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Continuacin de Cmo ganar a tu pap al ajedrez

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Murray Chandier

E D I T O R I A L LA CASA DEL AJEDREZ

Q Murray Chandlar

@ Editorial La Casa del Ajedrez Calle San Marcos, 41 Telcifono 91 521 2008 Fax 91 531 3880

Madtid - 28004 EmaiI: Tnfo@lacasa~edrez.com Direccien Internet: htt~://www.lacasadelaiedrez.ca~

Titulo original: Chess Tadcs for Kidc, Gambit Publleatlans, 2003.


DirecciCin Editorial: Andrs Tijman Marcus Consejero Editorial: Daniel Efguezabal Varela Traducu6n :Antonio Gude Disefo de portada: Claudia Tijrnan
I.S.B.N.:

DepOsito Legal :

Impresin: Impresos y Revlstas S.A. Impreso en EspaRa Printed I n Spain

Ha estd permitida la repmducddn btal o parcial de esta pubPcadbn, ni su tratamiento Iiifonn8tlca, nl la kansrnidbn de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mdntco, por fotocopias, DM registro u mdloc, s i n el permiso previo y por eswita de l a titulares de4 copyright,

Los 50 Trucos tdcdirfcos

...

........................................................................ Tenedores o ataques dobles.................. . , 14 Tenedores de cabailo..................................................................................................... 16 Ataques dobles de dama.................................................................................................... 18 CIawdas (1) ..................... ............................................................................................ 20 .................. .......................... 22 . . . . . . . Cisvaaas . . . . . . .(2) ... ....... ... . . . . 24 . . . .La.da . di^ . ...................... . ..... . . . ................ 26 Sacrtficlos de atracaon . ................... . . . lhvmciones...................................................................................................................... 28, Sobrecarga............................................................................................................. ..-...-... .... 30 E1 ataque descubierto.......................................................................................................... 32 El jaque descubi- ......................................................................................................... 34 E 1 doble jaque d&cubierto....................................................... ..................m..........-..... 36 El truco Pc8 y &7 ............................................................................................................. 38 El tntco M+ y b g 5 + ................................................................................................ 40 ..*.****............ 42 La aguda trampa & la Caro-Kann..................................................... 44 El tnico M+ y &S+.* ............................... . ... , ..* * . * * ....* . .* ... Clavando la dama (1) ..................... .......................................................................... 46 Clavmdo la dama (2) ................................... ".... ............. -.... ................. ". ........................ 48 La jugada intermedia................................................................................ ....................... 50 M& dobles de caballo................................. . . ................................................................ 52 El rey y el doble de caballo............................................................................................. 54 56 El doblo de dama tras b e ? + . ................ ............................................................... ................................................................................... 58 Sacrificios de b i w i 6 n de h e a s , 60 S d c i o e con la pieza dmmperaah........................................................................
I

. .

Ahwab~ ii...ii..iii..~ ............... ~ . 62 AhogadQs en los M e s de torres.................................................................................... 64 La tom rabiosk* ................................................................................................................. 66 La dama k a m f h e................. , . ............... ............................................... . 68 ... 70 La dama hmikuze y la tome ..................................................................... La aampa &5 y b b 7...................................................................................................... 72 E l descubierto m d exr Ia colirmna "d"...................................................................... 74

El viejo truco Qd5 (1) ....................................................................................................... 76 EIYiejoWco~d5(2]. ...................................................................................................... 78 EXviej~trucom(3) ....................................................................................................... 80 La enfilada ea los hales de tomes...................................................... ........................... 82

................................................................................................................. El perpetuo V g 5 4 6............................................................................................................. E l perpetuo a 6 U . . . . ....................................................................................................... . .


Jaque3 perpetuosi.

84

86

88 El demafedor mecanismo a b 5 y &7+ (1) 90 E l demoledor mecanismo &bS y &7+ (2) ................................ . , ............................ 92 Sacrificio de dama y tenedor de cabailo (1)' ..................................... , . ...................... 94 Samii5ciio de dama y tenedor de cabaiio (2) ............................................................... 96 S&cio de dama y tenedor de d d o (3) .................................. ..~.~.............. ..... 98 La combmaa6n u 6 y af6+ ........................................................................................... 100 Una trampa con wmueUede resurten...................... ....,.,............ ..................................... 102 Lajugadaintermedia ...&e$. ........................................................................................... 104 De~Iavhdossecon ...&e4 (1) ..................................................................................... 106 Descfavgndosecon-..&e4(2) ..................................................................................... 108 Cazando la dama coa Ac7.................................................................................................. 110 Peones muy avaxizados............. . , .................................................................................. 112

...................................................................

Pa1lapniebtuidentificaci6nde~ . . , ............................................................... 114 Pon ai prueba tu thceica, 116 Soluciones a los tests................................................................................................................... 126

.............. .................... . . ........................................................................................

La mejor fomia de confwdir y atiirdir a tu oponente es mediante la t e c a , una secuencia


forzada de movimientos para lograr ventaja Este Iibm pretende ayudarte a utiIizarIa, mos&date combinaciones que surgen de formaciones tipicas de piezas. Reconocer estos modelos m e j d t u capacidad tctica, p d t i h d o t e ganar los peones y piezois de tu val Scihente cuando la oportunidad se presente. Esta coleccia de cincuenta TIWCOS tdcticos se ocupa de maniobras, como ataques dobles y clavadas, y taaibih de combinaciones temticas que ganaa material. E s a escrito coma contnuacidn y compiemento de mi libro Cmo gunar a tu pap al aje&=, que contena modelos de mate. Ante h gran acogida que ese Ebro secibi6 parece que cubrir 10s modeios de mate ha tenido eco tambih mtre los jugadores nonnales. No hay razn por Ia que b s juveniles, o los jugadores aficionados a de club no puedan aprender estos modelos, a fin de estar en condiciones de tomar los mismos -y, a veces, sorprendentes, atajos mentales que los mejores maestros. Slo se han incluido los temas que se producen con fiecuenoia en la prctica.1Estoy seguro de que dentro de paco tiempo estars colocando muchas & estas trampas thcticas a tus amigos y compaeros de club, o quizi inchuo a tu tradicional d c h a , tu pap

Este tema es raro, pero

' Bueno, confieso que hay una excepcin: el Tmco tctko 29 (la dama k a i n i k e y la torre rabiosa).
tan impresionanteque no pude resistir Ia tentacibn de incluirlo.

La notacihn algebraica

La nobci6n de ajedrez que se emplea en este fibra e s la sencilla noaibn algebraica, de uso
en todo d mundo. Cudqiera puede aprenderla en unos minutosComo puedes ver m e1 whlem anterior, las columnas e s * marcadas de "a" a '%' (de izquierda a hecha) y las f i h estn marcadas de "1" a "8". Esto hace que cada casilla sea un nico punto de referencia. Las piezas es& tepresentadas por figuritas, como sigue:
Caballo
m 1 Tome Dama

Rey
Los peones no se representan con una figurita. C d o juegan, slmplemmte se indica la casiIIa de destina.

Tambien se usan los siguientes s-s


Jaque J q m Mak

ccmveaCi&a:

Enroque corto Enroque largo Buena jugada Jugada interesante Jugada excelente Mala jugada

m-

Ea e l diagrama de la izquierda, Ias blancas se disponen a realizar la jugada 1-d. E l1 indica el nmero de la jugada, y e4 es la casilla d~ destino del @ n . blanco. En e l diagrama de la derecha, se ha completado la jugada 1.d de las blancas. Las negras se disponen a contestar 1...Qf6 (llevando el caballo a l a ePsilln f 6 en su primera
jugada).

Qa

C6mo estudiar tacticrm


Hay tres etapas eseaciaIes para cmvatbe m un maestro de h tcticca:
1) Aprender los ?mm thticos bhicos (como ataques dobles y clavadas). 2) Reconocer los modelos tpicas d o puede producirse una mmbhad6n. 3) Combinar Ios temas para calcular mejor que tn oponente.

Primera etapa: aprender los tern8s tActicos b$sicos


En este libro veremos los tems Egcticos ms corrientes en ajedrez:
Ataques dobles
Clavadas

Enfhdas Atracciones Desviacidnes Sobrecargas Ataques descubiertos

Jaques descubiertos Jaques dobles SacrWcioa de pieza &espera& Ahogados Jugadas intermedias Jaqnes perpetuos Desclavadas

Familiarizme con estos temas es -IiiiI para encontrar combinaciones en el tablero. En realidad, son muy ficiles de aprender, y hasta los principiantes pueden haberse enconhdo ya con algunas de estas ideas. Cada uno de los temas es explicado y cubierto en este iibro como un Truco Tbctico.
Segunda etapa: reconocer los modelos tipicos
Quiz el mayor serreto para ~onvehne en un experto en W c a de ajedrtz sea reconocer posiciones en lar que puede pmcJrrcirse una combimci6n. Los jugadores fuertes saben que en algunas formaciones de piezas las combinaciones son mucho ms habitmies.

H e
km.

un ejemplo tipico, en el que se M u y e el minimo de piezas para ilustrar el


a b c d e f a h

1) Suegan blancas Los jugadores expertos c a p e al instante que las blancas ganan la dama con 1X c 8 wxc8 2 . b 7 - t . Este sacscio de atraccin de la torre, segudo del jaque doble de caballo, es fficii de ver, porque Las piezas clave fomian un moddo conocido. Puedes ver combinaciones sidarea en Tmco tdciico 13. Hay muchas trampas de este tipo en los 50 trucos &ticos de este libro. Uno de los ms sencillas, pero d tiempo elegante, es la d a d a de torre en el &al (Tnico bdctico 3 5 ) . a b c d e f a h

2) Juegaa negras Se gana de esta forma: l...ahI ( a m e m a d ~ con coronar el pen) 2 ganando la torre blanca. Aunque no tengas la ocasi611 de realizar en el tablero esta combinaci6n, conocer el tema podria ser importante para decidir si conviene 0 no entrar en ciertos finales de torres.

m+,

Tdcicd de crj&&pm~~ nios e~tA pensado para mas^ temas, no tcmpas conmetas. Sin embargu, cierto h b e r o de trucos tcticos contiene aampas tipicas que se producen en apertusas cancretas, debido a las fonmchws da peones o piezas que de ellas se derivan. La

mayo& de estas tmmpas puede surgir de toda una vari'ehd deposiciow.

3) Juegan blancas ~ q ugana i 1 debido a que si l...cxd5, sigue 2.Jkc7, cazando la dama negra. Esta idea (del Truco tctico 49) suele producitse en el Gambito-deh a Rehusado. A L o largo de los &os, ilos jugadores con nigas se las han amglado para caer v i c h de este tema &d5! Por lo tanto, considero e s t a contbinachn mis como un tema que como uua celada de apertura.

. & a ,

Cualquier jugador inexperto puede caer en una de las tres combinaciones anteriores. Sin embargo, q u i d te preguntes c6mo dos jugadores fuertes que se mhtea. entre si pueden utilizar este tipo de tctica para ganar. Esta cuehbn nos lleva a Iri tercera etapa.

Tercera etapa: combinar los temas para cdcuiar mejor que ta oponente
Para superar en el clculo a un buen jugador se requiere una combinaci6n profunda. La clave es recurrir a vaos temas tcticos distintos en una misma wmbiaacih. La mayoda du las combinaciones -hasta las mis swcill& suele comprenda de un tema Algimas brillantes combinaciones enmascaradas pueden contener una fat8stica mezcla de temas, haciendo que la trampa sea dificil de percibir...hasta que es demasiado tarde. H e aqui una combinacin jugada en un campeonato por equipos para aficionados, en Estados Unidos. La pregmta es: es uxxa buena jugada tomar tm p&n con 1.&es?

4a) Juegan. blancas

La continuaci6n de la partida fue l.&& dxeS 2.wxh5 Wxd3 3.WxeJ Ad6 4.wd4 m 5 y las blancas han ganado un pebn. A prima vista, parece simplemente que las negras han jugado mal antes, ai i r p e r m i t i r la desfluvah de las blancas con l.ke5. Sin embargo, un vistazo ms detenido m e l a que hay varios temas tcticos d t o s bajo la supeficie -incluidos &viacin y ataque desnibim& que no llegaron a planteme en el tablero. Es posible que las negras hubiesen visto profundamente, pero que las blancas fuesen ms htas, iporque ain haban visto m& lejos! Analicwios la combinaciiin a cmara lenta, a partir de Z.QxeS (4b).
a b c d e f a h

4b) Juegan n v s Esta c i m que la jugada con que las blancas se desclavan (i.ke5) da muitdo si las negras capturan la dama blanca, pues las blancas capturatfan a su vez la dama negra con

ventaja (l..,hdl2.&d7).

(y d e s c m rpidamente) es una defeasa desiperada para las negras (despus de 1...%h3 2.gxh3 Axdl 3 . b c 6 , pues ambas d f d ~ quedan atacadas). M que el juego debe pmseguh como en la partida: LdreS 2.wih5 Wxd3 3.Wxe5 f de 4.wd4 ( 4 ~ ) .
a b c d e f a h

Lo siguiente a -id=

a
4c) Juegan negraa

Momento crtico. En la partida las negm aswieron p h a b h pedido u n pen (retirndose, con 4.. .%%S), despus de lo cual es evidente que l a combinaci6n de las b h c a s haba tenido 6xito. P m quiz la Intex).ci& inicial de las negras era diferente: efectuar e1 sacricio de desviacin 4..dh2+, que ganada una tase blanca iras 5.di?xh2wdl(44.

4d) Juegan blancas Una idea inkligente de las negras, aunque, como pronto verexnos, la historia no ha t e d a d o . Las blancas disponen de la mortal dplica 6.dLh61 (de), que crea un ataque descubierto ganador sobre la dama negra.

46) Juegan negras Hay que atender a h amenaza 7,wxg7 mate. Despus de 6..,@6,

las blancas juegan

7.Bxfl, ganando i a dama negra.' La combinacibn anterior es un maravilloso ejemplo de cdmo gaaar viendo ms lejos que tu oponente. Practicar temas ELicticas y reconocer modelos tpicos te n y u M a analizar d s rpido, ms probdo y con mayor precisih.

Par hltimo, debo dadir que cada posicidn de Tmco rdctico en este libro se ha producido en una partida red (incluidos los ejercicios del h I ) . A menudo juegan las negras (en algunos libros de aje&=, la posicin se indica c a m ~comspondindoles siempre jugar a las blancas). Cmo que es importante mencionar que estos diagramas se han producido en lzk vi& real, que no san artificiales ni compuestos, Esto ayuda a desarroZlm tant~ e1 rezonocimiento de modelos como el sentido de la iatuicidn, en cuanto a c a d o es probable que una cmbuzaCi6n tenga 6xito.

En esta combinacibo hm intervenido cuatro temas dis.tidtws (desviadn, ataque descubierto, sacrificio desesperado y desclavada), Pueden verse en Trucos ihcticos 8,10,24 )r 4 8 .

Truco tctico

Tenedores o ataques dobles


Ensartando plezas en dos o mds dientes..

Un tenedor se produce d o isna sola pieza crea un ataque doble contra dos (o m8s) piezas memigas. E 1 defensor se enfrenta, por tanto, a dos amenazas corno min3mo, y no puede resolver ambas en msalajugada. CuaLquier pieza puede &ar -lin tenedor. Damas y caballos san sobres&eates en esta figura, mientras que sorprender a tu rival con un tenedor de pe6n (calzoncil20s) es m& diffcil. E I alfil, de Iargo alcance, tambin es bastante efectiva Lus tmdms de tom son raros hasta que fla y columnas comienzan a abrirse, B V ~ & O el m & juego.

Postci6n tipica de un tenedor de pe6n


a b c d e i n h

la) Juegan negras

l b ) Juegan b h c a s

Despus de 1...f5, las blancas deben retirarse con k d 3 para salvar el alfil. Las neg a s siguen entonces con el avance de pen 2...e4 (Ib).

