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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

PRUEBA INICIAL Escribe el valor final de las variables: double A[ ]; A = new double[3]; int x; for (int i=0; i<A.length; i++) A[i] = i*3; x=A[0]+A[1]+A[2]; El valor de x es ____ El valor de A[0] es ____ El valor de A[1] es ____ El valor de A[2] es ____

Actividad 1) Programa que llene un vector con los 10 primeros nmeros naturales y los imprima

public class vector { public static void main(String []args) { int [] numeros = new int[10]; int cont=1; for(int i=0;i<numeros.length;++i) { numeros[i]=cont; System.out.println(+numeros[i]); ++cont; } } } Programa que llene un vector de tamao 10 con nmeros aleatorios, los cuales son nmeros generados por computador. public class random { public static void main(String []args) Pgina 98
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION { int [] v = new int[10]; int cont=1; for(int i=0;i<v.length;++i) { v[i]=(int)(Math.random()*100); System.out.println(+v[i]); } } } 2) Programa que carga un vector con 10 edades de los estudiantes y posteriormente los imprime. import javax.swing.JOptionPane; public class lectura { public static void main(String []args) { int [] v = new int[10]; String num; String edades=; for(int i=0;i<edad.length;++i) { num=JOptionPane.showInputDialog(edad); edad[i]=IntgerParseInt(num); edades+=edad[i]; edades+=\n; } JOptionPane.showMessageDialog(+edades); } } Autoaprendizaje Llenar un vector de 20 elementos, imprima la posicin y el valor del elementos mayor almacenado en el vector. Cargue un arreglo unidimensional las ventas mensuales realizadas durante un ao calcule el promedio de las ventas. Almacene en un arreglo unidimensional los primero 20 nmeros impares. Escriba un mtodo que retorne el mximo de los valores incluidos en el vector. Pgina 99

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Escriba un mtodo que retorne el valor mnimo de los elementos incluidos en el vector.

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Actividad Elaborar un programa en Java el cual implemente un mtodo para llenar una matriz cuadrada (igual numero de filas, igual numero de columnas) con los nmeros naturales e imprima los valores almacenados en dicha matriz. import javax.swing.JOptionPane; public class matriz { public static void main(String []args) { String cadena; int tam; cadena=JOptionPane.showInputDialog(tamao de la matriz cuadrada); tam=Integer.ParseInt(cadena); matriz(tam); } Static void matriz(int n) { int [][]m= new int [n][n]; int cont=1; String cadena=; for(int i=0;i<n;i++) { for(int j=0;j<n;j++) { m[i][j]=cont; cont++; cadena+= m[i][j]=; cadena+=; } cadena+=\n; } JOptionPane.showMessageDialog(+cadena); System.exit(0); } }

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Autoaprendizaje Elaborar un programa que permita ingresar 10 nombres y apellidos de los estudiantes. Almacene en un arreglo de tipo String, 10 caractersticas del lenguaje de programacin Java e imprmalo. Elabore un programa para llenar una matriz de 4x5 con nmeros pares. Construya un programa que permita cargar en una matriz de 5x3, nmeros impares de forma aleatoria.

