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Usabilidade
De acordo com Dantas (2005, 193) interface, perante o senso comum signica comunicao, ou seja, espao em que h relao entre dois elementos que se encontram em lugares distintos e que necessitam da interface para intermediar uma ligao, uma compreenso. A partir disso entendemos que interface o elo de comunicao entre o usurio e o objeto, e que ela necessita ser eciente, uma vez que, se o usurio para o qual o objeto foi desenvolvido no consegue entender o que o sistema est tentando lhe dizer, no ser culpa dele e essa falha de comunicao ser atribuda ao mal desenvolvimento da interface.
"A usabilidade a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicaes. Assim, ela no uma qualidade intrnseca de um sistema, mas depende de um acordo entre caractersticas de uma sua interface e as caractersticas de seus usurios ao buscarem determinados objetivos em determinadas situaes de uso."
Cybis (2007, 15)
Molich e Nielsen em 1990 propuseram alguns critrios que deveriam ser levados em conta durante uma avaliao heurstica. Esses itens foram revisados em 1994 pelo prprio Nielsen e passaram a ser conhecidos como as 10 heursticas de Nielsen, sendo eles: 1. visibilidade do estado do sistema, ou seja, o sistema deve sempre oferecer ao usurio a possibilidade de saber o que est acontecendo, proporcionando um feedback. De acordo com o autor, o tempo ideal estimado para essa resposta seria de 10 segundos; 2. mapeamento entre o sistema e o mundo real, pois a interface deve falar a linguagem do usurio ao invs de ser orientada ao sistema. Para isso, o sistema deve trazer elementos mentais que possa ser reconhecidos pelo usurio, fazendo com que as informaes apaream em uma ordem natural e lgica; 3. liberdade e controle ao usurio, para que quando um erro for cometido durante a navegao, o usurio consiga facilmente encontrar uma "sada de emergncia" e retomar ao ponto em que se encontrava antes do engano; 4. consistncia e padres, sendo que o usurio no dever encontrar palavras, situaes ou aes diferentes que signiquem a mesma coisa. Isso signica que uma determinada ao ou comando precisa sempre resultar na mesma reao, e deve ser apresentada sempre com a mesma formatao e localizao para facilitar o seu reconhecimento;
5. preveno de erros atravs da identicao de pontos problemticos da interface possibilitando que eles sejam corrigidos, am de diminuir a incidncia de erros realizados pelos usurios; 6. reconhecer em vez de relembrar tornando visveis objetos, opes e aes, e possibilitando que o sistema mostre os elementos de dilogo necessrios para que o usurio faa suas escolhas, minimizando a necessidade de lembrar comandos especcos; 7. exibilidade e ecincia de uso pode ser obtida utilizando atalhos , que so elementos aceleradores, e que possibilitam aumentar a velocidade da interao. importante oferecer ao usurio a possibilidade de personalizar as aes mais frequentemente utilizadas; 8. design esttico e minimalista, evitando mostrar informaes raramente necessrias ou irrelevantes. O ideal que sejam mostradas ao usurio apenas as informaes necessrias de acordo com cada momento, nem mais nem menos; 9. suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar erros utilizando linguagem simples, clara e sem cdigos, que deve descrever o motivo pelo qual o erro aconteceu para que o usurio consiga resolve-lo. No se deve culpar nem intimidar o usurio quando erros so cometidos; 10.ajuda e documentao no deveriam ser necessrias para a utilizao de um sistema, porm, quando o usurio precisar de qualquer tipo de informao referente, ela deve ser fcil de ser encontrada e deve auxili-lo passo-a-passo a resolver suas dvidas sem se estender muito.
crucial que a avaliao heurstica seja realizada por especialistas, pois apenas esses prossionais so capazes de compreender os erros da interface e relacion-los aos critrios heursticos juntamente com critrios de suas experincias pessoais. Outra forma de se testar a usabilidade um produto fazendo testes com usurios comuns, solicitando os que realizem determinada tarefa, enquanto isso so registrados os erros que o usurio cometeu e o tempo que levou para realizar tal tarefa.
Fu, Salvandy e Turley (2002) armam que ambos os testes so importante e cruciais para a criao de um projeto realmente eciente e ecaz, porm os autores sugerem que sejam utilizados em momentos diferentes, sendo a avaliao heurstica utilizada antes logo nas etapas iniciais do projeto e/ou quando j tiver algum material mais concreto para ser testado. O teste utilizando usurios dever apenas ser utilizado quando os problemas identicados pela heurstica forem solucionados, possibilitando um teste mais focado e com resultados que possibilitaro analises mais completas.
