Vous êtes sur la page 1sur 7

TECNOLOGA EDUCATIVA La tecnologa educativa es el resultado de las prcticas de diferentes concepciones y teoras educativas para la resolucin de un amplio espectro

de problemas y situaciones referidos a la enseanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologas de informacin y comunicacin). Se entiende por tecnologa educativa al acercamiento cientfico basado en la teora de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificacin y desarrollo, as como la tecnologa, busca mejorar los procesos de enseanza y de aprendizaje a travs del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje. Evolucin La evolucin de la tecnologa educativa, que como disciplina naci en Estados Unidos de Amrica en la dcada de los 50, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseanza audiovisual, enseanza programada, tecnologa instruccional, diseo curricular o tecnologa crtica de la enseanza.

Los recursos tcnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en especfico con una tcnica que lo caracteriza o bien con herramientas especficas, por ejemplo, una mquina de refrescos utiliza cierta tcnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la mquina la acepta, se aprieta un boton de refresco, la mquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos pasos son tcnicas.

Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informticas denominadas plataformas didcticas tecnolgicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero tambin implican la creacin de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar mtodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnolgicos, desde el punto de vista del mtodo heurstico.

Las aplicaciones de la tecnologa educativa a la pedagoga son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educacin para la salud. Es de suma importancia

que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnologa educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la educacin.

Tecnologa educativa apropiada y crtica

La conceptualizacin de Tecnologa Educativa, que se presenta antes, muchas veces es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo ello ocurre en las propuestas educativas de los pases del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la dcada de los 90 el concepto de Tecnologa Educativa Apropiada y Crtica, rescatando por un lado, todos los movimientos que nacen en los 80 en Inglaterra que incorporan estas lneas y, la revalorizacin de los recursos no convencionales para la educacin, desde los artesanales, cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los electronificados ms actuales y sofisticados, que hoy son ya ms baratos, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del Open source, o sea con muchas facilidades.

Lo apropiado adems da cuenta de los rasgos de apropiacin en trminos de aprendizaje y socioculturalmente, para no solo aterrizarlos a los contextos locales (en sntesis con los globales:"glocales") sino capitalizar la memoria colectiva de los pueblos, en sus valores y comportamientos. Al referirse a la "crtica" se apela a la Teora Crtica, reconociendo que la realidad como la interpretacin del mundo, la persona y la vida, no se inscriben ya ms en paradigmas lineales y reducidos, sino, que debe rescatar para su entendimiento y aplicacin de conceptos, artefactos, etc.

Modelos de Distribucin de Tics en la Escuela Modelo de laboratorio o gabinete de informtica Nace a mediados de la dcada del80 (entre 1985-1990) es resultado de iniciativas econmicas y pedaggicas. Este proyecto implicaba dos modalidades: como apoyo didctico en el saln de clases y para la enseanza del LOGO y el BASIC. Dentro del marco pedaggico el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia especfica de informtica que enseaba a utilizar algunos programas. Las

clases eran llevadas a cabo por ingenieros o tcnicos del rea informtica u ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponan alguna actividad especfica a realizar con las mquinas. El modelo de laboratorio posibilita la distribucin de un nmero considerable de alumnos por equipo, sentados frente a las mquinas y de espaldas al docente y entre s (configuracin habitual), tiene una fuerte impronta hacia el trabajo individual. Tambin, los alumnos reciben instrucciones dirigidas a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos bsicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizs aprendan algo de programacin, mediante algn lenguaje como el BASIC. Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes generaciones, lo que resultaba que no todas la mquinas cuenten con las mismas funciones, por lo que esta heterogeneidad de equipos, reflejaba as una heterogeneidad de saberes en el grupo escolar. Este modelo fue muy utilizado en Argentina y en otros pases estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una integracin de curriculum y quedaba restringido al uso de algunos docentes. Adems pone en evidencia dificultades operativas en la escuela, es decir, la utilizacin de estos espacios depende de la autorizacin de ciertos actores de la institucin. Modelo 1 @ 1 La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informtica Bsica para el Aprendizaje en lnea). En Argentina surge en la dcada del 90, la primer provincia partcipe de este modelo fue San Luis a cargo del proyecto Todos los chicos en la Red, el cual consisti en la entrega de computadoras para nios de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y una laptop a cada maestro de las escuelas adems de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en relacin a los alumnos con las tecnologas y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologas de los sectores ms pobres. En la provincia de Rio Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada anteriormente, consiste en la distribucin de equipos de computacin porttiles a estudiantes y docentes de forma individual, es as que cada uno podr realizar mltiples tareas, buscar informacin, leer textos, consultar libros, ver imgenes, tomar fotografas entre otros- conseguir acceso personalizado, directo ilimitado el equipo no es compartido- y ubicuo se produce y consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula-. El objetivo de este proyecto es optimizar la calidad educativa y formar a los jvenes de las escuelas secundarias. Adems, los alumnos tendrn la

