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COLEGIO LATINOAMERICANO DE TABASCO

TALLER DE ROBOTICA
Aprendiendo Con NXT
Mtro. Manuel de la Cruz Peralta

2013

Calle 4 # 114 fracc. Jardines del sol Cd. Industrial

ROBTICA NXT

TEMARIO Y EJERCICIOS
CLASIFICACIN DE ROBOTS ENGRANAJES: TIPOS DE ENGRANAJES Y RELACIONES GENERALIDADES MANUAL DEL PROGRAMADOR NXT MANUAL DEL PROGRAMADOR NXT - COMUNICACIONES POR BLUETOOTH MISIONES 1ER NIVEL NXT MISIONES 2DO NIVEL NXT MISIONES 3ER NIVEL NXT MISION VIAJE A MARTE - CUARTO NIVEL COMUNICANDO NXT EN FORMA INALMBRICA CULES SON LAS PARTES DE UN ROBOT EJERCICIOS DE PROGRAMACIN - COMUNICACIONES NXT SENSORES SISTEMAS DE POLEAS 2 3 8 9 14 16 17 19 21 22 23 24 25 27

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Clasificacin de robots
Una clasificacin un tanto general, de acuerdo a la utilidad social de los robots sera la siguiente: Robots manipuladores para uso industrial: Por ejemplo en la industria automotriz. Por lo general tienen forma de brazo mecnico al que se le agrega una herramienta. Sirven para pintar, soldar, cortar, etc. Vehculos a control remoto: Que se usan para transportar herramientas o acceder a lugares de difcil o imposible acceso para el hombre. Construyen tneles, apagan incendios, recorren superficies de un planeta, etc. Robots didcticos: Son los utilizados para el aprendizaje de la robtica, como el mindstorms nxt

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Engranajes: tipos de engranajes y relaciones

Qu es un engranaje? Es una rueda dentada que encaja con otros engranajes

Para qu sirven? Los engranajes sirven para cambiar: velocidad torque (fuerza de rotacin) direccin de los ejes.

Diferentes tipos de engranajes

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Engranaje RECTO

Engranajes LIBRES o INTERMEDIOS

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Engranaje GUSANO o SIN FIN

Uso del engranaje GUSANO o SIN FIN

Engranaje CNICO o BISELADO

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BANDAS Y POLEAS

PION Y CREMALLERA Relaciones de engranajes La relacin de engranaje es la relacin entre el nmero de dientes en un engranaje respecto al nmero de dientes en otro.

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Engranaje chico con 8 dientes (eje de entrada) y engranaje grande con 40 dientes (eje de salida) Por ejemplo: La relacin de engranaje en el ejemplo de arriba es de 40 a 8 o, simplificando 5 a 1. Esto significa que le lleva 5 revoluciones (vueltas) al engranaje ms pequeo alcanzar 1 revolucin del engranaje ms grande. La relacin de engranaje proporciona el cambio en la velocidad y torque de los ejes de rotacin. Si le lleva 5 vueltas al engranaje de 8 dientes por cada vuelta del engranaje de 40 dientes, significa que el engranaje de 40 dientes girar 5 veces ms lento que el de 8 dientes. Pero, tambin significa que el eje del engranaje de 40 dientes tiene 5 veces el torque (fuerza de rotacin) del eje con el engranaje de 8 dientes Quiere decir que si en en el eje de engranaje chico (engranaje de entrada) pusiramos el motor; y en el eje de engranaje grande (engranaje de salida) pusiramos la rueda; lo que estaramos logrando en nuestro robot es que sea 5 veces ms fuerte en la rotacin de la rueda pero a su vez 5 veces ms lento!

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Generalidades
Cmo se cre la palabra Robot

La palabra robot la utiliz por primera vez el escritor Karel Capek quien, en 1917 denomin a unas mquinas construidas por el hombre y dotadas de inteligencia. Deriva de robotnik que define al esclavo de trabajo.

Cules son las leyes robticas

En su libro I ROBOT en el ao 1950, el escritor Isaac Asimov enuncia las TRES LEYES ROBTICAS: 1. Un robot no debe daar a un ser humano o, por su inaccin, dejar que un ser humano sufra dao. 2. Un robot debe obedecer las rdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas rdenes estn en oposicin con la primera Ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta proteccin no est en conflicto con la primera o segunda Ley.

