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Université de Montréal

L'influence de la réalité virtuelle non-immersive


comme outil de visualisation
sur le processus de design

par
Tomás V. Dorta D.

Faculté de l'aménagement

Thèse présentée à la Faculté des études supérieures


en vue de l'obtention du grade de
Philosophiæ Doctor (Ph.D)
en aménagement

Octobre 2001

© Tomás V. Dorta D., 2001


Université de Montréal
Faculté des études supérieures

Cette thèse intitulée :

L'influence de la réalité virtuelle non-immersive


comme outil de visualisation
sur le processus de design

présentée par :
Tomás V. Dorta D.

a été évaluée par un jury composé des personnes suivantes :

Présidente-rapporteuse!: Jacqueline Vischer


Directeur de recherche : Philippe Lalande
Co-directeur!: Leonard Warshaw
Membre du jury : Luc Courchesne
Examinateur externe : Thomas Seebohm

Thèse acceptée le :_________


I

Remerciements

Sans l'aide et l'appui de différentes personnes et organismes, ce travail n'aurait pu


être réalisé. En premier lieu, le financement du "Consejo Nacional de Investigaciones
Científicas y Tecnológicas CONICIT" du Venezuela avec le "Banco Interamericano de
Desarrollo, B.I.D.", a rendu possible mon séjour au Québec ainsi que le financement de
mes études. Ensuite, j'aimerais remercier mon professeur, directeur de recherche et ami,
Philippe Lalande, pour son assistance, son support et sa collaboration lors de toutes les
étapes de ce travail. Je remercie également, au professeur Léonard Warshaw co-directeur
de la thèse et personne ressource qui m’a offert son soutien et le fruit de sa riche
expérience dans les phases initiales et déterminantes de mon travail, la professeure Manon
Guité pour ses conseils au tout début de cette recherche, Michel Lamoureux, Alexandre
Cusson et le professeur Yves Lepage du Service de consultation en méthodes quantitatives
de l’Université de Montréal, pour leur aide dans l’analyse statistique. Merci à l'Université
de Montréal pour l'aide financière obtenue par l’octroi de différentes bourses. Et
finalement j'aimerais remercier les nombreux étudiants en design industriel (première
année 97 et 99) qui ont participé aux expériences de cette recherche, pour leur patience et
leur collaboration.

J'aimerais de plus souligner l'appui et la formation obtenue de la part du


«!Laboratorio de Tecnicas Avanzadas en Diseño L.T.A.D.!», (Facultad de Arquitectura y
Urbanismo - Universidad Central de Venezuela). C'est là, avec l’assistance du professeur
Gustavo Llavaneras et du professeur et pionnier en réalité virtuelle, Gonzalo Vélez, que
mon cheminement dans la recherche en informatique en design a débuté.
II

A María Elisa, mi madre…


III

Sommaire

La genèse de ce travail part de la problématique des outils traditionnels pour bien


visualiser et représenter le projet en trois dimensions (3D) dans les phases initiales du
processus de design. Vu que la réalité virtuelle (RV) comme outil de visualisation
contourne plusieurs difficultés de ces outils traditionnels pour la représentation 3D, tenant
compte le projet de design comme un objet tridimensionnel, nous avons donc étudié
différents aspects de l'influence de la RV non immersive (comparativement à la RV
immersive) sur le processus de design. Même si la RV immersive semble très efficace
dans la présentation pour le client, car il se trouve immergé dans l’espace 3D, la RV non-
immersive a été privilégiée pour le travail de conception à cause des problèmes techniques
(de configuration et d’équipement) et physiologiques (les malaises produits par les
visiocasques souvent utilisés dans l'immersion). De plus, elle ne nécessite pas l’utilisation
d’un équipement souvent coûteux et sophistiqué qui serait inapproprié aux conditions de
la pratique professionnelle.

L'analyse de cette influence est limitée à l’observation de la RV seulement


comme outil de visualisation 3D par rapport aux outils graphiques traditionnellement
utilisés en design, particulièrement le dessin et les logiciels de conception assistée par
ordinateur (C.A.O.) et de modélisation 3D. Il est important de signaler qu’actuellement,
l’option de la représentation en RV non immersive est présente dans la plupart de ces
logiciels. Or, lors de la réalisation des expériences de cette recherche, les logiciels ne
comportaient pas cette possibilité. Cette affirmation est également valable pour ce qui est
de la pratique dans plusieurs bureaux de consultation en design aujourd’hui, où
l’utilisation de ces logiciels n’est pas encore répandue pour les phases initiales de design,
c’est-à-dire la visualisation en temps réel avec les technologies «!OpenGL!» ou
«!QuickDraw 3D!» par exemple. Par ailleurs, le travail avec les maquettes physiques n'a
pas été abordé dans les expérimentations, les limites d’infrastructure et de logistique
rendant les tests à l’intérieur des ateliers de design impossibles à réaliser.

Dans ce travail, le processus de design est observé lorsqu’il est appliqué à deux
disciplines!: l'architecture et le design industriel. Le choix de ces deux disciplines tient de
IV

la pertinence du problème de l'échelle du projet (en architecture : le bâtiment!et en design


industriel : l'objet). Malgré l’impact que peut éventuellement avoir l'usage de la RV sur
ces deux disciplines, c'est en architecture que la RV paraît plus essentielle, vu l'échelle du
projet et l'impossibilité de le visualiser physiquement avant sa construction. Son influence
pourrait même sembler évidente, sans néanmoins être validée et documentée aux niveaux
empirique et méthodologique. L’analyse de l'influence de la RV sur le processus de design
dans la discipline de design industriel peut être considérée plus exigeante à réaliser, tenant
compte de l'efficacité des outils traditionnels de visualisation (surtout les maquettes) pour
représenter le projet (l’objet) en grandeur réelle.

Pour alléger le texte le terme «!designer!» signifie autant l’architecte que le


designer industriel. Là où il sera important de traiter d’une discipline indépendamment de
l’autre, la distinction sera faite.

Après une analyse de la problématique à travers l’histoire et une revue de la


littérature sur les outils traditionnels dans la visualisation 3D du projet, quelques aspects
cognitifs spécifiques du concepteur sont identifiés comme explication possible de
l'influence de la RV dans le processus. Ces aspects proviennent des études sur
l’ergonomie cognitive dans les interfaces humain - ordinateur.

Cette recherche est de type exploratoire. Vu la difficulté d’évaluer le processus de


design, nous avons construit une méthodologie de recherche exploratoire en évaluant les
résultats du processus par des critères de design objectifs. Certains des mérites théoriques
de la RV soulevés dans la littérature ont de cette façon été validés sur le terrain. Une
analyse statistique a suivi pour mieux illustrer les différences des résultats, sans pour
autant adopter une approche quantitative «!classique!».

Nous avons effectué deux expériences pendant la session d'hiver de 1997 et une
pendant la session d’hiver 1999. Elles ont été réalisées à l'intérieur d'un cours du
programme de design industriel (Dessin et infographie 1) donné par le professeur Philippe
Lalande. Nous avons obtenu la participation de 72 étudiants de la Faculté de
l’aménagement, dont 53 élèves de première année en design industriel pour les
V

expériences de 1997 et 65 étudiants, dont 58 élèves de première année en design


industriel, pour l’expérience de 1999.

Deux types de résultats ont été obtenus dans cette recherche. D'une part, ceux des
projets de design (idéation ou test actif) réalisés par les étudiants, qui ont été évalués par
des experts selon des critères de design objectifs, et d'autre part, les résultats de la
communication de l'information 3D du projet (communication ou test passif). En plus des
conclusions où sont exposées quelques réflexions sur ces résultats et des lignes directrices
pour des travaux futurs, la «!réalité virtuelle dessinée!» est proposée comme exemple du
développement d’outils de visualisation tenant compte des connaissances apportées dans
cette thèse. Développée dans le cadre de cette recherche, la réalité virtuelle dessinée est
une nouvelle technique de représentation 3D qui s’inspire des résultats de l’étude où les
techniques de représentation traditionnelles s’unissent avec la RV pour mieux représenter
le projet dans les premières étapes du processus de design.

Deux types de conclusions ont découlé de ce travail. Il semble exister une


influence significative de la RV sur la communication de l'information 3D du projet (test
passif) pour des espaces et géométries complexes. Par contre, il n’existe pas d’influence
significative directe de la RV dans l’idéation (test actif). Cependant, son influence dans la
communication, en tenant compte de l’importance de celle-ci pour les designers eux-
mêmes, leurs collègues et clients, peut indirectement affecter les processus de design.
Plusieurs pistes de recherches se sont aussi construites, en plus de nouvelles directions
pour la proposition des interfaces informatiques pour la visualisation 3D en design.

Il est primordial de souligner que dans cette étude, la RV est traitée en termes
d’expérience et non en termes de technologie. Or, nous assistons de nos jours à des
avancements technologiques impressionnants qui ont mené à la mise ou point de cartes
graphiques capables de réaliser de rendus en temps réel incluant le calcul de lumières et
d’ombrages, et ces avantages dans la visualisation deviennent accessibles sur des appareils
peu coûteux et faciles à utiliser. Cependant, la pertinence de cette thèse demeure évidente
dans l’analyse de l’expérience de la RV dans la visualisation qui, elle, reste inchangée.
Cette étude a débuté en 1997 et les premiers résultats ont été présentés en 1998 (Dorta, et
VI

al. ; 1998 ; 2000). Nonobstant, la RV non immersive est maintenant intégrée dans presque
tous les systèmes de modélisation 3D pour la visualisation. Les connaissances apportées
dans cette thèse font la lumière sur des aspects essentiels pour la bonne utilisation de la
RV en termes d’expérience, et non seulement comme technologie, dans le processus de
design, et ce en jetant un regard critique sur la situation actuelle de la visualisation 3D
informatique en design.
VII

Table des matières


Page
Remerciements I
Sommaire III
Table des matières VII
Liste des figures XIII
Liste des tableaux XV
Introduction 1

Chapitre I Problématique et revue de la littérature 9

1 Le processus de design 10
1.1 La méthode et le processus 10
1.2 La conception 11
1.3 Le processus traditionnel de conception 11
1.3.1 La structure du processus traditionnel 12
1.3.2 Le processus dans la pratique professionnelle 14
1.3.2.1 Les étapes de Lebahar 14
1.3.2.2 L’idéation et la communication 16
1.4 La structure du processus informatisé 17
1.5 Le processus de prise de décisions 17
1.5.1 Le cycle formulation/correction des hypothèses de design 18
1.5.2 Ré-alimentation 19
2 La visualisation 20
2.1 La simulation en design 22
2.2 Les outils traditionnels de visualisation et de simulation 23
2.2.1 La maquette 24
2.2.1.1 La maquette d’architecture 24
2.2.1.2 La maquette en design industriel 26
2.2.2 Le dessin 27
2.2.2.1 L’esquisse 27
2.2.2.2 Les plans, les sections et les élévations 30
VIII

2.2.2.3 Les perspectives 31


2.2.2.4 Les axonométries 33
2.2.2.5 Les problèmes du dessin 34
2.2.3 La visualisation informatisée 34
2.2.3.1 La C.A.O. et la modélisation 35
2.2.3.2 Les théories et les tendances de la C.A.O. 36
2.2.3.2.1 L'utilisation de l'ordinateur comme
auxiliaire à la conception 36
2.2.3.2.2 L'expression graphique avec
l'ordinateur 37
3 Les problèmes des outils traditionnels 38
4 La Réalité virtuelle 40
4.1 La RV immersive 43
4.2 La RV non-immersive 44
4.3 La Réalité virtuelle et la C.A.O.- modélisation 47
4.4 L’habileté spatiale 51
5 Les aspects cognitifs du designer 52
5.1 La perception visuelle 52
5.2 L’image mentale / les modèles mentaux 53
5.3 La charge mentale de travail 53
5.4 Le traitement des erreurs 54
6 Les problèmes de la RV dans le processus de design 54

Chapitre II La recherche 57

1 L’approche 58
1.1 Hypothèses spécifiques 60
1.2 Hypothèses générales 61
2 La méthodologie 61
3 L’échantillonnage 63
4 Le laboratoire 65
5 Les logiciels 66
IX

6 L’approche statistique 67

Chapitre III Test actif 70

1 Le test actif 71
2 Les projets 71
3 Déroulement 73
4 Groupe traditionnel 74
4.1 Stratégie 74
4.2 Évaluation 75
4.2.1 Évaluation continue 75
4.2.2 Évaluation finale 76
5 Groupe RV 80
5.1 Stratégie 80
5.2 Évaluation 80
6 Résultats du test actif 81
6.1 Résultats de l’évaluation collective 82
6.1.1) Résultats par catégorie 82
6.1.2) Résultats selon les équipes 82
6.2 Résultats de l’évaluation individuelle 83
6.2.1 Résultats selon les équipes 83
6.2.2 Évaluation selon les critères de design objectifs 85
6.2.2.1 Évaluation détaillée selon les critères de design
objectifs 87
6.2.2.2 L’influence de l’outil selon la séquence
d’utilisation 88
6.3 Évaluation continue!: cycle de formulation / correction des
hypothèses de design 89

Chapitre IV Test Passif 90

1 Le test passif (1997) 91


X

2 Groupe traditionnel 93
2.1 Stratégie 93
2.2 Évaluation 94
3 Groupe RV 95
3.1 Stratégie 95
3.2 Évaluation 95
4 Résultats du test passif (1997) 96
5 Le test passif (1999) 98
6 Groupe traditionnel 100
6.1 Stratégie 100
6.2 Évaluation 100
7 Groupe RV 102
7.1 Stratégie 102
7.2 Évaluation 103
8 Résultats du test passif (1999) 103

Chapitre V Discussion générale 105

1 RV non-immersive et l’idéation 106


1.1 Évaluation collective (par catégories et par équipes) 106
1.2 Évaluation individuelle (selon les équipes) 107
1.3 Évaluation individuelle (selon les critères) 108
1.4 Évaluation individuelle détaillée (selon les critères) 108
1.5 Évaluation individuelle (selon la séquence d’utilisation) 108
1.6 Évaluation continue (hypothèses de design) 109
1.7 Discussion générale!: RV et idéation 109
2 RV non-immersive et la communication 110
2.1 Résultats du test passif 110

Chapitre VI Conclusions 112

1 Rappel des hypothèses 113


XI

1.1 Hypothèses spécifiques 113


1.2 Hypothèses générales 113
2 Conclusions générales 117
3 Considérations et applications de la RV 121

Chapitre VII Applications la RV et travaux futurs 123

1 Un problème soulevé 124


2 La RV dessinée 125
2.1 Une perspective = de multiples perspectives 128
2.2 La RV dessinée et la problématique 129
2.3 Considérations finales sur la RV dessinée 130
3 Travaux futurs 132
3.1 L’influence de la RV dans l’idéation 132
3.2 Préciser l’influence de la RV dans la communication 133
3.3 L’utilisation de plans avec la RV 133
3.4 L’aménagement d’espaces 133
3.5 La maquette hybride 134
4 Mot de la fin 135

Bibliographie 136

Annexe I Mandat du projet 1 i


Annexe II Mandat du projet 2 ii
Annexe III Exemples des résultats du test actif (projet 1) iii
Annexe IV Exemples des résultats du test actif (projet 2) iv
Annexe V Détail de l’évaluation faite par les architectes (en pourcentages)
montrant les résultats par équipes v
Annexe VI Détail de l’évaluation faite par les designers industriels
(en pourcentages) montrant les résultats par équipes vi
Annexe VII Totaux de l’évaluation faite par les architectes et les designers
industriels (en pourcentages) montrant les résultats par projet et
par équipes vii
XII

Annexe VIII Données générales du test actiff viii


Annexe IX Totaux de l’évaluation faite par les architectes et les designers
industriels (en pourcentages) montrant les résultats par projet du
test actif x
Annexe X Détail de l’évaluation du cycle de formulation / correction des
hypothèses de design montrant les résultats par équipes xi
Annexe XI Questionnaire du test passif 1997 xii
Annexe XII Détail du résultat par équipes du test passif
déterminant la communication et la compréhension d’un objet 3D
à travers l’utilisation du média traditionnel et de la RV xiii
Annexe XIII Exemples de la RV dessinée xiv
XIII

Liste des figures


Page
Introduction
Figure 1 La maquette avant la Renaissance. (Domenico Cresti Da Passignano,
SXXVI) Michel-Ange présente au pape Paul IV le modèle de la
Basilique Saint Pierre. 2
Figure 2 Monde en miniature. 7
Chapitre I Problématique et revue de la littérature
Figure 3 Le processus de design selon Markus / Maver. 13
Figure 4 Phases du processus de design selon le RIBA. 13
Figure 5 Schéma général de la recherche de l’objet par la simulation graphique
(Lebahar ; 1983). 15
Figure 6 Cycle de formulation / correction des hypothèses de design. 18
Figure 7 Effet de «!Gulliver!». 25
Figure 8 Plans, sections et élévations en architecture. 30
Figure 9 Perspective et photo du projet. 32
Figure 10 Rendu numérique et photo du même projet. 35
Figure 11 Visiocasque «!CyberMaxx!» (VictorMaxx Inc.). 41
Chapitre II La recherche
Figure 12 Schéma général des expérimentations. 59
Chapitre III Test actif
Figure 13 Projet 1 (l’escalier). 71
Figure 14 Projet 2 (le banc). 72
Figure 15 Vue globale du Test actif. 73
Figure 16 Documents 2D concernant le projet 1. 74
Figure 17 Documents 2D concernant le projet 2. 74
Figure 18 Questionnaire d’évaluation!: cycle de formulation / correction des
hypothèses. 78
Figure 19 Questionnaire!: évaluation avec des critères objectifs de design. 79
Chapitre IV Test passif
Figure 20 Images du stade (test passif 1997). 91
Figure 21 Documents 2D du stade utilisés par le groupe traditionnel. 92
XIV

Figure 22 Test passif en continuation du Test actif (1997) montrant la


redistribution des deux groupes (A et B). 93
Figure 23 Premières pages du questionnaire «!Placez le spectateur!» montrant
4 vues d’un total de 16 et les diagrammes pour placer la direction et
l’endroit du spectateur correspondant. 94
Figure 24 Résultats totaux des tests (en pourcentages). 98
Figure 25 Tire-bouchon «!Anna G d’Alessi!», utilisé comme objet 3D pour
le test passif 1999. 98
Figure 26 Diagramme du test passif 1999. 99
Figure 27 Questions (1-19) du test passif 1999. Il faut choisir une bonne
réponse parmi 3 choix. Seulement une image (des 3) n’a pas été
modifiée. 101
Chapitre VI Conclusions
Figure 28 Communication à l’intérieur d’une équipe de travail. 118
Figure 29 Place de la RV dans le processus de design. 119
Chapitre VII Applications la RV et travaux futurs
Figure 30 Gabarit panoramique pour la RV dessinée. 126
Figure 31 Esquisse numérisée et construction du QTVR. 127
Figure 32 Vues de la RV dessinée et du QTVR traditionnel. 127
XV

Liste des tableaux


Page
Chapitre III Test actif
Tableau I Classement selon l’évaluation collective 82
Tableau II Résulats de l’évaluation collective selon les équipes d’étudiants 83
Tableau III Résulats de l’évaluation individuelle selon les équipes d’étudiants 84
Tableau IV Moyenne du total des critères de design objectifs pour chaque
Équipe 86
Tableau V Évaluation du cycle de formulation / correction des hyporthèses de
Design montrant les résulats par é q u89
ipe
Chapitre IV Test passif
Tableau VI Test passif (1997) (toutes les équipes) 97
Tableau VII Test passif (1999) (tous les membres des équipes) 103
1

Introduction

L’homme a utilisé, tout au long de son évolution, des outils pour traiter et mieux
visualiser l’information nécessaire pour la réalisation d’une tâche ou d’un travail
spécifique. De nos jours, l’ordinateur est l’outil par excellence pour effectuer ce traitement
dans plusieurs disciplines, incluant l’architecture et le design industriel. Historiquement,
d’autres outils ont été utilisés pour traiter l’information concernant le design du projet,
permettant en premier lieu, de visualiser et comprendre l’œuvre avant sa construction et,
en deuxième lieu, de traiter et de communiquer efficacement de grandes quantités
d’information.

Deux histoires

En faisant un survol synthétique de l'histoire de l'informatique et de l’histoire de la


représentation en architecture, nous pouvons dire d'une part, qu'elles sont le résultat d'une
évolution selon les changements de paradigmes sur la façon de traiter l'information et,
d'une autre part, qu'elles font actuellement face à une nouvelle interface commune pour
traiter cette information et qui les met au défi : la réalité virtuelle.

Depuis le premier ordinateur (mécanique) de Babbage en 1833 et la maquette en


architecture avant la Renaissance, ces deux outils ont servi à l'homme pour traiter
l'information. Dans les temps antiques, les recherches nous laissent croire que les plans
(documents 2D) n’étaient pas utilisés pour construire. L'artiste ou le maître d'œuvre,
puisque la profession de l'architecte comme telle n'existait pas à cette époque, faisait un
modèle de bois à l’échelle, la maquette, avec tous les détails, incluant les intérieurs, les
gravures, les fenêtres, etc., et ce modèle était le seul outil pour traiter l'information de
design et le seul moyen de présentation et de visualisation pour le client (voir Fig. 1). La
réalisation de ces maquettes prenait beaucoup de temps, voire quelquefois des années,
puisque c'était ainsi que l'édifice était conçu. Avec les avancements en géométrie et en
mathématiques, c’est seulement à l'époque de la Renaissance que le dessin de plans
apparaît comme un média plus rapide et pratique pour concevoir et présenter les édifices
avant leur construction.
2

Fig. 1 La maquette avant la Renaissance. (Domenico Cresti Da Passignano, SXXVI)


Michel-Ange présente au pape Paul IV le modèle de la Basilique Saint Pierre.

Avec la révolution culturelle de la Renaissance et avec l'intérêt de représenter et


comprendre l'architecture classique, F. Brunelleschi propose la perspective comme un
autre outil pour représenter les édifices et le paysage urbain d'une manière réaliste. Avec
ces changements dans les outils de design et avec la connaissance spécifique pour réaliser
ces documents bidimensionnels (plans et perspectives), la profession d'architecte se
définit, laissant de côté la maquette comme seule expression du bâtiment. Jusqu'à nos
jours, cette vision de l'architecte subsiste et les plans, perspectives et maquettes sont
encore les outils de travail par excellence. Mais, à partir des années 80, cette gamme s’est
enrichie d’un nouvel outil!: l'ordinateur. Voyons un peu son histoire.

Charles Babbage (1833), en observant la lenteur et les possibilités d'erreur dans


l'écriture de chiffres et dans les calculs arithmétiques, propose une machine qui traite cette
information numérique, inventant ainsi le premier ordinateur mécanique. Plus tard, à
l'époque de la deuxième guerre mondiale, un mathématicien anglais, Alan Turing, avance
que l'ordinateur, en plus de traiter les nombres, peut traiter l’information symboliquement
d'une manière logique. En 1963, Ivan Sutherland (Sutherland ; 1963) développe un
logiciel appelé «!Sketchpad!: A man-machine graphical communication system!» où
l'usager et l'ordinateur communiquent graphiquement. L'évolution de l'ordinateur a été
vertigineuse à partir de ce moment, surtout au niveau de l'interface qui est la frontière
3

entre l'homme et la machine. De nos jours cela a donné comme résultat le traitement de
l'information graphiquement avec des interfaces conviviales, offrant ainsi un nouveau
média de travail pour les différentes disciplines, incluant l'architecture.

Au début, en architecture et dans d’autres disciplines liées au design, on a cherché


dans l'informatique une meilleure manière et une façon plus rapide de dessiner les plans,
ce qui a donné comme résultat les logiciels de D.A.O.-C.A.O. (dessin assisté ou
conception assistée par ordinateur). Plus tard, profitant des immenses possibilités de
traitement de l'information et vu la difficulté et le temps requis pour produire les
perspectives à la main, l'ordinateur a été programmé pour les réaliser. Basées sur ces
perspectives, on exploite de nouveau l’ordinateur pour faire des animations en 3D et des
animations interactives. Nous arrivons enfin à la proposition d'une nouvelle interface en
plus de l'écran habituel de l'ordinateur : l'interaction directe avec graphiques
tridimensionnels d'une façon immersive à travers des visiocasques dans ce qui est appelé
la réalité virtuelle. Peu à peu, l'ordinateur envahit le terrain des autres outils traditionnels
de design proposant un équivalent numérique, laissant souvent de côté la compétence et
l'expertise déjà acquise par l'usager, exigeant donc qu’il en acquière de nouvelles.

Un point en commun

Observant globalement ces deux histoires et tenant compte de l'évolution des


paradigmes du traitement de l'information selon le changement d'outil et de connaissances,
nous pouvons dire qu’il existe un point en commun : la façon de communiquer
l'information. Au début, en architecture, la maquette représentait bien l'édifice, mais il y
avait des inconvénients : la construction de ces modèles signifiait un immense travail et
l'échelle réduite pour visualiser et sentir l'espace architectural était un grave problème. Le
client et le designer visualisaient l'information transmise par la maquette à travers un effet
«!Gulliver!» (Porter ; 1979), comme des géants qui observaient un petit édifice ce, dû à
l'échelle très réduite et à l'angle de vision humaine inadapté à celle-ci. De plus, les plans et
les perspectives de leur côté comportaient d’autres problèmes : l'abstraction de
l'information tridimensionnelle de l'édifice qui devait être «!codifiée!» en information
bidimensionnelle sur le papier (plans), et la perspective qui prenait beaucoup de temps à
4

être calculée et réalisée, en plus d'être statique. Ceci limitait la bonne compréhension de la
forme, des espaces et des proportions de l'œuvre.

En informatique, en plus des problèmes d'ordre technique, une nouvelle difficulté


se posait!: comment communiquer l'information entre l'usager et la machine (l'interface).
L'interface de l’ordinateur mécanique consistait en des manettes et des manivelles.
Ensuite, on a vu les cartes perforées. Après, elle a évolué pour devenir composée d’une
grande quantité d'interrupteurs qui définissaient le programme à exécuter. Éventuellement
nous avons eu des lignes de commande textuelles qui devaient être écrits d'une manière
détaillée sans erreurs de syntaxe ou de grammaire, jusqu'à la proposition d'Ivan Sutherland
de communiquer avec la machine graphiquement, ouvrant la porte à l'informatique
interactive. Les bases de ce type de travail en informatique ont été réalisées au centre de
recherche XEROX Parc (1972-1980) où on propose une interface graphique de fenêtres et
d’icônes avec une interaction directe à l’aide d’une souris. Ce dernier dispositif est
proposé en 1965 par Douglas Englebart (Rheingold ; 1991). Au même moment,
Sutherland (Sutherland ; 1965 ; 1968) propose le visiocasque (Head Mounted Display)
donnant ainsi la base pour le développement de l'interaction entre l'homme et la machine à
travers des environnements virtuels tridimensionnels (RV).

Un de plus grands défis de l’informatique est de donner à l’utilisateur une


impression de présence dans un autre environnement. La RV est en quête de cette
expérience par le biais de plusieurs techniques et avec les panoramas interactifs. Mais cet
intérêt de l’être humain ne date pas du siècle dernier sinon du dix-huitième siècle. Le
premier environnement panoramique a été conçu en Écosse il y a déjà deux cents ans.
Robert Baker (Wright ; 2000), (Oettermann ; 1997) a élaboré une technique de
visualisation «!virtuelle!» de la ville d’Edinburgh à travers une grande peinture
panoramique (360 degrés) qui devait être projetée dans un immense bâtiment circulaire.
De cette façon, un ensemble de personnes pouvait partager l’expérience d’être dans la
ville sans y être vraiment.

C'est ici que ces deux histoires se rencontrent. En architecture, cette manière
ultime de traiter et de percevoir l'information visuelle (la troisième dimension) se présente
5

comme la manière idéale, puisque les projets sont essentiellement tridimensionnels et


parce qu'il est possible de concevoir directement dans un monde virtuel 3D, sans le
codage ou le décodage de l'information provoqué par les plans 2D. En informatique, grâce
à une interaction intuitive sans abstraction, simplement avec le mouvement du corps, on
réussit à diminuer les erreurs dans la communication de l'information. Cependant certains
problèmes résident dans la façon avec laquelle les informaticiens et les développeurs de la
technologie ont proposé ce nouveau média qui est la RV.

Un problème fondamental

Sauf pour certains logiciels et applications spécifiques, l'architecte et le designer,


dû à leur formation et à leur pratique professionnelles, sont restés dans une position
passive par rapport aux avancements en informatique. Ils ont accepté les changements
proposés par cet outil sans se l'approprier. Dans la plupart des cas, c'était l'informaticien
ou le programmeur qui imposaient au designer la machine et le logiciel à utiliser comme
outils de design, sans tenir compte de tous les aspects de la pratique.

Dans la RV, les informaticiens et les programmeurs se sont trouvés aux prises
avec certaines contradictions fondamentales concernant la façon de travailler avec cette
interface 3D. En premier lieu, tenant compte de la recherche importante réalisée dans le
développement de systèmes informatiques, ils ont conçu la RV non comme une
expérience pour l'usager, mais comme une somme d'équipements sophistiqués. En
deuxième lieu, ils ont favorisé le développement de la RV en termes d'immersion ou
d'intrusion totale de l'usager dans l'espace 3D, laissant de côté d’autres types de RV plus
accessibles, comme c'est le cas pour la RV non-immersive (Desktop VR). Résultant de
stratégies formulées à l'intérieur de ce cercle vicieux technologique, de nouvelles manières
de concevoir dans l'immersion ont été proposées (Mine ; 1996), comportant pour leur part
d’autres contradictions. En voici quelques-unes!:

a) L'esquisse dans l'espace virtuel immersif (Donath, et al. ; 1995, 1996). Il est
vrai que le designer, dans le processus créatif, est habitué de s’exprimer par le dessin
d'esquisses réalisées intuitivement à main levée sur papier (bidimensionnelles). Le dessin
6

à main levée est un outil de représentation fondamental pour l'architecte. Or, parmi les
techniques pour travailler de manière immergée dans la RV, l'esquisse 3D dans l'espace
virtuel immersif est offerte comme une évolution de l'esquisse traditionnelle en 2D. Il
s’agit d’un nouveau type d’«!esquisse!» totalement différente, où les bras et même la
totalité du corps sont utilisés pour la générer. Voici quelque chose que l'être humain
n’avait jamais traité auparavant, occasionnant de nouveaux problèmes, en plus de ceux de
cette même esquisse 2D :

1 Le contrôle des proportions en vue perspective


2 La précision dans l'espace 3D
3 L'échelle du designer dans l'esquisse 3D
4 La manipulation et l'interaction avec une interface d'un média totalement
nouveau
5 Les problèmes dans la configuration d'un équipement coûteux et
sophistiqué
6 D’autres problèmes physiologiques causés par l'immersion (Travis et al.;
1994).

Par ailleurs, il existe aussi d’autres propositions pour esquisser dans l’espace
virtuel, mais cette fois non immersif (Achten et al. ; 2000) ; (Do ; 2000) ; (Jung et al. ;
2001). De nouveau, il ne s’agit pas d’une esquisse traditionnelle sinon d’un contrôle de
gestes à travers l’interface du crayon numérique ou encore de la souris. Ici, l’esquisse est
imitée par le média informatique et on ne bénéficie pas des véritables avantages du travail
avec le dessin à main levée sur papier.

b) Les mondes en miniature (Stoackly et al. ; 1995). Vu les difficultés à travailler


dans l'immersion pour concevoir les espaces et les objets à l'échelle de l'usager, des
nouvelles actions ont été proposées pour sélectionner, éditer et déplacer les objets dans ce
monde virtuel. Une de ces actions est le «!rayon!» qui sort des mains virtuelles de l'usager
pour sélectionner et déplacer les objets. Une stratégie est de donner aux objets des
«!poignées!» pour ainsi pouvoir les modifier et les déplacer «!facilement!». Vu la difficulté
de travailler d'une manière précise et efficace avec ces techniques et vu aussi la sélection
7

difficile des objets souvent cachés par d’autres, une solution de rechange est proposée ;
celle de faire un monde en miniature sur la main virtuelle de l'usager pour ainsi l'aider à
construire le monde virtuel. Ce monde en miniature se présente comme une maquette pour
l'usager dans l'immersion. Mais, qu'arrive-t-il avec les problèmes de la maquette signalés
auparavant par les architectes? (l’effet «!Gulliver!»). L'usager se présente cette fois
comme un «!Gulliver virtuel!» face à une petite maquette, elle aussi virtuelle. Quelle
contradiction : devoir avoir recours à une maquette virtuelle pour gérer l’espace dans la
RV immersive, étant donné que cette dernière est censée être une solution aux problèmes
des maquettes physiques!! (voir Fig. 2).

