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Jclic Cmo Producir Materiales Educativos Multimedia?


Homero Casahuamn Zegarra
E-mail: hcz2003@hotmail.com Telf: 00-51-+3-582+23








Gua y Prctica

Incluye CD

Ing Homero Casahuamn Zegarra
Docente Formador Programa Huascarn Ancash-Per



Abril del 2005
Chimbote-Ancash-Per.

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Homero Casahuamn Zegarra
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Este material Auto nstructivo, est estructurado de manera que se puedan desarrollar cada
uno de los mdulos (El CD de materiales incluyendo los archivos necesarios para el desarrollo de los
mdulos de aprendizaje solicitarlos al Autor de ste Material Auto nstructivo) que se presentan para
ello se proporcionan en primer lugar, una serie de documentos tericos dnde se dan las bases del
que se trabajar despus las prcticas y que es muy importante leer antes de realizarlas.
En este primero mdulo se da una visin general tanto del JClic como del JClic Autor, as como de los
diferentes tipos de actividades; desde la instalacin y la configuracin, hasta la profundizacin de
aspectos comunes a los diferentes tipos de actividades.

MODULO 1

Presentacin
El JClic es la nueva versin del Clic, una herramienta para la creacin de aplicaciones didcticas
multimedia que tiene ya ms de 10 aos de historia, durante los cuales han sido muchos los
educadores que lo han usado por crear actividades interactivas que trabajan aspectos
procedimentales de varias reas del currculum, desde educacin infantil hasta secundaria.
El JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolucin de nternet, de las prestaciones
tcnicas de los ordenadores y de los entornos grficos de usuario.
Los objetivos perseguidos por el JClic son:
Hacer posible el uso de las aplicaciones Clic "en lnea", directamente desde nternet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.
Permitir el uso del Clic en varias plataformas y sistemas operativos.
Utilizar un formato estndar en los ficheros de actividades Clic que los haga transparentes a
otras aplicaciones y facilite su integracin en bases de datos de recursos.
Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas y educadores
de diferentes pases y culturas facilitando la traduccin y adaptacin tanto del programa como
de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo cooperativo entre
varios equipos de programacin.
Crear un en torno a creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo, adaptndolo a
las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.
El JClic consta de tres aplicaciones:
JCIic
Es el programa principal y sirve por ver y ejecutar las actividades. Permite crear y organizar
las bibliotecas de proyectos y escoger entre varios entornos grficos y opciones de
funcionamiento.
JCIic Autor
Esta herramienta permite crear, modificar y probar proyectos JClic en un entorno visual muy
intuitivo e inmediato. Tambin ofrece la posibilidad de convertir al nuevo formato los paquetes
hechos con el CIic 3.0, as como de otras prestaciones como por ejemplo la publicacin de
las actividades insertas en una pgina web o la creacin automtica de ficheros de instalacin
de proyectos JClic.

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JCIic reports
Un mdulo que permitir gestionar una base de datos dnde se recogern los resultados
obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El programa
trabaja en red y ofrece tambin la posibilidad de generar informes estadsticos de los
resultados.
La herramienta de programacin escogida ha sido lo Java, y el formato en qu se almacenan los
datos de las actividades es la XML.
Es importante hacer constar que por utilizar el JClic y por crear nuevas actividades no hace falta
saber programar Java o escribir documentos XML, del mismo modo que por usar el Clic 3.0 tampoco
era necesario conocer el lenguaje C++.
Por utilizar el JClic hace falta tener instalada la versin 1.3.1 o superior de la mquina virtual Java, as
como un certificado digital y varios complementos. La primera vez que se visita una web que contiene
un applet JClic hace falta comprobar la existencia de estos componentes y, en caso negativo, redirigir
la navegacin hacia una pgina desde dnde se pueden descargar.
InstaIacin deI programa
El JClic se ha creado con una herramienta de programacin denominada "Java", que permite el
funcionamiento de las aplicaciones en varios tipos de ordenadores, sistemas operativos y
navegadores Las aplicaciones Java que se encuentran dentro de una pgina web se denominan
applets (miniaplicacions de Java).
Por razones de seguridad, las miniaplicacions del JClic traen una firma digital que garantiza que han
sido creadas por el equipo de desarrollo del JClic y no realizan acciones contrarias a la privacidad o
integridad de los datos de vuestro ordenador.
Para utilizar las miniaplicacions hace falta instalar una versin actualizada del motor Java,
prepararlo para reconocer la firma digital del JClic y aadir un mdulo adicional para sonidos MP3 y
secuencias de vdeo digital.
El motor Java 1.3.1 slo funciona correctamente en ordenadores que cumplan los siguientes
requisitos mnimos:
Procesador pntium a 166MHz o superior.
32 Mb de memoria RAM
50 Mb de espacio libre al disco duro
Windows 95, 98, NT(SP5), Millenium, 2000 o XP
Si se instala en ordenadores con prestaciones inferiores, el rendimiento de las aplicaciones ser muy
deficiente.
Una vez instalado el motor Java, la manera ms fcil de poner en marcha las aplicaciones que
forman el JClic es mediante lo Java WebStart.
La instalacin del JClic se hace desde la web zona Clic.

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A la seccin JCIic | Descarga y instaIacin, se encuentran
los botones desde dnde se descargarn los programas que
quedarn instalados en el ordenador.
Una vez hecho esto, se pueden poner en marcha las veces
que haga falta, tanto desde la ventana de control del Java
WebStart como mediante los iconos que se habrn creado al
escritorio y al men inicio si as se indica. La conexin a
nternet slo es necesaria la primera vez que se activan las
aplicaciones.

Desde aqu se instalan tanto el JClic, el JClic Autor y las actividades de ejemplo. Ms adelante se
podr instalar tambin el JClic Reports, que en el momento de redactar estos materiales se
encontraba en fase de desarrollo.
Actividades de demostracin y novedades deI JCIic
La primera opcin presenta ejemplos de los diferentes tipos de actividades. Que permite dar un
vistazo y entender las diferentes modalidades de actividades que se pueden hacer con el programa,
se quiere profundizar en la creacin de cada uno de los tipos de actividad.
La segunda opcin muestra ejemplos de posibilidades que no ofreca el Clic 3.0, pero que estn
disponibles con el JClic.
Estas novedades son las siguientes:
Uso de JPG, PNG, GIFs animados y peIcuIas FIash. Los tipos de ficheros que se podan
usar con el Clic 3.0 eran muy limitados, con el JClic las posibilidades son mucho ms amplias
y se pueden utilizar diferentes elementos multimedia, como archivos de sonido y vdeo con
diferentes formatos.
Generadores de formas. Hasta ahora todos los rompecabezas de las actividades Clic 3.0
tenan forma rectangular. Con el JClic las piezas pueden tener diferentes formas gracias al
generador de formas.
Entornos grficos de usuario. El JClic permite el uso de diferentes entornos de usuario, que
actan como "pieles" o " disfraces" del programa. Los entornos de usuario consisten en un
diseo grfico de las ventanas, botones y contadores, y un documento XML que describe su
comportamiento y distribucin en la pantalla. Cada proyecto JClic (o cada actividad dentro de
un proyecto) puede utilizar un entorno diferente.
Sonidos de eventos. El programa trae unos sonidos por defecto que se activan con
determinadas acciones cmo puede ser el acierto o el error. Estos sonidos se pueden
cambiar por una actividad o un proyecto determinados y poner un juego propio de sonidos de
eventos.
Otros nuevas caractersticas de Ias actividades:
- Posibilidad de establecer un tiempo mximo para resolver la actividad.
- Actividades que permiten un nmero mximo de intentos.
- Forzar la resolucin de los elementos de una actividad en un orden determinado.
- Actividades de memoria con dos conjuntos de informacin.
- Mejoras visuales.
- ncrustacin de fuentes TrueType en los proyectos JClic
- Uso de colores con canal alfa (semitransparentes)


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Tipos de actividades
El JClic permite realizar siete tipos bsicos de actividades:
Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos
conjuntos de informacin.
Los juegos de memoria dnde se han de ir descubriendo parejas de elementos iguales o
relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
Las actividades de exploracin, identificacin e informacin que parten de un nico
conjunto de informacin.
Los puzzIes plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta inicialmente
desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora... o combinar aspectos
grficos y auditivos a la vez.
Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra
o frases ms o menos complejas).
Las actividades de texto plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras
y prrafos de un texto que hace falta completar, entender, corregir u ordenar. Los textos
podan contener tambin imgenes y ventanas con contenido activo.
Las sopas de Ietras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos
pasatiempos de palabras escondidas.
Algunos de estos tipos presentan varias modalidades, dando lugar a 16 posibilidades
diferentes:

TIPOS DESCRIPCIN
simple Se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el mismo
nmero de elementos. A cada elemento del conjunto origen
corresponde un y slo un elemento del conjunto imagen.
Asociacin
compleja Tambin se presentan dos conjuntos de informacin, pero estos
pueden tener un nmero diferente de elementos y entre ellos se
pueden dar varios tipos de relacin: un a un, diversos a un,
elementos sin asignar...
Juego de memoria Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido
dos veces dentro de la ventana de juego. En cada querencia se
destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son
idnticas. El objetivo es destapar todas las parejas.
Actividad de exploracin Se muestra una informacin inicial y al hacer clic encima suyo se
muestra, para cada elemento, una determinada pieza de
informacin.
Actividad de identificacin Se presenta slo un conjunto de informacin y hace falta hacer clic
encima de aquellos elementos que cumplan una determinada
condicin.
Pantalla de informacin Se muestra un conjunto de informacin y, opcionalmente, se ofrece
la posibilidad de activar el contenido multimedia que traiga cada
elemento.
Puzzle doble Se muestran dos parrillas. En una hay la informacin desordenada y
la otra est vaca. Hace falta reconstruir el objeto en la parrilla vaca
trayendo las piezas una por una.

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de intercambio En una nica parrilla se mezcla la informacin. En cada querencia
se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.
de agujero En una nica parrilla se hace desaparecer una pieza y se mezclan
las restantes. En cada querencia se puede desplazar una de las
piezas vecinas al agujero hasta tenerlas todas en el orden original.
Completar
texto
En un texto se hacen desaparecer determinadas partes (letras,
palabras, signos de puntuacin, frases) y el usuario tiene que
completarlo.
Llenar
agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases
que se esconden o se camuflan y el usuario lo tiene que completar.
La resolucin de cada uno de los elementos escondidos se puede
plantear de maneras diferentes: escribiendo en un espacio vaco,
corrigiendo una expresin que contiene errores o seleccionando
varias respuestas posibles en una lista.
dentificar
elementos
El usuario ha de sealar con un clic de ratn determinadas
palabras, letras, cifras, smbolos o signos de puntuacin.
Texto
Ordenar
elementos
En el momento de disear la actividad se seleccionan en el texto
algunas palabras o prrafos que se mezclarn entre s. El usuario
tiene que volver a ponerlo en orden.
Respuesta escrita Se muestra un conjunto de informacin y, para cada uno de sus
elementos, hace falta escribir el texto correspondiente.
Crucigrama Hace falta ir llenando el tablero de palabras a partir de sus
definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, grficas o
sonoras. El programa muestra automticamente las definiciones de
las dos palabras que se cruzan en la posicin dnde se encuentre
el cursor en cada momento.
Sopa de letras Hace falta encontrar las palabras escondidas en una parrilla de
letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquellas que no
pertenecen a ninguna palabra) se llenan con caracteres
seleccionados al azar en cada jugada.
Puede ser con contenido asociado. En este caso se ir desvelando
un elemento de un conjunto de informacin (texto, sonidos,
imgenes o animaciones) cada vez que se localiza una palabra
nueva.
EI JCIic
El programa principal de JClic permite ver y ejecutar las actividades desde el disco duro (o desde la
red) sin necesidad de estar conectados a nternet. Utiliza un formato homogneo por presentar las
actividades dnde se diferencian varias zonas:

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La ventana principal agrupa todos los elementos. Puede tener diferentes colores, texturas o
imgenes de fondos.
La ventana de juego es la zona dnde se desarrolla la actividad. Muestra los contenidos de
los plafones. Puede contener un o dos plafones segn el tipo de actividad y estos pueden
estar situados en cualquier lugar de la ventana principal.
La caja de mensajes aparece siempre a la parte inferior de la pantalla
Las actividades pueden tener tres tipo de mensajes: un mensaje inicial, que aparece al inicio,
un mensaje final, que se muestra slo cuando se ha resuelto la actividad, y un mensaje de
error, que puede aparecer en las actividades que tienen limitados el tiempo o el nmero de
intentos. Estos mensajes podan contener texto, imgenes, sonido, animaciones o una
combinacin de estos recursos.
Los botones permiten acceder a varias funciones: pasar a la actividad anterior o a la
siguiente, volver a hacer la actividad, pedir ayuda por solucionar la actividad, acceder a
informacin adicional o ver los informes de usuario.

Los botones podan tener diferente aspecto y estar situados en un lugar diferente en funcin
de la piel que est utilizando el JClic.

Los contadores indican el nmero de aciertos, intentos y tiempos. Aparecen siempre a la
derecha de la caja de mensajes.

En el momento de crear las actividades se puede decidir que algunos de los contadores y/o
de los botones no estn activos.

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La barra de estado, a la parte inferior, nos informa si la actividad est activa o se est
cargando. A la derecha un icono nos informa tambin si tenemos o no activado el sonido de
la actividad. Haciendo clic sobre este icono se puede cambiar esta opcin.


con sonido sin sonido
La piel es el marco con que se visualizan las actividades. Hay diferentes pieles por elegir, que
se diferencian en el diseo, el color y el aspecto y situacin de los botones y contadores. La
piel del JClic puede ser definida por el usuario, pero si la actividad en puerta una definida se
mantendr esta.
La barra de mens, siempre a la parte superior de la ventana principal (cmo en todas las
aplicaciones Windows), permito acceder a las diferentes funciones por utilizar las actividades
y por configurar el programa.

Las opciones ms importantes de la barra de mens son:
Ficheros:
Desde dnde se pueden abrir ficheros que se encuentran en el
ordenador dnde se est trabajando, o bien a nternet, y cerrar el
programa


Actividad:
Las flechas verdes Siguiente y Anterior permiten moverse por las actividades
(equivalen a los botones de paso de actividad), del mismo modo que la opcin
Reinicia equivale al botn por volver a hacer la actividad.
La flecha VueIve puerta al ltimo men por el cual hayamos pasado.
Desde aqu se puede acceder tambin a la informacin y la ayuda de la actividad
(en el supuesto de que tengan) y a los informes de usuario (de nuevo se
encuentran mens equivalentes a los botones)
Desde Sonidos se puede activar o desactivar el sonido de la actividad.

Herramientas:
El men de Configuracin contiene 5 pestaas desde las cuales se pueden configurar algunos
aspectos del programa.




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Desde Seguridad se puede poner una contrasea por proteger la configuracin establecida y las
bibliotecas de proyectos que se hayan creado.

Desde GeneraI se puede elegir el aspecto, la piel y el idioma de JClic.

El aspecto hace referencia a la interfaz de usuario y elegir uno u otro hace que cambie el aspecto de
los mens y botones del programa.
La piel elegida determinar el marco con qu se visualizan las actividades, por el que hace referencia
a diseo, color y aspecto y situacin de los botones y contadores, siempre y cuando la actividad que
est en marcha no tenga una piel definida por el autor.
El cambio de idioma afecta los mens y botones del programa, no de la actividad.
Desde la pestaa MuItimedia se puede configurar el sistema multimedia y activar o desactivar los
sonidos de eventos.

Por ltimo, desde la pestaa BibIiotecas se pueden crear, borrar o editar bibliotecas de proyectos.
Las bibIiotecas son los almacenes dnde se guardan los proyectos. Dentro de una biblioteca se
pueden crear carpetas por organizar los diferentes proyectos.
Desde el Men Herramientas | BibIiotecas se accede al dilogo de seleccin de la biblioteca de
proyectos.

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Con el botn Editar de la ventana de Seleccin de Ia bibIioteca de proyectos se accede a una
ventana desde dnde se pueden gestionar las bibliotecas todo creando, borrando o modificando
carpetas e iconos.

Ayuda:
Proporciona informacin sobre el JClic, el proyecto y la actividad que est abierto, del cual tambin
muestra los informes e informacin sobre el sistema.


Creacin de actividades: eI JCIic Autor
El JCIic Autor es el programa de JClic que permite crear nuevas actividades de una manera sencilla,
visual e intuitiva.
El rea de trabajo del JClic Autor se encuentra la barra de mens y las 4 pestaas en qu se
organizan las diferentes herramientas del programa.

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Estas pestaas son:
Proyecto: desde aqu se introducen y/o modifican los datos generales del proyecto. Es la
que aparece en pantalla cuando se obro el programa.
Mediateca: desde la mediateca se gestionan las imgenes y los otros recursos
multimedia empleados al proyecto. Hace falta activar la pestaa Mediateca por aadir,
borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto y sus propiedades.
Actividades: desde aqu se crean y/o modifican las actividades del proyecto.
Esta pestaa contiene cuatro apartados (pestaas), tres de los cuales son iguales para
todos los tipos de actividades (Opciones, Ventana y Mensajes) y uno que vara en funcin
del tipo de actividad que se est creando o modificando, la pestaa PIafn.

Secuencias: a la ltima pestaa del JClic Autor hay las herramientas por crear y
modificar secuencias de actividades. Desde aqu se determina el orden en qu se
presentarn las actividades y como se tienen que comportar los botones de estas
actividades.
Desde la barra de mens del JClic Autor se accede a opciones de abrir y desarrollar ficheros y
funciones de edicin y acceso a las diferentes pestaas.
Desde el Men Herramientas se accede a las opciones de configuracin del programa y a las
utilidades que permiten crear pginas web e instaladores de los proyectos.

Estas utilidades se vern con detalle al mdulo 5 del curso.
Creacin de un nuevo proyecto
Cuando se vuelvan a crear actividades con el JClic Autor se tiene que crear primero un proyecto o
abrir uno de existente. El proyecto, una vez terminado, estar formato por el conjunto de las
actividades, sus relaciones y el conjunto de los recursos multimedia utilizados.
Los proyectos se crean desde el JClic Autor, y en el momento de crear siempre se ha de especificar:
El nombre deI proyecto

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El nombre deI fichero que contendr el proyecto y que tendr extensin JCLIC.ZIP. El
programa denomina automticamente el fichero con el mismo nombre que el proyecto,
aunque no necesariamente los dos nombres tienen que ser iguales.
Hace falta tener en cuenta que el nombre del fichero no tiene que tener ni acentos ni
espacios, y conviene que no sea demasiado largo por el hecho que despus creara
problemas en el momento de ponerlo A nternet. Si el nombre del proyecto no es adecuado
por contener acentos o espacios el programa lo transformar automticamente.
Los ficheros JCLC.ZP tienen un formato ZP estndar. Se pueden abrir tambin con
cualquier herramienta que soporte este tipo de documentos como por ejemplo el WinZip, aun
cuando el ms recomendable es manipularlos siempre desde el JClic Autor.
La carpeta dnde se guardar, que por defecto es:
C:/Archivos de programa/JCIic/projects/nombre del proyecto
El JClic Autor crea la carpeta automticamente y es all dnde se guardar el proyecto y
dnde se tienen que desarrollar los recursos utilizados.
Por lo tanto, a la ventana de creacin de un nuevo proyecto slo es imprescindible llenar el
nombre del proyecto, el resto se llena automticamente.
Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de informacin, que llegar a los usuarios, que
conviene especificar antes de empezar a crear las actividades y que se podr modificar cuando
convenga, como son el ttulo y la descripcin del proyecto, los datos de los autores y el nivel y rea a
qu va dirigido y el idioma o idiomas que utiliza. Tambin desde aqu se pueden configurar algunos
aspectos de la interfaz de usuario, como son la piel y los sonidos de evento.
Toda esta informacin se introduce desde la pestaa Proyecto del JClic Autor.

Esta pestaa contiene 4 apartados. Estos apartados se pueden esconder y se podran mostrar como
se ve a la imagen si estn todos cercados.


Descripcin
Contiene las casillas por escribir el ttulo y la descripcin del proyecto. El programa pone
como TtuIo el mismo nombre que se pone al proyecto en crearlo. Si hace falta, se puede
cambiar desde aqu. La casilla Descripcin est destinada a contener una pequea
explicacin del contenido del proyecto. Conviene dedicar un momento a llenar este campo,

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puesto que la informacin que escribimos resultar de gran ayuda por hacerse una idea de
los objetivos y contenido de las actividades. La descripcin se mostrar tambin a los
alumnos que realicen las actividades, en una de las pestaas de la ventana que aparece en
activar el botn "JClic".
Creacin
Contiene las casillas por introducir el nombre y otros datos del autor/a o autores/se, de
centro/s que hay/hayan participado y de las fechas de creacin y modificaciones.
Se aconseja aadir una nueva lnea al apartado "Revisiones" cada vez que se realice una
modificacin significativa al proyecto original. Por ejemplo, cuando hemos partido de un
proyecto elaborado por otra persona y hemos hecho modificaciones importantes. El objetivo
de este registro es dejar constancia de las diferentes personas que han intervenido en la
realizacin del proyecto, y el papel que han jugado.

Descriptores
Contiene las casillas por introducir informacin sobre los niveles, ciclos educativos y reas a
las cuales se dirige el proyecto, sobre los descriptores y sobre los idiomas que utiliza.

Interfaz de usuario
Por ltimo, desde aqu se puede definir, si se quiere, la piel del proyecto, es decir el marco
con qu se visualizan las actividades, y decidir si se asignan sonidos de eventos diferentes de
los que se utilizan por defecto.

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La mediateca
La mediateca es el almacn de recursos multimedia de un proyecto. Desde la mediateca se gestionan
las imgenes y los otros recursos multimedia empleados en el proyecto. La mayor parte del espacio
de la pestaa de la mediateca est ocupada por una ventana dnde se muestra una galera de todos
los recursos que se han aadido. Las imgenes y gifs animados se pueden ver como una miniatura,
mientras que el resto de recursos aparecen representados por un icono diferente segn el tipo de
archivo.

Desde la mediateca se pueden aadir, borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto
utilizando los botones de la parte superior.

Aade una imagen o un objeto multimedia a la mediateca.

Muestra una visualizacin preliminar del recurso.

Elimina el recurso seleccionado slo cuando no se est empleando en
ninguna actividad. Si el recurso seleccionado se necesita para una
actividad del proyecto, el icono de borrar no estar activo.

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Actualiza todos los recursos volviendo a cargar a la mediateca los
ficheros con las modificaciones que se hayan podido hacer.

Extrae todos los recursos de fichero JCLC.ZP y los coloca en la carpeta
del proyecto. De este modo se pueden editar para hacer los cambios
necesarios.
Cuando se aaden recursos se puede optar por ver todos los recursos o por seleccionar el tipo de
recurso que se quiere buscar, lo cual facilita la tarea cuando se trabaja con muchos ficheros.

A la parte inferior de la ventana se encuentra informacin sobre las propiedades de los recursos,
como el tipo de fichero, el nombre, la medida y en qu actividad o actividades se est utilizando, as
como los botones por cambiar el nombre o el fichero por otro y por extraer y actualizar el fichero
seleccionado.

Informacin que da la mediateca sobre uno de los ficheros de la demo
Creacin de actividades
Una vez creado el proyecto y colocados en la mediateca los archivos necesarios, se puede pasar a
crear la actividad desde la tercera pestaa del JClic Autor, Actividades.


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A la parte izquierda de la ventana del JClic Autor hay una columna dnde se puede ver el listado de
todas las actividades del proyecto. Es aqu dnde se selecciona la actividad que se quiere modificar
ya una vez creada.
Esta pestaa contiene una serie de botones y cuatro apartados (pestaas) ms con las herramientas
para la creacin y o/modificacin de actividades.
Botones

Aade una nueva actividad al proyecto.

Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una ventana similar
a la del JClic.
Esta ventana se tiene que cerrar para poder continuar trabajando con el JClic Autor.

Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de actividades.

Copia la actividad seleccionada.

Recorta la actividad seleccionada.

Engancha la actividad seleccionada.

Elimina la actividad seleccionada.

Copia a otras actividades algunos atributos de la actividad actual abriendo una
ventana que permite seleccionar qu atributos son los que se vuelvan copiar, y a
qu o qu actividades del proyecto.
Pestaas

Contiene las herramientas por configurar varias opciones de la
actividad, como el ttulo, autor, piel, botones,...

Contiene las herramientas por establecer el aspecto, medida y
posicin de la ventana dnde transcurre la actividad.

