Vous êtes sur la page 1sur 14

LA ACTIVIDAD LDICA EN EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES MATEMTICAS

El juego en la educacin matemtica La matemtica y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemticas la aparicin de una observacin ingeniosa, hecha de forma ldica que ha conducido a nuevas formas de pensamiento. En la antigedad se puede citar el I Ching como origen del pensamiento combinatorio, y de tiempos modernos se puede citar en este contexto a Fibonacci, Cardano, Fermat, Pascal, Leibniz, Euler, Martn Gardner ha sealado: Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, rompecabezas, paradojas, chiste o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden a evitar porque parecen frvolas El juego segn Isabel dos Res Montagnoli es una actividad natural y necesaria que desarrolla y educa. Desempea una funcin biolgica, psicolgica y social; es un agente de transmisin de ideas y de sentimientos; completa y equilibra la vida de las personas. Puede tambin proporcionar oportunidades para las acciones de nuestros alumnos, para las interacciones, la aprehensin de conceptos ola fijacin de tcnicas ya aprendidas. La utilizacin de juegos en las clases de matemtica es un buen recurso para conseguir despertar el inters de nuestros alumnos. Con ellos se puede promover una actividad envolvente y motivante capaz de estimular la participacin de los estudiantes ms tmidos y el trabajo en equipo. Los juegos como actividad de aprendizaje, deben ser diseados para que todos los alumnos de una clase participen en forma voluntaria. Deben involucrar un desafi, deben ser realizados con ciertos lmites de tiempo, segn reglas libremente aceptadas. Adems, ellos deben provocar un sentimiento de tensin y de alegra. El Doctor Miguel de Guzmn nos indica que la actividad matemtica ha tenido desde siempre una componente ldica que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido, el juego segn J. Huzinga presenta unas cuntas caractersticas peculiares: es una actividad libre, en el sentido de la paideia griega, es decir, una actividad que se ejercita por s misma, no por el provecho que de ella se puede derivar. Prof: Javier Alvarez

tiene una cierta funcin en el desarrollo del hombre; el cachorro humano, como el animal, juega y se prepara con ello para la vida; tambin el hombre adulto juega y al hacerlo experimenta un sentido de liberacin, de evasin, de relajacin. el juego no es broma; el peor revienta juegos es el que no se toma en serio su juego. el juego, como la obra de arte, produce placer a travs de su contemplacin y de su ejecucin. el juego se ejercita separado de la vida ordinaria en el tiempo y en el espacio. existen ciertos elementos de tensin en l, cuya liberacin y catarsis causan gran placer. el juego da origen a lazos especiales entre quienes lo practican. a travs de sus reglas el juego crea un nuevo orden una nueva vida, llena de ritmo y armona Veamos el siguiente cuadro de analogas elaborado por el Profesor Uldarico Malaspina Jurado, docente principal de la PUCP donde pone nfasis al parecido existente de las matemticas con los juegos. En los juegos En las matemticas * Se describen las situaciones iniciales * Se dan conceptos primitivos y definiciones. * Se dan reglas * Se dan axiomas, reglas de inferencia * Se hacen jugadas * Se dan pasos para una deduccin. *Se ganan partidas * Se resuelven problemas. * Se siguen estrategias parciales o tipos * Se aplican resultados parciales para de juego. hacer nuevas deducciones. * Se buscan y ensayan nuevas estrategias de juego. * Se obtienen estrategias generales de juego. * Algunos son modelizaciones de la realidad * Se investiga (conjeturas experimentaciones). * Se obtienen nuevos teoremas y resultados. * Se construyen modelos de la realidad.

Hay un gran nmero de profesores de matemtica, hoy en da, que estn utilizando juegos y estn comprobando las ventajas que eso reporta en la dinmica de sus clases. Ellos comprueban que los juegos motivan y permiten que los estudiantes resuelvan problemas, en lugar de solamente escuchar, copiar y a repetir lo odo. El juego tiene un gran potencial porque su uso har que nuestros alumnos jueguen, ganen, adivinen, conjeturen, tanteen, saquen conclusiones, organicen informacin, calculen, etc.

Seguramente todos los profesores hemos tenido experiencias en las que hemos visto disfrutar a nuestros alumnos al darse cuenta que han aprendido por si mismos. Las matemticas adecuadamente presentadas a los nios son un campo frtil para que ellos desarrollen su gran capacidad creativa Segn Ana Garca Azcarate (1998), para que los juegos que utilicemos en nuestras clases sean efectivos deben: Tener una presentacin motivadora, para que apetezca jugar con ellos. Suponer un reto. Tener reglas sencillas y conocidas por todos. Los contenidos matemticos implicados deben ser adecuados para los alumnos. No deben durar mucho. El profesor debe ser capaz de generar planteamientos recreativos que no es otra cosa que los problemas capciosos, juegos de ingenio y acertijos lgicos, divertidos, que a simple vista parecen difciles pero que en verdad son fciles para que empleen el pensamiento creativo, entendida esta ltima como la capacidad para encontrar y proponer formas originales de actuacin, superando las rutas ya conocidas.