Fig. 2 Monde en miniature.

En plus de ces erreurs soulevées, les informaticiens ont laissé de côté le travail
avec d'autres outils analogues qui sont utilisés dans la conception de l’environnement
physique : les crayons, les aérographes, l’argile, les cartons, les ciseaux, etc. Aussi, les
mains du concepteur sont utilisées à l'intérieur de la RV, mais avec des difficultés
impressionnantes dans la gestion de leur position dans l'espace et dans leur représentation
graphique (les mains virtuelles). Un autre point, c'est le fait de laisser tomber le dessin et
l'expression à la main sur le papier dans ce processus créatif. Nous avons l'impression de
nous éloigner de la proposition du «!Sketchpad!» de Sutherland, où l'usager dessinait
directement sur l'écran.

C'est ici où le designer peut intervenir dans le développement de la RV et même


dans la façon de travailler avec les ordinateurs (au moins dans les disciplines liées au
design). L'être humain est habile à traiter avec un monde tridimensionnel réel et la RV
exploite cette expérience pour interagir intuitivement avec l'information en 3D. Mais c'est
8

le designer, expert de la conception et de l’aménagement de l'espace et des objets 3D


(réels) qui doit enrichir les connaissances dans l’application et les avantages des
technologies informatiques et de l’outil RV. De plus, il peut contribuer, avec son
expérience, dans l'usage des outils traditionnels pour représenter la troisième dimension.
Cet apport des designers pourra être mieux canalisé grâce aux recherches de cette thèse
sur l'influence de la RV comme interface de visualisation dans les tâches de design.
CHAPITRE I
Problématique et revue de la littérature
10
Problématique et revue de la littérature

Ce chapitre porte sur une grande série d’éléments théoriques essentiels pour cette
recherche. Il décrit la problématique et le contexte de cette étude en plus de faire une
revue de la littérature en ce qui concerne les antécédents sur le processus de design, la
visualisation et la RV. Les hypothèses de la recherche sont basées sur ces éléments ainsi
que le design de la méthodologie exploratoire.

1 Le processus de design

1.1 La méthode et le processus

Avant tout, il est important de faire la distinction entre processus et méthode. Le


processus est défini comme la manière selon laquelle se déroule ou se développe une
quelconque activité selon une suite de phénomènes où chacun marque une étape de
l'évolution. Par contre, la méthode est l'ensemble des moyens que l’on juge les plus
appropriés pour arriver à un but ; c'est la manière de faire, d'apprendre et d'enseigner un
sujet spécifique suivant certains principes et selon un certain ordre (Quillet-Grolier ;
1972). Selon Tom Heath (Heath ; 1984), la méthode est la liste d'actions qui doivent être
réalisées pour aller d'un problème à sa solution, « du design » au bâtiment; les actions
elles-mêmes sont le processus de résolution de problèmes ou processus de conception.

Cette clarification doit être faite en raison de l'existence de plusieurs ouvrages qui
décrivent différemment les techniques de conception. Souvent, ces techniques ne sont pas
des méthodes complètes pour concevoir. Elles présentent des cheminements pour passer à
travers des étapes particulières du processus de conception. Aussi, la clarification est faite
pour l'approche qui est communément donnée au processus comme étant une activité
personnalisée, individuelle à chaque designer et très difficile à étudier. Il est possible de
dire que chaque designer à une méthode particulière de travail, une façon de faire basée
sur un cumul de connaissances, sur l'expertise et, quelquefois, sur une théorie d'une
méthode de conception ou de design quelconque. Cependant, le processus dans la pratique
peut-être structuré d'une façon standardisée.
11
Problématique et revue de la littérature

Cette recherche porte sur l'étude de l'influence de la RV comme outil de


visualisation dans le processus de design, plus particulièrement dans celui de la pratique
réelle du design architectural ou industriel, et non pas sur les différentes méthodes de
conception. De fait, l'utilisation de l'ordinateur dans la conception propose plusieurs
théories et méthodes d'utilisation de l'outil informatique. La RV, dans ce travail, est
étudiée comme étant un outil dans le processus. Ici, sa méthode d'utilisation comme un
composant informatique est proposée.

1.2 La conception

La définition du design ou de la conception est difficile à établir à cause du


contexte où se réalise cette activité créatrice, à la situation de travail et aux
caractéristiques du monde réel. Pour représenter la difficulté à définir le design, un
penseur du processus de conception, Jones (Jones ; 1966), décrit le design comme: «!la
performance d'un acte de foi très compliqué!». Mais comme définition, il est possible de
dire: le design est l'innovation d'un objet réel, en passant d'un problème abstrait à la
réalisation d'un objet réel solutionnant le problème posé. Le design a aussi été vu comme
un problème complexe: «!un design est un élément dans une relation à la (n) entre des
dessins, d'autres types de descriptions et des dispositifs corrélatifs nécessaires!» (Stiny ;
1989).

La définition du design accordée par Archer (Archer ; 1969) consiste à concevoir


une idée et à la préparation de la description d'un «!système, un artefact ou une agrégation
d'artefacts!». Concevoir est une activité directe à objectifs, en d’autres mots, une activité
liée directement à la solution de problèmes.

1.3 Le processus traditionnel de conception

Le processus traditionnel traite du travail fait conventionnellement sur la table à


dessins. Le designer utilise alors le dessin comme moyen principal d'expression ou de
communication de ses idées. Ces dessins sont réalisés, la plupart du temps, en deux
dimensions, mais la troisième dimension est aussi exprimée à travers les perspectives et
12
Problématique et revue de la littérature

les axonométries. Pour la représentation tridimensionnelle, les maquettes sont aussi


utilisées.

La simulation de situations de design est faite à travers des représentations


graphiques, des photographies et des enregistrements vidéos en utilisant des modèles à
échelle réduite.

1.3.1 La structure du processus traditionnel

Le modèle de Markus et de Maver (Markus ; 1969) propose qu'une description


complète de la méthode de design exige une «!séquence de décisions!» et un «!processus
de design!». Markus et Maver proposent qu'il soit nécessaire d'aller au travers des
séquences de décisions de l'analyse, de la synthèse, de l'évaluation et de la solution,
augmentant ainsi le détail des phases spécifiques du processus de conception. Une boucle
de retour entre l'évaluation et la synthèse permet au designer de passer à une autre idée
(voir Fig. 3).

L'analyse englobe l'exploration des relations pour obtenir des patrons dans
l'information existante et ordonner les objectifs. En essence, l'analyse ordonne et structure
le problème.

La synthèse est caractérisée par l'intention d'aller plus loin et de créer une réponse
au problème. En essence, la synthèse est la génération de solutions.

L'évaluation englobe la critique et l'appréciation des solutions suggérées par


rapport aux objectifs identifiés dans la phase d'analyse.
13
Problématique et revue de la littérature

Fig. 3 Le processus de design selon Markus / Maver.

Ceci est argumenté par rapport au schéma proposé par le RIBA (Royal Institute of
British Architects) Practice and Management Handbook divisant le processus de design
en quatre phases : l'assimilation, l'étude générale, le développement et la communication
(voir Fig. 4). Le modèle proposé par Markus et Maver exige un approfondissement dans
les trois dernières phases du processus. Selon le RIBA, l'assimilation est l'accumulation et
l'ordination de l'information spécifique du problème à traiter. L'étude générale est la
recherche de la nature du problème et des solutions possibles. Le développement est la
construction et le raffinement d'une ou plusieurs solutions possibles obtenues dans la
deuxième phase. Et finalement, la communication est la transmission d'une ou plusieurs
solutions aux gens à l'intérieur ou à l'extérieur du groupe de design (Lawson ; 1990).

Fig. 4 Phases du processus de design selon le RIBA


14
Problématique et revue de la littérature

1.3.2 Le processus dans la pratique professionnelle

À l’intérieur du processus de conception, il est possible d’identifier deux


structures. La première touche une série d’étapes qui structurent le processus dans le
temps. Lebahar (Lebahar ; 1983) propose trois étapes selon une étude sur l’outil du dessin
dans la pratique en architecture. La deuxième structure porte sur le rôle du média
graphique dans chaque partie du processus. Ici, nous parlons de deux activités : une
passive de communication de l’information et une active d’idéation graphique ou design
conceptuel de l’objet.

1.3.2.1 Les étapes de Lebahar

Les étapes proposées par Lebahar sont les suivantes!:

- Le diagnostic architectural : cette phase scrute les données et les


contraintes qui limitent la recherche dans un champ de possibilités et d’impossibilités. De
ces informations, il en déduit un programme. Cette phase est terminée par quelques notes
écrites et un premier dessin ou groupe de dessins (la base graphique pour la phase
suivante).
15
Problématique et revue de la littérature

- La recherche de l’objet par la simulation graphique (voir Fig. 5) :

Fig. 5 Schéma général de la recherche de l’objet par la simulation graphique (Lebahar ; 1983)1.

1 Elle se compose du problème architectural (PA), d'un architecte théorique assimilé à un système de traitement
de l'information (A), et de son système de représentation. Ce dernier est analysable en deux instances!: des représentations
instables, intermédiaires et spécialisées dans la résolution d'un problème particulier, c'est le modèle de simulation (S)!; une
représentation stable à vocation géométrique, conservant les résultats obtenus à l'aide des représentations précédentes, le
modèle d'objet (O). Chaque résolution de problème peut se résumer de la manière suivante!: l'architecte transforme l'état de
représentation de l'objet contenu dans (PA) en un autre état (O) après avoir testé, modifié et précisé ses hypothèses de
solution dans une représentation graphique (S) spécialement établie pour ceci. (O) peut être considéré comme un état
d'équilibre partiel (E) obtenu à l'issue de chaque résolution de problème (PA), entre un sous-problème et une partie du
système (A). Cet état n'est atteint qu'après des interactions plus ou moins nombreuses (I) entre (A) et (S), c'est-à-dire, entre
le système (A) et lui-même, par l'intermédiaire de sa propre représentation du problème (S). C'est l'autorégulation du
système. Au fur et à mesure que (O) se précise et s'accroît, l'information (figuré par l'étendue de la zone hachurée), (PA)
contient moins d'inconnus (diminution de la zone hachurée). D'autre part, le rapport certitude/incertitude du système
intellectuel de (A) évolue vers une absorption de la seconde par la première (hachures envahissantes (A). À la fin du
processus, quand le « modèle d'objet » est achevé, (PA) est « vide » mais (A) et (O) sont « pleins ». (PA) a été totalement
assimilé par (A), et (O) en est la preuve.
16
Problématique et revue de la littérature

Cette phase se développe à partir d’un enrichissement et d’un approfondissement


de la base graphique précédemment établie. Le dessin y apparaît dans sa pleine
dynamique, comme un système de simulation graphique. Il permet de réaliser et de
représenter des faits, des idées et des choses par des objets graphiques. En manipulant ces
objets, le concepteur va construire et détruire, placer et déplacer, reconstruire, décider et
déterminer les dimensions du bâtiment. Cette simulation lui donne le pouvoir de
transformer l’environnement dans sa «!tête!» avant qu’il ne le soit construit dans la réalité
physique. Au fur et à mesure que la recherche se rapproche de son but, la connaissance du
concepteur s’accroît en quantité et en précision. Les dessins vont s’affirmer jusqu’au point
d’épuiser l’information nécessaire et suffisante pour définir toutes les parties de l’objet.

- L’établissement du modèle de construction : c’est un ensemble de


représentations graphiques dont la précision des angles, des mesures, des conventions et
de l’échelle assurent la conservation et la non-ambiguïté du message qu’il contient pour
les constructeurs.

1.3.2.2 L’idéation et la communication

Le processus de conception comporte deux éléments : l’idéation graphique ou


design conceptuel et la communication graphique de l’information. L’idéation graphique
ne doit pas être confondue avec la communication graphique. La première est un
processus formatif qui porte sur la conception et la maturation des idées ; la seconde est
un processus explicatif qui présente des idées complètement formées aux autres.
L’idéation graphique, c’est comme se parler visuellement, tandis que la communication
graphique serait de parler visuellement aux autres. Habituellement, l’idéation graphique
précède la communication graphique. Le «!penseur visuel!» doit en premier lieu découvrir
et développer une idée pour ensuite la communiquer (Marshall ; 1992). Le fait d’utiliser la
RV comme média graphique pour l’idéation et pour la communication nous permettra
d’évaluer son influence sur le processus.
17
Problématique et revue de la littérature

1.4 La structure du processus informatisé

Plusieurs structures sont proposées pour les différentes manières d'utiliser


l'ordinateur lors de la conception comme celle d'Alexander (Jones ; 1966). Quelquefois,
les structures proposées pour la conception avec l'ordinateur ne correspondent pas aux
besoins de la pratique professionnelle. D'un côté, elles sont proposées d'une façon
théorique et, de l'autre, elles sont spécifiques à des équipements informatiques spéciaux et
à des logiciels non-accessibles à tous les designers.

Comme il a été dit plus haut, nous traitons le processus de conception dans la
pratique réelle. Il est possible d'observer des théories de type laboratoire, mais l'idée est
d'arriver à des résultats représentatifs pour le travail réel du designer.

Selon l'étude du processus traditionnel et des aspects traités sur le travail


graphique du designer, la structure actuelle du processus informatisé est très proche de
celle du processus traditionnel. La différence réside dans la relation à l'outil d'expression
graphique, de la table à dessin et de l'ordinateur. La structure du processus informatisé a le
même cheminement logique ; analyse du problème de design, propositions de solutions ou
de la recherche de l'objet par simulation graphique, évaluation constante et élaboration des
documents de réalisation. Dans le travail pratique, il existe des différences par rapport à la
vitesse du processus grâce à la facilité de manipulation et de gestion de l'information. On
retrouve aussi la possibilité de travailler avec plusieurs propositions de design, ainsi
qu’une grande précision dans les documents (plans) mais sans augmenter la charge de
travail De façon générale, il n’y a pas de différence majeure en relation à la structure dans
la pratique professionnelle.

1.5 Le processus de prise de décisions

Un élément important pour la résolution de problèmes de design à l'intérieur du


processus de conception est la prise de décisions. À travers les différentes étapes de la
structure du processus de conception, analyse du problème, proposition de solutions
possibles et évaluation de ces solutions, le designer doit prendre des décisions selon les
18
Problématique et revue de la littérature

différentes composantes du problème. Ce travail de prise de décisions est fait à travers un


processus de formulation d’hypothèses de design et de correction de ces hypothèses.

Selon Vélez (Vélez ; 1993, 1999), les difficultés des systèmes de représentations
bidimensionnelles et tridimensionnelles traditionnelles sont la lenteur d’exécution et les
caractéristiques de la rétroaction des effets des décisions qui ont été prises durant l’étape
de proposition des solutions de conception. Quelquefois, le designer doit attendre jusqu’à
la construction ou fabrication pour obtenir une réponse qui lui permette de confronter les
hypothèses de design au résultat. C’est alors seulement qu’il pourra critiquer et vérifier
efficacement le degré de précision de la solution proposée. Donc, une modification de la
fréquence et des caractéristiques de la ré-alimentation, suscitée par l’usage d’un meilleur
outil de visualisation (ex. la RV), conduirait à une accélération du cycle formulation /
correction des hypothèses de design (voir Fig. 6).

Fig. 6 Cycle de formulation / correction des hypothèses de design.

1.5.1 Le cycle formulation / correction des hypothèses de


design

Il s’agit du processus à travers lequel le designer formule et, ultérieurement,


corrige des propositions d’hypothèses ou de solutions de design selon la ré-alimentation
(rétroaction) du système de travail utilisé.

La lenteur du cycle de formulation / correction des hypothèses de design est un


obstacle au travail créatif du designer. Dans le processus de conception, ce cycle est
19
Problématique et revue de la littérature

effectué à différentes occasions. Vu de façon générale, ce cycle est la proposition d'une


solution globale au design et à la détection dans la fabrication d’erreurs ou de résultats
non-souhaités avant que l'œuvre ne soit construite. À l'intérieur des étapes de conception,
le designer effectue ce cycle pour résoudre différents composants individuels du projet,
par exemple, la proposition d'un détail, l'échelle des espaces, l’effet de la forme ou la
solution de fonctionnement. Une vitesse adéquate de ce cycle donne donc l'opportunité au
designer d'avoir une rétroaction qui lui permettra de résoudre les problèmes d'une façon
continue, sans délais prolongés. Les longues périodes d'attente pour vérifier des solutions
de design limitent la production d’idées du processus créatif et favorisent le maintien des
mauvaises solutions ou des erreurs, affectant ainsi les décisions prises subséquemment.

1.5.2 Ré-alimentation

Le ré-alimentation est la réponse (rétroaction) «!visuelle!» offerte par le système


de travail qu'utilise le designer comme expression des hypothèses de solutions de design
proposées lors la conception d'un projet.

Les caractéristiques de la ré-alimentation sont ses différents aspects et la manière


dont cette rétroaction est produite. La représentation tridimensionnelle sous forme de
maquettes, par exemple, donne une ré-alimentation des différentes hypothèses de design.
Elle est réalisée suivant un long délai, dû au temps d'exécution d'une maquette réaliste et
aux contradictions de l'échelle par rapport à l'angle de vision humaine pour une juste
perception de l'hypothèse. D'un autre côté, l'objectif du travail avec les sections par
exemple, est d'arriver à la résolution des relations spatiales ou fonctionnelles comme les
différentes hauteurs des espaces. La rétroaction donnée par ce type de représentation est
plutôt schématique. Les espaces et la forme sont tridimensionnels, mais la présentation est
en 2D. Avec les sections, le designer a une idée de ces relations et de ces hauteurs, mais
avec une mince perception de ce que sera le résultat une fois construit.
20
Problématique et revue de la littérature

2 La visualisation

“If fog were non-existent, all lines would appear equally


and indistinguishably clear; and this is actually the case in those
unhappy countries in which the atmosphere is perfectly dry and
transparent. But wherever there is a rich supply of Fog objects
that are at a distance, say of three feet, are appreciably dimmer
than those at a distance of two feet eleven inches; and the result is
that by careful and constant experimental observation of
comparative dimness and clearness, we are enabled to infer with
great exactness the configuration of the object observed.
An instance will do more than a volume of generalities to
make my meaning clear.” (Of Recognition by Sight), Flatland, a
Romance of Many Dimensions (Abbott ; 1884).

La visualisation est l'habileté à construire, manipuler et interpréter des images


dans notre tête (Osberg ; 1997). La visualisation a été décrite comme «!les paysages
internes de nos perceptions!» (Samuels, et al. ; 1975). C'est un processus personnel qui
permet de percevoir intérieurement l'essence d'un objet, d’une personne, d’un concept, ou
d’un processus (Kosslyn ; 1983). La visualisation est plus complexe que l'imagé. L'imagé
consiste en images mentales qui sont produites par la mémoire ou par l'imagination
(Samuels, et al. ; 1975). La visualisation ajoute à ces images un composant affectif,
presque viscéral, renforçant l'image en lui donnant plus de signification. En ces termes, le
processus de visualisation a la possibilité de générer des réponses physiologiques et
émotionnelles similaires à celles que nous expérimentons pendant les perceptions «!en
temps réel!». Par exemple, celles qui arrivent et que nous ressentons en même temps, par
rapport à celles que nous reconstruisons dans notre tête (Osberg ; 1997). La visualisation
est souvent perçue de cette manière lors du travail mental.

Parmi les définitions de la RV, nous la retrouvons comme étant : « la manière


dont les humains visualisent, manipulent et interagissent avec l'ordinateur et les données
extrêmement complexes » (Auskstakalnis, et al. ; 1992).
21
Problématique et revue de la littérature

La visualisation dans cette définition fait référence à l'information visuelle,


auditive et aux autres formes d'informations sensorielles qui sont données à l'usager et qui
sont générées dans un monde existant à l'intérieur de l'ordinateur. Dans cette thèse, nous
traitons essentiellement la visualisation à l'aide du sens de la vision.

Percevoir et interpréter l'environnement physique est un processus complexe qui


implique l'interaction de la psychologie humaine, du développement, de l'expérience, des
facteurs et des valeurs culturelles avec le stimulus extérieur. Pour sentir le monde visuel,
nous devons être en relation avec un nombre de caractéristiques physiques, dans le but de
définir l'objet et ses relations dans l'espace tridimensionnel. C'est une simple
discrimination des éléments dans le champ visuel où nous sommes reliés à l'interaction
avec des caractéristiques comme la taille, la surface, la couleur, la brillance, la position
dans l'espace, la superposition, la perspective aérienne et linéaire, la parallaxe du
mouvement, la lumière et l'ombre, la convergence et la vision stéréoscopique. Au niveau
psychologique le plus complexe, nous interprétons certaines caractéristiques sélectionnées
de l'espace perçu en termes d'association de valeurs avec lesquelles elles communiquent
l'identité et le statut. Elles établissent un contexte et définissent la situation.

Langendorf (Langendorf ; 1992) donne la définition de quatre prémisses soulignant


l'importance de la visualisation!:

a) Pour avoir une bonne compréhension de n'importe quel objet, il est nécessaire
de l'observer à partir de multiples points de vue en utilisant une variété
d’information. Ceci traite surtout d’une expression complète de l'objet pour
mieux le comprendre. Se limiter seulement à une partie ne donne pas toujours
une bonne idée de l'ensemble.

b) La compréhension d'une information complexe peut être améliorée si


l'information est visualisée. La visualisation aide à la conceptualisation en
augmentant la compréhension et la créativité dans la solution de problèmes.
Selon McKim, la réflexion visuelle est une manière importante de penser
(McKIM ; 1980).
22
Problématique et revue de la littérature

c) La visualisation aide dans la communication avec les autres (Langendorf ;


1 9 9 0 ) . Le travail en groupe est très significatif dans la pratique
professionnelle. Le travail multidisciplinaire joue un rôle important pour le
succès du projet et une bonne communication entre les membres d’un équipe
de designers est souhaitable.

Dans le travail traditionnel de conception, le designer se sert d’outils qui lui


permettent de visualiser et de simuler le projet, qui lui donnent la possibilité de
communiquer et de traiter l’information de design.

2.1 La simulation en design

La simulation est la réalisation possible d’un modèle donné (Weissberg ; 1989).


Elle forme une partie importante de ce qu’on pourrait appeler le réel et le virtuel, le fait
d’essayer et de tester de multiples solutions pour résoudre un problème donné.

La simulation a joué un rôle très important dans l’armée. Il est intéressant de


souligner que toute la démarche technologique exploitant les simulateurs informatiques et
la RV appliquée dans l’armée a eu un immense impact stratégique (Noyer ; 1989).
Différents scénarios et possibilités d’attaque et de défense sont simulés. Dans une
situation de crise, comme lors d’une guerre, il est nécessaire d’avoir des systèmes qui
assistent la prise des décisions et le traitement de l’information. Ceci est un aspect
important de la relation homme/machine. L’être humain possède certaines limites
physiques et cognitives pour traiter un flux d’information dans une période donnée. Les
systèmes doivent, de leur côté, comporter une ergonomie cognitive bien adaptée à la tâche
(Sperandio ; 1987). En design, la majeure partie de l’information est perçue de manière
visuelle à travers la visualisation et la simulation graphique.

Nous avons depuis longtemps un outil de simulation graphique traditionnel très


connu : le dessin. Il a été l’outil de simulation graphique le plus naturel et le plus simple
dont nous avons pu nous servir. Il permet de réduire l’incertitude d’un problème de design
jusqu'à se présenter comme un laboratoire d’essai (Lebahar ; 1983).
23
Problématique et revue de la littérature

Un facteur important qui détermine l’habileté d’un designer à communiquer, à


évaluer et à raffiner une idée est la manière dont cette idée est représentée ou simulée dans
un média (Campbell, et al. ; 1996). Ceci dépend de multiples facteurs, mais le plus
important est l’habileté du designer à utiliser un média et l’habileté du média à simuler
l’idée clairement. La caractéristique unique d’un média de simulation, soit celui d'une
dimension (le texte), de deux dimensions (les images), de trois dimensions (les maquettes)
ou de quatre dimensions (l’animation) est sa justesse à simuler une idée avec l’intention
de la communiquer au designer lui-même ou à d’autres. Puisque chaque média présente
concepts et idées avec ses propres potentiels et limitations, chacun est approprié pour
simuler l’architecture et le design d’une façon variée. Un designer habile qui choisit un
média approprié peut communiquer efficacement une idée avec un effort minimal.

Le design et la simulation d'un projet traitent des méthodes pour présenter les
idées conceptuelles d'une façon visuelle. Cette présentation dépend de différentes formes
d'expression. Ces dernières sont le résultat des développements technologiques dans la
production de l'image et le développement des idées (Burden ; 1988). Généralement,
l’image d'un objet, créée ou représentée par certains éléments, peut être considérée comme
une simulation de la conception. Les simulations en design sont utilisées sous différentes
formes (Sheppard ; 1986) : un outil de conception dans le développement d'un projet, un
outil d'analyse pour les personnes qui révisent le projet, (par exemple les consultants, les
clients, les usagers, d'autres designers, etc.), un dispositif d'information pour représenter le
projet aux parties intéressées, un stimulus pour le design de certaines réponses au projet et
un document qui met en évidence les rapports environnementaux et légaux. La simulation
visuelle crée une image en 2D ou en 3D d'un environnement futur et des changements qui
lui seront apportés.

2.2 Les outils traditionnels de visualisation et de simulation

Les designers utilisent différentes techniques pour visualiser leurs propositions de


design. Ces techniques fonctionnent pour eux comme moyen de simuler les aspects du
projet futur.
24
Problématique et revue de la littérature

Par le passé, les architectes n’utilisaient pas les documents (plans 2D) que nous
connaissons maintenant pour représenter et visualiser les projets. Les décisions étaient
souvent prises et appliquées directement à la maquette et au projet en construction.
L’espace et la forme étaient conçus de cette manière, partant d’une perception directe de
l’objet 3D et de ses problèmes.

À travers l’histoire, les architectes ont toujours été en quête d’outils pour mieux
représenter et concevoir l’objet architectural. L'objectif était de bien comprendre l’espace,
la forme et les proportions à travers un média de visualisation qui permettrait d’améliorer
le design et, par le fait même, d’éviter les erreurs de conception. À partir des expériences
de Brunelleschi et d’Alberti et grâce à leurs propositions sur la perspective, les architectes
ont essayé de s’approcher d’une visualisation plus réaliste du projet. Ces outils de
représentation et de visualisation (plans et perspectives) accompagnés de maquettes,
comme outils pour simuler la réalité, possèdent par contre des incapacités à bien
représenter l’objet 3D et l’espace d’une façon réaliste. Voyons en détail ces outils
traditionnels.

2.2.1 La maquette

2.2.1.1 La maquette d’architecture

Dans le but de comprendre la proposition de design, le concepteur utilise les


esquisses, les dessins techniques normalisés, les perspectives et les maquettes. Le modèle
à échelle est un média très efficace pour expérimenter avec les formes qui seront
présentées en grandeur réelle. Les maquettes permettent de créer une certaine texture sur
les surfaces puisqu’elles sont fondamentalement tridimensionnelles et qu’elles peuvent
être colorées correctement. Lorsqu'elles sont exposées à la lumière, les effets d’ombrages
sont obtenus sans aucune modification par l'échelle. Elles peuvent être construites à
n'importe quelle échelle, même en grandeur réelle. Finalement, elles permettent aussi la
possibilité d'un mouvement illimité (Zobel ; 1995).
25
Problématique et revue de la littérature

À tout moment, l'architecte a besoin de comprendre l'espace et la forme, et pour


cela, la meilleure manière de représentation devrait être la fabrication d'une réplique
exacte de cet espace et de cette forme. Cependant, ce n'est pas faisable économiquement,
ni techniquement. En architecture, les installations ne sont habituellement pas disponibles
pour permettre la construction d'une maquette en grandeur réelle, sans tenir compte des
matériaux nécessaires : des structures faciles à construire, à modifier, économiques, etc.,
sauf pour des laboratoires spécialisés où des modèles d’espaces sont réalisés en grandeur
réelle pour étudier leurs effets (Abadi ; 1996). Pour cette raison, l'échelle dans les
maquettes architecturales est utilisée pour montrer la forme du bâtiment. Dans la plupart
des cas, l'échelle est assez petite pour permettre de faire passer aisément la maquette à
travers le cadre d'une porte. La relation de l’échelle entre la maquette et l'être humain, crée
l'effet de «!Gulliver!» (Porter ; 1979) (voir Fig. 7).

Fig. 7 Effet de «!Gulliver!».

Cet effet fait référence au syndrome du village de jouets ; c'est le fait d'observer
notre propre taille physique par rapport à celle du modèle, même lorsque nous utilisons la
vision avec l'endoscope (caméra miniature). C'est cet effet que les étudiants, professeurs et
clients essaient de contourner en plaçant la maquette proche de l’œil, en gardant l'autre
fermé et en bougeant le modèle doucement jusqu'à adopter un point de vue normal en
relation à l’objet. Or, le résultat n’est pas est satisfaisant et ne permet le mouvement que
sur le périmètre du modèle. Il en résulte que l'observateur regarde habituellement le
modèle à partir d’un point de vue surélevé, point de vueque personne n’est capable
d'obtenir sur un modèle en grandeur réelle. Ni la promenade à l'extérieur du modèle, ni la
vue surélevée ne représentent l’expérience traditionnelle de l'espace architectural. Si la
26
Problématique et revue de la littérature

maquette est bien construite, il est possible d'obtenir une bonne idée de l'intérieur à travers
les fenêtres. Des outils comme les endoscopes permettent une vue plus rapprochée de la
maquette, mais par la difficulté de leur utilisation, ne solutionnent pas encore les
problèmes dans l'expérience de l'espace. Par ailleurs, les maquettes détaillées sont à la fois
difficiles et longues à construire et ne sont pas modifiables.

Les maquettes en architecture sont habituellement une description abstraite des


formes du bâtiment qu'elles représentent. Le degré d'abstraction est déterminé par le
niveau de résolution donné à la forme, l'échelle, la texture et la couleur. Lors d'une bonne
résolution de ces aspects, la maquette devient indiscernable du bâtiment réel.

Les techniques traditionnelles de la modélisation des édifices sont souvent


utilisées avec des techniques spéciales comme la production d'images par photomontage.
La vidéo est parfois aussi utilisée avec des simulateurs à grande échelle, construits
spécialement pour photographier les modèles en séquence.

2.2.1.2 La maquette en design industriel

En design industriel, le phénomène des maquettes est perçu différemment. Ici la


maquette se présente comme un outil traditionnel efficace. D’une part, puisque l’objet de
design est souvent petit, il est possible de travailler à l’échelle réelle, ce qui implique un
travail de conception direct sur la maquette. Cela signifie que la prise de décisions et la
validation des formes, des détails et des textures de l’objet sont faits directement sur
l’objet de design. Un peu comme l’artiste auparavant qui prenait directement des décisions
sur l’œuvre en construction. D’autre part, même lorsque l’échelle est utilisée, elle sera
généralement moins importante qu’en architecture (1!:2, 1!:3, etc. au lieu de 1!:50, 1!:100,
etc. en architecture). Vu cette différence, la déformation de la perception et l’effet de
Gulliver se voient réduits.

Par ailleurs, en design industriel les techniques et les matériaux utilisés pour les
maquettes d’étude formelle permettent beaucoup de malléabilité (foam-core, styrofoam,
etc.). Le designer peut analyser la forme et certains détails d’assemblage avec des
27
Problématique et revue de la littérature

maquettes peu coûteuses avant d’investir dans une maquette finale. À la différence de
celle en architecture, la maquette en design peut devenir un prototype fonctionnel
(Lalande, et al.; 1998).

2.2.2 Le dessin

2.2.2.1 L’esquisse

Pour l'architecte, le dessin d'esquisse à main levée est un média de


communication. À travers des représentations euclidiennes pour la réalisation de plans
précis et de représentations projectives pour les perspectives linéaires et aériennes,
l'architecte fait une comparaison mentale entre une série d'hypothèses et de solutions
possibles, en les exprimant directement avec la main (Lebahar ; 1983). Lockard
argumente que l'acte du dessin à main levée permet à notre cerveau de «!voir, comprendre
et répondre!» l'information (Lockard ; 1973). Hebert de son côté avance que les dessins
sont la signification principale de la pensée du designer (Hebert ; 1993). Schön analyse les
protocoles des esquisses des architectes et illustre l'idée qu'ils sont «!une réflexion en
action!» (Schön ; 1985). Représenter graphiquement le monde réel est une pratique de la
connaissance. Ainsi, le monde est interprété à travers un langage spécialement conçu pour
être transformé (Viollet-le-Duc ; 1978). Les esquisses sont essentielles dans le design
architectural et servent de «!référence!» pour être utilisées, transformées ou prises lors
d'une composition ultérieure (Graves ; 1977). Comparativement au dessin détaillé
d'architecture (les plans), l'esquisse contient les pensées et les délibérations de l'architecte,
lors des premières étapes du processus (Dirk, et al. ; 1995).

