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Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto.

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PRÁCTICA 2:

HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y TEXTO

Con Flash MX se pueden crear gráficos vectoriales que posteriormente se pueden animar. Flash también permite la importación de gráficos de tipo mapa de píxeles y permite manipularlos, aunque de una forma limitada. De todos modos siempre es posible convertir un mapa de píxeles a un gráfico vectorial pero puede que los resul- tados no siempre sean los deseados.

Los constructores básicos en Flash son los comunes en toda aplicación de dibuja- do, la elipse, el rectángulo, segmentos de recta y curvas de Bézier. Estas pocas pri- mitivas básicas son suficientes para crear gráficos sofisticados.

Otro elemento que aprenderemos a utilizar en esta práctica es el texto.

En esta práctica aprenderás:

La funcionalidad de las herramientas que aparecen en el cuadro de herra- mientas.

Cómo crear elipses, rectángulos, círcu- los y cuadrados.

Distinguir entre relleno de una forma y su contorno.

Cómo maneja Flash las formas no agrupadas.

Cómo se modificar gráficos sencillos.

Cómo utilizar la asistencia para ende- rezar y suavizar formas creadas con la herramienta lápiz.

Crear curvas de Bézier con la herra- mienta pluma.

Cómo introducir texto y darle formato.

Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto.

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ESQUEMA DE LA PRÁCTICA 2: HERRAMIENTAS DE DIBUJO Y TEXTO.

2.1 LA BARRA DE HERRAMIENTAS.

2.2 CREANDO GRÁFICOS.

2.3 GRÁFICOS NO AGRUPADOS.

2.4 DIBUJO CON LA HERRAMIENTA LÁPIZ.

2.5 DIBUJO DE LÍNEAS RECTAS, ÓVALOS Y RECTÁNGULOS.

2.6 USO DE LA HERRAMIENTA PLUMA.

2.6.1 Cómo establecer las preferencias de la herramienta Pluma.

2.6.2 Para dibujar rectas con la herramienta Pluma.

2.7 LÍNEAS Y PLUMAS.

2.7.1 Remodelación con la herramienta Flecha

2.7.2 Enderezamiento y suavizado de líneas

2.7.3 Optimización de curvas

2.8 BORRADO Y AJUSTE.

2.8.1 Borrar por arrastre

2.8.2 Modificación de formas.

2.8.3 Funciones de ajuste y encaje

2.9 TEXTO.

2.10 EJERCICIOS.

2.11 CONCLUSIONES.

Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto.

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2.1 La barra de herramientas.

A la hora de crear y editar elementos, será necesario que conozcas e identifiques las herramientas que Flash pone a tu disposición en el cuadro de herramientas. La Figu- ra 2.1 muestra el aspecto del cuadro de herramientas.

Flecha

Línea

Pluma

Óvalo

Lápiz

Bote de tinta

Cuentagotas

Mano

Sin color

Trazo y relleno predeterminados

Subselección

Lazo

Texto

Rectángulo

Pincel

Cubo de pintura

Borrador

Zoom

Color de razo

Color de relleno Intercambiar color de trazo o de relleno

Color de relleno Intercambiar color de trazo o de relleno 1.- Herramientas 2.- Zoom 3.- Colores

1.- Herramientas 2.- Zoom 3.- Colores 4.- Zona contextual

Figura 2.1: Aspecto del cuadro de herramientas de Flash 5.

Antes de detallar el uso de cada herramienta, conviene que sepas que la parte in- ferior del cuadro de herramientas es una zona contextual llamada Opciones que va cambiando en consonancia con la herramienta seleccionada en la barra. En esta par- te contextual del cuadro de herramientas irán apareciendo controles y modificadores que permitirán variar y ajustar los parámetros de la herramienta seleccionada.

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Por otro lado, en el panel Propiedades siempre están visibles las propiedades del objeto que está seleccionado en cada momento. Por ejemplo, cuando selecciones la herramienta texto en el panel propiedades aparecen los modificadores que te permitirán controlar las características del texto como color, tamaño, formato de párrafo, etcétera.

A continuación se describe brevemente para que sirva cada una de las herramien- tas disponibles en el cuadro de herramientas.