Dama y alfil blancos estn atacados por el


pe6n negro de "4". Las Mancas pierden material por el ataque dobIe,

2a) Juegan negras

2b) Juegan negras

Comer d pen, con 1...&4?, es un grave mor. E l desastre- es evidente cuando las blancas respoden 2.Ad5 (Zb), im tenedor de aEl.
a b c d s f a h

Los dos cabalIos negros, indefensos, son atacados al misma tiempo por el alfil blmco. Uno de los caballos W perdido.

3) Juegan blancas

4) Juegan negras

Los tenedores de torre casi siempre se producen cerca del nsl. Aqu, 1 . a gana un pebm, por el ataque doble sobre "e5" y
"a5".

El fuerte salto 1... ad41 es posible gracias a un tenedor de alfil: 2.cxd4 h d 4 + , con ataque doble al rey blanco de "gl" y a l a torre de "al".

Truco tctico

Tenedores de cabal10

E! pulpo de! tablero

Los caballos son magdcos ejecutando tenedores debido a su forma bita de jugar. Esto significa que pueden realizar tenedores hasta a las piezas d s valiosas sin estar ellos mismos atacados, Un caballo puede atacar muchas piezas a h vez (por ejemplo: dos torres, rey y dama). Incluso hay uno expresion, "jaquea toda h familia", para describir este tipo de atague,mltiple.

Bosicidn tipica de un tenedor de cabdo


a b c d s f a h

lb) Juegan negras

El smificio momeatiineo de dama, l...wxc3, captura un cabal10 y atrae la dama blanca, despus de 2.Wxc3, "a tim" de un jaque doble de caballa (lb).

2...@e2+ es un tenedor al rey y la dama de las blancas. Despus de que el rey salga del jaque, las negras ganan pieza: 3.Qfl &c3.

2a) Juegan negras

Este tenedor de caballo esti enmascarado. S610 despus de 1... s d l + 2.Afl &a+! (2b) se ve el objetivo.

La tome blanca de "c2" se perded por un tenedor de caballo, tanto despus de 3.&g2 b l + , como de 3.@hl &fl+ 4.@2

m+.

3) Juegan blancas

4) Juegan blancas

l , f i g 7 + gana Si l.. . h g 7 , las blancas t i e m el mottal tenedor 2.&?5+, ganando la dsmanegra.

El sacrificio temporal de dama 1. wc3 ! , es decisivo. A 1...Wxc3 sigue 2.Qxd+ y


3 .&c3

Truco tctico

Ataques dobles de dama


Especialidad en Ia larga distancia

Aunque hay celdas elementales de apertura en lare que una dama p d e ganar material, l a dama se encuettri mimate ea su elemento cuando el medio juego e* avanlado, y t m b i h en e l final, U n a vez que h p o s i ~ i h se abresesta pdmma pieza es perfecta p m cazar las piezas y los peones desprotegidos que se encuentren a s u al==, Esto es especidmmte cierto cuando el rey enemigo es vulnerable a los jaques. En los ejemplos 3 y 4 que siguen, es instructivo ver c6mo las negras sacrifican primero par exponeir al rey blanco. Paco d e s , sigue im jaque doble de dama que recupera la kv=si& con intereses.

Posiciones tipfcas para un ataque doble de dama


a b c d m f a h

1) Juegan negras
Se han efectuado algunas jugadas y las

2) Juegan b h m s

blancas han cometido un error. Con el jaque l.. .Wa5+, las negras ganan el alfil de
"g5"

1.*a+ crea un ataque doble al japuear al rey negro, atacando al mismo tiempo el all de " ~ 5 "Este . tenedor gana el alfil.

3a) Juegan blancas

E l

salto de caballo l.@&! ataca d m y~ La dama blanca da un jaque doble al rey a tose. De cualquier forma que torre al mismo tiempo, de moda q w las ne- negra y a l gras aceptan el samificio: 1.,.a& 2 . W x d ~ t las negras respmdan al jque, Ias blancas caphiran con 3.wxa8+ a la jugada si(336). guiente.

4a) Juegan negras

Juqp magistral de lii partida Dao-Ibsparov, Bahimi 2000. Primero, 1 ...Zxe3+! fuemi 2.Wxe3 (ab) lgwsto que 2.FEhre3 p i d e , por Z...ze8+ 3.Sbf4 &+l.

Ahora d rey blanco est6 expuesto. 2 . ..*xg4+ err un h e d o r subre el rey blanco en 'W" y la tom blanca de "d7".Las negras ganan dos peones.

p 4
Truco
a b c d e f a h

Clavadas (1)
Clavadas sobre fila y columna..

Una clavada hace que sea indeseable o impoaibie ; que una pieza dsfeflsora se mueva, pues de hacer10 wq?on&a al ertsque a otra m& vaiiosa. Una clavada puede prodwime en una columna, una fila o una diagonal, de modo que sblo alales, t o m y damas pueden

clavar a otras piezas. Una clavada absoluta implica al rey enemigo, La pieza delante de l e 6 atacada y clavada No puede escapar, porque entonces su rey quedaria en jaque. Cuando la pieza clavada no cubre d rey, es tecaicame~te posible que m defensor "deshaga h clavadan o se desclave. Que esto sea o no buena depende de la pasici6n.

Posiciones tpicm para una davada a lo largo de una c


a b

1) Juegan blancas

2) Juegan bImcoia es jaque mate, E l pen "ett negro iuo puede capturar el caballo, debido a Ia clavada de la dama blanca en "e2".

La jugada de torre 1.Sel clava la dama


negra, porque det& est el rey negro. La dama negra no pude escapar del ataque y, por tanto, es^ perdida.

C h clavada abso1uta: 1,QdB

3) Juegan bIancas
1.axd5 explota una clavada sobre la coIumna "c", Las negras pueden "romper la clavada" con l...md5, pero 2.%xc8+ es ventajoso para las blancas.

Una amenaza de mate significa que el pedn negro de "e6" estfr clavado, de modo que l.@xd5! ganapieza.Silasnepretoman con 1...exd5, entonces 2.&8 es mate.
a b c d e f a h

S) Juegan blancas

6)Juegan negras
l..&&!gana torre por alfil, debido a una clavada sobre. la columna "c". La tom no puede escapar: s i el blanco juega 2,gd3, entonces 2..,%#xb5,o bien 2 . h d 4 exd4 3 .Ea3 Sxbf.

1 gana, gracias a dos clavadas mortales de la dama negra. Si l . m m ~ ~ entong4, ces 2.Zxe8 mate, o bien ... %e5 2,wxd7.

Truco

Clavadas ( 2 )

tctico

Clavar y ganar

Los a l e s son sobeibios realizando clavadas: No pueden contenerse! Durante mlichas partidas los aifiles efectilxlia clavadas rutinarias. Por ejemplo: cuando un a l a bianco clava un caballo negro por estar en k m con la Rama negra+En general, esto supone un pequdo inconveniente para el defensor, pero no se pierde ningn matenal mientras el caballo no se mueva Pero tambin hay clavadas mortales de alfil. Puesto que damas y torres son tan valiosas, cualquier clavada de alfil sobre una pie= mayor es un asunto dehado.

Posicin tpica para una davada en diagonal

la) Juegan aegras


Dama y rey bhcos estn expuestos a uani clavada sobre la gran diagod "a7-g 1".Las negrasjuegan I ...&b6 (Ib).

lb) Juegan blancas

La h

a blanca est @ d a , pues ha sido cazada por el alfil negro, al estar clavada

por su propio rey.

2) Juegan blancas 1. & d 5 es una clavada g d o m La t m e negra de "e6" no puede mover, ya que dejada enjaque a su rey en "g8".

I ...cS explota una clavada sobre la gran diagonal para ganar pieza desp6s de 2,bxcS &CS. Si el caballo atacada juega, las negras siguen con 3...&&2.

4) Juegan negras

El sacrificio & aI1 l..,&b7! tambin es una clavada El pe6n "o" negro corona por fuerzadespus de 2 . h b 7 c2.

E l timo l...W! explota una davada de


dama (a 2 . d se contesta con 2. ..wxcxc6). Las amenazas negras 2...wf2+ y 2..&5+ deciden.

Truco tctico

La enfilada

Pincho de piezas ensartadas para cenar

En ia dilada mp i a s ataca dos piezas d g a situdas en la misma filh colimrna o


diag~nal. C m d u h p i m dehtera mlrs valiosa se aparta, cae i a atta pieza. Loa m e s son mgdficos paa m a r -e sobre damas y torres, porque no imparta que el objetivo h a 1 este defendido. El cambio entre &l y tone siempre se& ventajoso, Para que una dama lleve a cabo una enlada con &xitaJl a pieza del objetiv~ debe estar, por lo gmeraI, indefensa. Vense tambib Tmc tdcticu 35 par*a uaa auifitica on$ladEt de
torre.

-.
d

Posiciones tpicas de enfriada


a b c d e f a h

1) Juegan blancas Con l.Ab4 las bImm ejecutan una enfih d a sobre dama y torre. h a vez que 1 5 i dama atacada se desplace, Ia torre ser6
captura&@orejemplo:l..?YPxeS2.8rf8).

2) Juegan negras

l...ah5 despeja una enfilada de alfil en la gran diagonal. La valiosa dama debe moverse, y las negras tomarn la torre de "al"cone1alfl.

3b) Juegan degras

Esta posicih couespoade al, match Petrosian - Spassb, del Campeonato Mundial de 1 969. Las negras juegan l ... d4! 2.8xd4
&d3 3 .Wxd3 (3b).

Ahora vemos la clave del sacrificio. 3 ...&c4 es una: enfilada sobre dama y torre, ganando material despus de 4 . m1 &A.

Despus de l.WfB+ Qf6, Ia dama blanca administra una m ganadora a rey y dama negros: 2.=8+ *g5 3.wxal.

Las enfWs m la Ultima lnea son i k cuentes. Aqu se expIotan con 1 , &M. Si 1... axbS, sigue m a e d a & de rey y torre:

2.a&+&e7

3.WS'.

Truco tctico

Sacrificios de atraccibn

Atrayendo piezas a su perdicidn

En un sacnfcio de atraccibn, una pieza enemiga as atraida - o m& bien, obliga& a ir hacia una casilla determinada. El sacrificio pude realizarse por distia,tas razones, pero la ms &cuente es m t i r as1 uti tenedur o una clavada. Las atracciones pueden ser increiblemente fuertes y, a veces, hasta ganas Ia partida en el acto, A menudo se emplean m ataques de mate.

Posicibn tipica en nn sacrificio de atraccidn

la) Juegan negras

lb) Juegan negras

El clhico s d c i o de atraccion l...%dl clava la dama blanca, oblig6ndoiii a la z.W~d1 (lb).

Misidn cumplida: la dama blanca ha sido atrafda a i a casilla "dl".Las negm juegan 2...&2+, un tenedor decisivo de caballo.

2a) Juegan negras

Damas y c a l d o s a c t h bien en equipa: 1 ...*xh2+ ! atrae al rey blanco a una fea casilla, dwde d vctima de un tenedor de caballo despuf S de 2.@xb2 ag4+ (2b),

Despus de 3 . e ~(o 3.*bl), sigue 3...&e3. Las negm han ganado un pebn y, corno premio extra, jtambi6n atacan ambas torres con un doble!
a b c d s f a h

3a) Juegan negras

3b) Juegan blancas

Una versi6n implacable de mate: l...&il+ 2.ah2 &l+! (36 ) . Las negras sacrifican una tom para obligar al rey blanco a situarse en la casilla "hl".

3,Qxbl

*a+! revela la clave de la mor-

tal atraccin. El pebn "g" est clavado, y las negras daa mate en la fugada siguiente con
4.. .Wxg2,

Truco tctico

Desviaciones
Enviar el defensora paseo

Muchos $ @ r e s emplean a menuda los t h t h c s s &viucin y araccfd& con'el mismo si@do. Sin embargo, hay u m sutil diferencia enm los dos tipos de sacrificio. En wi s d c i o de aaccidn (Tmco tctico 7 1 ,una pieza enemiga es atraida hacia ua dehmninada a & .En raia dewiElGi6n, k pieza d g a e s obligada a dejarse de rina determinada casilla. D e modo que, ea b desvhcidn, no impmta r e a h t e a dbnh se d m i e la pieza, mientras que ya no pueda cumplir con su anterior tarea defensiva
PosicP6n pica para una desviacidn

1) Juegan b l m c a r r
1.&g4! gana material despus de l..Axg4 2.Exc2. El alfil negro es alejado de la defensa de s u torre de "c2".

2) Juegan blancas

l.&d7+ es un tenedor ViCEorioso a rey y dama. S i 1 &xd7,2 Wxf7 mate. E 1 alfil es desviado de su fuacin e-xnciak la defensa de "f7".

...

3) Juegan bIancsis

4) Juegan blancas

En lugar de cambiar torres en "a7", con Esta vieja posicibn favorita sigue causando 1&f8+! Ias bIancas demCan a la otm torre vctimas: 1m+! @g7 (si l . . . , ende h defensa de "~7". Despus de 1 ..m tonces 2.Wxc4) 2 a c 8 , gagando una tom. 2 a a 7 , las blancas han g d o pie=
a b c d e f a h

S&) Juegan blancas

5b) Juegan negras

Si 1...hd8,2.$Lg7+!proporciona el dAmbos bandos t h e n un fuerte ataque. ( l . k f l ? permite l...~xb2rnate).Lades- vop~&sviarelall:si2 ... &g7,3X@+. viacibn de i a torre es espectacular: 1xd8+! m bImm tambin dan mate despds de ~...&g83 . l x e 5 + &fS 4-%Vg7+. (S), ya que si 1..**xd8,2.&fl.

Truco 9 tctico

Sobrecarga
Acumulando presibn

La sobrecarga se produce cuando una sola pieza defensora debe asumir demasiadas tareas defensivas. Algo acaba cediendo y se pierde material. Una combinaciiin de sobrecarga puede s e r muy similar a un sacrificio de atmcciert (Tmco bdctiw 7) o de besviacidn (Truco tctico 81, y ea cierta medida los trmino5 son intercambiables. La diferencia rrs en su f o m ms pura, no se realiza un sacncia materiai al crear una combinaciOn & sobrecarga.
PosIci6a tipica para uiia sobrecarga

la) Juegan negrafi

lb) Juegan blancas

El cambio I...dxe4! (lb) resulta ser un tenedor decisivo de pen. E 1 alfil blanco esth sobrecargado y no puede retomar.

El problema es que 2 . h e 4 &2+ es un jaque doble a rey y dama bbcos. El alfil no puede proteger la casdla "e2" y captura en ne4".

2a) Juegan negras

2b) Jnegm negras


Con la dama b h c a desplazada, las negras intercalan 2...he2+3.&hl, y entonces ret o m con 3 . . . W . LB cornbhacih ha ganado pieza.
a b c d e f a h

Z..*f7l sobrecarga la dama blanca, y tsmbih plantea los temas de desviacin y jugada m t d i a des~& de 2.Wxfir (LFb).

3a) Jnegan negras

(3b) es una sorpmdente S* brecatga Lasnegi.asgananpiezaa&mm lenta, pues las piezas blancas estn des& v~rabfemente situadtis.

No hay fonna de parar la amenaza S..&d2+3.~xdZ~xal+.hdamablanca no puede mantener la proteccibn de Wd2" y "al"al mismo tiempo.

Truco tctico

10

El ataque descubierto

La peIigrosa ac&n de una pieza oculta

E l ataque descubierto es w tema tmpomte, aunque no sea tan devastador como un jaque
descubierta (del que nos ocupamos en d siguiente Tmco tctico). El principio es el mismo: una pieza descubre, al, moverse, un ataque oculto de otm pieza propia. Los ataques descubiertos pueden plantarse para ganar material mediante un ataque doble. A difkrencia del tenedor (ea el que una sola pieza ejecuta el ataque doble), aquf das piezas crean amenazas simdtaeas que el oponente no puede atajar. Posicin tipica del ataque descubierto

la) Juegan negras

lb) Juegan blanca

l...QfB (lb), atacando una torre blanca. Al mismo tiempo>descubre otro ataque sobre la dama blanca (a cargo de la torre de "eSv).

