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UNIDAD 1 INTRODUCCIN

ARQUITECTURA DE LOS SISTEMAS DE SOFTWARE.

Arquitectura de software
En los inicios de la informtica, la programacin se consideraba un arte y se desarrollaba como tal, debido a la dificultad que entraaba para la mayora de las personas, pero con el tiempo se han ido descubriendo y desarrollando formas y guas generales, con base a las cuales se puedan resolver los problemas. A estas, se les ha denominado Arquitectura de Software, porque, a semejanza de los planos de un edificio o construccin, estas indican la estructura, funcionamiento e interaccin entre las partes del software. David Garlan y Mary Shaw definen que la Arquitectura es un nivel de diseo que hace foco en aspectos "ms all de los algoritmos y estructuras de datos de la computacin; el diseo y especificacin de la estructura global del sistema es un nuevo tipo de problema.

La Arquitectura del Software es el diseo de ms alto nivel de la estructura de un sistema.

Una Arquitectura de Software, tambin denominada Arquitectura lgica, consiste en un conjunto de patrones y abstracciones coherentes que proporcionan el marco

Una arquitectura de software se selecciona y disea con base en objetivos y restricciones. La arquitectura de software, tiene que ver con el diseo y la implementacin de estructuras de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar un cierto nmero de elementos arquitectnicos de forma adecuada para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos de desempeo de un sistema, as como

requerimientos no funcionales, como la confiabilidad, escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad. Las vistas o modelos de una arquitectura de software pueden expresarse mediante uno o varios lenguajes. El ms obvio es el lenguaje natural, pero existen otros lenguajes tales como los diagramas de estado, los diagramas de flujo de datos, etc. Estos lenguajes son apropiados nicamente para un modelo o vista.

Arquitectura orientada a servicios


La arquitectura orientada a servicios de cliente (en ingls Service Oriented Architecture), es un concepto de arquitectura de software que define la utilizacin de servicios para dar soporte a los requisitos del negocio. SOA define las siguientes capas de software: Aplicaciones bsicas - Sistemas desarrollados bajo cualquier arquitectura o tecnologa, geogrficamente dispersos y bajo cualquier figura de propiedad. De exposicin de funcionalidades - Donde las funcionalidades de la capa aplicativa son expuestas en forma de servicios (generalmente como servicios web); De integracin de servicios - Facilitan el intercambio de datos entre elementos de la capa aplicativa orientada a procesos empresariales internos o en colaboracin; De composicin de procesos - Que define el proceso en trminos del negocio y sus necesidades, y que vara en funcin del negocio; De entrega - donde los servicios son desplegados a los usuarios finales.

DISEO Y DESARROLLO DE SOA

La metodologa de modelado y diseo para aplicaciones SOA se conoce como anlisis y diseo orientado a servicios. La arquitectura orientada a servicios es tanto un marco de trabajo para el desarrollo de software como un marco de trabajo de implementacin. Para que un proyecto SOA tenga xito los desarrolladores de software deben orientarse ellos mismos a esta mentalidad de crear servicios comunes que son orquestados por clientes o middleware para implementar los procesos de negocio. El desarrollo de sistemas usando SOA requiere un compromiso con este modelo en trminos de planificacin, herramientas e infraestructura.

Qu es un Servicio Web? Componente de Software que utiliza un conjunto de protocolos y estndares para intercambiar datos entre aplicaciones sobre una red. Los Servicios Web suelen ser considerados como Apis Web que padecer accedidos dentro de una red (principalmente Internet) y ejecutados en el sistema que los aloja. Servicios Web Semnticos para Arquitecturas SOA.

Qu es un Servicio en SOA? Unidad de software con una Interfaz definida o funcionalidad mnima, con las siguientes caractersticas: Descripcin de cmo el servicio va a ser usado desde Contrato de Servicio cualquier otro servicio o programa: Nombre, Parmetros, Resultado y Ubicacin. Pueda ser utilizado por ms de una. Reutilizable y/o Componible con otra aplicacin y/u otros servicios o Intranet o Internet: Cloud Computing Que para prestar su funcionalidad dependa en lo mnimo de otro. Desacoplado servicio. Servicios Web Semnticos para Arquitecturas SOA.

(Como por ejemplo: la direccin del cliente) y funciones especficas de negocios (como por ejemplo: buscar un nombre) aparecan en todas partes y requeran un cdigo complejo para, todos o muchos de los sistemas independientes.

CMO CREAR UN AMBIENTE SOA.