Puntero: Permite seleccionar y editar objetos en Flash. En la zona contextual Op- ciones Permite seleccionar y editar objetos en Flash. En la zona contextual aparecen Ajustar a objetos, Suavizar aparecen Ajustar a objetos, Suavizar y enderezar.

Subselección: Permite manipular los marcadores de Bézier de un punto con el fin de modificar la curva. Se pueden agregar y eliminar puntos y convertir puntos de curva en puntos de esquina o viceversa.Subselección:

Líneas: Dibuja líneas rectas. En el panel Propiedades se pueden ajustar los valo- res de grosor, color y tipo de línea.Líneas: Dibuja líneas rectas. En el panel Propiedades

Lazo: Selecciona zonas parciales de los objetos. En la zona contextual Opciones

aparecen varitas mágicas que permiten seleccionar zonas por colores y el modifica- dor para que el lazo seleccione en formato poligonal.parciales de los objetos. En la zona contextual Opciones Pluma: Permite definir puntos (llamados puntos de

Pluma: Permite definir puntos (llamados puntos de anclaje) y ajustar la curvatura de las líneas que los conectan por medio de controladores llamados Pluma: Permite definir puntos (llamados puntos de anclaje marcadores de marcadores de

Bézier.

Texto: Sirve para introducir texto en el escenario. Hay tres tipos de texto: texto estático, dinámico e introducción de texto. La última opción es útil para insertar campos en los que el usuario pueda introducir información y utilizar esta información en el proyecto para realizar cálculos y personalizar películas. En la zona contextual se puede ajustar el tipo, el tamaño y el color de la fuente. También se pueden ajustar desde aquí los parámetros del párrafo. El modificador “ab” conmuta entre texto se- leccionable y no seleccionable.Texto:

Óvalo: Con él se pueden dibujar círculos y elipses. En la zona contextual se puede ajustar el color, el grosor y el estilo del contorno, así como el color de relleno.Óvalo:

Rectángulo: Con él se pueden dibujar cuadrados y rectángulos. En la zona contex-

tual se pueden ajustar los valores de color, grosor y estilo de contorno. También se puede definir el color del relleno.pueden dibujar cuadrados y rectángulos. En la zona contex- Lápiz: Con esta herramienta se pueden dibujar

Lápiz: Con esta herramienta se pueden dibujar contornos irregulares. Flash tiene un modo de dibujo asistido que permite interpretar lo que se va dibujando sobre el es- cenario y optimizar el trazado final, en función del modo de asistencia que se haya escogido. Estos modos de asistencia se eligen en el primer modificador de la zona contextual. Si se elige el modo Lápiz: enderezar , Flash dibujará forma de tal modo que este compuesta por el mayor número enderezar, Flash dibujará forma de tal modo que este compuesta por el mayor número de rectas posible. Si se elige la opción suavi- zar se sustituirán los ángulos por suaves transiciones curvas. Por último, si se esco- ge la opción tinta, la forma final prácticamente no se modificará. Los otros modifi- cadores permiten ajustar el color, grosor y estilo del contorno.

Pincel: Con esta herramienta se pueden rellenar contornos o pintar rellenos direc- tamente sobre el escenario. Con esta herramienta se pueden rellenar contornos o pintar rellenos direc- tamente sobre el escenario. Flash tiene varios modos de relleno que se pueden es- coger en el primer modificador de la zona contextual. Si dispone de una tableta grá- fica, puede activar el modificador de sensibilidad a la presión. Otros modificadores le permiten seleccionar el color, el grosor y la forma de la brocha.

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Bote de Tinta: Con esta herramienta se ajustan los valores de un contorno ya exis- tente. En la zona contextual se puede elegir el color, el grosor y el estilo de línea que se aplicará a los contornos que se modifiquen.Bote de Tinta:

Cubo de pintura: Esta herramienta se utiliza para cambiar los valores de relleno de objetos ya existentes. En la zona contextual se puede seleccionar, entre otros pará- metros, el color a aplicar y el modo de pintura que se utilizará.Cubo de pintura:

Cuentagotas: Con esta herramienta se puede copiar las características de elemen- tos ya existentes, para aplicarlas a otros elementos. Se pueden copiar colores, gro- sores o tipos de letra de un texto.Cuentagotas:

Borrador: Borra partes de los elementos. En la zona contextual Opciones se pue- den ajustar los distintos modos de borrado, así como el grosor y la forma de la herramienta.Borrador: Borra partes de los elementos. En la zona contextual Opciones

Mano: Sirve para trasladarse por la pantalla manualmente, como si se estuviera

arrastrando el documento que hay en el área de trabajo.por la pantalla manualmente, como si se estuviera Zoom: Permite aumentar o disminuir la escala de

Zoom: Permite aumentar o disminuir la escala de visualización del documento. En la zona contextual se puede elegir entre “zoom in” o “zoom out”.Zoom:

2.2 Creando gráficos

Para crear objetos en el escenario de nuestro proyecto de Flash, trabajaremos fun- damentalmente con el cuadro de herramientas que vimos en la sección anterior. De- ntro de este cuadro de herramientas hay cuatro herramientas fundamentales que podemos utilizar para la creación directa de elementos: Óvalos, Rectángulos, Lí- neas, Lápiz y Pincel.

Crear un círculo (óvalo) o un cuadrado (rectángulo) es bastante sencillo. Prime- ro seleccionamos la herramienta en el cuadro y ajustamos los parámetros de contor- no, relleno, etc. para nuestra forma en panel Propiedades. Después pinchamos sobre un punto del escenario, donde posicionaremos el origen de nuestra forma, y sin soltar el botón del ratón nos desplazamos por el escenario hasta conseguir la forma deseada. En este proceso, Flash nos mostrará en todo momento la forma que estamos creando. Una vez soltemos el botón del ratón, tendremos nuestra forma creada.

De una manera parecida a la anterior podemos dibujar líneas rectas. Selecciona- mos la herramienta Línea, pinchamos en el punto de origen y, sin soltar, arrastra- mos el ratón hasta el punto de destino. En el momento que tengamos definida nues- tra línea, soltamos el botón y la línea creada aparecerá sobre el escenario.

Para crear formas libres, podemos seleccionar la herramienta Lápiz. Con esta herramienta podemos dibujar formas a mano alzada sobre el escenario. Al seleccio- nar el Lápiz en la barra de herramientas, en el panel Propiedades podemos esta- blecer el estilo y color de la línea. En el panel contextual opciones hay un modifica- dor que es algo especial. Cuando dibujamos un contorno utilizando la herramienta Lápiz, Flash interpreta nuestro gráfico antes de darle una forma final. De esta mane- ra, podemos ajustar el modificador que mencionábamos antes para que la forma final sea más bien redondeada, o que por el contrario tenga formas más angulosas o finalmente que la forma final se corresponda en lo posible con la forma que creamos. Estas tres opciones del modificador son: Enderezar, Suavizar y Tinta. Por tanto, antes de empezar a dibujar debemos ajustar este parámetro adecuadamente.

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La herramienta Pincel, nos permite pintar directamente sobre el escenario. Con ella podemos rellenar zonas de color. Para entender la diferencia entre pintar y dibu- jar en Flash, hay que saber que los objetos que creemos en Flash están compuestos por contornos y rellenos. Los contornos son las líneas, de mayor o menor grosor, que definen la forma del objeto. Por el contrario, los rellenos son los espacios interiores delimitados por esos contornos. El contorno y el relleno de un objeto se pueden se- leccionar por separado. La Figura 2.2. muestra un círculo indicando cual es su con- torno y su relleno. En cualquier momento podemos utilizar la herramienta bote de pintura para modificar el relleno de un objeto o utilizar la herramienta tintero para modificar el contorno de un objeto.

herramienta tintero para modificar el contorno de un objeto. Figura 2.2: Un círculo con mostrando su

Figura 2.2: Un círculo con mostrando su contorno y su relleno.

Una vez hemos creado nuestros objetos, podemos utilizar la herramienta Flecha para seleccionar y modificar formas. Modificar la forma de un contorno en Flash di- fiere ligeramente de la manera en que se puede hacer esto en otras aplicaciones de diseño vectorial. Si acercamos el puntero sobre un contorno, veremos que en la par- te inferior de la herramienta aparece un pequeño símbolo (ángulo o curva), indican- do que podemos modificar la forma de dicho contorno. Bastará con hacer clic sobre el contorno y arrastrar, hasta que estemos conformes con la nueva forma, para mo- dificar la forma del objeto. El gráfico que aparece en la esquina inferior del puntero será distinto en función a si estamos modificando una forma curva o un vértice de la forma. La Figura 2.3 muestra los dos tipos de modificadores de forma.