Le dessin d’esquisse est de nos jours un outil de visualisation rapide et intuitif qui
n'a pas encore été remplacé. Goel (Goel ; 1994) argumente que les représentations
d'esquisses supportent la cognition du designer d'une meilleure manière que les formes
plus précises et finies. L'esquisse cherche l'exploration et la communication des idées
géométriques tridimensionnelles. Traditionnellement, le concepteur attaque le design
conceptuel avec le crayon et le papier et non avec les ordinateurs, même si ceux-ci offrent
de nombreux avantages. Cela est dû à la simplicité de l’outil comme interface (le crayon).
28
Problématique et revue de la littérature

Aussi, il n'est pas nécessaire d'avoir une connaissance spatiale pour dessiner. Les
changements sont obtenus facilement et la précision n'est pas nécessaire pour exprimer
une idée (Zeleznik, et al. ; 1996).

Comme caractéristiques des esquisses en général, les esquisses à main levée


supportent bien l’abstraction, l’ambiguïté et les représentations imprécises (Gross, et al. ;
1996). L’abstraction permet de retarder la spécification de détails et de remplacer les
configurations détaillées par des éléments abstraits. Elle est un processus de simplification
de la réalité. L’ambiguïté permet de maintenir plusieurs possibilités pour la sélection ou
l’identification ultérieure d’un élément. L’ambiguïté aide aussi le designer à développer
de nouvelles idées (Park ; 1996). L’imprécision permet de prolonger la prise de décisions
par rapport à la position ou à la dimension exacte. Ces techniques graphiques assurent au
designer que certaines décisions demeurent ouvertes, lui laissant encore une marge de
flexibilité en plus de donner un lieu visuel explicite pour les solutions qui restent à
résoudre.

Alors tôt dans le processus, l’interface de visualisation du design conceptuel doit


offrir (Gross, et al. ; 1996)!:
- la possibilité d’exprimer les abstractions, l’ambiguïté et l’imprécision
- la possibilité que l’ordinateur puisse exprimer ces qualités par le biais d’une
interface qui permette un comportement interactif.

Un comportement interactif psychomoteur est proposé par Furness (Furness ;


1987) avec un troisième type de visualisation dans le cadre du «!Visual Thinking!». C’est
ici qu’arrive le transfert de l’image mentale de l’usager en faisant la connexion avec le
fonctionnement psychomoteur, produisant ainsi une image physique!: le dessin. Selon
Furness, le processus créatif est amélioré lorsque les trois processus (visuel, mental et
psychomoteur) sont actifs. L’image visuelle devient plus forte lorsque les résultats d’une
activité psychomotrice sont intégrés avec ceux d’une observation visuelle. L’architecte
Norman Foster décrit!: «!Comment est-ce possible de concevoir un plan, une section et
une élévation d’un bâtiment sans esquisser les espaces tridimensionnels sur les marges du
papier ; sans les avoir sentis avant à travers un crayon ?!» (Kruijff ; 1998). Sur la base des
29
Problématique et revue de la littérature

observations et des entrevues avec des architectes, Gross conclut que les designers
préfèrent l’utilisation du papier et du crayon parce qu’ils supportent l’ambiguïté,
l’imprécision et une augmentation de la formalisation de l’idée, en plus de permettre
l’exploration rapide des solutions (Gross, et al. ; 1996).

Les esquisses sont ambiguës et peuvent souvent être mal interprétées. Elles offrent
une information incomplète. Cependant, l’ambiguïté des esquisses est toujours vue
comme un avantage dans la conquête de la complexité du design architectural (McCall, et
al. ; 1997). L’ambiguïté permet de multiples interprétations et cela stimule la production
de plus de solutions de design (Do, et al. ; 1997). Par ailleurs, l’esquisse permet la
découverte de nouvelles idées visuelles et graphiques d’une façon inespérée (Suwa, et al. ;
1999). Ces découvertes sont menées par la combinaison de plusieurs esquisses antérieures
qui n’ont jamais été vues ensemble et par des nouvelles options de la proposition
permettant d’observer le design à partir d’un nouveau point de vue. Lorsque nous
montrons une image réaliste au client, celui-ci a souvent tendance à mal réagir en pensant
que le design est déjà complété. Malgré certaines normes du dessin, l’esquisse permet
d’exprimer un haut niveau de caractéristiques propres au designer (Gross, et al. ; 1996).

Warshaw (Warshaw, et al. ; 1994) proposait dans le projet «!Leonardo!» un


nouveau système informatique où ces avantages de l’esquisse étaient pris en compte.
L’intention était d’offrir au concepteur la possibilité de travailler avec la main sur une
table à dessin à cristaux liquides, qui était à la fois tactile, et d’ainsi dessiner directement
sur une représentation exprimée par des esquisses. Ces dessins étaient aussi traités par
ordinateur, pouvant traduire certains gestes abstraits du designer en formes 2D préétablies,
en plus de construire avec ceci un langage graphique qui laisse ajouter, une certaine
caractéristique propre au designer. De plus, en dessinant directement sur les
représentations graphiques, une interaction visuelle-psychomotrice était comprise dans
l’interface.
30
Problématique et revue de la littérature

2.2.2.2 Les plans, les sections et les élévations

Les plans, les sections et les élévations sont des abstractions organisées utilisées
pour représenter des éléments en deux dimensions, transmettant l'information
tridimensionnelle de l'espace sans toujours donner une information sur la qualité de
l'expérience de cette dernière (Zobel ; 1995) (voir Fig. 8).

Fig. 8 Plans, sections et élévations en architecture.

Les plans détaillés sont des représentations à plat (Euclidiennes) de l'objet de


design. Nous avons des vues surélevées (vue à partir du haut) où il est possible de
comprendre l'objet. En architecture, cette représentation se fait à travers une coupe de
toutes les cloisons, structures et fenêtres (à une hauteur de 1.50 m) pour ainsi voir les
espaces, leur forme et les relations accompagnées des mobiliers. Les plans donnent une
vue éclatée du programme fonctionnel du projet montrant très bien les relations de
proximité, les circulations horizontales et les proportions des superficies. Ils sont un outil
très important pour la programmation et le zonage des espaces. Les sections permettent de
comprendre les relations à l'intérieur de l'objet. En architecture, elles servent à visualiser
les proportions (hauteurs) des espaces et leurs relations verticales. Les façades elles, nous
montrent l'enveloppe externe de l'objet. Les textures, les matériaux et l'apparence sont
exprimés en elles. En architecture, elles servent aussi à montrer les relations du projet
avec le contexte : les hauteurs, la rue, la végétation, les ombrages, etc.
31
Problématique et revue de la littérature

Les plans, sections et élévations sont souvent perçus comme des documents
techniques. Comme tels, ils doivent répondre à certaines normes de dessin et de
représentation pour ainsi exprimer le projet exactement et sans ambiguïté. Ces normes de
dessin technique consistent en une série de codes et de paramètres graphiques appliqués
dans l’élaboration de ces documents (épaisseurs de lignes, types de lignes, symboles,
cotes, etc.). Cette normalisation alourdie davantage la réalisation de ces documents. La
plupart du temps, le designer confond les documents de travail ou d’idéation avec des
documents techniques. Il ne tient pas compte du rôle essentiel des plans techniques pour
construire le bâtiment ou l’objet et communiquer aussi des informations techniques à
d’autres professionnels impliqués.

Généralement, l'architecte travaille la conception en 2D. Les deux dimensions lui


permettent de visualiser globalement les aspects du projet. Elles donnent aussi la
possibilité d'effectuer un travail précis avec l'usage de l'échelle. Les schémas sont aussi
utilisés comme moyen de simulation graphique pour la solution des problèmes. Ce travail
bidimensionnel sert à la réalisation du projet en plans et en élévations.

2.2.2.3 Les perspectives

Celles-ci sont aussi limitées à une expression bidimensionnelle. Une variété de


styles est disponible, comme les esquisses à main levée et les perspectives plus élaborées
et colorées. Les esquisses peuvent être très utiles pour développer des idées particulières.
Ici, il est possible de souligner des aspects par rapport au point de vue de la représentation
et par rapport aux relations du projet dans son contexte. Les perspectives colorées et très
élaborées prennent beaucoup de temps à réaliser. Elles ne sont pas pratiques lorsque
plusieurs ajustements doivent être testés directement sur elles.

La perspective est un point de vue dans le temps et dans l’espace de l’objet qui
nous en donne une expérience de lui. Essentiellement, c’est une image bidimensionnelle
qui représente la troisième dimension du projet en utilisant les techniques de la
perspective linéaire. Elle peut être peinture, dessin, rendu informatique ou photo (voir Fig.
9). S’il s’agit d’un ensemble structuré de perspectives, où chacune représente un point de
32
Problématique et revue de la littérature

vue légèrement différent, et elles sont montrées une après l’autre!: nous parlons alors d’un
film, d’un vidéo ou d’une séquence d’animation. Pendant la Renaissance, Brunelleschi et
Alberti ont proposé la perspective comme outil de design et de représentation pour
comprendre la forme, mais c’est seulement au vingtième siècle qu’elle est devenue, en
plus d’un dispositif d’explication du projet, un outil d’exploration (Porter ; 1979).

Fig. 9 Perspective et photo du projet.

Au quinzième siècle, la découverte de la perspective fait croire aux artistes


qu’avec elle, c’est-à-dire, avec la représentation graphique des trois dimensions (hauteur,
profondeur et largeur), ils possédaient finalement toutes les dimensions de l’architecture et
la méthode pour la représenter. Zevi (Zevi ; 1959) évoque que plus tard, vers 1912, le
peintre parisien avait le questionnement suivant!: pour représenter un objet, il devait faire
une perspective selon un point de vue, mais s’il tournait autour de l’objet, à chaque pas le
point de vue est modifié, donc il devait reconstruire une nouvelle perspective à chaque
fois.!

«!La réalité de l’objet n’est pas entièrement contenue


dans les trois dimensions de la perspective!: pour la posséder
intégralement, je devrais dessiner un nombre infini de
perspectives selon un nombre infini de points de vue. Il y a donc
un autre élément qui s’ajoute aux trois dimensions
traditionnelles!: ce sont les déplacements successifs de l’angle
visuel!».
(Zevi ; 1959).
33
Problématique et revue de la littérature

De cette façon, la dimension du temps dans les animations et dans les


représentations en temps réel a été évoquée comme une quatrième dimension

Par ailleurs, les perspectives à main levée, tout en étant très intuitives et faciles à
élaborer, peuvent aussi être tricheuses. Le designer peut avoir une fausse perception des
proportions de l’objet, dû au fait qu’elles ne sont pas calculées, donc inexactes. Les
perspectives calculées sont très exactes, mais prennent beaucoup de temps à élaborer.
Nous pourrions dire, par le fait même, qu’elles sont statiques.

2.2.2.4 Les axonométries

En 1415, Fillippo Brunelleschi, faisait la démonstration de la perspective linéaire


et de son impact sur la conception architecturale en l'utilisant pour définir certains
principes de construction. À travers cette expérience, il est possible de voir le problème de
la représentation dans le projet d'architecture. En même temps elle illustre la recherche
constante de la part des architectes de nouveaux outils pour mieux voir et montrer le projet
futur.
Au début du vingtième siècle, la perspective linéaire a été abandonnée par les
peintres cubistes. La préoccupation de Picasso pour la perception totale a influencé les
architectes tels que Gropius et Le Corbusier qui ont complètement adopté le dessin
axonométrique. Par opposition à la perspective linéaire, qui encourage à regarder à
l'intérieur et à l'extérieur des espaces architecturaux, l'axonométrie oblige l'observateur à
regarder d'un point surélevé, provocant ainsi l'érosion visuelle des coins du bâtiment
(Porter ; 1979).

L'histoire nous démontre comment les changements de paradigmes ont été faits
par rapport à l'architecture et selon les modes de représentation. De nouvelles manières de
voir et de concevoir les espaces ont été proposées à la suite des changements de
techniques de conception et de visualisation. Durant la Renaissance, par exemple, les
façades et les volumes étaient transformés par la manipulation des ombres et l'utilisation
de la perspective. Plus tard durant la période du Modernisme, l'axonométrie apparaît
34
Problématique et revue de la littérature

comme un outil de conception donnant une architecture bien définie selon cette manière
de la représenter.

Aujourd’hui nous assistons probablement à une nouvelle période paradigmatique


dans la représentation à l’aide des nouvelles technologies. L’ordinateur et toutes ses
possibilités de traiter l’information visuelle, propose de nouvelles façons de concevoir et
de visualiser le projet. La vidéo, maintenant numérique, ainsi que la saisie de données
réelles permettent d’essayer d’autres systèmes de projection visuelle, comme la projection
panoramique, générant la sensation d’un espace autour de l’observateur.

2.2.2.5 Les problèmes du dessin

Les problèmes du dessin pour la génération des objets 3D sont (Lansdown ;


1994):
- L’impossibilité de se sentir à l’intérieur de l’espace et de l'habiter
virtuellement.
- Le fait de ne pas pouvoir éviter l’abstraction spatiale pour comprendre des
formes et des relations complexes tridimensionnelles (traiter l’information).
- L’imprécision de la représentation tridimensionnelle. Lorsque nous faisons
une perspective à main levée, nous n’avons pas assez de précision et cela nous
conduit à tricher inconsciemment sur les proportions de l’objet.
- L’irrespect de l’échelle humaine et l’angle de vision de l’observateur.

2.2.3 La visualisation informatisée

Avec l'infographie d'aujourd'hui, les images tridimensionnelles du projet peuvent


être vues lors de chaque étape de conception. Des déplacements instantanés et des
agrandissements (zooms) permettent de se rapprocher des détails des éléments de design
pour un examen plus approfondi. Pour les présentations, le mouvement dynamique des
images générées par l'ordinateur simule plus efficacement l'espace que les vues
individuelles.
35
Problématique et revue de la littérature

H a l l (Hall ; 1988) fait une distinction intéressante entre la visualisation


informatisée et la conception assistée par ordinateur. Selon lui, la C.A.O. traite de la
construction graduelle d'une entité tridimensionnelle dans l'ordinateur pour la conception,
pour la déduction et ensuite pour la production par la machine des plans bidimensionnels
en vue de la construction de l'objet. La visualisation travaille essentiellement dans la
direction contraire. Les données des objets tridimensionnels sont traitées par l'ordinateur
produisant une image en perspective qui montre comment sera l'objet pour un observateur
à une position spécifique et selon une condition d'éclairage définie.

L'existence d'un système de visualisation informatisé peut faire une grande


différence lors de l'évaluation d'une proposition de design. Une fois que les détails d'un
schéma sont stockés dans l'ordinateur, un nombre illimité de vues peut être examiné.

2.2.3.1 La C.A.O. et la modélisation

Les mêmes limites qui affectent les médias traditionnels 2D (le dessin et la
perspective) se retrouvent transposées dans le dessin assisté par ordinateur (D.A.O.), sur
une feuille numérique 2D représentée à l’écran de l’ordinateur et sur les logiciels de
modélisation et rendu. Malgré sa puissance, l’ordinateur mettra plusieurs minutes à
produire une perspective à partir d’un point de vue de l’objet. On pourra accélérer la
production de la perspective en se satisfaisant d’un rendu en «!fil de ver!» (wireframe) au
prix d’un effort additionnel de décodage de l’information. Toutefois, grâce à des
algorithmes de rendu photo réalistes, l’image produite est presque indiscernable du projet
réel (Dorta ; 1999a) (voir Fig. 10).

Fig. 10 Rendu numérique et photo du même projet.


36
Problématique et revue de la littérature

La C.A.O. est intégrée dans le processus de design, mais est utilisée, dans la
plupart des cas, seulement comme un outil de dessin plus rapide et plus raffiné. Il y a donc
ici une sous-utilisation d'un média de grand potentiel. L’informatique en design a été
intégrée selon différentes théories et tendances qui définissent son utilisation dans le
processus de design.

2.2.3.2 Les théories et les tendances de la C.A.O.

2.2.3.2.1 L'utilisation de l'ordinateur comme auxiliaire à la


conception

Les exigences de la fabrication en architecture et en design en général ont changé


avec le temps. Les designers se sont rendu compte que la conception basée principalement
sur l'expérience et l'intuition n'est pas adaptée à ces exigences.

Depuis que l'informatique est accessible pour un travail pratique, les designers ont
vu en elle un excellent instrument pour les assister lors de la conception. Dans ces
premiers essais, l'informatique était limitée par ses interfaces et par la nécessité de la
programmation pour son utilisation. Au début, dû à l'absence de logiciels commerciaux,
les architectes ont compris la nécessité de développer leurs propres logiciels pouvant
accomplir des tâches spécifiques. La première tendance a été l'utilisation de l'ordinateur
comme un auxiliaire à la conception.

Cette tendance a commencé avec la théorie de Christopher Alexander (Jones ;


1966) et la possibilité d'utiliser la machine pour le traitement de l'information dans
l'analyse des propositions de design. Plusieurs architectes se sont joints à ce mouvement,
entre autres, Mitchell avec le système CLUMP, Negroponte avec la machine pour
l'architecture Urban 5 et Quintrand avec son système modulé. Le principe se basait sur
l'identification des différents critères ou aspects du problème architectural à résoudre,
ensuite, à travers l'exécution d'une série de tâches dans un logiciel, il était possible
d'arriver à des solutions satisfaisantes pour leurs critères. Les solutions étaient surtout
37
Problématique et revue de la littérature

basées selon les relations et les distributions spatiales, les alternatives schématiques de la
forme et, en général, sur l'analyse et l'évaluation de différents aspects architecturaux.

Cette tendance s'est éloignée de la pratique professionnelle en architecture.


L'informatique, à ce moment, se présentait distante face à elle pour les raisons suivantes!:
le coût élevé du matériel informatique, les compétences nécessaires pour la
programmation et les résultats peu convaincants des solutions obtenues avec l'ordinateur.

Les chercheurs utilisaient alors des techniques conventionnelles de résolution de


problèmes, d'analyse, de proposition de solutions et d'évaluation des résultats avec l'outil
informatique. Ceci donnait des expressions architecturales quelques fois rigides, où les
réponses étaient quantitatives, laissant de côté les aspects qualitatifs importants en design.

2.2.3.2.2 L'expression graphique avec l'ordinateur

Le développement technologique du matériel informatique a réduit les coûts et


accru l'accès à l'informatique dans la pratique de plusieurs disciplines incluant le design.
Cette popularisation de l'informatique a stimulé le développement et la commercialisation
de nouveaux logiciels spécialisés.

Ceci donne la capacité aux designers d'accéder à cette technologie. L'évolution


des interfaces a aussi favorisé cet accès en proposant des interfaces graphiques faciles
d'apprentissage et d'utilisation et qui n’exigait aucune connaissance en programmation.
Différents chercheurs se sont aussi rendu compte de la puissance de l'outil informatique
pour le travail graphique, considérant des études qui exposent l'importance du dessin pour
le designer dans le processus de conception (Lebahar ; 1983).

Les architectes ont suivi cette tendance et ont développé des logiciels de
modélisation et des systèmes de C.A.O. pour le travail en 2D et 3D. Des logiciels
commerciaux de C.A.O. sont aussi devenus très populaires dans les bureaux d'architectes.
38
Problématique et revue de la littérature

Avec cette vision de l'ordinateur utile pour le travail graphique, le dessin des
projets est devenu l’application principale de la C.A.O. Pourtant, les systèmes de C.A.O.
contiennent plusieurs outils qui aident le travail de conception en 2D, en plus d’aider à
l’expression des projets. Sutherland (Sutherland ; 1963) avec la proposition de la notion
des «!contraintes!» dans l’exécution de l’expression graphique du système «!Sketchpad!»,
Mitchell (Mitchell ; 1985) avec ses études sur la géométrie et la modélisation, et Stiny
(Stiny ; 1985), avec sa grammaire formelle sont les cheminements intéressants pris par la
C.A.O..

Dans le processus de conception informatisé et surtout avec la représentation


graphique, on trouve plusieurs visions de l'utilisation de l'ordinateur (Macintosh ; 1987).
Différentes méthodes de modélisation incorporent l'intelligence artificielle et la
conception assistée par ordinateur, basée sur la connaissance (Kalay ; 1985) et le travail en
collaboration à distance (Kalay ; 1999). C'est un champ vaste et en développement.

Actuellement, nous retrouvons des architectes qui développent des logiciels et


d'autres qui étudient de nouvelles méthodes d'utilisation des logiciels existants et de
l'informatique en général. Or, comme mentionné plus haut, le designer praticien garde un
rôle passif dans ce développement, se laissant imposer une technologie qui n’est pas
toujours adaptée à sa tâche de conception.

3 Les problèmes des outils traditionnels

Ces problèmes ou incapacités proviennent des obstacles auxquels les designers


sont confrontes pour percevoir l’objet 3D. Ils sont les suivants :

- L’abstraction : le concepteur doit interpréter l’information abstraite pour


comprendre et percevoir l’objet 3D. Il est évident que certains concepteurs
possèdent une capacité de comprendre des problèmes de type spatial et
formel. Or, cette capacité comporte des limites, particulièrement avec des
designers novices ou moins expérimentés (Kavakli, et al.!; 1999 ; 2001a). Ces
difficultés proviennent d’un sérieux paradoxe : les outils traditionnels de
39
Problématique et revue de la littérature

conception sont principalement bidimensionnels (plans, sections, élévations,


etc.) et l’objet de design est principalement 3D !
- Le champ de vision humain : il existe certaines incohérences en relation avec
l’échelle de l’observateur et l’outil de visualisation. En architecture
particulièrement, la maquette se présente comme un petit objet face à un géant
(effet de Gulliver). Le champ de vision humain normal se trouve déformé
lorsque le designer essaie de percevoir les caractéristiques des espaces de
l’objet à l’échelle.
- La communication de l’information : à travers les dessins techniques (plans,
sections, élévations, etc.), le concepteur visualise, communique et conçoit
l’objet. Pour travailler avec ces outils, le designer est soumis à un effort
constant de codage et décodage de l’information transmise par des symboles
normalisés par la pratique. Cette tâche additionnelle entraîne quelques fois
une déformation ou un manque d’information dans le processus de
conception, de communication et visualisation de l’information, soit pour le
designer lui-même ou pour ses collèges, clients ou usagers éventuels.
- Les caractéristiques des perspectives et des axonométries : les perspectives
schématiques rapides peuvent être d’une grande utilité, mais elles sont
inexactes et trompeuses puisqu'elles sont modifiables à convenance. Par
contre, les perspectives calculées sont très précises et révélatrices, mais par
leur complexité de réalisation et le temps d'exécution qu’elles demandent,
elles sont catégorisées comme statiques (Moore, et al. ; 1981)!; (Marshall ;
1992).

Marshall (Marshall ; 1992), en faisant l’analyse des médias graphiques de


visualisation en design, décrit : «!... Si un média peut apporter un élément d’harmonie
entre le créateur et ses idées, il peut donc aider le processus de design. Si, d’un autre
côté, le média distrait continuellement le concepteur en attirant l’attention inutilement sur
lui-même, il en affectera le processus!». Ceci est en lien avec les aspects exposés par
Moore (Moore, et al. ; 1981) : «!les médias traditionnels échouent dans la représentation
de l’espace puisque ce n’est pas l’espace qui est dessiné, mais plus exactement des plans
et des coupes dans lesquels il se réfugie. De cette façon, nous sommes attirés à nous fixer
40
Problématique et revue de la littérature

sur les médias eux-mêmes, au détriment de l’espace architectural qui se dévoile pourtant
à travers eux!». Par ailleurs, McCullough (McCullough!; 1996) expose les avantages du
travail avec les mains comme seule interface où les habiletés acquises sont bien véhiculées
dans la réalisation de la tâche, sans que le designer ne s’en rende compte.

Par rapport au dessin et au travail avec la C.A.O., une remarque habituellement


faite par rapport aux esquisses sur ordinateur est que l'ordinateur est plus lent que
l'imagination de l'homme. De cette façon, la créativité est dépendante de la vitesse et de la
facilité (Klercker ; 1995). De plus, les interactions structurées de la souris avec le menu
forcent les designers à prendre prématurément des décisions qui exige une précision
inappropriée et en comparaison avec le crayon et le papier, ces interactions sont ainsi
difficiles à utiliser. Le dessin C.A.O. élimine le pouvoir suggestif de l'esquisse (Gross, et
al. ; 1996).

4 La réalité virtuelle

À la fin de la deuxième guerre mondiale, les forces armées américaines ont


commencé à mener des recherches afin de mettre au point un système de simulation pour
apprendre aux pilotes novices à voler. Les raisons de ces démarches étaient les coûts et les
dangers engendrés par la formation de nouveaux pilotes et dûs au grand nombre
d’accidents. C’est en 1908 que se produit le premier grand accident aéronautique lors d’un
vol d’essai par le Département de guerre américain. La recherche a été difficile et très
longue, ne donnant de vrais résultats qu’en 1960, juste à temps pour le programme
américain de l’espace (Hills ; 1996). Le simulateur de vol était un système sécuritaire qui
améliorait la performance de pilotes et ayant pour résultat qu'après plusieurs heures ou
sessions de simulation, les pilotes étaient en mesure de piloter de vrais avions. Même
aujourd’hui, il est possible qu’un Boeing 747 rempli de passagers décolle avec aux
commandes un pilote qui ne s’est jamais élevé plus haut dans un tel appareil que dans sa
cabine de simulation !

Cette technique de simulation assistée par ordinateur est donc employée depuis
longtemps. Nous la connaissons maintenant sous un nouveau nom : la réalité virtuelle. Ce
41
Problématique et revue de la littérature

terme est lié à la découverte de nouvelles techniques de visualisation et d’interaction avec


ces simulations utilisées auparavant. Ces nouvelles techniques sont la vision
stéréoscopique avec casques portant des capteurs du mouvement, l’usage de gants
numériques pour manipuler les représentations et d’autres équipements dont le rôle est
d’envahir les autres sens comme le mouvement, à l’aide de plates-formes hydrauliques et
de tapis roulants, d’interfaces de retour de force, de son tridimensionnel,
d’environnements avec projection d’intrusion, etc. La RV est le produit du développement
des interfaces homme/ordinateur (Human/Computer Interface) où l’ordinateur est utilisé
pour traiter d’immenses quantités de données en vue de simuler la réalité. Jaron Lanier,
qui est généralement reconnu pour être le créateur et le principal promoteur de l'idée
centrale et des applications de la RV, prétend que la RV évolue du «!téléphone!». Pour lui,
c’est la dernière étape interactive avant l'arrivée de la radio, de la télévision et du cinéma,
où se produit une soumission de l'usager à la situation de passivité, de contemplation
(Vélez ; 1993).

C’est Ivan Southerland en 1965 (Sutherland ; 1965) avec le «!Ultimated Display!»


qui a créé pour la première fois un visiocasque (Head Mounted Display) (voir Fig. 11 pour
un visiocasque d’aujourd’hui). C’était un objet grand et lourd, maintenu au plafond et à
l’aide duquel l’usager pouvait visualiser une chambre virtuelle autour de lui à travers deux
petits écrans à rayons cathodiques. Le « Ultimated Display » anticipe et informe le
développement subséquent dans la recherche sur la RV (Rheingold ; 1992).

Fig. 11 Visiocasque «!CyberMaxx!» (VictorMaxx Inc.)

Le problème avec la RV appliquée par le visiocasque est qu'elle nous conduit à la


définir en fonction d’une technologie et non d’une expérience. Souvent, les systèmes sont
décrits comme «!RV!» ou comme «!non-RV!» selon l’usage d’un minimum d’équipement.
L’usager du système et la tâche à accomplir ne sont pas pris en compte, seulement le
42
Problématique et revue de la littérature

développement technologique (Steuer ; 1995). Les recherches sont souvent faites grâce à
l’appui de compagnies qui construisent ces équipements et qui supportent le domaine de la
RV au point de vue commercial. Malgré tout, les recherches supportées de cette façon ont
permis de découvrir de nouveaux horizons pour la RV.

Pour bien comprendre ce qu’est vraiment la RV, nous nous devons de l’analyser
du point de vue d’un type d’expérience spécifique et non comme une collection de
matériaux informatiques (Steuer ; 1995). La participation dans ces simulations et dans ces
mondes virtuels nous amène à expérimenter des sensations. La clé pour définir la RV du
point de vue d’une expérience humaine et non comme technologie est le concept de
présence. Cette expérience est définie comme la sensation d’être dans l’environnement.
C’est une sensation de propriété à une existence réelle dans la simulation. Certains aspects
contribuent à cette sensation : l’entrée d’informations de quelques-uns ou de tous les
canaux sensoriels et d’autres processus mentaux qui assimilent les données actuellement
reçues avec ceux des expériences passées. La présence est obtenue en grande partie à
travers le contrôle du point de vue de l’usager (Zeltzer ; 1992). Il est possible de déplacer
la souris ou de déplacer la tête et d’observer le changement de vision selon le nouveau
point de vue. Lorsque la perception est médiatisée par une technologie de communication
(représentation de l’information à travers l’espace et le temps) nous sommes obligés de
percevoir deux environnements d’une façon simultanée : l’environnement physique dans
lequel nous sommes actuellement présents et l’environnent présenté via le média. Ici nous
pouvons utiliser la notion de télé présence. Elle est définie comme étant l'expérience de
l’environnement à travers un média de communication (Biocca, et al. ; 1995). Autrement
dit, la présence se réfère à une perception naturelle de l’espace et la télé présence se réfère
à une perception médiatisée de l’espace. Cet espace médiatisé est l’espace virtuel ou
«!Cyberspace!» (Benedikt ; 1991).

Il est important de clarifier que le terme de présence est utilisé par les chercheurs
de RV pour référer à la perception générique d’être dans un environnement lointain ou
artificiel et le terme télé présence seulement dans le cas où il existe une télé opération.
Dans le cas d’un voyage vers mars, un robot a été télé opéré pour explorer la planète à
partir de la terre (mission «!Pathfinder!»). Ceci est un bon exemple de télé présence.
43
Problématique et revue de la littérature

Nous trouvons parmi les aspects de la RV les plus significatifs pour la perception
de la présence, l’interaction directe dans l’environnement et le temps réel (Zeltzer ; 1992).
Dans le temps réel, les réponses du système dues aux interactions directes de l’usager
doivent arriver instantanément pour qu'elles lui apparaissent comme étant en temps
normal.

Malgré la perception répandue de la RV comme technologie et non comme


expérience, il nous paraît important de tenir compte des caractéristiques soulevées
précédemment ; dans cette recherche nous définissons donc la RV de la façon suivante!:
les systèmes et les techniques qui nous apportent l’expérience de présence dans un
environnement tridimensionnel généré par ordinateur. Cette sensation de présence est
obtenue par l’interaction directe en temps réel de l’usager dans le monde virtuel.

4.1 La RV immersive

L'utilisation d'un visiocasque et de capteurs de position nous permet de traverser


la limite de l'écran pour interagir directement avec différentes formes d'information dans
un environnement d'inclusion (Bricken ; 1991). Regarder des graphiques en 3D à l'écran,
c'est comme voir sous la surface de l'océan à travers une écoutille. Nous regardons par une
fenêtre à l'intérieur d'un environnement animé, mais nous avons l'expérience d'être dans le
bateau. Voir le monde virtuel en utilisant un écran stéréoscopique, c'est comme utiliser un
tuba. Nous sommes à la frontière d'un environnement tridimensionnel en train d'observer
la profondeur de l'océan depuis sa surface. Par contre, en utilisant un visiocasque
stéréoscopique, c'est comme faire de la plongée sous marine autonome dans l'océan. Nous
sommes immergés dans l'environnement. Il est donc possible de se déplacer entre les
coraux, d'écouter le son des baleines, de prendre des coquillages pour les examiner et de
communiquer avec les autres plongeurs pour exprimer notre totale compréhension du
monde marin. Nous avons l'impression d'y être vraiment.

L’objectif des systèmes immersifs est de placer l’usager dans un environnement


tridimensionnel qui peut être manipulé directement. L’intention est que les usagers
oublient qu'ils sont en train d'interagir avec un ordinateur et qu'ils pensent interagir avec
44
Problématique et revue de la littérature

l'environnement 3D d’une manière intuitive. Pour cela, l’usager utilise un équipement


informatique très sophistiqué comme le visiocasque pour produire une immersion visuelle
totale et les gants numériques pour permettre le mouvement libre dans six axes (x, y et z,
et les rotations dans chacun de ces axes) et la manipulation directe de l’environnement.