Ergonomia
A Ergonomia a disciplina cientca relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e tambm a prosso que aplica teoria, princpios, dados e mtodos para projetar a m de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Esta a denio adotada pela Associao Internacional de Ergonomia (International Ergonomics Association - IEA ) em 2000. Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliao de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a m de torn-los compatveis com as necessidades, habilidades e limitaes das pessoas. (IEA, 2000).
No m do sculo XIX, o engenheiro americano Frederick Winslow Taylor lanou seu livro "Administrao Cientca", com uma abordagem que buscava a melhor maneira de executar um trabalho e suas tarefas. Mediante aumento e reduo do tamanho e peso de uma p de carvo, at que a melhor relao fosse alcanada, Taylor triplicou a quantidade de carvo que os trabalhadores podiam carregar num dia. J no incio do sculo XX, Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian expandiram os mtodos de Taylor para desenvolver "Estudos de Tempos e Movimentos" o que ajudou a melhorar a ecincia, eliminando passos e aes desnecessrias. Ao aplicar tal abordagem, Gilbreth reduziu o nmero de movimentos no assentamento de tijolos de 18 para 4,5 permitindo que os operrios aumentassem a taxa de 120 para 350 tijolos por hora. A Segunda Guerra Mundial marcou o advento de mquinas e armas sosticadas, criando demandas cognitivas jamais vistas antes por operadores de mquinas, em termos de tomada de deciso, ateno, anlise situacional e coordenao entre mos e olhos. Foi observado que aeronaves em perfeito estado de funcionamento, conduzidas pelos melhores pilotos, ainda caam. Em 1943, Alphonse Chapanis, um tenente no exrcito norte-americano, mostrou que o "erro do piloto" poderia ser muito reduzido quando controles mais lgicos e diferenciveis substituram os confusos projetos das cabines dos avies.
Ergonomia Fsica: que lida com as respostas do corpo humano carga fsica e psicolgica. Tpicos relevantes incluem manipulao de materiais, arranjo fsico de estaes de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetio, vibrao, fora e postura esttica, relacionada com leses msculo-esquelticas.
Ergonomia Cognitiva: tambm conhecida engenharia psicolgica, refere-se aos processos mentais, tais como percepo, ateno, cognio, controle motor e armazenamento e recuperao de memria, como eles afetam as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tpicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilncia, tomada de deciso, desempenho de habilidades, erro humano, interao humano-computador e treinamento.
Ergonomia Organizacional: ou macroergonomia, relacionada com a otimizao dos sistemas socio-tcnicos, incluindo sua estrutura organizacional, polticas e processos. Tpicos relevantes incluem trabalho em turnos, programao de trabalho, satisfao no trabalho, teoria motivacional, superviso, trabalho em equipe, trabalho distncia e tica.
Trs nveis de abordagem destes sistemas no design propostos por Donald Norman
1. Visceral - reao aos primeiros atributos e estmulos sensoriais 2. Comportamental - sensaes diante do uso do produto 3. Reexivo - o nvel menos imediato, relacionado reexo que o usurio tem sobre o produto e o que este signica para ele
A Ergonomia, no sistema homem-mquina de computadores, ocorre quando a interface grca apresentada ao seu usurio em uma linguagem que este j esteja adaptado. Na escala hierrquica que rege a comunicao dos elementos, o homem vem em primeiro lugar e a mquina deve ser projetada sob o ponto de vista do homem, conforme analisou Rgnier: A ergonomia tem como objeto as comunicaes entre homens e mquinas, o homem como usurio, consumidor, operador, controlador, trabalhador. Os ergonomistas, ao projetarem equipamentos, produtos, estaes de trabalho e sistemas, objetivam maximizar o conforto, a satisfao e o bem-estar, garantir a segurana e minimizar os custos humanos do trabalho e a carga fsica, psquica e cognitiva do operador. Resulta, conseqentemente, um segundo objetivo, que permitir ao homem utilizar da melhor maneira e por mais tempo possvel suas experincias, habilidades e potencialidades. A Ergonomia visa adaptar o trabalho e o ambiente fsico do trabalho ao homem. Seu objetivo , portanto, primacialmente humano.