posibilidad de manejar grandes volmenes de informacin y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula. Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso enseanza aprendizaje; cuando existe un piso bsico de cultura tecnolgica que asegura su utilizacin de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotacin de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Cabe destacar que en la implementacin del modelo 1 @ 1, se produjo un cambio en el rol del docente, es decir, l no es la nica fuente de la informacin, sino que los estudiantes tienen un papel ms activo que el que tradicionalmente cumplen en las aulas, ya que con sus computadoras porttiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de forma autnoma y mltiple y muchas veces fuera del aula. Al mismo tiempo las propuestas pedaggicas podrn ser flexibles, y el uso de los dispositivos se adecuar a las actividades a llevar a cabo. Aulas digitales mviles Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introduccin de los alumnos al uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Dentro de la institucin, este modelo posibilitar en algunos casos disponer de, servidor de aula, Netbooks, un router, un proyector digital, un pizarrn digital, parlantes, una impresora, una cmara de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuracin del aula. El uso de dicho equipamiento motiva en gran medida el inters de los alumnos por el aprendizaje y aumenta el compromiso con la tarea cotidiana, en algunos casos en alumnos con dificultades de adaptacin y/o capacidades intelectuales distintas. Con su utilizacin: Se motiva el trabajo colaborativo en el uso diario de tecnologa: consultas en pequeos grupos, consultas puntuales individuales marcaban el trabajo diario de los alumnos. Se genera un inters en el resto del cuerpo docente por el modelo y por el uso de las TICs en educacin en general. El uso del equipamiento contribuye al trabajo ms ordenado en el aula. El uso de los dispositivos en las escuelas supera la cuestin instrumental, se combinan con propuestas nuevas, con la motivacin por la investigacin y la innovacin y con la idea de trabajar en una modalidad educativa diferente para un mejor resultado en la generacin de conocimientos y aprendizajes.

Las principales funcionalidades que nos aportan las PDI son: Se puede proyectar e interactuar con cualquier tipo de informacin procedente de una computadora, de esta manera se convierte en un segundo gran monitor de la misma que permite a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de informacin y recursos disponibles: presentaciones multimediales, documentos, apuntes, trabajos de clase, videos, fotos, etc, y por supuesto toda la informacin que encuentren de inters en Internet. La PDI posee adems uno o varios marcadores para que el docente o alumno pueda realizar actividades a mano alzada (dibujos, esquemas, grficos, resmenes de clase, o correcciones sobre texto), en forma digital sobre la misma pizarra. Estas actividades luego se podrn imprimir, grabar en el disco de la computadora o enviarlas por mail al resto de la clase. La PDI integra todos los recursos tecnolgicos clsicos (el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vdeo y audio, la televisin, etc). Posibilita el uso colectivo en clase de charlas, debates, y conferencias, a travs del correo electrnico, chat, o videoconferencia, con otros estudiantes, profesores o especialistas, de todo el mundo. Motiva al alumno en las actividades del aula, participan ms, tienen mayor autonoma y disponen de ms oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar, seleccionar, y validar informacin, para luego realizar sus trabajos y presentarlos ante la clase.

Por medio del proyecto, ser el docente quien decida cmo y de qu forma se dan los usos de los dispositivos (programacin de actividades, configuracin del espacio de aprendizaje, entre otras decisiones). Es as que generar las condiciones necesarias para que el proceso de enseanza aprendizaje resulte un ejercicio de construccin colaborativa. Adems, permite controlar por medio de un servidor los sitios con que los alumnos interactan.

Didcticamente se trabaja desde la teora constructivista, la cual permite que el aprendizaje sea apreciado como proceso y no como instruccin, al crearse dentro del aula un clima motivacional de cooperacin, donde cada alumno reconstruye y resignifica su aprendizaje con el resto del grupo.

Por lo cual la principal caracterstica del ADM es la gran flexibilidad que posee para trabajar en red.

Todo el equipamiento (computadoras, impresora, proyector, y pizarra digital) se encuentra conectado entre s a travs de una red inalmbrica interna (sin cables). Esto permite que alumnos y docentes intercambien experiencias, utilicen softwares educativos, proyecten actividades multimediales, accedan a los recursos que nos brinda Internet, o trabajen colaborativamente en proyectos educativos.

El docente, desde su notebook, es quien lleva el control de la clase (a travs de un software especfico) administrando, facilitando, y controlando todos los recursos y acciones de sus alumnos.

Tambin el alumno, desde su Netbook, tiene la posibilidad de mostrar su produccin al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al docente (para su correccin) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El alumno podr intercambiar experiencias y actividades con sus compaeros y con el docente (participacin activa y significativa).

La conexin con internet del Aula Digital Mvil, permite que alumnos y docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases. Podrn as por ejemplo; realizar tareas de investigacin, trabajos colaborativos e intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del mundo, o utilizar las herramientas WEB 2.0 gratuitas que actualmente estn disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc). Modelo de instruccin Se observa que el modelo de instruccin consta de cuatro elementos bsicos: Objetivos. Estrategias didcticas. Materiales didcticos. Evaluacin.

La formulacin de los objetivos obliga a reflexionar hacia donde se quiere llegar en la instruccin, para de ah seleccionar las estrategias ms adecuadas (Cmo logro esto?), para conseguirlo. El tercer paso es seleccionar los materiales (medios y recursos) convenientes para el establecimiento de la estrategia elegida, para llevar ms adelante la evaluacin (resultados de los pasos anteriores) de acuerdo con los objetivos establecidos y por ltimo, tener presente que es importante realiza una retroalimentacin.

Varios investigadores, entre los que se incluyen Charles F. Hoban, James D. Finn y Edgar Dale, descubrieron que los medios y recursos didcticos, pueden aportar las siguientes ventajas: Proporcionan una base concreta para el pensamiento conceptual donde todo no es realmente cierto. Tienen un alto grado de inters para los estudiantes. Hacen que el aprendizaje sea ms permanente. Ofrecen una experiencia real que estimula la actividad por parte de los alumnos. Desarrollan continuidad de pensamiento. Contribuyen al aumento de los significados. Proporcionan experiencias que se obtienen mediante materiales y medios.

Vous aimerez peut-être aussi