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Universidad Central de Venezuela Escuela de Letras Taller de Gneros Cinematogrficos Prof.

Frank Baz Por: Omar Garca

Anlisis flmico de Tron (1982), de Steven Lisberg.


En Tron se cuenta la historia de Kevin Flynn, considerado un "genio de las computadoras" que busca vengar el robo de los crditos una serie de exitosos videojuegos que l haba programado y que ahora aparecen como propiedad de su ex-compaero Ed Dillinger, ahora presidente de ENCOM, corporacin dedicada a la informtica y la tecnologa. Anteriormente logr penetrar las redes y programas de esta compaa pero estando cerca de cumplir su misin fue detenido por el Master Control Program (Programa de Control Maestro en ingls) que se encarga de controlar todos los datos a travs de su inteligencia artificial. Con ayuda de unos amigos trabajadores de ENCOM consigue incursionar de nuevo y entra en contacto con el MCP que decide atacarlo empleando para ello una tecnologa que convierte en datos a cualquier objeto no digital. De esta manera Flynn ingresa a los dominios del MCP y experimenta una peligrosa aventura en compaa de otros programas que estaban condenados a ser borrados del sistema. As conoce a Tron, un programa dedicado a la seguridad interna cuyas funciones no fueron bien vistas por el MCP y fue puesto en custodia. La llegada de Flynn supuso una revelacin para los programas que nunca haban conocido a un usuario (o programador) y que en un momento llegaron a creerse desamparados por ellos. Ambos se unen para enfrentarse al MCP, ya sea con la intencin de borrarlo para cesar la opresin que ha impuesto sobre el sistema o para salir del mundo digital en el caso particular de Flynn. Posterior a sus heroicas acciones, el sistema libre devuelve los crditos de los videojuegos a su programador original y expone a los medios el robo cometido por Ed Dillinger, trayendo como consecuencia la designacin de Flynn como nuevo presidente de ENCOM. Esta pelcula fue lanzada en los Estados Unidos en 1982 por Walt Disney Pictures bajo la

direccin de Steven Lisberger con un guin de su propia autora co-escrito con Bonnie MacBird. En esta pelcula colaboraron artistas de renombre como el ilustrador Jean "Moebius" Girard, el diseador Syd Mead y Richard Taylor, todos grandes figuras dentro del mundo de la produccin de obras de ciencia ficcin. Cont con las actuaciones destacadas de Jeff Bridges (Flynn/Clu), Bruce Boxleitner (Alan/Tron) y David Warner (Dillinger/Sark/MCP). A pesar de la poca atencin que le dio el pblico de la poca, esta pelcula constituy un hito a todos niveles: introdujo en la narrativa de la ciencia ficcin el concepto de "realidad virtual" y prcticamente sent las bases de este tipo de historias; elev al estatus cultural popular conceptos de la informtica como el hacker, por mencionar un ejemplo, e incluy aspectos relativos al incipiente mundo de los videojuegos; as mismo su creacin signific la vanguardia de la animacin computarizada, siendo la primera pelcula que emplea elementos grficos digitales combinados con actores reales; fue un reto cinematogrfico a travs de la incorporacin de tcnicas experimentales de tratamiento de la imagen. No fue sino catorce aos despus cuando estas caractersticas fueron reconocidas y premiadas por la Academia por medio de un Oscar. Tron represent una actualizacin de la ciencia ficcin que se vena produciendo hasta al momento, por lo menos en el campo del cine. Gracias a pelculas como "2001: Una Odisea en el espacio" el gran pblico mostr un mayor respeto por este gnero y cre un amplio espacio de expectacin que fue llenado paulatinamente con las ideas de las nuevas generaciones de creadores. Se observ la llegada de obras de gran valor como "Solaris" de Andrei Tarkovsky (1972), "Star Wars" de George Lucas (1977), "Alien, el octavo pasajero" de Ridley Scott (1979) y en el mismo ao de estreno de Tron, "Blade Runner" del mismo Ridley Scott, "E.T. El Extraterrestre" de Steven Spielberg. Esta pelcula logra ser un buen ejemplo de lo ms tradicional del hbrido de gneros Aventura / Ciencia Ficcin gracias a la utilizacin casi inalterable de la conocida teora del "viaje del hroe" propuesta por Joseph Campbell y su interaccin con elementos de la imaginera de la ficcin tecnolgica (en sustitucin del denominativo ms comn, ficcin cientfica) que el pblico del momento ya observaba sin extraeza. No obstante, tambin introduce variaciones a lo conocido hasta el momento en trminos narrativos y estticos que definitivamente la encumbran como una obra de referencia y clave en la historia de la cinematografa de este tipo. Tron est desarrollada entre dos mundos, el primero que es denominado mundo real y

