camouflage TO et montrer que la figurine se trouvait bien cet endroit ds le dbut de la bataille. Pour toute autre action, le Marqueur doit tre remplac par la figurine. Une figurine en Dploiement Cach najoute pas son Ordre la Rserve dOrdres, car elle nest pas sur le terrain de jeu. Cependant, lorsquelle utilise son premier Ordre, celui qui la fait se dcouvrir sur le champ de bataille, elle ne reoit pas lOrdre de la Rserve dOrdres, elle utilise le sien.

2. Camouflage en Mouvement: Il permet la figurine de bnficier du mme camouflage en Mouvement que CD : Camouflage. 3. Camouflage Dfensif TO: Il permet la figurine de bnficier du mme Camouflage Dfensif que CD : Camouflage, mais avec des MOD de 6 pour ceux qui lattaquent. 4. Camouflage de Combat TO: Il permet la figurine de bnficier du mme Camouflage de Combat que CD : N-2 Camouflage. 5. Se camoufler nouveau: Mme fonctionnement que CD : N-2 Camouflage. 7. CC avec 2 armes: La figurine a reu un entranement qui lui permet de combattre au Corps Corps avec une arme dans chaque main. Cette Comptence permet de combiner les Munitions Spciales de deux Armes CC diffrentes. Cette Comptence Spciale fonctionne automatiquement et elle ne requiert ni Ordre ni Jet pour tre active. 8. Coma : La ffigurine porte un dispositif capable dactiver un puissant nano-virus dans un rayon de 20cm autour delle. Le nano-virus peut infecter toutes les figurines qui portent un Cube, et agit comme un rptiteur du Sepsitor de lIE. Pour dclencher le virus, le dispositif ncessite toute la puissance mtabolique du porteur, et provoque donc un coma induit. Cest cette caractristique qui lui donne son nom. Le Coma est une Comptence Courte. En lactivant, le Sepsitor peut agir sur tous les Cube, situs lintrieur dun rayon de 20 cm autour de la figurine porteuse de la Comptence Coma, en dpensant un Ordre par cible. La zone de Coma nest active que pendant le tour o elle a t dclenche. Une fois que le dispositif est activ, on considre que la figurine est morte, mais elle reste sur la table avec un Marqueur de Blessure, afin de signaler la zone de Coma active. Aprs ce tour, la figurine doit tre retire de la table. Les Morats ont un code de lhonneur rgimentaire strict ; aucun Morat nactivera le Coma sil na pas caus au moins une perte lennemi .

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Zone datterrissage correct Saut de Combat interdit

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Schma 22: Saut de Combat

9. Dploiement Aroport (DA): Les units dInfanterie Aroporte disposent de vhicules ariens pour se dplacer jusquau champ de bataille afin dinfliger le plus de dommages possibles lennemi. Pendant la Phase de Dploiement, il nest pas ncessaire de placer les figurines qui possdent la comptence Dploiement Aroport sur la table. Tant que la figurine nest pas dploye, son Ordre nest pas ajout la Rserve dOrdres, il ne sera ajout que lorsque la figurine se trouvera sur le champ de bataille. Pour descendre sur la zone de combat, les figurines qui possdent cette Comptence Spciale ne reoivent pas leur Ordre de la Rserve dOrdres, elles utilisent le leur. Une figurine qui possde cette Comptence peut tre dploye normalement au dbut de la bataille, lintrieur de la zone de dploiement du joueur. Si le Lieutenant possde cette Capacit Spciale et nest pas dploy au dbut de la bataille dans la Zone de Dploiement, larme se retrouve immdiatement en situation de Perte de Lieutenant. Dans une situation de Retraite ! toutes les troupes possdant la comptence DA qui ne sont pas encore dployes ne peuvent plus tre place sur la table de jeu. Il existe quatre niveaux de Dploiement Aroport : Niveau 1- Parachutiste: Cette figurine est entrane pour les dploiements en parachute, en rappel, et depuis des vhicules ariens quelques instants avant le combat afin darriver sur le champ de bataille au moment opportun. Pendant la phase de dploiement, le DA : Parachutiste permet la figurine, sans utiliser dOrdre ni effectuer de Jet, de ne pas tre prsente sur le terrain de jeu. Les bords de la table de jeu doivent tre diviss en sections imaginaires et proportionnelles (deux par ct, huit au total) pour dterminer lendroit o rentreront les parachutistes. La section dentre est choisie avant le dbut de la bataille, il faudra la noter en secret afin quelle puisse tre vrifie au moment du dploiement de ces troupes. Cette section ne peut pas tre dans la Zone de Dploiement ennemie. Lorsque le dploiement est dcid, le joueur dpense lOrdre complet de la figurine pour la placer sur la table de jeu, au bord de la table et dans la section choisie au dbut de la bataille. Niveau 2- Infiltration Arienne: Les figurines qui possdent la Comptence Spciale DA : Infiltration Arienne sont des parachutistes aguerris, spcialiss en oprations dincursion derrire les lignes ennemies. Cette Comptence Spciale permet, sans utiliser dOrdre et sans effectuer de Jet, de raliser un DA : Parachutiste sans avoir choisir une section dentre en particulier. Comme pour le cas prcdent, il faut utiliser lOrdre complet de la figurine pour la placer au bord de la table de jeu. Le point dentre ne peut pas tre dans la Zone de Dploiement ennemie. Lors dun Ordre Coordonn, toutes les figurines participantes doivent rentrer sur le champ de bataille par la mme section du bord de table. Niveau 3- Saut de Combat: Les figurines munies dun quipement spcial de saut sont entranes pour descendre toute vitesse sur le champ de bataille et surprendre leurs ennemis par des attaques brutales, soudaines et imprvues. Le joueur actif peut dployer une figurine qui possde la comptence DA : Saut de Combat nimporte quel moment de la bataille. En utilisant un Ordre (le sien et non pas un de la Rserve dOrdres) et en russissant un Jet Normal de PH, la figurine atterrit sur le point du champ de bataille dsign comme objectif. Si le Jet de PH se solde par un chec, la figurine est dvie de sa trajectoire dautant de centimtres que lindique le chiffre de son SE multipli par 6 (SE x 6). Pour dterminer la direction dans laquelle la figurine est dvie, il faut utiliser le Gabarit Circulaire. Placez le Gabarit Circulaire l o la figurine devait atterrir en orientant le chiffre 1 vers le centre de la table. Le dernier chiffre du rsultat du Jet indique la direction vers laquelle la figurine dvie. (Voir Schma 22). Si la dviation fait tomber la figurine hors du champ de bataille, elle doit utiliser un Ordre supplmentaire pour rapparatre au bord de la table, lendroit exact o la figurine est sortie. On ne peut sauter ni sur une zone de Fume, ni sur des Zones Visibilit Rduite ou Nulle ou sur des Terrains qui ne le permettent

pas. La zone datterrissage doit tre de la taille dun Gabarit Circulaire et doit tre dpourvue de tout lment de dcor. La figurine dote du Saut de Combat peut se poser sur nimporte quel point de la zone datterrissage (mais son socle doit se trouver lintrieur du Gabarit Circulaire). Il est interdit de renter en contact avec une autre figurine lors de latterrissage. Lors dun Ordre Coordonn pour effectuer un Saut de Combat, toutes les figurines participantes doivent utiliser le mme Gabarit pour leur zone datterrissage. Celles qui ratent leur Jet de PH se dispersent de manire individuelle. Les figurines qui possdent le Saut de Combat peuvent aussi, si elles le souhaitent, se dployer comme si elles possdaient les niveaux infrieurs de DA. Les D.C.D. dots du Saut de Combat effectuent aussi un Jet de PH pour sauter. Le PH dtermine le niveau dautomatisation et de programmation de leurs sauts. Les figurines Imptueuses dotes de Saut de Combat doivent employer leur Ordre Imptueux pour effectuer leur saut. Si elles ne souhaitent pas sauter immdiatement, le joueur devra utiliser un Ordre de la Rserve dOrdres de larme au dbut de son tour pour empcher chaque figurine Imptueuse deffectuer son saut. Le Saut de Combat Infrieur fonctionne exactement comme le Saut de Combat normal. Cependant, il arrive que dans des circonstances spciales, notamment cause de contraintes mtorologiques ou techniques, les figurines effectuent leur Jet de PH avec un MOD de 3.

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Niveau X- Saut Tactique: Une figurine qui possde la Comptence Spciale DA : Saut Tactique nest pas seulement un parachutiste qui matrise linfiltration, mais aussi un leader n et un tacticien exceptionnel. Le Saut Tactique ne permet deffectuer que des DA : Infiltration Arienne, mais sans la restriction daccs la Zone de Dploiement ennemie. Si la figurine qui possde cette Comptence Spciale est le Lieutenant dun groupe de figurines dotes de la Comptence DA : Parachutiste, ces dernires pourront tre dployes sur la mme section dentre et pendant le mme tour que leur Lieutenant, et ceci mme si une autre section dentre avait t choisie pour leur entre au dbut de la partie. Lors dun Ordre Coordonn, toutes les figurines doivent rentrer sur le champ de bataille par la mme section du bord de table. De plus, si cest le Lieutenant qui possde la comptence de Saut Tactique, la situation de Perte du Lieutenant est annule ds quil est plac sur la table. La Rserve dOrdres du joueur est nouveau complte, lexception des Ordres utiliss auparavant (leur nombre ne peut tre suprieur deux).

Reglas

10. Dploiement Mcanis. La figurine appartient un corps dInfanterie Mcanise qui possde des vhicules blinds qui lui permettent de se dplacer jusqu des positions plus avancs pour assurer larrive de ses compagnons. La figurine peut tre dploye nimporte o dans sa moiti de table, mais seulement pendant la phase de dploiement. Toutes les figurines dotes du Dploiement Mcanis doivent tre places dans le mme rayon de 20 cm autour de la figurine centrale, comme si elles venaient de descendre du vhicule. 11. Escalader Plus: La figurine dote de la Comptence Escalader Plus est spcialement quipe ou forme pour lEscalade. Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique et permet la figurine de se dplacer dautant de centimtres que lindique son MOV, sans tre oblige deffectuer des Jets de PH. La Comptence Spciale Escalader Plus permet la figurine dEscalader et dexcuter dautres comptences en mme temps (Exemple : Escalader + Tirer). Le fonctionnement est le mme lorsquelle se retrouve suspendue une certaine hauteur. 12. Exrah: Les Oprateurs du Concordat de Exrah sont la branche phmre de la race Exrah. Leur piderme chitineux est trs lastique ce qui leur procure de meilleures capacits de mobilit et de vitesse. Cependant, cet piderme les rend plus vulnrables face aux radiations et rduit considrablement leur esprance de vie. La dgradation physique dont souffrent les Ephmres ne peut pas tre soigne, car leurs organes internes, dtriors par les radiations prsentes sur leur plante et par les rayons cosmiques pendant leurs voyages, ont une capacit de rsistance trs basse. Voil pourquoi un Exrah qui reoit un impact qui traverse son BLI Meurt sans passer par ltat dInconscient. Il est retir du champ de bataille. En outre, lorganisme des Exrah est trs sensible aux missions E/M de grande puissance, qui leur causent de trs graves dommages internes. Si un Exrah reoit un impact E/M et choue son Jet de PB, il meurt et doit tre retir du terrain de jeu. Les Exrah Ephmres ont une capacit de mouvement suprieure ce que pourrait laisser penser leur aspect massif, et leurs dplacements sont plus rapides que ceux de nimporte quelle autre Infanterie Moyenne. De plus, ils sont dots de petites ailes renforces par leur chitine de combat qui leur permettent de se dplacer en faisant de grands sauts, ce qui leur confre la Comptence Spciale Super Saut.

13. Exploser: Cette Comptence Spciale permet la figurine dexploser ds quelle sombre dans lInconscience. La zone dexplosion a la taille dun Gabarit Circulaire et cause des Dommages 13 SH. Exploser est une Comptence Courte qui permet aussi la figurine dexploser au moment le plus opportun si elle russit son Jet de VOL. Le fait dactiver cette Comptence Spciale provoque la mort de la figurine. Lexplosion provoque par cette Comptence Spciale peut tre Esquive en russissant un Jet de PH 6. Il est possible dexcuter la Comptence Exploser en Combat CC en remplaant le CC par la VOL. Dans le cas spcifique des T.A.G. dots de Saut de Combat, comme le Caskuda, lexplosion se produit seulement lorsquils touchent le sol. La figurine ne souffre pas de dommages et elle ne peut pas exploser nouveau aprs son atterrissage. 14. Ghost (G): Le Ghost est une forme dintelligence, propre au porteur ou trangre, artificielle ou organique, loge dans la machine et commande distance. Mais quest-ce qui distingue les machines des tres vivants ? Niveau 1: Command Distance. Seuls les D.C.D. et les T.A.G. sans pilote possdent cette Comptence Spciale. Les D.C.D. sont dots dune pseudo-IA et de programmes spcialiss qui grent leur comportement au combat. Il sagit de logique pure qui ne laisse aucune place la peur. En ce qui concerne les T.A.G. Commands Distance, tant donn que le pilote nest pas sur le champ de bataille, ce dernier se soucie moins du danger. Ainsi, on considre que la Comptence Command Distance confre aussi la Comptence Spciale de Courage. En outre, on considre que les figurines Commandes Distance nont pas de Cube. Niveau X: Mnmotechnique. La Comptence Spciale Mnmotechnique est un trait de troupe propre lIE. Lorsque le corps dorigine destin abriter lAspect de lIE qui contrle larme (Carontide, Anathmatique ou Avatar) est dtruit pendant la bataille, cette Comptence permet lAspect de sauter automatiquement dans le Cube dune autre figurine de son arme. LAspect peut aussi sauter si son corps a sombr dans ltat dInconscience, mais la figurine est alors automatiquement autodtruite et doit tre retire de la table de jeu.

