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Tarea 3a

Oscar A. Esquivel Flores Ciberntica y Computacin II 21 de marzo de 2012

1.

Ajedrez

El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV, como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8 8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el n de la partida.

2.

Programa

En la partida hipottica que juremos slo tienes un all (A) (y , claro, tu rey escondido por ah) y restan tres piezas del contrario: su rey (R), una torre (T) y un pen (P). Se desea saber qu piezas amenaza tu all o si no hay alguna amenaza. Dene un tablero de ajedrez declarando la variable tablero que ser un arreglo bidimensional de tamao 8 8 donde se sitan las piezas A, R, T, P . El programa solicitar la posicin de las piezas contrincantes por medio de la coordenadas r1 c1 y el tipo de pieza p1, las coordenadas r2, c2 y el tipo de pieza p2, las coordenadas r3, c3 y el tipo de pieza p3, nalmente las coordenadas de tu all ra y ca. Si tu all amenaza una o ms piezas contrincantes devolver un Amenaza a [tipo de pieza]) de lo contrario devolver No hay amenaza. Pinta el tablero con las piezas.

3.

Hints

1. No te preocupes por errores del usuario cuando escriba las coordenadas. Es decir, no se escribirn coordenadas fuera del tablero, ni se encimarn piezas. 2. El all slo puede moverse de manera diagonal cuantas posiciones se desee, se desplaza libremente. 3. El jugador de ajedrez tiene una visin completa del tablero y el jugador experimentado identica las amenazas actuales y las que posiblemente se puedan dar. La computadora no tiene esta visin total y tiene que hacer la revisin casilla por casilla. 4. Una pieza estar amenazada por tu all si se encuentra dentro del recorrido diagonal.

5. Para este juego hipottico, si dos piezas estn en el recorrido del all, entonces son amenazadas ambas. No se interpone una para salvar a la otra (sic).

4.

Ejemplo

Entrada 8 1 R 4 7 P 8 6 T 4 2 Salida Amenaza: Torre . . . . . . . . . . . . . A . . . . . . . . . . . . . . R . . .

. . . . . . . .

. . . . . . . T

. . . P . . . .

. . . . . . . .

5.

Entrega

El programa lo nombrars ajedrez.pas y me lo enviars por correo electrnico a la direccin oaefcyc2@hotmail.com. El asunto del mensaje tendr el formato apellidopaterno_nombre_grupo_T3a. La fecha de entrega ser el sbado 30 de marzo de 2013 hasta las 11:59 p.m.

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