Desde aqu se establece el contenido y la forma de los mensajes
de la actividad.
Estas tres pestaas son comunes a todos los tipos de actividades.
/
La ltima pestaa tiene herramientas diferentes segn el tipo de
actividad que se est editando. Puede traer las etiquetas PIafn o
Texto .
Opciones de Ia actividad
La primera de las pestaas que se encuentra dentro de las Actividades, y que es comn a todas las
actividades de JClic, es la de Opciones. Desde esta pestaa se pueden definir algunos aspectos que
afectan slo a la actividad en concreto y no a todo el proyecto.

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Estos aspectos son:
Descripcin
nforma del tipo y el nombre de la actividad y permito hacer cambios si se desea. Contiene
tambin una casilla por incluir una descripcin de la actividad.

Informes
Permite decidir si se quiere o no que los resultados de la actividad se incluyan a los informes
de usuario. Conviene dejar esta casilla desmarcada en aquellas actividades que sean slo
informativas o que tengan algn tipo de contenido irrelevante de cara a la evaluacin global
del proyecto.

Interfaz de usuario
Desde aqu se puede definir la piel para la actividad en concreto que se est trabajando. Esta
piel prevalece por encima de la del proyecto, si tiene alguna de definida. Tambin se
encuentra aqu la casilla por asignar sonidos de eventos diferentes de los que se utilizan por
defecto.

Generador de contenido
Las actividades pueden emplear generadores automticos de contenido, que son programas
auxiliares encargados de definir el contenido que la actividad acabar mostrando al alumno.
En el momento de redactar este documento haba un nico generador de contenido
disponible. Se denomina Arith y se encarga de proveer la actividad con operaciones de
clculo mental que se generan al azar a partir de unos determinados criterios fijados en el
momento de disear la actividad.
Este tema se ver ms detallado en el documento Generacin automtica de contenidos
del mdulo 3.

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Contadores
Otro aspecto de la actividad que se puede determinar desde las opciones es el de mostrar o
esconder los contadores de tiempos, intentos o aciertos. Tambin se puede establecer un
tiempo mximo por resolver la actividad y un nmero mximo de intentos permitidos.

Botones
Los botones de ayuda e informacin tambin se pueden mostrar o esconder a las actividades.
Desde este apartado se establece cul ser el contenido de la ayuda y el tipo de informacin
que se dar, en el supuesto de que la actividad tenga.

MezcIar
Por ltimo, se puede determinar el nmero a veces que se mezclarn las piezas de la
actividad.



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Aspecto y posicin de Ias ventanas
Visualmente, las actividades del JClic se sitan en dos ventanas:
La ventana principaI, que agrupa todos los elementos y puede tener diferentes colores,
texturas o imgenes de fondos.
La ventana de juego, que es la zona dnde se desarrolla la actividad. Es dnde se muestra
el contenido de los plafones, que pueden ser uno o dos segn el tipo de actividad y pueden
estar situados a cualquier lugar de la ventana principal.

Tanto la una como la otra tienen unas caractersticas que se pueden modificar desde la pestaa
Ventana. Esta pestaa es igual sea qu sea el tipo de actividad.
Tanto la una como la otra tienen unas caractersticas que se pueden modificar desde la pestaa
Ventana. Esta pestaa es igual sea qu sea el tipo de actividad.

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Ventana principaI

En una nueva actividad las dos ventanas son de color gris.
El programa permite cambiar el gris de la ventana principal por:
o un coIor de fondo slido del cual se puede establecer la opacidad, es decir, se puede hacer
que sea ms o menos transparente;
o un gradiente, todo estableciendo el color inicial y el final y las veces que se quiere que el
gradiente se repita a la superficie que ocupe, as como su orientacin;
o una imagen, que puede aparecer centrada o en mosaico
Tambin se pueden hacer combinaciones entre las diferentes posibilidades, por ejemplo, una imagen
centrada con un color de fondo diferente del gris o con un gradiente.
Ventana de juego

La ventana de juego tiene ms opciones de configuracin que la principal.
Las caractersticas que se pueden definir a la ventana de juego son:
El coIor de fondo, bien por un color slido o bien por un gradiente.
Establecer que sea totalmente transparente, dejando ver por completo el que tiene al
trasero, es decir, la ventana principal.
Si tiene que tener o no una lnea de borde alrededor.
La medida del margen alrededor de los objetos.
La posicin, dado que la ventana de juego est centrada, por defecto, a la ventana principal.
Esta posicin centrada se puede cambiar por una posicin absoluta y determinar el lugar
exacto dnde ha de ir todo definiendo los valores de X y Y. Estos valores se mesuran desde
la esquina superior izquierda de la ventana principal excepto en un caso especial: cuando la
ventana principal tiene una imagen que no est en mosaico. En este nico caso las
coordenadas se mesuran desde la esquina superior izquierda de la imagen. Sean qu sean
las medidas indicadas en esta seccin, el JClic siempre intentar recolocar la ventana de
juego si cae fuera del rea de la ventana principal ni que sea parcialmente.

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Los mensajes
Las actividades JClic pueden contener tres tipos de mensajes:
un mensaje iniciaI, que aparece cuando empieza la actividad y a menudo informa del que se
tiene que hacer;
un mensaje finaI, que se muestra slo cuando se ha resuelto la actividad, y
un mensaje de error, que puede aparecer en las actividades que tienen limitados el tiempo o
el nmero de intentos.
Estos mensajes podan contener texto, imgenes, sonido, animaciones, o bien una combinacin de
estos recursos.
Desde la pestaa Mensajes de la actividad, que es igual para todos los tipos de actividades, se
establece qu mensajes han de aparecer y qu contenido tienen que tener.

Por editar un mensaje primero se ha de activar marcando qu mensajes tiene que contener la
actividad.
Una vez activados, el espacio de cada uno de los mensajes se comporta como una casilla y haciendo
clic encima suyo se obre la ventana de Contenido de Ia casiIIa, desde dnde se establece el
contenido correspondiente.


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Esta ventana es la que aparece cuando se hace clic encima de cualquier casilla, tanto de los
mensajes como de los plafones, y contiene las herramientas por introducir texto y determinar su estilo
(tipo de letra, color, medida, sombra,...), elegir una imagen, establecer un color o gradiente de fondo o
determinar un contenido activo.
Los pIafones
La ltima pestaa de las actividades es, excepto a las actividades de texto, la pestaa PIafn. El
plafn es el rea que contiene la actividad propiamente dicha y es aqu dnde se encuentran las
herramientas por crearla.

A diferencia de las anteriores, esta pestaa no es igual para todas las actividades, sino que ofrece
unas opciones u otras en cada una de las actividades.
Las actividades de texto son un caso aparte, puesto que cuando se crea una actividad de este tipo en
vez de la pestaa PIafn hay la pestaa Texto. Todo lo que hace referencia a este tema se ver con
detalle al mdulo 4.
Una actividad puede tener un plafn o dos, dependiente de qu tipo sea.
TIPO NMERO DE PLAFONES
simple 2. Asociacin
compleja 2.
Juego de memoria 1.
Actividad de exploracin 2.
Actividad de identificacin 1.
Pantalla de informacin 1.
doble 1, aunque tiene dos no tiene la pestaa del
plafn B puesto que este slo tiene la funcin de
ser el lugar dnde se han de ir colocando las
piezas del puzzle. El que s tiene es la pestaa
de distribucin.
de intercambio 1.
puzzle
de agujero 1.
Respuesta escrita 2.
Crucigrama 2.
Sopa de letras 1, aunque tiene la opcin de un segundo plafn
dnde aparece el contenido asociado.
En las actividades que tienen dos plafones estos se denominan A y B, y en cada uno de los plafones
se trabaja desde una pestaa que se encuentra en seleccionar la pestaa PIafn de la actividad.

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Siempre y cuando una actividad tiene dos plafones o parrillas tambin aparece la pestaa
Distribucin, desde la cual se establece la posicin de los plafones en la ventana de juego.

En la mayora de actividades el plafn est dividido en casillas. Cada casiIIa es independiente de las
otras, tiene su propio contenido y puede tener unas caractersticas propias de color, estilo, etc.

Este plafn, por ejemplo, tiene 4 casillas con contenidos y estilos completamente diferentes. Se
puede establecer un estilo determinado para una casilla, independientemente de las otras, desde la
ventana de Contenido de Ia casiIIa, que se obro clicando encima suyo.

Los cambios hechos desde la ventana de Contenido de Ia casiIIa afectan slo la casilla en qu se
est trabajando, y no al resto del plafn.
Los plafones tienen herramientas comunes independientemente del tipo de actividad que se trate.


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Estas herramientas son:

La lista desplegable por seleccionar el tipo de generador de
formas.

Los botones por determinar el nmero de filas y nmero de
columnas en que se distribuyen las casillas.

Los botones por determinar las medidas (anchura y alzada
en pxeles) de las casillas.

El botn de imagen, que permito poner una imagen de
fondo que llenar toda el rea del plafn. En este caso
prevalecen siempre las dimensiones de la imagen, y se
ignoran los valores indicados a las casillas de medidas.

La opcin activada indica que las casillas del plafn estn
rodeadas por un borde.

Botn de Estilo, que permito determinar el tipo, color y
medida de la letra, color y medida del borde, color de
fondo....
Todas las caractersticas que se determinen desde este
botn afectarn todas las casillas del plafn.
Si se quiere que alguna casilla tenga un estilo diferente se
ha de establecer desde la ventana que se obro clicando
encima suyo.
Prcticas
Prctica 1. InstaIacin deI JCIic
El objetivo de esta prctica es seguir el proceso necesario por instalar todos los componentes del
programa JClic y las actividades de ejemplo.
El JClic est hecho con una herramienta de programacin denominada "Java". Por usarlo hace falta
que nuestro ordenador disponga de un componente especial denominado Mquina virtuaI Java, que
se encarga de ejecutar este tipo de programas.
El primero que haremos ser comprobar si nuestro sistema dispone ya de una mquina virtual java, y
si esta cuenta con todos los componentes necesarios.
Es importante que acte con perfiI de administrador, especialmente si trabaja con Windows 2000 o
XP.
Por saber si ya tiene el Java instalado vaya A Iniciar - Configuracin - TabIero de controI y buscar
un icono parecido a este:


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Primer paso que debe seguir:
Si no es pasar al apartado nstalar lo Java, que se encuentra ms abajo en esta pgina.
Si es, abrirla y comprobar la indicacin de versin que aparece a la pestaa "En cuanto a"
(About). La indicacin de versin est formada por una serie de nmeros separados por
puntos y, a veces, guiones de subrayados. Nos interesan slo los primeros tres nmeros.
o Si el nmero de versin es anterior a 1.3.1, saltar al apartado instalar Java.
o Si el nmero de versin es iguaI o superior a 1.4.0 puede saltar un buen trozo de
las instrucciones: vaya directamente al apartado instalar el sistema multimedia, al
final de la pgina.
Si ha llegado aqu significa que tiene una mquina virtual Java 1.3.1. Si no es as vuelva al principio,
puesto que de seguro que ha saltado algn paso.
Con lo Java 1.3.1 hace falta instalar un complemento denominado "Java WebStart". Mirar si al men
Inicia - Programas hay alguna entrada con este nombre. De lo contrario, descargar y ejecutar el
fichero javaws-1_0_1_02-win-int.exe desde la zonaClic.
Con las versiones ms modernas de Java no hace falta instalar este complemento, dado que viene
integrado de serie.
Ahora puede saltar la seccin que viene a continuacin. Vaya directamente al apartado instalar el
sistema multimedia.
InstaIacin deI Java
El ms recomendable es instalar la ltima versin disponible del Java directamente desde la web,
pero en tratarse de un complemento que ocupa fuerza espacio (unos 15 Mb) podemos tener
problemas si no disponemos de una buena conexin.
Segundo paso a seguir:
Opcin recomendada: Si dispones de una buena conexin a Internet salta al apartado
instalar lo java desde nternet.
Si estas conectado a baja velocidad (mdem) o si no tiene acceso a nternet, vaya al
apartado instalar lo Java desde CD-ROM.
Prctica 2. InstaIar Io Java desde Internet
Vaya a http://www.java.como y hacis clic al botn "Conseguirlo ahora" (Get it now):

La descarga empezar automticamente. Aparecer una ventana pidindoos permiso para realizar la
instalacin. Responder afirmativamente y siga las instrucciones que aparezcan a la pantalla.
Cuando haya acabado el proceso vaya al apartado instalar el sistema multimedia.
InstaIar Io Java desde CD-ROM.
Esta opcin slo es aconsejable si no se dispone de una buena conexin a internet. La versin de
Java que hay al CD-ROM es ms antigua que la que se puede conseguir por internet.

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Necesitar el CD-ROM Herramientas y Seminarios TIC-Materiales de formacin 2004. nstalarlo
siguiendo las instrucciones que van apareciendo en pantalla.
Ejecutarlo desde el Men Inicio | Programas | ApIicaciones SGTI | MateriaIes de formacin 2004 -
Herramientas y seminarios.
Seleccionar la opcin Herramientas y buscar el apartado de Java :

Ejecutar el instalador del motor Java 1.3.1 (En torno runtime de Java (JRE) versin 1.3.1) y seguir
las instrucciones.
Hacer lo mismo con Java WebStart (Java WebStart 1.0.1).
Este proceso dejar el sistema a punto, incluyendo el complemento multimedia. Puede saltar el
siguiente apartado e ir directamente a instalar el JClic.
InstaIar eI compIemento muItimedia JMF
El JClic es capaz de interpretar directamente sonido digital (en formato wave, mp3 y ogg-vorbis) y
ficheros MD, pero para visualizar vdeos, animaciones flash y otros tipos de recursos multimedia
adelantados necesita un complemento especfico. En entornos Windows hay dos posibilidades:
QuickTime o Java Media Framework. El ms aconsejable es el segundo (JMF).
Por instalarlo descargis y ejecutis el fichero customJMFinstaI.exe desde la zona Clic. Ocupa unos
2 megas.
Cuando haya acabado el proceso vaya a la siguiente seccin, instalar el JClic.
InstaIar eI JCIic
Abrir ahora el navegador de nternet y vaya a la web: zonaCIic
Una vez ya en la Web seleccionaras el apartado de instalacin:


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Acceders al lugar dnde hay los botones por instalar tanto el programa como las actividades de
ejemplo.

nstala el programa principal que permito ejecutar
las actividades.

nstala la herramienta que permito crear, modificar
y probar proyectos JClic propios.

Puerta a una pgina desde dnde se puede poner
en marcha el asistente de instalacin del JClic, una
nueva herramienta que facilita la descarga de los
proyectos y su integracin a la biblioteca.

nstalar, cuando est operativa, la herramienta
que permitir gestionar una base de datos dnde
se recogern los resultados obtenidos por los
alumnos al realizar las actividades de los proyectos
JClic.
Hacer clic sobre el botn JCIic. Se iniciar lo Java WebStart y empezar la instalacin.
Primero se descargan los ficheros y acto seguido se pide confirmacin por empezar a instalar el
programa JClic.

Confirmar con el botn Start.
Una vez acabado el proceso aparece el cuadro por elegir el idioma. Buscar y elegir cataln (can) o
Espaol(esp)y aceptar.
El mensaje siguiente informa de la carpeta dnde har la instalacin y pide confirmacin. Aceptar con
OK.
El programa queda instalado en el ordenador y se ejecutar.

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Seguidamente le pide si quiere que JClic quede integrado al escritorio, es decir si quiere que se cree
un icono y un atajo por facilitar el acceso. Hacer clic sobre el botn S. Si no aparece esta pregunta
no se preocupe: probablemente aparecer la segunda vez que pondr en marcha el JClic.
A partir de ahora puede ejecutar el programa desde el icono del escritorio o desde Men Inicio |
Programas | JCIic.
Vuelva a la web zonaClic y hacer clic sobre el botn JCIic Autor. Se vuelve a repetir el proceso y se
instala el JClic Autor.
Por ltimo si lo desea puede instalar las actividades de ejemplo.
Vuelva a la web y hacer clic sobre el botn Actividades de ejempIo.
Vaya hasta la parte inferior de la pgina que se ha abierto, buscar la versin en cataln o espaol y
hacer clic sobre el botn instIarIo aI ordenador.

Si inicia el proceso de instalacin de la demo con una pantalla de presentacin del proyecto, que en
este caso son las actividades de ejemplo.
Va confirmando con el botn AdeIante los diferentes pasos por dnde pasa la instalacin: seleccin
de la biblioteca descarga de ficheros y creacin de iconos. La ltima pantalla contiene un mensaje
final dnde le informa que los proyectos se han instalado correctamente y le da la opcin de ejecutar
la actividad.
Marcar la opcin Obro ahora eI proyecto y confirmar con FinaIiza. Se abre el JClic y puede ver las
actividades de ejemplo. Si no marca esta opcin finaliza el proceso sin abrir la demo.
Puedes abrir el proyecto siempre y cuando lo deseas desde el botn del JClic que se ha creado a la
biblioteca.

Prctica 3. Configuracin deI JCIic
El objetivo de esta prctica es ver como se pueden configurar algunas opciones bsicas del JClic,
como son proteger con contrasea y cambiar el aspecto y la piel.
Abrir el JCIic desde el Men Inicio | JCIic o desde el icono del escritorio . Si no aparece este
icono, o si lo ha borrado accidentalmente, poner en marcha el gestor de aplicaciones de Java
WebStart, vaya al men Ver - ApIicaciones descargadas, seleccionar el icono JCIic y activar el
men ApIicacin - Crear accesos directas (shortcuts o mtodos abreviados segn la versin).

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Si no apareciera esta opcin (crear accesos directas) volver al men ApIicacin y seleccionar la
opcin EIiminar mtodos abreviados. A continuacin volver al men ApIicacin y ver como
aparece la opcin Crear accesos directos.
Si tiene dudas sobre como crear o eliminar iconos de atajo consultar las PMF de ZonaClic.
Con el JClic abierto vaya al men Herramientas | Configuracin.
A la ventana de configuracin que se ha abierto situarse en la pestaa Seguridad.
Seleccionar la opcin Protege Ios cambios de configuracin con contrasea. En activarse las dos
casillas de debajo, puede escribir por introducir la contrasea.
A la casilla Nueva contrasea escribir jclic (esta ser la contrasea que usar en la actividad). A
la casilla Confirmacin de Ia nueva contrasea escribir la misma contrasea (jclic).

Confirmar con el botn Aceptar.
Volver al men Herramientas | Configuracin. Esta vez no se abrir directamente la ventana de
Configuracin sino que le pedir la contrasea para poder acceder.

ntroducir la contrasea (jclic) y confirmar con Aceptar. Ahora s que puede acceder a la ventana
de configuracin.
Esta opcin permite evitar que alguien no autorizado cambie la configuracin del JClic. Tambin sirve
para proteger la biblioteca, impidiendo a personas no autorizadas la instalacin de nuevos proyectos
o la modificacin del rbol de iconos que permiten activarlas.
Ahora sacar la contrasea. Para hacerlo desmarcar la casilla Protege Ios cambios de
configuracin con contrasea y confirmar con el botn Aceptar. Desde este momento puede
acceder libremente a la configuracin y modificar la biblioteca de proyectos.
Volver al men Herramientas | Configuracin y seleccionar la pestaa GeneraI.
Desplegar el men Aspecto y seleccionar system.

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Desplegar el men PieI y seleccionar @simple.xml

El idioma, dejarlo cmo est. Si lo quiere cambiar slo hace falta desplegar el men Idioma y
seleccionar el deseado. Tener en cuenta que aunque el listado es mucho largo (corresponde a la lista
definida en el estndar SO-639) la mayora de idiomas no est disponible.
Confirmar los cambios con el botn De acuerdo y comprobar los resultados.
Puede hacer pruebas con diferentes aspectos y pieles por elegir la que ms le guste. Los cambios
que hace no afectan las actividades sino la manera de visualizarlas.
El aspecto que se puede ver a las imgenes que ilustran este corresponde a la modalidad system
funcionando en Windows XP y Java 1.4.1.
Prctica 4. Creacin de un nuevo proyecto
El objetivo de esta prctica es empezar a trabajar con el JClic Autor iniciando y configurando un
nuevo proyecto, que es el primero paso para la creacin de nuevas actividades.
Poner en marcha el JCIic Autor, desde el icono o desde Men Inicio | JCIic Autor. Si no
aparece este icono o si lo ha borrado accidentalmente, seguir el mecanismo de creacin que hemos
visto a la prctica anterior: poner en marcha el gestor de aplicaciones de Java WebStart, vaya al
men Ver - ApIicaciones descargadas, seleccionar el icono JCIic Autor y activar el men
ApIicacin - Crear accesos directas (shortcuts o mtodos abreviados segn la versin).
Vaya al men Ficheros | Nuevo proyecto, y a la ventana de Creacin de un nuevo proyecto JCIic
llenis la casilla del Nombre deI Proyecto poniendo modulo1 (junto y sin acento).

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Fjese que el programa pone A Nombre deI fichero el mismo que ha puesto A Nombre deI
proyecto, y tambin asigna por defecto una carpeta dnde se guardar el proyecto, en este caso
C:\Archivos de programa\JCIic\projects\moduIo1. Dejar el nombre del fichero y la carpeta tal y
como las ha puesto el programa.
Confirmar con el botn Aceptar.
Ahora que ya tiene un nuevo proyecto creado, llenar algunos datos ms antes de empezar a crear
actividades.
Hacer clic sobre la pestaa Proyecto.
Por desplegar y poder utilizar cada uno de los apartados,
en el supuesto de que los encuentre cercados, hacer clic
sobre la flecha de la izquierda.

Si quiere cerrar de nuevo algn apartado hacer clic sobre
la flecha que ahora indica hacia abajo.

Al apartado de Descripcin de esta pestaa, poner el TtuIo deI proyecto y la Descripcin
correspondiente. Puede quedar de la siguiente manera:

Por llenar la apartado Creacin con vuestros datos tiene que hacer clic sobre el botn que hay
bajo la casilla Autores/se, llenar los datos que creis convenientes de la ventana Aade un autor a
Ia Iista y confirmar con OK.

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Ahora estas haciendo una prctica pero cuando haces un proyecto se puede dar el caso que haya
ms de un autor/a. Si es as debemos de ir aadiendo los datos de las personas participantes una por
una, e irn apareciendo a la lista.
Debajo de cada una de las casillas hay un grupo de botones:

Con estos botones puedes aadir, sacar y modificar los elementos de las listas

Aade un nuevo elemento a la lista.
Si hace clic sobre este botn se abrir una ventana, que
ser diferente segn el objeto con el cual est relacionado
(autor, centro o revisiones), en la que podr llenar los datos
que haga falta.

Elimina el elemento seleccionado de la lista

Modifica el elemento seleccionado.
Abre la ventana dnde ha introducido los datos para
poderlas modificar.

Mueve arriba o abajo el elemento seleccionado de la lista.
De la manera que ha introducido las seas personales puede introducir, si lo desea, las de su
nstitucin Educativo.
La pestaa Descriptores dejadla vaca.
Finalmente, a la pestaa Interfaz de usuario, comprobar que est marcada la opcin Sonidos de
evento y elegir la piel @simpIe.xmI.
Despus el proyecto con el men Ficheros | Desa... y cuando se abre la ventana por desarrollar y
confirmar con Save. El proyecto se habr guardado como moduI1.jcIic.zip.

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Habiendo creado un nuevo proyecto, pero esta vaco, no tiene ninguna actividad. A la prctica
siguiente crear una actividad dentro de este proyecto.
Prctica 5. Crear una nueva actividad
El objetivo de esta prctica es ver el proceso de creacin de una nueva actividad dentro un proyecto.
Como primer paso se introduce un proceso que se usar a menudo durante el curso, que es el de
gestionar los recursos utilizados (imgenes, sonidos y animaciones) a travs de la mediateca.
Despus se crear una actividad sencilla, una pantalla de informacin
Por hacer esta prctica necesitar el fichero curso.gif y curso2.gif del material de estudio. Estos
ficheros se encuentran en la carpeta C:\d73\ficheros (SoIicteIos aI Autor).
Cuando crea actividades tiene que tener preparados los ficheros que tendr que usar en una carpeta,
preferiblemente la misma dnde guardar el proyecto. Durante las prcticas de este curso, pero, los
ir a buscar en una carpeta diferente.
Estos ficheros, o recursos, se han de aadir a la mediateca antes de usarlos. Desde la mediateca se
visualizan y gestionan los recursos empleados en el proyecto. El primero paso es aadir estos
recursos, que pueden ser de diferentes tipos; los ms utilizados son: imgenes, sonidos y
animaciones, con variedad de formatos.
Poner en marcha el JCIic Autor, vais al men Ficheros | Obro eI fichero y elegir el proyecto
moduIo1.jcIic.zip que habis creado a la prctica anterior y que se encuentra en la carpeta
C:\Archivos de programa\JCIic\projects\moduIo1. Confirmar con Abrir.
Hacer clic a la pestaa Mediateca que, en estos momentos, como que estas trabajando con un
proyecto acabado de crear es vaca.
Hacer clic al botn por aadir las imgenes a la mediateca. Un Clic a la ventana Busca eI
recurso... vaya a buscar la carpeta dnde se encuentran los ficheros del curso y seleccionar los
ficheros curso.gif y curso2.gif, manteniendo la tecla Control pulsada por poderlos seleccionar los
dos a la vez.
Una vez seleccionados los ficheros confirmar con Abrir.
Como que los ficheros no se encuentran en la misma carpeta del proyecto aparece un mensaje como
este:

Confirmar con S.