El desarrollo de un ambiente SOA involucra un nmero de pasos. El primer paso es asegurar que todo el software nuevo que se instale sea compatible con SOA. El segundo paso es identificar las funciones dentro de los sistemas legacy que desean integrar y publicarlas como servicios. Por supuesto, esto no es tan fcil como suena. El desarrollo de estos servicios puede requerir de perfiles que no existen en la empresa. Y las herramientas necesarias para examinar los desarrollos y las etapas de despliegue pueden venir de diferentes proveedores, cada uno con su propia instalacin, entrenamiento y temas de comunicacin.

El Desarrollo de Aplicaciones Orientadas a Servicios (SODA) est diseado para vencer muchos de los problemas de lenguajes de software inherentes en los sistemas legacy. SODA permite reutilizar aplicaciones existentes y proveer un camino para construir nuevas, basadas en estndares, con interfaces flexibles. Esta adopcin habilita un alto nivel de abstraccin tecnolgica. Es decir, SODA encapsula y abstrae tecnologas tales como bases de datos, J2EE, .NET y CORBA de modo que los desarrolladores no afronten la complejidad tcnica de la interaccin con aplicaciones heterogneas y sistemas de infraestructura. SODA as reduce significativamente el esfuerzo requerido para traducir nuevos desafos de negocios dentro de aplicaciones funcionales.

EVOLUCIN HISTRICA DE INTERNET.

1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stamford por medio de la lnea telefnica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios cientficos y organizaciones desde 1959 (ver: ARPANET). El mito de que ARPANET, la primera red, se construy simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular.

Internet tiene un impacto profundo en el mundo laboral, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fcil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de informacin en lnea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribucin de colaboracin del software de Free/Libre/Open-Source (FLOSS) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org. Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralizacin repentina y extrema de la informacin y de los datos. Algunas compaas e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los pases ricos. En este aspecto se ha abierto una brecha digital con los pases pobres, en

los cuales la penetracin de Internet y las nuevas tecnologas es muy limitada para las personas. INTERNET Y SU EVOLUCIN Inicialmente Internet tena un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: bsquedas de informacin, generalmente. Ahora quizs tambin, pero sin duda algn hoy es ms probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de posibilidades que brinda. Hoy en da, la sensacin que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias, una explosin de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo. El crecimiento o ms bien la incorporacin de tantas personas a la red hace que las calles de lo que en principio era una pequea ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre s entre todos sus miembros. . Como toda gran revolucin, Internet augura una nueva era de diferentes mtodos de resolucin de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Algunos sienten que Internet produce la sensacin que todos han sentido sin duda alguna vez; produce la esperanza que es necesaria cuando se quiere conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jams antes la tecnologa haba logrado en la poblacin mundial.

Internet se ha convertido en el medio ms fcilmente medible y de ms alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la publicidad en Internet. Adems, existen mucha ventajas que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes. Damos por sentado que conocemos esta red en el que da a da nos ponemos en contacto con el conocimiento, con los amigos, con los negocios y tantas otras actividades, que realmente no reparamos en su evolucin de cmo empez hasta convertirse en lo que actualmente disfrutamos, no podemos pasar por alto que podemos contar con dos momentos en la historia de >Internet: su origen inicialmente como proyecto militar ARPANET, y luego su momento en que se independiza de todo ese pasado y se convierte en la red de redes con la invencin de WEB por el britnico Tim Berners Lee en la dcada de los 90. En esta ltima etapa toma forma Internet y tiene un rpido desarrollo que la hace accesible a todos.
Los inicios de Internet nos remontan a los aos 60. En plena guerra fra, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipottico caso de un ataque ruso,

se pudiera tener acceso a la informacin militar desde cualquier punto del pas. Esta red se cre en 1969 y se llam ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del pas. Dos aos despus, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicacin se qued obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirti en el estndar de comunicaciones dentro de las redes informticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).

Ms tarde absorbe a ARPANET, creando as una gran red con propsitos cientficos y acadmicos.

El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que ms tarde se unen a NSFNET, formando el embrin de lo que hoy conocemos como INTERNET. William Gibson hizo una revelacin En 1985 la Internet ya era una tecnologa establecida, aunque conocida por unos pocos. El autor: el trmino "ciberespacio".

En ese tiempo la red era bsicamente textual, as que el autor se baso en los videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" termin por ser sinnimo de Internet.