En la parte contextual de la barra de herramientas, cuando tenemos activo el punte- ro, aparecen modificadores que nos permiten escalar y rotar los elementos seleccio- nados.

nos permiten escalar y rotar los elementos seleccio- nados. Figura 2.3: Los dos tipos de modificadores

Figura 2.3: Los dos tipos de modificadores de contorno.

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2.3 Gráficos no agrupados

En Flash los objetos no agrupados tienen una manera muy especial de interactuar entre sí. Esta interacción permite combinar objetos entre sí para conseguir formas nuevas. Estos comportamientos siguen las siguientes reglas:

Fusión: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada con el mismo color, ambas formas se fusionan en una sola.

Sustracción: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada de distinto color, la forma superior recorta la forma inferior al desplazar esta ultima.

Intersección: Cuando un contorno cruza a otro, sean del color que sean, auto- máticamente las líneas intersectadas se descomponen en los segmentos que quedan formados por el cruce de las líneas.

La Figura 2.4 muestra ejemplos de cada uno de los casos.

La Figura 2.4 muestra ejemplos de cada uno de los casos. Figura 2.4: Interacción entre figuras

Figura 2.4: Interacción entre figuras no agrupadas en Flash.

2.4 Dibujo con la herramienta Lápiz

Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz, de manera muy similar a como se emplea un lápiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las líneas y las formas, según se va dibujando, basta con seleccio- nar un modo de dibujo para la herramienta Lápiz. La Figura 2.5 muestra ejemplos del uso de la asistencia para enderezar, suavizar y dibujar una forma libre.

Para dibujar con la herramienta Lápiz:

Seleccionamos la herramienta Lápiz.

Seleccionamos un estilo y color de trazo.

Seleccionamos un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:

Seleccionamos Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geométricas.

Seleccionamos Suavizar para dibujar curvas suaves.

Seleccionamos Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles nin- guna modificación. Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta.

Seleccionamos los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.

Arrastramos sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lápiz. Arrastra- mos con la tecla Mayúsculas presionada para dibujar sólo líneas verticales u hori- zontales.

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Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto. 8 Figura 2.5: Ejemplos de uso de la asistencia

Figura 2.5: Ejemplos de uso de la asistencia para enderezar, suavizar y dibujar libremente una figura.

2.5 Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos.

Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente las formas geométricas habituales. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas por el trazo. Se puede utilizar la herramienta Rectángulo para crear rectángulos con esquinas en ángulo o redondeadas.

crear rectángulos con esquinas en ángulo o redondeadas. Figura 2.6: Para dibujar líneas rectas, óvalos o

Figura 2.6:

Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos:

Seleccionamos las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.

Seleccionamos los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea.

En la herramienta Rectángulo, hacemos clic en el modificador Rectángulo redon- deado para especificar que desea esquinas redondeadas e indicamos el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.

Arrastramos sobre el Escenario. Si estamos utilizando la herramienta Rectángulo, presionamos las teclas de dirección hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastramos con Mayúsculas presionada para crear sólo círculos y cuadrados. Con la herra- mienta Línea, arrastre con Mayúsculas presionada para dibujar sólo líneas en án- gulos múltiplos de 45°.

2.6 Uso de la herramienta Pluma

Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, podemos utilizar la herramienta Pluma. Las curvas que se dibujan con la herramienta pluma son curvas de Bézier.

Podemos crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longi- tud de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. Al di- bujar con la herramienta Pluma, podemos hacer clic para crear puntos en los seg-

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mentos de las líneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas.

Podemos ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas.

Podemos convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa. También podemos mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo, para ajustar estas líneas.

2.6.1 Cómo establecer las preferencias de la herramienta Pluma .

Podemos especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Plu- ma, la manera de visualización previa de los segmentos de líneas conforme vamos dibujando o bien el aspecto de los puntos de anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas seleccionados aparecen en el color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos.

Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma:

Seleccionamos Edición/Preferencias y hacemos clic en la ficha Edición.