Cmo se define hoy un Robot

El Instituto Norteamericano de Robtica define Robot de la siguiente forma: Manipulador multifuncional y reprogramable, diseado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas

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MANUAL DEL PROGRAMADOR NXT


Qu es un programa

Es una secuencia de rdenes que debemos organizar lgicamente para que cumplan determinado propsito. En nuestro caso, para que el Robot cumpla con la funcin que queremos. A continuacin te vamos a explicar cmo se agrupan estas rdenes (en nuestro caso grficas) para que el robot se mueva y reaccione al ambiente de acuerdo a los enunciados dados. Ejemplos de programas en el MINDSTORMS NXT Que el robot: 1) Se mueva hacia delante durante 2 segundos y luego se detenga. Debemos hacer mover los motores conectados en los puertos A y B y pasados los dos segundos hacer que se detengan.

La direccin, los puertos y el tiempo se indican en el panel de abajo

Debemos tildar los puertos en los que estn los dos motores, indicar la direccin y el tiempo

2) Se mueva hacia delante durante 2 segundos y luego de marcha atrs durante 4 segundos y se detenga.

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En el bloque de la derecha le cambiamos la direccin y el tiempo

1) Se mueva hacia delante durante 4 segundos, de media vuelta y avance otros 6 segundos y se detenga. (Atencin: para hacer dar media vuelta al robot, debes hacer girar a un solo motor en direccin contraria y estimar cuanto tardara en completar el medio giro. La otra forma de dar medio giro es hacer girar los dos motores en sentido contrario durante un tiempo determinado)

EJERCICIOS DE PROGRAMACIN DE ROBOTS CON SENSORES para reaccionar al ambiente 4) Se mueva hacia delante a velocidad media y cundo el sensor de contacto sea presionado, retroceda un segundo y luego de media vuelta

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Como ltimo paso se mueve el motor A hacia atrs durante 1 segundo para dar medio giro.

Uso de la herramienta LOOP y SWITCH

La herramienta Switch se utiliza para tomar decisiones en base a los resultados de los sensores que pusimos. Si por ejemplo utilizamos el sensor de luz para saber si es de da o de noche, debemos ubicar qu rdenes queremos que se cumplan cuando es de da y qu rdenes queremos que el robot cumpla cuando es de noche. De esta forma estaremos tomando una decisin cuando se sensa oscuridad y otra decisin cuando se sensa luz. De la misma manera estaremos tomando siempre diferentes decisiones para los dems sensores (sonidos, ultrasonido y contacto)

La herramienta LOOP la utilizaremos siempre que necesitemos repetir muchas veces o indefinidamente rdenes. Si por ejemplo, nuestro robot debiera evitar caer al vaco arriba de una mesa, debemos repetir indefinidamente la rutina en la que el sensor de luz sense el piso para no caernos (el piso siempre da un reflejo de luz superior al vaco), y slo se podra mover cuando encuentre determinado reflejo en el piso.

Ejemplo de la herramienta LOOP y SWITCH

En el ejercicio siguiente el robot debe responder al sensor de sonido. Si el sensor de sonido sensa algun ruido este debe retroceder con 1/4 de giro con el motor C. Si no sensa ningn ruido debe seguir avanzando con los motores A y C.

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La primera herramienta que envuelve a todo el programa es la herramienta LOOP. En este caso este programa se repetir indefinidamente (como lo indica el smbolo infinito) Luego se utiliza la herramienta SWITCH con el sensor de sonido, el cual toma dos caminos diferentes de acuerdo al sonido que sensa del ambiente. El camino de arriba es el que se toma si sensa ruido (un grito o aplauso) , haciendo girar hacia atrs un cuarto de giro al motor C. El camino hacia abajo es el que se toma cuando el sensor de sonido no sensa ningn ruido ambiente; haciendo que en este caso el robot avance hacia adelante con los motores A y C. En definitiva este ROBOT hace lo siguiente: si sensa ruido retrocede desvindose un poco y si no sensa ruido, avanza.

En el ejercicio siguiente debemos hacer que el robot no caiga de la mesa utilizando en sensor de luz, y hacer cerrar las pinzas para agarrar objetos cuando el sensor de sonido sensa ruido.