corresponde a una representacin de la realidad del espectador del momento: Norteamrica de los aos ochenta, con un gran auge de la industria de los juegos de video y por ende de la industria computacional. Hay una mayor presencia del elemento tecnolgico en la cotidianidad a travs de aparatos de entretenimiento, sean porttiles o de arcade (cabinetes de videojuegos de gran tamao) o de computadoras de uso laboral conectadas entre s. Sirva de ejemplo destacar tambin un aparato que se encuentra en los laboratorios de ENCOM formado principalmente por un disparador lser cuya funcin es convertir cualquier objeto en datos con la finalidad inicial de trasladarlos a otro punto. Este invento es parte fundamental del desarrollo de la historia. Las escenas que involucran a este mundo en un principio slo se muestran en horas de la noche, momento en que se observa el contraste entre la oscuridad correspondiente y las luces que emiten los edificios y los equipos electrnicos, ilustrando un ambiente siempre activo, con poco lugar al descanso. El presidente de ENCOM, Ed Dillinger, incluso se ve acudiendo a su oficina, atendiendo al personal y tomando decisiones en la noche. Hacia el final de la pelcula cambia el panorama y se aprecian algunas escenas con la luz de la maana. El otro mundo que compone a Tron en su mayora es el digital, conformado por las relaciones entre los distintos datos que estn almacenados en el sistema de ENCOM. A simple vista es una reproduccin imaginativa a escala real de lo que microscpicamente contienen los tableros de circuitos y los chips, ordenados como un territorio un tanto similar al mundo real, con mares, desiertos y una ciudad central de torres, puentes y paredes amuralladas. Su esttica est influenciada por el estilo grfico futurista caracterstico de los aos setentas y ochentas que empleaba fondos oscuros contrastados con iluminaciones muy brillantes muy coloridas como ocurre con las lmparas de nen y tambin observado en los videojuegos ms populares del momento, que debido a las limitaciones tcnicas se recreaban en un fondo negro combinado con algunos colores bsicos. Los personajes que aqu conviven cuentan con medios de transporte similares a los empleados por el ser humano como motos y tanques, pero tambin se encuentran naves no superficiales como la vela solar impulsada por rayos lser que conduce a los hroes hasta el MCP o la gran nave que emplea

Sark mientras los persigue. Este mundo guarda parecido con ciudades icnicas como la antigua Roma, que se encontr controlada por una fuerza militar que limitaba las acciones de sus ciudadanos y que a su vez promova formas peligrosas de entretenimiento por medio de los gladiadores como centro de competiciones de vida o muerte. Sark, mano ejecutora del MCP dirige un ejrcito que mantiene a los programas confinados en crceles con la intencin de liberarlos slo para participar en videojuegos como lucha de discos o carreras con las lightcycles (o motos de luz). El programa que perdiese en estas actividades o se rebelase en contra de ellas estara condenado a su borrado. Los programas lucen fsicamente como sus creadores y de esta manera se aprecia que Clu es similar a Flynn a pesar de que tienen comportamientos diferentes. El parecido en personalidad es mayor en otras duplas de personajes como Sark/Dillinger, Tron/Alan, Yori/Lora, Dumont/Dr. Walter. En este mundo los bandos morales estn distinguidos por colores y de esta manera los buenos presentan en sus cuerpos luces de color azul y los malos luces rojas. Los dos mundos estn escenificados de una forma bien tradicional para lo que comnmente se espera del gnero de aventura. Son mundos en crisis, ensombrecidos por la figura del villano que hace algn tiempo alter el orden y las reglas para someter a los inferiores. Conforme comienza la pelcula se dan pistas que sealan a Dillinger y Sark como los regentes de sus respectivos mundos, sin embargo rpidamente el MCP se hace6 mostrar imponente y dominante sobre ambos espacios. Su presencia y constante amenaza promueve ambas aventuras: la de Flynn de desenmascarar a Dillinger y la de Tron de combatir al MCP. Ambos personajes buscan cambiar las vidas en las que han terminado (Flynn desempleado y robado; Tron privado de libertades) y en consecuencia, mejorar el mundo deprimido en el que se encuentran. Una vez cumplida la misin, en el mundo digital todas las luces rojas cambian a azules y se muestra ms iluminada la ciudad, mientras que en el mundo real el cambio se denota visualmente con una mayor presencia de la luz solar. Por otro lado, el podero demostrado por el villano dificulta un fcil desenvolvimiento de los hroes en las diferentes etapas que deben atravesar para alcanzar sus metas. Slo el ingenio de Flynn y de Tron pueden sortear los constantes obstculos que Dillinger y Sark han dispuesto en cada uno de sus

mundos. El mundo digital es un constructo ficcional cuya verosimilitud est cimentada en trminos y conceptos propios del mundo de la informtica, que posteriormente se han humanizado para mantenerse reconocibles por el espectador. Est combinacin de caractersticas hace de este escenario un lugar ubicable dentro del genero de la ciencia ficcin. A pesar de su aspecto futurista no se puede establecer ninguna marca temporal sobre su existencia (es decir, si el mundo es utpico, distpico o ucrnico) ya que se trata de una realidad alternativa presente en el mismo tiempo que el mundo real. Es de esta forma que Tron establece una innovacin a travs del planteamiento de la realidad virtual a la que se puede acceder a travs de una computadora, rasgo que sera emulado aos despus en pelculas como Matrix (1999). La conexin entre un mundo y otro no ocurre de manera brusca; desde el comienzo del film, ambientado en el mundo real se advierten los vnculos entre ambos espacios establecidos principalmente por la interaccin a travs de computadoras y otros equipos tecnolgicos. Esto hace convincente el viaje del mundo real al digital que efecta el protagonista y el consecuente traslado de la accin a un nuevo escenario. Parafraseando a Bordwell, la verosimilitud expresa en un filme como el que se estudia en estas pginas se define segn lo que la narracin dada defina como realista. El primer acto de este filme deja claro esta concepcin de verosimilitud al exponer que la forma de aproximacin a la historia y el centro de la misma estn enfocadas en la perspectiva de las ciencias informticas. En consecuencia, cualquier motivacin que coincida con la verosimilitud del elemento computacional no causar mayor extraeza en el espectador, que ver justificable dentro de este universo, por mencionar un ejemplo, la muerte de un personaje a travs de descargas elctricas. La inclusin del componente cientfico en el desenvolvimiento de Tron asienta esta afirmacin. El empleo por parte de Flynn de conocimientos bsicos de fsica le permiti usar su brazo para desviar el rayo que impulsa la vela en la que hua junto a Tron y Yori, creando as una nueva ruta de escape.