En Herramienta Pluma, establecemos las siguientes opciones:

Seleccionamos Mostrar previsualización de pluma para ver una previsuali- zación de los segmentos de línea conforme el ratón se va moviendo. Flash muestra una previsualización del segmento de línea conforme se mueve el puntero sobre el Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el punto final del segmento.

Seleccionamos Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la op- ción seleccionada de manera predeterminada). No seleccionamos esta op- ción para mostrar los puntos de anclaje no seleccionados como puntos huecos y los puntos de anclaje seleccionados como puntos sólidos.

Seleccionamos Mostrar cursores de precisión para especificar que el pun- tero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar así las líneas con mayor precisión. Si deseamos utilizar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccionamos esta opción. Nota: Presionaremos la tecla Bloq Mayús mientras estamos trabajando para cambiar de un cur- sor a otro.

Hacemos clic en Aceptar. Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear pun- tos de anclaje, puntos de la línea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de línea.

2.6.2 Para dibujar rectas con la herramienta Pluma.

Seleccionamos la herramienta Pluma.

Seleccionamos los atributos de trazo y relleno.

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Colocamos el puntero en el Escenario, en el inicio de la línea recta y hacemos clic para definir el primer punto de anclaje.

Volvemos a hacer clic para indicar dónde deseamos que termine el primer seg- mento de la línea recta. Hacemos Mayúsculas+clic para limitar la herramienta a los ángulos múltiplos de 45°.

Seguimos haciendo clic para crear más segmentos rectos.

En la Figura2.7 se muestra un instante de la creación de una tira de segmentos de línea rectos conectados.

de una tira de segmentos de línea rectos conectados. Figura 2.7: Creación de una tira de

Figura 2.7: Creación de una tira de segmentos de línea recta.

2.7 Líneas y Plumas

Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilizamos uno de los siguientes procedimientos:

Para terminar un trazado abierto, hacemos doble clic en el último punto, hace- mos clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien hacemos Control-clic (Windows) o Comando-clic (Macintosh) lejos del trazado.

Para cerrar un trazado, colocamos la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecerá un pequeño bucle cerca de la punta de la pluma. Hacemos clic o arrastre para cerrar el trazado.

Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edición/Anular todas las se- lecciones de todo o bien elegimos otra herramienta de la caja de herramientas.

La Figura 2.8 muestra un instante en la creación de una tira de curvas de Bézier.

Para mostrar los puntos de anclaje de una línea de un contorno de forma creados con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:

Seleccionamos la herramienta Subselección.

Hacemos clic en la línea o el contorno de la forma.

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Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto. 11 Figura 2.8: Instante de creación de una tira

Figura 2.8: Instante de creación de una tira de curvas de Bézier conectadas.

2.7.1 Remodelación con la herramienta Flecha

Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier pun- to de la línea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar el tipo de modificación que se puede realizar en la línea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse. En la Figura 2.9 se muestra un ejemplo de modificación.

En la Figura 2.9 se muestra un ejemplo de modificación. Figura 2.9: Modificación de forma a

Figura 2.9: Modificación de forma a partir de selección de sus puntos.

Si aparece un ángulo junto al puntero, podemos cambiar un extremo.

Si aparece una curva, podemos ajustar la curva.

Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos. Si tenemos algún problema para remodelar una línea compleja, podemos suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar así la tarea. La amplia- ción también puede facilitar la remodelación y darle más precisión.

Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Flecha:

Seleccionamos la herramienta Flecha.

Realizamos los siguientes pasos:

Arrastramos desde cualquier punto del segmento para remodelarlo.

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Arrastramos una línea con Control (Windows) u Opción (Macintosh) presionado para crear un nuevo ángulo.

2.7.2 Enderezamiento y suavizado de líneas

Podemos enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos. Ajus- tamos el grado de suavizado o enderezamiento automático a través de Edi- ción/Preferencias y en la solapa Edición las opciones de Configuración de di- bujo.

El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. También podemos utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibu- jamos cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, podemos utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas. Pero no reconoce las formas que se tocan y están co- nectadas con otros elementos. La Figura 2.10 muestra algunos ejemplos de endere- zamiento de formas.

2.10 muestra algunos ejemplos de endere- zamiento de formas. Figura 2.10: Resultado de utilizar la asistencia

Figura 2.10: Resultado de utilizar la asistencia para enderezar formas.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores.