Actividad Ejercicio 1 public class Mamifero{ private int patas; private String nombre; public void imprimirPatas(){ JOptionPane.showMessageDialog(null," Tiene " + patas + " patas\n","Mamifero", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); } public Mamifero(String nombre, int patas){ this.nombre = nombre; this.patas = patas; } } public class Perro extends Mamifero { public Perro(String nombre){ super(nombre, 4); } } public class Gato extends Mamifero { public Gato(String nombre){ super(nombre, 4); } } Pgina 102
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public class CrearPerro { public static void main(String [] args) { Perro perrito = new Perro("Pantaleon"); perrito.imprimirPatas(); /*Est en la clase mamfero*/ } } Ejemplo 2 class Humano { protected String nombre; protected String apellido; public Humano(String nombre,String apellido) { this.nombre = nombre; this.apellido = apellido; } public String nombreCompleto() { return this.apellido + ", " + this.nombre; } public String identificacion() { return this.nombreCompleto(); } } class Ciudadano extends Humano { protected String documento; public Ciudadano(String nombre,String apellido, String documento) { super(nombre,apellido); this.documento = documento; } public String identificacion() { return super.identificacion() + ", documento: " + this.documento; } } public class Herencia { public static void main (String args[]) { Humano a = new Humano("Emilio","Rosso"); Ciudadano b = new Ciudadano("Emilio","Rosso","3052454545"); Humano [] arregloDeHumanos; arregloDeHumanos.push(a); arregloDeHumanos.push(b); Pgina 103
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION identificarPolimorfico(arregloDeHumanos); } public static void identificarPolimorfico(Humano [] arregloDeHumanos) { for(int i = 0; i < arregloDeHumanos.length ; i++) { System.out.println("Identificando: " + arregloDeHumanos[i].identificacion()); } } } Ejemplo 3 class Mamifero { String especie, color; } class Gato extends Mamifero { int numero_patas; } public class Herencia { public static void main(String[] args) { Gato bisho; bisho = new Gato(); bisho.numero_patas = 4; bisho.color = "Negro"; System.out.println(bisho.color); } } Ejemplo 4 class Mamifero { String especie, color; public void mover() { System.out.println("El mamfero se mueve"); } } class Gato extends Mamifero { int numero_patas; public void mover() { System.out.println("El gato es el que se mueve"); } } public class Herencia { Pgina 104
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION public static void main(String[] args) { Gato bisho = new Gato(); bisho.mover(); } } Ejemplo 5 public class Empleado { public Empleado () { System.out.println(Empleado); } } public class Comercial extends Empleado{ public Comercial () { System.out.println(Comercial); } } public class TestHerencia { public static void main(String[] args) { Comercial unObjetoComercial = new Comercial(); } } Autoaprendizaje Compile y corra el siguiente programa: import javax.swing.*; public class Aplicacion1 { public static void main(String[] args) { JFrame ventana = new JFrame("Mi primera ventana"); JLabel etiqueta = new JLabel("Hola mundo!!"); ventana.getContentPane().add(etiqueta); ventana.setSize(200,100); ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); ventana.setVisible(true); Pgina 105

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION } } Modifique el programa para que reciba el mensaje a mostrar como un parmetro.

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Actividad La mejor forma de desarrollar un buen diagrama de caso de uso es mediante entrevista directa con los usuarios o posibles futuros usuarios del sistema, poniendo atencin a cada una de las actividades o pasos que se van a ir desarrollando desde un primer momento hasta un momento final. La elaboracin de diagramas de uso ayuda poderosamente a un analista a comprender la forma en que un sistema deber comportarse, obteniendo los requerimientos desde el punto de vista del usuario. En todo caso de uso siempre hay un actor, que es quien inicia, y luego otro actor (que puede ser el mismo que inicia el caso de uso o puede ser otro diferente), que recibir algo por parte del sistema. La representacin grfica es directa, de la siguiente forma:

En la figura anterior, la elipse representa el caso de uso. Las dos figuras en los extremos izquierdo y derecho son los actores que intervienen. El actor que inicia se encuentra a la izquierda del caso de uso, y el que recibe a la derecha. El nombre del actor aparece justo debajo de l, y el nombre del caso de uso aparece ya sea dentro de la elipse o justo debajo de ella. Una lnea asociativa conecta a un actor con el caso de uso, y representa la comunicacin entre el actor y el caso de uso. La lnea asociativa es slida. El rectngulo envuelve a los casos de uso dentro del sistema. A continuacin se muestra un caso de uso que aunque en primera instancia podra parecer complejo, realmente no lo es una vez se comprende el significado de cada uno de los smbolos utilizados, los cuales se explicarn posteriormente uno a uno:

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Autoaprendizaje Realice una consulta sobre la importancia de las clases para el paradigma de Programacin Orientada a objetos. Presente informe de resultados al tutor. Consulte acerca de que otras caractersticas definen la programacin Orientada a Objetos, las cuales complemente los temas hasta el momento vistos en esta unidad.

Resolver el siguiente Test 1. Tiene el mismo nombre de la clase A. Mtodo B. Constructor C. Variables miembro D. Objetos 2. Son mtodos que no tienen especificador alguno y tampoco retorna valor A. B. C. D. Mtodo Constructor Variables miembro Objetos

3. Es el mecanismo por el que se crean nuevas clases definidas en trminos de clases ya existentes: A. B. C. D. Encapsulamiento Herencia Polimorfismos Modularidad

4. Una propiedad importante de los objetos es que almacenan: A. B. C. D. Datos Estados Ocultacin Mtodos Pgina 108

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