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Primero sensamos el rebote de luz que produce la lmpara del sensor para saber si estamos saliendo de la mesa. Si sensa oscuridad (el sensor est fuera de la mesa y no recibe rebote de luz) seguimos los pasos de abajo: retrocedemos con los dos motores y hacemos un giro con un solo motor para desviarnos. Si sensa luz (estamos dentro de la mesa ya que hay rebote de luz) seguimos los pasos de arriba: avanzamos y si sensa ruido detenemos los motores A y C , luego cierra la pinza con el motor B para agarrar el objeto, da un cuarto de giro con el motor A y abre las pinzas para soltar el objeto. Si no sensa ruido contina el camino. Como todo est envuelto en un LOOP infinito, al terminar cualquiera de los dos caminos el programa vuelve a empezar.

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MANUAL DEL PROGRAMADOR NXT - COMUNICACIONES POR BLUETOOTH


Una vez que los dos robots estn conectados por bluetooth comenzamos con la programacin de cada uno. Uno ser el Robot MAESTRO, quin ser el encargado de mandar los mensajes (rdenes) al robot esclavo, quin a su vez recibir los mensajes y actuar de acuerdo a ellos. Recordemos que la manera de enviar rdenes es mediante mensajes de texto. Por ejemplo si el Robot MAESTRO enva el mensaje moverte, en el Robot ESCLAVO deberemos programar para que cuando recibamos la palabra moverte este mueva los motores para que realmente se mueva. Vamos a mostrar la programacin del ROBOT MAESTRO

Esta programacin funciona de la siguiente manera: Primero toda la programacin est encerrada en un LOOP infinito, por lo que los comandos que estn dentro, siempre vuelven a repetirse. El primer comando es un SWITCH, el que nos permite saber si el sensor de contacto est o no siendo presionado. El dibujo nos muestra que la programacin por la parte de arriba est hecha por si el botn est siendo presionado y la de abajo la hace cuando el botn no es presionado. Si el sensor es presionado pone en funcionamiento el comando de bluetooth para ENVIAR MENSAJES, y enva el texto moverte. Cuando el sensor no es presionado enva el mensaje quieto

Ahora observemos la programacin del ROBOT ESCLAVO

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Tambin en este caso, todos los comandos se encuentran dentro de un LOOP infinito. El primer comando dentro del LOOP, es comando RECIBIR MENSAJE en el cul hacemos uso de una nueva herramienta de programacin. En este casillero unimos el comando ENVIAR MENSAJE mediante una lnea, con el comando SWITCH. Esta lnea es la encargada de enviarle el texto que viene del ROBOT MAESTRO y transferirlo al SWITCH siguiente. Este SWITCH acta de dos maneras. Si la palabra enviada desde el ROBOT MAESTRO es moverte observemos que los comandos que actan son los de los motores A y C en movimiento. Por el contrario, si desde el ROBOT MAESTRO el texto enviado es quieto, los motores se detienen. En definitiva: si en el ROBOT MAESTRO es presionado es sensor de contacto, entonces el ROBOT ESCLAVO se mueve y por el contrario, si en el ROBOT MAESTRO no es presionado el sensor de contacto, entonces el ROBOT ESCLAVO detiene sus motores.

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MISIONES 1er NIVEL NXT

EJERCICIOS DE PROGRAMACION CON ROBOTS TEMPORIZADOS ROBOT TRIBOT (sin las tenazas) Programar el robot para que: 1) Se mueva hacia delante durante 10 segundos (a mxima velocidad) 2) Se mueva hacia delante durante 5 segundos y luego d marcha atrs durante 15 segundos. 3) Se mueva hacia atrs durante 5 segundos a la velocidad ms lenta y luego durante 5 segundos hacia adelante a mxima velocidad. 4) A velocidad baja, calcular cunto tarda el robot en recorrer 1 metro. 5) Calcular cul es el largo en metros del ancho del pasillo, sabiendo cunto tarda en recorrer un metro nuestro robot 6) Calcular cul es el largo de nuestra mesa. 7) Se mueva hacia delante durante 4 segundos, de media vuelta y avance otros 5 segundos. 8) Se mueva a hacia a delante durante 3 segundos, de media vuelta y avance 2 segundos y de otra media vuelta para avanzar durante 5 segundos. 9) El robot recorra en forma de S la distancia de un metro aproximadamente. 10) Resolver el laberinto propuesto por el profesor.