La dama o la tume deben sucumbii, pues


las blancas no pueden atajar ambas amenazas a la vez. Las negras garmarn material,

2) Juegan b h c a s 1.ag5 (amenazando wxh7 mate} tambidn crea un ataque descubierto al alfil negro.

3) Juegan blrincas
1h b 5 , con ataque descubierto al y gana un pen tras 1..9xb5 2.Wxh4. Si l . , h d 2 , entonces 2.gixc7 h e 3 3.&8, y las blancas gama
a h c d e f a h

Las negras pierden pieza. Por ejernplo: 1...a 6 2 . h ~ .


a b c d e f a h

4a) Juegan blancas

4b) Juegan negras

1.&a2 1 (eliminando el defensor de la casi- Las blancas gaaan debido a mitples ameIla"RW)l ...~ x ~ P . ~ x g l ( 4 b ) c r e a u n a t a -nazas,Porejempto:si2...hxg 6,3.wxa2,o mate. que descubierto decisivo sobre 1a dama bien 2.. .wxd2 3.negra.

Truco tctico

11

El jaque descubieeo
Como conseguir una jugada gratis

Un jaque d m b i m t o m m temoi &tic0 de le fuerza. Una pieza juega descubrkndo un ataque a l rey contrario de otra pieza. Las jugadores fuertes sienten terror ante los jaques descubiertos, E s casi coma darle al oponente una jugada gratis. Como el rey enemigo e s a en jaque, l a pieza que se desplaza puede hacedo a las c a s i k mis sorpendentes.
Disponer precisamente de esa amplia elaci6n es lo que hace que un jaque descubierto sea tan fuerte. Lo n o d es cpe, al mmos, una de las opciones sea ganadora.
Posicf 6n tipica para un jaque descubierto
a b c d e f a h

1a) Juegan blancas Cualquier jugada de aKd phtea un jaque descubierto d rey negro por parte de la dama blanca. Las blancas se deciden por 1.&xg7+ (1 b).

lb) Juegan nqgraa

Como las negras deben atender al jsqae, la torre de "h8" se pierde. Por ejemplo: l...*& 2.#xe6+ fxe6 3 . h h 8 .

2) Juegan blancas

3) Juegan blancas

Una hampa de debutante: 1.Qc6+ gana la &m.El cabab b h c o de "c6" es &une alacaptura,pueselreynegroestenjaque sobre Ia columna "e".
a b c d e f a h

l.*xh7+ pone en marcha un modelo temktieo de m a ~ :1...7 2 m + $?g7 3.fi6+@h7(63...@h8)4.&8jaquedescubierto i y mate!

4a) 3uegan blancas

4b) Juegan negras

Un brillante sacrificio de dama del Gran


Maestro A&ei Sokolov: 1.wxd8! Xxd8 f si L...Axd8, 2 . f i f l gana) 2.fid8+ M 8
3 . b f 7 (4b).

La poderosa amenaza del jaque descuiiierto f n e m la victoria para el blanco. Luego de 3...we8 4. ge7+ d?f8 5.ke8+ B'xeB, las blancas tienen un pe6n de ventaja.

Truco

12 tctico

El doble jaque descubierto


La madre de tudos los Jaques

Un dobIe jaque descubierto es. .. i b ~ orealmente , mrrdor! E s un untema tan potente que a menudo desemboca en el mate. Sucede cuando dos piezas atacantes dm jaque d mismo
tiempo. Cuando dos piezas dan jaque simu1&eammte, es imposible bloquear ambosjaques, capturar ambas piezas. La nica opci6n disponible es escapar: el rey atacado debe moverse.

Posicfdn tipica para un doble jaque descubierto

la) Juegan blancas


1

lb) Juegan negras

.a%+ (1b) (1.@g5+ es lo mismo) sita a

La Jnica opci6n de las negras es mova el

las negras en un doblejaque. La dama blancas y el cabdio estn atacando al mismo


tiempo ai rey negro.

rey, pero d q u & de 1... @ha, Ias blancas dan mate con 2.i$Ph7.

2) Juegan blancas

3) Juegan negras

Aunque con dama menos, las blancas ganan mediante 1.Ab5 mate. Debida al doble jaque, las negras no pueden interponer un

La dama negra est6 atacada. Esto impedira un jaque descubierto nomial, pero no un doble jaque: 1... Qf3 es mate.

defeasor.
a b c d e f n h

4a) Juegan blancas

4b) Juegan negras

Un bonito tenedor de h a se consigue Con l a amenaza de u doble jaqw: 1. h 6 !


axa6 2 . W a "a6".

E l cabal10 est perdido, pues las negras


deben atajar una amenaza m6s importante a s u r e y . Si 2...&b4?, 3.af6+ (o 3.aeg5+) 3.. .&h8 4,'#h7 mate.

0, atacando al cabaiio de

Truco tctico

El truco 8c8 y Qe7+

La torre asesina

Esta eombinacihn a menudo gana una dama.Plantea un sacrificio & atraccin a la czisiih "c8", seguido de un tenedor de cabno en l a casilla "e7". El tenedor de rey y clama negros explota una formacin comh de piezas, pues, tras el enroque corto, e1 rey qu& situado en la casila "$8". Los ingredientes que hay que considerar son los siguientes;
1) Un cabalb blanco en "&"y una torre blanca en IP coiwmnu "c" abierta. 2) La dama negra m "da" y el rey negro en "g8". 3 ) La custlla ne7"sblo es^ protegida por la &a negra.

Modelo tpico para le atrad6n b c 8 y &e7+


a b c d e f a h
a b c d e f a h

la) Juegan blancas


Primero Uega e i s a d c i o para atraer la

lb] Juegan bhncas

La continuacin 2.&e7+

es un tenedor de

dama negra a la casilla "c8": l .r(xc8 w x ~ 8 caballo a rey y dama negros. Despus de

(-b),

2,,,Fe!h83 . k c 8 , las blancas ganan.

2) Juegan blancas

3) Juegan negras

No es esencial que haya una pieza en "cBW . En esta posicin, 1 2 c 8 wxcl 2 . & 7 +
gana la dama negra par torre y caballo.

El cabalio puede estar situado en una casilla dikmne (en este caso, en "83"en lugar de "d4"),pem el principio es el mismo: 1... Xcl !2.Wxc1 a&+, ganando.

4a) Juegan negras

4b) Juegan negra


El &al waif~cadose recupera limpiamente con 3...wxcl+ 4 . w 1 ~#e2+ ~ 5.Qfl a x c l. Las negm quedan con un pe6n de veataja en el &aL

Un ejemplo clsico. Ignomdo el hecho de


que la tome sst atacada por un pen, las negras juegan 1 ... h d 4 l 2.cxd5 1 3.Xxcl (4b).

Truco tctico

14

EItruco PLXV y ~ 9 5 +
Una

trampa de princjpante que gana un pedn

S i se presenta la a i b , esta smeh maniobra tctica es muy fuerte. Por medio de un sacrificio de alfil, las banms atraen el rey negro a la c a d a "U'. A contwiacin, un tenedor de caballo recupera material con ventaja. Si el tenedor de cabailo recupera un aEl, lo normal e s qite h c o m b ' i 6 n reparte oa pebn. S i el caballo blanco amama un tenedor de my y p i w mayor - dama o tone -,el sacrificio dei a E l blanco debe r e h a m , Fnr t a l caso, la posicin negra es igualmente desesperada, pues el pen de "flW se ha pedido a cambio de nada, y el rey queda mal
si-d~.

fosici6n tipica para .el sacrificio M+* sqnid6 de ag5+


a b c d a f a h
a b c d e t u h

la) Juegan blancas

lb) Juegan negras

l&xfl+ gana un pen. Las negras deben rehusar el ala con 1 , . , & f 8 6 l...&d8, puesa l . . . W sigue Z.bgS+ (Ib).

El caballo blanco ha ejecutado un doble morid El rey negro debe sar de1 jaque, permitiendo 3.k-vte4, ganando la doma.

a
2a) Juegan negras

2b) Juegan blancm


Surge un tenedor famili. Despus de que el rey bIapco juegue, Zas negras quedan con un pen de ventaja con 3...

Despus de 1... &xf2+, el sacrificio de alf puede no aceptarse (con 2.&e2), pero asi Ias blancas habrian perdido un p e h por las buenas. Por tanto, 2.&g4+ ( 2 6 ) .
a b c d e f a h

4) Juegan negras

El enroque es unajugada rutinaria, pero un jugador atento detectara l...kxfZ+. Las negras ganan el pedn "f' a cambio de nada, pues si 2 . W , Bg4+ gana la dama

l...&xg4? conduciria al desastre: 2,dLxflf ad8 (2... &xf7 3.Qgies+) 3.8b6+!, y despues de 3 ...axb6, el ataque descubierto cuesta la &a: 4.Wxe4.

Truco tctico
-

La aguda trampa de la Caro-Kann


Una sorprendente forma de ganar un pen

Esta trampa es magni6ca. Utiiza la misma idea que el anterior Truco tEctko, p r o con un gequeo ingrediente adicionak j m s-wcri;ficiode dama! Ea los dltimos aos, docenas de. fuertes jugadores maestros incluidos: han caido en esta maniobra. La estruchrra de piezas y peones que se r e q u i e ~ para esta trampa se produce, por lo general, en l a Defensa C m - K a m Por esta razn, suelen ser las negras quienes aportan I s
soqresa.

Las negra gdpean con 1..Axfl+!' 2 . Q a (si 2.*xd, oitonces ?...WXY~+), y &ora sigue 2...wxe~! (I b), proponiendo m sacacio de dama.

Despuds de 3.YYxe5, ia dsma se recupera con el tenedor de caballo 3...ag4+. Las negras s e con 4 . . . b e ~ ,con un pen de ventaja.

Es importante que las negras realicen Iss jugadas en el orden correcto: 1...WmS 2.wxe5 &El+ sera un desastre, ya que h blancas no timen por qu capturar el atl (por ejemplo, 3.W) y qiredadm con dama de ventaja.

2a) Juegan negras

2b) Juegan blancas

Esta posicin tiene el aspecto inooente de una Caro-Kann, y sin embargo 1% blancas ya estn cazada. h negras comiemm con 1... h e 5 2 . b e 5 (si 2.wxe5, entaaces 2...axa+) 2,.axn+ 1.h).
a b c d e f a h

La combinacin les reporta a las negras un


pe6n Si 3-wxf2, entonces 3...Wxe$+, mieniras que si 3.&xf2 axe5 4.wxe5 Qg4+, con doble a a rey y d a m a

3) Juegan negras

4) Juegan negras

La deliciosa l..PLEZ+t resuelve un juego diffcii. 2 . Wxe~ 3.Wx05 Qg4+ h e 5 5 . h 2 Ed2 lec h a ias negras un juego activo por el pehn.

Una varieicl6n sobre el mimo tema, demasiado bonita para no h~1ukk. l...&&! tiene Ia idea de 2 Bg4, can la doble amenaza 3...wxf2+ y 3...&3+.

Truco tctico

16

E l truco PxV+ y Qe5+


MAS diversidn en '97"

Mediante un sacrificio de atraccih seguido de un tenedor, las blancas explotan un a l mal situado en la casiih "g4". Primero se seicrica al dfil b h c o por un pea (wmo h a o s podido ver en el T r u c o triciko 14). De nuevo, i a intmc6n es atraer el rey negro a la d I a " f T . Esta vez, sin embargo, el doble que sigue de cabdlu tiene lugar en l a casilla "eSn. Las blancas, par lo gmed, gman un p h .
PosicMn tpica para el truco h f 7 +y @e5+

la) Juegan bhncas

lb) Juegan bhncas


Despus de 2.Qe5+, el rey negro y el alfil son vctimas de un tenedor. Las blancas ganan un pe6n. Por ejemplo: 2.. .&g& 3 . & 4
Qxg4 4.wxg4.

negro, despus de 1 ...*, a una casilla en la que seri objetivo de un jaque doble (I b).

E l sacrificio de all 1Axfl+,atrae al rry

a
2a) Juegan blancas

2b) Juegan negras

Compruebe si la casilla "e5It esta cubierta La captina de dama, 2...%05!, gana pieza Aqu la combiaciW falla: 1.Jkxf7+? h f 7 para las negms, pues la dama blanca tambien esta, ataca&: 3 .xxe5 g x d l . 2&5+ Qb).

3) Juegan blancas

4) Juegan negra

La casilla "e5 est protegida, pero, excepcionahente, an as3 la tctica da resultado: 1 .&xf7+ F$xf7 2.he5+, y si 2...dxe5,
entonces 3.wxd8.

A veces se puede el+ entre varias jugadas fuertes. Las negras timen 1...&4! (adems de 1...8 x t 2 + ) , ya que si 2 . h d 8 ? , Z...&xf2 es mate.

Truco tctico

17

Clavando la dama (1)


Atraccin fatal

Este tema se produce en posiciones tempranas del m d o juego, mando uno de las jugadores ha e n r u d o corto y avanzado el pedn "P. Este avance deja al rey vulnerable a 10s jaques y clavadas a 10 largo de la diagona1 en que se encuentra. Si la dama enemiga acaba situada m Ia diagonal, corre el grave peiigro de s a cfavltda por un eitfil. La versi6n elhsica es m wcxificio de caballa (o un cambio de c W o s ] en la casilla "d5" ("64" para las negras), que atrae b dama a i a b o a fatal.
Posictdn tipica para clavar l a dama

la) Juegan negras

lb) Juegan negras


Dama y rey blancas son ubjetivaa claros, d estar aheados en la diagonal "a7-$1''. 2...&5 clava l a dama blanca

un tremenda error. 1... hxd4 atrae la dama blanca a la diagonal fatldica desp* de 2.wxd4 (lb).

La jugada anterior de las blancas (1.f4) fue

2a) Juegan blancas

2b) Juegan blancas


Rehusar el sacrificio de caballo significara minar la posici6n de las negras, pero esto es an peor. 2.h4 gana la dama negra.

Un sacrificio de caballo sirve para abrir la diagonal "a2cg8" y atraer a la dama blanca:
l.hd51
(2b).

a
3) Juegan n e m

4) Juegan negras

Un sacrificio de tome por el pebn "d" es


menos frecuente, pero sime para el propbsito: I...kd4, y si 2.Uxd4, 2...&5, O bien 2 .*e3 Ac5.

La inteligente captura 1 ...b d 4 ! explota b p i m e n k las clavadas s o h l a diagoaal "h5-d 1" (2.bxd4 Axdl) y sobre "a?-gl"
f2.&d4
1~5).

Truco

18 ' :tic0

Clavando la dama (2)


Atracc/ones mortales a "d5"

Como contimmi&nal Tmm tLictico anterior, he w ' algunas f o m de ganar material, gaciasaitema deladavadadeunadamaen"d5". En estos ejemplos no es obligado, por supuesto, que las negras retornen m "dS" de dama, cayendo as en una mortal clavada de U . Rehusar el samikio salva la h a , pero como las negras quedan en inferioridad m t e f i t l , la combinacin tiene dxito de todos modos,

Posici6n tfpica para clavar h dama

la) juegan blancas

Con la continuaci6n 1. h d 5 k d 5 2.&d5 (lb) atacar& a la dama negra las blancas ganan u n pe6n.

lb) Juegan negras

S i las negras capturaa la torre con 2...wxd5, s e 3.Pc4. La dama negra se pierde por fa clavada.

2) Juegan blancas

3) Juegan Hanl.I%IxdSexplota una clavada del pebn "c" negro (1...exd5 2.wxd7), as ~ o m oLa clavada sobre la diagonal (1... uxd5
2 .gc4).

l.&c4! as una bonita forma de gana la dama negra: l . . . h c 4 2.Wxd5, o bien l...Wxc4 2.fic4.