El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el ao 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. LNEA DE TIEMPO HISTORIA DE LA INTERNET 1962. JCR Licklider tiene la premonicin de una red intergalctica de computadoras. 1967. Primer proyecto de ARPANET. 1969. Envi de primer mensaje entre dos computadoras LOGWIN. 1971. Ray Tomlinson inventa el correo. 1972. Bob Kahn hace una demostracin de ARPANET con 40 mquinas conectadas y causa sensacin. 1974. Vint Cerf y Kahn publican su propuesta para un protocolo de comunicacin, el TCP/IP. 1983. El 1 de enero todas las mquinas vinculadas a ARPANET deben utilizar el

TCP/IP, Internet comienza a tomar forma. 1984. El novelista William Gibson publica Neuromante, y define la palabra ciberespacio. Creacin de los dominios gov, mil, edu, com, org y net as como los sufijos geogrficos. 1986. La Fundacin Nacional de la Ciencia de EE.UU. crea la columna vertebral de Internet mediante la conexin de cinco supercomputadores. 1989. NSFNET transmita 1.5 millones de bits por segundo. 1990. ARPANET deja de existir. Internet est consolidado y definido como una Red de redes. 1991. Tim Berners Lee da a conocer la Word Wilde Web o Telaraa Mundial. 1993. El navegador Mosaic facilita el acceso a la WWW, es precursor de Netscape. Se transmiten 45 millones de bits por segundo. 1995. NSFNET es reemplazada por otros centros de cmputo y distribucin de informacin ubicados en distintas partes de mundo. 1998. Acuerdo para crear una agencia internacional de registro de nombres o dominios. 1999. Segn una agencia de Naciones Unidas, hay ms de 200 millones de habitantes en el ciberespacio y 43.2 millones de computadoras conectadas a Internet. 2000. Internet se masifica. 2005. 164 millones de usuarios de banda ancha en el mundo. Auques ms de la mitad de la poblacin no ha hecho nunca una llamada telefnica.

Hace poco, la comunicacin entre ordenadores estaba limitada a los sistemas slo texto, y a pantallas de terminal muy poco atractivas. Los ordenadores enviaban y reciban cadenas de texto y, como mucho, podan aderezar las letras y los nmeros resultantes con algn que otro color de fondo.

PROTOCOLO (INFORMTICA) En informtica y telecomunicacin, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadorsa para comunicarse unas con otras a travs de una red por medio de intercambio de mensajes. Puede ser definido como las reglas o el estndar que define la sintaxis, semntica y sincronizacin de la comunicacin. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinacin de ambos.

Qu es un protocolo, realmente?

Es software que reside en la memoria de una computadora o en la memoria de un dispositivo de transmisin, como una tarjeta de red. Cuando los datos estn listos para transmitirse, este software es ejecutado. EL software prepara los datos para la transmisin y configura la transmisin en movimiento. En la parte receptora, el software toma los datos y los prepara para la computadora, desechando toda la informacin agregada, y tomando slo la informacin til. Un ejemplo de la vida diaria de un protocolo orientado a conexin es una llamada telefnica. La parte originadora (el que llama) deber primero "marcar el nmero del telfono usuario (abonado) destino. La infraestructura telefnica deber asignar el circuito extremo-extremo, entonces hace timbrar el telfono del usuario destino. Al momento que ste levanta el telfono se establece la llamada o conexin y ambos empiezan a conversar. En algn momento, alguno de los dos cuelga, y la conexin de termina y se libera el circuito. Entonces se termina la llamada. Los protocolos orientados a no-conexin difieren bastante a los orientados a conexin, ya que estos (los de no-conexin) no proveen capacidad de control de error, secuencia y control de flujo. Los protocolos orientados a no-conexin, estn siempre en la fase de transferencia de datos, y no les interesa las fases restantes de configuracin y liberacin de una conexin. Los protocolos orientados a no-conexin se emplean en aplicaciones donde no se requiera mucha precisin. Tal es el caso de la voz, msica o el video. Pero en cambio en aplicaciones donde se requiera mucha precisin [e.g. transacciones electrnicas bancarias, archivos de datos, comercio electrnico, etc.] se utilizaran los protocolos orientados a conexin.

Cliente/servidor La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea tambin se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora,

La arquitectura cliente-servidor Es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, que le da respuesta. Esta idea tambin se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es ms ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras.

En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema.

La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma. Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando as el grado de distribucin del sistema. CARACTERSTICAS En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido como cliente. Sus caractersticas son: Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicacin (dispositivo maestro o amo). Espera y recibe las respuestas del servidor. Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez. Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante una interfaz grfica de usuario.

Al contratar un servicio de redes, se debe tener en cuenta la velocidad de conexin que le otorga al cliente y el tipo de cable que utiliza , por ejemplo : cable de cobre ronda entre 1 ms y 50 ms.

Al receptor de la solicitud enviada por el cliente se conoce como servidor. Sus caractersticas son: Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempean entonces un papel pasivo en la comunicacin (dispositivo esclavo). Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la respuesta al cliente. Por lo general, aceptan conexiones desde un gran nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado). No es frecuente que interacten directamente con los usuarios finales.

La arquitectura cliente/servidor genrica tiene dos tipos de nodos en la red: clientes y servidores. Consecuentemente, estas arquitecturas genricas se refieren a veces como arquitecturas de dos niveles o dos capas. Algunas redes disponen de tres tipos de nodos:

Clientes que interactan con los usuarios finales. Servidores de aplicacin que procesan los datos para los clientes. Servidores de la base de datos que almacenan los datos para los servidores de aplicacin.