El protagonista de este filme se llama Kevin Flynn, es un joven programador que segn se cuenta trabajaba para ENCOM. Durante su estancia en esta compaa desarroll un proyecto personal que estaba encabezado por una serie de videojuegos de su propia creacin que fueron sorpresivamente tomados por un nuevo empleado llamado Ed Dillinger que a los tres meses los hizo pasar por suyos. Esto contribuy a su ascenso hasta la presidencia y hace suponer (pues no se aclara) que llev a Flynn a renunciar a su trabajo. Hacia el inicio de la pelcula, aparece como dueo de un amplio edificio dedicado a los arcenes, entre los que se encuentran los de los mismos juegos que haba programado. Se observa como un hroe atpico que no se abre camino entre las dificultades usando la fuerza sino el ingenio. Es decidido, impulsivo, pcaro; sus actitudes casi adolescentes le llevaron a romper su relacin con Lora, ahora pareja del sobrio y sosegado Alan. Otra cualidad es la inteligencia que le ha permitido tramar nuevas formas de cumplir su venganza, ya sea ingresando ilegalmente a los sistemas de ENCOM o librndose de los obstculos que Sark dispone para acabar con l. A pesar de que cada nuevo acercamiento a su objetivo es frenado por el MCP, no se muestra desanimado ni molesto, deja ver su indignacin pero sin darle mayor peso del que debera. Asume su situacin con seguridad y hasta alegra, como es observado en el momento en que Lora y Alan lo buscan en la sala de arcade. Las ganas de recuperar los crditos de sus creaciones constituye uno de sus mviles ms importantes, sino el nico, hasta el momento en que es llevado al mundo digital. En ese momento se agrega una nueva motivacin que es la salir de este lugar en el que el podero del MCP es mucho ms latente en comparacin al exterior. Una vez que encuentra a Tron, se determina a armar un equipo en su compaa pues ha podido observar sus capacidades y segn lo que le cont su creador Alan, est facultado para resolver el problema que presenta el sistema de ENCOM. Externamente, en la historia se activan ciertos eventos que impulsan a Flynn a tomar accin, desencadenando su inesperado ingreso al mundo digital. Entre ellos, la decisin de Dillinger de restringir el acceso al Sector 7, espacio de los sistemas de ENCOM que contiene la clave de la verdadera propiedad de los videojuegos. Este acontecimiento tambin inhabilita a Tron para cumplir las

funciones de seguridad a las que ha sido programado y mueve la molestia de Alan al encontrarse de manos atadas. Con presin de Lora, accede a buscar a Flynn y mientras conversan surge la iniciativa de entrar a ENCOM para accesar al sistema a travs de una computadora interna. Cada uno de estos sucesos encadenados conducen a Flynn a estar cerca de cumplir su cometido hasta que es afectado por el revs efectuado del MCP y as reorienta sus esfuerzos para ayudar a Tron, nueva pieza clave para la resolucin de su problema. Flynn se inscribe claramente dentro de una nueva clase de hroes de aventuras de ciencia ficcin que fue inaugurada por personajes como Han Solo de Star Wars, en una atractiva mezcla de dinamismo batallador con rasgos notablemente juveniles o infantiles, en una procura de causar simpatas entre cualquiera que encuentre. Esta es una sutil integracin de una de las tantas caractersticas del personaje de comedia: la aparicin de pequeos defectos morales que dejan clara su humanidad, en contraste con aquellos hroes de impecable comportamiento. Su rol en el mundo real confirma este postulado. Flynn no solamente es programador, es la representacin del hacker, el gran conocedor de las ciencias informticas y las redes de informacin que, al margen de la ley y la formalidad institucional, se escabulle en sistemas con fines que van desde la explotacin de vulnerabilidades, pasando por la extraccin de datos valiosos hasta la mera burla a los protocolos de seguridad. Comnmente son personas de alto cociente intelectual, con facilidad para operaciones que implican clculo o lgica y con posturas morales poco convencionales, por lo general en constante confrontacin con los grandes apoderados que, como Dillinger crean herramientas como el MCP para mantener a salvo sus datos. Es importante acotar que para su poca an no exista una palabra que definiera a estas personas y por tal motivo nombre de hacker no es empleado en ningn momento de esta pelcula. Con este factor agregado, Tron aparece como pionera en la inclusin de este tipo de personaje que con los aos se hara prcticamente un cono de la arista de la ciencia ficcin que abarca el universo computacional y que ms tarde reaparecera en filmes como Johnny Mnemonic (1995) o nuevamente Matrix.