Hormis l’usage du visiocasque, il existe d’autres types de RV immersive comme


le type «!caverne!» (The Cave) (Cruz-Neira, et al.!; 1993) et le type «!poste de pilotage!».
Dans la caverne, l’usager se trouve immergé dans un environnement virtuel grâce à la
représentation d’un espace sur les quatre murs et sur le plafond d’une pièce donnée. Étant
dans le centre des représentations, lorsque l’usager se déplace les images changent à l’aide
d’un senseur de mouvement placé dans l’espace. Dans le poste de pilotage, comme son
nom l’indique, l’usager se trouve dans un espace fermé où les fenêtres du poste montrent
des représentations d’un monde virtuel. Ceci donne l’impression à l’usager que le poste de
pilotage se trouve dans ce monde virtuel.

Avec l’utilisation des projections panoramiques et de la vidéo numérique, il existe


aujourd’hui d’autres systèmes, inspirés des systèmes antérieurs, comme c’est le cas pour
le Panoscope 360 (Courchesne ; 2000). Ici, le ou les usagers se trouvent dans un
environnement d’inclusion, un peu comme le concept «!caverne!», mais cette fois-ci, la
représentation est obtenue par le biais d’un seul canal de projection qui présente une
séquence panoramique unique d’un monde réel et saisi à travers une lentille du type
«!fish-eye!». Les usagers se retrouvent de cette façon télé-présentés dans l’environnement
lointain et ils peuvent tourner leur regard dans l’espace sans l’encombrement des
visiocasques. Par contre, la représentation n’est pas elle-même stéréoscopique comme
c’est le cas pour les visiocasques et la navigation dans le monde virtuel est limitée à la
saisi réelle ou à l’éventuel développement d’un algorithme pour une visualisation
panoramique à 360 degrés en temps réel de modèles 3D réalisés par ordinateur.

4.2 La RV non-immersive

Cette dernière se présente comme une alternative plus accessible que la RV


immersive. Avec l’usage de matériel informatique très évolué comme le visiocasque
45
Problématique et revue de la littérature

(Head Mounted Display), les systèmes de projection et les gants numériques, la RV est
souvent associée à l’immersive ou à l’intrusion. Cependant, la sensation de présence dans
un monde virtuel peut être vécue simplement avec une station de travail conventionnelle
(un écran, un clavier et une souris). Ici, nous parlons de la RV non-immersive (Robertson,
et al. ; 1993). Dans la non-immersion, la scène est montrée avec les mêmes
caractéristiques de profondeur (3D) qui sont utilisées dans la RV immersive!: les vues en
perspectives, l’élimination de faces cachées, la couleur, la texture, l’éclairage et les
ombres. Comme dans l’immersion, la navigation et la simulation sont contrôlées par les
réponses du système aux interactions directes de l’usager. Dans la RV non-immersive,
l’écran de l’ordinateur devient une fenêtre vers un monde virtuel.

Bien sûr, il existe de nombreuses possibilités hybrides. La vision stéréoscopique


peut être obtenue sans l’utilisation de visiocasques, par exemple, grâce à l’usage de
lunettes d’obturation 3D à cristaux liquides ou les anaglyphes. Les gants numériques
peuvent aussi exister dans une RV hybride. Il existe aussi un type de RV appelé
«!aquarium!» (Fish Tank VR) où l’on utilise des lunettes d’obturation 3D avec un capteur
de mouvement. De cette façon, nous avons l’impression de voir des objets à l’intérieur de
l’écran, comment dans un aquarium. En même temps, lorsque sont offertes différentes
propositions d’écran qui envahissent de plus en plus le champ de vision de l’usager, le
système se rapproche de cette condition hybride, sans toutefois donner l’immersion totale.

Il faut signaler que l’usage des lunettes stéréoscopiques pourrait être approprié
lorsque l’usager veut détailler de proche un objet ou que l’objet à l'échelle réelle est très
petit. Ceci demeure en lien avec des recherches faites sur la vision humaine. Linchotten J.
(Linschoten ; 1956) a affirmé que la vision stéréoscopique est effective principalement
pour des distances entre 30 et 100 cm à partir des yeux, soit la distance que nous pouvons
atteindre avec nos mains. Les mêmes distances pour lesquelles l’accommodation et la
convergence sont plus prononcées.
46
Problématique et revue de la littérature

Les systèmes de RV non-immersifs possèdent trois avantages sur les systèmes


immersifs :
- Avantage dans l’évolution vu l’état actuel de l’industrie de l’informatique.
- Avantage, car ils surpassent les limites techniques et les problèmes actuels des
systèmes immersifs.
- Avantage grâce à leur facilité d’utilisation.

Pour la RV immersive, le matériel informatique par excellence est le visiocasque,


mais son utilisation comporte une multitude de problèmes. Voici les plus importants :
- La faible résolution et qualité de l’image.
- Les usagers deviennent pratiquement aveugles (détachement du contexte
immédiat réel et les rapports avec les collègues).
- Difficultés pour effectuer un mouvement en toute liberté.
- Porté pendant de longues périodes, le visiocasque cause les malaises suivants!:
1) La fatigue oculaire due à la proximité des écrans «!ECL!» (écrans à
cristaux liquides) par rapport à l’œil.
2) Les malaises de la simulation immersive dus au désordre visuel et
vestibulaire. La raison est le conflit entre les informations produites par
des sens séparés. (Nos yeux nous disent que nous sommes en train de
voler mais les vestibules de nos oreilles nous rappellent que nous sommes
assis!) (Travis et al. ; 1994).

Bien sûr la RV immersive comporte, de son côté, des avantages sur la non-
immersion (Krueger ; 1994) :
- Interface plus intuitive (bouger la tête et non la souris pour changer le point de
vue).
- L’illusion que l’usager interagit directement avec le monde virtuel et non avec
une interface. Dans les cas de la non-immersion, l’écran de l’ordinateur se
présente comme une fenêtre vers le monde virtuel.
- L’expérience de la présence est plus accentuée dû au détachement du contexte
réel.
- L’environnement et les actions sont à l’échelle du corps.
47
Problématique et revue de la littérature

4.3 La Réalité virtuelle et la C.A.O.- modélisation

La C.A.O. a beaucoup évolué grâce aux développements technologiques du


matériel informatique et des logiciels d'application. Pour le travail du designer,
l'ordinateur joue un rôle important dans le traitement des données nécessaires au projet et
aussi pour les aspects graphiques de ce dernier. Depuis longtemps, différents designers et
chercheurs ont essayé d'utiliser l'ordinateur pour concevoir. Ils espéraient que l'ordinateur
produirait une solution en utilisant des critères et traitant des données incorporées à
l’avance. Ce sujet a été traité plusieurs fois, mais les solutions proposées par l'ordinateur
restent encore très limitées et rudimentaires. Le projet proposé demeure souvent une
expression simpliste, en comparaison avec la conception produite habituellement par le
designer.

Pour ces raisons, mais aussi pour le type de travail réalisé, la composante
graphique a pour le designer fonctionné comme moyen de résoudre les problèmes de
design (Lebahar ; 1983). Une des premières applications de la C.A.O. fut la conception et
la fabrication d’automobiles. Par la suite, les ingénieurs et les designers industriels ont
utilisé cette technologie pour l'élaboration d’autres projets. Pour la plupart des designers,
la C.A.O. demeurait toutefois un moyen de dessinner et d'exprimer leurs œuvres, mais qui
laissait de côté tous les attributs importants qu’elle pouvait apporter.

Aujourd'hui, le designer commence à percevoir l'écran de l'ordinateur comme une


fenêtre sur un monde, que nous appelons virtuel, et non comme une table à dessin. Ce
changement est le résultat de l’évolution technologique du matériel informatique et des
interfaces graphiques. Le designer utilise maintenant l’ordinateur pour l'élaboration des
volumes tridimensionnels d’un degré de réalisme excellent.

Pour le designer la visualisation est une activité importante, puisqu'elle lui permet
d'avoir une rétroaction sur les idées de design qui sont proposées. Dans l'évolution de la
C.A.O. en design, nous constatons que les changements sont dus, la plupart du temps, au
désir de visualiser le projet. Ceci a commencé avec la C.A.O. en deux dimensions, alors
que la machine fonctionnait comme un instrument de dessin, d'expression, d'illustration et
48
Problématique et revue de la littérature

de conception en 2D du projet. Plus tard, l'augmentation de la puissance de traitement et


de la capacité de stockage de l'ordinateur ont ouvert le terrain à la troisième dimension. La
technologie sert maintenant à la visualisation des volumes et des perspectives du projet
dans la phase de conception ou de présentations finales. L'idée a toujours été de se
rapprocher d’une visualisation et une simulation réelle. C'est-là où la RV entre dans
l'activité du design.

La RV se présente comme une évolution de la conception et de la visualisation


assistée par ordinateur. Elle cherche à solutionner les limites non-résolues d'une
visualisation du projet par la modélisation et l'animation par la C.A.O. La RV, par rapport
à la modélisation et l'animation en C.A.O., comporte quatre aspects identifiés comme
importants :
a) L'interaction. La RV permet une interaction avec le monde virtuel d'une façon
directe et familière. Cette interaction peut être faite à travers un simple déplacement du
point de vue ou avec la manipulation des attributs et des objets.

b) Le temps réel. Durant la modélisation traditionnelle, les différents changements


apportés au monde virtuel sont présentés de façon statique. Les différentes vues de l'objet
virtuel sont exposées individuellement. Ceci a une influence sur la perception du réalisme.
L'animation ayant pour but une visualisation ou une présentation génère par contre un
mouvement dans le monde virtuel qui est limité à une présentation ultérieure. Une autre
animation est éventuellement nécessaire pour visualiser ou comprendre les autres aspects
du monde virtuel.

c) La navigation. La possibilité de naviguer à l'intérieur du projet virtuel sans un


plan préétabli. L'animation propose une navigation dans le projet, mais elle est toujours
limitée par un temps d'exécution et un patron initial.

d) La programmation du monde virtuel. Ceci est la proposition des ordres ou des


lois ayant pour but de donner un rôle aux différents composants du projet virtuel. Il est
possible d'ouvrir ou de fermer des portes, de frapper ou traverser les murs et d'appliquer
ou d'enlever la gravité.
49
Problématique et revue de la littérature

Par ailleurs, le travail de De Vries et Achten (De Vries, et al. ; 1998) démontre, à
travers une analyse, toutefois théorique, les apports de la RV dans différentes tâches à
l’intérieur du processus de design. Par rapport à la C.A.O., ils avancent les aspects
suivants!:
1) La technologie RV montre une meilleure performance dans les étapes initiales
du processus de design, employant des outils pour créer et évaluer des
modèles abstraits basés dans une représentation 3D dynamique.
2) La technologie C.A.O. montre une meilleure performance dans l’étape finale
du processus, utilisant une représentation 2D.
3) Les outils de C.A.O. offrent une bonne visualisation pour le design, mais par
contre une interaction naturelle pauvre pour l’usager.
4) La technologie RV n’est pas souhaitable dans la production des documents
traditionnels utilisés dans l’échange d’information.
5) La RV a plus de potentiel dans les aspects où la C.A.O. a moins de
performance.
6) Les outils de design génériques et paramétriques ne sont pas adéquats pour la
RV.

Selon ces aspects, les consignes suivantes sont évoquées dans cette étude!:
a) La RV déplacera l’interface 2D des outils traditionnels de C.A.O. L’interface
traditionnelle des outils de C.A.O. est obstructive et force l’usager à penser à
comment arriver à quelque chose au lieu de penser à quoi il doit arriver. La
RV offre l’opportunité d’utiliser des habiletés déjà acquises dans la pratique
quotidienne.
b) La RV est un environnement «!naturel!» pour le prototypage et pour la
création de formes. L’articulation des intentions de design, sont mieux
supportées par le «!feedback!» immédiat, la représentation spatiale et la
création et modification facile des objets.
c) Les designers doivent concevoir leur propre environnement 3D pour réaliser
des activités de design. Chaque discipline de design a son ensemble de
techniques heuristiques spécifiques en accord avec sa pratique. Ces aspects
sont reflétés dans l’environnement RV.
50
Problématique et revue de la littérature

d) L’expérimentation d’un comportement technique de design est possible


seulement en utilisant la RV. Des comportements techniques!: thermiques ou
acoustiques, stress structural, sécurité, etc., sont représentés comme couleurs,
sons et diagrammes. Ceux-ci peuvent être placés directement en tant que
textures sur l’objet dans un environnement RV, donnant ainsi un «!feedback!»
instantané au designer.
e) La technologie RV prend en compte les habiletés cognitives des designers, qui
apportent une combinaison d’analyses de design «!artistiques!» et
«!intuitives!», et ce avec une solide connaissance des ingénieries et de la
pratique. Ceci permet de supporter plus clairement la notion de «!l’art du
design!»

Il est important de signaler que ces conclusions de De Vries et Achten sont tirées
uniquement d’une analyse théorique sans aucune validation empirique. Pourtant, elles
soulèvent des aspects importants d’une influence éventuelle de la RV immersive dans le
processus de design, par rapport à la C.A.O.

Actuellement, la RV non-immersive fait partie intégrale de la modélisation


traditionnelle. Dû aux avancements technologiques dans la puissance de calcul des cartes
graphiques, la visualisation en temps réel (RV) est offerte comme une autre vue de l’objet,
souvent dans une projection axonométrique ou perspective, en plus d’offrir des
projections orthogonales 2D. Or, cet ajout est souvent mal interprété par les utilisateurs, et
les avantages de ce type de représentation sont parfois laissés de côté. L’approche actuelle
dans le développement en informatique, avec des mises à jours continuelles et une course
vers la performance du matériel, fait en sorte que l’expérience de l’usager est mise à part,
et ce dernier prend ces nouveaux ajouts comme acquis, sans les apprécier à leur juste
valeur (Norman ; 1998). On rencontre ce problème surtout dans la visualisation des objets
et des espaces dans les premières étapes du processus de design. D’ailleurs, les plans 2D
sont réalisés à l’avance et la RV (ou représentation en temps réel) est montrée dans une
étape ultérieure, celle de la présentation.
51
Problématique et revue de la littérature

4.4 L’habileté spatiale

Lorsque nous parlons de RV, nous parlons d’environnements 3D, c’est-à-dire


d’espaces où l’être humain utilise ses habilités et ses compétences de compréhension
spatiale pour s’orienter et réaliser des tâches.

Il n’existe pas de définition unique de l’habileté spatiale. Elle contient par ailleurs
plusieurs aspects : l’orientation spatiale, la visualisation spatiale et les relations spatiales.
L’orientation spatiale traite de l’habileté à déplacer et à transformer mentalement un
stimulus, le tout, en gardant les relations qui lui sont propres. Elle comporte aussi la
manipulation mentale d’un objet où l’utilisateur demeure référence. La visualisation
spatiale va plus loin!: l’utilisateur peut manipuler des relations dans un objet. Finalement,
la relation spatiale est l’habileté à imaginer comment un objet peut apparaître selon
différentes perspectives (Satalich ; 1995).

Pour comprendre un objet ou un environnement tridimensionnel, l’habileté


spatiale est très importante. C’est l’habileté que nous utilisons pour agir dans un
environnement réel. Il est prouvé que, dans des environnements virtuels complexes, la
même habileté spatiale est utilisée avec des taux de performance sur la compréhension de
l’espace fort appréciables (Satalich ; 1995) et (Henry ; 1992). La RV comporte une
interface principalement tridimensionnelle qui permet à l’utilisateur de profiter davantage
de l’habileté spatiale qu’il a déjà acquise dans la réalité. Grâce à cela, il est possible
d’éviter l’abstraction spatiale que le designer doit décoder pour concevoir et comprendre
un objet 3D dans le cas d’une représentation 2D. Si, par exemple, l’interface était
bidimensionnelle, nous devrions faire une abstraction spatiale pour comprendre la forme
et les relations de l’objet (Marshall ; 1992). Cela serait comme l’interface du dessin. Ici, il
faut coder et décoder l’information pour générer et comprendre la réalité de l’objet. Ce
codage et ce décodage de l’information sont générés par des règles standardisées du dessin
technique. Ils peuvent être vus comme une charge mentale de travail, comme un aspect
cognitif (Sperandio ; 1980) qui peut affecter la tâche de conception.
52
Problématique et revue de la littérature

5 Les aspects cognitifs du designer

Pour le designer, les capacités de perception et de traitement de l’information sont


limitées. Le maintien d’une charge mentale globale à un niveau inférieur à la limite de ces
capacités est recherché afin d’éviter une dégradation majeure de la performance par
rapport aux objectifs essentiels de la tâche!: le design. Vu les problèmes soulevés par les
outils traditionnels dans la visualisation et la simulation du projet, les aspects cognitifs du
designer, liés aux interfaces humain – ordinateur, sont traités dans ce travail comme une
explication de l’influence de la RV sur le processus de design. Les aspects cognitifs du
concepteur qui portent sur le traitement de l’information visuelle et qui sont les plus
susceptibles de subir une influence par l’outil RV sont :

5.1 La perception visuelle

Selon Wickens (Wickens ; 1987), les attentes peuvent être contrôlées grâce à la
qualité et la redondance des stimulus. Si les attentes sont faibles, les stimulus doivent être
de bonne qualité et vice-versa. L’augmentation de la perte des éléments du stimulus
contrôle l’efficacité des réponses. Le contrôle des attentes peut être ainsi obtenu à l’aide
de l’utilisation de matériel familier à l’usager.

Dans la conception, la prise de décisions selon la formulation des hypothèses de


design est un élément primordial. Ces hypothèses peuvent être considérées comme des
attentes contrôlées par la qualité et la redondance des stimulus créés par la RV.
L’influence de la RV sur la perception visuelle réside plus spécifiquement dans les
caractéristiques de ces stimulus. La redondance lie la combinaison de plusieurs stimulus à
la perception d’une information donnée. La qualité des stimulus dans la RV propose une
représentation plus réaliste. Les caractéristiques de cette représentation crée des stimulus
d’une plus grande qualité que le dessin, en ce qui concerne la manipulation des hypothèses
de design.
53
Problématique et revue de la littérature

5.2 L’image mentale / les modèles mentaux

Il s’agit d’une représentation interne de la structure, des composants et des


relations entre les composants d’un objet déterminé (Sperandio ; 1984). En design, nous
parlons de la représentation interne du concepteur en relation avec l’objet de design. Dans
le travail de conception, le designer produit des modèles mentaux de la solution de design.
Dans certains cas, le manque d’expérience et la complexité de la solution envisagée
engendrent des erreurs dans les modèles mentaux générés, affectant ainsi le processus de
design. Kavakli (Kavakli, et al. 2001b) rapporte que l’image mentale peut expliquer les
différences entres les actions cognitives des designers experts par rapport aux novices.

Les plans, les sections et les élévations forcent l’observateur à construire un


modèle mental de l’espace, dans l’espoir qu’il soit similaire au concept que le designer
envisage. Ces dessins décrivent des proportions et des relations. Si l’observateur a accès à
un nombre adéquat de plans et s’il est bien expérimenté, il pourra construire un modèle
mental où il pourra se déplacer avec «!l’œil de sa pensée!». Cependant, le design
architectural ou industriel est plus vivant que «!l’œil de la pensée!» et exige une plus
grande capacité de visualisation mentale possédée par la plupart de designers (Zobel ;
1995).

La RV permet la validation et le consensus de ces images mentales, soit pour le


concepteur lui-même ou pour l’ensemble d’un groupe de travail (Langendorf ; 1992). Ceci
est obtenu à travers une simulation rapide, comportant une plus grande quantité
d’informations en 3D, indépendamment de la complexité du projet.

5.3 La charge mentale de travail

Pour le concepteur, la charge mentale de travail est une mesure quantitative ou


qualitative du niveau d’activité nécessaire à l’accomplissement d’un travail donné
(Sperandio ; 1980). Cette tâche est le design. La raison qui justifie l’utilisation de la
charge mentale de travail est d’assurer une bonne performance de l’exécution de la tâche.
54
Problématique et revue de la littérature

L’objectif est d’identifier les capacités et les limites du traitement de l’information par
rapport aux exigences de la tâche.

L’influence de la RV sur la charge mentale de travail porte sur le degré


d’abstraction auquel est soumis le concepteur dans la compréhension spatiale et
tridimensionnelle de l’objet de design. Cette abstraction résulte de la dynamique à
l’intérieur du dessin comme média graphique de visualisation, c’est-à-dire du codage et du
décodage de l’information. Avec la RV, ces tâches de codage et décodage des symboles et
des conventions normalisés par la pratique (utilisées sur les plans) seront réduites. Le
concepteur n’aura pas besoin d’utiliser sa capacité d’abstraction pour visualiser son
œuvre. Il aura alors l’opportunité de faire un travail créatif continu.

5.4 Le traitement des erreurs

Dans la pratique du design, les erreurs sont communes. Plusieurs erreurs sont
détectées par l’auteur, souvent même avant que l’acte ne soit initié et avant qu’un
comportement critique ne soit adopté. Par contre, des erreurs subsistent quelquefois. Selon
Norman (Norman ; 1981), pour qu’un comportement critique soit enclenché, deux
phénomènes doivent se produire : le mécanisme de rétroaction et la divergence entre les
attentes et les événements.

La RV est un mécanisme idéal de rétroaction. La représentation de situations de


problème et la simulation graphique de la solution à l’échelle et en temps réel procurent au
concepteur un jugement critique et judicieux dans un bref délai. Les buts sont la détection
et surtout l’élimination des erreurs.

6 Les problèmes de la RV dans le processus de design

Vu les problèmes des outils traditionnels signalés plus haut, en particulier le


dessin (codage/décodage de l’information, perspectives statiques, abstraction de plans,
etc.), la RV semble indispensable dans la recherche de l’objet à travers la simulation
graphique et remplace évidemment le dessin comme outil de simulation et de
55
Problématique et revue de la littérature

visualisation. L’utilité de la RV se manifeste surtout dans la vérification et le raffinement


des idées de design en 3D. De cette manière, elle permet au designer de transformer
l’environnement 3D directement dans l’espace virtuel, contrairement au dessin qui le fait
en 2D sur papier et dans la!tête du designer, selon Lebahar.

Cependant, la RV comporte une autre série de problèmes qui affectent le


processus de design, surtout lors des premières étapes.
- La nécessité de travailler avec une certaine précision dans les mesures.
- Le manque d’ambiguïté à l’intérieur de la représentation, qui offre des formes
très définies et ferme ainsi la porte à d’autres solutions.
- Le manque d’interaction avec la représentation graphique elle-même,
puisqu’elle est obtenue avec des périphériques comme les gants ou la souris et
laisse l’interface du crayon comme l’outil familier de contact psychomoteur
avec les traits de l’image.
- Les exigences du calcul de la machine qui limitent les détails et la complexité
des projets, affectant ainsi le temps réel et par le fait même, la sensation de
présence.

D’autres aspects généraux ont aussi été soulevés comme étant possiblement
négatifs dans l’usage de la RV en design (Dorta ; 1994)!:

a) L'aspect esthétique du projet au détriment du concept

Le design est une activité où il est nécessaire de satisfaire plusieurs aspects pour
atteindre une bonne solution. En utilisant la RV comme un outil de visualisation, les
aspects en relation avec l'expression formelle du projet peuvent être les plus étudiés à
cause des caractéristiques de cette visualisation. Ici, le designer peut fausser son travail de
conception en étudiant exclusivement l'esthétique formelle ou spatiale des composants du
projet. Il est donc possible de ne pas donner toute l'importance nécessaire aux aspects de
base du design, comme le concept générateur, les facteurs de coûts et certains éléments
fonctionnels difficilement mesurables avec la RV.
56
Problématique et revue de la littérature

b) L'éloignement de la réalité

Le travail de conception exclusif avec l'outil qu’est la RV peut diminuer


l'expérience d'une perception physique avec l'œuvre. À travers le processus de conception
et selon le projet à exécuter, une expérience concrète avec la réalité du problème est
nécessaire pour trouver la solution souhaitée. La RV sert grandement à la perception de
certains aspects du projet, mais un travail avec ce seul outil pour percevoir des éléments
du projet peut éloigner le designer de la réalité du projet et même de la réalité du
problème.

c) La dépendance progressive et totale du designer envers la machine

Les caractéristiques de la visualisation obtenue avec la RV peuvent générer une


dépendance. Déjà plusieurs activités du processus de conception comme la réalisation des
dessins ou la gestion des données sont dépendantes de l'utilisation de l'ordinateur. Une
dépendance totale du designer envers l'ordinateur dans le processus de conception peut par
exemple affecter ses habiletés de compréhension et d'abstraction spatiale dans l'analyse ou
la conception des idées de design.

d) La possibilité d'altérer la réalité du projet

Tout comme les perspectives conventionnelles, la RV peut aussi être employée


pour altérer et déformer la réalité du projet. Ici, les designers peuvent créer une fantaisie
par l'usage d'éléments spéculatifs à l'intérieur de cette réalité virtuelle et ainsi fausser
l'opinion du client ou de l'usager du projet.
CHAPITRE II
La recherche
58
La recherche

1 L’approche

Le but de cette recherche est d’étudier l’influence de la RV non-immersive


comme outil de visualisation sur le processus de design par rapport aux outils traditionnels
tels que le dessin et la C.A.O. traditionnelle. C’est un cheminement exploratoire qui fait
lumière sur les enjeux apportés par la RV en design. Il ne s’agit pas d’une confirmation ou
d’une démonstration des apports spécifiques ou seulement positifs de la RV sur le
processus. Il s’agit en fait, d’un travail de recherche exploratoire qui vise à dévoiler les
implications tant positives que négatives de l’usage de la RV, comme outil de
visualisation par rapport à d’autres outils traditionnels dans le processus de design.

Cette recherche en design est basée sur le paradigme expérimental. L’approche


tient compte de l’observation des données d’un échantillonnage étudié et non du protocole
comportemental des designers (Gero ; 1999). La méthodologie de ce travail se base sur les
analyses des expériences pour vérifier des hypothèses proposées selon les avantages
d’ordre théorique de la RV sur le traditionnel (De Vries, et al. ; 1998) ; (Vélez ; 1993,
1999) qui seront validées sur le terrain et selon l’ensemble de la problématique soulevée
dans le chapitre précédent.

Nous avons réalisé deux tests comme expérimentation empirique, un actif pour
l’idéation et un passif pour la communication, et ce en utilisant deux médias graphiques de
visualisation!: le traditionnel et la RV. Comme média traditionnel nous avons travaillé
avec le dessin à main levée, le logiciel de dessin vectoriel Freehand et le modeleur 3D
form•Z, ce dernier considéré comme traditionnel par la façon avec laquelle la visualisation
de l’objet 3D est réalisée. Comme média RV, le logiciel Virtus Walkthrough Pro a été
utilisé comme modeleur 3D car sa visualisation est considérée comme RV non immersive.
De façon à contrôler une plus grande quantité de variables associées à un échantillonnage
de professionnels déjà formés et expérimentés selon un mode de travail traditionnel, nous
avons choisi de travailler avec une population d’étudiants novices en design et en
informatique, tous de la même discipline (première année de design industriel). Toutefois,
préalablement aux tests, ces étudiants ont acquis une base de connaissances et d’expertise
59
La recherche

en design et en méthodologie de design, à travers des ateliers et des cours suivis lors de la
première session du programme.

Pour le test actif, deux groupes d’étudiants ont été constitués et subdivisés en
équipes de trois étudiants. Nous leur avons demandé de réaliser deux projets de design,
chacun avec un média graphique différent. Après que le premier projet soit réalisé (en 6
heures), les groupes ont changé de média graphique pour la réalisation du deuxième projet
dans un même laps de temps. Ultérieurement, tous les projets traduits vers un même
média graphique (RV), ont été évalués par un jury d’experts, en suivant des critères
objectifs de design. Pour le test passif, réalisé en deux temps, nous avons montré un projet
de design à deux groupes d’étudiants, chacun à l’aide d’un média graphique différent.
Nous avons ensuite évalué la compréhension de la communication de l’information 3D
transmise par les deux médias. Le test passif a été mené à deux reprises en utilisant des
projets de design de complexité géométrique différente. Voir Fig. 12 pour le schéma
général des expérimentations.

Fig. 12 Schéma général des expérimentations.


60
La recherche

Pour réaliser ce projet selon la problématique soulevée par les outils traditionnels
ainsi que le cadre théorique expliquant cette influence, nous proposons une série
d’hypothèses :

1.1 Hypothèses spécifiques

1) Une meilleure fréquence et une meilleure qualité de la ré-alimentation (feed-


back), dues à l’utilisation de la RV, augmenteront la vitesse du cycle formulation /
correction d’hypothèses de design, à l’intérieur du processus de prise de décisions (Vélez ;
1993, 1999).

2) La RV comme outil de visualisation affecte les aspects cognitifs suivants du


concepteur :

2.1) la perception visuelle : selon les travaux de Wickens (Wickens ; 1987), par la
qualité et la redondance des stimulus donnés à travers la RV, les attentes (vues comme des
hypothèses de design) peuvent être contrôlées, ce qui, comparativement au dessin, affecte
la recherche de l’objet par simulation graphique telle qu’exposée par Lebahar.

2.2) l’image mentale / les modèles mentaux : suite aux travaux de Sperandio
(Sperandio ; 1984), la RV par ses caractéristiques peut améliorer l’élaboration, la structure
des images et des modèles mentaux traitant l’objet de design.

2.3) la charge mentale de travail : par ses caractéristiques, la RV peut minimiser


l’abstraction spatiale à laquelle est soumis le concepteur à cause d’une réduction du
codage et du décodage de l’information. Selon les travaux de Sperandio (Sperandio ;
1980), la charge mentale de travail dans le design conceptuel et dans la communication de
l’objet de design est diminuée, comparativement au média traditionnel.

2.4) les erreurs : selon les travaux de Norman (Norman ; 1981), puisque la
visualisation avec la RV est un moyen efficace de rétroaction (vérification) de
61
La recherche

l’information 3D de l’objet de design, elle peut améliorer la gestion et amoindrir la


quantité d’erreurs à l’intérieur du projet.

1.2 Hypothèses générales

En second lieu, les hypothèses générales suivantes découlent des hypothèses


spécifiques :

3) Par rapport au média traditionnel, la RV a une influence sur la recherche de


l’objet par la simulation graphique.

4) Lors de la communication de l’information 3D, la compréhension de l’objet de


design est accrue avec la RV.

5) La RV a une influence sur le résultat du processus de design.

2 La méthodologie

Pour arriver à valider ces hypothèses, à explorer et à expliquer l’influence de la


RV, nous avons adopté une approche avec expérimentation basée sur deux expériences
contrôlées. Comme nous l’avons évoqué antérieurement (Marshall ; 1992), le processus de
conception comporte deux activités dont l’idéation graphique ou design conceptuel et la
communication. Conséquemment, la première expérience est un test actif touchant
l’idéation et la deuxième est un test passif touchant la communication. Comme on le verra
plus loin, le test actif évaluera les hypothèses!: 1, 2.1, 2.4, 3 et 5!; et de son côté, le test
passif évaluera les hypothèses!: 2.1, 2.2, 2.3 et 4.

Dans le design de ces tests, nous avons identifié différentes façons de mesurer
cette influence de la RV sur le processus de design, susceptibles d’apporter des résultats
sur le terrain. Cela sera décrit dans les chapitres subséquents pour chaque test actif et
passif. De cette façon, nous nous distinguons des recherches théoriques antérieures avec
une recherche exploratoire et une validation sur le terrain. Malgré de nombreuses
62
La recherche

recherches préalables et surtout de type passif (Henry ; 1992, Campbell ; 1996), l’emploi
de la RV pour la visualisation et pour le travail de conception n’a été abordé que d’une
façon empirique. La différence entre le travail avec la C.A.O. et la RV dans le processus a
été étudiée, comme antérieurement signalé, d’une façon théorique (De Vries, et al.; 1998),
et même empirique dans des activités d’idéation (Achten, et al.; 1999) sans pourtant
montrer des résultats convaincants. Dans ce travail, Achten et Turksma citent des résultats
observés dans des ateliers de design architectural où l’on a fait usage de la RV dans les
étapes initiales du processus. Toutefois, ces résultats ne sont décrits que d’une façon
sommaire et anecdotique, sans avoir été analysés à travers des expériences contrôlées. Les
chercheurs ont surtout traité des aspects techniques liés à l’interface pour interagir dans
l’immersion (Mine ; 1996), dans l’application de l’habileté spatiale pour les
environnements virtuels (Satalich ; 1995) et dans les implications de la RV par rapport
aux attentes et commentaires des clients dans les étapes initiales de présentation lors de la
construction de projets (Calderon, et al. 2000a ; 2000b).

Nonobstant, il faut signaler qu’en tenant compte de l’adoption d’une approche


exploratoire, nous nous aventurons sur un terrain inexploré avec des expériences
contrôlées, surtout pour l’idéation.