El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección gene- ral de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relati- vo y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al selec- cionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar. La aplicación reiterada del suavizado o endereza- miento hace que el segmento se suavice o enderece, según lo recto o curvo que estuviera originalmente.

Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado:

Seleccionamos la herramienta Flecha y hacemos clic en el modificador Suavizar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccionamos Modificar/Suavizar . Opciones de la caja de herramientas o seleccionamos Modificar/Suavizar.

Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno seleccionado:

Seleccionamos la herramienta Flecha y hacemos clic en el modificador Enderezar en la sección Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar/Enderezar . Opciones de la caja de herramientas o seleccione Modificar/Enderezar.

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Para utilizar el reconocimiento de formas:

y texto. 13 Para utilizar el reconocimiento de formas: Seleccionamos la herramienta Flecha y hacemos clic

Seleccionamos la herramienta Flecha y hacemos clic en el modificador Enderezar, o bien seleccionamos Modificar > Enderezar.

2.7.3 Optimización de curvas

Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los con- tornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos.

También reduce el tamaño de las películas Flash y de las películas de Flash Player exportada. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, podemos aplicar la optimización varias veces al mismo elemento.

Para optimizar curvas:

Seleccionamos los elementos dibujados que deseamos optimizar y elegimos Mo- dificar/Optimizar.

En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastramos el control deslizante Suavizar para especificar el grado de suavizado. Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.

Establecemos las opciones adicionales:

Seleccionamos Utilizar varias pasadas para repetir el proceso de suavizado has- ta que no pueda realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir va- rias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados.

Activamos Mostrar mensaje con valores totales para visualizar un cuadro de alerta que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el suaviza- do.

Hacemos clic en Aceptar.

2.8 Borrado y Ajuste

La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos.

Podemos borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar por arrastre.

Permite personalizar la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área rellena.

El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles.

Para borrar con rapidez todo el Escenario:

Hacemos doble clic en la herramienta Borrador.disponibles. Para borrar con rapidez todo el Escenario: Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas:

Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas:

Seleccionamos la herramienta Borrador y, a continuación, hacemos clic en el modificador Grifo.clic en la herramienta Borrador. Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas: Prácticas de Multimedia

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Hacemos clic en el segmento de trazo o el área rellena que deseamos borrar.

2.8.1 Borrar por arrastre

Seleccionamos la herramienta Borrador.

Hacemos clic en el modificador Modo Borrador y seleccionamos un modo de bo- rrado:

Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.

Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos.

Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.

Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estén seleccionados o no. (Seleccionamos los rellenos que deseamos borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo).

Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no afec- ta a los trazos.

Hacemos clic en el modificador Forma de borrador y seleccionamos el tamaño y la forma del borrador. Debemos de asegúrarnos de no seleccionar el modificador Grifo.

Arrastramos sobre el Escenario.

2.8.2 Modificación de formas.

Podemos modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen. La opción Modificar/Forma/Convertir líneas en rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar las líneas con degradados o borrar parte de una línea.

Las funciones Modificar/Forma/Expandir relleno y Modifi- car/Forma/Suavizar bordes de relleno permiten expandir formas rellenas y hacer borrosos los bordes de las formas. Estas funciones trabajan mejor con formas pequeñas que no contengan demasiados detalles pequeños.

Si se aplica Suavizar bordes a formas con numerosos detalles, es posible que au- mente el tamaño del archivo de una película para Flash Player.

Para convertir líneas en rellenos:

Seleccionamos una o varias líneas.

Seleccionamos Modificar/Forma/Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se convertirán en formas rellenas.

La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero tam- bién puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.

Para expandir la forma de un objeto relleno:

Seleccionamos una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de un sólo color sin trazo.

Seleccionamos Modificar/Forma/Expandir relleno.

Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto.

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En el cuadro de diálogo Expandir relleno, introducimos un valor en píxeles para la distancia y seleccionamos la dirección Expandir o Contraer. Expandir agran- da la forma y Dimensiones la reduce.

Para suavizar los bordes de un objeto:

Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con for- mas con un sólo relleno sin trazo.

Seleccione Modificar/Forma/Suavizar bordes de relleno.

Establezca las siguientes opciones:

Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.

Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.

Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bor- des.