El espacio protagnico se observa tradicional, a pesar de que este rol no queda totalmente encomendado a un solo personaje como se suele estipular en el cine de aventuras. Si bien Flynn ocupa un mayor tiempo en el desarrollo de la historia, su posicin lder queda casi desplazada a Tron desde el momento en que logra reconocerlo durante una batalla de discos. Mientras que en el mundo real Flynn es el hroe destinado y capacitado para dar justicia a Dillinger, en el mundo digital Tron aparece como el gladiador programado para cesar la represin del MCP sobre el sistema. Tron aparece como el habilidoso guerrero que requera la llegada intempestiva de Flynn como motivacin externa para emprender su cruzada en favor de un sistema abierto. Una vez tomada la determinacin, las cmaras dotan de igual relevancia a ambos personajes y siguen de cerca su viaje a travs del mundo digital hasta la derrota del MCP. Flynn aporta la inteligencia mientras que Tron pone el valor que tan arriesgada misin requiere, formndose as un dueto principal que al menos en el campo literario no deja de recordar a las parejas caballerescas famosas como la de Roldn de Roncesvalles y Oliveros, recordados hroes de los cantares de gesta medievales. El mismo desplazamiento descrito opera en la parte antagonista de esta pelcula. En el mundo real la entidad ms perceptible y tangible cuyo comportamiento se corresponda a un villano se observa en Ed Dillinger, el inescrupuloso programador que fue sealado de haberse robado unos exitosos videojuegos de Kevin Flynn como estrategia para ascender en la empresa, su ms fuerte motivacin. Sin embargo teme fuertemente es que la prensa conozca este hecho y a travs de su creacin, el programa de inteligencia artificial Master Control Program (originalmente un juego de ajedrez) no slo mantiene seguros los sistemas de ENCOM sino que protege las informaciones comprometedoras relativas a este caso. Sus acciones perjudican al desenvolvimiento de otros programas, como los que usan los cientficos del laboratorio que encabeza el Dr. Walter Gibbs o Tron, que fue creado por Alan Bradley con la intencin de hacer un sistema abierto e independiente y simultneamente ms seguro. No soluciona las inquietudes de estos trabajadores e incluso se le puede observar desdeoso y amenazante con aquellos que se atrevan a reclamar sus decisiones. Conforme prosigue el film el espectador nota que Dillinger ha perdido el control sobre su propia invencin informtica (te he programado para ser ambicioso, dice) y el MCP dirige realmente los movimientos que efecta ENCOM, al menos en lo que respecta a su sistema. Se jacta de ser 2415 veces

ms inteligente desde su creacin y con el tiempo ha establecido conexiones con otras computadoras y sistemas alrededor del mundo, llegando incluso a develar sus intenciones de efectuar un golpe al Pentgono. El MCP est consciente del poder que le infieren sus capacidades y en consecuencia muestra un personalidad totalmente desptica y dictatorial que le ha llevado a asumirse como superior al resto de los seres pensantes. Despus de enterarse de la existencia de Tron empiezan a observarse las diferencias con respecto a Dillinger, quien se confiesa culpable del comportamiento que el MCP expone. El punto ms lgido del MCP aparece cuando se declara harto de las sociedades, vctima de la incompetencia de los seres humanos que emplea y finalmente amenaza a Dillinger con llevar a la prensa el escndalo que protagoniza. Aqu se establece claramente la lnea vertical entre dominante y subordinado que deja temeroso y abrumado a Dillinger, sin saber qu medidas tomar ante este sbito cambio de mando. En el mundo digital la superioridad del MCP es obvia y desde el mismo principio de la pelcula se le establece claramente como el lder de la hegemona y a otro programa de Dillinger, llamado Sark, como la mano ejecutora de las rdenes superiores. Sark es el comandante del ejrcito del MCP y quien dirige la realizacin de los videojuegos que persiguen extenuar y acabar con los disidentes que insisten en la creencia en los usuarios. Debido al rol de tipo militar que ostenta, no tiene motivaciones ms all de las que estn basadas en aquellas instrucciones que recibe. El trato entre uno y otro no es muy distinto del que se observa en el mundo real, aunque se puede apreciar una mayor severidad en los castigos que el MCP aplica sobre Sark. Estando ubicados en un mismo plano (el digital), el jefe puede realizar descargas o bajas de energa sobre su subordinado y las amenazas de borrado son tomadas con gran seriedad. La personalidad que exhibe Sark no es exactamente la misma de Dillinger, pues se ve ms agresivo y cruel que su contraparte humana. Sin embargo, se puede notar un sutil conflicto interno que surge desde que es notificado de la existencia de Flynn. No est muy seguro de poder derrotarlo por tratarse de un programador, un creador a los que los programas deben su existencia y posteriormente cede ante la presin de su lder para dejar la duda y empezar a actuar