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La Comptence Spciale Mnmotechnique est automatique et ne requiert pas lutilisation dOrdre. Cette Comptence permet lIE de continuer de commander son arme, si toutefois il y a dans son arme des figurines vivantes dans lesquelles elle peut se tlcharger. Lorsque la Comptence Mnmotechnique est active sur une autre figurine de lArme Combine, celle-ci acquiert la VOL originaire de lIE (16 ou 17) et la Comptence Spciale Ghost : Mnmotechnique, mais elle ne peut alors utiliser aucune des autres Comptences du corps originaire de lAspect, ni de son quipement (Sepsitor, Camouflage TO,) Ghost : Mnmotechnique inclue la Comptence Spciale Ghost : Command Distance. 15. Infiltrer: La figurine, grce ses mouvements silencieux, est capable de sinfiltrer derrire les lignes ennemies sans tre repre. Lutilisation de cette Comptence Spciale nest autorise que pendant la Phase de Dploiement. Pendant le jeu, lInfiltration permet son dtenteur de raliser les actions suivantes : Option A: La figurine peut tre dploye, sans utilisation dOrdre ni Jet, jusqu la moiti de la table de jeu (dans la moiti qui correspond son arme). Option B: Si elle souhaite aller au del de cette limite et infiltrer les lignes ennemies, elle doit russir un Jet Normal de PH. Le territoire ennemi doit tre dcoup par des lignes parallles imaginaires espaces de 10 cm. Chaque fois que la figurine traverse une de ces bandes de 10 cm de longueur, elle subit un MOD cumulatif de 1 au Jet. Si le Jet se solde par un chec, les rgles de Dispersion doivent tre appliques. Le centre du Gabarit Circulaire doit tre plac lendroit du champ de bataille que la figurine voulait infiltrer avec le 1 pointant vers le centre de la table de jeu. Le SE est multipli par 6 (SE x 6) pour dterminer lemplacement final de la figurine. La figurine perd loption Dploiement Camoufl ou du Dploiement Cach des Comptences Spciale CD : Camouflage et CD : Camouflage TO. Il est impossible de sinfiltrer dans la zone de dploiement de ladversaire ou en contact socle socle avec une autre figurine. Si la Dispersion place la figurine dans un tel cas, repositionnez-la en ligne droite et en direction de son point initial dInfiltration jusqu ce que la position soit lgitime. Par exemple : la figurine sera place la limite de la Zone de Dploiement ennemie la plus proche de son point initial dInfiltration. 16. Immunit: La figurine a la capacit naturelle de rsister diffrents niveaux de Dommages. Cette Comptence Spciale est automatique, sans Ordre ni Jet requis. Niveau 1 : Immunit Shock. La figurine est immunise contre les Munitions et les armes SH, elle annule leur effet spcial et les transforme en armes et munitions normales. Niveau 2 : Immunit Totale. La figurine est immunise contre toutes les Munitions et armes Spciales (sauf ADH, E/M, Monofilament et Plasma) et les rend Normales.

17. Infirmier: La figurine est le responsable paramdical de lunit et elle est quipe de MdiKits pour soigner ses compagnons tombs sur le champ de bataille. 18. Ingnieur: La figurine dote de cette Comptence Spciale possde les moyens et les connaissances techniques requises pour raliser des rparations de campagne sur de lquipement endommag. Ingnieur est une Comptence Courte qui permet, aprs un Jet Normal de VOL russi, de rcuprer des points de Structure (STR) sur des vhicules ou des figurines (1 point par Jet de VOL russi) qui sont en contact socle socle avec lui. Si lIngnieur choue lissue de son Jet de VOL, la figurine ou la structure vise perd un point de STR au lieu de le rcuprer. Les Ingnieurs peuvent ractiver lensemble des armes, quipements et armures qui ont t touchs par des Munitions Spciales E/M et Adhsives en russissant un unique Jet Normal de VOL. Si lIngnieur choue, on considre que larme ou lquipement est dfinitivement Hors Service. Il est indispensable que le socle de la figurine soit en contact avec lobjet quelle souhaite rparer. Les figurines qui possdent cette Comptence Courte peuvent aussi ouvrir des serrures, Pirater la Scurit et linformation (voir Rglement Avanc : Pirater) en appliquant les mmes MOD. Pour pouvoir ouvrir/ fermer, il est indispensable que le socle de la figurine soit en contact avec la porte. En outre, lIngnieur peut dsamorcer des Mines (Antipersonnel, Monofilament, AP) et des E/Maulers. Pour dsamorcer une mine, la figurine doit, au cours du mme Ordre, rentrer dans le champ daction de la mine (Gabarit Circulaire), et russir un Jet de VOL. Lentre de lingnieur dans le champ daction ne la fait pas exploser automatiquement, moins que lingnieur choue lissue son Jet. 19. Inspiration: Cette Comptence Spciale ne peut tre utilise que si la figurine est votre Lieutenant. La figurine qui possde cette Comptence Spciale remplace toutes les Caractristiques dInstruction et de Furie (Rgulier, Imptueux, etc.) de toutes les troupes sous son commandement par les siennes. De plus, lorsque la figurine se trouve sur le champ de bataille, toutes les troupes sous son commandement ragissent comme si elles taient dotes de la Capacit Spciale Troupe Religieuse. Cette Comptence Spciale na aucun effet sur les troupes qui possdent Ghost : Commands Distance. Pendant un Ordre Imptueux, la figurine qui possde Inspiration doit agir en premier pour donner lexemple et motiver ses troupes. Cette Comptence Spciale est automatique, sans Ordre ni Jet requis, et son utilisation est obligatoire. Inspiration fonctionne uniquement quand la figurine est consciente. 20. Mdecin: La figurine est un mdecin qualifi, entran pour agir en plein combat, il peut sauver ses compagnons des griffes de la mort. Il sagit dune Comptence Courte qui permet la figurine qui la possde, aprs avoir russi un Jet de VOL, de faire sortir son patient de lInconscience en lui faisant regagner 1 B. Sil choue lissue de son Jet de VOL, on considre que la figurine est dfinitivement Morte, et doit tre retire du terrain de jeu. Les figurines peuvent tre soignes autant de fois quil est ncessaire, si toutefois le Jet de VOL est russi. Le Mdecin doit tre au contact socle socle avec le patient. Un Mdecin, avec la Comptence Spciale V : Ignorer les Blessures, ayant subit une Blessure peut tenter de se soigner lui-mme. Sil choue son Jet de VOL, il meurt automatiquement 21. Mta-Chimie: Compos nano-chimique militaire qui contrle lagressivit et la puissance corporelle. Les composs mimtiques de la Mta-Chimie ont des effets secondaires : lapparition davantages physiques, neuronaux ou mtaboliques sur le sujet. Ces avantages peuvent tre augments par le biais dimplants biotechnologiques. Avant de commencer la Bataille, il faut effectuer un Jet en utilisant le tableau suivant pour dterminer lavantage dont bnficie la figurine. Les bonus aux Attributs sajoutent dautres bonus ventuels. MtaChimie
1-3 4-5 6 7-8 9-10 11 Blindage Naturel (BLI +1) Tenace Immunit Shock
(+10cm au 1er MOV ou +5 cm. au 1er et 2nde MOV)

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12-13 14-15 16-17 18 19 20

Ignorer les Blessures

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Sixime Sens N2 Rgnration Super Saut Escalader Plus Immunit Totale

Mouvement Suprieur

Viseur X Super Physique (PH +3)

Capteur permet de Dtecter cette figurine avec Camouflage TO.

Zone daction du Capteur

Ne peut utiliser Capteur avec cette figurine Capteur permet de Dtecter cette figurine avec Camouflage TO.

Figurine avec Camouflage TO en Dploiement Cach Capteur permet de Dtecter cette figurine avec Camouflage TO.

Schma 23: Capteur


22. Morat: Les Morat sont belliqueux par nature. Les troupes Morat ont un fort sentiment dappartenance leurs units de combat. Leur instruction et leur entranement rendent propice la cration de forces dassaut dont le sens du devoir et de lhonneur individuel est remplac par celui du groupe. Les Morat sont trs stricts, ils excutent les ordres la lettre et ils luttent jusqu la destruction du dernier ennemi, raison pour laquelle il est trs difficile de les arrter avant quils aient achev leur mission. Tous les Morat ont un quivalent Morat de la Comptence Spciale Troupe Religieuse. En outre, la prsence de troupes Morat dans une arme engendre laugmentation de la valeur de Retraite ! de 60% 75%. 23. Mouvement Suprieur: La figurine est tout particulirement doue pour le mouvement rapide. Cette Comptence augmente automatiquement la vitesse de mouvement de la figurine, sans utiliser dOrdre ou effectuer de Jet. Cette augmentation est soit dj calcule dans la valeur de MOV de la figurine qui possde cette Comptence Spciale, soit indique entre parenthses. 24. Multi-terrain: Les troupes qui possdent la Comptence Multiterrain sentranent consciencieusement pour chaque mission, elles utilisent des simulateurs ou sentranent sur des terrains qui offrent des caractristiques similaires celles de la mission. Toutes les troupes qui sentranent dans des environnements extrmes qui incluent diffrents types de Terrains Spciaux possdent aussi la Comptence Multiterrain. Avant de commencer la bataille, les figurines dotes du Multi-terrain pourront choisir dans quel type de terrain elles sont spcialises (Voir la section de Terrain, plus loin). Elles ne peuvent en choisir quun parmi les cinq possibles (Aquatique, Dsertique, Montagneux, Jungle ou 0-G) ou parmi ceux qui sont indiqus entre parenthses. Cette Comptence Spciale est automatique. 25. Observateur dArtillerie: Cette figurine a la capacit denvoyer ses compagnons des donnes tlmtriques prcises concernant la position des ennemis sur le champ de bataille, et augmentent ainsi lefficacit de leurs tirs. Il sagit dune Comptence Courte. Un Observateur dArtillerie peut indiquer et verrouiller une cible pour que ses compagnons sans LdV (et avec une arme qui permet le Tir Spculatif ou avec des Munitions Spciales GUIA) puissent lattaquer distance. Lorsque lObservateur dArtillerie a une LdV sur un ennemi, il peut le verrouiller en russissant un Jet de VOL (dOpposition ou Normal, selon le cas) modifi par les Couvertures visuelles, la Distance, le Camouflage, Camouflage TO ou la Disruption Optique. Pour verrouiller la cible avec un Observateur dArtillerie, on applique les MOD de Distance selon le tableau suivant : Distance Modificateur 0- 20 cm. +3 21- 80 cm. 0 81- 120 cm. -3 + 121 cm. -6

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Grce au verrouillage de la cible par un Observateur dArtillerie, on peut effectuer deux types dattaque : Spculative : Lorsque lObservateur dArtillerie russit le Jet de VOL correspondant, la cible est verrouille et nimporte quel compagnon peut tirer sur la cible sans appliquer le MOD de Tir Spculatif. Guide : Lorsque lObservateur dArtillerie russi le Jet de VOL, la cible est verrouille pour nimporte quel compagnon qui a une arme charge avec des Munitions Spciales GUIA. Celui-ci peut alors excuter une Comptence Courte dAttaque Distance pour tirer sur la cible, sans avoir besoin deffectuer un Jet de Tir (TR) pour la toucher, il est remplac par le Jet de VOL de lObservateur dArtillerie. Une figurine cible verrouille par un Observateur dArtillerie le reste jusqu la fin du tour actif du joueur qui possde lObservateur dArtillerie. Un Observateur dArtillerie peut utiliser la Pulsation Flash. 26. Raction Totale: Grce des servomoteurs et un systme dappui et de renforcement de la vitesse de rponse et de mobilit, certaines figurines sont capables de ragir plus rapidement. Par exemple, la Raction Totale permet de tirer une R complte de larme en ORA.

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- Si le Jet de Tir est un Jet Normal, il faut effectuer autant de Jets que lindique la valeur de la R de larme. - Si le Jet de Tir est un Jet dOpposition, les deux joueurs doivent effectuer tous leurs Jets de Tir. Tous les rsultats (aprs avoir appliqu les MOD correspondants) suprieurs au meilleur Jet de ladversaire correspondent aux tirs qui atteignent leur cible. Exemple: Le Fusilier Angus se trouve sur le champ de bataille, dcouvert, 30 cm dun Yakng (un D.C.D. avec la Comptence Spciale de Raction Totale). Angus utilise un Ordre pour tirer sur le Yakng. Le D.C.D. ragit en tirant avec son ORA. Mais comme il possde la Comptence Spciale de Raction Totale, il effectue quatre Jets de Tir (son HMG a une R 4) au lieu dun. Angus effectue trois Jets de Tir (son Fusil Combi a une R 3). Son TR est 12 + 3 (MOD de Distance) =15. Il obtient un 3 (russite), un 17 (chec) et un 12 (russite). Le TR du Yakng est de 11 + 3 (MOD de Distance). Il lance quatre fois le d et les rsultats sont 2 (russite), 14 (critique), 13 (russite), 20 (chec). Le meilleur Jet est celui du Yakng (14, critique), raison pour laquelle tous ses tir suprieurs au meilleur rsultat dAngus (12) atteindront leur cible. Le Yakng touche sa cible deux fois, grce aux rsultats suivants: 14 (Critique) et 13. Angus subit une Blessure directe (Critique) et il doit effectuer un Jet de BLI. 27. Rgnration: La figurine possde un organisme spcialement prpar pour lauto-gurison et pour la rgnration physique et mtabolique. La Rgnration est une Comptence Courte qui permet la figurine, si elle russi un Jet Normal de PH, dannuler une de ses Blessures, et mme de quitter ltat dInconscience. Lorsque la figurine a t touche autant de fois que son Attribut de Blessures le permet et quelle sombre donc dans un tat dInconscience, il faut placer le Marqueur de Blessures avec la valeur correspondante. Si, une fois Inconsciente, elle choue son Jet de PH, la figurine est considre comme Morte et doit tre retire du terrain de jeu. Si le nombre de Blessures que la figurine a subi finit par la tuer (Morte) avant quelle puisse activer la Rgnration, cette Comptence Spciale ne peut pas tre utilise et la figurine doit quitter la table. (Par exemple, si une figurine avec B 1 est touche trois fois par une Rafale et rate deux Jets de BLI). Tant que la figurine est Inconsciente, elle najoute pas son Ordre la Rserve dOrdres de son arme. Les figurines munies de la capacit de Rgnration possdent automatiquement la Comptence dImmunit Shock. La Rgnration est compatible avec lutilisation du MdiKit ou du Mdecin. Une figurine avec Rgnration peut tre gurie puis se gurir elle-mme aprs une autre blessure grce la Rgnration, et vice et versa. 28. Rptiteur: Systme damplification de la porte du piratage. Il permet aux Hackers deffectuer des piratages dans un rayon de 20 cm autour du Rptiteur. Peu importe la distance entre le Hacker et le Rptiteur, il ny a pas besoin de LdV non plus. Il sagit dune Comptence Spciale qui fonctionne automatiquement, elle ne requiert pas lutilisation dOrdre pour tre active. Seuls les Hackers de larme dtentrice du Rptiteur ou leurs allis ont le droit den faire usage. 29. Sixime Sens: Les figurines dotes de cette comptence ont un don spcial pour pressentir le danger. Elles sont capables de ressentir lagressivit de lennemi sans avoir besoin de le voir, ce qui leur permet de ragir promptement lors dattaques par surprise. Selon la sensibilit de la figurine, on distingue deux niveaux de Sixime Sens : Niveau 1: Dans un rayon de 20 cm, la figurine ne peut pas tre surprise par des Marqueurs de Camouflage, Camouflage TO, Supplantation, des ennemis cachs par une Zone Visibilit Nulle, ou des figurines sapprochant par derrire lintrieur de sa ZdC. Ainsi, lorsquelle est attaque, et seulement lorsquelle est attaque lintrieur de ce rayon de 20 cm, elle rpond de faon simultane et force son adversaire participer un Jet dOpposition. A lintrieur de leur ZdC, les figurines dotes du Sixime Sens N1 ne peuvent ragir contre les Camoufls, Camoufls TO, Supplanteurs et figurines caches par une Zone Visibilit Nulle que lorsquelles sont attaques. La figurine agit comme si ces figurines taient en face delle et rvles. De plus elle napplique pas le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle. Elle ne peut pas ragir avec Sixime Sens dautres mouvements ou actions entreprises par les Supplanteurs, les figurines Camoufles, Camoufles TO ou caches par une Zone Visibilit Nulle. Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique.