Les expériences liées à cette thèse ont été effectuées à deux reprises comme partie
intégrante du cours : Dessin et infographie I, dans les sessions scolaires d’hiver 1997 et
1999. La première fois (1997), les tests passif et actif ont été réalisés, et pour la deuxième
fois (1999) seulement le test passif fut exécuté pour explorer l’influence de la complexité
de l’objet dans le test passif (communication). Ce cours, Dessin et infographie I est offert
aux étudiants de première année du programme de baccalauréat en design industriel à
l’Université de Montréal. La compagnie Virtus Corporation Inc. a contribué à cette étude
en fournissant 15 copies du logiciel de RV non-immersive «!Virtus Walkthrough Pro!»
v.2.6 (version Macintosh). Il s’agit d’une compagnie liée au développement des logiciels
de RV non-immersive depuis 1990.
63
La recherche

3 L’échantillonnage

L’échantillonnage de l’expérience 1997 était formé de 72 étudiants et étudiantes


(34 femmes et 38 hommes) qui sont, pour la plupart, en première année d’études dans le
programme de baccalauréat en design industriel (53)1. Pour l’expérience de 1999,
l’échantillonnage était formé de 65 étudiants, dont 58 élèves de première année en design
industriel (26 femmes et 32 hommes). Il est important de souligner que les données
provenant des étudiants en design industriel seront observées davantage puisque ces
étudiants constituent un groupe homogène d’individus, «!novices!» dans l’activité de
conception et dans l’infographie (1ère année). Généralement, les étudiants des autres
disciplines, possèdent déjà une certaine expérience dans ces tâches. Dans l’analyse des
résultats, les données de ces étudiants seront mises de côté.

Le choix d’individus novices pour la réalisation des tests est dû, d’une part, à la
volonté d’éviter une performance inégale des étudiants dans la réalisation des projets,
tenant compte d’études qui indiquent une meilleure performance des individus experts par
rapport aux novices grâce à l’expérience acquise dans des tâches de conception (Kavakli,
et al.!; 1999 ; 2001a ; 2001b). D’autre part, les individus possédant une certaine
expérience maîtrisent l’usage de différents outils graphiques traditionnels ce qui façonne
en quelque sorte leur manière de concevoir. Pour illustrer ce fait nous pouvons nous
référer à la facilité qu’ont les professionnels experts à comprendre la troisième dimension
à travers des plans. Des architectes entraînés doivent avoir recours à un processus
ingénieux pour trouver une manière d’harmoniser le nouveau média graphique de la RV
pour la visualisation avec leur expérience professionnelle (Af Klercker ; 2000). Pour les
outils de modélisation et de C.A.O., la situation pourrait être similaire, si l’on retrouvait
avec des individus experts dans l’usage des logiciels spécifiques, ceci affecterait le test et
rendrait l’expérience une comparaison des possibilités du logiciel utilisé avec celles du
logiciel déjà maîtrisé pour les individus impliqués.

1 Le reste du groupe de 72 est constitué d’étudiants provenant des autres disciplines de la faculté, soit : design
intérieur (10), architecture de paysage (6), architecture (2) et urbanisme (1).
64
La recherche

Par ailleurs, des recherches démontrent que la reconnaissance des formes et les
processus cognitifs sont différents dans différents champs du design (architectes,
designers industriels et designers graphiques) (Wang ; 1998). Pour ces raisons, nous
privilégions un échantillonnage d’individus novices dans les activités de design (première
année d’études), dans l’usage du dessin et des outils de visualisation et de modélisation
traditionnelle et de RV (cours d’initiation à l’infographie) et provenant de la même
discipline de design (design industriel). Toutefois, en guise de formation de base en
design, ces individus ont eu une introduction théorique à la méthodologie de design
(cours) et pratique en atelier.

Tous les étudiants avaient été préalablement formés durant 2 semaines pour
chaque logiciel (incluant le logiciel Virtus Walkthrough Pro dans le cas de la RV). Deux
travaux pratiques pour chaque logiciel ont aussi été exigés. Une période de 6 h/sem.
additionnelle a été allouée dans le laboratoire pour la réalisation de ces travaux (Voir
partie supérieure du schéma général des expérimentations dans la Fig. 12).

Les étudiants ont travaillé en groupe pour les deux tests, chaque équipe étant
composée de trois membres. Dans l’expérience 1997, l’ensemble des étudiants a été divisé
en deux groupes de 36 (Groupe A et B). Toute la population du groupe A sont des
étudiants en design industriel. Due la grande taille de l’ensemble d’étudiants et la quantité
limitée des ordinateurs, l’expérience s’est déroulée durant deux périodes séparées à
chaque semaine : pour le Groupe A les mardis après-midi de 13h00 à 17h00 (4 heures) et
pour le Groupe B les jeudis matin de 09h00 à 13h00 (4 heures). Limité à 15 machines
dans le laboratoire informatique, chacun des groupes avait un temps de travail de deux
heures, générant ainsi une autre subdivision à l’intérieur des groupes A et B. Durant ces
deux heures de travail, six équipes pouvaient utiliser deux ordinateurs, soit douze
ordinateurs. Les ordinateurs restants (3) ont été utilisés pour la numérisation, pour la
coordination et pour la sauvegarde des fichiers. Pour l’expérience 1999, il y a aussi eu une
division en deux groupes A et B, mais comme il ne s’agissait que du test passif,
l’expérience a été réalisée une fois par chaque groupe, sur deux jours distincts et vers la
fin de la session.
65
La recherche

Pour chacun des groupes (A et B) lors du test actif, les équipes de 3 personnes ont
été formées selon leur expérience et leur discipline. Un examen nous a permis d’identifier
les étudiants ayant un niveau d’habilité supérieur en informatique et de les distribuer entre
les équipes avant le début du cours, pour ainsi assurer une performance équilibrée. Les
étudiants des autres disciplines (autres que design industriel) ont été regroupés en équipes
indépendantes.

4 Le laboratoire

Le laboratoire facultaire utilisé pour l’expérimentation de 1997 était équipé de 15


machines Power Mac 7100 (Apple Computer Inc.) à 60 et 80 mhz., avec 16 Mo. de
mémoire vive, et 500 Mo. de mémoire de disque et équipées du système d’exploitation
Mac OS version 7.5.5. Ces machines n’avaient pas de cartes d’accélération graphique
pour le 3D. Les 12 appareils utilisés pour l’expérimentation avaient des écrans de 17
pouces à haute résolution. Deux autres machines ont été utilisées pour le support
technique.

Pour l’expérimentation de 1999 le laboratoire était équipé de 20 machines Power


Mac G3 (Apple Computer Inc.) à 300 mhz., avec 128 Mo. de mémoire et 10 Go. de
mémoire de disque et équipées du système d’exploitation Mac OS version 8.6. Toutes les
machines avaient des écrans de 17 pouces à haute résolution et des cartes d’accélération
graphique pour le 2D et le 3D (accélération QuickDraw3D et Open GL) ATI Rage Pro
(ATI Technologies) avec 8 Mo. de mémoire.

Le choix de ce laboratoire et de ce type de matériel informatique est évidemment


dû à leur disponibilité pour le cours et à l’objet de cette étude qui est d’analyser
l’influence de la RV en exploitant des appareils de base (RV non immersive), appareils
qui se rapprochent des équipements existants dans la pratique professionnelle.
66
La recherche

5 Les logiciels

Pour l’expérience 1997, en plus de l’outil de dessin, le média graphique


traditionnel était constitué par le logiciel FreeHand version 7 (Macromedia) pour le travail
en 2D et par le logiciel form•Z version 2.9 (auto•des•sys) pour la modélisation 3D. Il est
important de souligner que pour cette version de form•Z et avec le matériel disponible, la
visualisation en temps réel n’était pas possible. Les techniques d’accélération 3D
(QuickDraw 3D et Open GL) n’étaient pas comprises dans le logiciel et les cartes
graphiques d’accélération 3D étaient absentes du matériel. Cette version du logiciel
permettait seulement une visualisation filaire «!wireframe!», avec des polygones colorés
«!shaded render!» et sous forme de rendus plus élaborés (z-buffer) incluant les ombrages,
l’éclairage et les textures dans des vues orthogonales, axonométriques et en perspective.

Comme média graphique RV, seulement le logiciel de RV non immersif Virtus


Walkthrough Pro (Virtus Corporation Inc.) a été utilisé. Ce logiciel permettait, à la
différence de form•Z, une visualisation en temps réel en perspective avec un rendu filaire!
ou «!shaded render!», sans ombrage et avec une coloration de polygones selon
l’emplacement d’une seule lumière. Il était possible aussi d’observer l’objet dans des vues
filaires orthogonales.

La différence entre la navigation avec Virtus Walkthrough Pro et les vues


statiques obtenues avec le dessin à la main ou les logiciels FreeHand et form•Z a été le
critère de différenciation pour distinguer le travail traditionnel de celui de la RV. Nous
avons considéré que les limites de logiciel Virtus Walkthrough Pro, en tant que modeleur,
étaient comparables à celles qui affectaient l’habileté des étudiants novices à manipuler le
dessin manuel et les logiciels du groupe d’outils traditionnels.

Pour l’expérience 1999, le logiciel form•Z (version 3.0) a été utilisé seulement
comme média graphique traditionnel de visualisation. Pour permettre la représentation en
RV, le logiciel Cosmo Player 2.1 beta 1 pour Mac OS (Silicon Graphics Inc) a été utilisé.
Pour effectuer la visualisation, le fichier form•Z de l’objet faisant partie du test passif a été
traduit en langage VRML version 2 (Virtual Reality Modeling Language), et interprété
67
La recherche

avec le «!plug-in!» VRML Cosmo Player à l’intérieur du fureteur Netscape Communicator


version 4 (Netscape Communications Corporation).

Il est important de souligner que les étudiants ne connaissaient pas ces logiciels
auparavant. Ils ont tous été formés de la même façon aux logiciels deux semaines avant
les tests à l’aide d’exercices dirigés. Malgré les capacités supérieures de modélisation du
logiciel form•Z par rapport à Virtus Walkthrough Pro (opérations booléennes, objets
dérivés, «!mesh!», etc.), les étudiants ont été formés pour utiliser les deux de la même
manière. Cet entraînement a comporté une approche de modélisation de base, c’est-à-dire
la modélisation des géométries à travers des extrusions 3D des polygones, en utilisant des
primitives et en plaçant les objets dans l’espace 3D.

6 L’approche statistique

Sans pour autant adopter une approche de recherche quantitative «!classique!»,


l’ensemble des résultats des deux tests ont été soumis à une analyse statistique pour
illustrer et soulever les différences statistiquement significatives des deux médias dans
l’ensemble de la population. Le «!Test-t!» (Student) et une Analyse à plans croisés (! =
0.05) ont été choisis pour l’analyse statistique en accord avec le nombre d’étudiants
(moins de 30 par outil RV ou traditionnel) et le design des expériences.

Test-t (groupes indépendants)

L’expérience comprend deux groupes indépendants l’un de l’autre (traditionnel et


RV). Dans un contexte paramétrique, on considère les observations du premier groupe
comme des variables indépendantes provenant d’une distribution de moyenne µ1 et celles
du deuxième groupe provenant d’une distribution de moyenne µ2. Le but de l’analyse est
de s’attarder aux différences entre ces deux moyennes. L’hypothèse de départ (notée H0)
que l’on teste est la suivante!: H0!:µ1 = µ2.
68
La recherche

Pour conclure qu’il y a une différence statistiquement significative entre les deux
groupes, l’hypothèse de départ doit être rejetée. La contre hypothèse testée ici est la
suivante!: HA!:µ1 " µ2.

C’est une hypothèse bilatérale qui signifie que la différence peut en théorie
pencher dans n’importe laquelle des deux directions (µ1 > µ 2 ou µ1 < µ 2). Un test-t de
Student est effectué afin de rejeter ou non l’hypothèse de départ. On utilise un niveau de
confiance ! = 5 % pour ce test. Si la valeur-p du test Student est inférieure à ce niveau !,
on rejette l’hypothèse de départ au niveau ! . Dans ce cas, il y a une différence
statistiquement significative entre les groupes (RV et Traditionnel). Lorsque la valeur-p
est supérieure au niveau de confiance, on ne rejette pas l’hypothèse de départ. La
différence entre les deux groupes (RV et Traditionnel) n’est donc pas statistiquement
significative dans ce cas.

Test-t (pairé)

Dans le cas où on compare des mesures prises deux fois sur le même sujet (ou
équipe), l’hypothèse de départ devient la suivante!: H0!:µD = 0, où µD est la moyenne des
différences entre la première et la seconde mesure par tous les sujets. Pour conclure qu’il
y a une différence statistiquement significative entre la première et la deuxième mesure,
l’hypothèse de départ doit être rejetée. Le contre hypothèse est la suivante!: H0!:µD " 0.

C’est une hypothèse bilatérale qui signifie que la différence peut être inférieure ou
supérieure à zéro. Un test-t pairé de Student est effectué afin de rejeter ou non l’hypothèse
de départ. Si la valeur-p est inférieure au niveau du test !, on rejette l’hypothèse de départ
au niveau !. Dans ce cas, il y a une différence statistiquement significative entre la
première et la deuxième mesure. Lorsque la valeur-p est supérieure au niveau de
confiance, on ne rejette pas l’hypothèse de départ. La différence entre la première et la
deuxième mesure n’est pas statistiquement significative dans ce cas (Rice ; 1995).
69
La recherche

Analyse à plans croisés

Une expérience est dite à plans croisés lorsqu’on applique deux traitements
consécutivement sur le même sujet. L’avantage de cette méthode est d’éliminer la
variabilité entre sujets. Cependant, puisque les traitements sont appliqués en séquence, il
faut contrôler l’effet de la période des traitements. Ici les deux traitements sont la RV et le
traditionnel. Dans notre cas, on utilise un modèle à deux traitements et à deux périodes,
chaque sujet exécute les périodes dans l’ordre «!traditionnel à RV!» ou «!RV à
traditionnel!». Une analyse de variance est donc réalisée et on trouve ainsi la valeur-p
associée à l’effet traitement. Une valeur-p supérieure à 5!% nous fera conclure que la
différence entre les deux traitements n’est pas significative statistiquement (Petersen ;
1985).
CHAPITRE III
Test actif
71
Test actif

1 Le test actif

Ce test, réalisé en 1997 examine l’activité de conception. Les participants ont dû


créer deux projets (deux objets 3D) très précis selon un programme rigoureux et dans un
contexte et un lieu déterminés.

2 Les projets

Le premier projet (projet 1) consistait dans le design d’un escalier pour la


communication entre deux niveaux, le tout selon une hauteur donnée et un contexte clair.
Les caractéristiques de son usage (fonction de l’espace et utilisateurs) ont été détaillées
(espace de bureau). Un modèle virtuel qui incluait deux mannequins 3D comme repère
pour la proportion des éléments a été fourni à chaque équipe. Les mannequins
représentaient un adulte et un enfant, dans le but d’éviter une mauvaise interprétation des
proportions dans les propositions (voir Fig. 13 et annexe I).

Fig. 13 Projet 1 (l’escalier).


72
Test actif

Quant au deuxième projet (projet 2), nous avons prescrit le design d’un mobilier
urbain (un banc d’arrêt d’autobus). Nous avons fourni toute l’information de manière
détaillée, par exemple : la taille, l’endroit et les caractéristiques formelles et celles
d’utilisation. Un mannequin a aussi été inséré (voir Fig. 14 et annexe II).

Fig. 14 Projet 2 (le banc).

Nous avons exigé que chaque équipe résoude les deux projets, dans un temps
alloué de 6 heures pour chaque projet et ce, dans l’ordre présenté.

Ces deux projets ont été choisis car ils ont un niveau similaire de complexité de
résolution au niveau géométrique (3D). En fait, il s’agit de projets dont la période de
temps alloué à la résolution est convenable. L’escalier pose un problème spatial, de
proportions et de fonctionnalité. La solution doit tenir compte du lien entre les deux
niveaux du bureau. Pour le banc, le problème se posait également aux niveaux du 3D, des
proportions de l’espace et de la disposition de la solution. La résolution des deux
problèmes exigeait le traitement de la troisième dimension. Les deux projets étaient bien
adaptés à l’échantillonnage novice ainsi qu’au matériel et logiciels utilisés.
73
Test actif

3 Déroulement

Les deux groupes, (A et B), ont travaillé simultanément avec le même projet, mais
de façon indépendante et avec un média graphique différent. Le groupe A a débuté avec le
projet 1 et le média graphique traditionnel du dessin et la C.A.O. Le groupe B a aussi
commencé avec le projet 1, mais avec le média RV seulement. Cette première étape s’est
échelonnée sur une période de 3 semaines, durant laquelle les étudiants ont travaillé
pendant 3 périodes de 2 heures par semaine (pour un total de six heures). La limite de
temps est due au contrôle auquel ont été soumis les étudiants : interdiction de travailler sur
les projets hors des heures indiquées et de communiquer avec l’autre groupe, etc. Pour ce
faire, les fichiers et tous les documents (papiers) produits étaient récupérés avant de
quitter le laboratoire. Pour la deuxième étape, les équipes ont changé de média graphique
et de projet : groupe A avec le projet 2 et le média RV ; le groupe B avec le projet 2 et
avec le média traditionnel dessin et CAO. Cette étape s’échelonne aussi sur trois semaines
(2 h/sem.) (voir Fig. 15).

Fig. 15 Vue globale du Test actif.


74
Test actif

4 Groupe traditionnel

En plus des logiciels déjà décrits, le papier et les crayons ont été acceptés comme
media graphique de dessin pour la réalisation d’esquisses dans la solution des problèmes
et pour communiquer avec les membres de l’équipe. Pour ce groupe, nous avons exigé à la
fin de chaque projet un minimum d’information pour comprendre la solution (plans,
élévations et une perspective) en format papier (impression) ainsi que les fichiers
informatiques (modèle 3D inclus).

Pour le groupe traditionnel, nous avons produit des plans, des façades, des
perspectives et un fichier form•Z avec le contexte en 3D (voir Fig. 16 et 17).

Fig. 16 Documents 2D concernant le projet 1.

Fig. 17 Documents 2D concernant le projet 2.

4.1 Stratégie

Nous avons formé des équipes de trois étudiants, à cause des restrictions sur la
quantité de machines. Pendant l’expérience, les étudiants n’avaient pas la permission de
communiquer avec le groupe qui travaillait avec l’autre média graphique (journées
différentes mardi/jeudi). Nous avons contrôlé l’évolution des projets en récupérant le
75
Test actif

matériel (papiers et fichiers informatiques) et en faisant des copies identifiées. Au début


de chaque période, le matériel était redistribué afin que les étudiants puissent poursuivre le
projet.

À la fin des deux projets, les équipes ont remis les documents (papier et fichiers
informatiques) comme preuve du résultat final de design (2 projets par équipe) pour un
total de 48 projets (24 escaliers et 24 bancs) (Voir annexe III et IV). Par la suite, nous
avons traduit en RV les projets faits de façon traditionnelle pour avoir la même
représentation de chaque projet en prévision d’une évaluation ultérieure équitable.

Cette traduction vers un même média (la RV) a permis de neutraliser une
influence possible de l’outil de visualisation dans l’évaluation de deux groupes. De cette
façon, tous les projets ont été visualisés avec les mêmes caractéristiques de représentation
(vues perspectives avec polygones colorés à travers une navigation en temps réel). En
tenant compte de la difficulté de former les évaluateurs à l’utilisation de l’interface RV,
nous avons manipulé l’interface pour eux, dirigeant la navigation selon leur volonté lors
de l’examen de projets.

4.2 Évaluation

L’évaluation a été faite en deux temps : une évaluation continue durant le test et
une évaluation finale du résultat du processus de design, réalisée lors de séances prévues à
cet effet par un groupe d’experts (professeurs et professionnels en architecture et en
design industriel).

4.2.1 Évaluation continue

Pour l’hypothèse 1 et 2.1, un étudiant de chaque équipe a chronométré le temps du


cycle formulation / correction des hypothèses de design. Pour ce faire, nous avons
interrompu les équipes pour leur demander de faire une tâche particulière et non annoncée
dans le mandat initial, au début de la deuxième période, soit une fois le projet démarré.
76
Test actif

Dans le cas du projet 1 (l’escalier), nous avons demandé d’ajouter une colonne
pour soutenir l’étage supérieur. En ce qui concerne le projet 2 (banc), la tâche a été
d’inclure un soutien (appuis-bras) pour les personnes à mobilité réduite ou personnes
âgées. L’intention était que les étudiants proposent l’emplacement, la forme et les
proportions de ce nouvel objet par rapport aux objets qu’ils concevaient. Nous avons
fourni une feuille pour qu’un des membres de l’équipe indique la quantité d’hypothèses
suggérées et le temps de vie de chacune, jusqu’à ce qu’ils en arrivent à une solution
acceptée par tous les membres de l’équipe (voir Fig. 18).

4.2.2 Évaluation finale

Cette évaluation a été faite en deux versions. Une première de façon collective
avec un autre groupe d’experts qui devaient regrouper les projets dans un nombre donné
de classes selon la qualité du résultat, et une deuxième individuelle avec un groupe
d’experts et selon des critères de design objectifs et préétablis. La première approche avait
pour but de provoquer une discussion et un consensus entre les membres pour le
classement et les décisions.

a) Version collective sans critères imposés

Le groupe d’experts a été formé de 2 designers industriels et un artiste, tous


professeurs en design industriel. L’évaluation a laissé aux experts la liberté de décider de
leurs propres critères d’évaluation. Nous avons proposé qu’ils classent les projets selon 4
catégories!: bon, moyennement bon, moyennement faible et faible. Cette classification
cherchait à créer des écarts importants entre les projets et ainsi avoir des différences plus
marquées (hypothèse 2.4, 3, 5). Cette évaluation avait également pour but de comparer en
quelque sorte les deux types d’évaluateurs (évaluation individuelle et collective). Chaque
projet a été présenté en RV au groupe d’évaluateurs et une fiche avec le nom de l’équipe
et l’image du projet servait à l’évaluation lors de délibérations.
77
Test actif

b) Version individuelle avec critères imposés

Nous avons eu recours à l’aide de quatre professionnels!, 2 en design industriel et


2 en architecture, pour évaluer les résultats du design de chaque projet (48 projets). Le
choix des évaluateurs individuels appartenant aux deux disciplines revient d’une part aux
types de projets réalisés (l’escalier lié à l’architecture et le banc pour le design industriel),
et d’autre part, ce choix contourne les différences dans la perception des formes des
professionnels des deux disciplines (Wang ; 1998). Cette évaluation a été élaborée selon
des critères de design objectifs. L’appréciation tenait compte de chaque aspect de design
indiqué. Nous avons conçu une grille dans laquelle figure chaque critère d’évaluation et
son opposé (hypothèse 2.4, 3, 5). Pour chaque projet, l’évaluateur devait compléter une
grille après la visualisation du projet en RV (voir Fig. 19).

La façon de mesurer la qualité et les caractéristiques du produit final est d'utiliser


des critères de design objectifs. Les aspects subjectifs comme le goût personnel du
concepteur ne seront donc pas analysés.

Comme exemple de ces critères, il y a différentes études au niveau urbain qui ont
proposé plusieurs facteurs ou aspects de conception évaluables (Rahman ; 1991). Ces
études couvrent une grande variété d’aspects de la conception, de la signification visuelle,
de l'analyse et de l'évaluation de l'impact visuel. Nous avons conçu cette grille
d’évaluation en nous basant sur ces études.

En résumé, les hypothèses qui suivent ont été évaluées dans le test actif de la
façon suivante!:
Hypothèses générales ou spécifiques Évaluation
1) La RV augmentera le cycle formulation / correction d’hypothèses de design. Évaluation continue
2) La RV affecte les aspects cognitifs : Hypothèses de design
2.1) La perception visuelle, (Fig. 18)
2) La RV affecte les aspects cognitifs : Évaluation finale
2.4) Les erreurs, Avec et sans critères
3) La RV a une influence sur la recherche de l’objet par la simulation graphique. imposés
5) La RV a une influence sur le résultat du processus de design. (Fig. 19)
78
Test actif

Fig. 18 Questionnaire d’évaluation!: cycle de formulation / correction des hypothèses.


79
Test actif

Fig. 19 Questionnaire!: évaluation avec des critères objectifs de design.


80
Test actif

5 Groupe RV

Concernant la RV, Virtus Walkthrough Pro 2.6 a été utilisé comme logiciel de RV
non-immersive bien adapté au matériel informatique du laboratoire. Il est important de
préciser que l’interface et les commandes de ce logiciel sont très intuitives pour le travail
de modélisation et de navigation en 3D. Pour le groupe RV, les participants ont manipulé
seulement le logiciel de RV.

D’une manière particulière, à la différence de form•Z, ce logiciel permet de


visualiser le projet en temps réel, dans une vue 3D en perspective non filaire et avec une
façon très intuitive de naviguer dans le monde virtuel à travers l’écran. Néanmoins, ce
logiciel comporte des limites dans la modélisation!par rapport a form•Z : les objets ne sont
pas solides mais surfaciques, il est impossible de faire des opérations booléennes, les
pénétrations d’objets sont mal affichées, ce qui nécessite un découpage des objets pour
bien les représenter. De plus, le choix de primitives est plus limité.

Tout comme le groupe traditionnel, les documents numériques ont été aussi exigés
pour effectuer une évaluation avec les mêmes paramètres que celle du média traditionnel.
Le site et son contexte ont été decrits en détail. Un modèle du terrain virtuel était fourni.

5.1 Stratégie

La stratégie reste identique à celle appliquée au travail avec l’outil traditionnel.

5.2 Évaluation

L’évaluation ne diffère en rien de celle du groupe traditionnel. La traduction de


traditionnel à RV a pour objet d’éliminer les implications possibles du média graphique
dans l’évaluation. Donc tous les projets ont été évalués en RV, c’est-à-dire, visualisés
avec Virtus Walkthrough Pro.
81
Test actif

6 Résultats du test actif

Comme nous l’avons énoncé auparavant, les groupes composés d’étudiants en


design industriel constituent un groupe homogène et leurs résultats seront observés
davantage. Les résultats des autres groupes, étudiants des autres disciplines ne seront pas
pris en compte lors de l’analyse statistique et le calcul des totaux. Il est important de
mentionner que certaines équipes n’ont pas pu compléter leurs projets, soit en traditionnel
ou en RV. Ces groupes ont été retirés des résultats. Nous signalons aussi que 15 équipes
ont été évaluées par les designers industriels, contre 17 par les architectes, vu que lors de
leur évaluation individuelle, les fichiers traduits en RV de deux des projets étaient
corrompus.

Nous présenterons les résultats du test actif en trois temps!:


1) Dans un premier temps, une évaluation collective selon les quatre catégories
suggérées pour ainsi avoir un premier aperçu des résultats.

2) Ensuite, une évaluation individuelle selon les critères de design sera effectuée,
selon la discipline des évaluateurs (architectes, designers industriels et les deux disciplines
regroupées) et par projet (projet 1, projet 2 et les deux projets regroupés) accompagnée par
la suite d’une analyse statistique pour mieux illustrer les résultats (voir «!L’approche
statistique!» dans le chapitre antérieur).

3) Finalement, une évaluation continue pour le cycle de formulation - correction


des hypothèses de design, également accompagnée d’une analyse statistique.

Nous soulignons que les résultats des évaluations faites par les architectes et les
designers industriels sont présentés séparément pour mettre à jour un biais possible, dû à
leur discipline de design, dans la reconnaissance des formes (Wang ; 1998). Également,
nous avons réalisé une analyse des résultats des évaluateurs selon leur discipline et
n’avons trouvé aucune variabilité statistiquement significative1.

1Vu qu’il s’agit des mêmes sujets, nous avons réalisé des test-t de Student pairés (voir l’approche statistique
au deuxième chapitre).
82
Test actif

6.1 Résultats de l’évaluation collective

Lors de l’évaluation collective du test actif, nous avons suggéré aux évaluateurs (2
designers industriels et un artiste) des catégories pour qu’ils différencient la performance
des équipes. Nous présentons les résultats de cette évaluation par catégorie et en observant
aussi la performance individuelle de chaque équipe.

6.1.1 Résultats par catégorie

Tableau I
Classement selon l'évaluation collective
a) Projet 1 (escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
RV TR Catégories RV TR Catégories RV TR Catégories
1 (6 %) 3 (17 %) Bon 2 (14 %) 1 (6 %) Bon 3 (9 %) 4 (12 %) Bon
1 (6 %) 1 (6 %) Moyennement bon 3 (17 %) 1 (6 %) Moyennement bon 4 (12 %) 2 (6 %) Moyennement bon
3 (17 %) 1 (6 %) Moyennement faible 3 (17 %) 3 (17 %) Moyennement faible 6 (17 %) 4 (12 %) Moyennement faible
1 (6 %) 6 (36 %) Faible 3 (17 %) 1 (6 %) Faible 4 (12 %) 7 (20 %) Faible
6 (35 %) 11 (65 %) 17 11 (65 %) 6 (35 %) 17 17 17 34

Le traditionnel pour le projet 1, même s’il compte plus de sujets, place la plupart
comme faibles (36 %), mais il reste supérieur à la RV, ayant le double de projets (23!%)
dans les deux premières catégories. Dans le projet 2, la RV place à son compte 5 projets
(31 %) dans les deux meilleures catégories, contre 2 (12 %) pour le traditionnel. Et en
observant les deux projets ensemble, même s’il y a un léger avantage de la RV pour les
deux premières catégories, il est possible de dire que la performance des deux outils pour
l’évaluation collective semble la même dans ce premier aperçu (voir tableau I).

6.1.2 Résultats selon les équipes

Ici, nous présentons les résultats donnés selon les équipes d’étudiants. De cette
façon, nous observerons l’influence de l’outil graphique sur la performance de chaque
équipe.

Avec 17 équipes différentes et en changeant l’outil et le projet, les résultats


suivants ont été observés!(voir tableau II). Les cases ombragées indiquent une meilleure
performance de l’équipe avec l’outil graphique.
83
Test actif

Tableau II
Résultats de l'évaluation collective selon les équipes d’étudiants

Projet 1vers projet 2 ! Projet 1 vers projet 2"


A2-01 A1-02 A1-03 A1-04 A1-05 A1-06 A2-07 A1-08 A1-09 A2-10 A2-11 B1-03 B2-04 B1-08 B1-09 B2-10 B2-11
TR
RV

Lors du changement du projet (projet 1 «!l’escalier!» au projet 2 «!le banc!»), les


équipes ont aussi changé l’outil graphique de travail (RV et traditionnel)!:

Équipes ayant mieux Équipes ayant diminué leur Équipes ayant mieux performé avec un outil
performé après performance après changement ou l’autre
changement d’outil d’outil Traditionnel Réalité virtuelle!
7 (41 %) 7 (41 %)! 6 (35 %) 8 (47 %)
er
5 (29 %) Vers la RV 4 (24 %) Vers la RV 4 (24 %) 1 projet 3 (18 %) 1er projet
2 (12 %) Vers le TR 3 (18 %) Vers le TR 2 (12 %) 2e projet 5 (29 %) 2e projet

Équipes n’ayant pas modifié leur performance!: 3 (18 %)

Nous observons un léger avantage (47 % sur 35 %) de la RV sur le traditionnel


dans le nombre d’équipes qui ont mieux performé avec un outil. Mais, en observant la
quantité d’équipes qui ont amélioré ou diminué leur score en changeant de projet, les deux
outils obtiennent les mêmes valeurs (41 %).

6.2 Résultats de l’évaluation individuelle

6.2.1 Résultats selon les équipes

Comme premier aperçu de l’évaluation individuelle selon les critères de design,


nous présentons les résultats donnés par les évaluateurs architectes, les designers
industriels et les deux disciplines ensemble selon les équipes d’étudiants. Ces résultats
sont tirés des totaux du tableau IV, à voir plus loin. De cette façon, nous observerons
l’influence de l’outil graphique sur la performance de chaque équipe, par rapport aux
résultats observés antérieurement dans l’évaluation collective.
84
Test actif

Avec 17 équipes différentes pour les architectes et 15 pour les designers


industriels, les résultats suivants ont été observés en changeant d’outil et de projet (voir
tableau III).

Tableau III
Résultats de l'évaluation individuelle selon les équipes d’étudiants.