A pesar de ver a Flynn con cierta temerosidad, Sark le demuestra un gran desprecio e incluso cuando se le present la oportunidad lleg a optar por borrarlo lo ms pronto posible, pero sus intenciones son contenidas por las instrucciones del MCP. Las constantes transgresiones del grupo rebelde encabezado por Flynn y Tron a las reglas del mundo que tena controlado mueven a Sark en una incesante persecucin para de evitar su llegada al ncleo del MCP. Las presiones del mayor villano digital tambin se suman a esta motivacin externa que lo lleva a tomar medidas drsticas para obstaculizar la misin de los rebeldes y reprimir cualquier colaboracin brindada a ellos. Anteriores pelculas de gnero similar como Star Wars sentaron precedentes en este tipo de antagonistas. Un dueto de villanos principales, con marcas claras de superioridad y subordinacin; son el resultado de una redistribucin de las caractersticas de todo personaje y contraparte de las historias clsicas de aventura: un personaje asume el pensamiento, la planificacin y el dictado de rdenes y el otro la fuerza y la frialdad necesarias para acatarlas. Kevin Flynn es mostrado desde el inicio de Tron como una vctima de las tcticas de Dillinger en busca de venganza, sin embargo su ms grande oposicin est en el freno que impone el MCP a sus intentos de hackeo y lo reconoce como un peligro potencial por sus habilidades frente a la computadora. La decisin de cerrar el acceso al Sector 7 aumenta el nivel de dificultad para llevar a cabo los planes de Flynn, pero la aparicin de sus Lora y Alan crean una nueva oportunidad para cumplirlos. La situacin ya no se torna favorable para Flynn cuando ingresa al sistema de ENCOM y constata el riesgo que corre de ser borrado ahora que su existencia ha sido traducida a datos. Los choques elctricos propinados por el ejrcito de Sark y posteriormente los videojuegos de vida o muerte le llevan a declarar en una oportunidad que al otro lado de la pantalla, todo pareca ms fcil y a tomar con mayor seriedad el reto en el que se encuentra inmerso. La lucha de uno o un pequeo grupo contra un cuerpo armado omnipresente es prcticamente una constante en el gnero dedicado a las aventuras y su integracin con la Ciencia Ficcin es notable en lo visual, a travs de la representacin de los soldados, armas y refuerzos tecnolgicos

estilsticamente acordes con el universo digital que ya fue planteado desde el inicio del filme. A continuacin las amenazas a su existencia y la de Tron consisten bsicamente en la persecucin de Sark y su armada a travs de diferentes vehculos de guerra terrestres o areos con alguna intervencin del mismo MCP en procura de evitar su llegada al ncleo del sistema. Hacia el acto final, los obstculos que se observan corresponden a Sark, que decide tomar accin personalmente en una lucha de discos con Tron y por parte del MCP que cuenta con una serie de barreras protectoras que podrn ser atravesadas gracias a la intervencin de Flynn. En lo interno, Flynn no muestra tener conflictos que impliquen un aumento en la complejidad del cumplimiento de su misin, ya que su personalidad jovial y desenfadada le lleva a expresarse con sinceridad y humor sobre cada nueva situacin en la que se va siendo inmerso. Algo similar sucede con Tron, que por tratarse de un programa no posee ms contrariedades que las presentadas por otras situaciones externas. Para vencer en su travesa, Flynn y Tron cuentan en sus diferentes planos con personajes que toman el riesgo de ayudarlos a pesar del peligro que ello pueda representar. En el mundo real se encuentran Lora y Alan, la primera cientfica y el segundo programador de ENCOM y segn el contexto, ex-compaeros laborales de Flynn en dicha compaa. El cierre del Sector 7 aumenta la inconformidad de ambos en la gestin de Dillinger y a la vez les hace sospechar que probablemente su amigo hacker est involucrado en tal suceso, por lo que deciden visitarlo. La conversacin que tienen logra aclarar los hechos y expone los motivos que tiene el protagonista para llevar a cabo tales acciones, lo cual incentiva a la pareja a prestar su colaboracin permitiendo a Flynn el uso de la computadora de Lora que est ubicada justo detrs del lser que permite la digitalizacin de los objetos. En otro piso se encuentra Alan esperando a entrar en contacto con su programa Tron a fin de enviarle las instrucciones de borrado del MCP. En el mundo digital, cuyo centro es particularmente Tron est presente el auxilio del forneo Flynn, que lo pone en contacto por primera vez con un programador e inyecta un poco de nimo a la difcil situacin que atraviesan, Yori, compaera de tipo sentimental que supervisa un videojuego que