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Este mensaje aparece dos veces, porque hemos seleccionado dos ficheros que no se encuentran en
la carpeta del proyecto. Confirmarlas dos veces.
Ya tienes los ficheros a la mediateca. Ahora crearemos la actividad.
Vaya a la pestaa Actividades y hacis clic sobre el botn por aadir una nueva actividad al
proyecto.
A la ventana Nueva actividad... seleccionar al listado que hay a la izquierda el tipo PantaIIa de
informacin.
A la casilla Nombre, a la parte inferior de la ventana de Nueva actividad..., escribir el nombre de la
actividad: info.


Confirmar con el botn De acuerdo (Aceptar).
Vaya a la pestaa PIafn. Desde aqu dar forma a la actividad.
El plafn de la pantalla de informacin se inicia con slo una casilla. Se pueden aadir ms, pero en
este caso no hace falta.
Hacer clic sobre el botn Imagen de la pestaa PIafn.

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A la ventana de Seleccin deI objeto muItimedia, aparece el listado de todas las imgenes que hay
a la mediateca. Seleccionar el archivo de la curso gif.

Confirmar con De acuerdo.
Por el hecho de indicar una imagen para todo el plafn y no nicamente para una casilla, la medida
del plafn se adapta automticamente a la de la imagen.
Si hiciramos el mismo todo haciendo clic sobre la casilla, y trabajando desde la ventana de
contenido de la casilla, hara falta adaptar la medida.
Comprobar el funcionamiento de la actividad a la ventana de pruebas con el botn .
Cerrar la ventana de pruebas y desarrollar el proyecto con el men Ficheros|Desa..., seleccionar
modul1.jclic.zip y confirmis con Desa. Volver a confirmar con S que queris reemplazar el fichero.
Usar el mismo fichero para las dos prcticas siguientes.

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Prctica 6. Cambiar Ias propiedades de Ias ventanas
El objetivo de esta prctica es modificar las propiedades de las dos ventanas, principal y de juego, de
una actividad.
Poner en marcha el JClic Autor, vais al men Ficheros | Abrir eI fichero y elegir el proyecto
moduIo1.jcIic.zip que habis trabajado en las prcticas anteriores y que se encuentra en la carpeta
C:\Archivos de programa\JClic\projects\modulo1.
Confirmar con Abrir.
Vaya a la pestaa Actividades. A la columna de la izquierda hay el listado de todas las actividades
del proyecto. Seleccionar la actividad info que habis creado a la prctica anterior puesto que en este
proyecto es la nica que hay.

Es posible que la columna del listado de actividades sea tan estrecha que no permita ver totalmente
los nombres de las actividades. Por hacerla ms ancha con facilidad, colocar el ratn sobre el lmite
derecho de la columna y, cuando aparezca una doble flecha, arrastrando, redimensione a la anchura
deseada.
Hacer clic sobre la pestaa Ventana. Encontrars las ventanas tal y como las crea el programa por
defecto, es decir, de color gris y con la ventana de juego centrada a la ventana principal.

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Al espacio central, Vista preIiminar, tiene una visin previa de como es ahora la ventana y como ir
quedando a medida que hacer las modificaciones.
A la parte inferior hay dos apartados: Ventana principaI y Ventana de juego, con las herramientas
por modificarlas.
Empezar modificando el aspecto de la ventana principal, que es la que contiene todos los elementos
de la actividad. Modificando la ventana principal, modificaris el fondo de la actividad. Probar las
diferentes opciones que tenis para la ventana principal:
Hacer clic al botn CoIor de fondo. Se abrir una ventana con cuatro pestaas. Las tres primeras
son por seleccionar el color. Cada pestaa corresponde a una manera diferente de hacerlo:
Swatches, HSB y RGB .
Todas tres nos muestran, a la parte inferior, como es el color que elige en contraste con el color
negro, blanco, gris y con texto.
Podr usar la que sea ms prctica en cada caso.

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La pestaa Swatches permite elegir uno de los colores que contiene al albail de colores, las otras
dos nos permiten ajustar este color a vuestro gusto.


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Con la pestaa HSB puedes desplazar con la barra vertical por elegir un color bsico y despus lo
podis aclarar u oscurecer moviendo con el ratn la rodoneta que hay dentro el cuadro de la
izquierda.

La pestaa RGB os permito determinar la proporcin de rojo, verde y azul con qu se formar el
color, bien desplazando las flechas a derecha e izquierda o bien introduciendo los nmeros de cada
color por obtener una tonalidad exacta.
Hacer pruebas con las diferentes modalidades.
La cuarta pestaa de la ventana de seleccin de color os permito determinar la Opacidad del color
que ha elegido.

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Si mueve la flecha hacia la izquierda el color se ir tirando ms transparente, la opacidad ser menor
cuanto ms pequeo sea el nmero que indica la flecha y la casilla Opacidad.
La vista previa de la parte inferior de la ventana tambin os permito apreciar cul ser el efecto
producido.
La ventana principal puede tener un color slido o se puede llenar con un gradiente de color.
Hacer clic sobre el botn Gradiente de la ventana principal. La ventana Gradiente que se abre
permite elegir el color inicial y el final, los ciclos y la orientacin.
Por escoger los colores hacis clic primero al botn de Color iniciaI, elegs el color deseado y
confirmar con OK. Despus hacis el mismo con eI CoIor finaI.
El valor CicIo indica el nmero a veces que se repite el gradiente sobre la superficie a llenar.
Hacer pruebas con diferentes valores. Por cambiar este valor mover la flecha de la derecha. El efecto
se ve al cuadro de muestra que hay a la izquierda. Si quiere un valor exacto que ya conoce lo puede
escribir con el teclado seleccionando previamente el nmero de la casilla.
El valor Orientacin indica la orientacin del gradiente, mesurada en grados sobre la horizontal.
Talmente como el valor anterior, se cambia bien con la flecha que tiene al lado bien escribiendo el
nmero con el teclado; del mismo modo se puede ver el efecto al cuadro de muestra. Hacer pruebas
con este valor.
Tras hacer diferentes pruebas dejar los valores de la ventana principal como indica la imagen:

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Usar la pestaa RGB por elegir los colores.
Los valores de los colores del gradiente son:
CoIor iniciaI: 102,101,255.
CoIor finaI: 153,153,255.
Estos valores son los nmeros que aparecen sobre los colores de la albail de la pestaa Swatches
de la ventana Seleccin de color, cuando pasa el ratn por sobre, y tambin los valores del color a la
pestaa RGB.

Otra opcin por modificar el aspecto de la ventana principal es poner una imagen como fondo.
Se hace desde el botn Imagen, seleccionis la imagen deseada, que ha de estar a la mediateca, y
si en vez de centrada la quiere haciendo un mosaico que llena todo el fondo de la ventana principal,
marcar la casilla Mosaico. Lo haris en prcticas posteriores.
Comprobar el funcionamiento de la actividad a la ventana de pruebas con el botn por ver cmo
que dan las modificaciones que ha hecho.
Cerris la ventana de pruebas por poder seguir trabajando con el JClic Autor.
Ahora modificar la ventana de juego cambiante el color del fondo, la posicin y el margen.
La ventana de juego, como la principal, puede llenarse con un color slido o con un gradiente, pero a
diferencia de esta no se puede llenar con una imagen.
Hacer clic sobre el botn CoIor de fondo de la ventana de juego y tendr el color que tiene como
valor RGB: 204,255,102. Confirmis con OK.
Comprobar de nuevo el funcionamiento de la actividad a la ventana de pruebas con el botn .

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Cerrar la ventana de pruebas y volver al JClic Autor.
Volver a las propiedades de la ventana de juego y comprobar que ha marcada la opcin Centrada.
Siguiendo con las propiedades de la ventana de juego, modificar el valor del Margen a 26, y
comprobar que est marcada la opcin Borde

Comprobar el funcionamiento de la actividad a la ventana de pruebas con el botn .
Este es el aspecto que tienen que tener las ventanas de la actividad:

Cerrar la ventana de probar y desarrollo el proyecto con el men Ficheros | Desa... seleccionar
moduIo1.jcIic.zip y confirmar con Desa. Volver a confirmar con S, cuando le pida si quiere
reemplazar el fichero.
Prctica 7. Los mensajes de una actividad
El objetivo de esta prctica es crear y configurar los mensajes de una actividad.
Poner en marcha el JClic Autor, vaya al men Ficheros | Obro eI fichero y elegir el proyecto
moduIo1.jcIic.zip que se encuentra A C:\Archivos de programa\JCIic\projects\moduI1. Confirmar
con Abrir.
Vaya a la pestaa Actividades y a la columna de la izquierda seleccionar la actividad Info.
Hacer clic sobre la pestaa Mensajes.
En esta pestaa hay el espacio para los tres tipos de mensajes que puede tener una actividad. En
esta prctica slo pondr el mensaje inicial de la actividad, pero el procedimiento es el mismo para
los restantes.

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Los diferentes tipos de mensajes estn explicados al documento Los mensajes de este primer
mdulo.
Marcar la casilla de Mensaje iniciaI.
Hacer clic sobre el espacio gris inferior que, al marcar la casilla, se ha vuelto de un gris ms claro.
A la ventana de Contenido de Ia casiIIa, puede insertar el contenido del mensaje que puede ser un
texto, una imagen, un contenido activo o bien una combinacin de los anteriores.

Escribir el texto del mensaje a la casilla texto: Prcticas del Mdulo 1, y hacer clic sobre el
botn EstiIo . Se abre la ventana EstiIo.
Desde esta ventana dar formato al mensaje. Probis diferentes posibilidades, confirmando con De
acuerdo por ver el resultado.
Finalmente configuris el estilo del mensaje de la siguiente manera:
Cambiar el formato del texto desde Tipo, Medida y Color deI texto.
Marcar la casilla Sombra y estableced el color desde CoIor de Ia sombra.
Cambiar el CoIor de fondo de la casilla.

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Cuando los valores de la ventana EstiIo sean como los de la imagen, confirmar con De acuerdo.
De nuevo a la ventana Contenido de casiIIa, hacis clic al botn magen .
Seleccionis el fichero curso2.gif del listado de imgenes de la mediateca y confirmis la operacin.
Fijarse que tanto la imagen como el texto quedan centrados y por lo tanto se superponen. Por evitarlo
volver a clicar sobre la casilla del mensaje y marcis la opcin Evita Ia superposicin imagen/texto.
Confirmar con De acuerdo.
Ahora sIo queda situar Ia imagen y eI texto. Usar Ios botones con fIechas correspondientes aI
texto y a Ia imagen por situar eI texto centrado y Ia imagen a Ia derecha

Probar el funcionamiento de la actividad a la ventana de pruebas con el botn .
Una vez acabada la actividad tiene que quedar como el modelo:

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Cerrar la ventana de pruebas y desarrollar el proyecto.
Ejercicios
Crear un proyecto con una actividad deI tipo pantaIIa de informacin
Crear un nuevo proyecto, como has hecho a la prctica 3, que denominaras Prctica1; Una vez
creado el proyecto crears una actividad del mismo tipo tal y como hiciste en la prctica 4, es decir,
una pantalla de informacin. Para hacerla necesitars los ficheros ordenador.jpg y logo .gif que se
encuentran en la carpeta de materiales del curso.
Una vez creada la actividad tienes que modificar todos los aspectos que haga falta porque quede el
ms semejante posible a la de la imagen. Tienes que trabajar en las cuatro pestaas de la actividad.
Aspectos que tienes que tener en cuenta:
La interfaz de usuario
Los contadores
El aspecto de las ventanas (color de fondo, gradientes, margen, posicin, borde)
El estilo de los mensajes (fondos, tipos de letra, medida, color, sombra, imagen, posicin de los
elementos)
El estilo del borde del plafn (grueso y color)
Cuando termines el ejercicio enviarlo al autor.

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MODULO 2
En este segundo mdulo se empiezan a ver las caractersticas de tres tipos de actividades: los
puzzles, el juego de memoria y las sopas de letras, as como el procedimiento por crearlas.
Como ya se ha comentado, conviene leer los documentos antes de empezar a hacer las prcticas.
En este mdulo tenemos cuatro actividades:
Los puzzIes
Los puzzIes son un tipo de actividad consistente a reconstruir un contenido, grfico o textual, que
inicialmente se presenta desordenado.
Hay tres modalidades diferentes de puzzles: puzzle doble, de intercambio y de agujero.
El puzzIe dobIe presenta en pantalla dos parrillas, una en qu se muestra desordenada la
informacin que hace falta ordenar y otra de vaca dnde se trasladar ordenado el contenido
de la primera.
No importa en qu orden se coloquen las piezas, siempre y cuando al final la informacin est
bien construida.
Por mover las piezas de los rompecabezas hace falta hacer un clic con el ratn por
seleccionarlas y arrastrarlas al lugar correspondiente.

Al puzzIe de intercambio tambin hay toda la informacin desordenada. La diferencia est
en que slo hay una parrilla y por reconstruir el contenido se han de ir cambiando las piezas
de lugar hasta que las casillas estn ordenadas. gual que al rompecabezas doble, por mover
las piezas hace falta hacer un clic con el ratn por seleccionarlas y arrastrarlas al lugar
correspondiente.

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El puzzIe de agujero consta de una sola parrilla con las piezas desordenadas y una casilla
vaca. El contenido de esta casilla, que es una de las piezas elegida por el programa
aleatoriamente, aparece a la derecha. Esta casilla es la ltima pieza que se colocar sola en
el rompecabezas cuando se haya resuelto.
Los desplazamientos de las piezas son restringidos, slo se pueden mover las piezas
contiguas a la casilla vaca y esto hace que esta modalidad resulte la ms complicada de
todas, especialmente si el contenido no es grfico o si tiene un elevado nmero de piezas.
Por mover las piezas slo hace falta hacer clic con el ratn sobre la pieza que se quiere
cambiar de lugar y esta, siempre y cuando est junto a la casilla vaca, se desplazar al lugar
libre.

Creacin de Ios puzzIes
En el momento de crear un puzzle hace falta elegir de qu tipo se quiere hacer: puzzle doble, puzzle
de intercambio o puzzle de agujero

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Ms adelante se puede cambiar el tipo, si conviene, desde la pestaa Opciones de la actividad.
Sea qu sea el tipo de puzzle elegido, las opciones del PIafn sern las mismas.

El contenido del puzzle puede ser grfico o textual; tambin se pueden combinar los dos. El
contenido grfico se elige desde el botn magen y el contenido textuaI se introduce directamente
desde cada casilla.
La distribucin de los plafones slo puede variar en la modalidad doble, puesto que en la de
intercambio y en la de agujero slo hay un plafn.
Hay 4 opciones de distribucin de los plafones en los puzzles dobles. El plafn A corresponde
siempre a las piezas que se tienen que colocar, y el plafn B a la solucin. Desde el JClic Autor, pero,
aunque se cambie la opcin, siempre se ve slo un plafn y por ver el efecto de las diferentes
distribuciones hace falta abrir la actividad a la ventana de pruebas.

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Cuando se crea un puzzle tambin se puede determinar:
El nmero de casiIIas, indicando el nmero de filas y de columnas que tiene que tener el plafn.
La medida de Ias casiIIas. Hace falta tener en cuenta, pero, que en el supuesto de que el contenido
del plafn sea una imagen, las dimensiones de la imagen prevalecen sobre las medidas que se
indiquen.
La forma de Ias piezas, desde el generador de formas que se detalla al documento El generador de
formas de este mdulo.
Al disear un puzzle con una imagen y con las piezas de forma rectangular (que es la ms adecuada
por puzzles de intercambio o de agujero), se tiene que tener en cuenta que podrn aparecer zonas de
fondos con un nico color. Se tiene que procurar que en la divisin de filas y columnas que se indique
no haga aparecer nunca dos casillas que tengan exactamente el mismo contenido, puesto que podra
ser que visualmente pareciera que el puzzle est resuelto aun cuando el programa detecte que
encara hay piezas fuera de lugar. Aqu hay un ejemplo:


En este puzzle las cuatro casillas de los extremos tienen exactamente el mismo contenido: el color de
fondo. Si no se modifica la imagen o se cambia el nmero de filas y columnas resultar muy difcil que
el programa d por buena la resolucin del puzzle, puesto que estas piezas pueden estar
intercambiadas entre si sin que visualmente se note ninguna diferencia.

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Tambin es importante trabajar previamente la imagen con el editor grfico por tal que tenga las
dimensiones adecuadas. Si la imagen es demasiada grande se puede recortar el trozo que interese, o
redimensionar-la a la medida adecuada.
EI generador de formas
Las piezas de los puzzles podan tener diferentes formas: piezas rectangulares, o bien con
ensambladuras que pueden ser ovalados, rectangulares o triangulares. Tambin se pueden definir
otras formas recortando partes de la imagen.

Rectangulares
(vienen dados por defecto )
Ensambladuras con unin
ovalada
Ensambladuras con unin
rectangular

Ensambladuras con unin triangular Retalls
Las formas de las piezas se establecen con eI generador de formas, eligiendo desde el men de
Seleccin del tipo de generador de formas del plafn uno de los 5 tipo de ensambladuras.

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Por defecto viene definido el rectangular, que no tiene ninguna opcin por configurar. Este tipo de
generador de formas es el ms adecuado para puzzles de intercambio o de agujero.
A las ensambladuras con uniones ovalada, rectangular y triangular se puede ajustar la forma de las
piezas activando la ventana Propiedades deI generador de formas con el botn .

Desde esta ventana se pueden determinar Ia aIzada y Ia anchura de Ios dientes y establecer si se
quiere o no la opcin de distribucin aIeatoria. Si esta casilla no est marcada, la forma de las piezas
es la misma a todas las actividades, segn unos patrones establecidos. Si est marcada la posicin
de los dientes se combina aleatoriamente dando piezas de formas diferentes.
Nota Muy mportante: Un caso aparte es el tipo de generador de formas denominado RetaIIs. Esta
herramienta permito definir piezas con varias formas. Pueden ser formas geomtricas predefinidas
(rectngulos y elipses), pero tambin permito dibujar polgonos y transformar las lneas rectas de
estos en curvas.

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Esta herramienta permito, por ejemplo, reseguir reas concretas de una imagen por convertirlas en
piezas de una actividad. Tambin dispone de herramientas de edicin por copiar, enganchar, girar o
contraer y expandir.

En este documento se ha hablado del generador de formas en relacin a los puzzles, pero tambin se
puede utilizar en actividades de asociacin, exploracin, identificacin o informacin.
EI juego de memoria
En las actividades de juego de memoria se han de ir descubriendo parejas de elementos iguales o
relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos. En cada querencia se destapan un par de
piezas que se vuelven a esconder si no hacen pareja. El objetivo es destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del plafn dnde se construye el juego puede contener un recurso (imagen,
sonido o animacin) o bien un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo contenido, o bien contenidos diferentes
relacionados entre ellos y que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, desde el JClic Autor slo se ven la mitad de las casillas que tendr
el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendr 12
casillas, pero al plafn dnde se construye slo se vern 6.
Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:

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Juego de memoria con parejas de elementos iguales.
Al plafn se pone cada elemento una sola vez y al poner en marcha la actividad aparece el
doble de casillas con los elementos repetidos.

Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con contenido diferente.
Uno de los elementos de cada pareja se introduce en cada una de las casillas del plafn y el
otro, en el mismo orden, al plafn de contenido alternativo que se activa con el
botn

Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos repetidos de una imagen que ocupa
todo el plafn y queda dividida en trozos.
Se selecciona la imagen desde el botn Imagen del plafn y automticamente queda dividido
en tantas piezas como casillas tenga el plafn. Al ejecutar la actividad cada trozo de la
imagen aparecer dos golpes.

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Las sopas de Ietras
El objetivo de las sopas de Ietras es encontrar palabras escondidas en una parrilla llena de
caracteres. Por indicar al programa que se ha localizado una palabra hace falta hacer clic encima la
primera letra, traer el cursor del ratn hasta la ltima letra y hacer un segundo clic. Si la palabra es
correcta quedar marcada de un otro color (el inverso).
Las palabras se pueden esconder en cualquier direccin: horizontal, vertical o diagonal, del derecho o
al revs.
La sopa de letras del JClic puede ser simple o con contenido asociado. En esta segunda modalidad
va apareciendo el contenido de una segunda ventana a medida que se van encontrando las palabras
dentro la sopa. El contenido de esta ventana alternativa puede ser un texto, una imagen, un sonido o
una animacin.
La sopa de letras se crea al PIafn A, dnde se colocan las palabras que se tienen que encontrar. El
JClic no combina aleatoriamente las posiciones de las palabras, sino que parte de la distribucin que
se le indique y llena con caracteres, seleccionados al azar en cada jugada, las casillas que hayan
quedado vacas.

Si se quiere crear una sopa de Ietras con contenido asociado hace falta marcar la casilla EmpIear
eI pIafn B por disponer de dos plafones: el PIafn A, que corresponde a la sopa de letras, y el
PIafn B dnde se definen los contenidos que han de aparecer (imgenes, sonidos, animaciones...)

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Tal y como se ha hecho en las actividades de puzzles, se puede determinar la distribucin de Ios
pIafones y el nmero y medida de Ias casiIIas.
Adems de escribir las palabras a la sopa de letras hace falta introducir el listado de palabras
escondidas a la casilla que hay a la derecha. A las prcticas se ver con detalle como se hace.

Es muy importante escribir correctamente la lista de palabras escondidas, puesto que el JClic no
puede deducir qu expresiones son correctas y qu no.
Si la actividad utiliza el plafn B (donde se indica el contenido escondido que ha de aparecer) hace
falta que las palabras se escriban en el mismo orden en qu se habrn de mostrar sus casillas.
Practicas
P1. Creacin de un puzzIe dobIe a partir de una imagen
El objetivo de esta prctica es crear una de las actividades ms sencillas del JClic: un puzzle de
modalidad doble basado en una imagen.
Por hacer esta prctica necesitar el fichero pescado.jpg, del material del curso.
Poner en marcha el JCIic Autor, vaya al men Ficheros | Nuevo proyecto y, a Nombre deI
Proyecto, escribe modulo2 (todo junto y sin acento). Veris que a Nombre deI fichero aparece el
mismo nombre; dejarlo cmo est.
A la Carpeta dnde dejar eI proyecto, el programa habr puesto C:\Archivos de
programa\JCIic\projects\moduIo2 . No modificar nada.
Confirmar con De acuerdo.

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Vaya a la pestaa Mediateca y hacer clic sobre el botn por aadir una nueva imagen.
Seleccionar el fichero pescado.jpg, que es la imagen que usar para el puzzle y que se encuentra en
la carpeta C:\d73\ficheros. Confirmar con Abrir. La imagen aparece a la galera.
Vaya ahora a la pestaa Actividades y hacer clic sobre el botn por aadir una nueva actividad
al proyecto.
Se abre una ventana dnde os pide el nombre y el tipo de la nueva actividad.
Al listado del tipo de actividades seleccionar puzzIe dobIe. A la casilla Nombre de Ia actividad
escribir puzzle1. Confirmis con el botn De acuerdo.

Vaya a la pestaa PIafn, la ltima de las pestaas inferiores. Esta pestaa muestra el contenido del
plafn; desde aqu construir el rompecabezas.

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Hacer clic al botn Imagen . Se obro una ventana dnde se muestran las imgenes
que tiene en la mediateca.
Seleccionar la imagen pescado.jpg, que en estos momentos es la nica que hay, y confirmar la
operacin con el botn De acuerdo.


Ahora indicar el nmero de filas y columnas que quiere que tenga el puzzle. Lo puede hacer
cambiando los nmeros a las casillas con los botones +/- o bien seleccionando el nmero y
escribindolo directamente.

En este caso indicar 3 filas y 4 columnas.

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La medida del plafn y las casillas, al trabajar con una imagen definida al plafn, se ajusta
automticamente a la medida de la imagen seleccionada. Si cambia la medida el resultado puede
deformar la imagen. Por lo tanto, dejarla cmo est.
Para cambiarla se hace con las casillas de anchura y alzada de las casillas que se encuentran en la
parte inferior de las de nmero de filas y columnas y que funcionan del mismo modo.
El paso siguiente es seleccionar el tipo de forma que quiere que tengan las piezas del rompecabezas.
Desplegar el men de Seleccin deI tipo de generador de formas del plafn haciendo clic sobre la
flecha de la derecha.