Niveau 2: Ce niveau permet la figurine de ragir de manire simultane face aux attaques, et seulement aux attaques des Camoufls, Camoufls TO, Supplanteurs, figurines caches par une Zone Visibilit Nulle dans sa LdV, sans restriction de distance, sans tenir compte de la Zone Visibilit Nulle et sans subir son MOD de -6. Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique. 30. Shasvastii: Les SShasvastii sont une ethnie extraterrestre qui possde une morphologie compltement diffrente de celle des humains. Ils ont un fort instinct de survie et ils sont hermaphrodites, cest pourquoi ils portent tous un uf Embryon dveloppement rapide quils plantent ensuite en territoire ennemi. Aprs un certain temps, un Shasvastii sort de luf Embryon pour continuer la mission du Continuum Shasvastii grce des donnes gntiquement codifies. Les ufs Embryon peuvent se nourrir dun cadavre Shasvastii, raison pour laquelle on considre que leurs adversaires ne gagnent pas de Points de Victoire tant que les embryons ne sont pas dtruits. Ainsi, pour comptabiliser des Points de Victoire (PV), tant pour la victoire que pour la Retraite !, les Shasvastii ont trois niveaux : Inconscient, Mort et uf. Quand le Shasvastii meurt, remplacez le par un Marquer uf-Embryon (SPAWN-EMBRYO). Luf Embryon est immobile, il ne peut ni attaquer, ni se dfendre. Il a BLI 0, PB 0 et sil est bless il doit tre retir du champ de bataille. 31. Strategos: Cette Comptence Spciale distingue le Stratge, un individu avec un esprit danalyse et une connaissance avance et approfondie de lart de la guerre et de la psychologie militaire. Cette Comptence Spciale ne peut tre utilise que si la figurine Strategos est votre Lieutenant. Il y a trois niveaux de Strategos : Niveau 1: La figurine peut assigner, chaque tour, lOrdre Spcial du Lieutenant nimporte quelle autre figurine de son Groupe de Combat. Niveau 2: Lors de la phase de Dploiement, ce niveau permet au joueur de mettre deux figurines en rserve pour les dployer aprs sont adversaire. Niveau 3: Cette Comptence Spciale empche ladversaire de dployer une figurine aprs le Strategos lors de la phase de Dploiement. Un Strategos N2 ne peut mettre en rserve quune seule figurine en rserve face un Strategos N3 alors que se dernier peut en placer deux en rserve. Deux Strategos de Niveau 3 qui sopposent effectueront leur Dploiement de manire normale comme lindiquent les rgles, en conservant une figurine en rserve pour la dployer aprs leur adversaire.

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Lorigine du verbe grec stratego signifie planifier la destruction de ses ennemis en connaissance de lutilisation effectives des ressources . Le Strategos ne domine pas seulement lArt de la Guerre, il le professe comme philosophie de vie, lappliquant chaque instant, laborant des stratgies dactions pour les tudier, les maitriser, les modifier et les faire voluer constamment. Pour cette raison, un Strategos sera toujours Votre homme avec le plan.

32. Super-Saut: Ces figurines ont t spcialement conues gntiquement, artificiellement ou ont volu pour excuter des sauts spectaculaires. Il sagit dune Comptence spciale qui fonctionne de manire automatique. Elle permet la figurine de se dplacer par sauts verticaux, diagonaux ou horizontaux dautant de cm que lindique son MOV, sans tre oblige deffectuer de Jet de PH. Le Super-Saut est une Comptence Spciale Courte de Mouvement qui peut tre combine avec dautres Comptences Courtes. Par exemple, la figurine peut tirer lorsquelle est en train de raliser son Super-Saut. Dans ce cas, elle utilise un Ordre de type Se Dplacer + TR. En outre, quand la figurine se dplace normalement, elle peut franchir des obstacles de la mme taille quelle sans restriction de Mouvement. Pour calculer les Dommages subis lors de la chute dune figurine dote de Super-Saut, il suffit de comptabiliser les centimtres qui dpassent la somme des deux valeurs de sa MOV. Exemple : une figurine dote de Super-Saut avec un MOV 10-10 saute depuis le toit dun immeuble de 25 cm de hauteur. Elle devra effectuer un Jet de BLI de Dommages 5. 33. Supplantation: Les figurines qui possdent cette Comptence Spciale sont considres comme des experts en infiltration et des combattants aguerris. Elles sont quipes de dispositifs de camouflage holographique sophistiqus. La matrise de la Supplantation permet de traverser les lignes ennemies, dliminer une figurine adverse et de la supplanter afin dassner un coup mortel lennemi. Cette Comptence Spciale est affecte par les Munitions Spciales E/M. Il existe deux niveaux de Supplantation : Niveau 1- Supplantation de Base: Elle permet de se dployer nimporte o, sans Jet, sauf dans la Zone de Dploiement de lennemi ou en contact socle socle avec une autre figurine. Pour reprsenter cette troupe, on place un Marqueur de Supplantation (IMP). Si elle russit un Jet de VOL, elle peut tre dploye sur la Zone de Dploiement de lennemi. Si le Jet de VOL se solde par un chec, la figurine doit tre dploye comme une figurine normale, comme si elle avait t dtecte et reconnue comme une figurine ennemie.

Il existe trois degrs de Supplantation de Base : 1er degr : Incognito, le supplanteur infiltr les lignes ennemies sans attirer lattention. Les figurines adverses le considrent comme un alli et ne peuvent pas lattaquer. La figurine est remplace par un Marqueur de Supplantation de degr 1 (IMP-1). Pour faire passer le supplanteur au degr 2, une figurine adverse doit russir un Jet de Dtection avec un MOD de -6. 2e degr : Dguis, le supplanteur a t localis mais donne toujours limpression dtre un alli. Le Marqueur de degr 1 est remplac par un Marqueur de Supplantation de degr 2 (IMP-2). Pour lidentifier en tant quennemi, et faire le passer au degr 3, une figurine adverse doit russir un Jet de Dtection normal (sans MOD). Si le Jet se solde par un chec, et si la figurine dote de Supplantation ne se dvoile pas, elle ne peut pas tre attaque, et est considre comme une allie. 3e degr : Dtect, le Marqueur de Supplantation de degr 2 est remplac par la figurine. Le supplanteur a t identifi en tant quennemi, il est dsormais possible dagir normalement contre lui. Les seules Comptences dont lexcution ne dvoile pas la figurine dote de Supplantation sont le Mouvement Prudent et toutes les Comptences Courtes de Mouvement qui ne requirent pas de Jet (except Alerter). Le supplanteur est automatiquement dvoil lorsquil entre en contact socle socle avec une autre figurine. Une figurine dote de Supplantation non dtecte peut effectuer une attaque de TR avant son adversaire. Si ladversaire survit aprs son Jet de BLI, il a le droit de raliser lattaque correspondante. Cependant, les figurines neffectueront pas un Jet dOpposition, mais un Jet Normal de TR. Ensuite, le Marqueur de Supplantation doit tre remplac par la figurine. En ORA, les ractions des figurines en Supplantation sont simultanes lOrdre auquel elles rpondent, raison pour laquelle il faut effectuer des Jets dOpposition.

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Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique et permet la figurine, en situation de perte du Lieutenant, de conserver son Ordre pour elle-mme, mme si certains Ordres restent impossibles suite la Perte du Lieutenant. De plus, si le joueur le souhaite, la figurine nest pas affecte par la rgle de Retraite !. 37. Vaillance (V): Cette comptence spciale dsigne le courage et la bravoure de la figurine au combat. Il existe trois niveaux de Vaillance: Niveau 1- Courage: La figurine na pas peur de la mort, et elle est prte se sacrifier pour russir la mission. Le Courage vite, sans utiliser dOrdre, le Jet de VOL quil faudrait effectuer aprs avoir survcu un impact dune arme distance (Jet de Bravoure, aprs un Jet de BLI russi). Il noblige pas la figurine maintenir sa position si le joueur ne le souhaite pas. Niveau 2- Tenace: La figurine, grce son mpris dmesur pour la vie, est capable de se sacrifier pour atteindre un objectif, sans se soucier des blessures subies. Cette Comptence Spciale est automatique et ne requiert pas dOrdre pour tre active. Elle permet la figurine dignorer ltat dInconscience. Si la figurine emploie la Comptence Tenace, elle continue agir normalement tant quelle utilise des Ordres conscutivement. La figurine meurt irrmdiablement la fin du tour, ou lorsquelle arrte dutiliser des Ordres successifs, ou bien si elle subit une autre blessure. En outre, la Capacit Spciale Tenace inclut aussi la Comptence Spciale Courage. La Comptence Tenace ne peut pas tre utilise en ORA. Cette comptence permet aux figurines Imptueuses dutiliser des Ordres de la Rserve dOrdres pour continuer agir normalement, mme si le joueur na pas encore utilis tous ses Ordres Imptueux. Niveau 3- Ignorer les Blessures: La figurine, grce son organisme particulirement rsistant, est capable dignorer la douleur et de rester consciente au del de ce qui est humainement possible. Cette Comptence Spciale est automatique et permet la figurine, aprs avoir subi une Blessure, de ne pas tomber dans un tat dInconscience. Ainsi, il faut quelle subisse une nouvelle Blessure pour tre dfinitivement tue. La figurine peut tre gurie par un AutoMdiKit, un MdiKit, un Mdecin, ou la Rgnration. Cependant, si elle choue lissue du Jet correspondant, elle meurt automatiquement. 38. Venin: La figurine est capable de scrter une neurotoxine qui rend ses coups mortels. Ainsi, on considre que lArme CC de la figurine devient, grce au Venin, une arme charge avec des Munitions Spciales SH. Leffet du venin peut tre combin avec les Munitions Spciales de lArme CC.

Pour revenir ltat de Supplantation (et remplacer la figurine par le Marqueur de IMP/1) la figurine doit utiliser un Ordre complet, en dehors de la LdV de ses adversaires. Un ssupplanteur au 1er ou 2me degr (Marqueur IMP-1 ou IMP-2) doit tre considr toujours comme un alli par les figurines adverses. Cependant, sil croise volontairement une ligne de Tir de Suppression, il est aussitt pris pour cible. La figurine dote de Supplantation utilise toujours ses propres Caractristiques, Comptences et Equipement, mais elle peut aussi rcuprer une arme appartenant un ennemi quelle aura tu en Combat CC. Cependant, cette arme ne peut tre utilise que jusqu ce quelle supplante une autre figurine. La rcupration de larme dun ennemi abattu est une Comptence Courte. Les figurines humaines avec Supplantation de Base ne peuvent jamais supplanter une figurine extraterrestre (Antipode, Morat, Shasvastii, etc.), et vice et versa. Contre lArme Combine, le supplanteur ne peut pas tre au degr 1, mais toujours au maximum au degr 2. Niveau 2- Supplantation Plus: Il fonctionne comme le niveau prcdent, mais grce des dispositifs technologiques trs avancs, il permet en plus de remplacer des cratures extraterrestres par des agents humains, et vice et versa. 34. Terrain: Certaines troupes sont entranes pour combattre sur des terrains trs spcifiques, des terrains qui se caractrisent par la difficult quils confrent au combat. Le Type de Terrain sur lequel la figurine est spcialise est indique ct du terme Terrain . Les Types de Terrains Spciaux sont : Aquatique, Dsertique, Montagneux, Jungle et 0-G. Les figurines dotes de la Comptence Spciale Terrain subissent moins les MOD dus aux contraintes denvironnement. Elles vont donc agir comme si le terrain sur lequel elles combattent tait dun niveau infrieur : si le Terrain est Impraticable, il devient Trs Difficile ; sil sagit dun terrain Difficile, il devient Normal. Cette Comptence Spciale est automatique et ne requiert pas lutilisation dOrdre ou de Jet pour tre active. 35. Transformation: Cette Comptence Spciale permet la figurine de se transformer en une autre figurine, avec des Attributs et des Comptences diffrentes. Par exemple, il peut y avoir Transformation de Dogface en Dog-Warrior. Pour raliser sa Transformation, la figurine doit tre soumise une grande pression, comme lorsquelle est Blesse. La Transformation est automatique lorsque la figurine subit une Blessure, et ne requiert pas dOrdre. La nouvelle figurine remplace lancienne a la fin de lOrdre durant lequel elle a reu la premire Blessure. Les Blessures subies sont soustraites du total de B de la nouvelle figurine. 36. Troupe Religieuse: Les croyances et les enseignements inculqus par ses commandants ont transform cette figurine en un guerrier aguerri. Ainsi, sa foi inbranlable lui permet de tenir tte quand tous les autres se sont rendus.

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Reglas

En outre, en Combat CC, chaque fois que la figurine dote de la Comptence Spciale Venin est touche, ses claboussures de sang causent automatiquement des Dommages : 9 son adversaire. Les claboussures causent des Dommages Normaux, et non spciaux, et tant donn quelles sont le rsultat direct dune Comptence Courte de CC, elles ne peuvent pas tre Esquives.