5) Juegan negras

Vale la pena observar este t i l mdfodo para cambiar damas. Las negm salen de sus problemas con 1., .Wxd4+ 2.wxd4 h 5 ,

Tres temss en una posicin: 1.. . h 3 ! (atraccin) 2.Wxe3 d4! (tenedor de pebn y atraccibn) 3 .Wxd4 I c S (clavando la dama). Soberbio.

Truco tctico

19

La jugada intermedia
Una expresin descafeinada para un truco
btillante

Unajuguda intennsdfiaes una jugada forzosa y a manado inesperada- que se efecta en medio de una secuencia tktica. Suele pmcfucrse d a r e una serie de cambios de piezas. Ea lugar de realizar una captura rtztinaria (aparentemente otiligat~ria),uao de los bandos intercala una jugadaintemedk, n o d e n t e jaqye o capque le resulta fiwcmble.

Ejemplo tpico de jugada intermedia

la) Juegan blancas

1b) Juegan blancas


Antes de =tomar la tom (de ltc2"), ias blancas insertan la jugada intermedia 2.CSrf6+. Despus de 2...gxf6 38xc2, las

La sorprendente 1.Qe4! @asada en que si


1 ...M, 2.fif2) es un tenedor. Las negm cambian torres con l...hc2 (1b), con idea de retomar e l cabaUo a continuacin.

blancas han ganado unct torre por uo dfd.

2a) Juegan

2b) Juegan negras

Muchas jugadas intermedias tienen relacin con un ataque descubierto. A I ...&e5!, las blancas deben atender a su dama atacada, por ejemplo, con 2.Wxdg (2b).
a b c d e f a h

Antes de retomar en "&", las negras intercalan la intermedia 2.. &B+. Despds de 3 . mh d 8 , las negras han ganado un

peh.
a b c d s f a h

3) Juegan blancas

4) Juegan blancas

Despus de 1S&! k c 4 , las blancas no capturan de inmediato en "c4Ir, sino que intercalan 2&d7+ &e8 3 .bxc4, ganando pieza.

l .d5! h c 3 2.d6-tes una jugada intmmedia


para lograr ventaja posicional. Despu6s de 2...&d7 3 .wxc3, las b b s s han creado un poderoso pebn pasado en 'd6".

Truco

20 tctico

Ms tenedores de caballo
Varios temas a la cai2a

En partidas entre jugadores expertos, no es muy probable que uno de eUos cometa el burdo error de permitir un tentenedor de caballa. L a clave para crear un eficaz tenedor de caballo es utilizar otros temas en la combixlacin, como c l a v y~sadcias.
Los sacri5cios de atracciiin pueden ser muy efectivos para atraer Ias piezas mayores contrarias a c d l a s VUlaembIes a tra doble de cabalh. Esta es especialmente cierto mando el rey enemigo es una de esas piezas.
Tipico tenedor de cabdlo, relacimado con una atraccioa,

la) Juegan blancas

lb) Juegan negras

1.&7! es un sacrificio para obligar a la dama n e p a situarse en una c W fatd. Despus de 1... %c7, las blancas disponen del demoledor jaque "a toda la famiiia": 2.&e6+ (1ri).

Las n e p tienen rey, limna y tom a t a d o s a la vez por el caballo b h c o . Coma su rey debe d r de1jaque, pierden k
damti.

2) Juegan negras

3) Juegan negras

Con z ... Qd2, que podra omitirse f8cilmente, las negras explotan la clavada para crear un tenedor. Despues de 2.wd3 P x d + 3.wxe3 &fl, ias negras han ganado torre por cabaiio.
a b c d e f o h

l...hb4 gana material, ya que la torre atacada de "a2" sMo tiene una casilla de retirada. 2Pal Qc2, con ataque a ambas
torres.

4 ~ Juegan ) negras

4b) Juegah blancas


MaraviUoso: ambas torres blmcas estn a t a d a s por el tenedor de caballo. Las blancas pierdan una torre entera y quedan can pieza menas.

Esta elegante cornbinaci6n fue jugada por el excamge6n mundial Bmis Spassky ea 2002: l...ad512 . k a 3 a x c 3 0.

Truco

21 tctico

El rey y el tenedor de caballo


Una desagradable sorpresa en "c7"

Las jugadores inexpertos a medudo caen ea a t a trampa. Se pmhm cuando las negras se han r e m a d o en armar y un cab~lio b h c o puede alcanzar b casilla % 7 " .E l caballo da jaque al rey (en "ea"), atacando ai mismo tiempo la t o m e de "a8". A menos que hs blancas hayan samScstdo para poder crear eBte truco W c o , el doble de caballo gana material. Para colmo de males, el rey negro tiene que moverse ea respuesta al jaque de caBoitlo, mlo que queda d situado en el centro.
Pwici6n tfpica del tenedor de caboiIIo

la) Juegan blancas


En lugar de retirar de la casas "d5" el cab d o atacado, las blancas cwhatacaa con 1.&M (1b ) , amenazando a la dama negra.

lb) Jaegin negras

La dama debe jugar @or ejemplo, 1...wg5


6 1...%'h4). Las blancas siguen con el tenedor de caballo, 2.&7+, ganando la torre de
"88".

l"

.r

- e.
'Sa-

h
1)

2a) Juegan negras

Juegan blancas

El avance de pen l...f5! es antiposicional, pero efectivo. La dama blanca es desviada de la defensa & la casilla "~2". Por ejemplo: 2.we2 &c2+ (Zb),

rey blanca debe salir del jaque. D q u 6 s 3. e 6 1&al, Las negras han ganado una TE y un pen, con ventaja decisiva.

3) Juegan blancas

1. h c 6 bxc 2.kb6 provoca el desastn para las negras en plena apertura: 2...sd7 3 .ac7+, con tenedor sobre rey y torre.

L a bien calculada l...Qxd4! crea un doble


gm&r de caballo, ...@c2+, a la jugada siguente. 2. Wxa8 m t e un ataque de mate: 2...Wd.3!3.wxc8+ &g7.

Truco tctico

22

E l doble de dama tras Axh7+


Recoleccin de peones nh n

E s asombrosa la cantidad de vctimas que este truco se cobra cada &o. Conviene estar atento a h posiciones en que as b h w tienen la posibilidad de un momentheo s a ~ ~ i o de alfil [.xb7+), obligando a las negras a capturarlo con el rey. En tales c i r c m c i m , d q u k pieza negra indefensa (por b general, un aE1 o un caballo) se h g a a sucumbir a un doble de damq que puede jquear desde la casilia "M"
o desde alguna otra situada en h diagonal "bldh7". Normalmente Ias blancas recuperan Ia pieza, con la ganancia del pen "hn.
Posicin tipica del sacriildo &xh7+ seguido de -5+
a b c d e f g h

1 s t ) Juegan blancas

lb) Juegan negras


Rey y alfil negros estn atacados. Ikspus de 2...&g8 3.Wxe5, las blancas han recuperado la pieza, ganando un peiin.

E l despr~tegido alfil negm de "e5" p e d t e


a las blancas el sacrtflcio 1.&&7+ (si l.-, Ias negras se defiendm con 1...5). A l..*&&7 sigue 2 . m + (ib).

Za) Juegan blanca9

Aqui el jaque de dama se produce en fa diagonal "bl-h7", despues de l.&xh7+ &xh7 2 . ~ ~ 3 b )~.

La9 negras han mido en uzi ataque dobIe. Las blancas siguen con 3.wxd6, recupe=do un m,con un pe6n de beneficia.

3) Juegan blancas

4) Juegan blmcsis

En este caso es la casilla "c2" la que se utiliza para el doble, 1.&xh7+ 7 2,wc2+ gana e l cabdio indefenso de "c6".

Una versin m& elaborada: l.Jkxf6 h f 6 2.&&7+! 7 3 &d8 h d 8 4.wd3+, recuperando el alfil con ventaja. Por ejemplo:
4...g6 5.Wxd8.

Truco tctico

Sacrificios de liberaci6n d e ICneas


Abriendo paso a la pieza ganadara

A veces se produce imaposici6n en Ia que rma combinaci6n sera posible de no ser porque las piezas propias estorban. Si la combimciiin potnchl es muy fuerte, puede valer l a pena que el atacaate sacrifique su propia pieza para despejar &eas a Ias otras piezas. Estos bonj,tos s d c i o s de Kbwaci6s de lheaq pueden pasarle desqwcibidos al defensor. La m611es que 1 s jugada inicid suele ser sorprendente, pues no parece relacirsnada con la combinacin. El hito prap6sito de deshacerse de la pieza es que bIoquea heas o casillas para que Ia combhaci6n se produzca

Posici6n tipica para nn saeriflcio de beracidn de iineois

la) Juegan b h w s S i no existiera el cabailo blanco de "d",


sena posible una combinaci6n ganerdora.

lb) Juegan negras

La dama negra est sobrecargada (1...wxf4


2.l%xd8+), y las blancas ganan. El propsito del sacrificio de caballo era despejar la diagonal entre "f4" y "c7", y la columna entre "d4" y "d8".

Las blancas realizan d sorprendente sacrificio 1.@b5 ! ! cxb5 2 . * N (1b).

29) Juegan negras

2b) Juegan negraB

El pen "a" negro protege al rey blanco. Las negras se desprenden de l con 1...Xbl+ 2&bl axblw+ 3 . h b 1 (2b).

Ahora se han abierto beas de ataque, y el rey b h o est condedo. l..Bb6+ 2.&2 Xb2f, ganando f5cilmeata.

3a) Juegan negras

3b) Juegari blancas

1... b3+! es un excdente sacrificio que tarnbitn bloquea la defensa de b dama blanca. Despus de 2.cxb3, se pone en evidencia la clave: 2...&al+I (3b).

Esto mRficio de atraccin de la torre llesra d mate: 3 , h a l vxa3+ 4.&bI wxb2++. Obsrvese cdmo el sacrificio inicial de las negras (1 ,.,b3+) despej6 la diagonal para la dama negra.

2 4
Truco

Sacrificios de la pieza desesperada


Hay que venderse caro

tctico

~ndciooLdeses~erctd$sepromiceouandounapi~ounpen-apun~desar capturados M & e n el mayor M . o posible anks de desaparecer del tablero. Esto puede suceder porque una pieza estA encamhJpero lo normai que suceda durante una serie de cambios de p a . Si ea inevitable q y imis pieza sea cambia, -oi veces es posible insuna sorprendente captura a menudo con jaque: para gasa materhi.

Posicin tfpica para M sacflcfo a la desmperada


a b c d e f a h

. .

[ti

Iit) JU-~Qa e p ~

-- - - - - . - - ~ ~ ) $ & # j p & c ~ ~

El cambio de &mas es inevitable. Pero m lugar de un cambio rutinario (l..&d4 2.&~7), las negm juegan el sac&cio desesperado l wxg3+ (1b).

...

Despu6s de 2.fxg3 X S x d 4 , las negras han ganado un p&. Las damas han sido cambiadas, pero la h m a negra se ha vendido
Caha

Hay uoa segunda versih de un sacncio a la desesperada,cuanda una pieza trata de sacrificarse repetidamentepara fonar el ahoguo. Este tem puede verse en los T r u c o s tdcticos 27-29 (Latowe rubiusu y la dama kmnike),

'

4:

'

2a) Juegan blancas

La combineicih l.kh7-t- 7

2.wxd5

(2b) parece ganar un pe6n para las blancas (ya que si 2 . , . k d 5 6 S...&d5, sigue la captura 3 - h c 5 ) .
a b c d e f a h

2b) Juegm negras Sin embargo, 2...AB+I es una desesperada, ya que el alfil negro de "c5" esti perdido de todos modos. Las negras mtitienen el equilibrio material: 3.gxEZ &S.
a b c d a t a h

3a) Juegan blancas

3b) Jacgan negras


Despus de l...bxc6, la estnictiEa 6 peones negra se ha debilitado, E l pebn b h c o de "c5" no poda salvarse, as que ha hecho dafio, antes de dejar el tablero.

Aqu se w t a de un modesto sacrificio a la d e s e p a d a . Para que las negras no recuperen el pebn con ventaja (con 1. ..b5), as blancas prosiguen con 1x6 (3b).

Truco
tctico

Ahogados

Si le duermes, pierdes. o quiz tablas

,.

El concepto de ahogado puede parecer extrao. Un jugador que est completamente perdido, puede salvar medio pimeo si consigue quedarse sin jugadas reglamentarias. jEscaadaloso! Sea o no justo, l o cierto es que el ahogado puede ser, a veces, una forma fantstica de agarrarse a unas tablas. Los ahogados suelen producirse en fiales en los que el material se ha reducido considerablemente. El bando defensor trata de sacrificar ltima pieza para alcanzar una posiciiin de abogado. En muchos casos, este retorcido esquema es previsible, a menos que el oponente se olvide de la posibilidad del ahogado. En ocasiones, hay &&dos muy espec&lares que pemmecen ocultos hasta que la trampa es inevitable. De modo que, sea cual sea el bando en que te encuentres, jalerta ante el ahogado!

una

Posidha tipica para un abogado


a b c d s f a h

la) Juegan negras


Can dos peones menos, las negras se encuentran a difcuItades. Sigue e1 inesperado sacrificio de dama 1... W&+, fonando 2.wxd5 (lb).

lb) Juegan negras. Podcih de tablas

La dama bIma cubre ahora hvolmtaxiamente b casilla "g8", y el rey negro no dispone de jugaas reglamentarias. La partida es tablas por ahogado.

2) Juegan blancas

3 ) Juegan blancas

COBuna torte contra la a , las blancas salvan medio punto coa 1Sf+. Despus de 1...&&6, las blancas estS ahogadas.

U n bonito &o@ se m w a h W u s de l.&g4+! IS(g4. Las blancas no tienen


jugadas legales y, ai no estar m jaqq Ia posicin es @las. a b c d e f o h

da 1.&4+,

Una posibilidad oculta. Despus de la jugalas n e p se equivocaron con 1*..hc4? (4h), d asuMirquelasblmcas retoriizlfi'an.

El sacrificio de torre 2.h6+!&xa dejo ahogado al rey blanco


j h ~ e emr!

y,pmta&,tabias.

2 6
Truco tctico

Ahogados en finales de torres

Un timo de medio punto1

Hay &unos qmtmdms tnico6 de ahogad^ que pudm producirse en MBS & torresy peones. Por alguaa mdn, hasta los ju8ad& m& expmhmmdos caen a veces en este peligro. Quid la omisi6a no sea exclusiva de los &les de torres, sino que es caracterstica & las posiciones de ahogado en gxi~rrai.Despus de toda una partida tratando de gamr material, es fcil olyidw que, de proata, tun bmdo puede efitregar piezas a propkitol El ahogado habitual de b l e s de torres se describe en pocas pWm. En una posicin infedor, d defensor emplea su torre para capturar un pe6n defendido. Auique Iri torre se pierde, is geiaa ua &o+!
Poaf cibn tipica de ahogado en jnales de torres

la) Juegan negras

lb) Juegan . * n

Pdddn de tablas.
3

La captura I,.&a7

salva un f i d pedido, awque ias b h m puedan tomar la tome negra don 2.ka7 (1b).

Aunque las biancas tienen torre de ventaja, fa partida es tablas por ahogado. h s negras no es* en jaque y no tienen jugada
alguna.

--

Juego do palabras que no puede trasladarse. Rook=tom, pero mok m?es d a r , timar,

2) Juegan b h w

3) Juegan blancas

E l recitrso salvadoi' es 1&a2, Si las negm retoman,, 1..&a2, la posicibn es tablas por
ahogado.

E l pebn "fr blanco parece c ~ n d m a b pero ~


miste iui

1.%5+. ahogadas.

motivo salvador estndar: Si l..&@, las blancas estn

4b) Juegan blancas

U n Gran M-O de primera fila &jd escapar aqu la oportunidad de hacer tablas con l...Pxh5!, a pesar de la enfilada 2 + *b4.

La tom negm puede cspturarse gratis con


3.-,

pero entonces el rey negro q

ahogado.