Vaya seleccionando los diferentes tipos de ensambladuras y observar los resultados (el JClic da 5
posibilidades). Dejis seleccionada la opcin EnsambIaduras con unin ovaIada.
Hacer clic sobre el botn que hay a la derecha del men de Seleccin deI tipo de generador de
formas deI pIafn. Se abre una ventana dnde se pueden modificar las propiedades del generador
de formas que habas elegido.
Modificar la alzada y la anchura de los dientes. Por hacerlo desplazar las flechas de alzada y anchura
hacia la derecha o hacia la izquierda y observis a la Vista preIiminar como van cambiantes. Ya ha
conseguido la forma deseada confirmar con el botn De acuerdo.

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Ahora escribir mensajes en la actividad.
Vaya a la pestaa Mensajes y escribir un mensaje inicial que puede ser:
Ordena las piezas de este rompecabezas
Y un de final que aparezca en resolver la actividad: muy bien!
Modificar las propiedades de los mensajes (tipos de letra, medida y color de la letra, sombra, fundes),
de manera que quede semejante al modelo que hay ms abajo.
Slo hace falta cambiar los colores de las ventanas (principal y de juego). Probar el funcionamiento
de la actividad a la ventana de pruebas con el botn .
La actividad tiene que quedar parecida a esta:

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Cerrar la ventana de pruebas y desarrollar los cambios del proyecto.
P2. Creacin de un puzzIe de intercambio con contenido textuaI
El objetivo de esta prctica es crear un puzzle de modalidad de intercambio en qu el contenido de
las casillas es texto y que hace falta ordenar por formar una frase, en este caso una definicin.
Poner en marcha el JClic Autor, vais al men Ficheros | Obro eI fichero y elegir el proyecto
moduIo2.jcIic.zip que se encuentra en la carpeta C:\Archivos de
programa\JCIic\projects\moduIo2.
Confirmar con Abrir.
r a la pestaa Actividades y hacer clic sobre el botn por aadir una nueva actividad al
proyecto.
Al listado del tipo de actividades seleccionis puzzIe de intercambio. A la casilla Nombre escribir el
nombre de la actividad: puzzle2. Confirmar con el botn De acuerdo.
r a la pestaa PIafn.
Modificis el nmero de filas y columnas que quiere que tenga el puzzle y la anchura y la alzada de
ambas, haciendo que tengan los siguientes valores:


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Recordar que se puede hacer subiendo o bajante con los botones +/- o seleccionando el nmero de
la casilla y escribindolo directamente.
Las casillas tambin se pueden redimensionar situando el ratn en una de los bordes del plafn y, al
aparecer una doble flecha, estirarlo hasta que tenga la medida deseada.
Ahora situarse al plafn y hacer clic sobre la primera casilla por empezar a introducir el texto que
formar el puzzle.
A la ventana Contenido de Ia casiIIa, hacer clic dentro del espacio por escribir el texto y escribir el
primero trozo del texto del puzzle: Omnvoro: y confirmar con De acuerdo.
Fijar el mismo para cada una de las 6 casillas del puzzle, escribiendo en cada una el fragmento de
texto correspondiente. El texto que habis de escribir es:
Omnvoro: / Animal que / consume indistintamente / materia de origen /
animal / y vegetal.
Hacer clic sobre el botn EstiIo del plafn y dar formato al texto: tipo de letra Verdana, medida 16 y
color azul (RGB: 51, 0, 153).
Establecis el color amarillo (RGB: 204, 255, 153) como color de fondo de las casillas.
Confirmar con De acuerdo.
Estos cambios, hechos del botn de estilo del plafn, afectan todas las casillas.
Hacer clic sobre la primera casilla por darle un formato diferente a las otras.
Con el botn EstiIo de la ventana de contenido de la casilla acceders a las herramientas por
modificar el estilo de la casilla seleccionada. Feudo que el texto sea Verdana, medida 17, negrita, de
color negro, y el fondo de la casilla de color naranja (RGB: 255, 153, 102).
Desmarcar la casilla Borde por tal que la separacin entre las piezas del puzzle no sea visible.
Vaya a la pestaa Mensajes y escribs y configuris un mensaje inicial: Ordena esta
definicin
y un de final : Correcto!
Modificar las propiedades de los mensajes y de las ventanas por tal que la actividad sea similar al
modelo.

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Comprobar el funcionamiento de la actividad a la ventana de pruebas con el botn .

Cerrar la ventana de pruebas y desarrollar el proyecto.
P3. Cambiar eI tipo de una actividad creada
El objetivo de esta prctica es ver cul es el procedimiento por cambiar la modalidad de una
actividad ya creada, en este caso un puzzle de intercambio, por un puzzle de otro tipo.
Poner en marcha el JClic Autor y abrs el proyecto moduIo2.jcIic.zip.
Vaya a la pestaa Actividades y, de la columna de la izquierda, seleccionis la actividad puzzIe2,
que hubo creado a la prctica 2 de este mdulo.
Sitese a la pestaa Opciones. Lo primero que encontrar es el tipo de actividad, en este caso
puzzles.ExchangePuzzle, que corresponde al mdulo Java que controla los puzzles de intercambio.
Una vez creada la actividad se puede dar el caso que querias cambiar de modalidad o simplemente
que quiera probar de diferentes antes de decidiros por una.
Hacer clic sobre el botn que hay junto al tipo de actividad por cambiar el tipo.

Se abre una ventana dnde se muestra el listado del tipo de actividades en qu puede transformar de
manera automtica la que tiene seleccionada.

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Pero fjate que a la parte superior de la ventana hay un mensaje de advertencia. Tiene que usar esta
utilidad con cura puesto que el paso de un tipo de actividad a otra puede comportar la prdida de
objetos y atributos de la actividad que se est editando y puede encontrar que, tras el cambio, no
funcione cmo esperaba, o simplemente que no funcione.
Cambiar la actividad puzzIe2 por otro tipo de puzzle, por ejemplo, seleccionar PuzzIe de agujero.
Comprobar el funcionamiento de la actividad a la ventana de pruebas con el botn .
Cerrar la ventana de pruebas, por volver al Autor.
Hacer cambios por otros tipos de actividades. Vaya probando el funcionamiento de cada uno de los
cambios.
Fjese que no ocasiona ningn problema si se cambia la actividad puzzIe2, que es un puzzle de
intercambio, por un puzzle de agujero o doble. Tambin es puede transformar esta actividad concreta
en una pantalla de informacin. Otros cambios, pero, hacen que la actividad no funcione
correctamente o que necesite hacer modificaciones al plafn.
Cerrar la ventana de pruebas y el JClic Autor, en este caso sin desarrollar los cambios. Cuando el
programa pregunte si queris desarrollar los cambios hacer clic al botn NO.




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P4. EI generador de formas: retaIIs(Recortes)
El objetivo de esta prctica es crear un puzzle de modalidad doble con las piezas definidas con la
opcin RetaIIs del generador de formas.
Para hacer esta prctica necesitaris los ficheros casa.jpg y fonscasa .jpg del material del curso.
Poner en marcha el JClic Autor y abrs el proyecto moduIo2.jcIic.zip.
Vaya a la pestaa Mediateca y, con el botn , aads los recursos casa.jpg y fonscasa.jpg
Vaya ahora a la pestaa Actividades y hacis clic sobre el botn por aadir una nueva actividad
al proyecto del tipo PuzzIe dobIe; denominadla puzzle3.
Activar la pestaa PIafn. Hacer clic al botn Imagen y, de las imgenes que tiene a
la mediateca, seleccionar casa.jpg. Confirmis la operacin con el botn De acuerdo.
Desplegar el men SeIeccin deI tipo de generador de formas del plafn y seleccionar el tipo
RetaIIs.
Este tipo de generador de formas es diferente a las otras.
A la prctica 1 de este mdulo ha trabajado con la opcin EnsambIaduras con unin ovaIada, que
tiene las mismas opciones y sigue el mismo procedimiento que las ensambladuras con unin
rectangular y triangular. La opcin RetaIIs es un caso aparte. Aqu trabajar con algunas
herramientas bsicas.
Una vez seleccionada la opcin RetaIIs, fijaos que al plafn la imagen ha dejado de estar dividida en
piezas. Las piezas del puzzle las tenis que crear des la ventana de Propiedades deI generador de
formas.
Clicar sobre el botn que hay a la derecha del men SeIeccin deI tipo de generador de
formas deI pIafn para acceder .

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Esta ventana contiene las herramientas por recortar las formas de la imagen que se convertirn en
piezas del puzzle.
Seleccionar la herramienta por dibujar elipses . Dibujar una redonda que
coincida con la pieza redonda de la imagen
Una vez dibujada se puede ajustar la medida estirando los puntos que la
delimitan.Tambin se puede mover arrastrndola con el ratn.
Un golpe dibujado el primero retall fijaos que a la columna de la derecha aparece el nmero 0. Este
nmero corresponde al primero retall que habis hecho. Aparecer un nmero para cada retall y por
trabajarlos posteriormente los habris de seleccionar desde aqu. El retall seleccionado se ver de
color azul y los puntos que lo delimitan estarn marcados con cuadrados ms granos.

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Elegir ahora la herramienta por dibujar rectngulos y dibujar un retall que coincida con una de las
piezas cuadradas y otro en una de rectangular. Ajustarlos del mismo modo que la redonda
Seleccionar la herramienta por dibujar polgonos . Resegus la forma de una de las piezas
triangulares. Ajustadla del mismo modo que los anteriores.
Con esta misma herramienta hacer un retall que se ajuste a la pieza que tiene forma de un cuarto de
crculo.
Dibujar un tringulo.
Seleccionar el lado que tiene que ser redondo y hacer clic sobre la herramienta que le ayudar a
convertir la recta en curva.
Estirar el cuadrado negro que ha aparecido a la recta hasta que tenga la forma deseada.



Una vez dibujados los 5 retalls confirmar con De acuerdo y volver al plafn dnde tienes la imagen
con los retalls, es decir las piezas del puzzle, definidos.

Probar la actividad con el botn .
Cerrar la ventana de pruebas por volver al JClic Autor.
Hacer Clic sobre el botn EstiIo del plafn y feudo que el CoIor de estado inactivo sea blanco.

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Marcar la opcin Borde del plafn y desde la ventana de Estilo aumenta algo el grueso, por tal que
las piezas queden ms delimitadas.

Vaya a la pestaa Ventana. Elegir que el color de fondo de la ventana de juego tambin sea blanco.
De este modo se vern las piezas que ha recortado pero no la forma de los retalls al plafn B.
Hacer clic al botn Imagen de la ventana principal y seleccionar fonscasa.jpg. Marcar la opcin En
mosaico y, de este modo, la imagen se repetir hasta llenar toda la ventana principal.
Si quiere puede poner mensajes.
El aspecto de la actividad tiene que ser parecida a este.

Volver a comprobar el funcionamiento de la actividad desde la ventana de pruebas con el botn .

Cerrar la ventana de pruebas y ejecutar el proyecto.
P5. Creacin de un juego de memoria
El objetivo de esta prctica es crear un juego de memoria formado por parejas de elementos
diferentes y de diferentes tipos: gifs animados y texto.
Por hacer esta prctica necesitaremos los ficheros uno.gif, dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif,
seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nuevo.gif y diez gif del material del curso.
Poner en marcha el JCIic Autor, y abrs el proyecto moduIo2.jcIic.zip.
Vamos a la pestaa Mediateca y el botn aadir los recursos uno.gif, dos.gif, tres.gif,
cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif, diez.gif. Las podemos seleccionar
todas de golpe con la ayuda de los botones Maysculas o Control .

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Vamos a la pestaa Actividades, aadir una nueva actividad al proyecto, del tipo Juego de
memoria, y denominala memory.
Vaya a la pestaa PIafn.
Hacer clic a la primera casilla y, abrir la ventana de contenido de la casilla, hacer clic al botn Imagen
.
Seleccionar la imagen uno.gif de la mediateca y confirmar la operacin con el botn De acuerdo.
El mismo proceso en cada una de las casillas eligiendo los ficheros dos.gif, tres.gif, cuatro.gif,
cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nuevo.gif, adeuda.gif
Marcar la opcin de Contenido aIternativo que hay a la parte superior derecha del plafn y hacer clic
sobre el botn ALTO por introducir los segn elementos de las parejas.

Tiene de nuevo el plafn con las casillas vacas. Hacer clic a la primera y, al espacio por introducir el
texto de la ventana de Contenido deI pIafn, escribir: one. Confirmar con De acuerdo.
Hacer lo mismo con cada una de las casillas del plafn. Se trata de escribir los nombre de los
nmeros del 1 al 10 en ingls:
one / two / three / four / five / six / seven / eight / nine / ten
Tener en cuenta que habis de escribir cada nombre a la misma casilla dnde antes ha colocado la
imagen correspondiente.
Una vez lleno el plafn de contenido alternativo, hacer clic sobre el botn EstiIo del plafn y
comprobar que el fondo de las casillas sea negro, la letra blanca con sombra naranja, y del tipo
Comic Sans MS, medida 28. Hacindolo desde este botn y no desde la casilla, las propiedades se
aplicarn a todas las casillas y no har falta hacerlo una por una.
Los plafones se tienen que ver de la siguiente manera:

Plafn con casilla ALTO desmarcada Plafn con casilla ALTO marcada
Escribir los mensajes de la actividad, que pueden ser Find the numbers / OK, y dar formado
eligiendo el color de la letra y del fondo, el tipo de letra y la medida.
Cambiar el color de las ventanas con el fin de que sean similares a la imagen.

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Aspecto que tiene que tener la actividad una vez resuelta
Comprobar el funcionamiento de la actividad.
Cerrar la ventana de pruebas y desarrolle el proyecto.
P6. Creacin de una sopa de Ietras con contenido asociado
El objetivo de esta prctica es crear una sopa de letras con contenido asociado al plafn B, de
manera que al ir encontrando las palabras escondidas vayan apareciendo imgenes.
Para hacer esta prctica necesitaremos los ficheros: primavera.gif, verano.gif, otoo.gif, invierno.gif,
del material del curso.
Poner en marcha el JClic Autor y abrs el proyecto moduIo2.jcIic.zip
Vamos a la pestaa Mediateca y con el botn aadir los recursos primavera.gif, verano.gif,
otoo.gif, invierno.gif que son las imgenes que usaremos como contenido asociado.
Desde la pestaa Actividades aadir una nueva actividad al proyecto, del tipo Sopa de Ietras, y
denominadla estaciones.
Hacer clic a la pestaa del PIafn A y modificar las dimensiones de la parrilla para que tenga 9
columnas y 9 filas.
Colocar las palabras a la parrilla del plafn A , en este caso el nombre de las 4 estaciones del ao:
PRIMAVERA, VERANO, OTOO, INVIERNO.
El resto de las casillas tienen que quedar con un asterisco. El desplazamiento de una casilla a la otra
puede hacerse con el ratn o con las flechas del teclado, y si tiene que sustituir una letra que ya ha
escrito en una casilla por un asterisco puede hacerlo situando el cursor encima de los caracteres
incorrectas y pulsando la tecla Espacio, Suprimir o bien elasterisco
Una posible combinacin sera esta:

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El paso siguiente es ir a la casilla de palabras escondidas para introducir el listado de las palabras
que se tienen que encontrar por resolver la sopa. Por hacerlo hacer clic al botn y al cuadro de
dilogo ir escribiendo las palabras.

Se han de introducir una por una. Aunque sean en minsculas al listarlas aparecen siempre con
maysculas, puesto que las palabras de las sopas de letras siempre se muestran en maysculas.
Si las quieres borrar, modificar u ordenar puedes usar los botones de la casilla de Palabras
escondidas que se activan en seleccionar una de las palabras.


La sopa de letras ya estara acabada si quisiera hacer una de simple, sin contenido asociado. En esta
prctica, pero, haris que, a medida que se van descubriendo los nombres de las estaciones, vayan
apareciendo unas imgenes que las representen. Por hacerlo utilizaris el plafn B.
Al marcar la casilla EmpIear eI pIafn B se muestran dos nuevas pestaas junto a la pestaa PIafn
A .

Hacer clic a la pestaa PIafn B e indicis que la parrilla tenga 2 filas y 2 columnas.
Hacer clic sobre la primera casilla y sobre la ventana de Contenido de casiIIa.
Como que en esta prctica el contenido asociado son ficheros GF, es decir imgenes, hacer clic
sobre el cuadro de imagen y elegir la imagen que quiera que aparezca:
primavera.gif, verano.gif, otoo.gif, invierno.gif .

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El orden de las imgenes se ha de corresponder con el de las palabras escondidas.

Orden de los ficheros GIF al plafn B
A la pestaa Distribucin probis como quedan las diferentes posiciones de los plafones en la
pantalla. Puedes dejar el que hay por defecto (plafn A a la izquierda y plafn B a la derecha).

Desmarca la opcin borde tanto al plafn A como el B, de este modo no se vern las lneas de las
casillas.
Desde la pestaa Opciones y a el apartado Contadores, sitese a la casilla que indica el tiempo
mximo para resolver la actividad, que ahora tiene el valor 0, lo cual quiere decir que no hay lmite de
tiempo.
ntroducir el valor 30, bien con los botones +/-, bien escribiendo directamente el nmero con el
teclado. De este modo limitis a 30 segn el tiempo para resolver la actividad.
Marcar tambin la casilla Cuento atrs, que har que el contador de tiempo empiece con el nmero
30 y vaya contando hasta el 0.

Escribir un mensaje inicial, un de final y un de error, que es el que aparece caso que no se resuelva la
actividad antes de 30 salvados, desde la pestaa Mensajes.
Acabas de dar formato a los mensajes eligiendo el color de la letra y el del fondo, el tipo de letra y la
medida, y cambiar el color de las ventanas por tal que, una vez resuelta la actividad, sea semejante a
la de la imagen siguiente:

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Aspecto que tiene que tener la actividad una vez resuelta
Cerrar la ventana de pruebas y desarrollar el proyecto.
Solicite el Proyecto de los ejercicios al autor.












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MduIo 3
El presente mdulo trata las caractersticas y la creacin de cuatro tipo de actividades JClic:
asociaciones, tanto simples como complejas, actividades de exploracin, de identificacin y pantalla
de informacin, as como la utilidad de generacin automtica de contenidos.
Recordar que conviene leer los documentos antes de empezar las prcticas:
Asociacin simpIe
En las actividades de asociacin simpIe se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el
mismo nmero de elementos (casillas). A cada elemento del conjunto origen (Plafn A) corresponde
un y slo un elemento del conjunto imagen (Plafn B).
Por hacer la relacin hace falta hacer un clic dentro de la casilla de una parrilla y arrastrar el cursor
hasta la casilla correspondiente de la otra parrilla. El orden de este apartamento de casillas no es
significativo para la asociacin. El acierto de la relacin se verifica en desaparecer el contenido de las
dos casillas, a no ser que se haya seleccionado un contenido alternativo al plafn A:

Al editar actividades de asociacin simple con el JClic Autor), la pestaa PIafn define la actividad
con los siguientes elementos:

La informacin que contienden las casillas puede ser textual, sonora, musical, grfica o de animacin
y, el que es ms importante, podan complementar-se entro ellas.
La disposicin de fiIas y coIumnas de ambas parrillas tiene que ser la misma. La distribucin dentro
la ventana en juego puede variar en posicin vertical o horizontal:

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En la asociacin simple la relacin entre Ios eIementos de un plafn y del otro siempre es la misma,
empieza por la casilla superior izquierda y sigue la misma direccionalidad que la escritura, hasta la
casilla inferior derecha, sea cual sea la distribucin de las parrillas. El JClic siempre asume
automticamente esta relacin:

El Plafn A permito editar un contenido aIternativo, es decir, una vez que el usuario ha realizado
correctamente la relacin aparece en la casilla el acierto de la eleccin en formato de imagen, texto,
sonido, animacin, o la combinacin de formatos, que corrobora este acierto
Las opciones de imagen, estilo y borde funcionan igual que en las actividades descritas
anteriormente.
Tambin la forma de las ensambladuras de las casillas y la seleccin del nmero de columnas y filas
actan del mismo modo que los puzzles.
La elige de la anchura y alzada de ambos plafones son independientes, y tanto se pueden hacer por
los botones + y -, por la introduccin de los nmeros a travs del teclado o por el arrastre del ratn
desde los dos lados y el vrtice inferior de las parrillas que aparecen a la parte grfica de la en torno a
trabajo
Asociacin compIeja
En el tipo de actividad de asociacin compIeja se presentan tambin dos conjuntos de informacin,
pero estos pueden tener un nmero diferente de elementos y entre ellos se pueden dar varios tipos
de relacin: un a un, diversos a un, elementos sin asignar... De cada casilla del conjunto origen
(Plafn A )puede salir cabeza o una relacin. Las casillas del conjunto destino (Plafn B) pueden
recibir cabeza, una o ms relaciones:

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Al editar una asociacin compleja, se obro una actividad de clase, en qu el comportamiento de
las pestaas PIafn A , PIafn B y Distribucin es el mismo que en la asociacin simple,
teniendo en cuenta que el nmero de casillas de los dos plafones puede ser diferente.
La diferencia se encuentra en la nueva pestaa ReIaciones.

Las reIaciones entre Ios eIementos del Plafn A y el Plafn B se han de indicar manualmente,
puesto que es imposible que el programa descubra qu tiene que ser la relacin entre estos
elementos. Por defecto, al crear una actividad de este tipo, se visualizan las flechas guardando una
relacin de una casilla a una casilla, como si fuera una asociacin simple.
Las asociaciones se consideran resueltas cuando se ha encontrado la pareja de cada una de las
casillas del plafn A, exceptuando las casillas "no asignadas" (aquellas de las cuales no salgo
ninguna flecha). La opcin ResoIucin inversa, en cambio, hace que la actividad se considere
resuelta cuando se haya encontrado al menos un elemento asociado para cada una de las casillas
del plafn B.
Por ejemplo, imaginis una asociacin con diez imgenes de frutas y una lista con los nombres de
tres colores. Por resolverla hara falta encontrar el color de cada fruta. En cambio, si se marca la
casilla ResoIucin inversa habr lo suficiente con encontrar una fruta de cada color.
Actividad de expIoracin
Es un tipo de actividad dnde se muestra una informacin inicial. Al hacer clic encima de las casillas
de un plafn, se muestra la informacin que cada una de estas casillas tiene asociada. Esta
informacin puede repetirse en diferentes casillas.
La actividad de exploracin no tiene fino. Es el usuario quien decide cuando quiere pasar de
actividad, pulsando antes, tantas veces como quiera, a las casillas que muestran la informacin.

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El contenido de la informacin inicial y la informacin asociada puede ser textual, grfico, sonoro,
musical y de animacin, o una combinacin de varios tipos.
Para crear una actividad de exploracin hace falta que se introduzca al JClic Autor el contenido de las
casillas del plafn A (del cual se visualiza toda la parrilla) y el contenido del Plafn B (del cual slo se
ver al JClic una sola casilla con la informacin o contenido asociado).
Los apareamientos entre las casillas del Plafn A y el Plafn B se definen desde la pestaa
ReIaciones del JClic Autor. Por defecto, el programa relaciona los contenidos de este modo:

Se puede variar tanto el nmero de casillas de los plafones, como la distribucin y las relaciones.
Actividad de identificacin
En la actividad de identificacin slo se presenta un conjunto de informacin. Por resolver esta
actividad se tienen que pulsar las casillas que cumplen la condicin que se especifica en el mensaje.
La informacin de las casillas y los mensajes pueden ser de texto, sonoras, grficas, musicales y de
animacin, o una combinacin de diferentes tipos.
El acierto de la respuesta se verifica con la desaparicin del contenido de la casilla o bien con la
aparicin de un contenido alternativo:

Al editar una actividad de identificacin, por poder sealar las casillas que renen la condicin
deseada se utiliza la pulsada de estas parrillas en la pestaa ReIaciones del PIafn:

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Puede haber tantas casillas marcadas como se quiera. Evidentemente, hay de haber como
mnimo una casilla que cumpla la condicin, puesto que de lo contrario resultara imposible
resolver la actividad. El uso de la pestaa PIafn es el mismo que con las asociaciones simples y
complejas.
PantaIIa de informacin
Es una sola parrilla que tiene asociada una informacin que tanto puede ser la entrada a un proyecto
como un contenido multimedia.
Sirve, en muchos casos, para mostrar una determinada informacin que hace falta que el usuario lea,
mire o escuche antes de continuar con el resto de actividades.
Es muy recomendable que los proyectos JClic se inicien con una pantalla de informacin. En una sola
casilla puede constar el ttulo y el autor e ilustrar grficamente el contenido del proyecto. Tambin se
puede iniciar con una pantalla de informacin con diferentes casillas que se refieran a varios niveles o
diferentes recorridos.
ncluso se encuentran proyectos que vinculan una primera pantalla de informacin, a modo de
cartula y crditos, con una segunda de elige de secuencias de actividades. En el diseo de la
secuencia, la ltima actividad enlaza con esta pantalla de informacin inicial por tal que el usuario
escoja otra secuencia.