Dommages. Il sagit de la capacit destructive de larme. Plus la valeur des Dommages est leve, plus larme est puissante. Il faut prendre en compte la valeur des Dommages pour calculer le Jet de BLI correspondant. Son rsultat, plus la somme du BLI de lennemi, doit tre suprieur au chiffre des Dommages. Rafale (R).La Rafale est une caractristique de larme qui ne peut tre utilise que pendant le tour actif, jamais en ORA (sauf avec Raction Totale ou Tir de Suppression, par exemple). Le chiffre R reprsente le nombre de tirs que vous pouvez effectuer avec larme lorsque vous utilisez la Comptence Tirer. Ainsi, si vous utilisez le Fusil en excutant une Comptence Tirer, vous pouvez effectuer trois Jets pour toucher ladversaire, car sa R est de 3. Les tirs dune R peuvent tre partags entre les diffrentes figurines dans la LdV du tireur. La distribution de la R doit tre annonce lorsque la Comptence Courte Tirer est dclare. TYPES DE MUNITIONS. Certaines armes peuvent utiliser des munitions appeles Munitions Spciales. Elles possdent des caractristiques particulires : Munition Spciale Adhsive (ADH): Il sagit dune munition dote dune charge adhsive trs puissante schage ultrarapide, conue pour immobiliser nimporte quel objectif. Une figurine touche par cette munition doit effectuer un Jet de PH 6. Si le Jet est un chec, la figurine passe ltat Immobilis. Placez un Marqueur Immobilis (IMM) ct de la figurine. La figurine immobilise par le tir ne peut pas faire de Jet de Courage. Munition Spciale Anti-Blindage (AP): Il sagit dune munition spcialement conue pour pntrer les blindages des armures et des vhicules lourds. Son projectile inclut la technologie AP, ce qui lui permet de perforer nimporte quel type de blindage avec une grande facilit. Gnralement, les armes de Corps Corps incluent de la nano-machinerie spcifique Anti-Blindage, ou bien elles sont fabriques avec du Teseum, un no-matriau qui possde des proprits AP.

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39. Vtran: La figurine appartient une unit ayant plusieurs annes de service sur les lignes de front les plus violentes : elle possde plusieurs comptences acquises la dure. Les vtrans sont des soldats endurcis par la guerre, capables dignorer la douleur de leurs blessures et de dtecter le danger partout o il se cache. La Comptence Spciale Vtran fournit Sixime Sens N2 et V : Ignorer les blessures.

Equipement et Armement
ARMEMENT : Vous trouverez dans cette section toutes les informations concernant les armes du jeu. Prenons pour exemple un Fusil, et intressons-nous son fonctionnement. Arme Fusil Courte 20/0 Moyenne 40/+3 Longue 60/-3 Maximale 120/-6 Dommages 13 R 3

Distances. Il existe quatre types de distances : Courte, Moyenne, Longue et Maximale. Les MOD appliquer chacune de ces distances dpendent du type darme.

Reglas

Pour un tirer au Fusil sur une cible une distance de 0 20 cm il faut appliquer un MOD de 0 au TR du tireur ; jusqu 40 cm, le MOD est de +3 au TR ; jusqu 60, il est de -3, et enfin, jusqu la distance maximale de 120 cm, le MOD est de -6. Au del de cette distance, il est impossible de toucher une cible.

Lorsquune figurine est touche par une Munition Spciale E/M, elle doit effectuer un Jet de BLI en utilisant sa PB. Si elle choue, son quipement et son armure, sils sont vulnrables, sont touchs par limpulsion E/M. La figurine est alors Hors-Service (DIS). Hors Service. Si la figurine a chou son Jet de PB, elle doit tre marque avec le Marqueur Hors Service (DIS). Les ILO, T.A.G. et D.C.D., entres autres, sont immobiliss. Les quipements Hors Service ne sont plus utilisables et le marquage effectu par Observateur dArtillerie Hors Service est annul. Les figurines qui sont dotes de la Comptence Spciale Ingnieur peuvent rparer lquipement Hors Service. Les troupes qui ne sont pas ILO, D.C.D. ou T.A.G., ainsi que les ILO dAriadna et qui subissent des dommages de Munitions E/M doivent effectuer un Jet de Bravoure. Les ILO, T.A.G. et D.C.D. Immobiliss par la Munition Spciale E/M ne peuvent pas faire de Jet de Bravoure. ATTENTION : Cette munition dsactive les Cubes. Elle est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. La Munition Spciale AP pntre nimporte quel blindage et rduit sa valeur de BLI de moiti si elle est suprieure 0 (arrondie par excs, et en considrant que le BLI minimal =1). Si la cible se trouve derrire une Couverture, la Munition Spciale AP affecte seulement le BLI de la figurine, et non le MOD fourni par la Couverture, qui reste le mme Munition Spciale Double Action (DA) : Cette munition lgre fort impact a t dveloppe suite aux demandes militaires pour une munition haut pouvoir darrt pouvant tre charge dans larme principale dun soldat dInfanterie. La Munition Spciale DA oblige la figurine touche effectuer deux Jets de BLI. Elle doit effectuer ces deux Jets mme si elle choue ds le premier ou devient Inconsciente. Un Critique avec une Munition Spciale DA cause 1 Blessure directe et oblige la cible effectuer un Jet de BLI. ATTENTION : Cette munition est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Munition Spciale Electromagntique (E/M): Cette munition permet dendommager les systmes lectroniques par le biais dune puissante impulsion micro-ondes. Equipement Armement AutoMdiKit Capteur (sauf Antipodes) CD : Camouflage TO D.C.D. Dispositif de Piratage Dispositif de Contrle
Dispositif de Disruption Optique

La Munition Spciale E/M met des radiations qui peuvent traverser les matires solides mais le signal est alors attnu. Une onde E/M passe au travers des Couvertures Totale ou Partielle. Toute figurine derrire la Couverture, mme si elle nest pas en contact avec elle, applique un MOD de +3 son PB. Exemple : Le Zhanshi Wen Liu est derrire une barricade, au contact de la Couverture, quand une Grenade E/M explose devant lui. Se trouvant sous le Gabarit Circulaire, il doit faire un Jet de PB. Sa PB est de 0 mais comme il se trouve derrire une Couverture Partielle, il a un MOD de +3 son Jet. Il rate son Jet, un Marqueur Hors Service (DIS) est donc plac ses cts. Son Fusil Combi ne fonctionne plus, est Wen Liu doit maintenant faire un Jet de Courage. Le Zhanshi Jang Qi, se trouvant quelques centimtres derrire Wen Liu et la barricade est galement sous le Gabarit et doit faire un Jet de PB. Jan Qi nest pas en contact avec la Couverture mais le MOD de +3 est appliqu car le Gabarit doit passer au travers de celle-ci. Il russit son Jet et doit maintenant passer un Jet de Courage sil veut tenir sa position. Le Gabarit Circulaire affecte galement le Hac Tao Wu Shenru qui pensait tre en scurit dans un btiment, en Couverture Totale et hors LdV. Wu Shenru nest pas en contact avec le mur mais il a le MOD de +3 son PB. Ce MOD nest pas suffisant et Wu Shenru rate le Jet. Son Fusil MULTI ne fonctionne plus et, le pire, son armure est Hors Service, limmobilisant. (Voir Schma A, Page 180) Munition Spciale Etourdissante: Cette munition non ltale est employe pour mater des rvoltes, dans des oprations impliquant un grand nombre dotages, ou lorsquil faut capturer des cibles vivantes, ou encore sur des zones sensibles telles que les zones pressurises. Si limpact de cette munition provoque ltat Inconscient de la figurine, elle ny restera que pendant un tour de jeu complet avant de revenir elle. Leffet est appliqu la fin de lOrdre. Si la cible subit plusieurs impacts, elle reste inconsciente pendant autant de tours que de Jet de BLI rats. La Munition Spciale Etourdissante est gnralement utilise pour capturer des cibles en vie. Elle peut tre utilise avec nimporte quelle arme MULTI. Munition Spciale Explosive (EXP): La Munition Spciale Explosive combine les effets dvastateurs dun projectile tte creuse avec un noyau HE, Hautement Explosif, amlior nano-technologiquement. Il sagit dune munition spcialement conue pour gnrer des Dommages massifs par dflagration lorsquelle entre en contact avec la cible. Les armes de Corps Corps Explosives ont t conues grce une technologie militaire de pointe, raison pour laquelle elles sont si rares. Elles incorporent un systme similaire celui des munitions lectrothermiques. Les micro-stries de leur lame permettent la circulation dun gel supraconducteur. Lnergie cintique du coup assn par ces armes transforme le gel en plasma ionis qui provoque une dflagration brve mais cible. ATTENTION : cette munition est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux.

Vulnrabilit
Voir Tableau dArmes

Effet Hors Service Hors Service Hors Service CD : Mimtisme Immobilis Hors Service Hors Service Hors Service Hors Service Jet de Bravoure Immobilis Jet de Bravoure Hors Service Hors Service Hors Service Hors Service Hors Service Hors Service Hors Service Immobilis Hors Service

Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui

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ECM
Humains et autres Cratures

Infanterie Lourde (ILO)


Infanterie Lourde (ILO) dAriadna

MdiKit Motos Observateur dArtillerie Rptiteur Rptiteur de Position Sepsitor Supplantation T.A.G. / Vhicules
Viseur (Multi-Spectral, X, 360)

Reglas

La Munition Spciale EXP oblige la figurine touche effectuer trois Jets de BLI. Elle doit effectuer ces trois Jets mme si elle choue ds le premier ou sombre dans un tat dInconscience. Un Critique avec la Munition Spciale EXP cause 1 Blessure directe et oblige la cible effectuer deux Jets de BLI. Munition Spciale Incendiaire (INC):Cette munition a t conue pour provoquer des flammes et une chaleur intenses, brulant la cible le plus longtemps possible. Une figurine touche par une Munition Spciale INC doit effectuer un Jet de BLI. Si elle choue, elle subit une Blessure et doit continuer effectuer des Jets de BLI jusqu ce quelle meure ou quelle en russisse un. Lorsquelle russit son Jet de BLI, le feu steint. La Munition Spciale INC endommage les systmes de CD : Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimtisme, jusqu ce quils soient rpars pour un Ingnieur. Cette Munition Spciale, en plus, dsactive Supplantation, Dispositif de Disruption Optique et Holoprojecteur, qui sont considrs comme Hors Service temps quils ne sont pas rpars. Munition Spciale Fumigne (FUMIGENE): Cette munition gnre une Zone Visibilit Nulle de la taille dun Gabarit Circulaire, et de hauteur infinie. Seuls les Grenades et les Lance-grenades peuvent charger cette munition. Le rideau de Fume se maintient pendant tout le tour du joueur qui la lanc. Le Gabarit doit tre retir la fin de ce tour. La Munition Spciale Fumigne rduit le champ de vision et on considre que la zone occupe par le Gabarit est une Zone Visibilit Nulle. Cette munition est utilise pour couper les LdV ennemies et couvrir lavance des troupes allies. Tirer une Munition Spciale Fumigne est toujours considr comme une attaque, mais cette munition tant inoffensive, il nest pas ncessaire de dsigner une figurine comme cible. Il est donc possible de tirer ce type de munition dans une zone du champ de bataille dgage de tout adversaire.

Munition Spciale Guide (GUIA): Cette munition est capable de circuler sur le champ de bataille en esquivant tous les obstacles, pour atteindre une cible verrouille par un Observateur dArtillerie. Elle permet de tirer sur une cible verrouille sans avoir besoin de LdV ni de Jet de TR. De par la contenance du chargeur et le re-calibrage du systme de tir, la cadence de tir maximum est de 5 Munitions Spciales GUIA par Tour de Jeu. La Munition Spciale GUIA peut tre pirat et intercept par un ECM. Les projectiles guids ont PB -3. Munition Spciale Monofilament: Le monofilament, comme lindique son nom, est un fil de lpaisseur dune molcule, stabilis par un champ E/M faible. Il peut traverser nimporte quel matriau sans le moindre effort. La Munition Spciale ou les Armes Monofilament rduisent nimporte quel BLI 0. Elles provoquent des Dommages fixes de 12 et tuent directement (Etat Mort et retrait de la figurine de la table de jeu), indpendamment du nombre de B, de points STR ou des Comptences Spciales (uf-Embryon, Command Distance) de la cible. Les Armes CC Monofilament ne confrent pas de Bonus de Dfense en Combat CC. Les Munitions Spciales E/M affectent les armes Monofilament. Lorsque les Mines Monofilament explosent, la zone dexplosion est envahie de monofilaments qui ne peuvent tre retirs quen utilisant une arme E/M, ou avec la Comptence Spciale Ingnieur. Munition Spciale Nanotech. Les armes nanotech projettent des nanobots, des robots microscopiques programms pour dlivrer des attaques ltales. Leffet varie selon la programmation charge dans les nanobots, mais le rsultat est toujours le mme : 1 Blessure. Les armes nanotech traversent le blindage normal et elles ne peuvent tre arrtes que par le PB. Ainsi, pour rsister aux dommages causs par la Munition Spciale Nanotech, il faut effectuer un Jet de PB. Munition Spciale Plasma: Le plasma qui donne son nom cette munition est un gaz ionis contrl par des champs lectromagntiques. Lors de limpact, le champ E/M se dsagrge en provoquant lexpansion du plasma de manire explosive. Il sagit dune munition typique de la VaudouTech, la technologie de lethnie des Rationalistes Ur, raison

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Reglas

pour laquelle nous ne connaissons pas son fonctionnement exact. La Munition Spciale Plasma combine les effets dune Munition Normale et dune Munition Spciales E/M, endommageant la fois lquipement et larmement de la cible. La cible est oblige deffectuer un Jet de BLI et un autre de PB. En outre, il faut utiliser un Gabarit sur le point dimpact pour dterminer les cibles touches. Un Critique avec une Munition Spciale Plasma provoque une Blessure automatique la cible qui doit galement faire un Jet de PB. Munition Spciale Shock (SH): Cette munition a la particularit de provoquer un fort choc hydrostatique dans lorganisme. Elle a t spcialement conue pour considrablement endommager lorganisme quelle a pntr. La technologie varie selon le fabriquant, mais la moins chre est constitue de projectiles tte creuse qui se fragmentent en milliers de morceaux de mtal et dchirent les organes internes lorsquils touchent leur cible. La lame des armes de Corps Corps Shock est gnralement imprgne dune neurotoxine synthtique ltale, slective et effet rapide. ATTENTION : cette munition est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. La Munition Spciale SH provoque, lorsque ladversaire choue son Jet de BLI, la mort directe, sans passer par ltat dInconscience. Lors de limpact, la Munition Spciale SH annule les effets des Comptences Spciales de V N2 : Tenace et V N3 : Ignorer les Blessures. La Munition Spciale SH na pas deffet particulier sur les figurines qui ont une B suprieure 1, comme lInfanterie Lourde avec armure renforce, ou sur les figurines possdant une STR au lieu de B, tels que les D.C.D. ou les T.A.G. Contre eux, la Munition Spciale SH agit comme une Munition Normale