Projet 1vers projet 2 ! Projet 1 vers projet 2 "


A2-01 A1-02 A1-03 A1-04 A1-05 A1-06 A2-07 A1-08 A1-09 A2-10 A2-11 B1-03 B2-04 B1-08 B1-09 B2-10 B2-11
Architectes
TR
RV
Designers industriels
TR
RV
Architectes et designers industriels
TR
RV

Équipes ayant mieux Équipes ayant diminué leur Équipes ayant mieux performé avec un outil
performé après performance après ou l’autre
changement d’outil changement d’outil Traditionnel Réalité virtuelle!
12 (70 %) 5 (30 %)! 7 (41 %) 10 (59 %)
Arch.

er
8 (47 %) Vers la RV 3 (18 %) Vers la RV 3 (18 %) 1 projet 2 (12 %) 1er projet
4 (23 %) Vers le TR 2 (12 %) Vers le TR 4 (23 %) 2e projet 8 (47 %) 2e projet
5 (33 %) 10 (67 %)! 8 (53 %) 7 (47 %)
er
3 (20 %) Vers la RV 6 (40 %) Vers la RV 6 (40 %) 1 projet 4 (27 %) 1er projet
DI

2 (13 %) Vers le TR 4 (27 %) Vers le TR 2 (13 %) 2e projet 3 (20 %) 2e projet


6 (40 %) 9 (60 %)! 7 (47 %) 8 (54 %)
Arch.+DI

er
4 (27 %) Vers la RV 5 (33 %) Vers la RV 5 (34 %) 1 projet 4 (27 %) 1er projet
2 (13 %) Vers le TR 4 (27 %) Vers le TR 2 (13 %) 2e projet 4 (27 %) 2e projet

Les architectes soulèvent un léger avantage (59 % sur 41 %) de la RV sur le


traditionnel dans le nombre d’équipes qui ont mieux performé avec un outil. Également,
ils montrent une grande quantité d’équipes (70 %) ayant mieux performé après
changement d’outil, dont la RV qui obtient le double du traditionnel (47 % sur 23 %).!En
ce qui concerne la diminution des performances après le changement, les deux outils
montrent pratiquement le même score.

Les designers à leur tour soulèvent par contre moins d’équipes qui ont mieux
performé après changement d’outil (33 %). Ils montrent une grande quantité d’équipes (67
%) ayant diminué leur performance après ce changement, dont la RV obtient 40 % sur 27
85
Test actif

% pour le traditionnel.!En ce qui concerne la performance avec un outil ou un autre, les


deux outils montrent presque le même score.

L’ensemble des évaluateurs soulève moins d’équipes à mieux performer après


changement d’outil (40 %) par rapport au nombre d’équipes (60 %) ayant diminué leur
performance après ce changement, de façon similaire pour chaque outil.!Comme pour les
évaluateurs designers industriels, l’ensemble des évaluateurs montrent presque un même
score pour les deux outils dans la meilleure performance avec un outil ou un autre.

L’ensemble de ce premier aperçu montre des résultats globaux non détaillés, en


observant l’évaluation collective et l’évaluation individuelle pour chaque équipe.
Maintenant, observons en détail les résultats de l’évaluation individuelle selon les critères
de design objectifs, suivi d’une analyse statistique pour illustrer s’il existe des différences
significatives entre les deux outils.

6.2.2 Évaluation selon les critères de design objectifs

Pour voir les totaux généraux de l’évaluation en pourcentages, voir annexe V, VI,
VII et IX. Ces données nous apportent l’information générale suivante :

a) Projet 1!(l’escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets!


Traditionnel 61,76 % Traditionnel 62,20 % Traditionnel 61,98 %
Arch.

RV 59,67 % RV 63,40 % RV 61,54 %


Différence 2,09 % Différence 1,2 % Différence 0,44 %
Traditionnel 60,34 % Traditionnel 53,05 % Traditionnel 56,69 %
RV 57,77 % RV 58,49 % RV 58,13 %
DI

Différence 2,57 % Différence 5,44 % Différence 1,44 %


Traditionnel 61,05 % Traditionnel 57,63 % Traditionnel 59,34 %
Arch.+DI

RV 58,72 % RV 60,95 % RV 59,84 %


Différence 2,33 % Différence 3,32 % Différence 0,50 %
86
Test actif

Tableau IV
Moyennes du total des critères de design objectifs pour chaque équipe.
Architectes
a) Projet 1 (l'escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
TR Total RV Total TR Total RV Total TR Total RV Total
1A201 105 2B103 85 1B103 88 2A201 85 1A201 105 2A201 85
1A102 86.5 2B204 90.5 1B204 85.5 2A102 101.5 1A102 86.5 2A102 101.5
1A103 101.5 2B108 81.5 1B108 98.5 2A103 82.5 1A103 101.5 2A103 82.5
1A104 86.5 2B109 85 1B109 100 2A104 82.5 1A104 86.5 2A104 82.5
1A105 84 2B210 108.5 1B210 100.5 2A105 113.5 1A105 84 2A105 113.5
1A106 99.5 2B211 86.5 1B211 88.5 2A106 84.5 1A106 99.5 2A106 84.5
1A207 99.5 2A207 105.5 1A207 99.5 2A207 105.5
1A108 83 2A108 92.5 1A108 83 2A108 92.5
1A209 90.5 2A209 99.5 1A209 90.5 2A209 99.5
1A210 88.5 2A210 94 1A210 88.5 2A210 94
1A211 94.5 2A211 101.5 1A211 94.5 2A211 101.5
1B103 88 2B103 85
1B204 85.5 2B204 90.5
1B108 98.5 2B108 81.5
1B109 100 2B109 85
1B210 100.5 2B210 108.5
1B211 88.5 2B211 86.5
Designers industriels
a) Projet 1 (l'escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
TR Total RV Total TR Total RV Total TR Total RV Total
1A201 104.5 2B103 52 1B103 80.5 2A201 104 1A201 104.5 2A201 104
1A102 109.5 2B204 88.5 1B204 56.5 2A102 78 1A102 109.5 2A102 78
1A103 87 2B108 108 1B108 80 2A103 75.5 1A103 87 2A103 75.5
1A104 77 2B109 65 1B109 108 2A104 56.5 1A104 77 2A104 56.5
1A105 76.5 2B210 106.5 1B210 96 2A105 129 1A105 76.5 2A105 129
1A106 89.5 2B211 98 1B211 54 2A106 44.5 1A106 89.5 2A106 44.5
1A207 103 2A108 96.5 1A108 84 2A108 96.5
1A108 84 2A209 99.5 1A209 94 2A209 99.5
1A209 94 2A210 80 1A210 85 2A210 80
1A210 85 1B103 80.5 2B103 52
1A211 85.5 1B204 56.5 2B204 88.5
1B108 80 2B108 108
1B109 108 2B109 65
1B210 96 2B210 106.5
1B211 54 2B211 98
Architectes et designers industriels
a) Projet 1 (l'escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
TR Total RV Total TR Total RV Total TR Total RV Total
1A201 104.75 2B103 68.5 1B103 84.25 2A201 94.5 1A201 104.75 2A201 94.5
1A102 98 2B204 89.5 1B204 71 2A102 89.75 1A102 98 2A102 89.75
1A103 94.25 2B108 94.75 1B108 89.25 2A103 79 1A103 94.25 2A103 79
1A104 81.75 2B109 75 1B109 104 2A104 69.5 1A104 81.75 2A104 69.5
1A105 80.25 2B210 107.5 1B210 98.25 2A105 121.25 1A105 80.25 2A105 121.25
1A106 94.5 2B211 92.25 1B211 71.25 2A106 64.5 1A106 94.5 2A106 64.5
1A207 101.25 2A108 94.5 1A108 83.5 2A108 94.5
1A108 83.5 2A209 99.5 1A209 92.25 2A209 99.5
1A209 92.25 2A210 87 1A210 86.75 2A210 87
1A210 86.75 1B103 84.25 2B103 68.5
1A211 90 1B204 71 2B204 89.5
1B108 89.25 2B108 94.75
1B109 104 2B109 75
1B210 98.25 2B210 107.5
1B211 71.25 2B211 92.25
87
Test actif

Il faut signaler que les noms d’équipes ont été codés en nombres pour l’évaluation
indiquant le groupe, le projet et l’outil utilisé. Selon les données totales des critères de
design objectifs évalués (voir annexe VIII), le tableau IV montre les totaux des moyennes
de l’ensemble des critères pour chaque équipe, pour chaque groupe d’évaluateurs et selon
chaque projet. Comme expliqué en détails dans le chapitre précédent (L’approche
statistique), nous avons réalisé une série d’analyses statistiques sur ces données pour
illustrer les différences significatives qui pourraient exister entre les deux groupes (RV et
traditionnel), et les résultats sont les suivants!:

Test-t (groupes indépendants)!: Projet 1!: T=0,732 ; dl=15 ; p=0,475


Projet 2!: T=0,267 ; dl=15 ; p=0,793
Arch.

Test-t (pairé)!: Les deux projets!: T=0,009 ; dl=16 ; p=0,993


Analyse à plans croisés!: F=0,071 ; dl=1;15 ; p=0,794
Test-t (groupes indépendants)!: Projet 1!: T=0,511 ; dl=15 ; p=0,616
Projet 2!: T=0,447 ; dl=13 ; p=0,662
DI

Test-t (pairé)!: Les deux projets!: T=0,004 ; dl=14 ; p=0,997


Analyse à plans croisés!: F=0,020 ; dl=1;13 ; p=0,888
Test-t (groupes indépendants)!: Projet 1!: T=0,689 ; dl=15 ; p=0,501
Arch.+DI

Projet 2!: T=0,301 ; dl=13 ; p=0,768


Test-t (pairé)!: Les deux projets!: T=0,093 ; dl=14 ; p=0,927
Analyse à plans croisés!: F=0,001 ; dl=1;13 ; p=0,981

Les valeurs-p trouvées pour la série de tests sont toutes supérieures au niveau du
test (! = 0.05). La différence entre le groupe traditionnel et le groupe RV n’est donc pas
statistiquement significative pour l’ensemble des évaluateurs dans l’ensemble de projets.

6.2.2.1 Évaluation détaillée selon les critères de design


objectifs

Un test-t de comparaison entre les groupes (traditionnel et RV) est effectué pour
chacun des 15 critères, par les deux groupes d’évaluateurs et les deux projets pour un total
de 75 différents tests (voir annexe VIII). Seulement le test pour le critère esthétique
«!intérêt formel!» du projet 2 pour les évaluateurs architectes donne une valeur-p
88
Test actif

significative au niveau de confiance ! = 0.05 (T=2,673 ; dl=15 ; p=0,017), donnant un


avantage au traditionnel sur la RV. Cependant, il se peut que ce cas représente le ! = 5 %
de chance que le test donne un résultat significatif quand il n’y a pas réellement de
différence significative entre les deux groupes. Cette hypothèse est renforcée par le fait
que 74 tests sur 75 donnent un résultat non significatif statistiquement.

6.2.2.2 Influence de l’outil selon la séquence d’utilisation

Chaque équipe a réalisé le premier projet en commençant avec un outil (RV ou


TR) et, après cette expérience, le deuxième projet avec un autre outil. Donc, nous avons
voulu savoir s’il existait une influence quant à l’ordre dans equel les outils avaient été
utilisées. Pour cela nous avons réalisé des test-t de Student pour les groupes qui utilisaient
le même outil durant les deux projets.

TR – Projet 1!/ TR – Projet 2! T=0,229 ; dl=15 ; p=0,822


Arch.

RV – Projet 1!/ RV – Projet 2! T=1,018 ; dl=15 ; p=0,325

TR – Projet 1!/ TR – Projet 2! T=1,466 ; dl=15 ; p=0,163


DI

RV – Projet 1!/ RV – Projet 2! T=0,115 ; dl=13 ; p=0,910

TR – Projet 1!/ TR – Projet 2! T=1,008 ; dl=15 ; p=0,329


Arc+DI

RV – Projet 1!/ RV – Projet 2! T=0,109 ; dl=13 ; p=0,915

Les valeurs-p trouvées sont supérieures au niveau du test (! = 0.05). La différence


entre les moyennes du groupe traditionnel pour le projet 1 et pour le projet 2 et celles du
groupe RV également pour les deux projets n’est pas statistiquement significative. Alors,
sur les équipes et pour l’ensemble des évaluateurs, il ne semble pas exister une influence
quant à la séquence d’utilisation des outils.
89
Test actif

6.3 Évaluation continue!: cycle de formulation / correction


des hypothèses de design

Les résultats se présentent de cette façon : la vitesse du cycle a été considérée


selon le temps de vie de chaque hypothèse (nombre de minutes par hypothèse) (voir
tableau V et annexe X).
Tableau V
Évaluation du cycle de formulation / correction des hypothèses de design montrant les résulats par équipe
(moyenne par équipe du nombre de minutes par hypothèse)
a) Projet 1 (l'escalier) b) Projet 2 (banc) c) Les deux projets
TR Total RV Total TR Total RV Total TR Total RV Total
1A102 12.5 2B103 23 2B103 15 1A102 5 1A102 12.5 1A102 5
1A103 3.67 2B204 2.67 2B204 11 1A103 4.25 1A103 3.67 1A103 4.25
1A104 7.33 2B105 0.73 2B105 2.75 1A104 4.6 1A104 7.33 1A104 4.6
1A105 3 2B108 3.2 2B108 2.1 1A105 2 1A105 3 1A105 2
1A106 3 2B109 2.1 2B109 2.78 1A106 2.38 1A106 3 1A106 2.38
1A207 2 2B210 6.25 2B210 2.75 1A207 2.8 1A207 2 1A207 2.8
1A108 7.75 2B211 3.67 2B211 8 1A108 3.8 1A108 7.75 1A108 3.8
1A209 4.05 5.95 6.34 1A209 3.29 1A209 4.05 1A209 3.29
1A210 3.83 1A210 1.8 1A210 3.83 1A210 1.8
1A211 6 1A211 6.67 1A211 6 1A211 6.67
5.31 3.66 2B103 15 2B103 15
2B204 11 2B204 11
2B105 2.75 2B105 2.75
2B108 2.1 2B108 2.1
2B109 2.78 2B109 2.78
2B210 2.75 2B210 2.75
2B211 8 2B211 8
5.74 4.76

Selon les moyennes montrées, pour l'escalier, la vitesse est plus lente avec la RV
(5,95 min./hyp.) qu'avec le traditionnel (5,31 min./hyp.). Pour le banc, la rapidité avec la
RV est supérieure (3,66 min./hyp.) qu’avec le traditionnel (6,34 min./hyp.) selon les
totaux généraux. Néanmoins, il existe une légère marge favorable de l’outil RV sur les
outils traditionnels (4,76 min./hyp. sur 5,74 min./hyp).

Test-t (groupes indépendants)!: Projet 1!: T=0,235 ; dl=15 ; p=0,817


Projet 2!: T=1,585 ; dl=15 ; p=0,134
Test-t (pairé)!: Les deux projets!: T=1,908 ; dl=16 ; p=0,074

Les valeurs-p trouvées sont supérieures au niveau du test (! = 0.05). La différence


entre la vitesse du groupe traditionnel et celle du groupe RV n’est pas statistiquement
significative.
CHAPITRE IV
Test passif
91
Test passif

1 Le test passif (1997)

Le but de ce test est de soumettre les deux groupes à un test sur la compréhension
d’un objet 3D. Pour l’expérience 1997, nous avons choisi un projet de géométrie
complexe!: un stade de base-ball d’une capacité de 45 000 personnes. Il était ici possible
de produire différentes vues intérieures et de ce fait valider la compréhension de la
géométrie 3D par les étudiants. Le projet a été représenté à l’aide des deux médias
graphiques (traditionnel et RV). Le stade comporte une série de caractéristiques
nécessaires au test!: une certaine complexité tridimensionnelle, beaucoup de détails qui
peuvent servir de points de repère pour le test et une échelle qui permet d’obtenir de
multiples points de vue (voir Fig. 20).

Fig. 20 Images du stade (test passif 1997).


92
Test passif

Les deux groupes A et B ont travaillé avec les deux médias!: traditionnel et RV
(une moitié de chaque groupe). Pour le média RV, un fichier Walkthrough Pro a été
fourni. Pour le traditionnel, les dessins (plans, sections et axonométries) du stade sont
utilisés, accompagnés du fichier 3D du stade en form•Z (voir Fig. 21). Ce test passif
(1997) s’est déroulé la semaine suivant le test actif ; les étudiants étaient donc à l’aise, vu
leur entraînement, dans le travail de visualisation avec les deux logiciels (Voir Fig. 22).

Fig. 21 Documents 2D du stade utilisés par le groupe traditionnel.


93
Test passif

Fig. 22 Test passif en continuation du Test actif (1997) montrant la redistribution des deux groupes (A et B).

2 Groupe traditionnel

Pour ce groupe, nous avons exposé tous les documents (dessins et fichier
informatique) requis pour comprendre la géométrie du stade, de l’extérieur comme de
l’intérieur (plans, sections et axonométries). Avec le fichier informatique, les étudiants
avaient l’opportunité de se rapprocher, de changer le point de vue (vues orthogonales,
axonométries et perspectives) et de réaliser de rendus statiques à l’intérieur comme à
l’extérieur. Suite à cela, les étudiants regroupés encore en équipes ont répondu à une série
de questions portant sur la compréhension du projet exposé.

2.1 Stratégie

Dans le laboratoire, ce groupe a fait le test durant une période d’une heure (30
minutes d’observation et 30 pour répondre au questionnaire).
94
Test passif

2.2 Évaluation

Nous avons choisi comme type d’objet tridimensionnel le stade puisqu’il


comporte une façon très intéressante d’évaluer la compréhension du projet. Le
questionnaire montre seize vues du stade provenant chacune d’un spectateur hypothétique
placé à un endroit différent. Les questions exigent de la part des étudiants d’identifier
l’emplacement du spectateur qui est à l’origine de chacune des seize vues et d’indiquer la
direction de son regard sur deux schémas qui représentent chaque étage du stade
(hypothèses 2.1, 2.2, 2.3, 4) (voir Fig. 23 et annexe XI). De cette façon le modèle mental
acquis de la géométrie 3D du stade était confronté à un questionnaire, ce qui demandait de
la part des étudiants une bonne compréhension de l’information 3D du projet pour y
répondre. Les effets de «!décodage!» de l’information des représentations traditionnelles
(plans 2D et vues filaires et perspectives statiques) étaient donc comparés à ceux d’une
visualisation directe «!sans décodage!» de l’information avec le temps réel de vues 3D de
la RV.

Fig. 23 Premières pages du questionnaire «!Placez le spectateur!» montrant 4 vues d’un total de 16 et les
diagrammes pour placer la direction et l’endroit du spectateur correspondant.
95
Test passif

En résumé, les hypothèses qui suivent ont été évaluées dans le test passif (1997)
de la façon suivante!:

Hypothèses générales ou spécifiques Évaluation


2) La RV affecte les aspects cognitifs : Version 1997
2.1) La perception visuelle, «!Placez le spectateur!»
2.2) l’image mentale / les modèles mentaux (Fig. 23 et annexe XI)
2.3) la charge mentale de travail
4) Lors de la communication de l’information 3D, la compréhension de l’objet
(de géométrie complexe – version 1997) de design est accrue avec la RV.

3 Groupe RV

Virtus Walkthrough Pro a été conservé pour la visualisation du test passif. Ici, les
participants étaient limités à la RV seulement pour explorer le stade. Ils pouvaient
naviguer librement dans la géométrie et changer le point de vue en temps réel en étant
toujours dans une vue en perspective.

3.1 Stratégie

Le stade a été montré à la deuxième moitié de chaque groupe d’étudiants (A et B),


mais en RV uniquement. Chaque équipe, durant 30 minutes, a pu se promener dans le
stade, pour ainsi le comprendre et s’en construire un modèle mental. À la fin, le même
questionnaire que pour le groupe traditionnel a été présenté. Lors de la période de
questionnement, aucun groupe n’a eu accès au stade RV (ou aux plans et au fichier
form•Z dans le cas du traditionnel).

3.2 Évaluation

L’évaluation reste la même que pour celle du groupe traditionnel.


96
Test passif

4 Résultats du test passif (1997)

Ici, nous exposons les résultats (en pourcentages) des équipes. Les réponses du
questionnaire ont été évaluées par équipe d’étudiants avec une notation de 0 à 2, selon la
précision de la direction et de l’étage du spectateur hypothétique. Les résultats des
étudiants provenant des autres disciplines que le design industriel ont été conservés à part.
Toutefois, leurs résultats apparaissent en gris (voir Fig. 24 et annexe XII).

Nous pouvons constater une différence marquante au niveau de la compréhension


et de la communication de l’information, due à l’usage de la RV. Toujours à l’aide du
même questionnaire, les résultats tendent à démontrer que les étudiants ont mieux réussi
avec la RV qu’avec le traditionnel (79.06 % comparativement à 48.44 %) pour une
différence de 30.62 %, des résultats très déterminants en comparaison à ceux obtenus lors
du test actif (voir Fig. 24).

Fig. 24 Résultats totaux des tests en pourcentages.


97
Test passif

Selon les résponses au questionnaire par équipe et outil, le tableau VI montre les
totaux des moyennes de l’ensemble de seize questions pour chaque équipe :

Tableau VI

Test passif (1997) (toutes les équipes)


# Équipe Questions (Placez le spectateur)
RV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Total
A102 2 2 1 2 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 1 2 26
A103 0 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 0 1 2 26
A104 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 1 28
A105 2 2 0 1 1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 1 2 22
A106 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 29
A108 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 2 2 0 0 1 1 19
B103 2 0 2 2 1 1 2 2 2 0 1 2 0 1 2 0 20
B105 2 2 2 2 0 2 2 2 2 2 2 2 2 0 1 2 27
B108 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 32
B109 2 2 0 2 1 1 2 0 2 2 1 2 2 2 1 2 24
TR
A201 1 0 0 2 1 0 1 0 1 1 0 1 2 2 1 0 13
A207 1 2 2 2 1 2 2 2 0 1 2 1 2 2 1 0 23
A209 1 0 1 0 2 2 1 2 2 1 2 0 2 1 1 1 19
A210 2 0 0 2 2 1 1 2 2 2 2 0 2 0 1 0 19
A211 1 2 1 2 1 1 1 1 1 0 1 2 2 1 2 1 20
B202 1 2 2 2 1 2 2 2 0 1 2 1 2 2 1 1 24
B204 0 0 0 0 1 1 2 1 0 1 2 0 2 0 0 2 12
B210 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 2 1 0 1 0 0 6
B211 2 1 2 0 0 0 0 1 1 0 0 0 2 1 1 1 12

Test-t (groupes indépendants)!: T=3,804 ; dl=17 ; p=0,001

La valeur-p trouvée est inférieure au niveau du test (! = 0.05). On rejette donc


l’hypothèse de départ. En contraste avec les résultats des analyses du test actif, la
différence entre la moyenne du groupe traditionnel et celle du groupe RV est
statistiquement significative pour le test passif 1997.

Selon l’analyse statistique, les étudiants qui utilisaient la RV semblent mieux


comprendre la géométrie complexe du stade en plaçant les spectateurs que ceux qui
utilisaient le traditionnel, et cela d’une façon significative.
98
Test passif

5 Le test passif (1999)

Le but de ce test était aussi de soumettre les deux groupes d’étudiants à un


examen sur la compréhension d’un objet 3D. Pour l’expérience version 1999 du test
passif, nous avons choisi un objet de petite taille!: un tire-bouchon « Anna G, d’Alessi!»
qui a été modélisé en 3D. Par ce nouveau test passif nous voulions observer la
performance des étudiants dans la compréhension de l’information 3D d’un objet de petite
taille et de géométrie plus simple, par rapport à la complexité du stade dans la version
1997. De cette façon, l’influence éventuelle de la complexité de la forme dans la
communication de l’information pouvait être observée. Grâce à sa taille, le tire-bouchon
permettait une visualisation globale de sa forme et ce, en une seule fois. Cependant, la
géométrie comportait certains détails intéressants, qui pouvaient servir de points de repère
dans la construction de l’image mentale par les étudiants et qui ont été utilisés aussi
comme éléments clés pour l’évaluation de la compréhension de l’information 3D (voir
Fig. 25).

Fig. 25 Tire-bouchon «!Anna G d’Alessi!», utilisé comme objet 3D pour le test passif 1999.
99
Test passif

Les deux groupes A et B ont travaillé avec les deux médias!: traditionnel et RV
(une moitié de chaque groupe). Pour le média RV, un fichier VRML (Cosmo Player) a été
fourni. Pour le traditionnel, un fichier form•Z, mais cette fois sans les dessins (plans,
sections et axonométries) comme pour le stade dans la version 1997. Les documents
physiques (plans, sections et axonométries) ne sont pas utilisés dans ce test vu la
simplicité et la taille de l’objet. Également, nous voulions comparer la communication
avec le média graphique traditionnel de la C.A.O. avec celui de la RV. En d’autres mots,
comparer les vues filaires, les vues orthogonales et avec un temps d’attente pour les
rendus et les perspectives du média traditionnel avec les vues perspectives avec polygones
colorés manipulables en temps réel, le tout avec un contrôle intuitif de la visualisation. De
plus, l’exercice compare l’usage de deux logiciels différents dont la façon de visualiser
l’objet est fondamentalement différente. Il est important de souligner que pour l’outil
traditionnel, le logiciel form•Z avait évolué et incorporé dans la version 3 des options de
visualisation en temps réel. Toutefois, comme outil traditionnel nous avons défendu aux
étudiants l’utilisation des ces options (OpenGL et QuickDraw3D).

Pour réaliser ce test les étudiants avaient eu une période d’entraînement aux deux
techniques de visualisation (traditionnel et de RV) à travers un enseignement théorique et
une série de travaux pratiques (Voir Fig. 26).

Fig. 26 Diagramme du test passif 1999.


100
Test passif

6 Groupe traditionnel

Pour ce groupe, nous avons présenté le tire-bouchon via le fichier form•Z pour
comprendre sa géométrie. Suite à cela, chaque participant a répondu à une série de
questions portant sur la compréhension du projet exposé.

6.1 Stratégie

Dans le laboratoire, ce groupe a passé le test durant une période d’une heure (30
minutes d’observation et 30 pour répondre au questionnaire).

6.2 Évaluation

Pour cette version du test passif, nous avons développé un examen de dix-neuf
questions (Trouvez le bon détail). Dans chacune, nous avons présenté trois vues
légèrement différentes d’un détail de l’objet dont une était conforme au modèle visualisé
et les deux autres étaient fausses (Voir Fig. 27). À la fin nous avons également demandé
aux étudiants s’ils connaissaient déjà le tire-bouchon Anna G, d’Alessi. Les questions ont
été montrées une après l’autre pour éviter d’associer les réponses d’une question avec les
antérieures.

Les questions demandent de la part des étudiants d’identifier la bonne réponse


selon l’objet qui avait été communiqué précédemment via le média graphique traditionnel
et RV (hypothèses 2.1, 2.2, 2.3, 4). Pour réaliser ce test, nous avons projeté devant la
classe chaque question et nous avons demandé aux étudiants de remplir un questionnaire-
papier de sélection multiple (réponses!: a, b, ou c) (Voir Fig. 27).
101
Test passif

Fig. 27 Questions (1-19) du test passif 1999. Il faut choisir une bonne réponse parmi 3 choix.
Seulement une image (des 3) n’a pas été modifiée.
102
Test passif

De cette façon, le modèle mental acquis de la géométrie 3D du tire-bouchon était


confronté à un questionnaire, ce qui exigeait des étudiants la bonne compréhension de
l’information 3D du projet pour y répondre. Les effets de «!décodage!» de l’information
des représentations traditionnelles étaient donc comparés à ceux d’une visualisation
directe «!sans décodage!» de l’information avec la RV. Il faut souligner que dans cette
version du test passif le questionnaire était individuel pour chaque membre de l’équipe.
Nous voulions ainsi chercher plus de réponses par rapport au test passif 1997 où les
réponses étaient par équipe.

En résumé, les hypothèses qui suivent ont été évaluées dans le test passif (1999)
de la façon suivante!:

Hypothèses générales ou spécifiques Évaluation


2) La RV affecte les aspects cognitifs : Version 1999
2.1) La perception visuelle, «!Trouvez le bon détail!»
2.2) l’image mentale / les modèles mentaux (Fig. 27)
2.3) la charge mentale de travail
4) Lors de la communication de l’information 3D, la compréhension de l’objet
(de géométrie simple – version 1999) de design est accrue avec la RV.

7 Groupe RV

Le «!plug-in!» VRML Cosmo Player à l’intérieur du fureteur Netscape


Communicator a été utilisé pour visualiser en RV. Ici, les participants étaient limités à
l’utilisation de la RV pour visualiser l’objet.

7.1 Stratégie

Le tire-bouchon a été présenté à la deuxième moitié de chaque groupe d’étudiants


mais en RV uniquement. Chaque équipe, durant 30 minutes, a pu se promener autour de
l’objet et de le faire pivoter, pour ainsi le comprendre et s’en construire un modèle mental.
À la fin, le même questionnaire que pour le groupe traditionnel a été présenté. Lors de la
103
Test passif

période de réponse, aucun groupe n’a eu accès au tire-bouchon (au fichier form•Z dans le
cas du traditionnel).

7.2 Évaluation

L’évaluation reste pareille à celle du groupe traditionnel.

8 Résultats du test passif (1999)

Ici, nous exposons les résultats des équipes, en conservant à part les résultats des
étudiants provenant des autres disciplines (7) que celle de design industriel (58). 40
étudiants sur 65 avaient indiqué qu’ils connaissaient déjà le tire-bouchon, soit l’ayant vu
dans un livre, une revue, une boutique ou chez un ami. Or, cet aspect ne semble pas avoir
affecté les résultats statistiquement. Selon les réponses au questionnaire par chaque
étudiant, le tableau VII montre les totaux de l’ensemble des questions :

Tableau VII

Test passif (1999) (tous les membres des équipes)


(Trouvez le bon détail)
TR RV
B1 16 B2 16
B1 13 B2 15
B3 15 B4 17
B3 14 B4 15
B7 14 B5 15
B7 12 B5 15
B9 16 Jour 1 B8 16
B9 19 B8 17
B11 18 B10 14
B11 18 B10 14
B13 14 B15 16
B13 17 B16 14
B14 16 B16 14
B14 14 A3 15
B17 16 A3 14
B17 16 A5 12
A1 15 A5 11
A1 16 A6 13
A2 14 A6 13
A2 13 A7 9
A4 12 Jour 2 A7 12
A4 13 A9 14
A8 11 A9 13
A8 14 A10 17
A12 14 A10 12
A12 11 A11 15
A14 16 A11 15
A14 17 A15 9
A16 11
A16 15
104
Test passif

Test-t (groupes indépendants) : T=1,546 ; dl=56 ; p=0,128

La valeur-p trouvée est supérieure au niveau du test (! = 0.05). On ne rejette donc


pas l’hypothèse de départ. Cette fois-ci comparativement au test passif 1997, la différence
entre la moyenne du groupe traditionnel et celle du groupe RV n’est pas statistiquement
significative pour le test passif 1999.

Selon l’analyse statistique, les étudiants utilisant la RV ne semblent pas mieux


comprendre la géométrie simple du tire-bouchon que ceux qui utilisaient le traditionnel,
d’une façon significative.
CHAPITRE V
Discussion générale
106
Discussion générale

1 RV non-immersive et l’idéation

Pour récapituler brièvement, le test actif avait pour but de mesurer la différence
des médias graphiques de visualisation (RV et traditionnel) à l’intérieur du processus de
design, c’est-à-dire, dans l’idéation d’un projet donné. Cela à été observé par des résultats
de la performance de chaque équipe d’étudiants utilisant les deux médias et par une
évaluation à travers des critères objectifs de design. Nous avons recueilli un ensemble de
données, en trois temps!: lors d’évaluation collective par un jury selon quatre catégories ;
avec une évaluation individuelle par des évaluateurs experts (designers industriels et
architectes) selon des critères de design!; et à travers une évaluation continue pour
mesurer la vitesse du cycle de formulation / correction des hypothèses de design.

Nous avons montré les résultats ordonnés selon le niveau de détail de l’évaluation.
Pour débuter, un premier aperçu moins détaillé d’un jury unique (évaluation collective)
limité par un classement en 4 catégories. Ensuite, nous montrons un deuxième niveau avec
une évaluation de 4 experts, regroupés en deux disciplines (évaluation individuelle),
montrant la performance par équipe du total des critères évalués. Finalement un dernier
niveau, cette fois plus détaillé, qui est réalisé selon des critères de design, exécuté par les
experts individuellement et analysé statistiquement par la suite.

1.1 Évaluation collective (par catégories et par équipes)

Selon l’ensemble des données, nous pouvons souligner une supériorité du


traditionnel sur la RV lors du premier projet (l’escalier), car le traditionnel a le double de
projets que la RV dans les deux premières catégories. Par contre, même s’il compte pour
ce projet plus de sujets que la RV, le traditionnel en classe 50 % comme faibles. Dans le
deuxième projet (le banc), la RV place à son tour le double de projets que le traditionnel
dans les meilleures catégories.