DEPENDENCIA ENTRE EL SISTEMA UNIX Y LAS APLICACIONES DE INTERNET. UNIX: Se trata de un sistema operativo de los ms utilizados y con ms futuro debido a que son muchos organismos oficiales y particulares los que defienden su utilizacin, as como muchas firmas de fabricacin y comercializacin de computadoras que lo incorporan en sus productos. Podemos citar el ejemplo de la Comunidad Econmica Europea, que impone el sistema operativo UNIX en todas las aplicaciones que se desarrollan bajo sus auspicios. Es un sistema operativo de tiempo compartido, controla los recursos de una computadora y los asigna entre los usuarios. Permite a los usuarios correr sus programas. Controla los dispositivos de perifricos conectados a la mquina.

Est formado por una serie de elementos que pueden representarse en forma de capas concntricas donde, en primer lugar alrededor del hardware, aislando a este de los usuarios, adems de adaptar el resto del sistema operativo a la maquina debido a la portabilidad que existe en el mismo. El sistema operativo UNIX como ya dije es un sistema operativo de tiempo compartido y por lo tanto, multiusuario, en el que existe la portabilidad para la implementacin de distintas computadoras. UNICS: En las dcadas de 1940 y 1950 todas las computadoras eran personales, al menos en el sentido de que el modo de usar una computadora era reservar una hora y apoderarse de toda la maquina en ese tiempo. Esas maquinas eran enormes y solo una persona poda usarla en un momento dado. ESTANDAR UNIX: Es un sistema de intercambio de segmentos de un proceso entre memoria principal y memoria secundaria, llamado swap ping lo que significa que se debe mover la imagen de un proceso al disco si ste excede la capacidad de la memoria principal, y copiar el proceso completo a memoria secundaria. Es decir, durante su ejecucin, los procesos son cambiados de y hacia memoria secundaria conforme se requiera.

CARACTERISTICAS UNIX: Es un sistema operativo multiusuario, con capacidad de simular multiprocesamiento y procesamiento no interactivo. Est escrito en un lenguaje de alto nivel: C. Dispone de un lenguaje de control programable llamado SHELL Ofrece facilidades para la creacin de programas y sistemas y el ambiente adecuado para las tareas de diseos de software. Emplea manejo dinmico de memoria por intercambio o paginacin. Tiene capacidad de interconexin de procesos. Permite comunicacin entre procesos. Emplea un sistema jerrquico de archivos, con facilidades de proteccin de archivos, cuentas y procesos. Tiene facilidad para re direccionamiento de Entradas/Salidas. Garantiza un alto grado de portabilidad.

CALENDARIZACIN EN UNIX: Unix siempre ha sido un sistema multiprogramado, su algoritmo de calendarizacin se desarrollo desde un principio de modo que respondiera bien a procesos interactivos. El algoritmo tiene 2

niveles, el nivel bajo escoge entre los procesos que estn en la memoria y listo para ejecutarse, el proceso que se ejecutara a continuacin. El algoritmo de nivel mas alto traslada procesos entre la memoria y el disco para que todos tengan oportunidad de estar en la memoria y ejecutarse 2.3 PROCESOS CONCURRENTE EN UN ENTORNO DE RED. En UNIX, la unidad de concurrencia es el proceso y para especificar la ejecucin concurrente se utilizan las sentencias \fork y \join, cuyo formato se ver ms adelante. Procesos Un proceso, como ya se ha dicho anteriormente, es la ejecucin de un programa secuencial. En UNIX, un proceso consiste en un conjunto de bytes que un procesador interpreta como cdigo, datos o pila. Todas las operaciones que estn relacionadas con los procesos estn controladas por una porcin del sistema operativo que se llama el ncleo. El ncleo planifica la ejecucin de los procesos de forma que parece que hay ms de un proceso que se ejecuta al mismo tiempo, cada proceso puede ser la ejecucin de un programa diferente o diferentes ejecuciones del mismo programa. Cada proceso ejecuta las instrucciones de su propio cdigo y no puede acceder a las de otros procesos, aunque sean instancias del mismo programa; para comunicarse, los procesos tienen que utilizar llamadas al sistema. Cada proceso se ejecuta dentro de su contexto. Cuando el ncleo decide que debe ejecutar otro proceso, realiza un cambio de contexto, de forma que el nuevo proceso se ejecutara dentro de su propio contexto. Cuando se realiza un cambio de contexto, el ncleo guarda toda la informacin necesaria para volver ms tarde al estado del primer proceso y continuar a su ejecucin. Para ejecutar una llamada \fork, el ncleo realiza la secuencia de operaciones que se especifica a continuacin: 1. Asigna una posicin de la tabla de procesos al nuevo proceso. 2. Asigna un identificador (PID) al proceso hijo, este PID es nico para cada proceso.