MULTI. Ce sont des armes Combi Multi-usages, qui permettent de charger simultanment diffrents types de munitions. 1. Munitions Normales. Avec ces munitions, larme fonctionne normalement et la valeur de sa R nest pas rduite. 2. MULTI Lgres : Munitions Spciales AP ou DA, le tireur choisit parmi ces deux Munitions Spciales, mais la R est rduite 2. Les Munitions Spciales peuvent tre alternes entre chaque tir mais pas durant la mme Rafale. Les Munitions MULTI Lgres ne sont disponibles que pour les armes lgres telles que les Fusils MULTI. 3. MULTI Lourdes: Munitions Spciales AP ou EXP, le tireur choisit parmi les deux, mais la R est rduite 2. Les Munitions Spciales peuvent tre alternes entre chaque tir mais pas durant la mme Rafale. Les Munitions MULTI lourdes ne sont disponibles que pour des armes lourdes telles que les Mitrailleuses MULTI. 4. Munitions Spciales Intgres. AP et EXP (MULTI Lourdes, pour une Mitrailleuse, par exemple) ou AP et DA (MULTI Lgres, pour un Fusil, par exemple) peuvent tre combins par le tireur suivant son armement. la valeur de la R est rduite 1. En ORA, les armes MULTI ne peuvent charger quun seul type de Munitions Spciales, mais elles ne peuvent jamais les intgrer. ARMES ET EQUIPEMENTS LIMITES OU JETABLES Les armes et quipements limits en munitions ou quantit (Panzerfaust, Rptiteur de Position etc.) sont consommes chaque foi que leur utilisation est dclare, que le Jet soit un succs ou non TYPE DARMES Arme de Combat au Corps Corps (CCW). Cette catgorie comprend toutes les armes blanches de grande taille (pes, sabres, haches, lances, etc.). Les Dommages causs par les Armes CC correspondent au PH de celui qui les porte. Elles peuvent charger des Munitions Spciales. Dans certains cas, les comptences et lentranement de certaines troupes dlite font quelles sont capables dutiliser le couteau avec la mme efficacit mortelle quune Arme CC. Dans ce cas, mme si la figurine est arme dun couteau, il sera rpertori comme une Arme CC dans sa liste darmes. Mme sil est mpris par beaucoup, ceux qui suivent la Voie de lEpe savent quen combat rapproch, le couteau peut tre aussi, voire plus mortel que larme la plus pointue. Lventail des armes blanches rglementaires est si vaste (machette, katana, pe normale, fabrique en Teseum, etc.) quil serait trop long de toutes les dcrire. Le Matre dit Honore ton arme et prends garde celle de ton ennemi . Canon Magntique Hyper-rapide (HMC). Arme utilise pour des tirs de Longue Porte et charge avec des Munitions Spciales AP. Cette arme nest disponible que pour les vhicules et les T.A.G., et ne peut pas tre utilise en Combat CC. Les Comptences Spciales Butin et Supplantation ne permettent pas de rcuprer les HMCs.

ARMES COMBI et MULTI COMBI. Il sagit dune sorte darmes lgres et trs maniables, adaptes aux champs de bataille modernes. Elles ont t conues grce aux technologies de suppression de recul et doptimisation de tir, ce qui amliore leur prcision courte et longue distance. Les Fusils Combi provoquent les mmes Dommages quun Fusil (D = 13), nimporte quelle distance.

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Reglas

Affect

Affect

Objectif: Affect

Fusil Pompe

Nest pas affect

Schma 24: Fusil Pompe


Le Canon Magntique H est un acclrateur de type railgun muni dun systme Gatling. Il tire de petites chardes de mtal de 3mm dpaisseur grande vitesse, avec encore plus de puissance quune Mitrailleuse. Ainsi, il offre une meilleure capacit de pntration tout en conservant la mme efficacit de porte. A cause de sa taille, le HMC doit tre mont, raison pour laquelle il est exclusivement utilis par les units dartillerie. Charges Creuses (D-Charges). Ce sont des armes dtonation contrle distance. Les Charges Creuses ne sutilisent pas avec un Gabarit car elles ont t conues pour effectuer une dtonation dirige et concentre, dans le but de pntrer le blindage de la cible. Elles disposent dune couverture directionnelle, lexplosion naffecte donc que la zone laquelle elles adhrent. Les Charges Creuses sont gnralement employes pour les travaux de dmolition. Installer une Charge Creuse est une Comptence Courte qui ne ncessite aucun Jet, tout comme la dtonation, qui est une autre Comptence Courte sans Jet. Elles peuvent tre utilises en Combat CC. Il faut excuter une Comptence Courte et russir un Jet de CC pour installer une Charge Creuse sur un objectif. Si la cible est Immobilise aucun Jet nest ncessaire. Faire dtoner une Charge Creuse en Combat CC est une Comptence Courte qui ne requiert aucun Jet dOpposition de CC. Une Charge-Creuse peut tre place ou dtonne en ORA. Une Charge-Creuse peut tre dtonne par nimporte quel Ingnieur de lArme. Chaque figurine quipe de Charges Creuses en porte 3 charges. Les Charges Creuses sont charges avec des Munitions Spciales AP + EXP, et sont trs utiles lorsquil sagit de dtruire ou de dmolir des vhicules, des structures, des parois ou des murs. Couteau (Knife). Arme blanche de Combat CC, qui cause des Dommages PH 2. Sa lame de petite taille fait du couteau larme de dernier recours. Les couteaux de combat, qui varient en taille et en forme selon les fabricants, sont des armes multifonctions, lgres et quilibres. Ils peuvent tre utiliss comme des baonnettes. Ils sont aiguiss et rsistants, et jouent un rle lmentaire pour la survie. E/Marat. Arme E/M portable, Gabarit Circulaire. Il faut utiliser une Comptence Courte pour activer le E/Marat. Il met une impulsion E/M de Dommages 13, son champ daction est de la taille dun Gabarit Circulaire. Le Gabarit doit tre centr sous la figurine porteuse du E/Marat, qui subira elle aussi les effets de limpulsion E/M (Jet de Bravoure). Le dispositif metteur du E/Marat nest pas atteint par ses

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Canon Portable Automatique (Portable Autocannon). Arme de Longue Porte. Il est toujours utilis avec des Munitions Spciales AP+EXP. Il ne peut pas tre utilis en Combat CC. Le Canon Portable Automatique est la version compacte et lgre de larme principale utilise par les premiers chars lgers du milieu du XXIme Sicle. Les techniciens dAriadna ont russi rduire la taille de son systme dalimentation. Afin de le rendre compltement portable, ils ont ajout un dispositif de tir manuel et un systme optique pour viser. On peut se moquer de son apparence archaque, mais il possde une puissance de feu ingalable. Chain Rifle. Arme Gabarit Direct (Grande Larme) sans distance, sans Dispersion et qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Le sommet du Gabarit Direct doit toucher le socle de la figurine qui effectue le tir. Tirer avec cette arme noblige pas effectuer un Jet de TR, limpact est automatique. Il ny a pas de Jet dOpposition face un tir de Chain Rifle, toujours des Jets Normaux. Le Jet pour Esquiver cette arme se fait avec un PH 6. Durant leur tour actif, les figurines qui portent deux Chain Rifles, telles que les Dog-Warriors, peuvent tirer de manire successive pendant le mme ordre, sur cibles diffrentes sils le souhaitent, en appliquant les rgles des armes Gabarit Direct. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium. Leur utilisation est sanctionne par des tribunaux internationaux. Le Chain Rifle est une arme dote dune chane interne avec un systme lectrique de tir qui la projette comme une mitraille incandescente. Il a t conu pour les conflits du Tiers Monde, l o les paysans navaient pas le temps dapprendre tirer. Il a un effet dvastateur proximit, grce son dispositif darc de tir ouvert. En raison de son cot de production trs bas et de son efficacit redoutable, le Chain Rifle est trs populaire dans les conflits de la Sphre Humaine.

Reglas

propres charges E/M. Cette arme peut tre utilise en Combat CC, il faut alors remplacer le CC par la VOL. Cette arme peut tre utilise en ORA et autorise les Attaques Intuitives. ATTENTION : Cette arme dsactive les Cubes. Elle est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Le E/Marat, dont le nom signifie pouvoir en arabe, est un dispositif militaire assez rustique et peu subtil, mais efficace. Il a la taille dun petit sac dos, il est constitu dune batterie gnratrice et dun metteur radial courte porte. Son champ daction trop court lempche dtre populaire en tant quarme dinfanterie, car la figurine qui porte ce dispositif doit sapprocher de la cible. Cependant, il sagit dune arme performante qui rduit le dsquilibre entre les armes peu instruites et volontaires et les armes plus technicises et mieux formes. E/Mauler. Arme E/M statique, Gabarit Circulaire, qui sactive par proximit. Lorsque la troupe rentre dans le champ daction du Gabarit, larme met une pulsation E/M de Dommages 13. Les E/Maulers senfoncent dans le sol et sactivent en utilisant une Comptence Courte. Ils restent actifs jusqu la fin de la bataille, ou jusqu ce quils soient dtruits par un tir ou une arme Gabarit. Les E/Maulers ont BLI 0, PB 0 et STR 1. La taille des E/Maulers dploys ne permet pas de les camoufler, raison pour laquelle ils ne bnficient pas de MOD de Tir. Grce leur capacit de reprage et didentification des figurines allies, ils nexplosent pas lorsque ces dernires sont dans laire deffet, mme inconscientes. Les E/Maulers dsactivent tout projectile guid pntrant dans leur aire deffet en mettant une pulsation E/M. Les E/Maulers ne peuvent pas tre utiliss en Combat CC. Les figurines dotes dE/Maulers en portent 3 au total. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. La conception des E/Maulers est hybride, ils sont mi-chemin entre les Rptiteurs de position et les Mines. Ils sont quips dun capteur de mouvements et dun IFF (Identification Allis/Ennemis) connects un metteur de charges E/M. La conception et le brevet des E/Maulers appartiennent aux Nomades, qui en ont vendus une grande quantit Ariadna aprs les Conflit Commerciaux. ATTENTION : Cette arme dsactive les Cubes. Elle est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Fusil (Rifle). Arme de Moyenne Porte, qui ne peut pas tre employe en Combat CC. Il permet les modalits MULTI Lgre et Combi. En mode MULTI Lger, il peut charger des Munitions Spciales, mais seulement AP et DA. Les Fusils modernes ainsi que les Fusils Combi et les Fusils MULTI sont quips dun module ajustable standard qui permet dinstaller le mcanisme interne et les munitions dun Fusil Pompe Lger, dun Lance-flammes Lger ou dun Lance-grenades Lger, sans altrer laspect extrieur ou le poids de larme. Les modules ajustables sont connects au dispositif de tir, ce qui facilite leur emploi et autorise le tir instinctif.

La flexibilit quoffrent ces modules est indniable, et ils sont trs utiliss par les armes qui possdent un certain niveau budgtaire et technologique. Fusil Pompe Lger, Fusil dAbordage et Fusil Pompe Lourd (Light Shotgun/ Boarding Shotgun/ Heavy Shotgun). Il sagit dune arme courte porte. Son utilisation ncessite lemploi dun Gabarit (Petite Larme), mais sans Dispersion. Il ne peut pas tre utilis en Combat CC. Pour les Fusils Pompe Lgers, Lourds et dAbordage, il faut placer le Gabarit sur le point dimpact du tir. Son effet se propage ainsi sur une zone supplmentaire. Le Gabarit ne doit tre plac que si le Jet de TR est russi, et il faut toujours suivre la LdV (Voir Schma 24). Une figurine avec 2 Fusils Pompe Lgers est considre comme tant arme dun Fusil Pompe Lger disposant dune R 3. Les Fusils dAbordage et Fusils Pompe Lourds permettent de tirer, en plus des Munitions Normales, des Munitions Spciales indiques dans le Tableau des Armes (Par exemple : AP) tout en conservant la mme R (2), mais sans utiliser le Gabarit en forme de Petite Larme. Tous les tirs de la Rafale doivent tre effectus avec le mme type de munitions. En ORA, le Fusil dAbordage permet de slectionner le type de munitions utilis. ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Les Fusils Pompe sont chargs avec des munitions flchette, des cartouches de gros calibre remplies de petits projectiles pointus et arodynamiques munis dailettes affiles. Le design particulier des flchettes fait quelles tournent sur elles-mmes pendant leur trajectoire dans lair, mais aussi lorsquelles pntrent le corps de lobjectif, ce qui cause de nombreux dommages internes et provoque un svre choc hydrostatique. Les Fusils Pompe sont quips dun slecteur dobjectif laser qui transmet les donnes de la cible la cartouche qui se trouve dans le magasin de larme. La cartouche dispose dun simple dtecteur de proximit qui enclenche la dtonation lorsquelle se rapproche de lobjectif. A ce signal, un nuage de flchettes se disperse et sature tout lair environnant. Les Fusils Pompe, cause du poids de leurs cartouches, ne bnficient que du tir automatique en rafales courtes. Le Fusil dAbordage, une arme plus puissante porte plus longue, a t imagin pour rpondre aux besoins rencontrs lors de situations dassaut et de combat rapproch. Fusil de Sniper (Sniper). Arme de Longue Porte, qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Il permet la modalit MULTI Lgre, avec laquelle on peut charger des Munitions Spciales AP et DA. Le Fusil de Sniper est une arme de prcision qui jouit dune porte tellement longue quil permet de dominer presque tout le champ de bataille. Un tireur quip dune telle arme, que ce soit avec les Munitions MULTI ou Normales, peut russir paralyser toute larme ennemie. Fusil Plasma (Plasma Rifle). Arme extraterrestre de Moyenne Porte, qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Il est charg avec des Munitions Spciales Plasma. Dans la zone dimpact, placez le Gabarit Circulaire ou la Petite Larme, au choix du joueur lors de la partie. Le Fusil Plasma est le meilleur exemple du niveau et de la qualit de la VaudouTech, la haute technologie des Rationalistes Ur. Les scientifiques humains tudient et analysent ces armes dans lespoir de pouvoir un jour comprendre leur fonctionnement pour les reproduire avec la technologie humaine. Certaines troupes spciales ont le droit de porter larmement ennemi captur, cest pourquoi il arrive, bien que trs rarement, quun soldat en opration utilise ces armes. Les Fusils Plasma sont un butin convoit par les soldats vtrans, qui peuvent les vendre prix fort dans les cercles scientifiques clandestins ou sur le march noir des armes. Grenade (Grenades). Arme de jet de Courte Porte et Gabarit Circulaire, sujette la Dispersion avec un multiplicateur de SE de 6 (SE x 6). Il existe diffrents modles de Grenades : Normales, Fumignes ou E/M. Pour lancer une Grenade, on utilise le PH. Les Grenades peuvent tre lances en Tir Spculatif. Les possibilits tactiques quoffrent les grenades main, particulirement lors doprations dassaut, sont parfois spectaculaires. Lors de combats urbains ou en fort, lemploi de grenades savre indispensable et toutes les troupes de vtrans en ont sur elles en grande quantit.