Vu que l’observation commune des deux projets ne révèle aucune différence


marquée, l’influence de l’outil pour ce groupe collectif d’évaluateurs ne peut pas être
établie. Le seul aspect à retenir c’est ce classement pour le projet 1 de plus de 50 % des
107
Discussion générale

équipes traditionnelles parmi les faibles. La plupart de ces projets d’escaliers ne


comptaient pas de rampes, et il semble que cela aurait pu constituer une justification
consensuelle de la part des évaluateurs pour un tel classement.

En observant les résultats selon les équipes, la RV montre en général un léger


avantage sur le traditionnel dans la performance de l’outil. On observe aussi la même
quantité d’équipes augmenter et diminuer leur performance en changeant de projet. Dans
ces résultats, il est impossible d’observer une expérience acquise par les étudiants lors du
premier projet sur la réalisation du deuxième.

1.2 Évaluation individuelle (selon les équipes)

Après une analyse de la performance de chaque équipe lors du changement du


projet et de l’outil de visualisation (RV et traditionnel), nous avons observé les aspects
suivants!:

- Les architectes soulèvent un léger avantage de la RV sur le traditionnel par


outil. Ils montrent aussi une grande quantité d’équipes ayant mieux performé
après changement d’outil, dont la RV obtient le double du traditionnel.!
- Les designers par contre soulèvent un léger avantage du traditionnel sur la RV
par outil. À la différence des architectes, ils montrent une grande quantité
d’équipes ayant diminué leur performance après changement, où la RV a
presque le double que le traditionnel.!
- Comme pour les designers industriels, l’ensemble des évaluateurs montre un
léger avantage du traditionnel sur la RV par outil. Il soulève aussi un plus
grand nombre d’équipes ayant diminué leur performance après changement
d’outil que les équipes ayant mieux performé après ce changement.

Il est important de signaler que le changement de la performance de chacune des


équipes survient également lors du premier ou du deuxième projet. Comme pour
l’évaluation collective, ceci laisse de côté la possibilité qu’un impact éventuel existe entre
108
Discussion générale

l’expérience acquise par les étudiants dans la réalisation du premier projet et la


performance lors du deuxième.

1.3 Évaluation individuelle (selon les critères)

Selon la série de tests statistiques exécutés sur les moyennes totales tirées de
l’ensemble de critères objectifs de design, il ne semble pas exister une influence de l’outil
RV sur le traditionnel dans le travail d’idéation. La différence entre le groupe traditionnel
et le groupe RV n’est donc pas statistiquement significative pour l’ensemble des
évaluateurs dans l’ensemble des projets.

En relation avec les résultats antérieurs plus globaux et moins détaillés (évaluation
collective et individuelle selon les équipes), ces évaluations et analyses statistiques plus
complètes nous indiquent plus clairement, qu’une différence significative entre les deux
outils dans l’idéation n’est pas observée.

1.4 Évaluation individuelle détaillée (selon les critères)

Parmi tous les résultats de l’évaluation individuelle à travers les critères objectifs,
nous n’avons détecté aucune influence du média de la RV par rapport au traditionnel sur
la performance des équipes, sauf pour l’intérêt formel selon les évaluateurs architectes et
ce, seulement pour le projet 2. Après 75 tests statistiques et selon l’intervalle de confiance
de 5 %, ces résultats nous amènent à dire qu’il n’existe pas une influence significative
générale de la RV par rapport aux médias traditionnels, et ce, sur chaque critère, selon les
résultats des deux projets réalisés.

1.5 Évaluation individuelle (selon la séquence d’utilisation)

Nous avons davantage recherché l’impact de la séquence d’utilisation des outils,


dans le cas où l’usage d’un outil en particulier en prédisposerait l’usage d’un autre. Sur les
109
Discussion générale

équipes et pour l’ensemble des évaluateurs, il ne semble pas exister une influence de la
séquence d’utilisation.

1.6 Évaluation continue!(hypothèses de design)

Pour le projet 1, le traditionnel montre un léger avantage sur la RV,


comparativement au projet 2, où la RV est presque deux fois plus vite que le traditionnel.
Vu les deux projets ensemble, il existe une légère marge favorable de l’outil RV sur les
outils traditionnels, sans pour autant montrer de différences significatives statistiquement.

Quelque soit le choix de projets, malgré les avantages déjà énoncés de la RV dans
la visualisation, nous attribuons le fait qu’elle ne surpasse pas le traditionnel de façon
significative au travail de recherche, de vérification et de correction des hypothèses de
design qui se fait plus rapidement et plus intuitivement avec le dessin qu’avec la RV. Bien
que la RV donne un meilleur «!feed-back!» graphique et que l’information soit de
meilleure qualité, elle demande plus de précision et de manipulations des commandes
pour la modélisation. Nous pouvons nous appuyer sur les avantages du dessin par rapport
à l’ordinateur grâce aux caractéristiques des esquisses!: l’abstraction, l’ambiguïté et
l’imprécision.

1.7 Discussion générale!: RV et idéation

L’ensemble des évaluations, quoiqu’elles aient cherché une différentiation


accentuée, en plus de diminuer l’effet éventuel des disciplines des évaluateurs, ne
semblent montrer aucune influence marquante de la RV par rapport au traditionnel pour la
visualisation dans l’idéation. Elles mettent en relief d’autres aspects comme une
corrélation des résultats généraux des deux types d’évaluation en plus d’illustrer, en
quelque sorte, les différences entre les deux disciplines dans l’évaluation de projets.

Au premier chapitre, nous avons soulevé les avantages de chacun des outils de
visualisation. Avec les résultats obtenus, selon l’échantillonnage et selon les projets
réalisés, aucun outil ne s’est démarqué de l’autre dans le travail d’idéation. Comme
110
Discussion générale

évoquée en partie dans la discussion des hypothèses de design, la RV ne surpasse pas le


traditionnel de façon significative, entre autres, grâce aux avantages du dessin d’esquisses.

2 RV non-immersive et la communication

Le test passif avait comme objectif d’analyser l’influence de l’outil de


visualisation (traditionnel et RV) dans la communication et la compréhension de
l’information 3D. Le stade et le tire-bouchon ont été utilisés comme géométries 3D à
comprendre, car ils possédaient différents degrés de complexité. Des questionnaires
soumis aux étudiants ont été utilisés pour évaluer la construction et la compréhension de
ces géométries. Pour le stade, les étudiants devaient identifier l’emplacement hypothétique
de spectateurs et pour le tire-bouchon, trouver le bon détail selon une série d’images
modifiées.

2.1 Résultats du test passif

Le RV a montré une supériorité significative (p = 0.001) par rapport au


traditionnel pour la compréhension et la communication de l’information 3D du stade,
comme espace et géométrie 3D complexes.

Les causes de cette supériorité, comme nous l’avons vu dans le premier chapitre,
sont premièrement, les difficultés des outils traditionnels à bien communiquer le 3D,
deuxièmement, la qualité de la représentation en RV, et troisièmement, le fait qu’elle soit
en 3D, en temps réel et ne nécessite pas de codage et de décodage de l’information 3D
apportée par les plans. Les aspects cognitifs expliquent de leur côté la supériorité due aux
caractéristiques du média graphique de visualisation de RV.

Cependant pour le test passif avec le tire-bouchon, il ne semble pas exister


d’influence de la RV sur le traditionnel comme outil de visualisation dans la
communication. Nous soupçonnons que cela est dû à la complexité de l’objet visualisé. Le
tire-bouchon comportait une géométrie plus simple que le stade et il était observable d’une
seule vue, comparativement au stade qui exigeait une construction progressive de l’image
111
Discussion générale

mentale. Ceci demeure en lien avec les recherches sur l’habileté spatiale (Henry ; 1992 ;
Satalich ; 1995) ainsi qu’avec le rôle de la communication de l’information 3D avec le
codage et le décodage de l’information des plans.
CHAPITRE VI
Conclusions
113
Conclusions

1 Rappel des hypothèses

Dans la discussion des résultats, nous avons examiné les données de chaque test et
nous avons identifié des éléments qui répondent aux hypothèses proposées dans le
deuxième chapitre. Maintenant, nous vérifirons chaque hypothèse selon les résultats
obtenus.

1.1 Hypothèses spécifiques

1) Une meilleure fréquence et une meilleure qualité de la ré-alimentation (feed-


back), dues à l’utilisation de la RV, augmenteront la vitesse du cycle formulation /
correction d’hypothèses de design, à l’intérieur du processus de prise de décisions (Vélez
; 1993, 1999).

Lors de l’évaluation continue du test actif, nous avons mesuré la vitesse du cycle
de formulation / correction des hypothèses de design. Les résultats ne confirment pas cette
hypothèse puisque les équipes ont travaillé légèrement plus rapidement avec l’outil RV
qu’avec les traditionnels dans ce cycle, sans toutefois se différencier de manière
significative. Comme signalé dans la discussion générale, les outils traditionnels, en
particulier le dessin d’esquisses, semblent plus intuitifs et conviviaux que l’ordinateur
dans la proposition des hypothèses du modèle 3D. Le crayon et le papier restent encore
plus rapides et plus faciles à utiliser. Reste cependant que les autres caractéristiques, ainsi
que la fréquence du cycle, n’ont pas été évaluées, laissant ouverte la question de
l’efficacité des outils traditionnels sur la qualité de ce cycle malgré sa vitesse.

2) La RV comme outil de visualisation affecte les aspects cognitifs suivants du


concepteur :

2.1) la perception visuelle : selon les travaux de Wickens (Wickens ; 1987), par la
qualité et la redondance des stimulus donnés à travers la RV, les attentes (vues comme
des hypothèses de design) peuvent être contrôlées, ce qui, comparativement au dessin,
affecte la recherche de l’objet par simulation graphique telle qu’exposée par Lebahar.
114
Conclusions

Cette hypothèse-ci est reliée aux deux tests (actif et passif). Pour l’idéation (actif),
la RV n’a pas montré une influence significative dans l’ensemble des résultats par rapport
au traditionnel. Elle ne s’est déclarée dominante dans aucun critère. Alors, nous pouvons
dire que nous ne détectons aucune influence significative grâce à la qualité et à la
redondance des stimulus donnés par la RV, par rapport aux moyens traditionnels. Tenant
compte de l’explication donnée pour l’hypothèse antérieure, le dessin traditionnel, par ses
caractéristiques, semble similaire à la RV dans la recherche de l’objet par simulation
graphique.

Dans le cas du test de la communication de l’information (passif), cette hypothèse


est en partie confirmée pour des espaces ou des géométries complexes, tenant compte des
attentes de la perception visuelle améliorée par la RV. Étant donné les stimulus de
meilleure qualité, la perception visuelle dans la communication de l’information du projet
est accrue, ce qui entraîne la formation d’une meilleure image mentale du modèle 3D.
Cependant, par rapport au traditionnel, la RV ne semble pas améliorer cette image mentale
de l’utilisateur pour des objets de moindre complexité géométrique.

2.2) l’image mentale / les modèles mentaux : suite aux travaux de Sperandio
(Sperandio ; 1984), la RV par ses caractéristiques peut améliorer l’élaboration, la
structure des images et des modèles mentaux traitant l’objet de design.

Les résultats du test passif concernant la communication et la compréhension de


l’information montrent clairement une supériorité significative de la RV sur les outils
traditionnels de visualisation lorsqu’il s’agit d’espaces ou d’objets complexes.
Considérant les stimulus de meilleure qualité, comme signalé plus haut, (en 3D, en temps
réel, etc.), les images et modèles mentaux sont mieux formés. Lors du test passif 1997, la
structure de ces modèles et leurs élaborations ont été évaluées, en forçant les participants à
se positionner à la place du spectateur hypothétique, tenant compte du stade comme
géométrie 3D relativement complexe. Quand l’équipe devait chercher la réponse!- à quel
étage, dans quelle partie du stade et dans quelle direction le spectateur regardait - un
consensus devait être atteint par les membres de l’équipe, ce qui obligeaient les étudiants
de l’équipe à valider les attentes de la perception visuelle et à les comparer avec les
115
Conclusions

modèles mentaux. Les problèmes remarqués au chapitre I et relatifs à la visualisation avec


les outils traditionnels en sont la cause. Néanmoins, comme soulevé par le test passif
1999, il n’existe pas de différence marquée entre la RV et le traditionnel pour la
communication de l’information des objets simples avec des géométries moins complexes,
comme dans le cas du tire-bouchon. Ici, nous soupçonnons une incidence mineure de
l’abstraction dans le décodage d’information et une charge mentale moins élevée étant
l’objet plus facile à comprendre formellement.

2.3) la charge mentale de travail : par ses caractéristiques, la RV peut minimiser


l’abstraction spatiale à laquelle est soumis le concepteur à cause d’une réduction du
codage et du décodage de l’information. Selon les travaux de Sperandio (Sperandio ;
1980), la charge mentale de travail dans le design conceptuel et dans la communication
de l’objet de design est diminuée, comparativement au média traditionnel.

Cette hypothèse englobe le test passif. Lors du test passif 1997, cette charge
mentale a possiblement été une des raisons des difficultés éprouvées par les équipes
limitées aux outils traditionnels de visualisation pour bien comprendre la géométrie du
stade et pour bien placer les spectateurs. En naviguant à travers le stade en RV non
immersive, les autres équipes ont obtenu des résultats nettement supérieurs. La charge
mentale investie pour coder et décoder l’information apportée par les plans 2D et par une
représentation 3D statique pour le groupe traditionnel a contribué à cette différence. Par
contre dans la version 1999 de ce test passif, les résultats apportent d’autres arguments.
Tenant compte, l’objet de géométrie plus simple et facile à comprendre par le média
traditionnel à travers ses vues filaires et les perspectives statiques, cette charge mentale a
été moins compromise, donnant ainsi aucun avantage à la RV.

2.4) les erreurs : selon les travaux de Norman (Norman ; 1981), puisque la
visualisation avec la RV est un moyen efficace de rétroaction (vérification) de
l’information 3D de l’objet de design, elle peut améliorer la gestion et amoindrir la
quantité d’erreurs à l’intérieur du projet.
116
Conclusions

Pour la communication de l’information, les erreurs dans l’acquisition de


l’information sont mieux gérées par la RV qu’avec le traditionnel lorsqu’il s’agit de
géométries complexes. Nonobstant, le traditionnel demeure aussi efficace que la RV pour
la compréhension des objets de géométrie simple.

1.2 Hypothèses générales

3) Par rapport au média traditionnel, la RV a une influence sur la recherche de


l’objet par la simulation graphique.

Cette hypothèse générale n’a pas été confirmée. Dans la recherche de l’objet par
simulation graphique, et plus spécifiquement dans la fréquence du cycle de formulation /
correction des hypothèses (processus de prise de décisions), l’outil RV semble démontrer
une performance légèrement meilleure que les outils traditionnels, sans pour autant être
significative. Les outils traditionnels et particulièrement les dessins, montrent donc une
influence semblable dans la simulation graphique. Et selon les résultats des projets du test
actif, une influence de la RV dans la recherche de l’objet pas la simulation graphique n’a
pas été observée. Toutefois, en observant l’influence marquée de la RV dans la
communication de l’information d’espaces et de géométries complexes, cela laisse croire
que cette recherche de l’objet pourrait être affectée par la RV lors des projets qui exigent
une plus grande complexité géométrique.

Tenant compte du processus de design et du modèle de Markus et Maver (Markus


; 1969) (voir Fig. 3), il existe une boucle de retour dans les séquences de décision entre
l’évaluation et la synthèse permettant au designer de passer à une autre idée. De cette
façon, la communication améliorée par la RV pourrait avoir une influence indirecte dans
le processus.

4) Lors de la communication de l’information 3D, la compréhension de l’objet de


design est accrue avec la RV.
117
Conclusions

Cette hypothèse a été validée avec le test passif, donnant une avance significative
à la RV sur le traditionnel pour la compréhension de l’information 3D d’espaces ou de
géométries complexes.

5) La RV a une influence sur le résultat du processus de design.

Tenant compte des totaux des résultats du test actif (idéation), il ne semble pas y
avoir une influence significative de la RV sur le résultat global pour les projets réalisés. Il
faut signaler que la RV a montré une influence similaire que celle du traditionnel dans la
performance des équipes observées individuellement, donnant des résultats comparables
dans les deux évaluations!: individuelle et collective.

2 Conclusions générales

L’interface

Au tout début de ce document, nous avons introduit la problématique du


traitement et de la communication de l’information en design. Les informaticiens ont vu
dans la RV la panacée au problème de traitement et de communication de l’information
considérant le 3D comme média graphique intuitif pour l’être humain. Les designers eux
aussi ont jugé l’interface de la RV intéressante pour travailler avec l’objet architectural ou
industriel.

Avant la RV, les designers ont utilisé les maquettes pour communiquer mais y ont
détecté des lacunes importantes, surtout celles liées à la question de l’échelle. Ils ont aussi
exploité le dessin sur papier pour traiter l’information du projet. Les informaticiens, de
leur côté, ont proposé la maquette virtuelle pour représenter et!faciliter la compréhension
et la communication de l’information dans la RV immersive et ont aussi proposé le dessin
en 3D dans l’immersion pour remplacer les dessins 2D des designers. Voici un
cheminement intéressant à observer et qui entraîne aussi une réflexion importante.
118
Conclusions

Le consensus

Le test passif a aussi abordé le problème du consensus des images mentales parmi
les membres formant l’équipe de travail. La visualisation facilite ce consensus. Selon le
test passif, la visualisation avec l’outil traditionnel paraît moins bien communiquer aux
trois membres de chaque équipe les informations 3D complexes dans cette visualisation.
Nous croyons que ceci occasionne des difficultés dans l’atteinte d’un consensus par les
membres de l’équipe (Fig. 28). Toutefois, nous n’avons pas évalué l’image mentale de
chaque membre de l’équipe pour valider ce fait.

Fig. 28 Communication à l’intérieur d’une équipe de travail.

L’abstraction et l’ambiguïté de l’esquisse peuvent provoquer de multiples


interprétations. Celles-ci peuvent avoir un impact sur le processus de design par rapport au
consensus qui doit fréquemment être établi au sein d’un groupe de travail.

La place de la RV dans le processus de design

La RV peut être très utile essentiellement dans l’étape de la recherche de l’objet


par la simulation graphique que propose Lebahar tenant compte des résultats du test passif
et de l’influence de la RV sur la communication des informations 3D complexes. Bien sûr,
la RV se présente ici comme complémentaire au dessin comme outil de simulation et de
visualisation. Cette étape de Lebahar comporte les autres parties du processus de
conception, de vérification et de raffinement (voir Fig. 29).
119
Conclusions

Fig. 29 Place de la RV dans le processus de design.

Dans l’étape de production du concept, la RV est moyennement utile, à cause du


travail avec d’autres moyens de représentation difficiles à remplacer, comme les plans 2D
et les esquisses pour leur vitesse et leur facilité. La RV comme moyen de représentation
prend plus d'intérêt principalement lors de la vérification et du raffinement des idées ainsi
que dans la communication du projet. Vu les résultats obtenus avec la RV, elle peut être
employée principalement pour la visualisation dans la vérification des idées et devenir un
outil régulateur du processus de communication. Il faut voir la vérification et le
raffinement en quelque sorte comme une boucle, celle entre l’évaluation et la synthèse
120
Conclusions

soulevée par Markus et Maver. Il faudrait voir ce tableau (Fig. 29) comme une évolution
de l’analyse théorique de De Vries et Achten (De Vries, et al. ; 1998) de l’influence de la
RV par rapport à la C.A.O. sur le processus de design, mentionnée dans le premier
chapitre.

La RV non-immersive dans le contexte actuel des nouvelles technologies

Actuellement, nous assistons à une effervescence dans les avancements


technologiques et informatiques. De grandes capacités de traitement auparavant très
coûteuses et non commercialisées sont maintenant disponibles pour les designers comme
outils informatiques à incorporer aux outils traditionnels déjà existants. Or, pour l’usager,
la RV comme expérience de sensation de présence à l’intérieur d’un environnement 3D
reste inchangée. Elle est maintenant plus rapide dans l’affichage et l’image graphique est
plus réaliste grâce à l’incorporation des algorithmes spécialisés pour le rendu de
l’éclairage et de l’ombrage (Global illumination, «!Radiosity!»), le tout en temps réel. Des
manipulations et des actions directes plus rapides, avec détection de collisions, sont
maintenant disponibles. De sa part, la RV immersive pour bien que légèrement plus
abordable qu’auparavant reste toutefois encore distante des designers praticiens à cause de
la complexité et du coût du matériel.

À travers cette étude exploratoire, nous en connaissons maintenant plus sur


l’influence de la RV non immersive comme outil de visualisation dans le processus de
design. Cependant, d’autres recherches sont nécessaires pour mieux définir cette influence
et ainsi vraiment bien profiter de ses avantages. La RV semble nécessaire pour la
communication de l’information 3D complexe dans le processus. Dans l’idéation, elle
semble afficher une performance égale ou similaire au traditionnel pour l’échantillonnage
utilisé et les projets réalisés. Grâce aux avantages des outils traditionnels comme le dessin,
le traditionnel reste efficace pour l’idéation.

Donc, à la lumière de ces informations, la RV non immersive peut maintenant être


mieux incorporée à des nouveaux logiciels de modélisation 3D. Par contre cette recherche
tient lieu de mise en garde, surtout dans les avancements actuels et les tendances dans le
développement technologique, où seulement la performance technique semble une
121
Conclusions

priorité. Le designer n’a pas besoin de la RV pour certaines tâches dans le processus de
design par rapport aux outils traditionnels qui eux, par contre, doivent être observés à leur
juste valeur. Par ailleurs, la RV est perçue comme légèrement avantageuse pour d’autres
tâches dans le processus, dont la communication lorsque le projet est de géométrie
complexe. Cela permet une approche plus équitable au développement technologique en
tenant compte des avantages des outils actuels, sans viser seulement la puissance et la
performance technique.

3 Considérations et applications de la RV

Comme mentionné au début de ce travail, nous avons étudié, à travers une


recherche exploratoire contrôlée, l’influence de la RV comme outil de visualisation dans
le processus de design, à travers deux éléments (l’idéation et la communication). D’une
part, nous avons réalisé deux projets particuliers avec un échantillonnage donné et nous
avons évalué les résultats de deux façons (catégories et critères) avec deux groupes
d’experts, (individuellement et collectivement). Selon les résultats obtenus, il ne semble
pas exister une influence significative de la RV sur les résultats du processus par rapport
au traditionnel. D’autre part, nous avons réalisé deux expériences portant sur la
communication, avec deux échantillonnages similaires touchant deux types d’informations
3D (simple et complexe) et évaluées de deux façons. Ces résultats montrent qu’il semble y
avoir une influence significative de la RV sur la communication, et ce seulement pour des
géométries complexes en comparaison avec le traditionnel.

Cela porte à croire que la réalisation des projets de design traitant des géométries
plus complexes (que l’escalier et le banc) pourrait être influencée par la RV. Un tel
argument serait à considérer dans d’autres recherches touchant l’idéation. En même
temps, l’évaluation adoptée, individuelle avec plusieurs experts et selon des critères de
design objectifs, est plus complète, détaillée et objective que le classement par catégories
d’un jury sur la base d’un consensus. Nonobstant, nous avons adopté les deux méthodes
pour essayer d’obtenir deux types de résultats et ainsi valider notre choix de jurys.
122
Conclusions

En tenant compte des résultats observés dans cette recherche, où la RV ne


surpasse pas davantage le traditionnel, les avantages des méthodes traditionnelles pour la
visualisation en design sont mis en évidence, surtout le dessin. La facilité, la rapidité et la
pratique que le designer possède déjà avec cet outil (le crayon et le papier) ont apporté des
résultats similaires malgré les avantages théoriquement offerts par la RV dans la
littérature. Les résultats obtenus sur le terrain nous obligent en quelque sorte à ne pas
négliger l’incorporation des techniques de visualisation traditionnelles dans des nouvelles
approches de visualisation en design dans le futur.

Dans le chapitre suivant nous proposons une nouvelle approche de la RV, en


tenant compte de ces résultats et considérations. Une technique originale est décrite qui
illustre l’application de cette approche à la création d’un outil qui exploite les avantages à
la fois des méthodes traditionnelles et de RV. Découlant des expériences, cette technique
n’en fait pas partie, mais son usage à des fins pédagogiques montre des résultats
prometteurs (voir annexe XIII). Le chapitre suivant apporte aussi certaines suggestions
pour des recherches futures.
CHAPITRE VII
Applications de la RV et travaux futurs
124
Applications de la RV et travaux futurs

Il nous paraît opportun de proposer une nouvelle application constituée d’outils


inédits et de modification d’outils existants qui serait plus appropriée aux tâches de
conception. Nous proposons cet outil, qui tient compte des aspects déjà mentionnés,
comme un exemple d’une application tirée des connaissances de cette recherche. Nous
mentionnerons par la suite quelques pistes intéressantes de recherches futures qui nous ont
été inspirées par ces travaux.

1 Un problème soulevé

Comme signalé dans le premier chapitre, la RV non immersive, telle que nous
l’avons étudiée, comporte une autre série de problèmes qui affectent le processus de
design, surtout lors des premières étapes : le travail obligatoirement précis, la non-
ambiguïté de la représentation et le manque d’interaction avec la représentation graphique
elle-même, à l’aide d’autres moyens familiers comme le crayon. De plus, les exigences de
calcul de la RV, même non immersive, limitent les designers dans la modélisation
détaillée, ralentissent le temps réel et par le fait même diluent l’expérience de présence
(Funkhouser, et al.; 1996). Cela ouvre la porte à un questionnement sur les techniques et
les façons actuelles de travailler en informatique et en design. Vu ce contexte et dans le
but de bénéficier à la fois des avantages de la RV et de ceux du traditionnel, nous
proposons d’appliquer une nouvelle approche au développement d’outils de design qui
menent vers des techniques plus efficaces.

Le multimédia étendu

En informatique, le terme multimédia a été proposé pour désigner une fusion de


différents médias de communication et de perception de l’information, le tout traité par
ordinateur. Habituellement, la fusion se réalise avec le texte, les animations (numériques
ou analogues), le son et la voix. En plus, avec les caractéristiques du «!hypermédia!», il est
possible de se déplacer dans un univers d’information sans limites géographiques à l’aide
des télécommunications et de l’Internet. Tout cela est possible grâce au même outil!:
l’ordinateur. Pourtant, d’autres propositions ont été faites visant à sensibiliser les
125
Applications de la RV et travaux futurs

designers à l’usage des outils analogues et numériques à l’intérieur du processus de design


(Bermudez, et al. ; 1998).

Nous désignons donc le «!multimédia étendu!» comme étant le fait d’allier


l’ordinateur avec d’autres outils et d’autres médias analogues, et permettant le traitement
de l’information non seulement par l’ordinateur mais aussi par d’autres outils, ouvrant la
porte à l’intégration du numérique et de l’analogue. Tenant compte de ses capacités
impressionnantes pour traiter l’information, l’ordinateur est incontournable. Il existe par
contre d’autres outils et d’autres médias avec lesquels le designer est aussi expert et
compétent, souvent depuis longue date. Le multimédia étendu est orienté vers la
récupération des avantages des deux modes d’opération dans de nouvelles techniques qui
rompraient ce chemin dans un sens qui mène exclusivement vers le numérique.

2 La RV dessinée

Proposée comme exemple d’une application des connaissances apportées dans


cette étude, la technique de RV dessinée se présente comme une solution à la RV telle
que nous la connaissons adaptée aux étapes conceptuelles du processus de design. Elle est
une variante du QTVR Panorama et consiste à générer, à l’aide de l’ordinateur, une base
graphique bidimensionnelle avec la déformation de la vue panoramique permettant au
designer de dessiner à main levée sur celle-ci. Cette image est ensuite numérisée et
visionnée grâce au logiciel de création QTVR Panorama1. Il est alors possible

1 Le QuickTime VR (Virtual Reality) offre une nouvelle manière très rapide de visualisation d’objets et
d’espaces d’une façon non immersive. Cette technique comporte à la fois deux types!:
QTVR Objet!: après avoir généré une série d’images statiques (photos) autour, au-dessus et en dessous d’un objet
donné, un fichier de type film QuickTime (Apple Computer Inc.) est généré. Il s’agit d’un fichier d’animation non linéaire.
Les images défilent selon l’interaction de l’usager avec l’objet. Il est donc possible de bouger l’objet en haut ou en bas, à
droite ou à gauche, ce qui donne la sensation d’être en présence d’un objet 3D.
QTVR Panorama!: elle est constituée d’une image panoramique couvrant jusqu’à 360˚, d’un espace virtuel (fait
par ordinateur) ou réel (une image panoramique à partir d’une série de photos réelles prises d’un site donné). Cette grande
image se trouve autour du point de vue de l’observateur qui décide de la direction dans laquelle il va l’observer. L’image se
déplace devant lui, comme s’il était réellement placé dans cet espace. La vue panoramique déforme la perspective pour
l’adapter au point de vue central (un cylindre) autour de l’usager. Ce dernier observe de multiples perspectives correctes
(non déformées) une fois le cylindre fermé.
Cette technique QTVR permet une visualisation rapide, sans être limitée par la puissance de calcul de la machine
puisqu’il s’agit d’images précalculées (même éditées plus tard avec d’autres logiciels comme Photoshop «!Adobe!») et non
de géométries 3D dépendantes du calcul de machine pour montrer chaque cadre d’animation. La qualité de l’image est aussi
améliorée puisqu’il est possible d’investir beaucoup plus de temps de calcul pour avoir des effets d’ombrage, reflets et
textures. Le transfert des expériences virtuelles via Internet avec cette technique, et surtout avec le QTVR Panorama, est très
efficace à cause de la petite taille du fichier (une image pour le Panorama et plusieurs images pour l’Objet) et la facilité de
l’interface pour un éventuel client novice (bouger l’image ou l’objet en cliquant sur elle).
126
Applications de la RV et travaux futurs

d’expérimenter un nouveau type de RV, combinant la puissance de calcul de l’ordinateur


avec les avantages du dessin d’esquisses, la RV dessinée à la main (Dorta ; 1999).

Elle est élaborée d'après les étapes suivantes!:

a) En premier lieu, nous utilisons un logiciel de modélisation 3D qui permet de


représenter la scène dans une vue panoramique de 360˚ (par exemple form•Z). Quelques
formes de base en 3D sont générées pour servir de référence graphique de l’espace
(quelques murs ou le plafond). Ces éléments vont donner la hauteur des murs ou même la
silhouette d’une personne. Il est aussi possible d’ajouter certains détails et volumes
prédéfinis (arbres, meubles, etc.). La hauteur et la position de l’observateur sont
configurées dans la scène et nous pouvons changer la représentation en mode panorama
pour réaliser une impression en mode filaire avec la grille des plans de référence du
logiciel. Nous pourrions également faire une maille «!mesh!» de l’enveloppe de l’espace
ou construire un objet simple englobant cet espace (un cube par exemple), et les
polygones de cette maille serviraient de gabarit panoramique. La taille de papier serait
telle qu’elle ne dépasse pas la taille maximale du scanner 2D disponible (voir Fig. 30).

Fig. 30 Gabarit panoramique pour la RV dessinée.

b) Une fois ce gabarit imprimé, le designer peut retourner à sa table à dessin pour
compléter la perspective panoramique à la main en l’enrichissant avec n’importe quelle
technique d’expression 2D (aérographe, marqueurs, pastel, etc.). Il est même possible de
couper et coller des personnages ou d’autres éléments 2D de photos ou de revues. Le
designer utilise les lignes de référence des formes de base modélisées avec la grille ou
127
Applications de la RV et travaux futurs

maille imprimée, le tout déformé en forme panoramique, pour guider et contrôler les
proportions, la fuite et la projection du dessin (voir Fig. 31).

Fig. 31 Esquisse numérisée et construction du QTVR.

c) Après avoir terminé cette étape, l’image est numérisée avec le scanner. Cette
perspective panoramique se présente comme un fichier matriciel 2D qui peut être traité
avec d’autres logiciels de traitement d’image comme Photoshop (Adobe). Il est possible
d’ajouter des effets d’éclairage, des reflets et d’autres éléments sur l’image. On doit
ensuite changer le format de l’image à PICT, le seul reconnu par le logiciel QTVR
Panorama.

d) Finalement, nous ouvrons le logiciel de création QTVR (Make QTVR


Panorama d’Apple, pour Macintosh) et le fichier QTVR est généré en tenant compte des
angles, de la proximité du point de vue de l’observateur et de la compression vidéo (si
nécessaire) du fichier QTVR (voir Fig. 32).

Fig. 32 Vues de la RV dessinée et du QTVR traditionnel.