Bibliografa De Guzman, M: Enseanza de las ciencias y la matemtica, Editorial popular S.A.Madrid Dos Rois , Isabel: Metodologas activas para el aprendizaje de la Matemtica, Editorial Bruo, Lima SOPEMAT: Educacin Matemtica en el II CONEM-99, UNICEF, Lima

Usar las estrategias

Reglas: Jugador 1: Toca un nmero.Nombra el nmero en voz alta. Jugador 2: Toca cualquiera de los nmeros. Smalo al nmero del primer jugador. Di la suma en voz alta. Continen turnndose, sumando en cada turno a la suma anterior. La persona que llega exactamente a 30 primero gana el juego

Juega el juego varias veces antes de tratar de resolver Los problemas. 1. Existe siempre una manera de ganar? Explica 2. Tiene importancia si eres el jugador 1 el Jugador 2?

Estrategias para resolver problemas. Hacer una tabla Resolver al revs Enumerar todas las posibilidades Suponer y comprobar Encontrar un patron Hacer una grfica

Usar las estrategias

GRUPO 33 GRUPO Esta colonia de pinginos ha formado 7 grupos al costado del camino. Los Grupos forman un patrn. Cuntos pinginos hay en el Grupo 7? GRUPO 22 GRUPO

GRUPO 11 GRUPO

GRUPO GRUPO 4 4

1. Cuntos pinginos hay 1. Cuntos pinginos hay en el Grupo 2? En el grupo en el Grupo 2? En el grupo 3? En el grupo 4? 3? En el grupo 4? 2. Cuntos pinginos hay 2. Cuntos pinginos hay en el Grupo 5? en el Grupo 5? 3. Cuntos hay en el Grupo 3. Cuntos hay en el Grupo 7? 7?

Usar las estrategias

Se usan los nmeros siguientes en Matemticas por el camino de las flechas


13

1 7

2 8

es es es

15

9 10 11 12

20

27

13 14 15 16 17 18
17

33

19 20 21 22 23 24
36

25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
16

es

Encuentra el primer nmero es

Resuelve cada problema usando matemticas por el camino de las flechas a) 1 es b) c) 5


22

es es

Encuentra el primer nmero d) es 27

Estrategias para resolver problemas. Hacer un dibujo Hacer una tabla Encontrar un patrn Usar modelos concretos Usar el razonamiento lgico. Resolver al revs Enumerar todas las posibilidades Suponer y comprobar Hacer una grfica

Usar Usarlas lasestrategias estrategias


++++ Una oruga est en el fondo de un frasco que mide 10 centmetros de alto y 5 centmetros de ancho. El frasco tiene una tapa con agujeros. Cada da la oruga, arrastrndose, sube 3 centmetros. Cada noche, resbalando, cae 2 centmetros. Cunto tiempo tardar la oruga en tocar la tapa del frasco?

V V V V V

Responde: a) Cuntos centmetros puede subir la oruga durante el primer da? b) Cuntos centmetros puede subir la oruga en 2 das? c) Cuntos centmetros puede subir la oruga en 5 das? d) Cuntos das tardar la oruga en tocar la tapa del frasco? RETOS RETOS Un caracol trata de salir de un pozo de 12 metros de profundidad. Sube arrastrndose 3 metros cada da y se cae resbalando 2 metros cada noche. Cunto tardar en salir del pozo? Si el mismo caracol cae dentro de un pozo de 15 metros de profundidad Cunto tardar en salir del pozo? El pobre caracol se cay dentro de otro pozo. Esta vez tard 16 das en salir del pozo. Qu profundidad tena el pozo?

Usar las estrategias

Vanesa, la granjera, tiene arcones de alimentacin para sus pollos. Con 1 arcn ella puede alimentar 4 pollos. Si une 2 arcones, Vanesa puede alimentar 6 pollos. Vanesa tiene 12 arcones unidos en fila. Cuntos pollos puede alimentar?

a) Si une 3 arcones en fila, cuntos pollos puede alimentar Vanesa? b) Completa la siguiente tabla Nmero de 1 arcone s Nmero de 4 pollos 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1

Lo puedes hacer, aqu estn las claves

12
Estrategias para resolver problemas. Hacer un dibujo Hacer una tabla Encontrar un patrn Usar modelos concretos Usar el razonamiento lgico. Resolver al revs Enumerar todas las posibilidades Suponer y comprobar Hacer una grfica

c) Si une 12 arcones en fila, Cuntos pollos puede alimentar Vanesa

Usar las estrategias

Luciana y Ximena estn tirando dardos. Cada una tira 3 dardos Y luego suma para hallar su puntaje. Luciana haba puntuado 120. Ximena anot un puntaje mejor. Qu puntajes pudo haber hecho?