2 7
Truco

La torre rabiosa

tctico
-

Salvaciri por ahogado graciac a una tcirre suicida

Una torre que - jaquea repetidamente al rey enemiga auncpue pueda ser capturada en cada movimiento se conoce como torre rabiosa. E s - posiciones pueen ser muy divertidas, ya que el rey atacado recorre todo e1 tablero perseguido por una torre doqueciba. Las posiciones con torre rabiosa se producen en el nal cuando: a) E l defensor se contenta con tabIas, b) El defensor se encontraria en ahogado si no tuviesa la tome. Si la tome puede s d c a r s e , se producen tablas por ahogado. E s vital que d rey contrario no pueda escapar de b s jaques, y que eI esquema de ahogado no s u e a alteracin aI jaquear.
Posicida tpica de torre rabiosa
a b c d s f o h

a l a ) Juqgan negras

lb) Juegan blanw

El rey negro est COMO por la torre Si el rey blanco captwa la tome, las negras e s h ahogadas. S i no 10 hace, la tome blanca de "g7". Las negras &can todo su material con I g h 1+ 2.Qixe2 ab2+ rabiosa jaquear a perpetuidad. 3 . & a &3+ 4.&4 EM+ (lb).

...

2 s )Juegan blanca3

2b) Juegan b h c m
4.&6+!, tablas. N o 4.kb5+? &c6I 5&5+ @d6 6 . x d S + hd5!, y el pebn "b" puede mover, de modo que no hay &o&o-

I&e5+! salva l a partida. S i fas n e m toman la tone, as ahoga&, y si no lo hacen, comienzan los jaques: l..,&d6 S.=#+ &e6 3 .&5+ &b6 (26).
a b c d e f a h

3a) Juegan negras

3b) Juegan blancas

En uaa simulbinea contra eI Gran Maestro Mauritx Ashley, e l estudhte de Berlseley AvivAdIerenm&l ...m+ !S.*@ngl+ 3.*a ng2+ 4del ge2+ (3b). U n shock para e1 Gran Maestro!

La tom se sacrifica continuamente,pues su


captura significa tablas por ahogado. 5.&d l 6.&1 &2+ 7.&bl Zb2+ 8 . h I bl+! Tablas.

Truco tctico

28

La da rna kamikaze

El mundo Fantdstico del ahogado

Este tema es simrIar al del Tmco tctico anterior, la towe rabiosa Una vez ms, el rey defensor se encuentra en posicin de ahogado. Aqu e objetivo es forzar tablas mediante el continuo sacriicio de h dama con jaque. En camparaci6n con una torre, que permite realizar docentts de jaques, la fue= de la dama significa que el efecto h i k e se ~onsigue mucho antes. Una dama h i k u z e puede ser la hita y milagrosa posibilidad de d v a r h partida en inferioridad abismal. ~ e & hay que tener mucho cuidado con las casillas n i que & jaquea. Es esencial no alterar la formacibn de ahogado.
Posicidn tipica para una dama kamiaaze

la) Juegan blancas


Con dos peones menos, b dvadora & las blancas es la dama negrq mal situada, puesto que ahoga al rey blanco. Para hacer tablas, las blancas sacrScan su dama con

lb) Zuegan negras

1.Wxf7+ (lb).

Las tablas son ahora inevitables, ya que 1...w deja a as bhcas en situacibn de ahogado. Si las negras intentan l...&h6, Ias blancas pueden continuar con 2.wg6+, forzando Ia captura de la dama.

2) Juegan, blancas

3) Juegan blancas

Las negras (un Grain Maestro) acaban de avanzar su p6n a "M Este error permite 1 .wg4+ b>h6 (1...k g 4 es ahogado) 2.m+* y la dama sigue jaqueando.

".

Otra parikb de dto nivel, en h que, sin propanheb, las negras fi&i creado una posicin de ahopdo. 1.wg4+ &h6 2 . % 6 + h g 6 es tablas, a pwar de dama, caballo y

p e h de ventaja de las negras.

4b) 3uegan negras


Las blancas deben elegir c m cuidado las casillas pata d d c i u h i k a z e (el ahogado desaparece con I .wg6+? h g 5 , ' 6 I..hgQ+ Por ejemplo: 1.wxh7+1 d?g5 2.-4+ &f5 3 (46).

UN situacin pintoresca. h negras pueden capturar la dama, lo ipe significa


ahogado, o bien escapar con d rey, enfrmthdose al jaqee p a p e h ~ :3...&e6 4.~dS+.

Truco

La dama kamikaze y Ia torre rabiosa


Es ajedrez, pero no como el que conocernos

tctico

Ests entrando en la zona migica, en la que las leyes n o d a del ajedrez no tienen aplicacibn, A tu alrededor, clamas kmiktzze y f o m rabiosas se embarcan en misiones suicidas, y las tablas se producen sin imparta las enormes diferencias materiales entre ambos bandos. Hay que admitir que las posiciones en que una torre y una dama se sacficm para forzar el ahogado son excepcionales. MAS raras a h son aquCTlas en que se e-gan la dama y las dos torres. Pero lo que a este tema le falta en cantidad de ejemplos, se gana eti calidad. Estas combinaciones siempre san asombrosas.

la) Juegan blancas

lb) Juegan blancas

A I.Xg7-t (Eon idea de 1 &xg7 2.@xf6+! h f 6 , ahogado), las negras rehsan la tome, can 1...&M, pero las blancas vuelyep a snmficar: 2.&g5+ k g 5 3.%%4+ Qg6 (14.).

...

Alterar una posici6n de ahogado el rey blanco - dispone ahora de la asilla de escape "h4" a menudo es desastroso. Pero con 4.*&+1 wxe4 se consiguen las tablas.

2a) Juegan negras

Para defenderse contra amenazas de mate, las negras sacrifican primero un pe6n y luegosutorre:l h4+!2.&&4zb8! (2b).

...

Si 3.kb8, la h a negra tanabik se entrega. Con 3...*xhJ+ (a zanibidh 3...Wg4+) 4.Qxh3,1asnegrasconsiguen1asansiadas t a b h por ahogado.
a b c d e f a h

3a) Jaegsia negras

Las negras perdieron esta partida, creyendo que el mate en n ~ 8 era " irnparabIe. La defensa salvadora era 1...&8!! 2 [Z.&a8+ ad7) 2..&2+ 3.eb3 Xb2+
(3W.

3b] Juegan blancas Despus de 4 . h b 2 *a+, a las dos torres sad& sigue una dama kamikaze: 5.&b3 m2+6 . h b 2 , ahogado. Parece ajedrez de otro mund o . . .

Truco

tctico

30

La trampa Qg5 y Pxb7


E/ descubrirniento del siglo

Durante los itimos cien &os se fian perdido Uuimmables piezas con esta maniobra. No hace mucho, un Oran Maestra de primera fila cay en esta versin bsica. No dir6 quien era, pues de hacerlo, Mickey Admu no wlveria a h a b b e . La -trampa explota iui ataque descubierto a un dfilnegro en "b7". Las blancas juegan @gS en una posici6ri en la que amenazan mate (porque la dama esta situada en la diagonal "b1-h7"). No importa que el caballo de "g5" sea capturado. Las blancm toman el alf negro y, a veces, giman tambikn la torre negra de "aX".
Posicin Kpica para h trampa ag5 y Pxb7
a b c d e f n h

la) Juegan blancas

E l sacncio 1. b g 5 piantea dos amenazas:


un ataque descubierto a "b7" y mate con m?. Para evitar el mate las negras captum el caballo, con l , . h g 5 (lb).

1b) Juegan blancas Con 2.hxb7 las blancas consiguen algo


ms que m simple cambio de caballo por alfil. La torre negra de "a8" queda cazada, y se ganar&en la jugada siguiente.

2) Juegan negras
l ..,Qg4 gana material. Las blancas deben atender a la amenaza ...Wxh2 mate, pero tras 2.*xg4 k b 2 , la t o m blsnca est atrapada. a b c d e f a h

3) Juegan blmw E a . esta w1iaci6n menos evidente, coa 1.kxf6h f 6 2.@g5! h g S 3.Pxb7, las blancas ganan torre por all despus de
3,..&6 4,&=8.
a b c d e f a h

a 4) Juegan blancas

5) Juegan negras

Aqu 1 . a g 5 gana en el acta (por ejemplo: Un recurso defensivo: las negras devuelven l . . . g 6 2.Axb7). La clave as que si matenalconl ~ I 7 , a u n q u e l a s b l m a s l . . . ~ x g 2 , 2 . ~ ! c r e a l a m e ~ a d e m a t e mantienen su ventaja c m 2.Lkxe4 Bxe4 3 .##xh7. 3.wxe4 WxgS 4.wxa8.

...

Truco
tctico

"1
1

EI mortal descubierto en ia columna "d"


No te entretengas en "d4"

Esta versida del ataque descubierto contina atrapando almas cndidas que si* s u s damas en posiciones vuinerables subre k c o I m "d". E I esquema es simple: al dqlaaat m aIfl con jaque, se dsciibm un ataque sobre la expuesta dama enemiga A menda &o requiere que e1 a t H se sacrifique, pero eso no es un incanveuiente cuando se gana la dama.
Posicihn tipica para d martal descubierto en la columna "d"

'

la) Juegan negras

lb) 3uegaa blancas

El sacrificio de da,l ..&a+ (lb), despeja la columna "d", con el consiguiente ataque descubierto sobre la indefensa dama
blanca

Puesto que es jaque, las blancas capturan con 2.&xM. Despues de Z...Wxd4, las n e gas han ganado la dama por un alfil.

2) Juegan negras

3) Juegan blancas

Tornar e1 pen "d" es un mor fatal, pero comiin: I ...b i d 4 1 2 . k d 4 wxd4 3.&b5+!, y las blancas ganan la dama negra ni "d4".

Aqu las blancas explotan el truco para ganar d pen "d",c m l.&d5!, puesto que a 1 .WX~S? seguira 2.&~7+ -7 3 .Wxd5.

..

4) Juegan negras

5) Juegan blancas

La dama blanca esti protegida, pero el desprotegido caballo de "c4" cuesta un pdn:
l...-+!

E l espectacuhr sacrificio de torre 1.&S+!


d e d a la pieza que defiende la damna negra. Lss blancas gansn despds de 1... &e8 2 . 7 + 7 3.wxd5.

2.@xh2 Wxd4 3 . b d 4 kc4.

Truco tctico

32

El viejo truco Qd5 (1)


Ataque en descubierta sobre "a5"

E tema surge -do l a dama r i e p se ha dmmUado p w k casilla "a5", y las blancas timen su dama en wd2'v y un caballo en " ~ 3 "En . d e s posicioxies, la jugada 4hB de ias
bleincm crea un til ataque descuierto sobre la dama n e p Ese sdto de cabdo puede ser posible aunque la casiila "a" est6 bien protegida. Las blancas estn proponiendo un cambio de de que no band. Con e1 rey negro en l a c a s i h "ga'',e l plan es intercalas LMB astuta jugada intermedia. E l cabaUo bIax3co pretende mmparse la p i c a indefensa (o pen) de "e7" con jaque.

Posicin tiplca para el ataque descubierto @ d ~


a b c d e f o h

la) Juegan blancas


1.&S descubre un ataque sobre la dama negra (de su colega blanca). El cambio 1...Wxd2 (2 b) es fomdo, pero ahora viene la jugada intermedia,

lb) Juegan blmcas


Las blancas intercalan 2.axe7+!, una c a p tura conjaque. S610 desp& de 2,..@h8, retomarn las blancas con 3 .&xd2, con un alfiI da beneficio.

a
2) Juegan blancas

3 ) Juegan negras

Aqu es posible 1 pero no gana, par- Una versiim Ietal de mate que hay que ten cuenta; l..,ad41,y la dama que el rey negro tiene acceso a "f8". n e r - ~ e 1.. . & d 2 P.&e7+? (2.&f6+) 2...a@!, y blanca csr perdida Las negras mwan ...Wxa4, y si 2.Wxd7,2 ...43x2 es mate. las riegas ganaran pieza.
a b c d a f o h

.a&,,

45i) Juegan blancas

4b) Juegan negras


Despus de 2...wd7 3 . b e 7 + Wxe7 4.Wxd6, las blancas tienen un pcbn extra y una posici6n muy superior.

A veces las negras responden a 1.ad5 con 1 wd8. No obstante, las blanca5 sualen lograr ventaja, por ejemplo aqui can 2.&6

...

(4W*

Truco tctico

33

El viejo

truco Qd5 ( 2 )

Versiones ms avanzadas

Un abque descubierto puede hacer posibles jugadas que parecen imposibbs* Como en el. anterior Tmco tkfico, en ste el c W o blanco salta impunemeate a la casilla "d5", El salto
puede producirse aunque la casilla wt6 protegida por piezas y peones e~emigos. h t e s de pensar en capturar e l cabdo, las negras deben atender a su dama indefensa de "a5". Pero cuando 10 hagan ser ya demasiado mde. El caballo blanco plantea una amenaza fortisima que le permite ganar pieza o p&n con su jaque intermedio. Posici6n dpica para el ataque descubierto a d 5

la) Juegan b h c a s
1.&d6 h f 6 2 . a d 5 !(1b) plantea la amenaza de un jaque intermedio en l a casilla "f6". Las negras no tiaen tiempo de b n i a r
e1 cabalo, pues la dama & atacada.

lb) Juegan negras

Despus de 2...*&! 3.&f6+!, las blancas ganan piaa (3... &h8 4.&d2). Nbtese que 3 ...@g7 falla por la nueva intermedia 4.he8+.

4
a b c d e f n - h

*:
a

i l . , .

a
2) Jn+

blancas

3) Juegan negras

l.&#! resuelve la cwti8n (si f ... %d2, 2.he7+). E s muy esttica La Enea 1...Wxd5 2.3~~4, c l a v a d la dama negra.

En

esta vetsitin rutinaria, Ias negras slo quiem liberar su juego: l...&#! 2.cxd.5 ! 3 .M 1Qx&+ 4.Wxe2 U.

a#

Es la partida de alto nivel F b m Gdlhnova, Mosc 2002, las blancas siguieron con 1 .m! %d;! 2.&6+ &e7
3.Pxd2 (4b).

iNo hay defensa! Las blancas disponen de dos fuertes ame-: 4.bh7 y 4.b5
dxe5 S.fSxd7-H.

Truco

34 tctico

El viejo truco Qd5 (3)


Peones centrales gratis

En esta trampa intervienen principios &&res a los dos TTUCQS tdcticos antenores, pero aquI las damas cmtmhs c s t h situadas en columnas abiertas. Como antes, el caballo blanco de "c3" mueve, creando un ataque descubierb sobre la dama n e e Dicho esto, la forma de act& es ligeramente distinta. Las blancas suelen explotar e l descubierto de o&dlo para capturar un pebn enemigo (en "e4" o "d5") que parece estar bien protegido. Sigw entonces una jugada intermedia para c a m b i a el caballo y, por illtimo,
se retomata la dama.

PosiciOn tfpica para el ataque descubierto &d!5

la) Juegan bhncas

lb) Juegan negras

La sorprendente captura l.&#! (1b) es posible, dado que las negras deben atender

Despuh de 1 wxc2 (con idea de 2&c2 d ) las , blancas siguen con la intermedia a su dama indefensa (si 1...exd5?, 2.1119~~7). 2.&t7+. Las negras quedan con pen menos: 2...&f7 3 . k c 2 F$xe7.

...

2) Juegan blancas

Este ejemplo (de una partida del Grran Maestro Tony M e s ) demuestra c6mo ganar un pen gratis.. l.&e4! wxc2
2.-+ m 6 3.kc2.

Hasta el pen mejor protegido puede ser d c h a de una jugada intermedia: l...&e5! 2.Wxc7 &B+ y misin c m plida. a b c d e f n h

4a) Juegan blancaa

4b) Juegan b k n w
Desp&s de 3.Wxc7 a c 7 4 . k d 7 , la t m en sepma ataca varias piezas, y Iac blancas quedan con pe6n de ventaja.