A interveno ergonmica, a compreenso do usurio e a utilizao facilitada da ferramenta computador ocorre quando o computador se auto-representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento humano, atravs de imagens, sons, associaes hipertextuais e conceitos. S assim se forma um sistema no qual os elementos interagem e o homem colocado em uma posio hierrquica superior O ponto de vista do homem priorizado quando a interface grca de usurio faz uso da metfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usurio do computador j dominava antes de ter essa experincia digital. Esse conceito de buscar os conhecimentos do mundo dos usurios vem sido aderidos por diferentes plataformas. Um grande exemplo disso o video-game Wii da Nintendo ou os advergames utilizados na internet.
A linguagem do computador deve ser preferencialmente substituda para a nossa linguagem natural. Assim, os cones presentes no desktop, ou mesmo em algum software, representam objetos do dia-a-dia, o que faz com que o uso do computador seja um signo das aes do usurio em um ambiente fsico, aes que ele realiza independente de conhecer ou no informtica: jogar um texto velho no lixo, organizar pastas em ordem alfabtica ou ampliar o tamanho da visualizao dos objetos com uma lente de aumento. Quando surgiu o game, na dcada de 60, o nmero de controles era limitado, como era a tecnologia disponvel para a produo desses dispositivos. Essa simplicidade que possibilita que o maior nmero de usurios j saiba como interagir. Assim como os novos usurios de um Macintosh na dcada de 80 sabiam como usar uma lixeira e um porta-arquivos. Atravs de conceitos de ergonomia e usabilidade, os games atingem o seu pblico, sem fazer distines quanto ao know how na rea de jogos eletrnicos.
O conceito de Interface se expressa pela presena de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentao de qualquer sistema de informaes, seja ele material, seja ele virtual. Pode signicar um circuito eletrnico que controla a interligao entre dois dispositivos hardwares e os ajuda a trocar dados de maneira convel.
Nintendo Wii
Nintendo Wii
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Usabilidade, UX & AI
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Usvel
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Segue as regras (heursticas) Observao de usurios Ferramentas e Tcnicas (Philip Rhodes - Fhios)
Usabilidade Eye-Tracking Out the box Observao / Etnograa
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Entender as necessidades do usurio
Pode ser tarde demais para ser usvel!
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Q.A.
Projetando interfaces
Heatmap
Prototipagem em papel
Documentao
Referncias
NIELSEN, J. (1993). Usability Engineering. New Jersey: Academic Press. NIELSEN, J., and MOLICH, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256. FU, L, SALVENDY, G, TURLEY, L, 2002. Effectiveness of user testing and heuristic evaluation as a function of performance classication. Behaviour & Information Technology 21 (2), 137143. CYBIS, Walter de Abreu ; BETIOL, Adriana Holtz ; FAUST, Richard . Usabilidade: conhecimentos, mtodos e aplicaes. 1. ed. So Paulo: Novatec Editora, 2007. v. 1. 344 p. NIELSEN, Jacob. Ten Usability Heuristics. Disponvel em <http://www.useit.com/papers/heuristic/ heuristic_list.html> Acesso em: 25/04/2009 VAN AMSTEL, Frederick. Avaliao heurstica exige experincia. Disponvel em <http://usabilidoido.com.br/ avaliacao_heuristica_exige_experiencia.html> Acesso em: 25/04/2009 BOUYER, G. C. e SZNELWAR, L. I. Anlise cognitiva do processo de trabalho em Sistemas Complexos de Operaes. Ano 02, Vol 04, mar/2005. Disponvel em <www.cienciasecognicao.org> Acesso em 25/04/2009 LEMES, David de Oliveira. Ergonomia e usabilidade em Advergames (24/06/06) RGNIER, Jacques. Ergonomia. (15/10/04) JOHNSON, Esteven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2001. DOMINGUES, Delmar Galise. O uso de metforas na Computao. Dissertao de Mestrado em Cincia da Informao e Documentao, USP, 2001. DILLON, ANDREW. Beyond Usability: Process, outcome and Affect in Human Computer Interaction. Disponvel em: <http://www.ischool.utexas.edu/~adillon/publications/beyond_usability.html> Acesso em: 9/04/2009. NORMAN, Donald A. Emotional design : why we love (or hate) everyday things. New York:FreeBooK, 2004. NORMAN, Donald A. Emotion & Design: Attractive things work better. Disponvel em: <http://jnd.org/dn.mss/ emotion_design_attractive_things_work_better.html> Acesso em: 10/04/2009. REIMANN, ROBERT. Personas, Goals and Emotional Design. Disponvel em: <http://www.uxmatters.com/mt/ archives/2005/11/personas-goals-and-emotional-design.php> Acesso em: 9/04/2009.
Obrigado ;D
Andr, Clara, Eduardo, Leonardo, Lucas, Luiz Eduardo, Paola, Tiago Mateus