3. Hace una copia \lgica del contexto del proceso padre para el proceso hijo. 4. Incrementa el contador de cheros y la tabla de descriptores para los ficheros asociados al proceso. 5. Devuelve el nmero de PID del proceso hijo al padre y devuelve 0 al proceso hijo. Terminacin de procesos

El UNIX, todos los procesos para terminar ejecutan la llamada del sistema ext. Un proceso que ejecuta esta llamada pasa al estado zombie liberando todos sus recursos y solo mantiene su posicin en la tabla de procesos. La sintaxis de la llamada \exit es: exit (estado); El valor de \estado se devuelve al proceso padre para que este pueda examinarlo ya que su valor puede servir al padre para saber cmo termino el hijo, el valor de \estado indica de que manera termino el proceso, por convenio se considera que si un proceso termina correctamente el valor de \estado es 0 y si su valor es distinto de 0 entonces el proceso termino de forma anmala. Un proceso puede realizar la llamada \exit explcitamente o hacerlo implcitamente del programa. Por otra parte, el nucle puede ejecutar internamente un \exit en un proceso como respuesta a una seal de interrupcin que no ha sido captada; en este caso, el valor de \estado es el numero de la seal que causa la interrupcin. Sincronizacin de procesos Un proceso puede sincronizar su ejecucin con la terminacin de un proceso hijo a travs de la llamada del sistema wait. La sintaxis de la llamada es: pid = wait (dir_est); El valor de \pid es el PID de un hijo \zombie, de esta forma el proceso padre sabe cul de sus hijos ha muerto y \dir est contiene una direccin en la memoria del Usuario donde est almacenado el cdigo \estado de la llamada \exit del hijo, para que el padre pueda saber la causa de la muerte de su hijo. Cuando se ejecuta un \wait, el ncleo busca un hijo \zombie del proceso; si no hay hijos, devuelve un error; si por el contrario encuentra un hijo \zombie, saca su PID y el parmetro de la llamada \exit del hijo y los devuelve como resultado de la

llamada. Si el proceso que ejecuta la llamada \wait tiene hijos pero ninguno de estos es \zombie, el proceso queda dormido hasta que le llega una seal indicando que ha muerto un hijo.

2.4 LA MODELIZACION DE SISTEMAS DE LOS SISTEMAS DE CMPUTO DE INTERNET

MODELIZACIN DE SISTEMAS. El cambio desde una visin funcional a una visin de proceso plantea nuevos requerimientos respecto a la forma en que se especifican y disean Sistemas. Ya no ser suficiente con descomponer funcionalmente la lgica de una aplicacin, mantenindola separada de los datos sobre los que acta. Lo que se necesita es un enfoque en la creacin de modelos que pueda ser utilizado tanto para la conversin desde el soporte de una funcin comercial a soportar un flujo de trabajo o workflow a lo largo de un proceso comercial. Los sistemas workflow convencionales, que intentan orquestar el trabajo entre aplicaciones monolticas y tareas manuales, no podrn en ltima instancia ofrecer la flexibilidad que requieren las iniciativas BPR. En contraste, los Sistemas creados utilizando objetos estn fundados inherentemente en un modelo workflow explcito que anima a los diseadores de Sistemas a distribuir el trabajo entre mltiples objetos que actan en cooperacin. La tecnologa de orientacin a objetos ofrece tcnicas de modelizacin que permiten definir objetos y relacionarlos de manera que puedan desarrollarse tanto procesos comerciales como Sistemas de informacin. Como existe un lenguaje uniforme para expresar procesos comerciales y procesos de informacin es posible establecer una relacin entre ambos. As, los procesos comerciales pueden actuar interactivamente con objetos software, y el modelo de workflow puede establecerse explcitamente de manera que muestre los cambios entre tareas manuales y automticas.

La utilizacin de tcnicas de modelizacin para describir empresas y actividades comerciales no es nueva, y ya se han utilizado tcnicas de modelizacin de datos tradicionales para crear modelos de empresa. Sin embargo, a diferencia de los enfoques tradicionales, las tcnicas orientadas a objetos no obligan a quienes crean los modelos de procesos comerciales a dividir sus modelos artificialmente en datos y procesos, sino que los objetos contienen todos los aspectos de los datos y de su comportamiento, y pueden utilizarse para representar entidades comerciales estticas, como departamentos, tareas comerciales como aprobaciones de crditos, y subprocesos como tramitacin de pedidos. Una consecuencia importante de esta aproximacin de modelado uniforme es que, con el tiempo, el ajuste entre el funcionamiento comercial y los Sistemas de Informacin se mejorar. Es este aspecto de reconfigurabilidad el que est posicionando a los proyectos BPR como una ventaja comercial progresiva, en lugar de como los puntos de revolucin aislados que eran percibidos hasta ahora.