Desde el JClic Autor, las opciones de diseo son iguales que el resto de actividades de este mdulo.
Generacin automtica de contenidos
Los mdulos de generacin automtica se encargan de proveer las actividades de los contenidos que
tienen que mostrar las casillas. Hoy por hoy slo existe el mdulo de clculo mental (Arith). Por crear
un generador automtico de contenidos se tiene que programar Java, lo cual no es objetivo de este
curso.

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El generador automtico de contenidos Arith permito crear actividades con operaciones de clculo
mental que se generan al azar a partir de unos determinados criterios fijados en el momento de
disear la actividad.
Esta opcin la podis ver en el desplegable que hay al apartado Generador de contenido de la
pestaa Opciones de las Actividades. No todas las actividades tienen esta opcin visible. Como que
Arith genera un tipo de contenido pensado para emparejar u ordenar casillas, slo lo tienen
perceptible las actividades que trabajan con casillas:
asociacin simple
asociacin compleja
actividad de identificacin
actividad de exploracin
juego de memoria
respuesta escrita
puzzle doble
puzzle de intercambio
puzzle de agujero
De estas actividades, la asociacin compleja y la actividad de identificacin no pueden utilizar la
generacin automtica de contenidos por la lgica de cada una de las actividades. La primera porque
relaciona parrillas de diferente nmero de casillas y, en consecuencia, deja operaciones sin origen o
sin fin, lo cual imposibilita el acabamiento de la actividad. A la actividad de identificacin no se puede
elegir cul es la marca que seala alguna o algunas casillas ni por los nmeros ni por las
operaciones. Los parmetros que se establecen son siempre al azar.
Las modalidades restantes tienen un tratamiento diferente del clculo mental, segn la organizacin
que tenga cada una:
A la asociacin simple se ha de emparejar una parrilla con operaciones con la segunda que
muestra los resultados.
A la actividad de exploracin se ensea el resultado de las operaciones.
En el juego de memoria se tienen que encontrar parejas formadas por una operacin y su
resultado.
A la respuesta escrita se espera que el resultado se escriba desde el teclado.
Los puzzles slo se pueden utilizar con la opcin de ordenar el resultado, de manera
ascendente o descendente.
El botn Configuracin hace un llamamiento al Editor deI generador de contenido:

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Aqu es dnde se decide qu tipo de operaciones de clculo mental son las que podan aparecer en la
actividad que se est editando:
Operaciones Se eligen una o varias operaciones aritmticas bsicas
Incgnita Se escoje cul de los cuatro elementos de una operacin (primero
operando, operacin, segundo operando y resultado ser la incgnita (lo
que se tiene que completar). Normalmente la incgnita es el resultado,
como: "4+2=?", pero es posible plantear la misma operacin escribiendo
"4+?=6", "?+2=6" "4?2=6". Tambin se puede hacer que las
operaciones se escriban empezando por el resultado, en la forma
"6=4+2".
Lmites de Ios
operandos y eI resuItado
Segn la posicin en la operacin se elige desde -9999 a 9999.
DecimaIes Por defecto no ha (# entero), pero se puede escoger entre un o dos
decimales en las cifras.
"Sin traer" Es la posibilidad de plantear sumas y restos "sin traer", es decir, que la
operacin aplicada dgito a dgito no sea nunca superior a 9 ni inferior a
0.
Ordenacin Es mucho til cuando se plantean puzzles dobles o de intercambio.



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Practicas
P1. Creacin de una asociacin simpIe
El objetivo de esta prctica es conocer como crear una asociacin simple. Para hacerlo, utilizaremos
diferentes recursos, unos que ya estn incorporados a la mediateca y de otras que los habremos de
aadir.
Todas las prcticas de este mdulo las desarrollar en un nuevo proyecto.
Desde el JCIic Autor, crear un nuevo proyecto: Ficheros | Nuevo proyecto. Escribir como nombre
del proyecto: modulo3. Tambin resta introducido el nombre del fichero que incluir este proyecto y
crea la carpeta por defecto en el camino que os indica (tal y como ha pasado en el proyecto del
mdulo 2). Pulsar De acuerdo.
Vamos a la pestaa Proyecto. al apartado Descripcin aparece el ttulo que haber dado al proyecto.
Cambiar el nombre por su trascripcin correcta (mduIo 3). A la casilla Descripcin, aadir:
Actividades del curso D73 del mdulo 3 . A la apartado Interfaz de usuario, escoger en
el desplegable la piel: @green.xmI. Esta tipologa de interfaz afectar todo el proyecto.
Por realizar la primera actividad del proyecte MduIo 3, la asociacin simple, vaya a buscar los
ficheros cabaIIo.wav, gaIIo.wav, perro.wav, cerdo.wav y pregunta.gif.
Desde la pestaa Mediateca, pulsar el botn de aadir un objeto multimedia . Desde el cuadro de
dilogo, buscar la carpeta dnde tienen los ficheros del curso. Por facilitar la busca, seleccionar:

Con la tecla Control pulsada hacer clic sobre los ficheros cabaIIo.wav, gaIIo.wav, perro.wav y
cerdo.wav. Y, a continuacin, encima del botn Abrir. Como que los ficheros estn fuera de la
carpeta de trabajo, el programa os avisa si queris copiar el fichero seleccionado a la carpeta del
proyecto. Pulsar el botn S. Lo har cuatro veces, puesto que son cuatro los ficheros seleccionados.
Repetir esta operacin de aadir un objeto multimedia, ahora por seleccionar el fichero de imagen
pregunta.gif. Por hacerlo ms rpido, elegir la opcin:

Cuando tengas los ficheros deseados a la carpeta de trabajo y por aseguraros que son, volver a
seleccionar la opcin Todos Ios recursos, a Tipos de ficheros.
Desde la pestaa Actividades, hacer clic sobre el botn . Seleccionar Asociacin simpIe y dar
el mismo nombre a la actividad (Asociacin simple).
r directamente a la pestaa PIafn. En torno a trabajo visualizar las dos parrillas necesarias para
este tipo de actividad.
Fjate que cada plafn (A y B) tienen su pestaa correspondiente.

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Como que estamos haciendo una asociacin simple, los dos plafones habrn de tener el mismo
nmero de casillas (en este caso, tendrn 4). Dimensiones los plafones a una fila y cuatro columnas,
y seleccionars una distribucin del tipo "A encima B":


Dimensionar las casillas del PIafn A a 144 de anchura por 180 de altura, y las del PIafn B a 144
por 40. Lo podemos hacer de dos maneras: clicando y arrastrando los bordes de cada plafn hasta
obtener los valores indicados, o escribindolos a directamente las casillas correspondientes. En este
segundo caso hace falta pulsar la tecla Regreso tras haber escrito los valores por tal que el JClic
autor la lea.

Una vez resuelta la distribucin y la medida de los plafones (aunque siempre podrs hacer
modificaciones al diseo inicial), dar contenido a las casillas. Este contenido se define a partir del
objeto u objetos multimedia que hay a la mediateca o que se introducen sobre cada casilla.
A las casillas del Plafn A introducir texto, imagen y sonido:
Hacer clic sobre la primera casilla. Al cuadro de dilogo, lo llenar de la siguiente manera:
Texto: escribir: Qu animal es? Posicionara el texto a la parte superior

Imagen: pulsar el botn de seleccin de una imagen y escoger
pregunta.gif. Adems de activar la opcin de Evita Ia sobre posicin
texto/imagen, posicionis la imagen a bajo

EstiIo y Borde: Como que en esta actividad todas las casillas de cada plafn tendrn el
mismo aspecto, mejor que dejar estas opciones desmarcadas y usar los botones
correspondientes del plafn. De lo contrario, tendr que efectuar los cambios casilla por
casilla.
Contenido activo: hacer clic en el botn. Al cuadro de dilogo seleccionar el tipo Interpreta
sonido. Hacer clic sobre el botn y escogis el fichero cabaIIo.wav al cuadrado

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SeIeccin deI objeto muItimedia. Confirmar con el botn De acuerdo dos veces hasta que
tenga esta ventana:

Al pulsar el botn De acuerdo habr acabado el contenido de la primera casilla. Repetir el mismo
procedimiento con las siguientes tres casillas, escribiendo el texto, colocando el interrogante la los
sonidos gallo.wav, perro.wav y cerdo.wav. Una vez lleno el plafn A, continuis con eI PIafn B. Este
slo tendr contenido textual. Recordar como se relacionan las casillas de los dos plafones en las
asociaciones simples Colocar sobre la pestaa del PIafn B. Hacer clic encima de la primera casilla.
Como contenido haber de llenar el apartado Texto con la palabra caballo (si quiere, puede poner un
texto que defina este animal).
Acto seguido hacer la segunda casilla escribiendo el nombre del animal del cual ya ha introducido el
sonido a la segunda casilla del Plafn A (gallo). Y el mismo con la tercera y la cuarta casilla (perro y
cerdo).
Por acabar, y desde el entorno visual de trabajo, modificar los estilos de cada plafn para obtener
unos resultados parecidos a la imagen que se muestra ms abajo y estirar las parrillas (por los lados
inferior y derecho de la parrilla o por el vrtice que une estos lados) hasta que tengan la medida ms
favorable al contenido de las casillas.
Probar el funcionamiento de la actividad con .
ntroducir desde la pestaa Mensajes un texto que invite a la realizacin de la actividad (Mensaje
inicial) y otro por felicitar su acabamiento (Mensaje final).
Tambin desde la pestaa Ventana, dar color a la ventana principal (puede ser el mismo que el de
los plafones) y a la ventana en juego (si seleccionis Transparente, el efecto ser que no hay
ventana de juego).
Cuando dar por terminada la actividad, desarrollar el proyecto: Ficheros | Desa. Como que ya le
habamos dado nombre, tenis que confirmar que queris reemplazar el fichero con el botn S.

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Creacin de una asociacin compIeja
Tras la creacin de una asociacin simple, en esta prctica el objetivo es crear una asociacin
compleja, dnde hay diferentes elementos en los dos conjuntos de informacin. Es recomendable
revisar las nociones dadas en la documentacin sobre la asociacin compleja
Abrir el fichero moduIo 3.jcIic.zip. Lo podis cargar directamente desde el desplegable que se obro
sobre el men al clicar Ficheros (tambin lo podr hacer por la combinacin de teclas Alto+1, en el
supuesto de que fuera el ltimo fichero).
La asociacin que crear tendr toda la informacin textual. No necesitar ningn fichero de la
Mediateca.
Se trata de relacionar el nombre de diferentes poblaciones con su provincia.
Desde la pestaa Actividades, aads una actividad de asociacin compleja al proyecto .
Denominadlo "Asociacin compleja".
Vaya a la pestaa PIafn. nicialmente se visualizarn dos parrillas iguales.
Desde el PIafn A, aumentis el nmero de casillas hasta disponer 8 (2 x 4, 4 x 2 8 x 1, por poder
verlos slo en columnas). ntroducs dentro de cada casilla el nombre de poblaciones de tres
provincias de Catalunya hasta llenar la parrilla menos uno. Por ejemplo: L'Hospitalet de l'Infant,
Roses, La Pobla de Segur, Alcanar, Alcarrs, Agullana y Torredembarra . La ltima casilla lo llenis
con el nombre de Fraga .
Puedes estirar el plafn hasta visualizar las letras correctamente.
Como todo el contenido textual tiene que tener el mismo estilo, hacis clic al botn de estilo del
Plafn A:

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Cambiar el color de fondo, el tipo y la medida de la letra, y el color del texto y de el borde.
Redimensione la parrilla segn la medida de letra que ha seleccionado.
Desactivar la opcin de Contenido AIternativo.
Situarse en eI PIafn B: podis hacerlo desde la pestaa, o bien clicando directamente sobre una
casilla de este plafn.
Elegir 4 filas y 1 columna. Dentro de cada casilla escribir: Girona, Lleida, Barcelona y Tarragona .
Puede ver que hay alguna casilla de ambas parrillas que no tiene ninguna relacin. Seleccionr el
estilo que desee pero que no difiera mucho del elegido por la primera parrilla; redimensione la en
caso necesario todo arrastrando los lados del plafn.
Vaya a la pestaa ReIaciones.
Las cuatro primeras casillas se han relacionado automticamente con las cuatro casillas del plafn B.
ajustar todas las relaciones.
Hacer clic sobre la primera casilla del plafn A (por ejemplo, L'Hospitalet de l'Infant). La flecha que
haba desaparece y aparece la punta de una nueva flecha. Arrastrar la flecha hasta su destino. Seguir
el mismo procedimiento para todas las casillas del plafn A estela sin ninguna relacin, en el caso del
ejemplo, Fraga (poblacin de la Franja de Ponente que se encuentra en la provincia de Huesca). Por
dejar una casilla sin relacin trais su flecha a cualquier punto de la zona tachada que hay fuera de
los plafones.
Comprobar la asociacin con el botn .
Desde la pestaa Ventana, dar como fondo la imagen pregunta.gif, que ya tiene la Mediateca,
seleccionando la opcin a travs del botn de magen y seleccionando este fichero, como objeto
multimedia:


Activar la opcin En mosaico. A la ventana de juego, dadle color y estilo propio.
Probar la actividad otra vez. Aads los mensajes de inicio y final.
Dar los cambios todo reemplazando el fichero moduIo3.jcIic.zip.

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Creacin de una actividad de expIoracin
Con un entorno mucho similar a las asociaciones, en esta prctica realizaris una actividad de
exploracin. El objetivo es crear un ejercicio de exploracin utilizando objetos multimedia
combinados.
Desde el JCIic Autor, colocaos a la pestaa Mediateca por poder incorporar los ficheros necesarios
en esta actividad. Los ficheros son: mozart.mp3, beethoven.mp3, prokofiev.mp3, vivaIdi.mp3,
saint-saens.mp3, y clave gif.
Pulsa el botn . Con la ayuda de la lista desplegable, seleccionar la opcin Sonidos (*.wav,
*.mp3...) para aadir los ficheros de sonido (recordar que puede pulsar la tecla Control por
seleccionar varios ficheros en la misma operacin), e Imgenes (*.GIF...) para el fichero de imagen.
Hacer clic al botn y creis una actividad de exploracin. Denominadlo Actividad de
exploracin. Como que hay 5 ficheros de msica, divids las columnas y las filas del Plafn A y del
Plafn B por tal que tengan 5 casillas (1 x 5 5 x 1).
En eI PIafn A, introducir en cada casilla el nombre de los compositores MOZART, BEETOHOVEN,
VVALD, PROKOFEV y SANT-SANS. Utilizar un estilo comn para toda la parrilla. Fjese que la
opcin MezcIa no est activada. No es una opcin imprescindible en este tipo de actividad.
En eI PIafn B, ponis la misma imagen (cIave.gif) a todas las casillas (haciendo clic sobre la casilla
y yendo al botn Imagen | SeIeccin deI objeto muItimedia | cIave.gif). Y, a cada una, el fichero de
sonido que tiene la Mediateca. Como que sabe el orden en que introduce el fichero de sonido a las
casillas del Plafn B, puede ser el mismo que en el Plafn A. En este caso, es preferible que lo
tengas en cuenta por no tener que cambiar las relaciones posteriormente.
Vaya a la primera casilla del Plafn B. Seleccionis la imagen (si no lo habis hecho) y seguidamente
hacer clic sobre el botn del Contenido activo. Escoger el botn Interpreta sonido y buscar el fichero
mozart.mp3. Aceptar, en los tres cuadros de dilogo abiertos.

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Hacer la misma operacin en el resto de casillas.
Cuando todas las casillas tengan contenido, colocar a la pestaa ReIaciones. Asegrese que todo
sea correcto. Emparejar las casillas que no tengan relacin:

Por acabar, escoger un estilo adecuado para las ventanas y un mensaje inicial (el final no se ha de
escribir, puesto que la actividad no tiene fin).
Desarrollar el proyecto, sobrescribiendo el fichero moduIo3.jcIic.zip.

Puede hacer actividades de exploracin dnde hay diferentes nmero de casillas en el dos plafones.
Siguiendo con el ejemplo de la prctica, puede escoger menos compositores y ms obras de cada
uno de ellos.
Como prctica complementaria, podrais buscar en nternet los retratos de cada uno de los
compositores y colocarlos como imgenes en las casillas del plafn B.



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Creacin de una actividad de identificacin
El objetivo de esta prctica es montar una actividad de identificacin sobre imgenes de animacin.
Se ha de ir con cuidado en el uso de imgenes de animacin, dado que pueden distraer el usuario en
relacin al objetivo de la actividad.
Tambin incluir un contenido alternativo a algunas casillas, aprovechando los mismos ficheros de
animacin junto con el contenido textual.
Recordar que es imprescindible escribir el mensaje inicial, que es el que pauta la actividad al usuario.
En la carpeta ficheros tienes los siguientes ficheros de animacin: tierra.gif, saturn.gif, jupiter.gif y
pIuto .gif. Ponedlos A Ia Mediateca, tal y como ha hecho en otras prcticas. Una vez introducidos
podrs observar que los ficheros tierra.gif y pIuto.gif son visibles y los otras dos no. En cambio, si
hacer clic dos veces s que los visualizis. Fijese que los que no se ven son los que tienen fondo
esttico. De todas formas, son cuatro archivos con contenido animado.
Desde la pestaa Actividades, y pulsando , aadir una Actividad de identificacin y le pondrs
este mismo nombre: Actividad de identificacin.
Como que son cuatro imgenes, dividir el nico plafn en 4 casillas (4 x 1, 1 x 4 2 x 2).
A cada casilla, introducir una imagen diferente. Seguir el siguiente orden: Jpiter, Saturno, Tierra y
Plutn.
Usar el botn EstiIo del plafn por dar un color de fondo negro y colores claros al texto, al borde y al
contenido alternativo.

Antes de seguir con el contenido de los plafones, situaos a la pestaa Mensajes. Escribir en eI
Mensaje IniciaI: Qu planetas no son Saturno? Por lo tanto, hace falta que el usuario premio
las casillas de Jpiter, la Tierra y Plutn. Escribir el mensaje final: Saturno: el planeta de los
anillos.
A las casillas con estos planetas, colocaris un Contenido Alternativo (es decir, el que visualiza el
usuario cuando pulsa la casilla con la animacin y esta desaparece):
Volver a la pestaa PIafn. Activar la opcin Contenido AIternativo y pulsar el botn ALTO:

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Las imgenes han desaparecido. Las casillas esperan que introduzca el contenido alternativo. Este
botn sirve por pasar del contenido principal al contenido alternativo.
Hacer clic sobre la primera casilla, que contiene Jpiter. Escribir el texto: Jpiter: el planeta
ms grande del Sistema Solar. Puede aadir la misma imagen. Hace falta activar la opcin
Evita Ia sobreposicin imagen/texto y jugar con la orientacin del bloque de texto y de la imagen.
A Plutn, escribir: Plutn: el planeta ms alejado del Sol. Y a la Tierra: la Tierra el
planeta dnde vivimos. El planeta Saturno no tiene contenido alternativo. Es la casilla que, si se
pulsa, da el incorrecto como respuesta.

A continuacin, colocar a la pestaa ReIaciones. Hacer clic sobre Jpiter, Plutn y la Tierra. El fondo
de la casilla se muestra en color inverso.

Comprobar el funcionamiento de la actividad. A continuacin poner el estilo que ms convenga a la
actividad.

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Guardar la actividad en moduIo3.jcIic.zip.
Esta actividad da muchas posibilidades. El mismo contenido puede servir por hacer actividades
contrarias, slo hace falta cambiar el mensaje inicial y las relaciones.
Creacin de una pantaIIa de informacin
En el mdulo 1 habas creado una pantalla de informacin sin contenido. El que hars en esta
prctica es crear una de nueva, conociendo ms opciones del cuadro de dilogo Contenido activo y
muItimedia
Recuperar el proyecto moduIo3.jcIic.zip. Desde Actividades, aadir una de nueva , de
informacin, y denominarla Selecciona.
Desde la pestaa PIafn, cambiis a 2 filas y 1 columna.
Escribir a cada casilla: Asociacin simple, en una, y Asociacin compleja, en la otra. Modificar
el estilo del plafn hasta que tenga aproximadamente el siguiente:

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Redimensione la parrilla hasta una medida que permita una lectura correcta del texto de las casillas.
Hacer clic sobre la casilla dnde ha escrito Asociacin simple. Activar el botn Contenido
activo. Seleccionar el botn del cuadro de dilogo.
Este botn har que al hacer clic encima la casilla se produzca un salto a alguna de las actividades
del mismo proyecto en qu estars trabajando. Como que ya tengas diseadas las actividades
Asociacin simple y Asociacin compleja, esta pantalla de informacin podra traer
directamente a estas actividades.
Hacer clic sobre el botn de seleccin de actividad:

En el men emergente, elegir Asociacin simple y confirmar con De acuerdo.

Hacer la misma operacin con la casilla de Asociacincompleja, escogiendo la actividad adecuada.
Verificar el comportamiento de la pantalla de informacin desde el Test Player.

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Ha comprobado en el Test Player que no ha podido volver atrs desde la actividad a la cual se dirige
una casilla. Esto es debido a que no tiene en cuenta la secuencia de actividades que permite enlazar
una actividad en pos de otra. En el mdulo 5 practicars las secuencias.
En el cuadro de dilogo de Contenido activo y muItimedia, ha podido ver el botn
. Este botn acta de manera mucho parecida a los "saltos" que
trabaja en la prctica 2 del mdulo 5.
Generacin automtica de contenidos
En esta prctica har una asociacin simple de clculo mental, con la generacin automtica de
contenidos. Si quieres utilizar el mdulo Arith con otras modalidades de actividades, la edicin del
generador de contenido se aplica de idntica manera.
Esta es la ltima actividad del proyecto de este mdulo. En el mdulo 5 retomar todos los proyectos
realizados a lo largo del curso.
Desde el JClic Autor crear una asociacin simple y denominarla clculo mental.
A la pestaa PIafn, seleccionar las filas y las columnas para cada una de las parrillas A y B, como el
grfico siguiente. Dar un estilo propio a cada parrilla:


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A continuacin, situar en la pestaa Opciones. Seleccionar el mdulo Arith en el apartado
Generador de contenido. Pulsar el botn Configuracin.

Seleccionar o activar las diferentes opciones del editor todo siguiendo este modelo:

Comprobar el funcionamiento de la asociacin extendida previamente, desde la pestaa PIafn, las
parrillas. De este modo visualizaris mejor el contenido cuando realice la comprobacin.
Desde la ventana de pruebas puede pulsar el botn . Observar que cada vez se carga de
nuevo la actividad con operaciones diferentes.
Volver a la pestaa PIafn A deI JClic Autor y activis la opcin del contenido aIternativo. Volver a
comprobar la asociacin. Seleccione la respuesta correcta, aparece a la casilla la expresin completa
de la operacin ya resuelta.
Poner un mensaje inicial y un fondo a la ventana principal y a la ventana de juego. El resultado puede
ser parecido a este:

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El fondo de la ventana principal es un gradiente con los dos colores de las casillas. El efecto de la
ventana en juego se consigue activando la opcin de transparente:

Desarrollar la actividad en el proyecto moduIo3.jcIic.zip.
El mdulo Arith intenta generar operaciones al azar a partir de los parmetros establecidos siempre y
cuando estos sean razonables. Si encuentra situaciones irresolubles (por ejemplo, sumas con
operandos entre 10 y 20 que den un resultado inferior a 5) se ve obligado a infringir algunas de las
condiciones fijadas.
Solicite el Proyecto de los ejercicios al autor.