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MISIONES 2do NIVEL NXT

PROGRAMACION DEL ROBOT CON DIFERENTES SENSORES

ROBOT TRIBOT

Programar el Robot para que:

Ejercicios por tiempo

1) Se mueva hacia adelante durante 5 segundos, de medio giro, y se mueva por otros 10 segundos ms a mxima velocidad Utilizar para mover los motores, la opcin ROTACIN de ruedas calculando cuantas vueltas se necesita de una rueda para cumplir el medio giro 2) Se mueva hacia adelante a velocidad intermedia. Si sensa algn obstculo con el sensor de ultrasonido a menos de 30 cm, hacer que el Robot se detenga.

Uso de la herramienta LOOP y SWITCH

3) Se mueva hacia adelante a velocidad intermedia. Si sensa algn obstculo con el sensor de ultrasonido debe dar 1/4 de vuelta y continuar su camino. Este proceso se debe hacer indefinidamente. Utilizar en el motor la herramienta GRADOS para calcular el cuarto de giro del Robot 4) Se mueva hacia adelante a velocidad mxima. Utilizando el sensor de sonido debemos hacer que el robot de medio giro en cuanto se produzca un aplauso. Este proceso se debe repetir indefinidamente.

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5) Utilizando el sensor de luz debemos programar al robot para que no caiga de la mesa 6) Utilizando el sensor de luz hacer un seguidor de lnea negra usando el PAD provisto por el profesor. Uso de la herramienta LOOP y SWITCH dentro de otro SWITCH 7) Manteniendo el robot sin que caiga de la mesa, hacer que el mismo agarre las pelotas con sus pinzas al producirse un aplauso. 8) Manteniendo el robot sin que caiga de la mesa, hacer que el mismo esquive obstculos que se encuentran a menos de 10 cm de distancia, haciendo que el robot de 1/4 de giro y continuando su marcha. 9) Hacerlo seguir la lnea negra que se detenga cuando tenga un obstculo a menos de 15 cm. 10) Hacer que el robot ubique las pelotas y las arroje fuera de la mesa. Con un aplauso el programa debe finalizar.

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MISIONES 3er NIVEL NXT

Ejercicios de programacin 3er nivel nxt ROBOT ROBOARM T-56 Vamos a simular que estamos tomando muestras de rocas en el Planeta Marte. Para ello hemos enviado nuestro robot a este planeta, del cual tenemos que tomar como muestras, todas las piedras rojas que encontremos. Comenzamos haciendo unos ejercicios simples por tiempo, para a calcular tiempos de movimientos y luego programaremos con sensores para poder cumplir nuestra misin. Ejercicios por tiempo Programar el robot para que: 1) Baje el brazo y cierre la tenaza para poder tomar la pelota (incluida en el kit). El brazo debe volver a su lugar y dejar abierta la tenaza. 2) Igual al anterior, girando a su derecha diez segundos para arrojar la pelota. El brazo debe volver a su lugar y dejar abierta la tenaza. Consideraciones para tener en cuenta antes de programar el robot: - El brazo debe estar lo ms alto posible - La tenaza debe estar abierta - El tiempo aproximado que le lleva al brazo bajar es de aprox. 10 segundos a mxima velocidad - El tiempo para cerrar la tenaza es de 0,5 segundos a una velocidad de 30. - La pelota la pondremos arriba de dos ruedas acostadas, una sobre otra. Ejercicios con sensores Sensor de contacto. 1) Bajar el brazo y si el sensor de contacto es presionado, tomar la pelota, subir el brazo y girar a la derecha 10 segundos para luego arrojar la pelota. El brazo debe volver a su lugar y la tenaza debe quedar abierta.

Sensor de contacto y de luz.