LAS APLICACINES TRADICIONALES DE INTERNET CORREO ELECTRNICO, TRASFERENCIA DE ARCHIVO, SERVICIO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS.
En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema. La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma. Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando as el grado de distribucin del sistema.

Web application, webapp). Una aplicacin web es cualquier aplicacin que es accedida va web por una red como internet o una intranet.

En general, el trmino tambin se utiliza para designar aquellos programas informticos que son ejecutados en el entorno del navegador (por ejemplo, un Apple de Java) o codificado con algn lenguaje soportado por el navegador (como JavaScript, combinado con HTML); confindose en el navegador web para que reproduzca (rende ric) la aplicacin.

Caractersticas de las aplicaciones web * El usuario puede acceder fcilmente a estas aplicaciones empleando un navegador web (cliente) o similar. * Si es por internet, el usuario puede entrar desde cualquier lugar del mundo donde tenga un internet. Pueden existir miles de usuarios pero una nica aplicacin instalada en un servidor, por lo tanto se puede actualizar y mantener una nica aplicacin y todos sus usuarios ver los resultados inmediatamente. * Emplean tecnologas como Java, Java Script, DHTML, Flash, Ajax que dan gran potencia a la interfaz de usuario CORREO ELECTRONICO Correo electrnico (correo-e, conocido tambin como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente tambin. Denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a sistemas anlogos que usen otras tecnologas. Por medio de mensajes de correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales.

TRANSFERENCIAS DE ARCHIVOS Protocolo para la transferencia de archivos o de protocolo de transferencia de archivos es una convencin o una norma que controla o permite la transferencia de archivos entre dos computadoras.

Hay 2 tipos de transferencias de archivos:

Transferencia de archivos Pull-based: El receptor inicia una solicitud de transmisin de ficheros.

Transferencia de archivos Push-based: El emisor inicia una solicitud de transmisin de ficheros. La transferencia de archivos puede tener lugar sobre una variedad de niveles:

Transferencias de archivos transparentes a travs sistemas de archivos de red. Transferencia de archivos explcitos desde servicios de transferencia de archivos dedicados como FTP o HTTP. Transferencia de archivos distribuidas entre redes punto a punto. Transferencia de archivos en los sistemas de mensajera instantnea. Transferencia de archivos entre ordenadores y dispositivos perifricos. Transferencia de archivos sobre vnculos directos mdem o serie (null modem), como XMODEM, YMODEM y ZMODEM.

SERVICIO DE LOS SITEMAS OPERATIVOS.

Registro de sucesos Este servicio permite ver en el Visor de sucesos los mensajes de registros emitidos por los servicios de Exchange y otros programas y componentes de Windows. Este servicio no puede detenerse. Proveedor de compatibilidad con seguridad LM de Windows NT Este servicio proporciona seguridad a los programas que utilizan llamadas a procedimiento remoto (RPC) y transportes distintos a canalizaciones con nombre para iniciar sesin en la red mediante el protocolo de autenticacin NTLM. Arquitecturas multi-capas La arquitectura cliente/servidor genrica tiene dos tipos de nodos en la red: clientes y servidores. Consecuentemente, estas arquitecturas genricas se refieren a veces como arquitecturas de dos niveles o dos capas. Algunas redes disponen de tres tipos de nodos: Clientes que interactan con los usuarios finales. Servidores de aplicacin que procesan los datos para los clientes.

Servidores de la base de datos que almacenan los datos para los servidores de aplicacin. Una aplicacin asesina (del ingls: killer application, comnmente abreviada killerapp) es una aplicacin informtica determinante, es decir, que su implantacin supone la definitiva asimilacin por los usuarios. Una aplicacin denominada como tal ejerce una enorme influencia en el desarrollo de posteriores desarrollos informticos y en la forma como se ofrece un servicio a partir del momento en que la killer application se populariza. Su xito tambin se suele asociar a la acelerada implementacin de la plataforma que lo ejecuta en exclusiva, e incluso capaz de determinar su xito o fracaso.

