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• 1 Visualización
• 2 Clasificación general
• 3 Límites de la proyección isométrica
• 4 Aplicaciones
o 4.1 En el diseño y el dibujo técnico
o 4.2 En arquitectura
o 4.3 En videojuegos
• 5 Aspectos matemáticos
o 5.1 Factor de reducción sobre los ejes
o 5.2 Transformación de coordenadas
5.2.1 Transformación de un círculo
del plano conteniendo dos ejes
• 6 Referencias y Notas
• 7 Véase también
• 8 Enlaces externos
Visualización [editar]
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del
punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen(tan(30°)- respecto del eje
horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la
proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.
Ortogonal
Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos)
Cilíndrica
La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa
solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se extiende un
cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusión óptica donde las dos
esferas aparentan estar al mismo nivel.
El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que
representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más
grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para
aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir
situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra
en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta
circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de
fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
características mediante la representación de objetos irreales.
Aplicaciones [editar]
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico, mientras que a la derecha se ve una
proyección isométrica con una sección parcial.
En arquitectura [editar]
Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.
En videojuegos [editar]
• el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo, por lo
que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a √2 (diagonal
del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la
hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.
En consecuencia:
• el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)
En consecuencia:
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta según
la línea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la
elipse.
• ;
• ; k2 = k1
• ; k3 = k1
Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección
será:
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecci%C3%B3n_isom%C3%A9trica"
Categoría: Geometría descriptiva