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1) En forma continua: bajar el brazo para detectar alguna pelota, si la pelota es azul debemos girar el brazo hacia la derecha y soltarla; si es azul debemos girar hacia la izquierda y arrojarla en un vaso. Sensor de contacto, luz y ultrasonido. Primero ubicamos arriba del brazo un sensor de ultrasonido, que nos va a servir para controlar la presencia de extraos. 1) El robot debe estar programado para cumplir con la misin anterior, pero debe detenerse si encuentra alguna presencia a menos de 40 cm. Si no encuentra nada cerca, debe continuar su trabajo.

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MISION VIAJE A MARTE - CUARTO NIVEL


MISION MARTE

Nuestra nueva MISION MARTE, es una combinacin de todos los trabajos realizados en los diferentes niveles, en la que los robots debern trabajar en forma conjunta para resolver la recoleccin de piedras marcianas.

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Comunicando NXT en forma inalmbrica


Como lo hablamos en clase, la forma de comunicarse en forma inalmbrica en los robots mindstorms NXT es a travs del dispositivo BLUETOOTH. Antes de que podamos enviar mensajes de un robot a otro, hay que configurarlos. En el robot "maestro" que configuraremos para enviar mensajes a otro, debemos entrar al men bluetooth de la pantalla, y elegir "search" para que busque otros robots con bluetooth habilitados. Una vez encontrados le tenemos que asignar al robot "exclavo" un nmero de conexin (1, 2 o 3). La primera vez que la conexin es establecida entre dos NXT, un aviso para ingresar el PASSWORD ser presentado en las pantallas, y deber ser aceptado por ambos. Ahora cuando navegamos por la categora "conection" del robot "maestro" NXT, el nombre del robot "esclavo" debe ocupar el nmero de conexin establecida. Es necesario pasar por este proceso una nica vez, el NXT de recepcin pondr al da automticamente su conexin cuando el robot "maestro" NXT est fijando su nmero de conexin. Para saber cmo enviar y recibir mensajes entre robots, debemos ir al link MANUAL DEL PROGRAMADOR NXT - COMUNICACIONES NXT disponible en este blog. Los ejercicios para comunicaciones son los del 3er NIVEL.

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Cules son las partes de un robot


Qu partes componen un robot

La estructura Es el esqueleto o chasis del robot. Le da forma y sostiene al resto de las partes. Los mecanismos Son los elementos que permiten transmitir el movimiento entre sus partes. Los movimientos de giro, de desplazamiento. Por ejemplo los engranajes, las poleas, las correas, las ruedas, etc. Las fuentes de energa Aqu podemos distinguir la energa elctrica, que en nuestro caso sern las bateras, y la energa mecnica, que es entregada al robot por el motor. El motor convierte energa elctrica en energa mecnica Los elementos de control: Son los elementos que permiten controlar las acciones del robot, existen diferentes modelos. El nuestro es el ladrillo NXT Los sensores: Son los elementos que le entregan informacin al robot para que ste pueda conocer la situacin exterior. Por ejemplo sensores de tacto, de luz, de temperatura, etc. La programacin: El programa (software) le indica al elemento de control que debe hacer. Existen varios lenguajes de programacin. Nosotros utilizamos el MINDSTORMS NXT

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EJERCICIOS DE PROGRAMACIN - COMUNICACIONES NXT


Los ejercicios deben ser hechos por equipos de a 2, en el que el primer grupo programa el ROBOT MAESTRO y el segundo el ROBOT ESCLAVO Programar los robots para: 1) ROBOT MAESTRO Cuando el sensor de movimiento sense algn objeto a menos de treinta centmetros, debe enviar al otro robot el mensaje ataque. Si no sensa objeto alguno debe enviar el mensaje quieto ROBOT ESCLAVO Cuando se reciba el mensaje ataque el escorpin debe atacar con el motor B. Si se recibe el mensaje quieto debe permanecer inmvil. 2) ROBOT MAESTRO Cuando el sensor de sonido sensa un grito, este debe enviar el mensaje moverse. Si no sensa ningn sonido este debe enviar el mensaje quieto. ROBOT ESCLAVO Cuando se recibe el mensaje moverse el robot debe moverse durante 3 segundos hacia delante y luego dar media vuelta. Si recibe el mensaje quieto debe permanecer inmvil. 3) ROBOT MAESTRO Mover el robot hacia adelante. Si el sensor de ultrasonido sensa algn obstculo a menos de 40 cm el robot debe detenerse, atacar con su defensa y enviar el mensaje auxilio. ROBOT ESCLAVO Mover el robot hacia adelante. Si se recibe el mensaje auxilio el robot debe detenerse y reproducir la voz grabada ATTENTION 3 veces. 4) ROBOT MAESTRO Programacin libre ROBOT ESCLAVO Debe copiar todos los movimientos del ROBOT MAESTRO.