La notable 1.Qd5 !! consigue ventaja, aunque las negras respondan 1

...a&, d e h diwdo la dama. Sigue 2 . M 7 + ah8 (#v.

Truco tctico

35

La enfilada en finales de torres


Una sola casilla marca la d i k ~ n c i a

Esta fwtiva trampa puede cazar hasta al &do maestro. Sucede en M e s de torres, cuando un pe6n blanco se enmenba a punto de coronar y el rey negro e~ s i W o m el otro flanco. Las negras asumen que su torre e s t h bien situada detnh del pedn pasado, y que todo est bajo control. Ea realidad, la posicibn del rey negro es crtica, pues las negras pueden peder al instante* En la versin gendrica, las hitas casilias defensivas para el. rey negro san "g7" y nh7". El rey negro debe ocupar una de estas casillas cuando las blancas sitfien su pe6n en sptima, pues de no ser as, las negras perder& Si el rey se si& en otras casilas (parejemplo: "n", "e7" o t'dT'), las bhcas ejt c u t z h una mortal eafilada. Posicibn tipico para la enilada en n d e a de torres
a b e d e f a h

la) f uegan blmcsu

lb) Juegan negras

E l rey negro

se en~uentraen una casilla d n a . Con l.=h8!, h blancas ammazm con coronar el pebn (a8YIY). Sigue 1..&a7 2&7+! (lb).

El pebn ha sido capturado, pero ahom rey y torre negros son vctimas de una &lada. Una vez que el rey negro salga del jaque, as blancas'ganarn la tom (3 .r(xa7).

3) Juegan negras Para defendme de la enfilaria las blancas deben jugar l.@& nica para hacer tablas. Nbtese que l.*? falla por I...fifl+, seguido de 2...a10.
a b c d e f a h

... m,

El avance de peh, 1,a7, gana El rey negro no puede ocultarse de un jaque de torre, pues tanto l...@ff, como l...d?e7 6 l d7, fdlan, por 2.&8 y la consiguiente dada

...*

4a) Juegan negras

4b) Juegan b b c a s
!Lasblancas no tienen defemal A 2 X b 5 (si 2.&g2, entonces S...b2), sigue 2...b2! 3&b2 m+, con la conocida Wsda a rey y torre blancos.

Posicin e la partida Minasicm - N w q OIimgiada de Bled 2002. Si f ... b2, 2.Rgl hace tablas. Asi que b negras jugaron ! (4bJ, preparando el avance del pe6a 'YI~'.

3 6
Truco

Jaques perpetuos
Afedndose a unas tablas

tctico

Unas tablas por jaque perpetuo se producmmando uno de lbs bandos jaquea repetidamenb al rey enemigo, jugada tras jug& No es -fe, pues el rey siempre pude salir del jaque, pero los jaques son intemhables. Las jugad9res expertos utilizan el jaque perpetuo para escapar en posiciones dudosas. Si e l rey enemigo puede ser desprovisto de su cobahua de peones, entonces se emplea la fuma huta para IograrIo. Utms forma son, ms sutiles y pueden estar relacionadas con desviaciones o atracciones. Las damas son magnficas pam ejecutar jaques perpetuos, incluso en el medio juego.

Posici6n tipica para ua jaque perpetuo


a b o d e f a h

la) Juegan negtas

En una mala posicin, las n e p d w v h a

la dama blanca con 1 ..&b2. Despuds de 2.wxb2,la damanegrapuedepenetrarcon 2...*el+.

Hay una casilla de escape p m el rey blanco*pero las negras pueden fonar tablas por jaque perpetuo: 3.&h2 m+ 4.agl *el+.

2) Juegan blancas

3 ) Juegan blancas

Como su posici6n no les gustaba, h b h cas fuerzan unas tablas con 1.&&7+ 7 2.m~ ag8 3.*xf7+ 7 4.-+ @g8, etc,
a b c d e f a h

Dos piezas se sacrifican parra eIrminar b barrera protectora de peones: i . k g 6 h g 2 . h 6 agt5 3 .@xg6+ &hZ 4.YIYh6+ &g8
S.*g6+* etc.

4b) J n w n negras
Las cosas estn feas para las blancas (se amenaza mate en "hl "1, pem el pen de "h5" colabora en l a maniobm de salvacin: l.Xh8+! -8 2.ve8+ (4b).
Ahora est clara la idea del sacrificio de la tome blanca: 2,..&h7 3. wg6-I-&g8 4.&8+ @h7 5.*&+, y tablas por jaque perpetuo.

Truco tctico

37

El jaque perpetuo Wg5-f6


Un sacriffcio en "97" que ya es clsico

Esta maniobra M c a nmmdmente se efecth medXarrte un s a d c i o de tome o afli por e1 pe6n de la c a 5 i b "97",a fTn de expwier d rey negro. Las a e p no suelen tener otra alternativa que aceptar el sacncio. La dama blanca llega entonces a la casilla "g5" con jaque,y fuerza unas tablas por perpetuo, basculando entre 1 s casillas "g5" y "W"' Una clave a observar es que la torre negra debe estar s i m la casiiia hatrikral del enroque, 10 que impide que "a" sea una casilla de escape para el rey negro.

"

la) Juegin blancas

lb) Juegan negras


A la retirada fonosa Z...&h8 sigue 3.wf6+ $?g8 4.WgSf. Las blancas f u tablas ~ por jaque perpetuo.

Retomar en "b6" dejara a las blancas con dos peones menos, asi que optan por 1.E(xg7+! h g 7 ( s i 1.. .*h8, 2 . m 6 gana) 2.Wg5+ ( b), I salvado medio punta.

a
2) Juegan negras

g
a

3) Juegan negras

Aqu, el sacrificio de torre gana un caballo a cambio, pao el desenlace es el mismo: l...kg2+ 2 . e @ wg4+ 3.d?hl %DI4&gl *g4+, tablas.

Un sacrificio de alH p d t e a las negras fonor unas felices tablas: l ... bxg2 2 . h g 2
~@+3.&hlwfl+4.@gl~g4+.

4a) Juegan blancu

4b) Juegan blancas


Siguen tablas por jque perpetuo: 2.Wxf6+ d?g8 3 .*gS+ rOh8 4.*f6+. Un maravilioso ejemplo de desvisibn para conseguir el perpetuo.

E l espectacular sacrificio de torre 1.Pd7!


fuerza 1 .wxd7 (4b), ya que si l...Pxd7, 2 h d 5 s d 6 3 . h f 6 , amenazando mate en

..

"h7".

Truco

38 tctico

El jaque perpetuo hh6-f7

Un caballo acude al rescate.. .

Esta maniobra de caballo es un m h d o esritndar para forzar jaque perpetuo en el medio juego. S610 implica a das piezas blancas, normalmente dama y caballo, aunque a veces tambidn se ve l a cohbomci611 de tum y caballo, o incluso de alfil y caballo, T4cnicamente3una partida no es dabras en M del jaque perpetuo, sino m& bien de l a regia de la triple repeticin de posiciones. En la competicibn, existe la regla & que si un jugador se e t a por tres veces a la misma posiei611, pueden reclamarse tablas.
Podddn tipica para el jnqae perpetuo

la) Juegan blancas


Aunque

lb) Juegan negras

fss blmcas tienen una pieza me-

E l rey negra debe regresar, con 2..&g8, y


entonces 3.Qh6+ e h 8 4.afl+ repite

nos, la d o b m 1.&6+ a h 8 2.&f7+ (lb) pone en marcha el tema del jaque perpetuo.

mo-

vimientos. Tablas por triple repeticibn de posiciones,

2) Juegan negras

3) Juegan blancois

A pesar de haber perdido la dama, las negras coasiguen arraocar udas tablas por repeticibn de jugadas: 1...&3+ 2.&hl
h z + 3.#?gl

m+.
c d

La dama blanca esth atacada, pero eso no importa, porque sigue l.#fl+ @g8 2.&6+ (doble jaque). Despus de 2...@h83.Qf7+, ~tc.,m tablas por repeticin de jugadas.
a b c d e f a h

Ja) Juegan negras

4b) Juegan negras


Vale la pena tomar nota de esfa actuacidn de a M l y caballo, de ta que remita un jaque perpetuo: 3...&2+ 4.&gl m+5.Qhl

En l a partida entre los Grandes Maestros


T W a n y Wedberg, Malmil 2002, las negras f o m n tablas con e1 socrrficio de dama l...ad3 2.wxa5 . & a + 3.&hl ( 4 4

m+.

Truco tctico

39

EI demoledor mecanismo Pb5 y ac7+ (1)

Una dama en "c6"permite feas trucos

La alsuena en casi cualquier posici6i en la que las aegkas tengan su dama en "c6" y an no hayan enrocado. Hay muchas razones por las que los jugadores fuertes no
desarrollan generalmente sil dama a casiila~ i sexpuestas. Si las blancas tienen un caballo en "dS", existe una t&ctica letal ante la que debe permanecerse alerta Un all b h c o juega a la casilla f'b5" estd o 40 protegido el alfd cIavando la dama negra. Se trata de un demoledor sacrificio de atra~cibn. Si el dfil es capturada, entonces el cabdo da jaque en "c?'', con doble sobre rey y dama.

Posicin tlpica para la combinaeibn kb5 y Qe?+

1a) Juegan blancas Aqui se dan todos los ingredientes para el truco rctico. 1.Bb5 clava la dama negra y fuma su captura, 1... Wxb5 (3).

lb) Juegan bhncas

Sigue el tenedor de caballo 2.(ilc7+. E l rey Iiegro debe jugar, y al ~ n i o siguiente, las Mancas toman la dama con 3.axb5.

2) Juegan negrns

3) Juegan blancas

E1 sacricio de atracci6n del alfil, 1..Ab4, fuerza 2.wxM. DespuSs de 2...&2+, las negras ganan por el doble a rey y dama blancos,
a b c d a f a h

E 1 caballo puede estar situado bidalmente en varias casillas, explotand~ el mismo


principio bhico: L .Lb5 wxb5 2 . m 6 + .

4a) Juegan blancas

4b) Jaegan blancas

Despus de 1 .wf4 (con ataque doble a "94" y lVc7"), parece que las negras pueden defenderse de ambas amenazas con l...d6 (4b)

pero no es asi! La demoledora 12.AbS!


gana al instante, pues la dama se pierde, ante un doble de caballo tras 2...wxbS
3*Qxc7+.

Truco 40 tctico

El demoledor mecanismo P b 5 y ac7+ (2)

Tan viejo corno el mundo...

La combinacin ad5+&b5 (tal y como se ilustr en el T m tctico anterior) puede dt a r efetiva, aunque las blancas no claven hediatamente b dama.
Esto se descubrid hace 170 iios nuestro ejemplo bsico procede de w match entre McDonneil y La Buurdomah -, ~Lwdres f 834!
Posieidn tipica para ia combhddn k b 5 y ac7+

1b) Juegan blancas Laentregade a l a 1.9Lb5 obligaala dama negra a dejar ndefensa la casilla "c7" tras 1 . (1b), pues si 1. . . * x b5, sigue 2.bc7+.
El caballo reealiza su salto preferido, 2.axc7+. Las blancas ganan material, ya que rey y torre negros son victimas de un

doble.

2a) Juegan blancas

2b) Juegan negras


Para mantener protegda I a casilla "c7", las mgras juegan 2 . . . 9 ~ 2pera , entonces sigue 3.$a4!,ylasbIancasgari.atl.

Un ejemplo de cmo

ganar tiempos en la apertura. Las blancas juegan 1.&U Wc6

z.Pb~! (Zb), hostigmdoaIadamanegm

a
3a) Juegan negras

315)Juegan negras

Enlapartida, quesigui l...bb42.%#cl!, defendindose, a las negras se les escap6 preciosa htmposiciiin, 1...e3 ! 2.8xe3

Lasbhcashandvadoel~peroelsacrificio de pe6n de las negras ha hecha su trabajo. 2 . . . A M 3.W& QcZ+ gana la dama blanca.

Truco
tctico

Sacrificio de dama y tenedor de caballo (1)


Can el truco Wxd5 y Qc7+

Ciiando Ias blaacas tienm un cabdo en '%5" en la apertura y las n e p s an no han enrocado, a menudo abundan las posibiilidades thcticas. El cabdlo Manco est "tocaado" la casilla "c7" coa posibles dobles. Hay una combiaaci6n tipica en la que las blancas ganan material capturando en la c a d a "d5". Este sacrificio a menudo implica entregar la dama blanca. No importa, porque un par de jugsdas dqmh,la dama se recupera con intereses.

Posicin tipica para el truco s x d 5 y &7+

Y".

la) Juegan blancas

lb) Juegan b b a s

En respuesta al d c i o temporal de dama, 1.i%Pxd5, las

negra deben retomar, 1.. .Wxd5 (I b), pues de lo conbxio, habrian perdido u n caballo a cambio de nada.

con doble a rey y d a m a El rey negro debe jugar, despuCs de lo cutl 3 .Qxd5 deja a las blancas con pieza de venbija.

El cabaIb da jaque, 2.&7+,

2) Juegan negm

3) Juegan blancas
Las negras han caido en una trampa de apertura: 1 . 6 ~ 6 wd7 (1 wdd6 es lo mismo) 2.wxd51, y las blancas ganq pues a 2...WxdS, sigue 3.Qxc7+.

Con pebn menos, r a s negras parecen estar presionadas, pero 1 ... wxd4 salva los muebles, ya que a 2.wxd4, se contesta con 2...&c2+, seguido de 3.. .Qxd4.
a b c d e f a h

...

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas

Este W t o ejemplo (contra un rey que ha hecho el -que) muestra el tema algo enmascado: 1...4)a3+ 2.&al wxd4! (lb).

Es muy agradable ver c6mo el jaque p v i o de caballo dispone una fomci6a para un

doble, que gana un pen: 3.wxd4 m+ 4.$b t h d 4 .

Truco tctico

42

Sacrificio de dama y tenedor de caballo ( 2 )


Con el truco Wh8+ y Qf7+

Hay que es* derta mspecio a es& pwlilidad W c a , dwpus de m a c a , mando: c8bd0 blanca PU& &a$ a h C W"fl", ~ 1 ) 2) La dama b h a tiene: = c m a fa o ~ i %8", b Xln d e s posiciones, si la d m a a e p se uncuesitra en una m b cwilla ( p ~ejemplo: t "dSn, "d6"o "e5'7, puede ser posible m w p a b n w sacrificio de dama. La dama b h c a puede surgir M e cualquier dirccci0n: par l a co1mma "h",por la octava flIs, o, lo que e E m &e-te, por la gran d h g d Muchos principiantes aprenden esta c m b ' i i h de ~simanera~dura:p~~pm~~bteao~&eh.
Posicin tipica para el truco Y r P h 8 + y Qf7+
a b c d e f a h

la) Juegan blancas

lb) Juegan blancas 2 . w + es un doble a rey y dama negros. A la jugada siguiente, las blancas recuperar; la dama mediante 3.kd6, con pen de ventaja.

El sacrificio de &acci6n de la dama I .%8+ atrae el rey negro a una casilla fatidica La captura l...&xh8 (16) es obligada.

2) Juegan negras

3) Juegan negras
es un tpico emr de

La jugada l...rXh8?

principiante. 2.Wxh8-i. &xh8 3.&f7+, con doble a rey y dama. Las blancas han ganado una tome.

E l doble de caballo puede producirse en otras casillas. Aqui el tema permite un cambio de damas favorable: l...ml+
2.&&l ag3+, seguido de 3...&e4.
a b c d e i a h

4a) Juegan blancati

4b) Juegan blwncm


Despubs de tres jugadas prepararatorias, surge el modelo que conucemos: 4.Wh8+l hh!3 S . + , seguido de 6.&d& con posicin ganadara & las b1anca.s.

Esta profunda combhcibn comienza con algunos jaques de caballo y un sacrificio: 1. & 6 + &h7 2.-! Rxf7 3.ag5+ &g8
14b1.

