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A ECONOMIA DA

Cristiane Costa
Jornalista

em o petrleo, nem a gua, nem mesmo elementos to difceis de serem encontrados na natureza como o nibio. O tempo est se tornando o artigo mais raro e valioso para uma sociedade acelerada na qual as opes de distrao se multiplicam vertiginosamente, na exata proporo em que as horas vagas parecem desaparecer. Diante da abundncia de informao, o livro precisa se reinventar para competir diretamente com a internet, as mdias sociais, os aplicativos e os games. Sob este ngulo, a concorrncia no mais com outros editores, mas com toda a indstria de entretenimento, incluindo a o cinema, a televiso e as novas mdias que vierem a ser criadas no futuro. Por isso, em vez de lamentar e especular sobre um suposto fim do livro impresso, devemos nos preparar para viver a nova realidade dos dispositivos eletrnicos de leitura. Mesmo em pases como o Brasil, em que a excluso digital uma realidade econmica, os jovens buscam cada vez mais formas de burlar a falta de um computador pessoal e do acesso internet, apelando para lan houses e netbooks mais baratos. Smartphones, computadores e tablets tm se popularizado nas classes mais baixas em direta proporo

queda de seu preo e ao aumento do nmero de prestaes oferecido pelo mercado de eletroeletrnicos. Trs historiadores do livro, da imprensa, das tcnicas de leitura e das bibliotecas nos guiam nesse labirinto tecnolgico, que vai das inscries em pedra e argila, passando pelos rolos de pergaminho e cdices manuscritos, at chegar ao livro impresso tal qual o conhecemos hoje. Roger Chartier, Robert Darton e Umberto Eco foram pioneiros ao traar um panorama das mudanas que o conceito de livro vem sofrendo ao longo dos sculos. Apocalpticos ou integrados, para eles, no h dvida: vive-se hoje uma revoluo nas formas de produzir, transmitir e armazenar informao. Uma revoluo que torna incerto o futuro do livro e das livrarias, questiona a noo de autoria, abala as bases da indstria editorial e promete mudar completamente a forma com que o leitor se relaciona com os livros. A ponto de ser possvel questionar se no futuro ainda vamos usar a palavra livro para nos referirmos, indiferenciadamente, tanto aos contedos impressos quanto aos digitais. Ao explorar as possibilidades narrativas oferecidas pelas tecnologias j na sua concepo, os novos livros, por enquan-

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INTELIGNCIA

to chamados de enhanced books ou enriched books (livros enriquecidos ou turbinados),1 distinguem-se das verses digitalizadas de obras originalmente escritas para serem publicadas como livros de papel, como a maioria dos e-books vendidos nas livrarias virtuais. Nascidos digitais, os novos livros podem prescindir da leitura linear, integrar-se internet, misturar palavra, vdeo, foto, som e animao, como os vooks (uma corruptela de vdeo e book),2 e mesmo literalmente explodir em 3D nas telas com cenrios em realidade aumentada.3 Nesse novo livro, real e virtual no so mais mundos separados. Objetos tridimensionais saltam das pginas para interagir com movimentos do leitor e cenrios reais. A tecnologia que mostra que tanto a realidade pode ser aumentada quanto a virtualidade diminuda. Tudo uma questo de gradao, assim como abaixar e aumentar o som da televiso. Os novos livros podem ainda ser reescritos por seus leitores, em experincias interativas e colaborativas que colocam em questo o conceito de autoria e propriedade intelectual. Romances epistolares passam a ser e-pistolares, com smbolos de SMS substituindo os travesses. Coordenadas geodsicas podem transformar um clssico, como A volta ao mundo em 80 dias, de Julio Verne, numa pgina de Google Maps. Com direito visualizao dos cenrios descritos, tal como se encontram nos dias de hoje. Ou ainda pegar velhas histrias, como o nascimento de Jesus, e cont-las por meio das mdias sociais.4

Os pesquisadores hoje se dividem entre enxergar a literatura eletrnica como parte integrante da tradio literria ou algo capaz de expandir as fronteiras desse campo a tal ponto que seja preciso repensar se ainda deve ser chamada de literatura. Afinal, cinema e fotografia tambm so artes nascidas do desenvolvimento de novas tecnologias. E da geraram uma linguagem prpria. Seria justo cham-las de teatro ou pintura enriquecidos ou expandidos? A prpria teoria da literatura seria capaz de se expandir para dar conta de experincias com games como My Life with Master5 ou Faade?6 Obras assim poderiam ser consideradas literatura? Como se enquadrariam nos valores que, embora tenham se alterado significativamente ao longo dos sculos, consolidaram-se no que hoje identificamos como sistema literrio, com seus padres estticos, paradigmas de estilo, gneros, filiaes etc.? Novas tecnologias, dispositivos, plataformas, programas e aplicativos vm possibilitando constantemente a criao de novos formatos que algumas vezes incorporam a taxonomia literria tradicional; em outras, a reinventam e hibridizam, como o caso das hipernovelas, webnovelas, blognovelas e wikinovelas7 que fazem parte da Biblioteca Digital Miguel de Cervantes.8 J a Electronic Literature Organization, outra instituio que se dedica ao levantamento e catalogao de narrativas digitais, fornece um quadro diferente do que seriam os novos gneros e-literrios em sua pgina: E-books, fico hipertextual e poesia digital, dentro e fora da web. Poesia animada por Flash e outras plataformas. Instalaes de arte computadorizada que pedem leitura aos espectadores ou possuem aspectos literrios. Personagens conversveis, tambm conhecidos como chatbots. Fico interativa. Romances que tomam a forma de e-mails, SMS, mensagens ou blogs. Poemas e histrias que so gerados por computador,
5. http://www.halfmeme.com/master.html. 6. http://www.interactivestory.net. 7. http://bib.cervantesvirtual.com/portal/literaturaelectronica/obras.jsp. 8. http://www.cervantesvirtual.com.