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Sensores
Los sensores son un componente crucial a cualquier mquina que se denomine un robot. Los sensores entregan informacin sobre el robot y el ambiente en el cual est interactuando, al computador (cerebro) del robot. El programa computacional del robot decide que hacer basndose en esa informacin y en sus propias instrucciones de tareas de alto nivel. En el kit MindStorms NXT encontrars hasta 4 tipos de sensores.

Sensor de contacto: dispone de un interruptor que al ser presionado enva una seal al NXT. Este sensor es til para detectar obstculos.

Sensor de ultrasonido: al igual que los murcilagos, este sensor emite un ultrasonido imperceptible para el odo humano, que hace rebotar en los objetos ms prximos y con el cul calcula la proximidad de los mismos.

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Sensor de Luz: se utiliza para sensar la luz ambiente o para medir el rebote de su propia luz como por ejemplo contra el piso. Tambin se lo utiliza para sensar colores en un piso ya que cada color emite un reflejo diferente.

Sensor de sonido: se lo utiliza para reaccionar a sonidos del ambiente. Por ejemplo para que accione sus motores cuando percibe un aplauso.

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SISTEMAS DE POLEAS
Una polea es una rueda que tiene una ranura o acanaladura en su periferia, que gira alrededor de un eje que pasa por su centro. Esta ranura sirve para que, a travs de ella, pase una cuerda que permite vencer una carga o resistencia R, atada a uno de sus extremos, ejerciendo una potencia o fuerza F, en el otro extremo. De este modo podemos elevar pesos de forma cmoda e, incluso, con menor esfuerzo, hasta cierta altura. Es un sistema de transmisin lineal puesto que resistencia y potencia poseen tal movimiento.

Podemos distinguir tres tipos bsicos de poleas:

a)

Polea fija: Como su nombre indica, consiste en una sola polea que est fija a algn lugar. Con ella no se gana en Fuerza, pero se emplea para cambiar el sentido de la fuerza haciendo ms cmodo el levantamiento de cargas al tirar hacia abajo en vez de para arriba, entre otros motivos porque nos podemos ayudar de nuestro propio peso para efectuar el esfuerzo. La fuerza que tenemos que hacer es igual al peso que tenemos que levantar (no hay ventaja mecnica) F=R. As, por ejemplo, si deseo elevar una carga de 40 kg de peso, debo ejercer una fuerza en el otro extremo de la cuerda de, igualmente, 40 kg.

Polea mvil: Es un conjunto de dos poleas, una de las cuales es fija, mientras que la otra es mvil. La polea mvil dispone de un sistema armadura-gancho que le permite arrastrar la carga consigo al tirar de la cuerda. La principal ventaja de este sistema de poleas es que el esfuerzo que se emplea para elevar la carga representa la mitad del que hara si emplease una polea fija. As, por ejemplo, si quisiera elevar una carga de 40 kg de peso, basta con ejercer una fuerza de tan slo 20 kg.

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Esto supone que la cuerda que emplee para este mecanismo pueden ser la mitad de resistentes que en el caso anterior. Sin embargo, presenta una desventaja: El recorrido que debe hacer la cuerda para elevar la carga una altura determinada (h) debe ser el doble de la altura buscada (2h). Aunque consta de dos poleas, en realidad se puede construir este mecanismo con una sola polea (observa la imagen de la derecha). Para ello se debe fijar un extremo de la cuerda, la carga a la polea y tirar de la cuerda de forma ascendente. Precisamente, este es la desventaja, mientras que en el caso de emplear dos poleas, este problema desaparece.