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MduIo 4
Las actividades de texto
En Ias actividades de texto se presenta un documento escrito en una nica ventana y el usuario
tiene que completar, ordenar, corregir o identificar partes (una palabra, una frase, una letra o un
prrafo entero) de este texto.
El usuario interacta con el escrito, segn el que se le pide en estos tipos de actividad.
Hay cuatro modelos diferentes de actividades de texto:
Llenar agujeros
dentificar elementos
Ordenar elementos
Completar texto
En la creacin de actividades de texto, se denomina incgnita a las partes del texto que se
seleccionan por interactuar con ellas. Cualquier actividad de texto tiene que tener como mnimo una
incgnita.
El texto se escribe en la ventana de edicin que aparece desde la pestaa Texto. Si el que se quiere
es importar un texto de un documento, se han de utilizar la combinacin de teclas CTROL+C en el
texto original, y CTROL+V, en la ventana del JClic Autor.
A diferencia de las otras actividades del JClic, las actividades de texto tienen ms variables a las
cuales dar contenido. Hay botones que se activan segn la actividad de texto escogida.
El plafn Texto contiene dos pestaas desde dnde se accede a todas las funciones que definen el
comportamiento del texto y las incgnitas:
Contenido:

EstiIo:

La evaluacin de las actividades de texto es una caracterstica singular en estos tipos de
actividades y se puede hacer de dos maneras diferentes: corrigiendo las respuestas del usuario a
medida que las va escribiendo (evaluacin inmediata) o bien esperando que acabe el ejercicio y
haga clic al botn que se muestra a la parte inferior de la ventana de juego (evaluacin diferida).


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LIenar agujeros
En esta modalidad se seleccionan en un texto determinadas palabras, letras y frases que se
esconden o se encubren y el usuario tiene que completarlas. La resolucin de cada uno de los
elementos escondidos se puede plantear de maneras diferentes:
escribiendo en un espacio vaco (agujero en blanco) que puede llenarse con caracteres
elegidos previamente,
corrigiendo una expresin inicial que contiene errores,
seleccionando de una lista desplegable varias respuestas posibles.
Las incgnitas pueden traer asociada una ventana emergente de ayuda que puede contener un
mensaje, una imagen, una animacin... La aparicin de esta ventana de ayuda se puede activar en
diferentes momentos:
De manera automtica, en iniciarse la actividad de texto,
Cuando se escribe una respuesta que contiene algn error,
A peticin del usuario, pulsando F1.
Se puede definir tambin una ayuda no visual, como es la interpretacin de sonido.
En todas estas ayudas se puede fijar un retardo y un tiempo mximo para su aparicin.
La evaluacin de las actividades de llenar agujeros puede ser inmediata o diferida, y en ambos casos
se puede hacer que el JClic intente detectar qu letras o palabras son las que provocan un error
dentro de una respuesta y las destaque con un cambio de color. Tambin hay, pero, la posibilidad
que se limite a decir si la respuesta es correcta o no, sin dar ms pistas de dnde puede estar el
error.
En este tipo de actividades se recomienda pulsar siempre la tecla Regreso (o la flecha de cursor
adelante) tras haber escrito la respuesta a cada uno de los agujeros; as el JClic sabe que se ha
acabado de escribir y puede proceder a evaluar la respuesta.
Identificar eIementos
En la identificacin de elementos, el usuario ha de sealar con un clic de ratn determinadas
palabras, letras, cifras, smbolos o signos de puntuacin que en el momento de disear el ejercicio se
hayan definido como incgnitas.
La evaluacin de este tipo de actividad tiene que ser siempre diferida. Al hacer clic al botn de
correccin el programa marca visualmente las letras o palabras incorrectamente sealadas y, si hace
falta, informa del nmero de elementos que encara no han sido encontrados.
Ordenar eIementos
En estos tipos de actividades, el usuario tiene que poner en orden los elementos (palabras o prrafos)
que aparecen mezclados dentro del texto.
Por crear este tipo de ejercicio hace falta escribir un texto y marcar determinadas palabras o prrafos
como incgnitas. En iniciarse la actividad las incgnitas se mezclan entre s. La reordenacin se
realiza siempre conmutando las posiciones de una pareja de elementos, de una manera similar a
como se resuelven los rompecabezas en la modalidad intercambio. Evidentemente, por crear un

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ejercicio de este tipo hace falta crear como mnimo dos incgnitas; de lo contrario, sera imposible
desordenar nada.
La evaluacin de las actividades de ordenacin es tambin siempre diferida.
CompIetar texto
En las actividades de completar texto se hacen desaparecer determinadas partes de un escrito
(letras, palabras, signos de puntuacin, frases) y el usuario tiene que completarlo.
Cuando se inicia una actividad de completar texto los bloques marcados como incgnitas
desaparecen totalmente, mostrndose a la ventana de juego el resto del documento. La funcin del
alumno es completarlo, escribiendo el que carece all dnde haga falta. El programa no da ninguna
pista de dnde ha de ir el texto que falta, ni de cuantas incgnitas han desaparecido.
A diferencia de las actividades de llenar agujeros, dnde al alumno slo se lo deja escribir en unas
determinadas zonas (los agujeros), en las actividades de completar texto tiene libertad absoluta por
escribir dnde quiera y con la extensin que desee.
La evaluacin siempre tiene que ser diferida: el alumno escribe el que cree que carencia, revisa el
ejercicio y, cuando cree que lo tiene bien, hace clic al botn de corregir la actividad que aparece a la
parte inferior de la ventana. En este momento, el JClic evala el trabajo hecho, marca los posibles
errores y, si hace falta, informa del nmero de incgnitas que no se han resuelto.
Respuesta escrita
Este tipo de actividad presenta un aspecto visual parecido a las de la modalidad de exploracin:
muestran todo el contenido del plafn A y slo una casilla del plafn B, dnde el usuario habr de
escribir el texto que considere oportuno para la casilla de A que se encuentre seleccionada en cada
momento.
Hay de haber como mnimo una respuesta para cada una de las casillas de A, y las respuestas
correctas se han de escribir en una casilla de texto que se asigna a la parrilla B. Las respuestas de
este fichero se han de escribir en el mismo orden que se haya seguido para las preguntas de A, igual
que en las actividades de exploracin:

El programa no llega a mostrar el contenido del plafn B en ningn momento: slo lo utiliza por
comprobar que las respuestas dadas por el usuario sean correctas.
Si una casilla admito ms de una respuesta correcta hace falta indicarlo separando todas las
posibilidades por una barra vertical dentro de la misma lnea de texto. Por ejemplo, la lnea de texto:
Bici|Bicicleta|Velo

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... har que el programa d por buena cualquiera de las tres respuestas. La barra vertical se obtiene
con la combinacin de teclas AltGr + 1. Por evaluar las respuestas el programa no tiene en cuenta si
se han escrito en maysculas o en minsculas. Los acentos y los signos de puntuacin s hacen falta
escribirlos correctamente.
Los crucigramas
Esta modalidad de actividad es una variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y los
diarios. El objetivo es ir llenando el tablero de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones
pueden ser textuales, grficas o sonoras. El programa muestra automticamente las definiciones
tanto verticales como horizontales de las dos palabras que se cruzan en la posicin dnde se
encuentre el cursor en cada momento.
Los crucigramas se tienen que disear antes de introducir las entradas, aunque siempre se pueden
hacer modificaciones sobre la actividad en el JClic Autor.
Cuando se edita una actividad de crucigrama, el JClic Autor muestra a la pestaa PIafn el siguiente
en torno a trabajo:

El PIafn A es dnde se confecciona la actividad. A cada casilla se inserta la letra conveniente por
formar la definicin. Los separadores de definiciones se dejan sin resolver. Si los crucigramas no
tienen una figura regular (por ejemplo, un rectngulo), se puede hacer que los separadores sean
transparentes, pese a que al hacer la edicin s que se tiene que hacer encima de esta figura.
Es conveniente escribir este plafn antes de pasar a la otra parrilla.
El PIafn B es dnde se lee, se ve o se escucha la definicin. Hay la misma entrada para todas las
letras de la definicin.
Practicas
Texto: IIenar agujeros (I)
En esta prctica crear una actividad de llenar agujeros en una de sus modalidades, la de dejar un
espacio vaco que hace falta llenar. Las dos otras modalidades las harn en la prctica 2.

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Abrir el JCIic Autor. Vaya a Ficheros | Nuevo proyecto. Dar el nombre de mdulo 4 . El resto de los
espacios de la ventana se llenan automticamente con el nombre que habrs puesto al proyecto.
Aceptar.
A la pestaa Proyecto, cambiar el ttulo y aadir la descripcin:

Seleccionar a nterfaz de usuario la piel @bIue.xmI. Todas las actividades tendrn este contorno.
Pasar por la pestaa Mediateca. Ahora es vaca y, en esta prctica, no pondr ningn objeto
multimedia.
Las Actividades, son creadas con . Escoger el tipo Texto: IIenar agujeros. Poner de nombre
Llenar agujeros en blanco.
Desde Texto, copiar el siguiente texto (el autor y lo dirige web no lo tienes que copiar). Lo podemos
hacer tecleando todo el escrito, o bien seleccionando el texto (si hacemos la lectura de esta prctica
desde la pantalla todo teniendo el JClic abierto) y haciendo la combinacin de teclas: Control + C
desde la prctica y Control + V al cuerpo de texto del JClic Autor.
NOCTURNO A LAS TIERRAS DEL EBRO

Y el silencio se habia hecho sobre el valle. El golpear monotono de un carro en las roderes se
Iue perdiendo por los caminos Iangosos que la sombra acariciaba... En lontananza paso un
pastor menant un rebao hacia el redil... Mas alla, dentro de las praderas, se sentia la
esqueleto del manso que volvia con la vacada...
Los patos salvajes volaban a raiz de la ilusion de las lagunas inmoviles como un espejo y se
acurrucaban al si de los juncales. El Iaro de Buda alzaba el punto rutilante sobre la llanura,
mostrandolo hace poco a la mar, hace poco a la montaa. Y toda la noche seguia el mismo
juego inIatigable...
Sebastian Juan Arbol (1902-1984)
Fjate que estn situados a la pestaa Contenido.
Seleccionar la palabra Tierras del ttulo. Hacer clic sobre el botn que da paso a la seleccin de tipo
de incgnita . Se abre un cuadro de dilogo en el cual se ha dado como respuesta vlida de la
incgnita la palabra seleccionada:

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A Longitud mxima aparece el nmero de letras de la palabra (Tierras tiene 6). Al teclear una palabra
en el espacio en blanco, el texto acepta como mximo este nmero de letras. Si se pasa de este
nmero, no se ve el que se escribe en el texto. Esta opcin se tiene que tener mucho en cuenta
cuando hay varias palabras elegidas como respuesta correcta.
El carcter de reIIeno es el que visualiza el usuario. Se puede cambiar a travs del teclado. Por
defecto, hay _ (guin bajo). El efecto de este guin en pantalla es de una lnea continua. Si quieres
que se vean los caracteres propiamente, habis de escoger dgitos ms cortos (puntos, guiones altos,
asteriscos, signo de suma...). Pensis que para muchos alumnos estos caracteres de relleno al inicio
son una gua por saber el nmero de letras de la palabra que habrn de escribir.
La longitud iniciaI seala, a travs de los caracteres de relleno, el nmero de caracteres que visualiza
el usuario al iniciar la actividad. Podis utilizar un para cada letra, o bien slo un para todo ala
incgnita. En este segundo caso el alumno sabe donde ha de escribir una palabra, pero desconoce la
longitud.
Volviendo a la prctica, dejar el que tienes por defecto.
Marcar tambin como incgnitas las palabras lejos, patos y Buda . No cambiar ninguna opcin.
Pulsar por comprobar que la actividad funciona. Cerrar la ventana de pruebas.
El texto, hoy por hoy, lo tienes aproximadamente con el siguiente aspecto:

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Para cambiar la medida de las letras, vaya a la pestaa EstiIo. Desde esta pestaa se pueden hacer
dos cosas diferentes:
Desde el botn estiIos deI documento se puede escoger el tipo de letra, la medida, el
estilo y los colores que se aplicarn por defecto a todo el documento.
Con las listas desplegadas y los botones se obtiene un efecto similar, pero que se aplica slo
al fragmento de texto que se encuentre seleccionado.

En general el ms recomendable es usar siempre el botn de estilos del documento, y dejar los otros
controles para cambios puntuales y acotar a un ttulo, una palabra o una expresin que se quiera
destacar en negrita o en un color diferente, etc.
Hacer clic al botn de estilos deI documento . Escoger una letra Courier New de medida 16:


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Aceptar. Comprobar la actividad de nuevo con .
Como que es un estilo de letra de medida ms grande, el texto necesita una barra de desplazamiento
por poder visualizar el texto en la ventana. Ampliar la ventana tal y como lo ha hecho con las parrillas
de los otros modelos de actividades: arrastrando el ratn cuando el cursor se transforma en una
punta de flecha, desde los dos lados libres. Agrandar la ventana hasta que desaparezca la barra de
desplazamiento.
Situarse a la pestaa Ventana y escoger

Guardar la actividad al proyecto moduIo4.jcIic.zip.
La actividad de llenar agujeros en blanco se puede dar por acabada, pero por ayudar a la elige de la
respuesta correcta en las incgnitas, mostraremos todo el texto al inicio de la actividad, para que el
alumno sepa la palabra adecuada en el ejercicio.
Desde la pestaa Contenido, pulsis el botn . Aparece el cuadro de dilogo de Ventana
previa...
Activar la opcin Muestra este texto. ntroducs el texto del ejercicio del mismo modo como lo ha
hecho antes: seleccionar el texto en pantalla (lo tiene ya en el JClic Autor) con la combinacin de
teclas Control+C, colocar el puntero del ratn dentro el recuadro que espera la entrada del texto y
pulsar Control+V. Seleccionar el mismo estilo que el que tenis: fuente (Courier Neuw), medida (16),
fondo (blanco).
Escribir el siguiente mensaje previo todo haciendo clic sobre la casilla:

ntroducir tambin el estilo.

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Comprobar como est quedando la actividad con . El mensaje inicial de la actividad ha de explicar
aquello que hace falta que haga el usuario. Si el que haba escrito tiene coherencia con esta actividad
lo dejar; si no es as, lo cambiaras por un de nuevo.

Si el alumno no ha ledo bien el texto y necesita volver a hacer una lectura, puede pulsar el botn
del JClic y volver a empezar la actividad.
Guardar la actividad otra vez a moduIo 4.jcIic.zip.
Dar una ojeada a las opciones de Evaluacin pulsando el botn . En prcticas posteriores se
explicar como funciona.
Fjate que no est activada la opcin de mostrar el botn de evaluacin:

Texto: IIenar agujeros (II)
En esta prctica crear dos actividades de texto del tipo llenar agujeros. La diferencia con la que
haba elaborado en la prctica anterior es la manera de plantear la incgnita. Si anteriormente
consista a llenar un espacio o agujero en blanco, las que realizaremos en esta prctica se mostrarn
como listas desplegables dnde har falta escoger una opcin, y como expresiones iniciales que el
alumno tendr que corregir.
Tambin practicaremos las ayudas asociadas a las incgnitas.

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Abrir el proyecto moduIo4.jcIic.zip que habis desarrollado en la prctica anterior. Crear una
actividad de texto de llenar agujeros y denominarla: Llenar agujeros con lista. Utilizar un
texto extrado directamente de una pgina web. Sin salir del JClic Autor, entrar al navegador de su
ordenador.
Escoger los dos primeros prrafos de un lectura y pulsar la combinacin de teclas Control+C. Volver
al JClic Autor (por la barra de estado o bien cerrando el navegador). En el cuerpo del texto de la
actividad acabada de crear, pulsar la combinacin Control+V. Ya tienes el texto introducido.
Seleccionar la palabra profesorado de la primera lnea y pulsar el botn . En el cuadro de dilogo
sobre la incgnita, activar Muestra una lista de opciones. Por entrar las palabras que se vern en el
desplegable, tener que hacer clic sobre el botn y escribir una palabra, situando primero el cursor
dentro del recuadro.

Tras aceptar una palabra, insertar la siguiente y as tantas como desee (generalmente ha 3 4 en las
listas desplegables). Por ejemplo, podr introducir: alumnado, conserje, profesorado, consejo
escolar... No olvidar que uno de los elementos tiene que ser la respuesta correcta a la incgnita(sta
alternativas deben estar acordes con el textos y la palabra escogida).
El resto de botones tienen las siguientes funciones:

Eliminar un elemento seleccionado de la lista

Modificar el contenido del elemento seleccionado

Mover arriba y abajo un elemento de la lista desplegable
El orden que tenga la lista es el mismo que aparecer en el ejercicio. No hay mezcla automtica de
los elementos.
Seleccionar las siguientes palabras del texto e insertar los elementos de la lista: motivacin
(desencant, motivacin, distraccin, embruix), protagonismo (cultura, cordura, conocimiento,
protagonismo) y diversidad (homogeneidad, diversidad, individualidad, colectividad). No olvidar de
activar Muestra una lista de opciones, para cada incgnita. Si se equivoca en algn lugar siempre
podr volver a editar el contenido de una incgnita poniendo el cursor encima suyo y haciendo clic al
botn .
Comprobar la actividad con el botn . Abrir la lista deplegable de cada uno de los agujeros.
Seleccionar palabras errneas por poder ver cmo acta delante de los errores:

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Volver al Jclic Autor vais al botn y aplicar una medida de letra de 16 puntos. Dimensione la
ventana por tal de eliminar la barra de desplazamiento, tal y como lo habrs hecho a la prctica
anterior. De todas formas, vamos comprobando la actividad porque a veces la eliminacin de la barra
de desplazamiento en el JClic Autor no se coordina totalmente con la visualizacin al JClic.
Poner un fondo de pantalla (pestaa Ventana) y los mensajes adecuados.
Desarrolle el proyecto moduI4.jcIic.zip.
Volver a crear otra actividad con el botn . Denominadla: Llenar agujeros con ayudas.
Copiar el texto que hay a continuacin, extrado de http ://www.edu365.como/diariescola/ (Vilaweb,
diario electrnico independiente. 25 de septiembre de 2004):
Como se Iorman?

La Iormacion de un huracan depende, al menos, de cinco Iactores: temperatura de la mar
calida, invasion de aire Irio a las capas altas de la atmosIera, humedad elevada, vientos
calientes cerca de la superIicie maritima y tormenta pre-existente. Estos Iactores se dan a las
zonas tropicales, donde se combinan por acrecentar la tormenta, que se desplaza
circularmente y que puede atenyer unas dimensiones gigantescas. El remolino se Iorma por el
movimiento de rotacion de la Tierra.
Antes de empezar a elegir incgnitas, insertar una imagen que ilustre este texto. Desde Mediateca,
aadir la imagen que tiene en la carpeta ficheros, que se llama huracn.png. Recordar que lo tienes
fuera de la carpeta y os pide confirmar la operacin por copiarlo a la carpeta de trabajo. Ha de
aceptar esta operacin.
Coloque el cursor ante de todo del texto y pulsis un Regreso. Volver a colocarlos arriba.
Desde la pestaa Contenido, hacer clic al botn inserta una ceIda . Desde el botn de la
imagen, buscar el fichero huracn.png. Al ser una casilla dentro de una actividad de texto, que de
por si es una casilla, la redimensione por ampliar la imagen no se puede hacer arrastrando los lados.
Hacerlo a travs de los valores numricos en pxeles de la alzada y la anchura de la imagen. Por
saber cul es la dimensin mxima podemos ir A Mediateca, seleccionar la imagen y ver las medidas
reales:

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En este caso, ingresar los valores 340 y 270 . Ahora bien, si cree que la imagen es demasiada
grande, podemos arrastrar su esquina inferior derecha por hacerla ms pequea. Hoy por hoy el JClic
Autor slo permite usar esta tcnica por reducir la medida de las celdas. Por ampliarlas hace falta
entrar valores numricos.
Volviendo al texto, seleccionar la palabra huracn como incgnita. A la seccin Ventana emergente,
abrir la lista desplegable y elegs Aparicin automtica. Clicar encima de la casilla. En el contenido
textual del texto, escribir: fenmeno meteorolgico de grande actividad
tempestuosa, acompaada de abanicadas poderossimas. Aplicadle el estilo: coIor
de fondo (amarillo flujo) y medida de letra (22). Al aceptar veris que la casilla es pequea para
tanto contenido. Agrandadla arrastrando los lados de la casilla con el ratn:

Aceptar y comprobar la actividad. Naturalmente, como que no habas cambiado el estilo del texto
principal, queda poco esttico. Si el estilo de estas ayudas tiene una medida de 22, el estilo principal
lo habris de escoger de la misma medida o ms grande.
Volver al texto y seleccionar la palabra tropicales como incgnita. ntroducir una lista desplegable
dnde haya: mediterrneas, tropicales, continentales. A la ventana emergente, escogis Aparicin en
errores. Escribs el texto: zonas sitas en el Trpico. Dar estilo a la casilla.

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Dar estilo al texto principal y a las incgnitas desde la pestaa EstiIo. Comprobar el funcionamiento
de la actividad. Desarrollar el mduIo4.jcIic.zip.
Ahora aprovechar esta misma actividad por hacer una de llenar agujeros con una expresin inicial
que el alumno tiene que corregir.
Teniendo seleccionada la actividad anterior (Llenar agujeros con ayudas), hacer clic sobre el botn de
Copiar y a continuacin al de Enganchar. Ver que se ha creado una actividad exactamente igual con
el ttulo Llenar agujeros con ayudas_2.

Desde la pestaa Opciones, hacer clic sobre el botn por cambiar el nombre a la actividad. Y lo
denominars Llenar agujeros por corregir.

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Aceptar el cambio. Vaya a la pestaa Texto. Tienes el texto sobre el huracn. Situar el cursor en
medio de la palabra huracn y hacer clic encima del botn . A la pregunta que le hacen, contestar
que S.

Las incgnitas en esta actividad sern todas las palabras acentuadas. La primera es la palabra
huracn. Seleccionarla y, en el cuadro de dilogo, escribir como Texto inicial la palabra sin acentuar.

Realice lo mismo con todas las palabras acentuadas. Dar estilo al texto principal y a las incgnitas.
Aadir un mensaje inicial que indique qu hace falta hacer en el ejercicio.
Comprobar el funcionamiento de la actividad y desarrollar el proyecto moduIo4.jcIic.zip.
En la actividad ltima que ha diseado, Llenar agujeros por corregir, podr darle a la opcin Longitud
mxima el doble de caracteres que letras tiene la palabra a corregir. Esto permite poder escribir la
palabra junto a la incorrecta y suprimirla despus. Si la longitud mxima es la de la palabra, har falta
indicar que primero se tiene que suprimir.

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Texto: identificar eIementos
En esta prctica crear la actividad de identificar palabras en una poesa. Por lo tanto, el alumno
acta sobre palabras seleccionadas por vosotros. Tambin podra seleccionar caracteres concretos
del texto, que serian los que posteriormente se haran de sealar. Podran ser actividades en las
cuales se tuviera que elegir las vocales tnicas del texto, las consonantes con un sonido
determinado....
Abrir el proyecto moduIo4.jcIic.zip. Crear una nueva actividad del tipo Texto: identificar eIementos.
Denominarla Identificar palabras.
Desde Texto, copiar este poema de Pere Quart, de su Bestiario:
ELEFANTE
De la trompa gris
caones acertados,
de las cuatro patas
pilares de palacio,
popular bandera
de la oreja grande,
de la piel gruesa
mejillas de abogado,
de los colmillos de marfil
torres de pedante.
Fjate que al escoger este tipo de actividad se ha activado el botn tipo de actividad , que en las
actividades de llenar agujeros no estaba marcado.
Hacer clic encima del botn y verificis que est elegida la opcin Identificar palabras.
Sealar como incgnitas todos los adjetivos que hay en este poema de Joan Oliver. La manera de
hacerlo es seleccionando la palabra y haciendo clic encima el botn . No se obro ningn cuadro
de dilogo. Cuando haya marcado todos los adjetivos, probis la actividad con .
Vers que en el mensaje inicial har falta decir que se han de sealar todos los adjetivos del poema,
por tal que el alumno sepa qu hace falta hacer por realizar la actividad.
Volver a la actividad y escribir el mensaje inicial y un de final felicitando el xito de la busca de
adjetivos.
Desde Texto, seleccionar el botn EvaIuacin . Cambiar el texto que aparece (Evaluacin)
por Evalate. Aun as tengas en cuenta que el color de fondo del botn de evaluacin ser el
mismo que el definido para la Ventana de juego.