128
Applications de la RV et travaux futurs

2.1 Une perspective = de multiples perspectives

Ce type de RV a de multiples avantages par rapport au QTVR Panorama


traditionnel ou à d’autres outils traditionnels!:

1) La réduction du temps d’élaboration des rendus de la perspective panoramique


traditionnelle utilisée dans le QTVR Panorama, puisque l’information est sortie de
l’ordinateur pour permettre au designer même de réaliser ce travail. Il évite par ce fait
d’avoir recours à l’ordinateur pour générer un type de rendu exigeant une capacité énorme
de machine dans le calcul de l’éclairage, des ombres, des textures, des transparences et des
réflexions, et économise donc beaucoup de temps de traitement sur de l’équipement
souvent très coûteux.

2) La perspective manuelle traditionnelle accuse plusieurs défauts : le temps


d’exécution pour obtenir une seule vue de l’objet, son caractère statique et la possibilité
d’erreurs dans sa construction produisant des proportions et des effets impossibles. Avec
la RV dessinée, le designer élabore une grande perspective qui, une fois traitée par la
machine en QTVR, se convertie en de multiples perspectives non statiques. Utilisant
l’ordinateur pour générer la fuite sur le gabarit imprimé, le designer est assisté dans la
génération d’une perspective sans erreurs ni déformations, grâce au précalcul fait par la
machine. Ceci est pertinent, surtout pour le dessin de fuites d’objets non orthogonaux.

3) La RV est enrichie d’une technique d’esquisse tridimensionnelle qui est proche


de la perspective traditionnelle en 2D, réalisée avec le crayon sur une feuille de papier.

4) Les problèmes de l’échelle énoncés pour la maquette sont contournés puisque


l’expérience de la RV dessinée est à l’échelle de l’usager. Elle peut même être immersive
avec des lunettes 3D ou avec une grande projection.

5) Cette technique tient compte de l’avantage du dessin d’esquisses à main levée


dans les premières étapes du processus de design. De plus, elle profite de l’expertise et des
129
Applications de la RV et travaux futurs

capacités d’expression graphique personnelles du designer, laissant de côté la


représentation habituelle et particulière de l’ordinateur.

2.2 La RV dessinée et la problématique

La RV dessinée telle que proposée est plus proche du «!Sketchpad!» de Sutherland


que de l’esquisse dans l’immersion. Des idées et des aspects du projet sont représentés par
des objets graphiques. Avec la manipulation de ces objets, le designer recherche la
solution par la simulation graphique à l’intérieur de cette RV dessinée.

Comme la C.A.O., la RV traditionnelle est plus proche de l’étape de


l’établissement du modèle de construction dans le processus de design de Lebahar, que le
dessin d’esquisses, compte tenu de la précision et de la non-ambiguïté de sa
représentation.

Les résultats du test actif soulignent en partie la justesse du traditionnel à travers


l’esquisse. Par rapport au dessin, la RV traditionnelle peut, par la complexité des
commandes de modélisation, éventuellement conduire à une distraction du designer dans
le processus de conception.

Selon le test passif, le dessin augmenté par l’incorporation de la RV dans la RV


dessinée peut mieux communiquer l’information 3D pour des espaces complexes que
l’esquisse statique traditionnelle. La perception globale de l’espace et ses implications
peuvent maintenant être explorées mieux et plus facilement.

Les représentations à main levée expriment souvent l’interprétation personnelle et


sensible du designer du projet. L’infographie traditionnelle, dans la plupart des cas,
régularise et rend homogène la représentation du projet avec les rendus photo-réalistes et
les modèles précis. Selon les résultats préliminaires observés (voir annexe XIII),
l’expression personnelle et les caractéristiques propres du designer sont très bien
véhiculées par la RV dessinée.
130
Applications de la RV et travaux futurs

Tel que mentionné dans le premier chapitre, Lansdown (Lansdown ; 1994) a


signalé que le dessin comporte certains problèmes comme outil de visualisation!:

- Le fait de ne pas se sentir à l’intérieur de l’espace


- L’abstraction spatiale
- L’imprécision et l’angle de vision
- L’échelle non respectée.

La RV dessinée échappe à tous ces problèmes. Elle place le designer au centre de


l’espace qui lui est présenté en 3D sans besoin de décodage. Cette technique tolère
l’ambiguïté tout en respectant l’échelle et l’angle de vision.

2.3 Considérations finales sur la RV dessinée

La RV dessinée propose d’unifier, à l’intérieur d’une même technique, les


avantages de la RV et de l’esquisse dans les premières étapes du processus de design. De
cette manière, le designer a accès à un nouvel outil qui lui permettra de visualiser ses
esquisses (abstraits, ambigus et imprécis) en 3D et en temps réel, sans la nécessité de
posséder un équipement sophistiqué. Ce nouvel outil tient compte de l’expérience et de la
maîtrise acquises pendant des années d’utilisation de cet outil du dessin pour la
conception, tout en lui donnant d’autres dimensions grâce au traitement de l’ordinateur.

Il est certain que cette technique comporte d’autres problèmes, comme le fait de
dessiner sur un gabarit où les lignes de fuite sont déformées par la vue panoramique et le
temps d’attente pour obtenir l’expérience interactive de l’espace 3D dans la RV. Or, le
temps de réalisation des rendus dans le QTVR traditionnel et dans la modélisation du
monde virtuel pour la RV traditionnelle est mis à profit dans le design créatif et personnel
de chaque designer à travers l’esquisse. Il est frustrant de voir un designer habile en dessin
attendre passivement que l’ordinateur réalise le calcul de l’image. Par ailleurs, nous
pouvons imaginer des gabarits déjà imprimés que le designer utiliserait pour dessiner et
concevoir et qu’il visualiserait par la suite en RV à l’aide de l’ordinateur.
131
Applications de la RV et travaux futurs

La RV dessinée est proposée comme exemple d’une nouvelle approche à


l’informatique, un multimédia étendu, qui peut englober tous les autres outils analogues et
les enrichir avec l’ordinateur sans les intégrer nécessairement à celui-ci. L’activité
créative du design ne devrait pas être limitée par la technologie ni par l’exigence d’un
équipement sophistiqué. Tout comme l’esquisse traditionnelle, le designer doit avoir la
liberté de travailler où il préfère, concevant le projet avec sa trace éphémère et
personnelle.

Une nouvelle manière de travailler en informatique

Pendant ces dernières années, l’évolution de l’informatique a été impressionnante.


C’est une époque d’effervescence durant laquelle cette technologie s’est adaptée aux
différentes activités de l’homme. En plus, de nouvelles activités propres à cette discipline
se sont créées. Mais cette période n’est pas terminée et nous pouvons intervenir pour
influencer le parcours de cette évolution. Il s’agit d’une période «!préparadigmatique!» qui
dicte le courant de l’avancement de la technologie.

Considérant toujours l’être humain comme usager du système (soit designer ou


informaticien) face au problème du traitement de l’information, ce système devrait
fusionner l’ordinateur avec d’autres outils sans les remplacer ou les imiter. Selon Norman
(Norman ; 1998), l’ordinateur comme tel devrait disparaître de l’espace de travail, c’est-à-
dire, pour traiter l’information où et quand il est capable et compétent, et céder la place à
d’autres outils traditionnels avec lesquels l’usager a déjà acquis une technique et une
capacité lorsque celles-ci suffisent. De cette façon, l’ordinateur évolue pour devenir un
agent unificateur de différents outils, traitant l’information sans devenir un entonnoir.
Nous devons arrêter de remplacer certains outils traditionnels par leur imitation numérique
et plutôt tenter de les enrichir et de les améliorer avec le traitement de l’information par
l’ordinateur.

De cette manière, les problèmes liés au site de travail, avec ou sans l’ordinateur,
les problèmes des capacités du matériel et les problèmes reliés aux logiciels (plate-forme,
compatibilité, etc.) seraient en quelque sorte amoindris. Quand l’ordinateur atteint un
132
Applications de la RV et travaux futurs

point de saturation, l’usager prend la relève à l’aide d’outils traditionnels dont il conserve
la maîtrise. Une fois le blocage contourné, il réintégrera le domaine numérique. Mais le
plus important, c’est que de cette façon nous profitons, de tout point de vue, des
compétences et des capacités que l’usager possède déjà, sans lui en imposer d’autres qui
exigeront de sa part l’apprentissage de nouvelles techniques (McCullough ; 1996).

3 Travaux futurs

Les résultats de cette recherche ainsi que la proposition de la RV dessinée


suggèrent quelques pistes de travaux de recherche futurs.

3.1 L’influence de la RV dans l’idéation

À travers le test actif, nous n’avons pas observé d’influence de la RV dans le


processus. En observant les résultats, nous avons vu qu’elle a donné aux utilisateurs une
performance semblable à celle du traditionnel. Or, ce fait est remarquable lors de
l’utilisation d’un seul outil de visualisation. Donc, pour mieux observer son influence dans
le processus, différents tests actifs pourront être élaborés!:

- Réaliser le test avec différentes disciplines de design (architectes, designers


d’intérieur, etc.)
- Observer l’usage de la RV dans l’idéation en utilisant des techniques
d’analyse de protocole
- Réaliser des projets de complexité tridimensionnelle accrue
- Permettre l’usage de maquettes pour les outils traditionnels
- Comparer la RV seulement à l’outil dessin, comme média traditionnel
- Incorporer la RV dessinée lors d’un test actif
133
Applications de la RV et travaux futurs

3.2 Préciser l’influence de la RV dans la communication

Cette recherche a pour la première fois abordé l’étude de la RV non immersive


dans le travail de design. Nous avons soulevé une influence de la RV dans la
communication des espaces ou des géométries complexes, observant aussi qu’elle n’a pas
d’influence pour la communication des objets simples. Donc, d’autres travaux seraient
nécessaires pour identifier exactement à quel moment la RV apporte son influence. À
travers un ensemble de tests, en augmentant progressivement la complexité géométrique,
en passant d’un objet à un espace, cette influence serait mieux ciblée.

3.3 L’utilisation de plans avec la RV

Les vues surélevées des maquettes d’architecture ne sont pas une manière efficace
d’expérimenter l’espace. La RV permet d’expérimenter l’espace d’une meilleure façon
que les maquettes, mais les vues surélevées sont essentielles pour bien traiter les aspects
concernant le contexte. Donc, l’usage de plans mais pas nécessairement de maquettes,
accompagnés de la RV, pourraient donner un meilleur contrôle de l’espace. Il reste
toujours que la maquette grandeur nature est un outil efficace pour percevoir la forme des
objets. Il faudrait répéter l’expérience passive de communication de l’information en
ajoutant les maquettes aux outils traditionnels.

3.4 L’aménagement d’espaces

Les plans, dans le processus de design et surtout pour l’aménagement d’espaces,


sont essentiels pour gérer les aspects de proximité, de circulation horizontale et de
superficies. Ils permettent d’apporter une vue éclairée sur la programmation et le zonage.
Cependant, la RV reste un outil efficace pour percevoir l’espace du point de vue des
utilisateurs. Il sera possible d’envisager d’autres études qui touchent ces aspects appliqués
dans à la conception de grands espaces.
134
Applications de la RV et travaux futurs

3.5 La maquette hybride

Le designer doit attendre jusqu’à la construction et la fabrication de la maquette


pour avoir une rétroaction. Voici la place du prototypage rapide. Les maquettes apportent
une interaction psychomotrice et visuelle «!Visual Thinking!» (Furness ; 1987) et une
version maquette hybride (physique mais augmentée par le traitement de l’ordinateur)
peut procurer un certain avantage.

Un processus impliquant l’élaboration de maquettes ou de prototypes par


l’ordinateur, suivi de leur traitement à la main, pourrait éviter de longs délais. Le designer
peut contourner l’engorgement causé par l’ordinateur en sortant l’information 3D de
l’ordinateur sous forme physique pour la traiter par des outils traditionnels. La géométrie
serait alors réinsérée dans l’ordinateur à l’aide de scanners 3D. Ce nouveau cycle de
travail avec les maquettes hybrides, proposant et vérifiant le design du projet
indirectement dans l’ordinateur grâce à la RV et directement avec l’objet physique, peut
se répéter plusieurs fois dans le processus de design.

Tel que pour l’esquisse, l’abstraction, l’ambiguïté et l’imprécision dans la


représentation lors des premières étapes du processus, sont un avantage pour le designer.
Or, la maquette produite par prototypage rapide ne possède pas ces caractéristiques. Il sera
donc nécessaire d’expérimenter avec des matériaux malléables dans l’espoir de contourner
le problème. Il demeure néanmoins possible d’utiliser des matériaux malléables
(exemple!: l’argile), au moins dans le travail à la main sur les maquettes avant le retour de
l’information vers le système informatique. Nous percevons l’usage de ces matériaux
malléables comme un langage qui est conçu pour être transformé, tout comme l’esquisse
de la RV dessinée. Et de la même façon que cette dernière, l’ensemble des documents
(maquettes produites par prototypage!rapide et modifiées à la main) reste comme une trace
du dialogue intérieur du designer.

Les maquettes hybrides et la RV dessinée laissent donc la place à ce


comportement interactif. Selon Furness, grâce à ce type d’interactions psychomotrices,
l’image visuelle devient plus forte pour le designer.
135
Applications de la RV et travaux futurs

Il faut souligner que ce type de travail hybride pourrait être particulièrement


intéressant pour les designers industriels, vu les limitations de la maquette comme outil
d’idéation en architecture.

4 Mot de la fin

Tout au long de cette thèse nous avons analysé le problème de la représentation


dans le projet de design. La RV a été abordée comme une éventuelle solution aux
problèmes des outils traditionnels. À la lumière des résultats, nous avons maintenant une
idée plus claire sur l’utilité et l’influence qu’exerce la RV sur le processus de design.
D’autres problèmes ont été soulevés par rapport à la RV ainsi que de nouvelles avenues de
recherche sur la représentation 3D et avec la RV en design. Certaines questions sont
restées ouvertes.

Ce travail a apporté de l’information nouvelle sur des phénomènes touchant la


représentation 3D qui auparavant semblaient relativement évidents. L’utilité de la RV et
du dessin a été établie, en montrant à sa juste valeur chaque outil dans le processus. Des
techniques et des méthodes de travail doivent être proposées pour aider le concepteur dans
sa tâche de design. De la même façon, un ensemble de critères ont été énoncés comme
lignes directrices pour le développement des interfaces informatiques pour la conception.

L’histoire illustre cette quête de l’être humain pour de nouveaux outils de travail.
Nous y sommes, dans cette recherche, pour continuer à améliorer notre façon de travailler
en évitant, autant que possible, les pièges qui ont quelques fois marqué l’histoire, mais
surtout sans oublier les compétences et les capacités de l’esprit humain.
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i
Annexes

Annexe I
Mandat du projet 1
ii
Annexes

Annexe II
Mandat du projet 2
iii
Annexes

Annexe III
Exemples des résultats du test actif (projet 1)
iv
Annexes

Annexe IV
Exemples des résultats du test actif (projet 2)
v
Annexes

Annexe V
Détail de l’évaluation faite par les architectes (en pourcentages) montrant les
résultats par équipes
vi
Annexes

Annexe VI
Détail de l’évaluation faite par les designers industriels (en pourcentages)
montrant les résultats par équipes
vii
Annexes

Annexe VII
Totaux de l’évaluation faite par les architectes et les designers industriels (en
pourcentages) montrant les résultats par projet et par équipes
viii
Annexes

Annexe VIII
Données générales du test actif

Projet 1
Évaluateurs : Architectes
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
TR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
1A201 7 5,5 8 8 8 7,5 7,5 51,50 7 6,5 6,5 7 27 6,5 8 14,5 6,5 5,5 12 105
1A102 7 4 7,5 6 5,5 6 6,5 42,50 5,5 5 5,5 4,5 20,5 5,0 4,0 9 7,0 7,5 14,5 86,5
1A103 7 7 7 7 6 7,5 8 49,50 7 6,5 7 6 26,5 7,0 7,5 14,5 6,5 4,5 11 101,5
1A104 5 5,5 6 5 5,5 6,5 5,5 39,00 7 5 6,5 7 25,5 7 7 14 4 4 8 86,5
1A105 4,5 5,5 4 5 4 6 5,5 34,50 3,5 4,5 7 6 21 6 7 13 7 8,5 15,5 84
1A106 6,5 4,5 6 7 6,5 7,5 7,5 45,50 7 8 6,5 7 28,5 6,5 8 14,5 5,5 5,5 11 99,5
1A207 5 5,5 7 7,5 6,5 7 6,5 45,00 7,5 8 6,5 5,5 27,5 7 5,5 12,5 6,5 8 14,5 99,5
1A108 6,5 6,5 6 6 5,5 4 4 38,50 5 4,5 5 5 19,5 5 8 13 7 5 12 83
1A209 6 6 6,5 6,5 4 3,5 6 38,50 7,5 7,5 6 6 27 4,5 5 9,5 6,5 9 15,5 90,5
1A210 6,5 5,5 6 5 4,5 5 6 38,50 4,5 4,5 5,5 7 21,5 6 6 12 8,5 8 16,5 88,5
1A211 6 5,5 7,5 6,5 6 6,5 5 43,00 5 4 7 6,5 22,5 5,5 8,5 14 7,0 8 15 94,5
RV
2B103 7,5 6 7,5 7 8,5 4,5 6 47,00 6,5 6,5 2 7 22 4,5 2,5 7 7,0 2,0 9 85
2B204 5,5 7 5,5 6 6,5 6,5 5,5 42,50 5 3,5 5 7,5 21 5,5 7,0 12,5 6,5 8,0 14,5 90,5
2B108 6 6 6,5 6,5 6,5 3,5 4 39,00 3,5 4,5 6 7,5 21,5 4 4 8 5,5 7,5 13 81,5
2B109 5 5,5 7,5 7 7,5 5,5 3,5 41,50 3,5 3 5,5 7 19 5 8 13 5,0 6,5 11,5 85
2B210 7 6,5 6,5 8 8 7,5 8 51,50 7 7,5 7,5 7,5 29,5 6,5 7,5 14 6,0 7,5 13,5 108,5
2B211 5 5 5,5 5 4 5,5 5,5 35,50 6 4,5 7 5,5 23 6,0 7,5 13,5 6,5 8,0 14,5 86,5

Projet 2
Évaluateurs : Architectes
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
RV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
2A201 7 3,5 6 6,5 6 6 6 41,00 4 6,5 4 8 22,5 5 5,5 10,5 6,5 4,5 11 85
2A102 7 4 8 7,5 6 6 7,5 46,00 7,5 8 7,5 8 31 7,5 6,5 14 5,5 5 10,5 101,5
2A103 4,5 4,5 7,5 6,5 4 5,5 4 36,50 5 5 5 6,5 21,5 6 6 12 6 6,5 12,5 82,5
2A104 5 4 6,5 7 5 6 4,5 38,00 4,5 4,5 7 7,5 23,5 5,5 5 10,5 5,5 5 10,5 82,5
2A105 7 5,5 8 7,5 8 8 9 53,00 8 8 8,5 9 33,5 8 5,5 13,5 7 6,5 13,5 113,5
2A106 5 5 5,5 6,5 5,5 6 3 36,50 5 4,5 6 5,5 21 5 7 12 7 8 15 84,5
2A207 6,5 8 7 7,5 6,5 6,5 7,5 49,50 6,5 7 7 6,5 27 7 6 13 8 8 16 105,5
2A108 6 6,5 6,5 5,5 5,5 7 7,5 44,50 7 6,5 6,5 5,5 25,5 5,5 4 9,5 6 7 13 92,5
2A209 7,5 7,5 3 7 6 6,5 7 44,50 5,5 6,5 7 5,5 24,5 6,5 8 14,5 7 9 16 99,5
2A210 5 5,5 5 5,5 5 6 6 38,00 6,5 6,5 8 6 27 7 7,5 14,5 6,5 8 14,5 94
2A211 6,5 7 6,5 5,5 5 5,5 7,5 43,50 7,5 7,5 8 8,5 31,5 7 5 12 7 7,5 14,5 101,5
TR
1B103 5,5 6 7 5,5 7 5 4 40,00 5,5 7 6,5 8,5 27,5 6 3,5 9,5 6 5 11 88
1B204 4,5 6 6,5 7 6 6 4 40,00 4,5 4,5 6 5,5 20,5 5 5,5 10,5 7 7,5 14,5 85,5
1B108 6 8 7,5 7 8 6 5,5 48,00 5,5 5,5 6,5 7 24,5 5,5 6 11,5 7 7,5 14,5 98,5
1B109 6,5 8 6,5 6,5 8 7 7 49,50 6,5 7 5,5 8 27 6 5 11 6,5 6 12,5 100
1B210 7,5 5,5 8 7,5 8,5 6,5 7,5 51,00 7 6,5 6 7,5 27 5,5 5 10,5 7 5 12 100,5
1B211 3,5 3,5 7,5 5 5,5 6 3,5 34,50 6 6 6,5 8,5 27 6 7,5 13,5 5,5 8 13,5 88,5

Projet 1
Évaluateurs : Designers industriels
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
TR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
1A201 7,5 8 5 4,5 6 4,5 8 43,5 8 8 7,5 7,5 31 8,5 8,5 17 4,5 8,5 13 104,5
1A102 8,5 9 8 9 8 8 7 57,5 6,5 8 5 8 27,5 5 5 10 8,5 6 14,5 109,5
1A103 6,5 7 6 6,5 7 4 5 42 6,5 6,5 4,5 7 24,5 5 5 10 7 3,5 10,5 87
1A104 5 3 4 4 5 4,5 8 33,5 7,5 7,5 4,5 9,5 29 4 4,5 8,5 3 3 6 77
1A105 6,5 5 5,5 6 5,5 3,5 5 37 5 5 5 5 20 3,5 3 6,5 7 6 13 76,5
1A106 8 3,5 4 4 8 4 7,5 39 7,5 6,5 7 7 28 7 7 14 4,5 4 8,5 89,5
1A207 8 7 4,5 5 7,5 4,5 7 43,5 7,5 7 8 7 29,5 7 8 15 7,5 7,5 15 103
1A108 6,5 8 5 7 5 4 7 42,5 6,5 7,5 4 4,5 22,5 5 4 9 7 3 10 84
1A209 7 7 4,5 6,5 5,5 4 6 40,5 7,5 7,5 6 7,5 28,5 7 5,5 12,5 7,5 5 12,5 94
1A210 7,5 7 4,5 6 5,5 3 7 40,5 6,5 5,5 5 5,5 22,5 5 5 10 7 5 12 85
1A211 4 6,5 4,5 7 7 4 6 39 5,5 5 7 4,5 22 5,5 5 10,5 7 7 14 85,5
RV
2B103 7 6 3,5 3,5 3,5 1,5 7 32 3,5 3,5 1,5 2,5 11 2 2 4 4 1 5 52
2B204 6,5 6 4 8,5 5 5,5 5,5 41 6,5 6,5 6,5 6 25,5 6,5 8 14,5 4 3,5 7,5 88,5
2B108 6,5 6,5 6,5 7,5 7 5 7 46 7 7 7,5 7,5 29 7 8 15 8 10 18 108
2B109 2 3,5 3,5 6,5 4 7 1,5 28 2,5 1,5 6,5 4,5 15 6,5 8 14,5 1,5 6 7,5 65
2B210 7,5 7 6 7,5 7 5 8 48 6,5 7,5 8 7,5 29,5 7,5 7,5 15 6 8 14 106,5
2B211 5,5 7 5,5 5,5 7 5 5 40,5 7,5 5 7 7,5 27 7,5 8 15,5 7,5 7,5 15 98

Projet 2
Évaluateurs : Designers industriels
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
RV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
2A201 6,5 7 6,5 7 7,5 6,5 7,5 48,5 7,5 7,5 6,5 7,5 29 6 6 12 7,5 7 14,5 104
2A102 4,5 3 5,5 7 6,5 7 4 37,5 4,5 4 6 7,5 22 5 5,5 10,5 4 4 8 78
2A103 3,5 5,5 4,5 5 4,5 5 4,5 32,5 6 5,5 6,5 5,5 23,5 4,5 5 9,5 3 7 10 75,5
2A104 2,5 2,5 2,5 2,5 2 2 4,5 18,5 4 4 4,5 4,5 17 6,5 6,5 13 3,5 4,5 8 56,5
2A105 8,5 8 8 8 9 8,5 9 59 8,5 9,5 9,5 9 36,5 9 9 18 9 6,5 15,5 129
2A106 3 3 2 2 2 2 2,5 16,5 3 2,5 3 1,5 10 2,5 5 7,5 3,5 7 10,5 44,5
2A108 5 6 6,5 7 6,5 6 6 43 6,5 6,5 6 6 25 7,5 7,5 15 6,5 7 13,5 96,5
2A209 6,5 5,5 7,5 7,5 7 5,5 6 45,5 6,5 6,5 7,5 6 26,5 6,5 7 13,5 6 8 14 99,5
2A210 2,5 6,5 5 5,5 4,5 4 4 32 4 5,5 5,5 5,5 20,5 6 7,5 13,5 7 7 14 80
TR
1B103 6 5,5 3,5 4,5 3,5 4 4 31 5 5 5 5,5 20,5 7,5 7 14,5 7 7,5 14,5 80,5
1B204 2 2 3 4,5 4 4 2 21,5 3 2 5,5 5 15,5 5,5 5 10,5 3 6 9 56,5
1B108 4 6 5 5,5 4 5,5 5,5 35,5 5,5 5,5 6,5 1,5 19 6,5 6,5 13 5,5 7 12,5 80
1B109 5,5 9 7 8 8 7,5 7 52 7 7 6,5 8 28,5 7 6,5 13,5 7,5 6,5 14 108
1B210 7,5 6,5 5,5 6,5 6,5 4,5 8 45 6 7,5 5,5 8 27 7,5 6,5 14 5,5 4,5 10 96
1B211 1,5 2 3 3 3,5 3,5 2,5 19 2,5 2 6,5 3,5 14,5 5,5 7 12,5 2,5 5,5 8 54
ix
Annexes

Deux Projets
Évaluateurs : architectes et designers industriels
# Équipe Esthétique Contexte d’intervention Facteurs humains Aspects techniques
RV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total
2A201 6,75 5,25 6,25 6,75 6,75 6,25 6,75 44,75 5,75 7 5,25 7,75 25,75 5,5 5,75 11,25 7 5,75 12,75 94,5
2A102 5,75 3,5 6,75 7,25 6,25 6,5 5,75 41,75 6 6 6,75 7,75 26,5 6,25 6 12,25 4,75 4,5 9,25 89,75
2A103 4 5 6 5,75 4,25 5,25 4,25 34,5 5,5 5,25 5,75 6 22,5 5,25 5,5 10,75 4,5 6,75 11,25 79
2A104 3,75 3,25 4,5 4,75 3,5 4 4,5 28,25 4,25 4,25 5,75 6 20,25 6 5,75 11,75 4,5 4,75 9,25 69,5
2A105 7,75 6,75 8 7,75 8,5 8,25 9 56 8,25 8,75 9 9 35 8,5 7,25 15,75 8 6,5 14,5 121,3
2A106 4 4 3,75 4,25 3,75 4 2,75 26,5 4 3,5 4,5 3,5 15,5 3,75 6 9,75 5,25 7,5 12,75 64,5
2A108 5,5 6,25 6,5 6,25 6 6,5 6,75 43,75 6,75 6,5 6,25 5,75 25,25 6,5 5,75 12,25 6,25 7 13,25 94,5
2A209 7 6,5 5,25 7,25 6,5 6 6,5 45 6 6,5 7,25 5,75 25,5 6,5 7,5 14 6,5 8,5 15 99,5
2A210 3,75 6 5 5,5 4,75 5 5 35 5,25 6 6,75 5,75 23,75 6,5 7,5 14 6,75 7,5 14,25 87
2B103 7,25 6 5,5 5,25 6 3 6,5 39,5 5 5 1,75 4,75 16,5 3,25 2,25 5,5 5,5 1,5 7 68,5
2B204 6 6,5 4,75 7,25 5,75 6 5,5 41,75 5,75 5 5,75 6,75 23,25 6 7,5 13,5 5,25 5,75 11 89,5
2B108 6,25 6,25 6,5 7 6,75 4,25 5,5 42,5 5,25 5,75 6,75 7,5 25,25 5,5 6 11,5 6,75 8,75 15,5 94,75
2B109 3,5 4,5 5,5 6,75 5,75 6,25 2,5 34,75 3 2,25 6 5,75 17 5,75 8 13,75 3,25 6,25 9,5 75
2B210 7,25 6,75 6,25 7,75 7,5 6,25 8 49,75 6,75 7,5 7,75 7,5 29,5 7 7,5 14,5 6 7,75 13,75 107,5
2B211 5,25 6 5,5 5,25 5,5 5,25 5,25 38 6,75 4,75 7 6,5 25 6,75 7,75 14,5 7 7,75 14,75 92,25
TR
1A201 7,25 6,75 6,5 6,25 7 6 7,75 47,5 7,5 7,25 7 7,25 29 7,5 8,25 15,75 5,5 7 12,5 104,8
1A102 7,75 6,5 7,75 7,5 6,75 7 6,75 50 6 6,5 5,25 6,25 24 5 4,5 9,5 7,75 6,75 14,5 98
1A103 6,75 7 6,5 6,75 6,5 5,75 6,5 45,75 6,75 6,5 5,75 6,5 25,5 6 6,25 12,25 6,75 4 10,75 94,25
1A104 5 4,25 5 4,5 5,25 5,5 6,75 36,25 7,25 6,25 5,5 8,25 27,25 5,5 5,75 11,25 3,5 3,5 7 81,75
1A105 5,5 5,25 4,75 5,5 4,75 4,75 5,25 35,75 4,25 4,75 6 5,5 20,5 4,75 5 9,75 7 7,25 14,25 80,25
1A106 7,25 4 5 5,5 7,25 5,75 7,5 42,25 7,25 7,25 6,75 7 28,25 6,75 7,5 14,25 5 4,75 9,75 94,5
1A207 6,5 6,25 5,75 6,25 7 5,75 6,75 44,25 7,5 7,5 7,25 6,25 28,5 7 6,75 13,75 7 7,75 14,75 101,3
1A108 6,5 7,25 5,5 6,5 5,25 4 5,5 40,5 5,75 6 4,5 4,75 21 5 6 11 7 4 11 83,5
1A209 6,5 6,5 5,5 6,5 4,75 3,75 6 39,5 7,5 7,5 6 6,75 27,75 5,75 5,25 11 7 7 14 92,25
1A210 7 6,25 5,25 5,5 5 4 6,5 39,5 5,5 5 5,25 6,25 22 5,5 5,5 11 7,75 6,5 14,25 86,75
1A211 5 6 6 6,75 6,5 5,25 5,5 41 5,25 4,5 7 5,5 22,25 5,5 6,75 12,25 7 7,5 14,5 90
1B103 5,75 5,75 5,25 5 5,25 4,5 4 35,5 5,25 6 5,75 7 24 6,75 5,25 12 6,5 6,25 12,75 84,25
1B204 3,25 4 4,75 5,75 5 5 3 30,75 3,75 3,25 5,75 5,25 18 5,25 5,25 10,5 5 6,75 11,75 71
1B108 5 7 6,25 6,25 6 5,75 5,5 41,75 5,5 5,5 6,5 4,25 21,75 6 6,25 12,25 6,25 7,25 13,5 89,25
1B109 6 8,5 6,75 7,25 8 7,25 7 50,75 6,75 7 6 8 27,75 6,5 5,75 12,25 7 6,25 13,25 104
1B210 7,5 6 6,75 7 7,5 5,5 7,75 48 6,5 7 5,75 7,75 27 6,5 5,75 12,25 6,25 4,75 11 98,25
1B211 2,5 2,75 5,25 4 4,5 4,75 3 26,75 4,25 4 6,5 6 20,75 5,75 7,25 13 4 6,75 10,75 71,25
x
Annexes

Annexe IX
Totaux de l’évaluation faite par les architectes et les designers industriels (en
pourcentages) montrant les résultats par projet du test actif
xi
Annexes

Annexe X
Détail de l’évaluation du cycle de formulation / correction des hypothèses de
design montrant les résultats par équipes
xii
Annexes

Annexe XI
Questionnaire du test passif 1997
xiii
Annexes

Annexe XII
Détail du résultat par équipes du test passif déterminant la communication et
la compréhension d’un objet 3D à travers l’utilisation du média traditionnel et de la
RV
xiv
Annexes

Annexe XIII
Exemples de la RV dessinée

Projets réalisés à l’intérieur du cours «!Infographie 2!», à l’École de design


industriel, Université de Montréal. Professeur!: Tomás Dorta. Hiver 2000 et 2001.

G. Massé et G. Gagné

N. Rizzo et F. Descoteaux

R. Dhani et M. Martin
xv
Annexes

J. Crampé et Ch. A. Montpetit

M. F. Darche et S. Lapointe

M. Rodriguez