Sistemas de poleas compuestas: Existen sistemas con mltiples de poleas que pretenden obtener una gran ventaja mecnica, es decir, elevar grandes pesos con un bajo esfuerzo. Estos sistemas de poleas son diversos, aunque tienen algo en comn, en cualquier caso se agrupan en grupos de poleas fijas y mviles: destacan los polipastos: Polipasto: Este mecanismo est formado por grupos de poleas fijas y mviles, cada uno de ellos formado a su vez por un conjunto de poleas de dimetro decreciente y ejes paralelos entre s que se montan

sobre la misma armadura, de modo que existe el mismo nmero de poleas fijas que mviles.

Polipasto: Este mecanismo est formado por grupos de poleas fijas y mviles, cada uno de ellos formado a su vez por un conjunto de poleas de dimetro decreciente y ejes paralelos entre s que se montan

sobre la misma armadura, de modo que existe el mismo nmero de poleas fijas que mviles.

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El extremo de la cuerda se sujeta al gancho de la armadura fija y se pasa alternativamente por las ranuras de las poleas de menor a mayor dimetro en el caso del polispasto comenzando por la del grupo mvil y terminando en la polea fija mayor o extrema donde quedar libre el tramo de cuerda del que se tira. La expresin que nos indica el esfuerzo que se debe realizar para vencer una carga (o resistencia) es la siguiente:

Siendo n el nmero de poleas fijas del polipasto. As, por ejemplo, si disponemos de un polipasto de tres poleas mviles, el esfuerzo que debo realizar para elevar una carga es seis veces menor (2n = 23 =6). Suponiendo que la carga sea, por poner un ejemplo, de 60 kg el esfuerzo que deberamos efectuar en este caso es de 10 kg.

Otro modelo de polipasto es aquel que emplea dos ramales distintos paralelos y a distinta altura en los que se alojan las poleas. En el ramal superior se sitan las poleas fijas y en el de abajo las poleas mviles, conjuntamente con la carga. Por ltimo, es importante sealar que en este tipo de sistema, al igual que la polea mvil, debemos hacer un mayor recorrido con la cuerda; mayor recorrido cuanto mayor es el nmero de poleas.

La relacin de transmisin, como su nombre indica, es una relacin de dos cifras, no una divisin. Ejemplo 1 : Supongamos un sistema reductor de modo que: n1 = velocidad de la polea motriz (entrada) es de 400 rpm. n2 = velocidad de la polea motriz (salida) es de 100 rpm. En este caso, la relacin de transmisin es: i = n2/ n1 = 100/400 = (tras simplificar) Una relacin de transmisin 1:4 significa que la velocidad de la rueda de salida es cuatro veces menor que la de entrada. Ejemplo 2 : Supongamos un sistema multiplicador de modo que:

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n1 = velocidad de la polea motriz (entrada) es de 100 rpm. n2 = velocidad de la polea conducida (salida) es de 500 rpm. En este caso, la relacin de transmisin es: i = n2/ n1 = 500/100 = 5/1 (tras simplificar) Una relacin de transmisin 5:1 significa que la velocidad de la rueda de salida es cinco veces mayor que la de entrada. Nota que la relacin es 5/1 y no 5, pues ambos nmero nunca deben dividirse entre s (todo lo ms simplificarse). La relacin de transmisin tambin se puede calcular teniendo en cuenta el tamao o dimetro de las poleas. i = d1/ d2 Donde d1 = dimetro de la polea motriz (entrada). d2 = dimetro de la polea conducida (salida). Se puede calcular la velocidad de las poleas a partir de los tamaos de las mismas n1d1 = n2d2 Expresin que tambin se puede colocar como n2/n1 = d1/d2

Ejemplo:
Tengo un sistema de poleas de modo que: La polea de salida tiene 40 cm de dimetro y la de entrada 2 cm de dimetro. Si la polea de entrada gira a 200 rpm a) Halla la relacin de transmisin b) Halla la velocidad de la polea de salida c) Es un reductor o un multiplicador? Datos: n1 = velocidad de la polea entrada es de 200 rpm. n2 = velocidad de la polea salida es la incgnita d1 = dimetro de la polea entrada es 2 cm d2 = dimetro de la polea salida es 40 cm a) i = d1/ d2 = 2/40 = 1/20 200 rpm2 cm = n240 cmb) n1d1 = n2d2 n2 = (2002)/40 = 400/40 = 10 rpm c) Es un reductor porque la velocidad de la polea de salida es menor que la velocidad de la polea de entrada (n2 < n1).

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