consiste en la simulacin de velas impulsadas por haces de luz y quien lo conduce hasta Dumont, el guardin de la torre Input/Output, impulso electromagntico que permite la comunicacin con Alan en el exterior y el guardado de datos en el disco del gladiador digital. La intervencin de cada uno de estos personajes se hace valiosa para el xito de la aventura planteado al dueto Tron/Flynn. Concuerda con los postulados del viaje del hroe que contemplan la aparicin de ayudantes que impulsen las potencialidades del protagonista. A diferencia de pelculas como Star Wars, no se encontrarn ayudantes con flaquezas morales que podran traicionar las causas (el caso de Lando Calrissian) sino personajes convencidos y entregados a una meta de beneficio comn. Tampoco se observa un mentor que contribuya al crecimiento del hroe (Morfeo en Matrix) a pesar de que aparece Dumont y su programador, el Dr. Walter que como representacin de la experiencia hace ocasionalmente llamados a la sensatez. Los oponentes tambin se encuentran dispersos entre los mundos exhibidos en Tron. En el mundo real se encuentra Dillinger, causante principal de la desgracia de Flynn y que sufre un cambio de rol intempestivo con el alzamiento de su propia creacin, el MCP. H.G. Wells mientras describa su proceso para crear obras de Ciencia Ficcin, mencionaba que en sus obras operaba un proceso de actualizacin y sustitucin de antiguos modelos de personajes. Con este prisma pueden ser observados los villanos, ya que Dillinger en un ejercicio imaginativo representa el mago (programador, ejecutor de cdigos que lo ponen en comunicacin con mquinas no humanas) que ascendi al trono del reino (ENCOM) por medio de sus poderes y su asociacin con algn demonio o ente mstico maligno, que en un giro sorpresivo exhibe todo su podero como forma de amenaza a quien anteriormente lo us. Dentro del sistema estas contrapartes no lograron el poder que ostentan de manera mgica sino de facto, a travs de la fuerza y una opresin de tipo militar, empleando soldados, naves, tanques y obligando a los programas a cambiar su postura favorable a los programadores por una contraria. Algunos pocos mantienen ideas enfrentadas con lo proclamado por el MCP y como ocurre con Dumont son castigados con descargas elctricas que funcionan a manera de tortura. La inteligencia artificial es un tema recurrente cuando en una historia de Ciencia Ficcin intervienen el elemento tecnolgico, robtico o computacional. Isaac Asimov es uno de los autores que

allanaron este camino narrativo a travs de libros como Yo Robot, abriendo la posibilidad de mostrar personajes que no operan sentimental ni emocionalmente sino de acuerdo al desarrollo de su intelecto artificial y las resoluciones lgicas que esto conlleva, que en pelculas como Tron lo llevan a tomar decisiones drsticas y generalmente dainas para su entorno. No obstante, en la caracterizacin del MCP si existe un pequeo componente humano. Segn se extrae por algunos parlamentos, Dillinger lo cre como un juego de ajedrez con inteligencia artificial pero lo hizo ambicioso y esto llev con el tiempo a que por su propia cuenta absorbiera otros programas y obtuviera el control de sistemas externos a ENCOM, elevando as sus pretensiones peligrosas al punto de idear afectar a instituciones como el Pentgono o el Kremlin. No se trata de un robot que debe lidiar con las tres leyes que Asimov fund, sino de un programa al que se le dio la capacidad de razonar sin lmite alguno. Esto lo condujo a adquirir un mayor poder que reside en la necesidad que los humanos tienen de la tecnologa. De esta manera se cree superior al hombre y se propone abolir en su sistema la creencia en los programadores. Este planteamiento del programa rebelde es bastante novedoso para el desarrollo de la Ciencia Ficcin no slo cinematogrfica sino literaria y como ejemplo de su evolucin se tiene al personaje del Agente Semita de Matrix, que incluso lo impulsa ms all, al campo filosfico. La pelcula parece hacer un seguimiento ms exhaustivo del viaje y la batalla que de la transformacin de los personajes, pero an as son notables los cambios ocurridos en el do protagnico principal. El comportamiento de Tron, es directo y combativo, bastante reservado al inicio debido a la opresin del MCP que ha estado viviendo dentro del sistema. Esto le lleva a desconfiar mucho de un personaje tan alegre y recursivo como Flynn que a cada nueva experiencia va suavizando sus rectitud y expandiendo sus conocimientos. Con el beso recin aprendido que Yori da a Tron se demuestra que Flynn aport al grupo de programas rebeldes un toque de humanidad con la que nunca haban entrado en contacto. Flynn es claramente opuesto a Tron y viene a invadir el mundo digital con su forma jovial y juguetona de encarar las cosas. Con tal de avanzar en la procura de su objetivo, prefiere las escabullidas y los asaltos sorpresivos, pero a medida que progresa su travesa se observa cmo se ve obligado a