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Impulsion Electrique (Electric Pulse). Arme de Combat CC qui fonctionne par contact. Cest une arme fonctionnement automatique. Il ne requiert pas de Jet de CC, mais impose un MOD de 6 au CC de ladversaire, qui doit effectuer un Jet Normal, et non pas dOpposition. Si ladversaire choue lors de son Jet de CC cause du MOD si le SE est infrieure ou gale 6alors celui-ci est aussitt Immobilis jusqu la fin du tour, et il faut placer ct de lui un Marqueur dIMM. LImpulsion Electrique est un systme de dfense gnralement install sur les vhicules et les zones de scurit. La dcharge quil gnre est tellement forte quelle peut mettre terre nimporte quel adversaire ou intrus, mais sans le tuer. Lance-adhsif (ADHL). Arme barillet rotatif qui tire des projectiles autopropulss avec une charge dadhsif liquide ultrarapide. Le Lance-adhsif est gnralement employ comme une arme anti-vhicules. Il les immobilise afin de faciliter leur destruction. Bien que ce ne soit pas une arme mortelle en soi, le Lance-adhsif peut arrter les objectifs ennemis qui possdent une bonne artillerie et un blindage solide. Tous les pilotes de T.A.G. et de vhicules ont appris le craindre. Un tir assur de Lance-adhsif peut laisser une machine trs puissante sans dfense. Lance-flammes (Light FT/Heavy FT). Arme Gabarit Direct (Petite Larme/Grande Larme). Le sommet du Gabarit en forme de Larme se place sur le centre du socle de la figurine qui tire. Pour tirer avec cette arme, il nest pas ncessaire deffectuer de Jet de TR, elle touche automatiquement. On neffectue jamais de Jet dOpposition contre un tir de Lance-flammes, il sagit toujours de Jets Normaux. Les Lance-flammes utilisent les Munitions Spciales INC. Le Jet pour Esquiver cette arme seffectue avec un PH 6. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Le lance-flammes est un classique parmi les armes dassaut, il a peu volu. De nos jours, ils sont plus petits, lgers, srs et maniables, mais le principe de base reste le mme : crer un rideau de feu pour ouvrir un chemin et se dbarrasser des ennemis dans des zones rduites en un seul tir.

Lance-grenades (Light GL/Heavy GL). Arme Longue Porte, qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Il peut tre charg avec des Munitions Normales, E/M, ou Fumignes. Cest une arme Gabarit (Gabarit Circulaire), sujette la Dispersion, et qui multiplie le SE par 6 (SE x 6). Il peut tre employ en Tir Spculatif. Le Lance-grenades permet de bombarder feu roulant les positions ennemies, mme si celles-ci sont hors de LdV. De plus, il savre trs utile contre des formations serres et pour couvrir lavance dautres units. Lance-Missiles (ML). Cette arme ne peut pas tre utilise en Combat CC. Les Lance-Missiles tactiques produisent un double effet. Ils ont t conus pour causer des dommages AP et EXP lobjectif, pour pntrer son blindage et de provoquer un maximum de dommages internes. De plus, lorsque le projectile touche sa cible, il cause une grande dflagration aux alentours et lobjectif se transforme en une boule de feu. Le champ daction du Lance-Missiles est dfini par le Gabarit Circulaire. Il faut placer le centre du Gabarit sur la figurine objectif. Les dommages subis par celle-ci sont : AP+EXP. Toutes les autres figurines affectes par le Gabarit Circulaire subissent les dommages EXP. Les Lance-Missiles Guids disposent de chargeurs de projectiles de balayage intelligents qui se dirigent vers la cible. Ils sont guids par les donnes quun Observateur dArtillerie leur transmet et quun satellite actualise. Les ttes guides des micro-missiles Aiguille possdent un slecteur programmable. Celui-ci comprend plusieurs niveaux dacquisition dobjectif, et peut tre dconnect pour un tir direct afin de ne pas tre la merci des Hackers. La cadence de tir maximum des Lance-Missiles Guids, tant donnes les capacits de leur chargeur et de calibrage de leur systme de tir, est de 5 par Tour de jeu. En rsum, les Lance-Missiles Guids peuvent tirer sur une cible verrouille par un Observateur dArtillerie en profitant des avantages des Munitions Spciales GUIA : pas besoin de LdV ou de Jet de TR mais vulnrabilit au piratage et aux ECM. Ils peuvent aussi effectuer des tirs normaux, non guids, auquel cas les missiles ne peuvent pas tre pirats ou affects par un ECM. Les Lance-Missiles Guids ne peuvent tirer que 5 fois par Tour de jeu.

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Les Lance-Missiles portables modernes tirent des projectiles, modle Aiguille, des micro-missiles grande capacit offensive, mais de taille rduite. Les micro-missiles Aiguille permettent au tireur demporter des munitions sans dpendre dun chargeur (une autre figurine qui lui fournit les munitions). En mme temps, leur taille rduite fait que les munitions de rserve peuvent tre rparties entre les autres membres de lescouade sans que le poids de leur quipement de base ne soit trop augment. Mines (Mines). Arme Gabarit variable pouvant utiliser le Gabarit Circulaire ou la Petite Larme, au choix du joueur lors de la partie. Elles sont actives par proximit par nimporte quelle figurine ou Marqueur pntrant ou agissant dans le rayon du Gabarit Circulaire ou dans le rayon quivalent du Gabarit en Petite Larme, mais elles agissent uniquement dans laire deffet du Gabarit. Les Mines sont toujours charges avec des Munitions Spciales. Elles peuvent tre SH (Antipersonnel) ou Monofilament, selon leur but. Lexplosion dune Mine peut tre Esquive en russissant un Jet Normal de PH -6. Les Mines Modernes sont quasi-intelligentes et sont quipes dun IFF. Elles nexplosent pas si un membre de larme qui a pos la Mine est dans laire deffet du Gabarit, mme Inconscient. Une Mine nexplose pas en prsence dun Marqueur de Supplantation ou dune figurine sous leffet dun Sepsitor et qui nest pas encore dtect comme telle. Une Mine a une LdV sur 360 degrs. Elle dtonne, en utilisant le Gabarit choisi par le joueur layant pos, lorsquune figurine ou un Marqueur pntre ou est activ, par un Ordre ou un ORA, dans laire deffet (sil ny a pas de figurine allie dedans). Le systme de dtonation retarde de la Mine permet au joueur de choisir le moment de lexplosion. Les Mines sont camoufles. Placer une Mine est une Comptence Courte qui permet dinstaller un Marqueur de Camouflage (CAMO) au contact socle socle de la figurine. Pour dtecter une Mine, il faut effectuer un Jet de Dtection avec une VOL 3, en appliquant les MOD de Distance. Une fois dtecte, le Marqueur de Camouflage est remplac par un Marqueur Mine (MINES). Ds lors, il est possible tirer dessus, ou demployer une arme Gabarit pour la dtruire. Les Mines ont BLI 0, BP 0, STR 1 et nexplosent pas lorsquelles sont dtruites. Elles peuvent aussi tre dsactives par les figurines qui possdent la Comptence Spciale Ingnieur. Les Mines ne peuvent tre utilises quune seule fois, et doivent tre retires du champ de bataille une fois quelles ont explos. Chaque figurine qui a des Mines en possde 3. Les Mines peuvent tre places en ORA. Les Mines ne peuvent pas tre pirates mais elles sont toutes affectes par les effets de la Munition Spciale E/M. Si une Couverture obstrue laire deffet de la Mine (Gabarit Circulaire ou Petite Larme) elle limite la zone daction et de dtection, crant une zone aveugle qui bloque la LdV de la Mine et lempche donc dexploser. Il est interdit de placer une Mine si un Marqueur de Camouflage ou Camouflage TO se trouve dans laire deffet. Les seules exceptions cette rgle sont la prsence dun ennemi non camoufl dans laire deffet ou lexcution dune Attaque Intuitive. Lorsque les Mines Monofilament explosent, la zone de dtonation

est recouverte par un rseau de monofilaments. Il faut laisser le Marqueur de Mines (Mines) sur la table et placer un Gabarit Circulaire, ou en Petite Larme, qui indique la zone denchevtrement des monofilaments. Les figurines subissent des dgts au dbut de chaque Ordre ou ORA quelles passent dans laire deffet. Laire deffet ne peut tre retir quen employant une arme E/M, ou en russissant un Jet de VOL avec une troupe qui possde la Comptence Spciale Ingnieur. Les Bio-mines gnres par les Pretas expulsent des spores neurotoxiques. Elles ne respectent que les membres de leur propre ethnie, celle des Affams : les Gakis et les Pretas. Elles explosent en prsence de nimporte quel autre individu. Elles sont considres comme des Mines Antipersonnel. ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. . Mitrailleuse (HMG). Arme de longue porte qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Les versions les plus lourdes peuvent charger des Munitions Spciales, et donc utiliser le mode MULTI Lourd. Une Mitrailleuse MULTI ne peut pas tre vole avec les Comptences Spciales Butin et Supplantation. Les Mitrailleuses modernes ont des systmes dauto-refroidissement incorpors afin de maintenir la mme cadence de feu pendant longtemps, sans faire fondre le canon ou le mcanisme de la gchette. Grce aux chargeurs et aux systmes multiples, il est possible dalterner des Munitions, ce qui fournit de la flexibilit larme et une plus grande adaptabilit aux conditions de combat. Nanopulseur. Arme de courte porte qui tire des Munitions Spciales Nanotech. Les nanobots possdent des propulseurs consommation rapide, cest pourquoi leur porte est rduite et ils se dispersent en jets ouverts. Ils ne ncessitent donc pas daide de correction de tir. Le Nanopulseur provoque des Dommages de 13. Il sagit dune arme Gabarit Direct (Petite Larme) qui requiert un Jet de PB de la part de la cible. En cas dchec elle subit une Blessure. Cette arme ne peut pas tre vole avec les Comptences Spciales Butin et Supplantation. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Le Nanopulseur est gnralement intgr/implant dans le corps de celui qui le porte, et on peut tirer avec sans dployer louverture du lanceur, bien que cela rduise le rayon de sa porte. Etant donn quil fait partie de la catgorie des armes invisibles et silencieuses, il est exclusivement considr comme un armement de guerre et il est illgal dans toute la Sphre. Ojtnik. Cest une variante militaire du fusil de chasse au gros gibier ariadnais. Il est plus puissant quun fusil dassaut conventionnel, bien que sa cadence de tir soit infrieure. Il est charg avec des Munitions Spciales AP et il ne peut pas tre utilis en Combat CC. Les Ojtniks sont fabriqus partir dune essence de bois originaire dAriadna, trs rsistante et lgre, et leurs canons possdent une me en Teseum. Leurs viseurs sont les meilleurs dAriadna, juste derrire ceux des snipers. Les Ojtniks sont fabriqus de manire artisanale et se transmettent de pre en fils, ou de matres tireurs lves dous. Rares et apprcis, ces fusils sont synonymes de statut social sur Ariadna. Cest larme exclusive des Scouts du Corps des Spetsnaz Cosaques.

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Panzerfaust. Lance-roquettes Longue Porte qui ne peut pas tre utilis en Combat CC. Il est toujours AP et EXP (les deux ensembles). Attention : cest une arme jetable qui ne peut tre utilise que deux fois. Le Panzerfaust est une arme lgre anti-tank pour linfanterie. Grce son poids rduit et son systme tubulaire dployant, nimporte quel soldat peut tre quip dun Panzerfaust sans se passer de son armement de base. Pistolet (Pistol). Arme Courte Porte utilisable en Combat CC. Il ne peut pas tre charg avec des Munitions Spciales. En Combat CC, il sutilise avec le CC et non le TR, et il bnficie seulement dune R de 1, bien que les Dommages infligs restent les mmes. Le Pistolet est une arme standard porte la ceinture. Cette arme de poing offre la possibilit de tirer par rafales. Tous les soldats le portent et cest larme utiliser en Corps Corps ou en combat rapproch Pulsation Flash : Equipement spcial sophistiqu, utilis par quelques figurines dont les Observateurs dArtillerie, mettant un faisceau lumineux ou de donnes vers la cible, dnomm Pulsation Flash. La dcharge gnre sature les capteurs et brouille la vision de la cible. Lutilisation de la Pulsation Flash est considre comme une Attaque. Cest une Comptence Courte ou un ORA qui ncessite une LdV sur la cible (mme avec un Equipement de Hacker Plus) et un Jet Normal ou dOpposition de VOL. Si le Jet est une russite, la cible doit effectuer un Jet de PB contre 13. Si elle choue, les seules Comptences sa disposition seront les Comptences Courtes de Mouvement (except Dtecter) et celles ne ncessitant pas de LdV pour agir. Les effets de la Pulsation Flash sappliquent jusqu la fin du tour en cours.

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Sepsitor. Le Sepsitor est un systme qui projette des agents viraux courte porte. Il permet aux informaticiens les plus puissants dinfiltrer les systmes et les rseaux infrieurs pour en prendre le contrle. Ses applications les plus sibyllines sont lintrusion, la corruption et la possession des Cubes de mmoire humaines, ce qui permet le contrle total de leur porteur. La zone daction du Sepsitor a un rayon de 20 cm (ZdC), sa R est de 1 et il ne requiert pas de LdV. Tirer avec le Sepsitor est une Comptence Courte dAttaque. Pour employer le Sepsitor, il faut effectuer un Jet dOpposition de VOL entre le Sepsitor et son objectif, ou contre une autre Comptence utilise par la cible, qui doit tre une figurine quipe dun Cube. Si la cible choisi de sopposer au Sepsitor avec sa VOL et remporte le Jet, elle doit effectuer un Jet de Courage. Si le Sepsitor lemporte, la cible devient un membre de larme de la figurine qui possde cette arme, mais elle napporte pas son Ordre la rserve dOrdres. Le prcdent possesseur de cette figurine doit alors considrer quelle est Morte, elle napporte plus dOrdre sa Rserve dOrdre et est dcompte des points darmes pour la Retraite !. Compte tenu de labme technologique qui spare lHumanit de lIE, le Sepsitor ne peut pas tre pirat. Cette arme ne peut pas tre vole avec les comptences Butin et Supplantation. Afin de dtecter une troupe affecte par un Sepsitor, il faut russir un Jet Normal de VOL 3. On ne peut pas tirer sur une figurine sous lemprise dun Sepsitor si elle na pas t Dtecte au pralable. Une fois dtecte, ses adversaires peuvent agir contre elle normalement jusqu la fin de la bataille. Un Marqueur de Camouflage est plac ct dune figurine sous linfluence dun Sepsitor tant quelle na pas t dtecte en tant que telle. Si une figurine affecte par un Sepsitor effectue une action autre que Se Dplacer, elle est automatiquement dcouverte. Le Sepsitor naffecte ni les figurines qui ne possdent pas de Cube, ni celles qui sont Commandes Distance.