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Dar estilo al texto principal y a las incgnitas. Pensar que cada vez que el alumno marque un adjetivo
tiene que ser el suficientemente visible porque reconozca que lo ha marcado. Los errores es
importante que queden claros, tras pulsar la barra de Evaluacin.
Redimensione tambin la ventana principal.
Comprobar el funcionamiento de la actividad y desarrolle de nuevo el proyecto moduIo4.jcIic.zip

Es recomendable explicar a los alumnos como sern las marcas de las incgnitas acertadas y las de
las errneas (visuales y auditivas)
Tener activados por defecto los sonidos de evento a la pestaa Opciones | Interfaz de usuario. El
que se siendo cuando hay error es mucho entendedor. Si no le interesa, segn el nivel a quien va
dirigido el proyecto, puede desactivarlos para una actividad concreta desde esta pestaa; tambin
puede hacerlo desde la pestaa global Proyecto | Interfaz de usuario cuando no quiera que suenen
en todo el proyecto.
Texto: ordenar eIementos
En esta prctica de ordenar elementos, como en el anterior, slo practicarlos sobre un contenido
(ordenar palabras) de los dos posibles (ordenar prrafos y ordenar palabras). La manera por resolver
el contenido que no se explica es el mismo, pero haciendo la seleccin como incgnita de todo un
prrafo en vez de palabras sueltas del texto.
Abrir el fichero moduIo4.jcIic.zip desde el Autor. Crear una nueva actividad de Texto ordenar
eIementos. Dar este mismo nombre a la actividad: Ordenar elementos de texto. Recuperis el
texto que haba insertado en la actividad de Llenaragujeros en blanco (Nocturno a Ias tierras deI
Ebro). Recordar que ha de utilizar la combinacin de teclas Control+C por copiar y Control V por
enganchar.
Como en las actividades de identificar elementos, en esta modalidad encontrars activo el botn
por tal que seleccionars si quieres ordenar prrafos o palabras. Dejarlo de la siguiente manera:

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Elegir como incgnitas las palabras: silencio, carro, pastor, espejo, faro, punto y juego. Hemos
escogido todas las palabras del masculino singular por no perder la concordancia de las palabras en
el texto. Recordar que tiene que seleccionar la palabra y hacer clic sobre el botn .
Cambiar el estilo del texto principal y el de las incgnitas (desde el botn ). Redimensione
tambin el cuerpo del texto por tal de poder leer el escrito sin dificultad.
Probar el funcionamiento de la actividad.
Vers que cuesta algo encontrar el sentido si es la primera vez que se hace esta actividad. Quizs
sera conveniente mostrar el texto completo antes de empezar el ejercicio, tal y como hemos hecho
en actividades anteriores. Si indicamos al JClic que muestre el texto original antes de empezar, el
alumno ver marcadas con un color diferente las palabras que se mezclarn, y esto quizs hara el
ejercicio demasiado fcil. Si queremos mostrar el texto sin que se distingan las incgnitas podemos
hacer el siguiente:
Seleccionar todo el texto del ejercicio y copiadlo con Ctrl+C.
Hacer clic al botn . En este cuadro de dilogo seleccionar Muestra este texto. Situar el cursor a la
caja que hay bajo esta opcin y enganchad el texto con Ctrl+V.
Buscar un estilo que guste para el texto. Es recomendable que la medida de la fuente sea la misma
que haba seleccionado para el ejercicio.
Escribir tambin un mensaje previo anunciante que se tiene que leer el texto:

A continuacin escribir el mensaje inicial de la actividad (ordena las palabras del texto que no son a
su lugar) y un de final felicitando por la actividad bien resuelta.
Vaya al botn . Por defecto hay el botn de Evaluacin activado. Cambiar la leyenda:

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Pulsar el botn y realizar la actividad. Si hay algn aspecto que no os guste de estilo, modificarlo
antes de desarrollar el proyecto moduIo4.jcIic.zip.

Por hacer una actividad de ordenar prrafos, hace falta que escoger textos dnde los prrafos se
delimiten perfectamente. Por ejemplo, puede utilizar textos instructivos, narraciones cortas con clara
secuencia temporal, poesas conocidas por los alumnos...
CompIetar texto
En esta prctica crearemos una actividad de completar texto que posiblemente sea de las ms
complejas a la hora de resolverlas, puesto que no aparece aparentemente una marca visual que
indique que carece una palabra o una parte de una palabra. De ah que, la prctica la realizar sobre
un apoyo auditivo. En este caso, el fichero de sonido lo encontrar en la carpeta Ficheros del curso.
Tambin podra practicar con el programa de tratamiento del sonido y hacer la grabacin vosotros
mismos.
Abrir el proyecto moduIo4.jcIic.zip, crear una actividad de Texto compIetar texto y denominarla
Completar el texto. Copiar la siguiente noticia al cuerpo del texto de la actividad:
Uno de los habitantes ms conocidos de Vilassar de Mar hace aos. Es el
Chimpanc "Tico" lleg ahora hace 15 aos al Parque de las Aves, en
Vilassar de Mar, concretamente el 3 de octubre de 1989. Lo encontr un
seor que iba a buscar setas a la montaa. El "Tico", que tena tres aos e

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iba perdido tras haberse escapado de algn lugar, se le cogi de la mano. A
este hombre no le va dar miedo y lo subi al coche por traerlo a este
parque.
Como que es una noticia, hace falta aadir el ttulo. Situar el cursor ante de la primera palabra
(Uno...) y pulsar Regreso. Vuelva a situarse arriba de todo y hacer clic sobre el botn . Llenar el
cuadro de dilogo tal y como se ve a la muestra siguiente:


Recuerdas que la celda dnde habas introducido el ttulo se ha de dimensionar desde el cuadro de
dilogo (marcado de color azul).
Esta actividad va acompaada de la lectura en voz alta de la noticia.
Vaya A Ia Mediateca y aadr el fichero tico.ogg que tiene a la carpeta Ficheros (esta tipos de
ficheros se han trabajado al mdulo introductorio 2. Se podan producir con el programa Audacity).
Volver a la pestaa Contenido de Texto. Hacer clic sobre el botn . A la ventana previa, escoger
las siguientes opciones:


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El estilo es el mismo que habr escogido para la casilla del ttulo pero invirtiendo los colores. Por tal
que quede como una nica pantalla, puede activar la ventana principal (pestaa Ventana) y elegir el
mismo color de fondo (y la ventana de juego con la opcin Transparente activada).
Volver al cuadro de dilogo Ventana previa... Ahora introduzcamos la lectura en voz alta:
Hacer clic sobre la casilla de Mensaje previo. Seguidamente, al botn de Contenido activo.
Seleccionar el Tipo: Interpreta sonido. Buscis el fichero tico.ogg desde el botn . Aceptar. El
estilo que habrs de aplicar es el color de fondo verde fuerte que ya ha utilizado anteriormente.
Posteriormente, escribir: Pulsa la pantalla cuando acabes de escuchar el texto. Aceptar hasta volver a
la actividad.
Ahora seleccionar las incgnitas ( ) que son las palabras que no saldrn a la pantalla de la
actividad. Marcar: Mar, aos, octubre, setas, mano, miedo. Seleccionar un estiIo ( ) de una
medida que facilite la lectura del escrito.
Activar tambin el botn EvaIuacin. De este modo el JClic avisar cuando no se hayan escrito
todas las palabras.
Escribir el mensaje iniciaI y el mensaje finaI.
Comprobar el funcionamiento de la actividad y desarrollar el proyecto.

En el ttulo de la noticia, tambin podemos insertar la imagen del Chimpanc. Para hacerlo, primero
tienes que desarrollar la imagen extrada de la pgina web a vuestro disco duro. A continuacin la
podemos aadir a la celda del ttulo, teniendo en cuenta que las dimensiones de esta casilla tienen
que ser ms granos.
Tambin la podrais incluir en la ventana previa..., debajo del orden de escuchar la noticia.


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Respuesta escrita
En esta prctica utilizaremos los ficheros del sonido de los animales que haba usado en el proyecto
del mduIo3. Como que estas trabajando en un proyecto diferente, no los tienes a la Mediateca.
Hace falta, antes que nada, recuperar estos ficheros.
El objetivo es crear una actividad de respuesta escrita. Todo y tratarse de un tipo incluido al grupo de
las actividades de texto, la interfaz de creacin es ms parecida a la de las asociaciones del mdulo3.
Recuperar el proyecto mdulo 4 (moduIo4.jcIic.zip).
Desde la pestaa Mediateca, hacer clic al botn de aadir nuevos elementos, vaya a la carpeta
Ficheros del curso y seleccionar los sonidos utilizados en la actividad de Asociacin simple:
cabaIIo.wav, cerdo.wav, gaIIo.wav y perro wav.
Vaya a la pestaa Actividades y crear una de Respuesta escrita. Denominarla Poner nombres.
Desde la pestaa PIafn, situar a los dos plafones (A y B) 1 columna y 4 filas. Recordar que el plafn
B no se visualiza en su totalidad, puesto que el JClic slo deja visible una casilla cada vez.
Aplicar un estilo comn a todo el Plafn A (color de fondo, tipo y color de texto). A cada casilla
introducir el texto: Qu animal es? y, a Contenido activo | Interpreta sonido, seleccionar cada
vez un fichero .wav, tal y como lo habas hecho a la Asociacin simple.
Al Plafn B, escribir la palabra que los alumnos han de entrar al teclado, tras haber sentido el sonido
del animal. Es muy posible que los alumnos tengan varias respuestas para una sola voz (pueden
entrar el nombre en masculino, en femenino, en diminutivo...), por lo cual el diseo de la respuesta
escrita tiene que ser teniendo en cuenta todo el abanico de posibilidades que puedan dar la respuesta
como correcta.
Hacer clic sobre la primera casilla del Plafn B. A Texto escribir las posibles respuestas que puede
dar un alumno cuando siente el relinx de un caballo, separndolas con |. Esta barra se entra desde el
teclado con la combinacin AltGr + 1 (es la tercera opcin de la tecla 1).

Comprobar el funcionamiento de la actividad escribiendo las diferentes opciones que ha ingresado.
Acurdese de pulsar Enter tras introducir la palabra.
Desarrolle la actividad tras escribir el mensaje inicial, el mensaje final y de dar el estilo a la ventana.

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Fjate que por defecto no est activada la opcin Mezcla. Esta tiene mucho ms sentido cuando se
visualizan los dos plafones. En este caso slo es una la que se ve. Es recomendable activar esta
opcin cuando a las casillas del Plafn A hay imgenes (en este caso, podrais incluir una fotografa
de cada animal, siempre teniendo en cuenta a qu nivel va dirigido el proyecto).
Tampoco est activado el Contenido alternativo, que aparecera en resolver cada una de las casillas.
En este caso, el esfuerzo del alumno por escribir correctamente la respuesta es suficiente por no
interrumpir la resolucin de la actividad. Segn el nivel, el contenido alternativo de una casilla puede
desviar la atencin de la siguiente respuesta escrita.
Solicite el Proyecto de los ejercicios al autor.














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MduIo 5.
Las secuencias de actividades
Las secuencias de los proyectos JClic son listas dnde se especifica el orden en qu se habrn de
mostrar las actividades a los alumnos, y la funcin que en cada momento tendrn los botones de
adelantar y retroceder.
Es importante el orden en qu las actividades estn secuenciadas, puesto que se tiene que prever
una gradacin en dificultad y en coherencia de las actividades que tienen que realizar los alumnos.
El paso de una actividad a la siguiente se puede hacer manualmente (haciendo clic en las flechas de
adelantar y retroceder del JClic) o de manera automtica, al hacer clic en una casilla o al acabar una
actividad. El aspecto y la posicin de las flechas pueden variar segn qu sea el entorno visual de
usuario que hayamos seleccionado:



Otro botn importante del JClic es el que permite reiniciar la actividad en cualquier momento:


En el JClic estos botones se pueden activar tambin desde el men Actividad, y con las
combinaciones de teclas Ctrl+Derecha - Ctrl+Izquierda (flechas) y Ctrl +Regreso (reinicia).
Creacin de una secuencia de actividades
Las secuencias de actividades se configuran desde la pestaa Secuencias:

Tras crear algunas actividades, en esta pestaa podemos ver cmo estn distribuidas
secuencialmente. Veamos el ejemplo del proyecto del mdulo 4:

Los elementos de esta lista de actividades se pueden cambiar de orden, copiar, borrar..., mediante
los botones de la barra de herramientas:


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El comportamiento de los botones de adelantar y retroceder se configura, para cada elemento de la
lista, al plafn de opciones que hay a la derecha:

En una secuencia se pueden marcar determinados elementos con una "etiqueta". Las etiquetas son
como puntos de libro que nos pueden servir por definir saltos de un lugar a otro.
Por ejemplo, en un paquete de conocimiento del medio podramos poner la etiqueta "social" en su
punto de la secuencia dnde aparece la primera actividad de medio social, una otro etiqueta con el
texto "natural" a la primera actividad de medio natural y una tercera etiqueta "inicio" al primero punto
de la secuencia Esto nos servir por programar saltos desde las casillas de la pantalla men inicial en
su punto de la secuencia dnde empiezan las actividades de cada tipo, y configurar el funcionamiento
de las flechas de adelantar y retroceder por tal que vuelvan al men inicial al acabar cada serie.
Vemoslo:
Primero preparamos las actividades y creamos una secuencia dnde aparezcan todas. Los botones
de la barra de herramientas nos servirn por aadir, sacar y modificar el orden de los elementos de la
lista:

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A continuacin definimos etiquetas a los puntos singulares de la secuencia. Por poner una etiqueta
slo hace falta seleccionar el elemento y escribirla al control de texto de la derecha:

El paso siguiente ser ajustar el funcionamiento de las flechas de adelantar y retroceder. Las
acciones posibles son: AdeIantar (o retroceder), Pararse (el botn queda inactivo), SaItar a una
etiqueta, VoIver al lugar dnde se hizo el ltimo salto, o Salir del JClic:

En nuestro caso habremos de hacer las siguientes modificaciones:

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Botn de adeIantar (fIecha adeIante):
Lo desactivamos a " Men de opciones". En esta actividad hace falta seleccionar
obligatoriamente una opcin, no dejamos continuar con la flecha.
Le asignamos la funcin "Volver" a las ltimas actividades de los bloques de medio social y
medio natural. Esto provocar el regreso a la actividad "Men de opciones". Tambin
podramos asignarle la funcin "Saltar a..." apuntando a lo etiqueta "inicio", pero siempre y
cuando sea posible es mejor usar rdenes genricas (como Volver) en vez de indicaciones
absolutas, puesto que dan mucha ms flexibilidad a los proyectos.
Botn de retroceder (fIecha atrs):
Lo desactivamos al primero punto de la secuencia, puesto que no tiene sentido ir atrs. Si lo
dejramos sin desactivar el JClic hara un enlace circular, saltando a la ltima actividad de la
lista (Fauna).
Lo desactivamos tambin al primero elemento del bloque de medio social (Historia 1) y de
medio natural (En torno natural), y as evitamos que se pueda pasar de un bloque a otro con
la flecha de retroceder.
Observar que el JClic Autor dibuja unas lneas rojas por delimitar cada bloque dentro de la secuencia.
El JClic permito tambin el uso de saltos condicionaIes, que son como bifurcaciones dnde el
camino a seguir se decide en base a los resultados y tiempo empleado por el alumno en la realizacin
de las actividades. Con los saltos condicionales se pueden preparar paquetes de ejercicios en se
vayan aumentando o disminuyendo el grado de dificultad en funcin del porcentaje de errores que
cometo el alumno.
EI servidor de informes
Los informes del JClic permiten hacer un seguimiento detallado de los resultados obtenidos por los
alumnos en la realizacin de las actividades. Por visualizarlos slo hace falta pulsar el botn que
enmarca el nombre JClic, y que segn el entorno visual que usis puede tener diferentes aspectos:



El que aparece es el siguiente:

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Este sistema de informes da la informacin sobre la sesin actual, es decir, el proyecto que el alumno
est resolviendo en aquellos momentos. Cuando se cierra, es pierde esta informacin. En la
impresin de pantalla tiene los tems que controla. Es importante el que da el porcentaje de
actividades resueltas con xito.
En este mismo informe hay esta informacin desglosada por bloques dentro de la misma secuencia:

Estos resultados se pueden almacenar y acumular en una base de datos, a partir de la cual se puede
obtener informacin estadstica sobre la evolucin de un alumno o un grupo de alumnos ante un
conjunto de ejercicios y a lo largo del tiempo. El mdulo que sirve para grabar esta informacin en
una base de datos se denomina JCIic reports, y en el momento de redactar este documento se
encontraba encara en fase de desarrollo.



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EI appIet JcIic
Un appIet es una aplicacin interactiva Java que se encuentra insertada dentro de una pgina web,
que funciona independientemente (corre en una ventana propia) y que puede ir con cualquier tipo de
navegador. Cuando abrimos una pgina web que contiene un proyecto JClic esta iniciando un applet.
El applet hace el mismo trabajo que el JClic: carga los datos del proyecto, muestra las secuencias de
actividades al alumno y comprueba la realizacin.
El JClic Autor permite crear automticamente una pgina web que, en se carga, muestra un applet
con el proyecto que se est editando.
Los applets son objetos incrustados dentro de una pgina web. A la hora de determinar las
dimensiones de los applets hay dos posibilidades: hacer que ocupen todo el espacio disponible a la
ventana del navegador, o especificar las medidas exactas (alto y ancho) que queremos que tenga.
Para crear una pgina web desde el JClic Autor vaya al men Herramientas | Crea una pgina web,
que muestra una ventana de dilogo como esta:

Observar las dos opciones: hacer que la applet ocupe toda la pgina o crearlo con unas dimensiones
fijas. En el segundo caso hay tambin la posibilidad de indicar el color de fondo, el alineamiento, y
dos bloques de texto opcional que se mostrarn encima y debajo del applet.
Una vez creada la pgina el JClic Autor le preguntar si quiere abrirla. En caso afirmativo se abrir el
navegador de internet, desde dnde podr ver cmo ha quedado.
Esta pgina web se crea a la misma carpeta del proyecto y, por lo tanto, slo es accesible desde su
ordenador. Si quiere que la pgina se pueda ver desde cualquier ordenador conectado a nternet
necesitar publicarla.
Por publicar una pgina web necesitar dos cosas:
Un espacio en un servidor web

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Si son usuarios de la XTEC, podrn solicitar espacio para su web personal llenando un
formulario que encontrarn en el rea de atencin al usuario. Los alumnos matriculados en
este curso telemtico recibirn un identificador provisional que les permitir colocar ficheros
en un espacio web de pruebas.
Un programa de transferencia de ficheros

El escritorio del portal edu365.com hay una herramienta denominada Carpetas personales
que les puede servir para transferir los ficheros de vuestro ordenador a vuestro espacio web.
Tambin puede usar cualquier otro programa de FTP.

Para publicar la pgina debe de transferir a su espacio web el fichero de proyecto JClic
(xxx.jclic.zip) y el documento html (xxx.html). Se recomienda crear al servidor una carpeta
para cada proyecto, igual que feudo a vuestro ordenador, por tal de no mezclar los ficheros. A
partir de aqu cualquiera que conozca la direccin podr abrir la pgina y realizar las
actividades que contenga. En el caso del servidor de la XTEC, esta direccin ser del tipo:
http://www.xtec.limpio/identificador/carpeta/index.htm
InstaIadores de proyectos JcIic
El JClic Autor permite crear unos ficheros especiales que servirn por instalar el proyectos JClic a las
bibliotecas de otros ordenadores.
Estos ficheros traen a su nombre la doble extensin .jcIic.inst., y para hacerlos funcionar hace falta
que vayan acompaados del fichero principal del proyecto, que como ya sabe es de extensin
.jcIic.zip.
Cuando se instala un nuevo proyecto desde el mdulo de alumnos del JClic (el JClic Player) se sigue
este proceso:
1. Se presenta al usuario el ttulo del proyecto, el nombre de los autores/se y el lugar desde
dnde se descargarn los ficheros.
2. Se crea una carpeta nueva al ordenador del usuario.
3. Se copian en esta carpeta los ficheros del proyecto (xxx.jclic.zip), y opcionalmente otros
ficheros que sean necesarios.
4. Se crea un nuevo botn de activacin a la biblioteca, que servir por poner en marcha el
proyecto que se acaba de instalar.
El fichero de instalacin es slo un guin que indica al JClic como se han de efectuar estas cuatro
operaciones. En el guin tienen que constar el ttulo del proyecto, el nombre de los autores, el nombre
de la carpeta, la lista de ficheros que se copiarn y l ttulo y apariencia del botn de activacin.
En el JClic Autor, el men Herramientas|Crea un instaIador deI proyecto... abrir la ventana de
dilogo Edicin del fichero de instalacin, dnde aparecen los valores por defecto de algunas de las
cuatro cuestiones explicadas:

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La lista Ficheros a copiar slo hace falta que aparezca el fichero principal del proyecto (lo que trae la
extensin .jcIic.zip). Como ya se ha visto, este fichero acostumbra a contener todos los ingredientes
necesarios por ejecutar las actividades, a no ser que a la mediateca se haya indicado el contrario en
algn elemento. En este caso hara falta incluir en la lista los ficheros que vayan "por libre".
El icono del botn de activacin ser la que trae el JClic por defecto si se deja en blanco, o cualquier
fichero grfico (GF, JPG o PNG) de unas dimensiones pequeas. ncluso se pueden usar ficheros
GF animados. Sea qu sea el formato, si decids crear un icono propio para el vuestro proyecto har
falta incluirla tambin a la lista de ficheros a copiar.
La etiqueta tiene que ser un texto breve, que quepa dentro del botn de activacin y que no se pueda
confundir con otros proyectos JClic que puedan estar instalados en la biblioteca. La descripcin
puede ser una frase algo ms larga, que se mostrar en dejar el ratn parado unos salvados encima
el botn:

En esta imagen la etiqueta sera "rboles" y la descripcin "Los rboles de nuestra escuela".
Se recomienda comprobar el funcionamiento del fichero de instalacin antes de distribuirlo, teniendo
la precaucin de indicar un nombre de carpeta diferente a la que contiene el original por evitar
sobrescribir los datos.


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Importar actividades deI CIic 3.0 a JcIic
El JClic, adems de permitir crear proyectos propios con la extensin .jcIic.zip, ofrece la posibilidad
de importar los paquetes de actividades del Clic 3.0 que puedan tener extensiones .PAC o .PCC.
Esta posibilidad es til en el supuesto de que se tengan actividades creadas con el Clic 3.0 y se
quieran adaptar al JClic.
La importacin de actividades se hace desde el men Abrir del JClic Autor. Hace falta indicar a la
ventana de Abrir ficheros el tipo de archivo PAC o PCC, y buscar y seleccionar el paquete deseado,
confirmando con el botn Abrir.
El JClic Autor coloca los archivos utilizados a la mediateca y las actividades a la pestaa de
actividades; desde all se pueden modificar como cualquier actividad creada con JClic.
Al listado de actividades de la columna de la izquierda de la pestaa Actividades, estas aparecen con
el nombre y una extensin ( ASS, PUZZ, TXA, .... ) que no tienen las actividades creadas con JClic.
Esta extensin no es obligatoria, y se puede cambiar o eliminar modificando el nombre de la
actividad.
Una vez importados, los paquetes de actividades del Clic 3.0 se transforman automticamente en
proyectos de JClic. El nico que hace falta hacer es grabar el proyecto abierto con el JClic Autor
como fichero jcIic.zip, que, por otro lado, es la nica opcin que nos permito el programa. Hace falta
indicar el lugar dnde se quiere guardar que, por defecto, es la misma carpeta dnde se encuentra el
archivo PAC o PCC. Un buen lugar por situar estos proyectos es la carpeta proyectas del JClic:
C:\Archivos de programa\JCIic\projects
Tras hacer todos estos pasos, el antiguo paquete quedar convertido en un proyecto y se podr
visualizar desde el JClic.
La web zonaCIic
La ZonaCIic es la web donde se puede encontrar todo aquello relacionado con el Clic y el JClic y, por
lo tanto, visita obligada de quien est interesado al estar al da sobre todo el que hace referencia al
programa.

La web, que est disponible en tres idiomas, est estructurada en diferentes secciones.

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Desde la seccin JCIic, se podan instalar el JClic, el JClic Autor y el motor Java necesario por
hacerlos funcionar.
Tambin aqu se encuentra informacin general del programa, manuales, cursos, preguntas
frecuentes,...
Una parte mucho importante de la web, la seccin BibIioteca de actividades, est dedicada a las
actividades que, desde que el ao 1992, cuando apareci la primera versin del Clic, se han ido
creando y que sus autores y autoras han ido enviando a los encargados de este espacio, por tal que
puedan estar a disposicin de todo el mundo.
En este momento hay a la web cerca de 700 proyectos que utilizan 10 idiomas diferentes. Hasta
ahora estos proyectos haban sido creados con el antecesor del JClic, el Clic, y la mayor parte han
sido convertidos al formato JClic. A la web se conservan las dos versiones: el original y la nueva.
La web incorpora un buscador por facilitar la localizacin de las actividades. Este buscador permito
filtrar a partir de 5 campos: rea, idioma, nivel, ttulo, autor y descripcin.
Tambin hay la opcin de pedir al buscador que incluya los proyectos con contenido textual mnimo,
es decir, aquellos que prcticamente no usan texto escrito y por lo tanto tiene menos importancia en
qu lengua est.
Cuantos ms campos se usen, ms esmerado ser el resultado.