Truco - 43 tctico

Sacrificio de dama y tenedor de caballo (3)


Con el truco *he+ y

QV+

Este sactrificio es un pariente cercano de los dos T w o s tdctkos anterioresJaunque rnerios habitual y m& ficil de d t k . A@ la dama b h c a se &ca en forma de atmccin en la ccasiih "h6". A veces, las negras pueden rehusar el saaificio, aunque s610 para descubrir que su aceptaci6n es obligatoria cuando la dama vuelve a ofrecerse ea la casilla "h8". La versiOn de1 &gama 2 as partidamente maligna, parque ademas de perder dos peones, la v f c h a queda con ambiis torres asartadas en e 3 tenedor de cahiio.
Posicin tpica para el truco 6 y &7+

lb) Juegan negras

E l sacrificio 1.wxh6+ busca a -

el rey negro (ya que si 1...6 , 2.&f7+). Asi que las negras rehsan Ia dama con 1...&h8 (lb).

D e nada ha servido: las bIancas fiie~an la


sceptwi61i del sacrificio coa 3 . m 8 + ! T$xh8, Con 3.-+ y 4.hd6, las blancns han ganado dos peones.

3) Juegan blancas
El Gran Maestm Bent Larseti cayb en esta combinacin: l...Wxh3+ 2.& E + , seguid~de3 ...w , c o n c l h & t e d o ble a ambas torres.
a b c d e t a h

Aqui, 1. @ h e no gana por Las buenas, ya que 1...5#g 8! evita las prdidas materiales, ye~peiindeWh7"impideeijaqueen'Ibg".

4a) Juegan blancas

La limpia 1 .E(xf7+ h f 7 (4b) es, al mismo


tiempo, Liberacin de lheas y sacrificio de attacci6n. La cima b h a tiene &ara via Iibce bacia "h6".

4b) Juegan bramas El movimiento 2.*xh6+ gana A 2.. .&g8 (2.. . a 6 3 .Qxfl+), 3. @ ' h 8 + ! -8 4 . m + el , cabdlo blanca da un doble decisivo al rey y a fa dama.

Truco
tctico

La combinacin Ph6 y Qf6+


Habitual con cualquier color

Estaprofun&~pa&dosj~esim~~i~&aperturascomola~e~tl(pm I w blanw] y la Sicilima Cm& (para ias negras)- Nay diversas versiones, se* que las negras byan tmmado, y si tienen o no un p e h en %6". Los elementos clave son b s siguientes: 1 ) Las aegm htin kchettado su a E i rey. 2) La dama negra se encuentra en "d7"y el rey negro en "g8" a "~8". 3 ) Las b h c a s timen un caballo e ~ "d5" i (o "e4") y un alfil m h diagonal "c 1-h6". En tales posiciones, es posible que las blancas dispongan del tema 92h6 1 La idea es que este smcio & da no puede aceptarse, debido al doble de caballo a "f".

la) Juegan blancas


La captura 1 . 6 gaaa un pe6n (si 1 h d 5 , 6 1...h d 5 , entonces 2.hg7). l...$kh6? (lb) seria un desastre para las negras.

lb) Juegan blancas


Rey y iiama negros caen en e1 doble de caballo, 2.41f6+. De modo que las negras no pueden aceptar e1 sacficio de alfil, por lo que pierden el pe6n "h".

...

P4

2) Juegan blancas
Coa el caballo en "e4",la combinaci6n 1Axh6 es m h ficii de calcular. No es po-

3) Juegan negras

Una versin ms terrorfica surge si la vctima no ha enrocado, l . . . h 3 ! gana torre &le I...~xfi6,acausadeldoble2.~f6+. poraEt,&pusdeZ.O-0-+3.-

m.

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas


Muy imaginativo. Despus de 3.Wxd4, sigue 3...&3+ 4&g2 h d 4 , y Las negras han ganado un pe6n.

En esia versi6n

m& complicada, la dama blanca es atraida a m jaque doble: l.. .A;rh3! 2.Axh3 wxd4! (4b).

Truco 45 tctico

Una trampa con "muelle de resorte"


Ida y vuelta con un pedn en el bolsillo

Hay un tipo de combimci6n en d que se produce i a captura de un pen bien protegido porque otra pieza queda expuesta al ataque. El tema del "muelle de resorte'' se produce cuando despus de que el defensor cambia la pieza atacada la pieza que ha iaiciado la combinacin retrocede capturando. Esta trampa es cmctersticni de estructuras de peones resultantes de la Defensa F-a. Muchos jugadores de bajo nivel caen eri. ella.

Posici6n tpica para la trampa "muelle de resorte"


a b c d e f a h a b c d e t n h

fa) Juegan negras

1b) Juegan blancas


Las b h c a s ban perdida un pen. S i Z.axe5(62.dxe5),sigue2 Pxb5,obien 2.&xd7+ dilxd7, y el caballo retoma saltando hacia atrs.

En esta versi6n bkica de Ia Defensa Francesa, Lacapturawrpresiva l...axe5! (lb) explota el hecho de que el alfil de "b5" est

...

indefenso.

2 ) Juegan negras

3) Juegan negras

Los muelles de resorte siguen funcionando en el &al: l...&& 2 . h d 7 (o bien 2.dxe5 AxbS) 2.hd7, y las negras tienen rm pe6n de ventaja
a b c d e f a h

E l concepto puede rebotar. Aqui 1... &e5 2.bre5 h b 5 3 . a L(g7 4.Sfel les da a las blancas un feroz ataque por el pe6n.

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas


No hay unrt buena respuesta a la descarada captura del pe6n. Por ejempro: S . h e 7 k e 7 , o bien 2.&& Axg5 3.axg5 wxg5.

El a l a de "g5" est defendido. No obstmte, es jugabre l...QxdS! (#b), cuando las blancas pueden tomar el caballo,

4 6
Truco

La combinacin

... h e 4

tctico

Hay que controlar los saltos de caballo

El tema de ganar un pe6a surge m posiciones en que las b l m w han desanollado un slfil por "g5" (que a veces se encuentra en "hP),presionando sobre el cabaila negro & " f 6 " . Aunque el cabalio no ests c h d o (pues las negras tienen un alfil en "e7"), la jugada ... b e 4 siempre es un shock. j C b 1 0 las negras capturar el p e h "e", que est debidamente protegido? Parece que las bEamas pueden cambiar alfries y luego ganar el caballo de "e4". La idea de ias negras w pone de manifiesto mando, en Iugar de retomar el aW, intercalan k jugada intermedia ..*&c3.
Posicin tpica para la combind61~ ".&e4
a b c d e f a h

1 3 Juegan negras
Despus de 1 h x e 4 2.he.7 (si 2.&S, entonces Z...&xg~), las negras muestr'an sus cartas con la jugada intermedia 2...&xc3 l (1b).

lb) Jnqan blancas

...

La dama blanca est atacada, y las mgm ganan un pe6n en todas las limas: 3 . 4 9 ~ ~ 3
b e 7 , o bien 3 . h d 8 k d l 6 h d l FPbrd8.

2a) Juegan negras

2b) Juegan negras

Un ejemplo tpico de la Siciliana: 1... Qxe4 2 h e 7 ? (aspirando a ms que S,Qxe4 Axg5) 2.,.@xc3 3 .&xd8 b d l 4 . A c 7 (2b).

El caballo negro mapa con 4...hb2! 5.axd6 Ed3 6 . b 4 , y las negras tienen un pen de h .

3a) Juegan n e g r ~

3b) Juegan blancas


Las blancas de nuevo p i d e n un pen. Por ejemplo: 3 . k c 3 Wxe7, En cambio, 3 . h d 8 ? &e2+ serfa un doble a rey y dama blancos.

Una h a en "d4" tambikn puede ser un objetivo. l...&& 2 . h e 7 &c3! (3b) sigue d a d o resultado, ya que Iois negras amenazan un siniestro tenedor en "e2".

4 7 :
Truco

Desdavndose con ...@xe4 (1)


Desclavando y ganando

tctico

En muchas posiciones, las b h c a s sitkn un alfil en "gS4',clavando al caballo negro de "f6",


en h e a con la dama de "d8".Sin embargoTel be~ho de que la clavada del caballo parezca tan fuerte, puede jugarles a Ias blancas una mala pasada. A veces existe la opci6n de deshacerse de tales clavadas de forma radical, y esta figuranos ensea cmo. El ejemplo bisico se muestra desde el punto de vista de las negras. Por supuesto, hay muchas celadas de apertura (como el mate de ~egal') en l a s que las blancas pueden emplear
el terna para ganar. Es sorprendente lo a menudo que estas combinaciones basadas en ... h e 4 se producen. Pero es esencial un cicuIo preciso, pues podra perderse una pieza (o algo ms) a cambio de nada.

Posicin tipica de Ioi desclavada b i t 4

...

la) Juegan negras

1b) Juegan negras

es una desclavada Las negras ignoraa. el ataque a SU dama. Puesto que 2 .dxe4 falla por 2...*xg5, las blancas capturan, con 2.AxdS (1 b).

1...&e4

La r$lica 2...kb4+ es devastadora Las


blancas pueden interponer la dama, 3 a . , pem pierden ms de una pieza.

El famoso mate de Legal se produce tras las Jugadas 1x4 e5 Z.Qf3 d6 3 . 6 ~ 4 Bg4 4.49~3g6? 5.&e5! Axdl 6.Ixflf &e7 7 . Q d 5 ~ .

2) Juegan blancas

3) Juegan negras

Los sacrificios requieren un clculo preciso. l . h e 5 7 @ensando sOlo en la h e a 1...kxdl 2.AxLxflt) resulta ser un burdo mor, tras l . . . h e 5 .
a b c d e f a h

Aqui la desclavada se facilita por un jaque descubierto an la columna 'e". l . . . h 4 2.Pxd8 (si 2 . h e 4 , entoncesV2 ...wxg5) 2...&c3+, y las negras recuperan la dama.
a b c d e f a h

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas


jMagia negra! Si 3.gxf3, mtwoes 3. ..A* 4.o bien 3 . W &U+ 4.Wxd2 (forzado) 4...&d2+, y las negras ganan material.

Las negras traman una asombrosa combinacibn con ayuda de un segundo sacrificio de caballo: 1... &e$2.&d8 -+!! (4b).

m+-,

Truco tctico
Esta &chw&

48

Desclavndose con ..Oxe4 ( 2 )


Peligro para

las blancas en la apert.ura

o es r e m b en ci'arhs , c6m~ la Deftma Sidi- o la NImu,india. D e modo que volvemos a presentarla desde el punto de vista de l a s negras. En el T m tctico sttltexim, la uiptura ...&(a4 era factible debido a posibilidades de jaque o incluso de mate. Aqu veremos versiones en que las negras ~ I o t m Zca siiuaci6r1 expuestu de la dama blanca en "d2" o "~3". La cmbimcia puede ser una fbma inusual de cambiar damas, y a menudo gana material para las negras, sobre todo si el caballo t m 6 un pe6n en "e4". A todos los niveles, se trata de una conquista chica del punto.

&d

'

Posidn tpica pnra la desclavada ,.&e4


c d e t u h

la) Juegan negras


1 Q x d ! ataca la dama blanca de "03",

...

lb) Juegan blancas Aunque las blancas tienen la opcin &


capturar una pieza menor con 3.bxc3, Ias negras pueden corresponder con 3...EcxdB. Las negras han ganado un pe6n

p h t i e n d o un inusual cambio de damas: 2.9Lxd8 (si 2.fxe4 2.bce4, entonces 2...wxh4+)2...&c3 (lb).

*1

- .-, b c
4

2) Juegan blancas

3 ) Juegan negras

l.&5 captura un pen y ataca la dama negra de "d7". l...&xdl 2.hd7 deja a las blancas con un pe6n de ventaja.

E 1 tema puede ser 6tii aun sin ganar materiaL Las negras libran su juego mstrhgidu con 1 2.axd8 Qxd2 3 , k c Xikdds.

...u
a b c d

4a) Juegan negras

4b) Juegan blancas

T m p a en la Defensa Sidiana. Luego de 1...Qxe4 (4b), un factor clave es que el alfil de "h4" est indefenso (de modo que si 2.Bxe4, entonces 2.. . wxh4+).

A pesar de Ias numerosas opciones, las blancas pierden un pen: 2.Pxd8 Qxd2 3.&& bxc6, y ahora 4 . hd8, 4.kxh4 @xfl .

Truco

La caza de dama Ac7


Explota una clavada en la columna "cn

tctico

Esta trampa fue una fomia muy popular de perder &pidamente, para las negras, durante muchos aos. Un ejemplo enbe jugadores famosas la tenemos en la partida Alekhine Rubinsteiri, San Rmo 1930 (posicibn la). El m c o explota una forma de clavada en la columna semiabierta "c".Un caballo blanco salta inesperadamente a la cnsiua "d5" (o 9 5 "), a menudo capturando un pen. Este sacrificio de caballo es posible porque si la columna "ct' se abre, Ia jugada Bc7 atrapa& la dama negra. Las negras normalmente rehsan tomar el caballo, pero el dao ya esti hecho. Las blancas obtienen as una posicibn ganadora.
Posicf6n tipica para la caza de dama Ac7
a b c d e l a h

la) Jnegan blancas

La captura I .

1 explota astumente

una clavada en l a columna "c",Las blancas ganan un pebn a cambio de nada, pues I ...cxd5? (1 b) seria &sas&uso para las ne-

m-

2.&7! caza la dama negra, encercada por sus propias piy no time casillas de escape. El aml blanco est defendido, una vez abierta la c o l m "c"+

2) Juegan Mancas
Aunque el alfil blanco est atacado, sigue variendo l.&# b g 3 2 . & 7 + ! wxe7

3) Juegan b h c a s

3 .hxg3, p las blancas han ganado un pe6n.

Aqu la trampa se p h k a a travs de la casillaV%5": l.~bSl,ylasaegrssplerden material: 1 ...cxb5 2.Ac7, o bien 1 2 . & 7 *e8 3 .hd6 Axd6 4 . h i 6 ,
a b c d e t a h

.,.m

4) Juegan blancas
esta versi6x4 el Gran Maestro Lajos Purtisch tuva dnde elegir, pues tanto la

5 ) Juegan blancas

En

jugada 1.ab5, corno l . a d 5 ,son fiiertes.

Si las blancas no han enrocado, Ia trampa puede rebotar. 1.hb57 fiilla, pues l...cxb5 2.&7 &M+! libera la wiih de escape "e?" para la dama.

Truco

Peones muy avanzados


Elegidos para la glora

tctico

Un pen que alcance l a sktimsi fila abm, hvariabiemente,una multitud de nuevas opciones tcticas. Como el pe6n est tan cerca de la c d a de promocin, a veces son posibles 10s
mcrifici~s m& extraordiiarios. Despu% de todo, que imparta si un alfil, un caballo o incluso una torre se entregan, si vamos a coronar una nueva dama?
Posicidn tfpica para una combiaaddn con pe6n muy avanzado

la) Juegan negras


El sacrificio de tome, 1... Pfl (lb), muestra un tema estndar para apoyar la coronaci6n del pen de ia col^ nh'' (si 2.-, entonces 2.,.hlw+, ganado).

lb) Juegan blancas

Las blancas peden rendirse. N o hay forma de impedir que ias negras se hagan con una nuevadamamediante2...h1*+.

2) Juegan blancas

Los peones muy avanzados son matales en La me= de las blancas (1 mate) se conexian coa mates en la t i m a fila. contramsta de uua fohma curiosa. l..xdll! I.~xc8&~8 . + 2 y mate,UasZ...M 2.&d1h6!,yelpennc"negmc(ifm.
3.dW.
a b c d e f a h

m 8

Otro ejemplo notable: l..Pfl+ 2.h2 1 (4b) crea una posicibn en la que el pen negro de "h2"coronar en todos b s casos.

A pesar de la torre y el alW.de ventaja, las blancas estn perdidas: 3.@d8+ &g7 4.we7+ * f 7 + 5,*xf7+ y el pe6n de "h2"corona en l ajugada siguiente.