Rserve dOrdre de son arme. Si le Jet se solde par un chec, la figurine passe directement ltat de Mort, et doit tre retire de la table de jeu. Grce lAutoMdiKit, les figurines peuvent sortir de leur tat dInconscience en russissant un Jet de PH. LAutoMdiKit est un appareil sophistiqu, fruit de la meilleure technologie. Il peut tre affect par les armes E/M. Si cest cas, il reste Hors Service. Dispositif de Contrle. Le Dispositif de Contrle dAntipodes, qui permet de contrler une Meute dAssaut dAriadna. Dispositif de Disruption Optique (DDO) . Dispositif de perturbation de photons. La figurine qui le porte se fond dans lenvironnement et devient difficile visualiser. Les DDO sont des quipements fonctionnement automatique, il nest pas ncessaire dutiliser dOrdre pour les activer. Les MOD de DDO ne sappliquent pas en Combat CC. Il existe deux sortes de dispositifs : les dispositifs personnels, de petite taille, et les Champs de Disruption, de plus grande taille et de plus longue porte : 1. Niveau 1 Disruption Optique : Cette Comptence Spciale cre un champ individuel de perturbation de photons ; ladversaire est gn lorsquil essaye de viser le porteur. Il permet son possesseur, sans utiliser dOrdre ou effectuer de Jet, de se dployer avec un DO actif. Pendant la bataille, nimporte quelle figurine qui veut toucher le porteur de DO doit appliquer un 6 son Jet de tir. 2. Niveau 2 Champ de Disruption Optique : Ce dispositif est plus puissant que le prcdent, et a une plus longue porte. Il cre un Champ de Disruption Optique individuel autour de la figurine de la taille du diamtre du Gabarit Circulaire. Dploiement en CDO. Il permet de se dployer avec un Champ de Disruption activ, sans utiliser dOrdre ou effectuer de Jet. Il ne peut tre utilis que pendant la phase de dploiement. CDO Dfensif. Pendant la bataille, nimporte quelle figurine qui veut toucher le porteur de DO doit appliquer un 6 son Jet de tir. Le CDO dfensif ne requiert pas dutilisation dOrdre ou de Jet. Toutes les figurines situes lintrieur du Champ de DO appliquent ce mme 6 lorsquelles sont touches. Cette modification nest plus applique ds que la figurine sort du Champ de DO. CDO en Combat. Les ffigurines lintrieur du CDO peuvent agir normalement sans perdre leur MOD 6 lorsquelles se font tirer dessus. On ne peut en aucun cas ajouter le MOD du CDO ceux de Camouflage et Dissimulation (CD). Lors dun Combat CC lintrieur dun CDO, le MOD ne doit pas tre appliqu.

EQUIPEMENT Armures Lourdes Renforces et Traditionnelles. Les armures lourdes renforces constituent un renfort du niveau de protection du soldat, ainsi quune augmentation de sa force et des dispositifs de vision et de contrle de tir. Leurs systmes dauto-gurison, capables de prvenir plusieurs niveaux de traumatismes internes, les immunisent contre les Munitions Shock. En revanche, les armures renforces peuvent tre pirates et subir des Dommages face aux Munitions Spciales SH. En revanche, les armures renforces peuvent tre pirates et subir des Dommages face aux Munitions Spciales E/M. Une armure renforce rcupre grce la Comptence Spciale Butin ne donne que sa valeur de BLI la figurine et aucune autre. De plus elle nest plus affecte par la Munition Spciale E/M. Les armures lourdes traditionnelles, typiques dAriadna, ne sont pas renforces, mais procurent tout de mme un niveau de protection lev leurs porteurs. Lutilisation de Teseum dans la fabrication de ces armures contribue un bon rapport Protection/Poids/Confort. Les armures traditionnelles ne peuvent pas tre pirates, et ne sont pas affectes par les Munitions Spciales E/M. AutoMdiKit. Il sagit dun dispositif nano-sanitaire intgr dans les quipements tactiques personnels de certaines figurines. Il injecte automatiquement des nano-rparateurs qui permettent de rcuprer les figurines Inconscientes. Le joueur doit utiliser un Ordre complet et russir un Jet de PH afin de pouvoir lemployer. Aprs un Jet russi, la dernire Blessure subie par la figurine est aussitt annule, et celle-ci sort de son tat Inconscient. Elle rcupre et rajoute son Ordre la

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Dispositif de Piratage (Hacking Device). Cet appareil permet de mener un assaut informatique sur dautres systmes et dispositifs, ainsi que de se dfendre contre une cyber-attaque. Consultez les rgles de combat pour les Hackers. Tout Dispositif de Piratage (Normal ou Plus) est considr comme Rptiteur pour les Hackers dune mme arme. Le Dispositif de Piratage Plus dispose aussi dun systme de Localisation/Identification/Liaison avanc qui fait office dObservateur dArtillerie, mais seulement lintrieur de la ZdC du Hacker, ou de ses Rptiteurs, sans que celui-ci ait besoin de disposer de LdV sur son objectif. Pour verrouiller une cible avec lObservateur dArtillerie du Dispositif.de Piratage Plus, il faut utiliser un Ordre et russir un Jet de VOL. La cible peut ragir ce verrouillage en Esquivant, si elle dispose dune LdV. Les Dispositifs de Piratage sont des super-processeurs quantroniques personnels de combat. Ils sont chargs avec du software dinfo-guerre, des programmes de dfense et des virus dattaque. Ils sont lis aux dispositifs de surveillance loigne et aux systmes sensoriels qui survolent le champ de bataille. Ces derniers permettent de balayer le rseau de donnes la recherche de menaces potentielles et de possibilits offensives. Le Dispositif de Piratage est connect au comlog de son porteur ainsi qu un systme Kalyptra, des lunettes de Ralit Augmente. Ces dernires projettent les donnes directement sur la rtine du Hacker et les superposent aux images relles, cest ce quon nomme dans le jargon des Hackers la Fuite de Donnes. De plus, le systme Kalyptra gnre un champ lectrique tnu sur le corps de son porteur qui recueille et traduit ses mouvements en rponse aux claviers et aux crans projets devant lui.

ECM. Contre-mesures EElectroniques. Ce terme englobe tous les dispositifs incorpors dans les vhicules et les T.A.G. pour viter et dsactiver les projectiles guids ennemis. Les ECM standards comportent un systme de dtection de radars de tir, de localisation, et une petite batterie de micro-missiles avec une charge de leurres nano-technologique. Ce matriel interfre avec les systmes des projectiles guids ennemis et les dvie de leur objectif pour les faire exploser hors de sa porte. Les ECM dAriadna sont similaires aux ECM modernes, bien quelles soient comparativement plus volumineuses. Au lieu de missiles nanotec, leurs systmes ECM disposent dune batterie de roquettes qui crent un mur de mitraille qui fait exploser les projectiles guids ennemis. Les ECM ont un niveau standard de 5. Avec elles, on peut effectuer un Jet Normal infrieur ou gal 5 contre chaque projectile guid qui va toucher un vhicule ou un T.A.G. Si le Jet est russi, on considre que le projectile est dvi et explose sans toucher sa cible. LECM est un quipement fonctionnement automatique, il ne requiert ni lutilisation dOrdre, ni de LdV, et peut tre employ en ORA. LECM permet de ragir en ORA contre les projectiles guids ennemis. Etriers. Certains vhicules et T.A.G. ont t conus pour transporter des troupes montes ou atteles lextrieur de leur carrosserie. Chaque trier correspond une figurine. Le nombre dtriers indiqu entre parenthses spcifie la quantit de figurines que le vhicule ou le T.A.G. peut transporter. Pour monter ou descendre de ltrier, il faut excuter la Comptence Courte Monter/Descendre. Les troupes qui se trouvent sur les triers ne peuvent effectuer aucune action autre que Descendre ou Esquiver.

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Schma A

Si une figurine esquive, on considre toujours quelle saute du vhicule. On ne peut pas dployer les troupes dj montes sur les triers. Les figurines doivent tre positionnes ct des triers, aux quels elles saccrochent, pour dterminer les LdV et Couvertures. Par exemple le Garde Maghariba, a ses triers placs en zone arrire. Si un joueur tire sur un vhicule ou un T.A.G. qui transporte des figurines sur ses triers, il doit indiquer qui il vise, le T.A.G. ou les troupes embarques. Les armes Gabarit qui tirent sur le vhicule ou le T.A.G. affectent aussi les passagers. MdiKit. Il sagit du dispositif mdical de rcupration de blesss que portent tous les Infirmiers. Il sert uniquement rcuprer les figurines Inconscientes. Utiliser le MdiKit est une Comptence Courte qui requiert un Jet de PH 3 de la part du patient. Si celui-ci choue, la figurine passe immdiatement ltat Mort, et doit tre retire de la table de jeu. Sil russit son Jet, le patient a 1 Blessure annule. Il sort aussitt de ltat dInconscient et rapporte son Ordre la Rserve dOrdres de son arme. Grce au MdiKit, les figurines peuvent sortir de leur tat dInconscience autant de fois quil le faut, il leur suffit de russir le Jet de PH 3. Les MdiKits humains ne fonctionnent pas sur les extraterrestres (Meutes dAssaut, Dog-Warriors, etc.) et vice versa. Le MdiKit est le systme de gurison nano-injection le plus frquent sur les champs de bataille. Il en existe plusieurs versions, la plus moderne tant un instrument en forme de pistolet dot dun magasin bobine magntique. Lorsquon introduit la capsule de nanotraitement et quon appuie sur la gchette lectrique, lacclrateur de champ magntique projette les nanobots de gurison prsents dans le liquide de la capsule. Les autres versions sont le MdiKit en forme dhypo-vaporisateur, qui possde une vitesse de rendement infrieure, ou les archaques pistolets pneumatiques. Moto. Vhicule lger unipersonnel qui se caractrise par sa grande vitesse et sa facilit de manuvre. Les Motos militaires actuelles sont des vhicules mixtes, tout-terrain et multifonctions, qui peuvent sadapter toute situation. Pour reflter ces caractristiques dans le jeu, les Motos peuvent Esquiver avec un MOD de 6. Normalement, les Motos militaires sont quipes dun Lance-grenades Lger Munitions Spciales Fumigne intgr dans leur chssis. Les Motos ne peuvent pas tre pirates, mais sont affectes par les Munitions Spciales E/M. Les Motos ne peuvent pas Assaillir. Les motos de Dirayat Ind. se caractrisent par leur structure compacte et leur plate-forme motrice installe sur un systme monocycle stabilis par des gyroscopes, ainsi que par leur dispositif de suspension intelligent qui sadapte aux mouvements du corps du pilote. Le modle militaire Dirayat Armale est gnralement employ par les Troupes Motorises Kum, bien que tous les pilotes de leurs units effectuent de lgres modifications personnelles. Rptiteur de Position. Instrument portable et dployant damplification de porte de piratage spcialement conu pour couvrir une zone spcifique en restant situ sur le mme point. Installer et activer un Rptiteur de Position est une Comptence Courte, il faut placer un Marqueur de Rptiteur de Position (REPEATER) en contact socle socle de la figurine. Contrairement aux Mines, il ne peut pas tre camoufl. Il possde BLI 0, PB 0, STR 1 et un champ daction de 20 cm. Les figurines qui possdent des Rptiteurs de Position en ont 3 au total. T.A.G. Pilots, Commands Distance et Archaques. Les T.A.G. sont des vhicules compltement ferms et blinds, cest pourquoi les dommages affectent plutt le T.A.G. lui-mme que son quipage. Cela explique aussi pourquoi on parle de Structure et non de Blessure pour ces vhicules. Les T.A.G. Pilots ne peuvent pas tre rpars une fois quils sont passs de ltat Inconscient celui de Mort , aprs avoir perdu leur quatrime point de Structure. De leur ct, les T.A.G. Commands Distance peuvent tre rcuprs, mme ltat Mort . Pour indiquer ltat Mort dun T.A.G., il faut placer un Marqueur de Blessure supplmentaire. Les T.A.G. Commands Distance possdent tous la Comptence Spciale V : Courage car leurs pilotes sont physiquement loigns de la bataille et ne craignent donc pas les tirs ennemis. Les T.A.G. sans la Comptence Spciale G : Command Distance sont considrs comme tant pilots.

Tout comme les Hackers, les T.A.G. permettent de recruter des D.C.D. Ils disposent dune ligne de communication avec eux et actualisent leurs protocoles daction afin dviter que lennemi dcode leurs programmes de mouvement, de combat ou de contrle distance. Les T.A.G. Archaques ne peuvent pas tre pirats car ce sont des modles tellement anciens quils ne possdent pas de systmes informatiques avancs qui pourraient permettre lintrusion informatique efficace.
En Combat CC, les T.A.G. nont pas besoin Armes CC puisquils peuvent frapper avec leurs poings, qui provoquent des Dommages : PH 2.

Les T.A.G. ne peuvent pas tre rcuprs par des figurines ayant la Comptence Spciale Butin. Viseur 360. La figurine a la capacit naturelle ou artificielle de voir 360. Le Viseur 360 est un lment de lEquipement Spcial qui fonctionne automatiquement, il ne requiert pas lutilisation dun Ordre pour tre activ. Il fournit une LdV de 360, la figurine qui le porte na pas dangles morts, et ne peut pas tre surprise par derrire. Viseur Multi-Spectral. Ce dispositif augmente la capacit visuelle de la figurine, qui peut effectuer un balayage optique des longueurs donde. Elle jouit donc dune grande facilit pour la dtection de figurines dissimules. Ce dispositif dEquipement Spcial comporte trois niveaux. Niveau 1: Il permet deffectuer les Jets de Dtections ou de Tir sans appliquer les MOD relatifs aux Comptences CD : Mimtisme, CD : Camouflage et aux Zones Visibilit Rduite. Niveau 2: Il permet deffectuer les Jets de Dtection ou de Tir sans appliquer les MOD relatifs la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation (CD), aux Dispositifs de Disruption Optique (DDO) et aux Zones Visibilit Rduite. Ce niveau permet de tracer une LdV au travers des Zones de Visibilit Nulle et ne souffre pas du MOD de -6. Niveau 3: Il fonctionne de la mme manire que le niveau prcdent, la diffrence prs quil permet aussi de tirer sur un Marqueur de Camouflage ou Camouflage TO sans avoir russir un Jet de Dtection au pralable. Laction de tirer sur le Marqueur ne rvle pas sa position au reste de larme. De plus, le N3 empche lutilisation du Camouflage de Combat et du Camouflage de Combat TO contre la figurine qui le possde. Viseur X. Les avances technologiques et volutives ont dot cette figurine dune vision pourvue dun zoom daugmentation et de rapprochement. Les MOD de Longue Distance sont rduits 0, et ceux de Distance Maximale 3.