El correo electrnico es uno de los medios de comunicacin que se perfila como fundamental en las comunicaciones en los prximos aos. La electrnica, la informtica y las telecomunicaciones no son ya nuevas tecnologas, sino que se han ido desarrollando de forma progresiva en el ltimo siglo y medio. Hasta hoy se han conseguido grandes capacidades de clculo, de proceso y de almacenamiento de datos. Hoy las telecomunicaciones llegan a todas partes y permiten transmisin de grandes cantidades de Informacin, gracias a la extensin de las redes por cable y por ondas. La aparicin, ya en nuestro siglo de tecnologas telemticas, especialmente en la dcada de los noventa, ha cambiado no solamente la forma en la que accedemos al conocimiento y cmo se produce el mismo, sino adems las relaciones que establecemos a la hora de mantenernos comunicados. QU ES EL CORREO ELECTRONICO Es un sistema rpido y econmico de intercambiar Informacin a nivel mundial. El Correo Electrnico es un sistema que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes a travs de la Internet. SMTP es un protocolo que asegura este sistema para enviar y recibir Informacin de una manera fluida. En muchos aspectos, el correo electrnico o e-mail (electronic mail) es similar al correo postal. Al igual que este se utiliza para enviar cartas u otra Informacin a gente conocida.

Sin embargo, el correo electrnico en lugar de ser repartido a domicilio por un servicio postal (o sea un cartero), s enva a travs de una red de computadoras a la computadora que utiliza la persona a quien va dirigido. El Correo Electrnico o e-mail, permite enviar Informacin entre computadoras y gente en el Internet. Es el recurso ms utilizado por las personas en la red. Es como escribir una carta que puede ser enviada a una o varias direcciones. CARACTERISTICAS DEL CORREO ELECTRONICO Una vez que hayas aprendido a utilizar el software de tu correo electrnico, recuerda los siguientes puntos. Son bsicos para utilizar el software de correo electrnico. - Cmo redactar un mensaje. La mayora de los sistemas de correo electrnico tienen integrado un editor de textos a fin de que escribas tu mensaje en lnea. Con frecuencia tambin puedes escribirlo fuera de lnea con tu procesador de palabras favorito (en formato ASCII), cargarlo en el software de correo electrnico y, despus, enviarlo. - Cmo enviar un mensaje. Qu comandos necesitas para enviar efectivamente el mensaje hacia el destino que deseas? Varan de un sistema a otro. Ejemplos: Outlook Express: -Abrir el programa de Outlook Express -Dar un clic en el icono Correo Nuevo -Se abrir una pantalla donde se redactara el mensaje, se escribir la direccin y el asunto como sigue: Para: zuno@prodigy.net.mx cc: pumas@tutopia.com Asunto: tarea Para enviarlo se dar un click el botn Enviar. Yahoo! Para mandar un correo se dar un clic en la palabra Redactar: Se abrir una ventana donde se introducir la direccin, el asunto, con copia a quien y se redactara el mensaje en un editor que ya viene en yahoo.

Ejemplo: A: zuno@prodigy.net.mx Asunto: Tarea COMO ESTABLECER EL DOMICILIO EN EL CORREO ELECTRONICO Para que un correo electrnico se transmita correctamente, el domicilio de destinatario debe establecerse con exactitud. A fin de conocer las convenciones empleadas en tu red local para establecer domicilios (las convenciones que utiliza tu software de correo electrnico), debes consultar a tu administrador de sistema. Si utilizas el correo electrnico para establecer un domicilio dentro de Internet, debes seguir estos pasos: Asegurarte de que la identificacin est escrita correctamente, letra por letra Asegurarte de que la identificacin del usuario y el nombre del dominio estn separados por el signo @. - Asegurarte de que el nombre del domicilio est bien escrito, correctamente, utilizando puntos entre los niveles de dominio. - Si por alguna razn el nombre del dominio no funciona pueden utilizar el domicilio de Protocolo Internet (IP) de la computadora, despus del signo @, en lugar del nombre de dominio. - Para Internet, maysculas y minsculas son iguales. Sin embargo, algunas computadoras enlazadas con ella s las diferencian. Si tienes duda, siempre utiliza minsculas. El correo electrnico y los boletines de noticias Usenet fueron las primeras formas de comunicacin que se usaron sobre Internet, pero la red ofrece hoy una amplia gama de instrumentos y contextos para el acceso y la recuperacin de documentos, la comunicacin y la interaccin. Adems, el acceso y la distribucin de informacin ya no se limitan al texto en cdigo ASCII, como en los primeros tiempos de Internet, sino que abarcan todas las morfologas de la informacin: texto, imagen, audio, vdeo, recursos audiovisuales, etc. En Internet tambin se puede escuchar la radio, ver la televisin, asistir a un concierto, visitar un museo o jugar a travs de la red.

Correo electrnico La primera forma de transmitir informacin a travs de Internet fueron los protocolos en cdigo ASCII, donde los usuarios podan enviarse entre s los datos pertinentes de ordenador a ordenador. Esto dio origen al hoy estilizadsimo correo electrnico (email), quizs el servicio de Internet ms empleado ya que permite enviar informacin puntual y de forma rpida. En la actualidad este protocolo ha evolucionado desde el envo de mensajes slo en formato de texto, hasta la transmisin de elementos en formatos grficos, de audio, vdeo, HTML, etc. gracias al protocolo MIME (Multipurpose Internet Mail Extensin), un sistema que permite integrar dentro de un mensaje de correo electrnico ficheros binarios (imgenes, sonido, programas ejecutables, etc.).