Pon a prueba tu reconocMento de temas


Las ocho combinaciones siguientes se basan m temas cubiertos en este libro. Tu tarea, en este pequeio test, consiste en idmtificar el principal tema implicado. Las jugadas clave estan indicadas. Elige el h i c o tema correcto de los dos sugeridos bajo cada diagrama. Necesitars pensar meticulosmente en d p o s casos, hasta los maestras confunden los nombres de los temas que tan bien juegan!
d
4

Soluciones en i a pgina 126.

Criterio de puntnacida
Concedete un punto por cada tema correctamente identicado.

Los 8 Excelente reconuc~ento de temas


6-7

4-5
0-3

Buen reconocimiento de temas Ap~nm por encima de l a media NecesitarBs m& suerte en tns partidas

1) Las blancas juegan 1.kW. iClavada o entlah?

2) ]Las negras juegan 1...lkd3+.

Doble a afilnda?

3 ) Las n e p juegan 1 &c5, Clmadd o doble?

...

4) Las n e p juegan I ...&e2 2 . h e 2 &3+. ; &m,Fcio dese5pepado o doble oGz caballb,7

5 ) Las blancas juegan 1.hxl5 Wxd2 2.&e7+. jugada intemtedia o dama hmike?
a b o d e t a h

6) Las blancasjuegm l . h g 5h g 5 2 . k b 7 . ~~I;Tw$'?c~D de amcc5Ijn o crfupe

deswbima?

7) Las negrasjuegan l...Zcl+ 2Pxcl WxM.


Daviacidn o atraccin7

Pon a prueba tu tfictica


Las 54 posiciones de test que siguen estn tomadas de partidas de torneo, y en eIlas se plantean los temas cubiertos en este libro. Tu tsrea comiste en encontrar la idea combinativa que gana mateBd, da mate o, en un pequeiio nmero ds casos, consigue unss iablas. Algunas de lac posiciones son fkilcilcs de resolver, p m otras son dificiles. Si necesitas una pista, entonces consulta el h r c o tdctico que se indica junto a cada diagrama a fin de ver Ia idea tctica que debes buscar.

Las soluciones c~mieazan en la pgina 126.

Antate un p u t a por cada combinacihn resuelta correctamente (sin r e 6 a las pistas).

Las 54 Nivel de maestro 49-53 Fue* jugadur de torneo 40-48 Excelente capacidad t8ctlca 31-39 Buexla capacidad &ictica
23-30
8-15

Prometedor. inscribet te en un club de ajedrez! 16-22 Jugador medio


Necesitas m8s pr6ctica

0-7

Prueba coa los deportes a1 aire abre

EL TENEDOR

1) Blancas g m Pista: artco Sdctico I I

2) Negras ganan Pista: trarco fhcico 15

3) Negras ganan
pista: frutas tcfscos 2 y 21

4) Blancas ganan B t a : truco facfico 30

5) Blaulca~~ gnm Pisra: ~ E tctico Q f8

6) Blmw hacen tablas Pista: m m tctico 25

7 ) Blancas ganan PWa: m c o tbico 41

8) Blancas ganan Pista: tnrco tctico 45

9) Negras ganan Pista: truco fctico 44

10) Blancas ganan Pista m c o tctico 48

11) Biancas ganan Pista: m c o tdctico 40

13) Blancas ganan Pista: truco tdcko 32

14) Negras ganan Pista: irlico #&tic0 12


a b a d i f a h

15)Negras ganan
Pista: truca tctico 31

16) Blanca8 ganan Pista: truco tcfctico 7

17) Negras ganan Pista: tmco tctico 50

18)Blancas ganan
&fa: h c o ictico f P

a
8

h 8

7
6
S

B
6

4
3
2

3
2
1

19) Blancas ganan


Pisra: truco ractic~ 22

20) Blancas ganan P h f ~~: C tctico Q 49

21) Blancas hacen tablas Pista: tiveo tLic~ico 37

22) Blancas ganan PWta: tnrco t8ctico'11


i h c d s l a h

23) BIancm ganan Pista: tmcm t&cticw 2 y 7

24) Negras ganan Pistu: frucu frictico 14

a b c d e f a h

25) Blancas hacea tablas Pista: truco tctico 27

26) fltanw ganan Phta: tmco tctico 42

27) Blancas hacen tablas

Pista: tmco tdctica 38

28) Negras ganan Pista: truca ikktico 17

29) Negraa ganan Pista: kuco tktico 16

30) Blsincae ganan Pista: fruto fciico 39

31) Negra ganan Pisia: lrtsco tctico 3

32) Negras ganan Pista: t m o tdctico 48

33) Negras hacen tablas Pista: mico tdctico 26


a b a d e l a h

3 5 )Negras hacen tablas Pista: huc thctico SO

36) Negras ganan Pista: ~ C tdcfico U 34

37) Negta9 ganan Pista* ~ C tdctieo O 44

38) Blancas ganan Pista: truco tlictico 31

39) Biancae hacen tablas Pisfa: meo fdctico 36

40) Blancas ganan Pista: truco t4cIico 35

41) Blancas ganan Pista: truco tdctico 43

42) Negras ganan Pis&: trueu tdctico 41

43) Blancas ganan Pista: tnrco tcrico 34

4 4 )Biancsis ganan f &a: h c o tdctim 4

45) Blancas ganan

PrSta: trsrcu Gctico 8

4Q Negras gman Pista: truco tlictico 47

47) Negras hacen tablas PWa: truco ttictico 29

48) Blancas ganan Pista: truco fctico f l

49) BEsincas ganmia Pista: m c o ticrico 22


a b c d e f a h

50) Blancas ganan Pim: rmm tcticu 13


a b a d e f a h

51) Negrm ganan


Pista: truco ictico 43

52) Negras gaman Pista: trarco tctico 46

53) Blancas ganan Pista: MCO tdctico 1O

54) Negras ganan Pista: hzreo tctico 35

Soluciones a los tests


Reconocimiento de temas

1.EUmada

'

2, Tenedor 3. Clavada 4. Tenedor de caballo

S. Jugada intemedia 6, Ataque descubierto 7. Desviacibn

8. Jaque descubierto

Test de posiciones

1 ,E 1jaque desmbimo 1.Xfi-l- gana la t m e negra de "alw a cambio de nada. 2. 1.. .&m+ es un sricrificio de a ~ u c c pani ~~n ganar un pen: 2 . (si 2.W&, entonces Z...WxeS+) 2...Wxe5 3 .*xe5 @g4+* seguido de 4 . . . b 5 . 3. 1 tiene por objeta desviar h dami blanca de h d e b a de "~2". Despus de 2 . e a Af5 3 3 ... b c 2 + es un t d r de cuballo decisivo a ny y tome. 4. 1.0g5 plantea un utqzie &cubierto al a l a negro Cpuesto que a 1..,hxg5 sigue 2 . h b 7 , con dable oi torre y caballo). Las blancas ganan h p u & s de l..AxgZ 2.mt d?f8 3.!#h8+ &e7 4.Wxc8. S. Las bIancas clavan la dama negra con 1&c4* y si 1 h 4 , seguirla 2.wxd5+. 6. Las b h a s logran unas a l a s c m el tnico 1.%3+ wxe3, ahoga&. 7. El sacrificio kmporal l.Wxd5 gana pieza, ya que si I...%x#, sigue 2.&7+, recuperando la darna con e1 doble de caballo. 8. 1.&d4 gana un pen gracias al tema del muelle de reson'e. Las blancas amenazan hg4,ys i 1...b 2 S.&&, y el caballo retama, sabndo hacia atrb. 9.1 wxe2 2.&e2 Pxb3 es un so@io r? &yimEion basado e n mt ec k caballo, con el que se gana un pen. Si 3 . W , sigue 3...aO+, y luego 4...&&. 1 0 . Las bImw se dac7;manm 1.&e5 $rrdl (1 ,+.&e5 2.Wag4+] 2 . b d bxc6 3.Xxd1,

.wB,

...

...

con un pe6a de ventaja. 11.l.b5 axb5 2.Axb5 deja a la dama negra sin c$sZas. Si 2...%b5,3.&7+ es un doble a rey y -4 dentras qiie S...Wc$ por 3.AW. 12.1. l d 2 Wc5 2.&M es una enpilaliir a dama y t o m negras. 13.1 . b d 5 gana en el acto, ya que a I...Wxd2, sigue 2 . Q c 7 ~ . 14. Aunque dama y tan negras estan a i a w h , Iw fuerza de m doble ja@e decide: i...xfl+ 2.hfl Wgl*.

15, Las n e g r a s ganan un pea con l...&xM+ (un ataque descubierio en la columna "d") -. 2 . Wxd4 3 . h d 4 b e 4 . 1 6 .E l demoledor su&$cio de utrwcit5n 1m 8 gana la dama negra, despub de 1 .*x& 2 .af7+. 1 7 . 1. . .cxd2 explata el p e h lmry mazado de 1 s negras. Las b h w e&n pedid@ 2.Wxc87 Qf8 (2 ...Af8 y 2...&g? tambin W e n ) 3.wxa6 dxol*+. 18. l.*& ( m ~ n a z a d m ~7 + )1 . . & 3 3 2.Ee8-S es una efectiva fugu& i n f m e s r p m clavar las piezas negras. ~ e s p u s de ~...AB 3.hd3, k a s negras pierden miterid. Por ejempio: 3...b6 4AB. de daniq 2.*d3+, m& 1 9 . Un sacrficio de.&acci&as l & & 7 , plantea el un pen. Por ejemplo: 2...Qg8 '3.wxd7 Vxc3 4.wxb7. 20. l . k d 5 caza un pen cmW @rescin&ble, debido a h cIm& sobre Irr columna "c", Si l...cxd+i,2.h7 -paria la dama txe21. Aunque c m pieza menoss,las b l ~ f l w hacm tablas, d faxzar inijaque perpetuo m ! a s casillm w n yI > g S I .=d7 7 2.>IY>xm+ Qg8 3 .@g5+, etc. 22.1 B x e 4 +fxe4 29xfl p h i e a un mxidjaque dacubido, = a s de mate incluidas. Despus de 2...wc5, gana 33f5+. 2 3 . 1 .wxg7+ hace caja con dos peones, gracias a un sacrificio de ohaccidn basado en el tenedor de cabaI10 l...hg7 2.4hh5f. Las blancas siguen h g o coa 3.kf4, con m 6nd

..

F.

ganado-

24.l..-CLxfZ+ gana un pen, ya que si 2 * , 2...Qg4 es m doble de caballo al reyblanco y el alfil de "es". 25. Tras entregar el iiltimo pen, con l.g7 7 (l...&@ 2&a2, con tablas c h ) , las blmcaa se salvan gracias al tema de la torre robiosn: 2 . & 7 + @S 3&6+ $?e5 4.=+ @d4 S,=a4+ &c3 6.&3+ F$b4 (o bien 6...$?b2 &a+) 7.&4+!, y Io torre hace t a B h por jaque continuo. Si las negras atpbmm Irt torre1el rey blanco est4 ahogado. 26. Las blancas ganan aqu con un s d c i o de atmcciQnseguido.de un tmedor de cabado: 1.=8+ &xh8 2.&&7+, seguido de 3.&@. 27. Con pen menos, las blancas se afmm al jaque perpetuo: 1 @h8 S.&fl+ *g8
3.&6+, etc. 28. l...&c5 clava y gana la damanegra. 29. l...-+ 2 . b A + gana ua pe6n p c h al doble a my y m. qp Las blanca mcqmm la dama con m.cIwaSa, sedq m W o r d. cuballo: 1.&b5 @ I d 3 5 2.&7+. 3 1 . Desp5s de l..S.dxe5, las negras erizan la extraviada torre bfsnca de "h4" con el dabIe de h2...wd8+32. La desolavada l...&& 2 & d 8 (si 2 . k d 1 entonces 2...'@xh4+) 2...axd2 es buena para las negras. 33. l...kf7 fmm unas tablas. porque las n e p m f m h en situacih de ahogado si 2.34.1.&5 { a m ~ d 2.%hh7*) o 1.&@ 2 . h b 7 , gamado. 35. Las negras explotan su pen m y mamado para lograr uaas astutas tablas: I...wxgl+

4t
9 h

3
r

.m+

2.wxgl fig4.3.%g4 a2 4.%l &M, y dama las b h c a s deben forzar jaqua perpetuo cor 5.&7 fibl+ 6.@@ al* 7.%~f7+~ 36. l . . . l S ( e S gana tin pen clave, pnts la9 blancas deben atendcx a un -que dtmubWo sobre su dama en la cohunna "c". lhpx6s de 2.wxc7, las n e p hacen 2...&0+ ( f w d ~ i n f m d i a ) 3,@ b c 7 . 37. Despus de l...-+ 2 & S , la retirada 3 a g 2 parece defender el pen de "h3". pero la captura 3 ...&xh3 m, de todos modos, posible (4.Pxh3 @f3+ sera doble a rey y

e
u
i .

d 1

38.1&5+

*,*-. desde "dl". 3 9 . 1.xxg67 fuma tablas por jaque pei-pefaro: l...hxg 2.@xg6+ e l 1 83 .m6+ $igX
4.wg6+, &c. 40. La en$lu& delfina2 de t o m 1 a 8 gam d -te, ya que a 1.,&h7, sigue 2 . & 7 + . 41. El sanificio de otroccin de dama I es tremendamente fuerte, ya que tras I...&xh6 2.&7+, las blancas reci~paran la dama coa 3.b4i6, con doble sobre arabas tuves. 42. Las negm gaaan ua pe6n con un sacriJicio d g dama seguido de UTI tenedor de caballa: x ...@M+ 2 . h l %d4 3 .lj$xd4 &2+ 4*b'l k d 4 . 43. l . k d 5 gana un pen: l...&& (1 WxcZ? l . b 7 + ) 2.wxc7 &c7 3.Sxc7 h 7 4.hd7. 44. 1.Be7 explota una ckn:uda del alfd negro (l..Axe7 2.vxb5). Las blancas ganan, debido a la hble ammwa 2.*x#+ y 2Bb7. 45. I .Wxg7+ es un bonito sacncio de dama que M a a la torre negm d~ h i& fila. Despuds de 1 ..&g 7 ,sigue mate con, 2.Ec8*, 46. l ...h e 4 es una descIms&. Si 2.gxe7, entonces 2...$LfZ es mate, o bien 2 . W Wxg5, y las negras ganan un pe6q con ua fuerte ataque. 47. El rey negro est, potencialmente ahogado, b qus permite mas espec-ares tablas m i a s a una ddma k a m i ~ y e dos toms rabiosa: I...#h1+ (1...wg lf h a al misrno desdace) 2.=el+ 3.&h2 a l + 4.Qxhl 5.agl m1+, forzando 6.&$xhl, abogadu* 48. -1.Pb6 gana Despus de que la atacada dama negra juegue, las blancas siguen con 2 . & 7 + , tm tenedor de cabn!To. 49. 1&h7+ -7 2 . + es un doble de dmno. Las blancas . q u &con pen de ventaja i aaS 2,..&.g8 3.-., -, ibL-' 50. 1.ixe7 gana, ya que si 1..&t7 2 . 3 ~ 8 Wxd, 3.be7+ gana h dama negra con un temtib~ de cobdo. 51. l...Wxh3+ gana dos peones gracias a un tenedor & caballo: 2 . f2.&gl PlPhlf fuerza la d m a b e t ) 2...&&+ 3 . - &d3 4.exd3 b d 4 . 52.1 h e 4 28xe7 k c 3 es unajugh intermedia con Ia que las negras ganan un p e h 53.1.hg7f 7 2.&5+ explota un ataque dacubimto de la h a blanca, que gana Ia dama negra (si 2...@ d 2...eXO, entonees 3.WxdQ. 54.1 1 gana, gracias a una mg7I~1da mjnal de @mes,despus de 2&a2

gana la dama negm con un otmpe &scubiieno de la dama en 4columna " d

d . **

4
d

.m&-

...

m+

...

. . . a

m+

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