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VEHICULES

Lorsque des troupes qui se trouvent lintrieur dune capsule au sol sont attaques, elles peuvent ragir. Elles peuvent sortir de la capsule la fin de la R de lattaquant, auquel cas elles restent colles contre la paroi du vhicule. Les capsules ne font normalement pas partie intgrante des arme mais sont utilises lors de scnarios spciaux ou lorsque les deux joueurs se sont mis daccord pour les utiliser. Gnralement, en scnario, lutilisation dun Ordre permet de faire descendre une seule capsule, mme si cette rgle peut varier en fonction du scnario. Il est interdit de tirer sur des capsules en phase de descente. Le dcollage dune capsule seffectue en utilisant un Ordre. Une fois quelle a dcoll, il est impossible de lui tirer dessus. Si une figurine reste colle la capsule au moment du dcollage, elle meurt en chutant. Les Capsules de Dbarquement ont une capacit de transport de 4 figurines (4 places). Les lments dinfanterie lgre, moyennes et lourde remplissent chacun une place. Les figurines quipes dune moto et les D.C.D. occupent deux places. Les T.A.G., eux, remplissent trois places. Dans la section Tlchargement du site officiel Infinity vous trouverez un modle de capsule dcouper et une Gabarit pour la reprsenter sur le champ de bataille. PH Capsule de Dbarquement 15 PB -9 BLI 8 STR 3

Capsules de Dbarquement : Il sagit de vhicules de transport Air-Orbite qui possdent la capacit de Dploiement Aroport : Saut de Combat. Lorsquune Capsule de Dbarquement descend, on considre quelle ralise un Saut de Combat. Elles ne peuvent pas tre dtruites pendant leur descente. Si le Jet de PH de lAtterrissage choue, les capsules se dispersent normalement, mais comme elles sont quipes de capteurs, elles ne tomberont ni en dehors du champ de bataille (sur le bord de la table), ni sur des difices ou des figurines, mais elles chercheront un lieu proche et favorable. Cependant, en consquence de latterrissage brusque, la capsule devra effectuer un Jet Normal de BLI (Dommage : les PH de la capsule). Si le Jet est un chec, elle perd 1 STR. Les capsules ne peuvent pas atterrir sur un Gabarit de Fumigne, des Zones Visibilit Rduite ou Nulle ou sur dautres catgories de Terrains qui ne le permettent pas. Lors de latterrissage, les portes des capsules souvrent automatiquement. Les capsules, tout comme les autres lments de DA : Saut de Combat, peuvent tre pirates. Si la capsule perd plus de points de Structure (STR) quelle nen possde, elle subit une explosion interne et toutes les figurines qui sont lintrieur meurent. Lorsquune capsule perd tous ses points de Structure, elle est dtruite et reste sur le champ de bataille pour devenir un lment de dcor supplmentaire.

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Attaque avec un MOD de 3

Zone Visibilit Rduite

Reglas
Schma 25: Zone Visibilit Rduite

TYPES DE TERRAIN
Les types de terrain sur le champ de bataille sont des zones dlimites que vous pourrez placer votre gr, ils peuvent tre reprsents par des sols de diffrents couleurs ou bien en construisant les dcors correspondants. Il faudra assigner ces zones les trois caractristiques qui vont les dfinir et qui vont tre expliques par la suite (Type de Terrain, Difficult de MOV et Visibilit). Difficult de MOV Les Terrains spciales, hormis leurs caractristiques (jungle, fort dense, dsert de sable ou de glace, zone montagneuse, toundra, marcage, etc.) sont regroups en trois catgories : Terrain Difficile: Il faudra appliquer des restrictions aux MMOV des IM, ILO, T.A.G., D.C.D., Motos et vhicules, qui ne pourront se dplacer que de la moiti de leur valeur de MOV. Terrain Trs Difficile: Les T.A.G., les D.C.D., les Motos et les vhicules, ne peuvent pas entrer dans ce type de terrain, ni le traverser. Le Dploiement Mcanise y est donc impossible. Pour les autres Types de Troupe, lexception des Eclaireurs, leur MOV est rduit de moiti. Terrain Impraticable: Les T.A.G., les D.C.D., les Motos, les vhicules, les IM et les ILO ne peuvent pas y entrer ni le traverser. Le Dploiement en Saut de Combat et le Dploiement Mcanise y sont interdits. Pour les autres Types de Troupe, y compris les Eclaireurs, leur MOV est rduit de moiti. Les troupes qui ont reu un entranement sur un terrain spcifique, subissent moins les effets des MOD denvironnement. Ils se comportent comme si le terrain sur lequel ils se battent tait un terrain de catgorie infrieure : sil sagit dun Terrain Impraticable, ils se comporteront comme sils taient sur un Terrain Trs Difficile ; le Terrain Difficile devient Normal. En ce qui concerne les Eclaireurs, un entranement plus intense leur permet de se dbrouiller aisment sur nimporte quel type de terrain sauf sur le Terrain Impraticable. Certaines Infanteries Moyennes et quelques troupes expertes, sont spcialises dans la lutte sur des terrains spcifiques, ou reoivent une instruction avant la mission excuter, leur confrant la Comptence Spciale Multi-terrain. Ainsi, elles pourront excuter leurs missions plus efficacement. Avant de commencer la bataille vous devrez choisir un seul Terrain Spcial sur lequel votre troupe aura fait ses preuves. Conditions de Visibilit. Certains terrains ou conditions mtorologiques tels que les broussailles, les zones trs rocheuses et les temptes de sable ou de neige, en plus dempcher les dplacements, rduisent considrablement la visibilit et la capacit de tir. Pour reprsenter leur effet sur la bataille, il faut appliquer des conditions spciales de jeu. Ces Zones sont divises en deux catgories: Zone Visibilit Rduite : Les Comptences ncessitant une LdV qui passe par cette zone souffre dun MOD de -3 pour le Jet (TR, Dtecter, Observateur dArtillerie, etc.). Ainsi, les figurines qui possdent la Comptence Spciale de Camouflage, de Camouflage TO ou de Disruption Optique, verront leurs MOD augments de -3 lorsquelles seront dtectes ou touchs par un tir. Lorsque lon voudra tirer sur une figurine disposant de la Comptence Spciale Camouflage en Zone Visibilit Rduite, elle imposera un MOD de -6 au lieu du -3 habituel ; tandis que le Camouflage TO imposera un MOD de-9, au lieu du -6 habituel. Atterrir avec DA : Saut de Combat, est impossible dans cette zone. (Voir Schma 25) Zone Visibilit Nulle : CCette catgorie de zone stop les LdV. Seules les Comptences qui ne requirent pas de LdV ou celles qui demandent tre en contact socle socle peuvent tre utilises dans une Zone Visibilit Nulle. Atterrir avec DA : Saut de Combat, est impossible dans cette zone. Il est possible de dclarer un Tir de Suppression ou un Tir Spculatif au-del dune Zone Visibilit Nulle mais il faut alors ajouter un MOD de -6 au TR en plus du MOD li la Distance. Lors du tour Actif, les figurines avec une Comptence Spciale ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la Zone Visibilit Nulle, peut effectuer un Tir ou Observateur dArtillerie contre un adversaire se trouvant au-del de la Zone Visibilit Nulle. La cible, si elle survie lattaque (en russissant son Jet de BLI ou une action correspondante) et toutes les figurines ennemies avec une LdV sur lattaquant peuvent effectuer leur ORA malgr la zone car

celui-ci a rvl sa localisation durant un court moment. Si lORA est un Tir ou Observateur dArtillerie, il faut appliquer le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle en plus des MOD de Distance et de Couverture. Il ny a donc pas de Jet dOpposition, mais une succession de Jets Normaux. Lors du tour Ractif, si une figurine, avec une Comptence Spciale ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la Zone Visibilit Nulle, ragit en ORA avec un Tir ou un Observateur dArtillerie, elle peut effectuer un Jet dOpposition sans appliquer le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle. Si les figurines qui sopposent ont une Comptence Spciale ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la Zone Visibilit Nulle, elles effectuent un Jet dOpposition. Exemple : Tour Actif dune figurine quipe dun Viseur MultiSpectral : Lors de sont tour actif, lIntruder Zakalwe dclare un Tir sur le Fusilier Angus. Il y a un Gabarit de Fumigne, considr comme une Zone Visibilit Nulle, dans sa LdV, mais grce son Viseur Multi-Spectral N2 il peut lignorer. Cette Zone Visibilit Nulle empche Angus, qui na pas de Viseur, de ragir en ORA. Tirant avantage de cette Zone Visibilit Nulle qui lui permet de tirer en premier, Zakalwe effectue 2 Jet de TR avec son Fusil de Sniper MULTI (R 2) mais nobtient quun succs Etonnamment, Angus russi son Jet de BLI, il peut donc effectuer son ORA. Angus dclare un Tir avec son Fusil Combi. Comme Zakalwe est un Intruder disposant de CD : Camouflage, Angus doit cumuler le MOD de Camouflage (TR -3) celui de la Zone Visibilit Nulle (-6) ainsi qu la Couverture et la Distance. Exemple : Tour Actif de deux figurines avec un Viseur MultiSpectral : Si Zakalwe attaque un Nisse, et non un Fusilier, la situation est diffrente. Le Nisse a galement un Viseur Multi-Spectral N2 qui lui permet de ragir en mme temps que Zakalwe en effectuant un Jet dOpposition. Les deux protagonistes doivent appliquer les MOD de Couverture et de Distance mais pas ceux de Camouflage et Dissimulation car ils ont tous deux un Viseur. Le Nisse napplique par le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle car son Viseur lui permet de voir au travers. Exemple : Tour Ractif dune troupe avec un Viseur Multi-Spectral N2 : Le Fusilier Angus dclare une Comptence Courte de Mouvement, et lors de son dplacement il est vu par lIntruder Zakalwe. Ils doivent effectuer un Jet dOpposition mais comme Angus na pas de Viseur il doit applique le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle aux MOD de Distance, de CD Camouflage et de Couverture Possder la Comptence Spciale Terrain ou Multi-terrain ne signifie pas que les MOD de Visibilit de zone sont annuls. Types Gnraux de Terrains Spciaux : Terrain Aquatique : Il sagit dun terrain sur lequel llment prdominant est leau. Dcors sous leau, mers, des lacs, fleuves, marcages, mangroves (des jungles couvertes deau), etc. Terrain Dsertique: Les lments dominants y sont la chaleur et le sable : des dserts de dunes, surfaces rocailleuses, des savanes dvastes, etc. Terrains Montagneux: Ce sont soit des zone daltitude peu boises et trs rocailleuses, soit des territoires dans des zones arctiques et subarctiques : haute, moyenne et basse montagne, des canyons, des fjords, des plaines arctiques, des toundras, etc. Terrain Jungle: Un terrain caractris par la densit vgtales : Jungles, forts denses, des bois, etc. Terrain 0-G: Il sagit dun terrain o la force de gravit est trs faible ou inexistante et qui exige des troupes qui sy aventurent une capacit dorientation et de mouvement accrue. Le Terrain 0-G englobe des zones atmosphre confine ainsi que celles sous vide extrieur. Dcors 0-G possibles : zone de charge et dcharge des grands vaisseaux, les anneaux extrieurs des bases spatiales ou orbitales de petite taille, lextrieur des vaisseaux, les abordages spatiaux, les passerelles des vaisseaux spatiaux ou les bases dont la gravit artificielle a t dconnecte, etc.

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Reglas

En voici un tableau en guise dexemple pour vous orienter dans les questions concernant les terrains : Exemple
Plage Pleine mer Marcage Terrain Pierreux Dsert de Dunes Montagne ou Colline basse

CONDITIONS DE VICTOIRE
Cest vous qui dcidez avec combien de points darme se joue la bataille. Par exemple, entre 150 et 300 points darme pour des batailles plus ou moins courtes et plus de 300 points darme pour des batailles plus longues. Sur cette base de points darme vous calculerez le Cot des Armes dAppui et le pourcentage de pertes avant la Retraite. La bataille prend fin lorsque lune des deux armes se disperse et fuit (Retraite : perte de plus de 60% des points darme). La bataille peut aussi finir lorsque les missions sont russies, sil y en a, ou lorsque lune des armes est anantie. La bataille peut aussi tre gagne en comparant les Points de Victoire obtenus par les deux joueurs. Les Points de Victoire sont les points darme des figurines que vous avez limines dans le camp adverse. Celui qui obtient le plus de Points de Victoire, cest--dire celui qui a abattu le plus grand nombre de point darme dans le camp de son adversaire la fin de la bataille, est dclar vainqueur. Ou, au contraire, ce peut tre aussi celui qui a maintenu en vie le plus grand nombre de troupes de son propre camp qui est dsign vainqueur.

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Type de Terrain
Aquatique Aquatique Aquatique Dsertique Dsertique Montagne Montagne Montagne Montagne Jungle Jungle Jungle 0-G A q u a t i q u e / Dsertique/ Montagne/ Jungle

Difficult de MOV du Terrain


Difficile Impraticable Trs Difficile Difficile Trs Difficile Difficile Difficile Trs Difficile Impraticable Difficile Trs Difficile Impraticable Impraticable --- ---

Difficult de Visibilit du Terreno


--- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- --Visibilit Rduite Visibilit Rduite Visibilit Rduite Visibilit Nulle --- --Ajoutez un niveau de Conditions de Visibilit

Plaines Arctiques Montagne Moyenne Haute Montagne Fort Jungle Jungle Dense 0-G Tempte

Reglas

CONSEILS PRATIQUES
LISTES DARMEES : Les Listes sont caches. Un joueur doit identifier chaque troupe durant le Dploiement et il ne peut pas demander son adversaire quelles troupes sont dployes sous forme de Marqueur, quelle figurine est son Lieutenant ou sil dispose de troupes avec Dploiement Cach ou Dploiement Aroporte. MESURES : Il est interdit de pr-mesurer avant de dclarer un Ordre/Comptence Courte/ORA sauf si tous les joueurs, pour une raison spcifique durant le jeu, en dcide autrement. MARQUEURS : vous pouvez coller les Marqueurs circulaires au socle dune figurine pour faciliter leur utilisation. TABLE DE JEU : tant donn la porte des armes, les batailles seront plus intressantes si les Zones de Dploiement des deux joueurs sont sur les cts courts de la table, cest--dire quil vaut mieux jouer sur la longueur que sur la largeur. ORDRES : Vous pouvez utiliser un d 10 faces pour compter les ordres qui restent utiliser pour chaque Groupe de Combat de votre arme.

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Reglas