tomar decisiones con menos ligereza que antes pues el peligro es mayor. A travs del sacrificio logra manifestar un cambio de este comportamiento hacia la madurez. Estos procesos son bastante apegados a los modelos de aventura un poco ms modernos, rastreable incluso en parejas de la literatura como Don Quijote y Sancho Panza, que a pesar de ser pardicos o humorsticos son ejemplo de un intercambio de caractersticas a medida que su relacin se va profundizando. El tema principal de Tron es la abolicin del MCP dado que este antagonista es quien resguarda las pruebas para incriminar a Dillinger y quien mantiene dominado el sistema de ENCOM y restringe la libertad de los programas que contiene para eliminar la creencia en los programadores. Junto a este tema se observa la definitiva innovacin que introduce el filme: ilustrar las relaciones de los distintos programas que conviven dentro de un sistema informtico a travs de la representacin humanizada de cada uno de sus personajes, escenarios, juegos, formas de traslado y una adaptacin de los cdigos que manejan para ejecutar sus tareas. Por debajo se tratan simultneamente planteamientos como la bsqueda de justicia de Flynn a travs de mtodos no convencionales (el hackeo) y la excesiva confianza de los humanos en las computadoras, como ocurre con Dillinger y como reflexiona a su momento el Dr. Walter. Con esto, Tron quedara en la historia como la primera pelcula en estar ambientada en el mundo de la informtica y quienes hacen parte de ella, ya sea como programadores, programas o dueos de corporaciones tecnolgicas. En un vistazo general, los personajes de este film pertenecientes al mundo real presentan un comportamiento tico y crtico con las acciones del antagonista. Se muestran corrientes, trabajadores e interesados en mejorar el estado de las cosas que les rodean, entre ellas el sistema de ENCOM. Los del mundo digital aparecen sumisos y un poco desolados por la situacin que ha instaurado el MCP, pero an as quienes pueden, prosiguen las labores para las que fueron programados. Son ms heterogneos que los del exterior, ya que se pueden encontrar desde pcaros juveniles como Ram hasta personajes dubitativos y dbiles como Crom. Ambos son los primeros programas que aparecen

encarcelados en el filme. Es una dualidad entre espritu libertario y ambiente oprimido que ha sido explorado por buena parte del cine de aventuras y que tiene un ejemplo en pelculas como Indiana Jones (la primera de esta saga data de 1981); en sntesis la historia del viajero que arriba a una nueva tierra y aunque quizs no sea su objetivo primario consigue cambiar las reglas de este nuevo mundo en favor de un pequeo grupo o de todo un colectivo anteriormente indefenso. Star Wars sale de nuevo a colacin como influencia por contar en su narracin con un grupo cooperativo de hroes que por diversas circunstancias se encaminaron en la misin de liberar a una comunidad (los rebeldes) del sometimiento del Imperio de Darth Vader. Salvo el detalle de la recreacin de un ambiente en el que todos dominan la jerga y cultura bsica de las ciencias informticas, no se ven caracterizaciones generales que puedan declararse prototpicas de la Ciencia Ficcin ya que este gnero ha demostrado ser bien diverso y flexible en este aspecto. Tomando en cuenta la particularidad del espacio protagnico de Tron, el viaje del hroe se considera iniciado slo cuando Flynn ingresa al mundo digital a travs del portal generado por el lser controlado por el MCP. Una vez en contacto con Tron, se da el estmulo necesario para escapar de la rejilla de videojuegos de Sark con el choque que Flynn provoc de una de las motos de luz del enemigo. As salen ilegalmente y empieza la persecucin de los guardias de Sark que los conducira a un manantial de energa pura que restablece sus agotadas energas. All Tron se incentiva an ms en la misin de llegar al MCP y da muestras de necesitar comunicarse con su programador, Alan. Prosiguen su viaje y debido a un ataque tanto Flynn como Tron deben separar sus caminos. Tron ubica a Yori ella lo ayuda llevndolo con Dumont a la torre Input/Output, enlace a travs del cual logra intercambiar informacin con Alan. Con los datos que ha recibido podr acabar con el MCP, por tanto a partir de ese momento necesita llegar al ncleo del sistema. En compaa de Yori toman una vela solar impulsada por haces de luz.

Por otro lado ocurre que tras la recuperacin del ataque, Flynn llega sin saberlo a un reconocedor y logra reactivarlo, permitindose acercarse hasta la misma vela. Camuflajeado como un villano, sube a la nave y corre el riesgo de ser lanzado desde una gran altura. Consigue sostenerse bien de la vela y Tron posteriormente lo reconoce, reagrupando de esta manera el dueto heroico. A pesar de la irrupcin de la nave de Sark ocurrida en dos oportunidades llegan hasta el MCP por separado. En un lado, Tron est combatiendo frontalmente a Sark y por el otro, en los restos del acorazado del comandante, Yori y Flynn buscan una manera de ayudar y sobrevivir. La intervencin de Flynn no slo lo devuelve a su mundo sino que permite a Tron introducir su disco con los datos necesarios para borrar al MCP. El viaje descrito no tiene una alta cuota de modernidad con respecto a la tradicin del gnero pues a pesar de que se puede sealar un cambio en la personalidad del dueto heroico, a sta evolucin interior no se le da una mayor relevancia que al viaje fsico que efectan a lo largo del mundo digital. El espectador ya recibe buena parte de la informacin sobre los personajes y sus roles desde el mismo primer acto de la pelcula. A travs del breve acercamiento que se hace a partes de su vida en el mundo real se consigue conocer con gran acierto el modo de accionar y reaccionar de Flynn, por mencionar un ejemplo. Lo mismo ocurre con el resto de personajes que logran ser ubicados rpidamente en los lugares que ocupan en la historia de manera que slo queda encubierto el cmo se llevar a cabo el plan de Flynn y Tron. Los dilogos son directos y suelen aportar los datos necesarios para comprender las acciones que se tomarn en las escenas venideras. Aunque est el caso de Flynn, que una vez que establece contacto con Tron no es totalmente sincero sobre su identidad y prefiere no revelar que es un programador sino hasta que deja ver muchas capacidades que no poseen los programas ordinarios. El horizonte de expectacin queda bien definido: El hroe derrotar al MCP. Esto demuestra lo