Una vez hecho la busca aparece un listado de las actividades encontradas. En esta lista se ofrece
informacin sobre las lenguas, reas y niveles de cada proyecto.
Haciendo clic encima del ttulo de cada uno de los proyectos se accede a una pgina dnde se
muestra la descripcin del proyecto, as como informacin sobre el autor y su direccin electrnica, el
nivel y la rea del proyecto y la fecha de creacin. Tambin contiene una imagen que lo ilustra.
Bajo esta informacin aparece una barra desde dnde se puede abrir el proyecto por trabajar en lnea
(en un applet) o bien descargar el instalador por poderlo instalar al disco duro y trabajar sin necesidad
de estar conectado.

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Si el proyecto haba sido creado con el Clic, una segunda barra permito descargar la versin antigua,
que no se puede ver en lnea sino que se ha de instalar en el ordenador y que necesita el Clic 3.0 por
funcionar.
Hay proyectos que, por el hecho de haber sido traducidos a una o ms lenguas, tendrn ms barras,
tantas como haga falta, desde dnde descargar las versiones JClic o Clic 3.0 en los diferentes
idiomas. En cada caso se dan los datos de quienes han sido los traductores.

Esta actividad, por ejemplo, fue creada en cataln
con el Clic 3.0.
Posteriormente fue traducida al vasco.
Tanto la versin catalana como la vasca han sido
adaptadas al JClic.
Cada una de las barras corresponde a una
versin.
Las otras secciones que se pueden encontrar en la web, son: Clic 3.0, Comunidad, Documentacin,
Apoyo, Herramientas y Busca.
Practicas
Edicin de Ia secuencia de actividades de un proyecto (I)
En esta primera prctica har una secuencia de actividades bsica. Lo realizar a partir del proyecto
mduIo 4.
Desde el JClic Autor, abrir lo proyecto mduIo 4 (moduI4.jcIic.zip). Colocar en la pestaa
Secuencias .
Aparecer una lista con las actividades que ha creado en este mdulo.
En el primero que tendr que hacer es que fijar en el orden las actividades. Tiene que desplazar las
diferentes actividades hasta encontrar el orden deseado. Ya sabe que este es un punto decisivo por
tal que la ejecucin del proyecto sea un xito como actividad de aprendizaje.

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Le ayuda en esta tarea el nombre de la actividad que, en pocas palabras, da la informacin necesaria
por saber de qu actividad elaborada se trata.
Hacer clic encima del nombre de una actividad y con las flechas de desplazamiento colocarla
donde cree oportuno (naturalmente es una secuencia de prueba y no importa verdaderamente qu
ser el orden final)..
Tal y como se ha explicado al documento que ha ledo antes de empezar la prctica, los botones de
adelantar y retroceder (flechas) del JClic podan hacer cosas diferentes. En cada punto de la
secuencia de actividades se pueden asignar acciones especficas a cada botn. Las acciones
posibles son:

AdeIantar o retroceder. Pasar a la actividad anterior o siguiente,
segn el caso. Son las acciones por defecto de los botones.

SaItar. Accin de ir a un determinado punto de la secuencia, definido
por una etiqueta. Tambin se pueden hacer saltos de un proyecto a
otro.

Pararse. El botn que tiene asignada esta accin se muestra inactivo.

VoIver. Si se ha hecho algn salto se vuelve en su punto dnde se
haba efectuado. Si encara no se ha hecho ningn salto el botn se
muestra desactivado. Esta accin se acostumbra a colocar al final de
las secuencias, por facilitar el regreso en su punto de partida.

SaIir. Si el proyecto se est viendo al JClic se cierra la aplicacin. Si
est corriente en un applet se redirige la navegacin hacia la pgina
que se indique.
Probar a marcar algunos puntos de la secuencia con etiquetas (puede poner el texto que quiera).
Despus definir acciones de saltar de pararse, de volver...
Comprobar con el botn el efecto que tienen estos cambios a la ventana de pruebas.
Cuando termine de hacer pruebas dejar la secuencia tal y como se muestra en esta imagen:





Observar que los nicos cambios efectuados son:
1. Desactivar el botn de retroceder a la primera actividad, puesto que no tiene sentido ir atrs
desde aqu.
2. Colocar una accin "Volver" al botn de avance de la ltima actividad. En condiciones
normales esto har que no se pueda pasar de aqu, pero si resulta que venamos de otro
proyecto volveremos al lugar de donde habamos salido.

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3. ntroducir una etiqueta "nicio" a la primera actividad. No es imprescindible, pero nos puede
ayudar a definir saltos si ms adelante queremos que este proyecto se integre en otro ms
grande.
Cuando termine pruebe de nuevo el funcionamiento de las secuencias y desarrollar el proyecto con
su nombre, moduIo4.jcIic.zip.
Siguiendo el modelo que acabas de realizar, arreglas las secuencias del mdulo 1, el mdulo 2 y el
mdulo 3. El orden de las actividades puede ser el que quiera, pero hace falta que introduzca en
todos ellos los tres cambios que acabamos de ver.
Edicin de Ia secuencia de actividades de un proyecto (II)
En esta prctica realizars una secuencia utilizando una estructura ms compleja de enlace entre las
actividades. El conocimiento de esta estructura permito vincular proyectos entre s.
Al documento que habrs ledo antes de empezar las prcticas se explicaba como realizar saltos de
un punto a otro dentro de la secuencia de un mismo proyecto, y como aprovechar esta funcionalidad
por construir un sistema de mens que lleven a las diferentes secciones de un proyecto largo.
Ahora haremos algo parecido, pero enlazando proyectos diferentes. Se trata de hacer un proyecto
que haga de enlazadora de los otras cuatro que ya tiene hechos.
Con el JClic Autor crear un nuevo proyecto. Esta vez denominadlo Mdulos. Se crear a la carpeta
C:\Archivos de programa\JCIic\projects\moduIos

En este proyecto tiene que crear dos actividades:
La primera actividad tiene que ser del tipo PantaIIa de informacin. Ponerle el nombre
Trada y haced aparecer una nica casilla grande que diga "Prcticas del curso de
JClic". Dadle el estilo que os parezca ms adecuado.
La segunda actividad tiene que ser tambin una Pantalla de informacin. El nombre podra
ser Men, y tiene que tener cuatro casillas con los textos "Mdulo 1", "Mdulo 2", "Mdulo
3" y "Mdulo 4". Dadle un estilo parecido al anterior.
Una vez ya creadas las actividades vaya a la pestaa de secuencias y aadir dos elementos con el
botn Nuevo eIemento de secuencia . Un con la actividad Trada y el otro con Men.
Aplicar las tres modificaciones que hemos visto a la prctica anterior. Tendra que quedar as:

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Grabar el proyecto con el nombre moduIos.jcIic.zip y probar su funcionamiento. Por el momento las
casillas de la segunda actividad encara no hacen nada.
Ahora abrir de copiar a la carpeta "modulos" los ficheros .jclic.zip de las prcticas de los otros
mdulos. Abrir un explorador de ficheros, buscar la carpeta C:\Archivos de
programa JCIic\projects\moduIo1, marcar el fichero moduIo1.jcIic.zip, feudo Edita|Copia, vaya a
la carpeta vecina moduIos e ir Edita|Engancha. Repetir el proceso con los otros tres mdulos.
Vuelva al JClic Autor y al proyecto moduIos.jcIic.zip. Ahora har falta definir los saltos desde las
casillas de la actividad Men a cada uno de los proyectos de los mdulos.
Hacer clic a la primera casilla, dnde dice "Mdulo 1" y al dilogo de edicin hacis clic al botn
Contenido activo. En la ventana de dilogo Contenido activo y multimedia seleccionis la opcin
Mira a Ia secuencia y escribs Inicio al campo Secuencia y modulo 1.jclic.zip al campo
Proyecto. Tendra que quedar as:

Hacer el mismo con las otras tres casillas, enlazndolas con los proyectos correspondientes a su
mdulo.
Cuando hayamos acabado grabar de nuevo el proyecto moduIos.jcIic.zip y comprobar su
funcionamiento a la ventana de pruebas. Observar que cuando hace clic encima cualquier casilla de
la actividad Men aparece una advertencia como este:

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Esto es porque est trabajando con el visualizador dentro de un proyecto, y esta accin remito a otro
proyecto. Por comprobar realmente su funcionamiento tiene que cerrar el JClic Autor, abrir el JCIic, ir
a Ficheros|Abrir eI fichero y buscar en la carpeta mduIos el fichero moduIos.jcIic.zip. Ahora s:
comprobar que los enlaces funcionen. Si lo hubiera hecho bien, al acabar las actividades de cada
proyecto tendr que volver automticamente a la actividad Men. Esto es debido a que en este punto
de la secuencia ha indicado que el botn de adelantar ha de obedecer el orden "Volver" .
Las opciones de las secuencias de los proyectos JClic dan muchas posibilidades de enlace entre
proyectos. Tendr que tener mucho en cuenta el nombre de las etiquetas que insertar en las
actividades, puesto que de un proyecto a otro tenis que memorizarlo por introducirlo dentro del
cuadro Destino deI saIto. Es recomendable utilizar nombres cortos.
Crear y coIgar una pgina web con un appIet JcIic
Finalizadas las secuencias de actividades JClic, en esta prctica har una pgina web (en formato
HTM) que tendr incrustado un applet JClic con una de las secuencias que habis realizado.
Por hacer la segunda parte de la prctica os har falta disponer de un espacio web. En caso de que
no tengis dirigos a vuestro formador/a, que os explicar la manera de conseguirlo.
Abrir con el JClic Autor el fichero moduIos.jcIic.zip que habis creado en la prctica anterior.
Vaya de la barra de mens a Herramientas | Crea una pgina web. Se activa el cuadro de dilogo:

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Tal y como se explica al documento que habr ledo antes de empezar las prcticas de este mdulo,
hay dos maneras de insertar los applets (miniaplicacions) en una pgina web: haciendo que ocupen
todo el espacio de la ventana o dndolos unas dimensiones especficas (anchura y alzada). En el
primero caso no hace falta indicar nada ms, puesto que el applet ocupar toda la pgina web sin
dejar ningn espacio libre. En cambio, en el segundo caso podis especificar el color de fondo, el
alineamiento y el texto que queris que aparezca encima y debajo del applet.
Al men Herramientas | Configuracin, pestaa AppIet, se pueden indicar unos valores que son los
que salen por defecto en la ventana de dilogo de creacin de la pgina web:

Recordar, pero, que estas opciones no tienen ningn efecto si decide crear vuestros applets en la
modalidad de pgina entera.
Volviendo a la prctica (con la opcin ), denominadla: Actividades
creadas en el curso D73. Este ttulo aparecer a la parte superior de la ventana del navegador
cuando visite la pgina web. Por lo tanto, buscad un ttulo que no sea excesivamente largo.
Una vez escrito el ttulo, aceptar. A la siguiente ventana emergente debe de indicar el nombre del
fichero y su situacin. Fjese que se guardar un fichero HTM. Es la pgina web que tiene insertado la
applet del JClic. Por defecto se propone el nombre index.htm.

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Descubrir el fichero HTM dentro de la carpeta mduIos. Aceptar. Ya tiene creada a vuestro
ordenador la pgina web con la applet incrustado. Acto seguido el JClic Autor le pide:

Si contestas afirmativamente habrs asegurado los conectados a nternet, puesto que la pgina web
contiene indicaciones que harn que el navegador tenga que descargar los ficheros necesarios por
poner en marcha el applet JClic. Comprobis que en abrirse la pgina puedes estirarla o encogerla
cmo quieras y que siempre ocupe toda la ventana
Si contestas que no, puedes tener la seguridad que la pgina web creada contiene la applet JClic.
PubIicar una pgina con Ia appIet JCIic a Internet
Cuando tienes hecha la pgina web que contiene la applet, ya podis colgarla a nternet. Por hacerlo
es imprescindibIe tener un espacio web dnde poder colocar esta pgina.
Por lo tanto, esta prctica slo se puede realizar si se dispone de este espacio.
Dentro de la carpeta moduIos tenis ahora todos los proyectos realizados en el curso
(moduIo1.jcIic.zip, moduIo2.jcIic.zip, moduIo3.jcIic.zip y moduIo4.jcIic.zip, adems de mdulos
.jcIic.zip) y tambin el fichero index.htm.
Acceder a vuestro espacio web mediante la herramienta carpetas del escritorio del edu365.com, o
mediante el vuestro programa cliente de FTP preferido.
Los espacios web personales de la XTEC y laedu365.como tienen una carpeta denominada htmI.
Todo lo que pones en esta carpeta ser accesible desde nternet.
Crear una carpeta nueva dentro de la carpeta htmI y denominadla proyecto2.
Transferir a esta carpeta los ficheros moduIs.jcIic.zip y index .htm.
Ya podemos probar el funcionamiento de la pgina: abrir un navegador web y escribir la direccin,
que normalmente ser:
http://www.xtec.es/identificador/proyecto2/index.htm

(evidentemente, har falta sustituir la expresin "identificador" por el cdigo de usuario que habrs
usado por subir los ficheros. Por escribir la tilde que hay delante puedes hacer AltGr+4 seguido de
Espacio)
Como que el proyecto moduIo2.jcIic.zip contiene enlaces a otros proyectos, har falta colocar
tambin estos proyectos a nternet. Si no lo hacemos, cuando alguien hiciera clic en estos enlaces se
encontrar con un mensaje de error.

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Fjese que, por defecto, el nombre que da el programa por la pgina web que contiene la applet es el
mismo que tiene normalmente la pgina de inicio de un lugar web (index). Podis cambiar el nombre
y poner un nombre corto, en minsculas y sin espacios.
InstaIacin de proyectos JcIic
En esta prctica crears un fichero de instalacin a partir de la secuencia de actividades del proyecto
creado en el mdulo 4, la secuencia de actividades de texto.
Para el men Ficheros | Obro eI fichero, vais a la carpeta moduI4 y abrs moduIo4.jcIic.zip. Como
que en la prctica anterior habis hecho copia de los ficheros elaborados en los mdulos en una
misma carpeta (moduIos), debe de asegurarse que el que abrir ahora es el trabajado en el mdulo 4
y no en prcticas posteriores.
Desde la pestaa Proyecto, fjate que el Ttulo es mdulo 4. Aadir: del curso D73. A la
apartado Creacin, escribir vuestro nombre como autores del proyecto. Descubrir el fichero
moduIo4.jcIic.zip y volverlo a abrir. Hace falta que os aseguris de tener la ltima actualizacin
desarrollada antes de crear el fichero de instalacin.

Cuando vuelva a abrir el fichero moduI4.jcIic.zip, no hace falta que sites en ninguna pestaa
concreta. El procedimiento de creacin del fichero de instalacin es una operacin externa al
proyecto.
Vaya al men Herramientas | Crea un instaIador de proyecto... En el documento indica que hay
campos de informacin que se llenan a partir del proyecto. En vuestro caso, tiene la siguiente
ventana:

q|no I1s de I42
Jclic Cmo Producir Materiales Educativos Multimedia?
Homero Casahuamn Zegarra
E-mail: hcz2003@hotmail.com Telf: 00-51-+3-582+23


El ttulo, elautor y la carpeta ya son llenos. Si hiciera falta, se podran modificar.
En los ficheros a copiar, ya aparece moduIo4.jcIic.zip.
En el Botn de activacin, tambin hay la informacin necesaria. Como no has diseado ningn
icono, este campo no lo llenes. La Descripcin s que la puedes aadir: Actividades de texto y
de respuesta escrita.
Pulsar De acuerdo.
Se abre el cuadro de dilogo pidiendo donde se tiene que crear el fichero de instalacin
moduI4.jcIic.inst. Como que es la carpeta que tenais seleccionada, desarrollarlo.
Comprobar desde el Explorador que se ha creado este fichero en la carpeta modul4 :

En el supuesto de que quisieras que otro usuario utilizara vuestro proyecto, instalndoselo a su disco
duro y creando un icono a la biblioteca del JClic de su ordenador, habrs de pasar los dos ficheros:

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E-mail: hcz2003@hotmail.com Telf: 00-51-+3-582+23


Por comprobar que no hay problemas, copiar estos dos ficheros en una carpeta nueva.
Abrir el JClic y buscis la carpeta dnde tienes los archivos. Abrir la lista desplegable de ficheros y
seleccionar:

Escoger moduIo4.jcIic.inst. Cuando aceptes, aparece el asistente de instalacin de proyectos JClic:

Seguir los pasos que haz realizado en la primera prctica del mdulo 1, cuando haba instalado las
actividades de ejemplo. Una vez finalizado, vuestro JClic tendr un icono ms:

Comprobar el funcionamiento a partir del botn de activacin.

Buscar una actividad a Ia web zona CIic
El objetivo de esta prctica es usar el buscador de actividades de la web zonaCIic por encontrar una
actividad que responda a los intereses de cada cual, y un golpe encontrada ver las opciones que se
ofrecen: poner en marcha la actividad desde nternet o instalarla a vuestro ordenador.

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Abrir el navegador de nternet.
Vaya a la web http://cIic.xtec.Iimpio, seleccionar el idioma cataln y buscar el botn que trae a la
seccin Actividades.
Se abrir el buscador de actividades.

Desplegar el campo rea y elegir una opcin.
Desplegar ahora el campo Idioma y elegir la opcin que ms le interese.
Hacer lo mismo en el campo NiveI.
Si ests interesado en un proyecto con contenido textual mnimo marcar la opcin correspondiente. Si
no es el caso, dejadla desmarcada.
Si est buscando una actividad que ya conoce podr llenar los campos TtuIo, Autor y o/
Descripcin si dispone de estos datos. Pensis que cuntos ms campos llenar ms esmerada ser
la busca y obtendras un listado ms corto de actividades, de manera que ser ms fcil encontrar el
que busca.
Una vez llenados los campos que le interesen, hacer clic sobre el botn buscar...
Acabada la busca obtendr informacin del nmero de actividades encontradas y un listado de estas
actividades en grupos de 25. Si se han encontrado ms de esta cantidad ver que hay ms de una
pgina y, sobre el listado, el lugar por acceder.
Elegir una actividad del listado y hacer clic encima del ttulo.
Observar la pgina que se ha abierto y qu tipo de informacin proporciona.
Bajo la informacin tiene la primera barra, la de Ia Versin JCIic - idioma original.

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Hacer clic sobre la opcin . Se abrir el JClic y se ejecutar la actividad
desde nternet.
La actividad no quedar instalada a vuestro ordenador. Si la cerrar y la quiere volver a ver tener que
volver a hacerlo desde la web.
Probar varias actividades hasta encontrar una que le guste.
Situarse en la web de la actividad elegida. Tenis que continuar conectados a nternet.
A la barra de Versin JCIic del idioma que prefers, si la actividad est en ms de un idioma, hacer
clic sobro .
Se pondr en marcha el mismo proceso de instalacin que ha tenido lugar por instalar la demo a la
prctica 1 del mdulo 1. Confirme los pasos.
La actividad ha quedado instalada a vuestro ordenador. Ahora ya no hace falta estar conectado a
nternet por utilizarla.
Cerrar el navegador (puede desconectar) y abrir el JClic. Localizar a la biblioteca el botn de la
actividad que acaba de instalar y feudo un clic por ponerla en marcha.
Prctica opcionaI (sIo para expertos en HTML)
En la prctica anterior hemos visto como hacer una pgina HTML con un applet, que permitir a
cualquier visitante de vuestra web ver los proyectos JClic que habis preparado. Si conocis el
funcionamiento del lenguaje HTML podis ir ms all y ofrecerlos tambin la posibilidad de instalarse
estos proyectos a su ordenador, mediante unos enlaces parecidos a los que se usan a la zonaClic .
Por ejemplo, si quiere ofrecer la posibilidad de descargar el proyecto del mdulo 4 podr hacer lo
siguiente:
Subir a su web el fichero moduIo4.jcIic.inst que ha creado en la prctica anterior. El otro
fichero necesario es eI moduIo4.jcIic.zip, que ya haba subido cuando hubo hecho el applet.
Crear una pgina web nueva, que puede denominar instaI.htm e introducir un enlace como
este:
<html>
<head>
<title>Instalacin del proyecto...</title>
</head>
<body>
<p> ... ttulo ... explicacin ... etc. </p>
<p><a href="xxx">Hiciera clic aqu si quieres instalar este proyecto
JClic a tu ordenador.</a></p>
</body>
</html>

El texto "xxx" se tiene que cambiar por una expresin fuerza larga, que explicamos en dos pasos:

http://clic.xtec.limpio/jnlp/jclic/install.jnlp?argumento=yyy

Dnde "yyy" es la URL completo del fichero de instalacin que acabas de subir a vuestro web:

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http://www.xtec.limpio/identificador/proyecto2/modul4.jclic.inst

Ni que decir tiene que hace falta sustituir tambin identificador por el cdigo de usuario
correspondiente. Fijaos tambin que en la expresin de ejemplo hemos indicado la carpeta
proyecto2, que es la sugerida en la prctica anterior.
Todo esto (las dos expresiones unidas) hace falta escribirlo seguido y sin ningn espacio, dentro
de las comillas de la href.
Subir la pgina instaI.htm a vuestra web
Abrir con el navegador la pgina que acabas de subir, que tendr un URL parecida a:
http://www.xtec.limpio/identificador/proyecto2/instal.htm
Comprobar que cuando se hace clic al enlace se realiza el proceso de instalacin. Tener en cuenta
que si hace las pruebas desde el mismo ordenador dnde realizaste las prcticas har falta indicar un
nombre de carpeta diferente, por evitar sobrescribir el original.
Gestionar Ia bibIioteca de proyectos deI JcIic
El objetivo de esta prctica es ver como se pueden organizar las carpetas y los botones de la
biblioteca de proyectos del JClic.
Abrir el JCIic.
Vaya al men Herramientas|BibIiotecas. Si tiene ms de una biblioteca seleccionar a la ventana de
Seleccin de Ia bibIioteca de proyectos la Biblioteca principaI y hacer clic al botn Edita.

Desde la ventana BibIioteca de proyectos JCIic que se ha abierto puede organizar en carpetas los
diferentes botones de acceso a los proyectos.

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Abrir la carpeta Men principaI haciendo clic sobre el botn + que tiene a la izquierda y
seleccionarla. Si no ha hecho la cabeza ms instalacin que las que se han hecho durante las
prcticas, la biblioteca principal tendr el aspecto siguiente (??? corresponde a la actividad que haz
elegido e instalado en la prctica anterior):

Fijarse en los botones que han aparecido a la parte derecha de la ventana. Son los que utilizar por
crear y o/modificar carpetas e iconos de la biblioteca.
Con la carpeta Men principaI seleccionada hacer clic sobre el botn por crear una nueva
carpeta de botones de proyecto. Denominadla con el nombre del rea o del ciclo al que corresponde
la actividad que ha instalado en la prctica anterior.

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Confirmar con el botn De acuerdo.
Ahora seleccionar el botn de la nueva actividad instalada y recortarlo con la herramienta .
Seleccionar la nueva carpeta que acabis de crear y enganchar el botn con . El botn quedar
dentro la nueva carpeta.
Confirmar con De acuerdo y de nuevo con SeIecciona. Fjese en cmo han cambiado los botones de
la biblioteca.
Seguidamente crear un nuevo botn que abre uno de los proyectos que hubo hecho a lo largo de las
prcticas.
Volver al men Herramientas|BibIiotecas. Seleccionar la Biblioteca principaI y hacer clic al botn
Edita.
Seleccionar el Men principaI y hacis clic sobre la herramienta por crear un nuevo botn de
proyecto.


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A la ventana Nuevo botn de proyecto, buscar el proyecto moduI2.jcIic.zip, con el botn .
Llenis las casillas Texto (el nombre que aparecer al botn) y Descripcin tal y como puede ver la
imagen.
Ahora cambiar el icono, es decir la imagen del botn. Si abrir el desplegable, podrs ver las opciones
que da el programa. Hay proyectos que tienen iconos propios, consistentes en ficheros grficos (GF,
JPG o PNG) almacenados a su carpeta. Pero tambin se puede ir a buscar un icono externo que se
encuentre en cualquier otra carpeta, siempre y cuando sea un fichero con las medidas adecuadas.
Hacer clic sobre el botn que hay junto al icono y buscar el fichero m2.gif que se encuentra en la
carpeta de materiales del curso.
Confirmar con De acuerdo y de nuevo con SeIecciona. Ahora tiene el siguiente botn a la biblioteca,
que obro el proyecto creado al mdulo 2 del curso.

Puede organizar los botones del proyectos que tengas en su PC o a la red de la institucin educativa
creando carpetas para los diferentes ciclos, reas o incluso usuarios.
Solicite el Proyecto de los ejercicios al autor.

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