10

100 10 10 1

10

1
Lo puedes hacer, aqu estn las claves

a) Usando 3 dardos. cul es el puntaje ms alto posible? el puntaje ms bajo posible? b) Cules de los puntajes siguientes son posibles con 3 dardos? 21 111 200 12 8 c) Enumera todos los puntajes posibles que pueden lograrse con 3 dardos. Observa los dgitos. Qu generalizaciones puedes hacer sobre los dgitos? d) Qu puntajes mayores de 120 puede haber obtenido Ximena? e) Cul es el menor nmero de dardos que se necesita para obtener un puntaje de 72? de 143? de 21? de 756? Qu patrn puedes hallar?
Estrategias para resolver problemas. Hacer un dibujo Hacer una tabla Encontrar un patrn Usar modelos concretos Usar el razonamiento lgico. Resolver al revs Enumerar todas las posibilidades Suponer y comprobar Hacer una grfica

Usar las estrategias

Para un proyecto de la zona, Miguel est criando Pollos y caballos. Mientras los alimentaba un da Pens en una prueba para su profesora. Al da Siguiente le dijo a su profesora: Mis animales Tienen un total de 28 patas. Cuntos pollos y Cuntos caballos tengo? a) Puedes encontrar el nmero de cada tipo de animal? Encuentra todas las combinaciones posibles de pollos y caballos que Miguel puede tener si tiene algunos de cada tipo. b) Miguel agreg: Tengo ms pollos que caballos pero tengo ms patas de caballo que patas de pollo puedes ahora encontrar el nmero de pollos y de caballos que tengo? Cuntos tiene de cada uno?

c) El amigo de Miguel, Javier, cra vacas y patos. Los animales de Javier tienen un total de 15 cabezas Y36 patas, Cuntos patos tiene Javier? Y Cuntas Vacas tiene?

Usar las estrategias

El tren expreso hizo 16 pardas antes de llegar a Tarma. Recogi a un pasajero en la primera parada, a tres en la segunda, a cinco en la tercera, a siete en la cuarta, a nueve en la quinta, y as sucesivamente. Si nadie se baj del tren, Cuntos pasajeros llegaron a Tarma? Para ayudarte a resolver el problema, determina el Nmero de pasajeros que haba en el tren Inmediatamente despus de: a) la primera parada b) la segunda parada c) la tercera parada d) la cuarta parada e) la decimosexta parada
Lo puedes hacer, aqu estn las claves

Estrategias para resolver problemas. Hacer una tabla Encontrar un patrn Usar el razonamiento lgico Resolver un problema ms sencillo Usar una frmula

Usar las estrategias

A Miyoshi le pareci que las varillas del abanico de su abuela tenan la apariencia de un montn de ngulos. Cuntos ngulos distintos hay en el abanico?

Lo puedes hacer, aqu estn las claves

1.Cuntos ngulos hay en cada dibujo? A B A B C A B C D A B C D E

2. Ahora responde a la pregunta que aparece en la parte superior de la pgina.

Estrategias para resolver problemas. Hacer una tabla Encontrar un patrn Usar el razonamiento lgico. Suponer y comprobar Dibujar un diagrama Resolver un problema ms sencillo Resolver al revs Enumerar todas las posibilidades Suponer y comprobar Hacer una grfica

Usar las estrategias

Estos collares tienen forma de tringulo. Cuntas cuentas habr en cada lado del sexto collar? Cuntas cuentas habr en el sexto collar?

1 collar

2 collar

3 collar

1. Cuntas cuentas hay en cada lado del primer collar? del segundo collar? del tercer collar? 2. Cuntas cuentas hay en el primer collar? en el segundo collar? en el tercer collar? 3. Completa la tabla para mostrar tus respuestas. Collar Nmero de cuentas en cada lado Nmero total de cuentas 1 2 3 2 3 4 5 6
Estrategias para resolver problemas. Hacer una tabla Encontrar un patrn Usar el razonamiento lgico. Suponer y comprobar Dibujar un diagrama Resolver un problema ms sencillo Resolver al revs Enumerar todas las posibilidades Suponer y comprobar Hacer una grfica Lo puedes hacer, aqu estn las claves

4. Cuntas cuentas hay en cada lado del sexto collar? Cuntas cuentas hay en el sexto collar?

Usar las estrategias

En un pueblo, hay una calle en que las casas estn Numeradas en orden comenzando con 1, 2, 3, 4,. La municipalidad del pueblo contrat a Eduardo para Que pintara cada nmero de casa en el flanco de la Acera frente a cada casa. Le pagaron a Eduardo S/.1 por cada dgito que pint Y recibi S/.576 en total. Cuntas casas hay en Esa calle?
13

12

1. Cunto hubiera ganado Eduardo si hubiera 9 casas? 10 casas? 2. Cunto hubiera ganado si hubiera 14casas? 24 casas? 3. Eduardo gan S/.576. Cuntas casas hay en aquella calle?

Vous aimerez peut-être aussi