apegado que es esta pelcula al canon de aventuras. Lo que va fluctuando a medida que prosigue la historia es la forma de lograr el objetivo, pues constantemente el espacio protagnico se encuentra perseguido y obstruido en su arribo al ncleo del sistema. La pregunta que define el estado del espectador es Cmo? y la historia estar encargada de iluminar progresivamente ese oscuro panorama que surge desde la llegada de Flynn. El aspecto flmicos ms destacable de Tron que da la facilidad de clasificarla dentro del hbrido Aventura / Ciencia Ficcin es definitivamente el visual. Esta pelcula ha elaborado un universo visual para un cdigo que est diametralmente opuesto al lenguaje cinematogrfico, es decir, el lenguaje informtico. Esta traslacin de un cdigo totalmente ajeno al espacio flmico est cargado de detalles: no slo han sido tomados algunos nombres reales de instrucciones propias de la programacin (por ejemplo Tron es un programa del lenguaje BASIC que ejecuta funciones de monitoreo y seguridad interna, otros nombres como Ram o Crom tambin pertenecen a esta categora), sino nombres de procedimientos relativos al funcionamiento de una computadora (como Memoria de Acceso Rpido o RAM, a la que trata de acceder Flynn en el primer acto), tambin son asignadas caras, cuerpos y rasgos humanos particulares (los programas inoperativos, por ejemplo, pueden tener la forma de mujerzuelas, de monjes o aspectos ms estrambticos) y recreados ambientes comunes como montaas, ros y mares por medio del cdigo estilstico que la misma pelcula inspira. Al no contar con precedentes en esta clase de temas, Tron crea un mundo propio retrayendo varios elementos icnicos tradicionales que permitan una rpida aceptacin y entendimiento por parte del espectador ingenuo, sin embargo los actualiza en base a un imaginario generado por elementos bsicos de la ciencia informtica, sin llegar al extremo de convertirse en un espacio crptico o exclusivo para conocedores. Por ejemplo, con la finalidad de comprender las funciones que cumple un programa como Tron, ste ha sido convertido en un hroe guerrero, en un gladiador electrnico creado para poner orden en el sistema en que se encuentra. En este sentido Tron no inaugura nuevos modelos de historias dentro de la Ciencia Ficcin sino que abre nuevas posibilidades de representacin de ciertos modelos tradicionales de aventura, como los que se han descrito anteriormente en estas pginas (hroe pcaro, do heroico de fuerza e inteligencia, intercambio de personalidades, villana compartida, etc). De todas las alternativas que

hasta la fecha estaban disponibles en el cine para la Ciencia Ficcin, ahora se aade la aventura ciberntica, aquella que da relevancia para la consecucin de la trama a las computadoras y sus distintas maneras de interactuar con sus usuarios y cmo el cumplimiento de sus destinos se ven afectados o beneficiados por las decisiones tomadas por programas. Steven Lisberger tuvo muchas complicaciones tcnicas que casi echan a abajo este proyecto en el que estuvo trabajando desde comienzos de la dcada del setenta. Complicaciones que en resumidas cuentas, radicaban en que salvo lo narrativo, no exista una referencia de la cual se poda llevar a cabo esta representacin de lo digital. Su pelcula fue todo un reto tcnico que abri la mente de muchos creadores ofrecindoles un nuevo e inexplorado terreno muy frtil para impulsar los planteamientos visuales ms novedosos y temticas ms diversas. Tron fue una cinta que supo manejar las tensiones entre tradicin y vanguardia de la mejor forma posible, nutrida de la nueva ola de la Ciencia Ficcin que iniciaron 2001: Odisea en el Espacio y Star Wars, que trajeron historias con un abanico ms amplio de caracterizacin de los personajes, el reflejo de los ms variados matices que se pueden hallar en el hombre, desde el ms trgico al ms cmico. As mismo no toma mayores riesgos y escenifica un viaje convencional que sin importar esto logra atrapar por la originalidad de los elementos narrativos y visuales que lo conforman. Un filme como Matrix (y muchos otros referentes contemporneos no cinematogrficos de la denominada cultura pop) a pesar de mostrarse bastante fiel al viaje del hroe ms arquetpico estudiado, definitivamente rinden culto a Tron en cuanto a la inclusin en su historia de la realidad virtual y del rol del hacker en la resolucin de conflictos que afectan su universo inmediato. No obstante, en lo ms superficial no se podran encontrar exactitudes porque se procur lograr la distincin sobre la imitacin, y es de esta manera en que opera la evolucin en los gneros cinematogrficos. Los tericos ms renombrados afirman que el cdigo cinematogrfico no es ms que la confluencia de otros cdigos y un proceso bien similar ocurre con respecto a los gneros. Un gnero se puede describir en determinado momento de acuerdo a cdigos constantes a los que acude, pero naturalmente tiende a expandirse en la medida en que son introducidas ligeras variaciones de codificacin o que nuevos cdigos se le sumen, resultando en nuevos horizontes de representacin e incidiendo en grandes obras que hagan historia y un espacio en la memoria del espectador.

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