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proyección isométrica

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Una proyección isométrica es una forma de proyección gráfica, más específicamente
una axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3 Constituye una representación visual de un
objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes espaciales definen
ángulos de 120º, y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre
cada uno de ellos. La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo
técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no
reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el
ojo humano.

Proyección isométrica de un filtro Bayer sobre un sensor.


Tabla de contenidos
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• 1 Visualización
• 2 Clasificación general
• 3 Límites de la proyección isométrica
• 4 Aplicaciones
o 4.1 En el diseño y el dibujo técnico
o 4.2 En arquitectura
o 4.3 En videojuegos
• 5 Aspectos matemáticos
o 5.1 Factor de reducción sobre los ejes
o 5.2 Transformación de coordenadas
 5.2.1 Transformación de un círculo
del plano conteniendo dos ejes
• 6 Referencias y Notas
• 7 Véase también

• 8 Enlaces externos
Visualización [editar]
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del
punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen(tan(30°)- respecto del eje
horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la
proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.

Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitación cúbica


desde un vértice superior mirando hacia el opuesto. El eje x es la diagonal hacia la
derecha y abajo, el eje y la diagonal izquierda y abajo, y el eje zpermanece vertical. La
profundidad se muestra mediante la altura de la imagen. Las líneas paralelas a los ejes
divergen 120º unas de otras. El término "isométrico" deriva del griego; "igual medida",
ya que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no
se cumple en otras formas de proyección gráfica.

La perspectiva isométrica generalmente utiliza un coeficiente de reducción de las


dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isométrico donde no se utiliza
reducción sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al
tamaño real del objeto).

Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen así mismo


otros tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la posición de los ejes
principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las
distorsiones visuales.

Clasificación general [editar]

Proyección Tipo Subtipo

Cónica Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga

Isométrica (Tres angulos iguales (120º), coef. de reducción


iguales)

Ortogonal
Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos)
Cilíndrica

Trimétrica (Tres ángulos y coeficientes distintos)

Oblicua Perspectiva caballera


Límites de la proyección isométrica [editar]

La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa
solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se extiende un
cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusión óptica donde las dos
esferas aparentan estar al mismo nivel.

El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que
representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más
grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para
aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir
situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra
en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta
circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de
fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
características mediante la representación de objetos irreales.

Aplicaciones [editar]

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una
proyección isométrica con una sección parcial.

En el diseño y el dibujo técnico [editar]

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,


perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales
vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

En arquitectura [editar]

El castillo del Louvre, dibujo isométrico de Viollet-Le-Duc,(1814-1879)

Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.

En videojuegos [editar]

Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de


vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el
tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1,


vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a
una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".

El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado


el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección realísticos, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano, vale decir, con puntos de fuga.

Aspectos matemáticos [editar]


Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un
eje perpendicular al mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas
analíticamente mediante la trigonometría.
Factor de reducción sobre los ejes [editar]

Ilustración de la proyección del eje "z" sobre el plano de representación

Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su


intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una
longitud equivalente al coseno de α.

• α es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que pasa


por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por
(1,1,0).

• el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo
que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal
del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la
hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.

En consecuencia:

Puede deducirse que α ≈ 35,26 °.

Es posible también utilizar el producto escalar:

• el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3);


• la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de
longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2
• k1 es el producto escalar de et de , y se puede calcular mediante las
coordenadas:

• el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)

En consecuencia:

La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un


factor de 0.82.

Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones


ortogonales.

Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta según
la línea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la
elipse.

Transformación de coordenadas [editar]

Proyección de la base ortonormal del espacio

La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir


de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de video, o de
simulación 3D.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa . La


proyección P se realiza según el vector de componentes (1,1,1), es decir el vector
, según el plano representado por ese mismo vector.
Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector que se
transforma según

Sea . LLamamos a la base ortonormal directa sobre el plano de


proyección.

Elegimos arbitrariamente que hace un ángulo de -π/6 con .

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva


isométrica resulta:

• ;

• ; k2 = k1

• ; k3 = k1

La matriz de la proyección MP es en consecuencia:

Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección
será:

Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes [editar]

Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas


paramétricas de sus puntos serán:
Las coordenadas de los puntos proyectados en la base serán:

La distancia al origen es , siendo

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y

Referencias y Notas [editar]

1. ↑ Axonometría (axo=eje): basada en ejes de


proyección

2. ↑ Proyección cilíndrica, es decir, cuyos rayos


proyectantes son paralelos entre si, poniendo el
punto de vista en el infinito. Un punto de vista
"real" genera una proyección cónica, como en el
cine o en una perpectiva a puntos de fuga.

3. ↑ Proyección ortogonal se refiere a su


perpendicularidad respecto del plano de
proyección

Véase también [editar]


• Perspectiva
• Perspectiva caballera
• Perspectiva dimétrica
• Perspectiva trimétrica
• Dibujo técnico
• Geometría descriptiva
• Proyección ortogonal

Enlaces externos [editar]


• Trazoide. Dibujo técnico con ejercicios y teoría practica(en castellano)
• Explicación de una proyección isométrica (en inglés)
• Explicación y tutorial (en inglés)
• Completo documento sobre las fórmulas involucradas (en inglés)
• Motor de isometrías 3D basado en Flash
• Guía completa de diseño isométrico para ordenadores (en inglés)

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecci%C3%B3n_isom%C3%A9trica"
Categoría: Geometría descriptiva

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