Los principales navegadores suelen llevar gestores de correo incorporados. Los principales programas para gestionar correo se pueden ver en la siguiente tabla: PROGRAMAS DE CORREO ELECTRNICO

Eudora http://www.eudora.com Netscape http://www.netscape.com Mozilla http://www.mozilla-europe.org/es Outlook http://www.microsoft.com/outlook/ Outlook Express: Pegasus http://www.pmail.com Yahoo Pops http://yahoopops.sourceforge.net/

Un correo electrnico consta de dos partes principales:

El encabezado: contiene el nombre y direccin del receptor, el nombre y la direccin de otros destinatarios que reciben una copia y el tema del mensaje. Algunos programas de correo electrnico tambin muestran el nombre, direccin y fecha del mensaje.

El cuerpo del mensaje: contiene el mensaje en s mismo.

Transferencia de archivos (FTP o File Transmisin Protocolo) La mejor manera de transferir archivos en Internet es por medio del protocolo FTP. Los ordenadores conectados a Internet tienen la posibilidad de intercambiar archivos de cualquier tipo (texto, grficos, sonido, vdeo, programas de ordenador etc.). El protocolo que permite el acceso entre las diferentes mquinas para el intercambio de archivos se denomina ftp. La forma de transferir la informacin consiste en comunicarse con el ordenador deseado por medio del protocolo ftp, introducir el nombre de usuario y la clave de acceso. Una vez realizada la operacin anterior el usuario est en condiciones de transferir la informacin pertinente, basta con indicar qu archivo se quiere descargar y esperar a que se realice el proceso completo de trasvase de la informacin del ordenador servidor al ordenador cliente. El proceso de descarga de archivos mediante ftp se puede hacer mediante herramientas o programas especficos como CuteFtp(http://www.globalscape.com) o WSFTP (http://www.csra.net/junodj), o utilizando la WWW. Si la mquina permite, por omisin, el acceso a la informacin y estamos utilizando un protocolo como el descrito anteriormente, no ser necesario indicarle ningn tipo de nombre de usuario ni clave de acceso. FTP sirve tambin para subir nuestros archivos a la Web y colgar nuestras pgina web en la ruta y directorio que nos haya asignado nuestro proveedor de servicios de Internet

WhatsApp es una aplicacin de mensajera multiplataforma que te permite enviar y recibir mensajes mediante internet, sustituyendo a los servicios tradicionales de mensajes cortos o sistema de mensajera multimedia. Adems de aprovechar de la mensajera bsica, los usuarios pueden crear grupos y enviar entre ellos un nmero ilimitado de imgenes, videos y mensajes de audio. Contrariamente a las creencias de muchas personas, la aplicacin para mviles no es una red social a diferencia de redes sociales como Twitter o Facebook. La aplicacin est disponible para los sistemas operativos Windows Phone, iOS,1 BlackBerry OS,2 Android,3 y algunos de los dispositivos que utilizan Symbian de Nokia.4

La empresa creadora de la aplicacin, WhatsApp Inc., fue terminada por Jan Koum, quien haba sido anteriormente el director del equipo de operaciones de plataforma de Yahoo y el antiguo jefe del equipo de ingenieros Brian Acton.5 La compaa tiene su sede en Silicn Valley.6 Por otro lado, WhatsApp Inc. ha recibido inversiones por valor de 10 millones de dlares por parte de la empresa Sequoia Capital.5 WhatsApp fue retirado de la AppStore el 14 de enero de 2012 durante cuatro das, segn algunos por fallos de seguridad. Esto ha sido desmentido por Brian Acton.7

Especificaciones tcnicas WhatsApp usa una versin personalizada del protocolo abierto Extensible Messaging and Presence Protocol. Al ser instalado crea una cuenta de usuario usando su nmero de telfono como nombre de usuario. La versin de Androide usa un hash MD5 del IMEI invertido como contrasea, y la versin de IOS un hash MD5 de la direccin MAC del telfono duplicado. Los mensajes de imagen, audio o video se envan subiendo dicho contenido a un servidor HTTP y enviando un link al mismo, junto a un thumbnail codificado en Base64 (si es aplicable). WhatsApp se sincroniza con la agenda del telfono, por lo que no es necesario para los usuarios agregar contactos a una agenda separada. Como todos los usuarios son registrados con su nmero de telfono, el software lista todos los usuarios de WhatsApp entre los contactos automticamente.

EL SURGIMIENTO DE LA WEB. OBJETIVOS INCIALES

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