Literatura expandida ou outra coisa?


Gradativamente, o livro impresso deixa de ser um modelo absoluto tambm para o escritor, uma vez que hoje narrativas sem papel, ou at mesmo hbridas, podem se utilizar de vrios suportes para sua publicao (no sentido original de tornar pblico e no no do senso comum: imprimir). Mas uma nova tecnologia no garante automaticamente o aparecimento de um novo experimento autoral. Por vezes, ferramentas ficam disponveis por muito tempo at que nossa imaginao perceba como devem ser usadas.
1. http://www.youtube.com/watch?v=kdiIaIUTBEc&feature=related. 2. http://vook.com. 3. http://augmentedrealityoverview.blogspot.com.br/2011/03/living-bookmetaio.html. 4. http://www.youtube.com/watch?v=vZrf0PbAGSk.

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tanto os interativos como os baseados em parmetros previamente estabelecidos. Escrita colaborativa de projetos que permitem aos leitores contribuir com o texto de uma obra. Performances literrias on-line que desenvolvem novos modos de escrita. Muitos autores de literatura eletrnica esto mapeados nessas bibliotecas ou antologias de obras digitais, como The Electronic Literature Collection,9 que teve seu segundo volume lanado recentemente. A nova coleo abriga 63 obras de pases, produzidas com programas que vo do Flash ao Processing e C++. So trabalhos que incluem categorias emergentes de e-lit, como remixes e mash-ups, geolocalizao, codework, assim como outras mais tradicionais, como hipertexto e multimdia. Antigos critrios conceituais e classificatrios, baseados na diviso de campos artsticos, mostram-se incapazes de dar conta das mltiplas possibilidades abertas por essa escrita digital, que no tenta mimetizar o texto impresso, mas criar novas estratgias discursivas. E que pode ser encontrada tanto nas bibliotecas eletrnicas quanto no YouTube. Entretanto, ser ou no ser literatura pode ser uma questo irrelevante no novo contexto. Dentro da perspectiva de economia da ateno, no se deve buscar o que haveria de valor literrio em videogames, por exemplo, mas quais as estratgias usadas por esses representantes contemporneos da arte narrativa para engajar seus jogadores, chamados tambm de interatores. Afinal, se gastamos milhes de reais em programas de incentivo leitura, nunca se falou em programa de incentivo ao game. Indiferente publicidade ou s verbas governamentais, esta a indstria cultural que mais cresce no mundo, desbancando at o cinema. Seria possvel criar viciados em livros, como existem viciados em games, em internet, em mdias sociais? O jogo tem sido mais do que uma metfora para narrativas produzidas para o meio eletrnico. Games possuem trs das caractersticas que tradicionalmente distinguem uma obra digital da impressa o hipertexto, os recursos multimdia e a interatividade. Eles exigem um leitor ativo na construo da narrativa. E talvez seja este o principal se9. http://collection.eliterature.org.

gredo de sua atratividade para o pblico jovem. Esse leitor tem o poder de modificar a histria de forma colaborativa. Ou explorativa, quando o autor permite ao leitor/jogador traar o prprio trajeto de leitura a partir de fragmentos de textos (lexias) hiperlinkados. Mas se nos games isso funciona muito bem, com centenas de milhares de jogadores conectados no mundo inteiro em universos paralelos, como os de World of Warcraft,10 a eficcia da hiperfico explorativa ainda est para ser comprovada em narrativas com pretenses literrias. A questo : um coletivo seria capaz de produzir uma voz ficcional coerente? E um computador? Nos LGOs (sigla para literatura gerada por computador), a elaborao dos textos feita por algortimos pode ser randmica (quando as palavras so embaralhadas ao acaso) ou contar com a participao do leitor/autor. Basta escolher algumas variveis (um par de adjetivos e o nome de uma pessoa) e apertar a tecla enter. Em poucos segundos essa espcie de karaok das letras vai gerar um poema a partir de palavras usadas por Clarice Lispector11 ou de um pargrafo de Jorge Amado.12 E at mesmo usando o Fabuloso Gerador de Lero-lero,13 um ensaio talvez to razoavelmente consistente quanto este. Parece uma grande brincadeira, mas h toda uma teoria por trs da escrita generativa. A partir de banco de dados e algortimos que mapeiam palavras mais usadas e estilos literrios, cria-se um dilogo entre linguagens verbais e no verbais.

Assustador?
Para os escritores/leitores/programadores/interatores/ jogadores, ou como venham a ser chamados no futuro, apenas mais uma ferramenta a ser explorada na fantstica caixa aberta pelas narrativas em mdia digital.
10. http://us.battle.net/wow/en. 11. http://www.telepoesis.net/amorclarice/v2. 12. http://www.mundoperfeito.com.br/index.php?option=geratexto. 13. http://suicidiovirtual.net/dados/lerolero.html.

A articulista professora e coordenadora do curso de Jornalismo da ECO-UFRJ.

cristiane.costa@eco.ufrj.br

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