2.8.3 Funciones de ajuste y encaje

Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Se puede activar la función de ajuste mediante el modificador Ajuste del panel de herra- mienta o con la opción Ver/Ajustar a objetos. También puede ajustar a la cuadrí- cula o a las guías. Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Flecha, apare- ce un pequeño anillo negro bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este anillo aumenta de tamaño cuando el objeto está dentro de la distancia de ajuste de una línea de la cuadrícula.

de la distancia de ajuste de una línea de la cuadrícula. Para activar o desactivar el

Para activar o desactivar el ajuste, utilice uno de los siguientes procedi- mientos:

Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador Ajustar de la caja de herramientas.

Seleccione Ver/Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de veri- ficación junto al comando.

Al mover o remodelar elementos, la posición de la herramienta Flecha sobre el ele- mento es el punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena, arrastramos desde su centro, el punto central se ajusta a las lí- neas de la cuadrícula y otros elementos. Esto es muy práctico para ajustar formas a trazados de movimiento para animación.

Para ajustar las tolerancias de ajuste:

Ajustamos el valor Conectar líneas a través de la opción de menú Edi- ción/Preferencias/Edición en Configuración del dibujo. Para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste, comenzamos arrastrando desde una esquina o punto central.

2.9 Texto.

La herramienta de Texto nos permite controlar los atributos del texto incluyendo los estilos y el tipo de párrafo.

Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto.

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Para introducir texto:

Seleccionar en el cuadro de herramientas la herramienta de texto.

Colocar el puntero sobre el escenario.

Hacer clic en la posición donde queremos que aparezca el texto.

Teclear el texto.

La Figura 2.11 muestra un instante en el proceso de edición de texto

2.11 muestra un instante en el proceso de edición de texto Figura 2.11: Edición de texto

Figura 2.11: Edición de texto en Flash.

En este caso, el cuadro de texto aumenta su tamaño a medida que se teclea el texto para poder albergarlo por completo. Si lo que queremos es que el cuadro de texto tenga un tamaño fijo, antes de empezar a teclearlo, hacemos clic sobre el cír- culo blanco que aparece en la esquina superior derecha del cuadro y, sin soltar el botón del ratón dimensionamos el cuadro de texto. En la Figura 2.12 se muestra un ejemplo de edición de texto con cuadro de anchura fija.

un ejemplo de edición de texto con cuadro de anchura fija. Figura 2.12: Edición de texto

Figura 2.12: Edición de texto en un cuadro de anchura fija.

Para establecer las propiedades del texto, tanto de los caracteres como del párra- fo, utilizaremos la opción de menú Texto y el Panel etiquetado como Carácter.

2.10 Ejercicios.

1.- Dibuja una serie de círculos con distintos colores de relleno y de borde.

2.- Cambia el color del relleno y el borde de los círculos.

3.- Haz lo mismo para una serie de rectángulos. Crea algunos con los bordes redon- deados.

4.- Dibuja una serie de líneas con la herramienta cambiando el grosor y el patrón de línea.

5.- Dibuja unas primitivas sobre otras y experimenta lo que ocurre cuando las selec- cionas después. Agrupa los elementos y prueba de nuevo.

6.- Utiliza la herramienta lápiz para dibujar formas algunas formas. Prueba con los tres tipos de ajustes: Enderezar, Suavizar y Tinta.

7.- Utiliza la herramienta pluma para dibujar una tira de segmentos de línea.

8.- Con la misma herramienta crea curvas de Bézier e intenta modificarlas. Practica hasta que consigas que la curva se dibuje por donde tú decides.

9.- Introduce algún texto en el escenario y cambia el tipo de letra, el color, etcétera.

Práctica 2: Herramientas de dibujo y texto.

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10.- Experimenta, experimenta, experimenta.

2.11 Conclusiones.

En este capítulo hemos visto las herramientas básicas de que dispone Flash para la creación de gráficos vectoriales.

Este pequeño número de herramientas permite una gran flexibilidad a la hora de crear gráficos, en particular la herramienta pluma, para crear curvas de Bézier, y la herramienta Pincel, para crear formas a mano alzada, dotan a Flash de un gran po- tencial expresivo.

No olvides que puedes utilizar las herramientas que descubriste en la anterior práctica para guiarte en la creación de gráficos.