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1.

EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN

CANTAR Y JUGAR
VERY WA
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Comenzamos todos en círculo en "posición de danza" (con la mano derecha extendida
hacia arriba y con la palma hacia arriba) Cantamos:

very wa, very wa, very wa wa wa wa.

En cada wa hacemos una reverencia. Continuamos cantando:

dubi dubi dubi very very fando very very fando dubi dubi dubi very very fando very wa

Nos desplazamos hacia la derecha subiendo y bajando los codos a modo de alas.
Repetimos hasta que el maestro dice: ¡ya!. Todos buscan a un compañero para abrazarlo
(en caso de ser impares el que queda sin pareja será el que dice ¡ya! en el próximo
juego) El juego se repite pero no está permitido repetir pareja de abrazo.

QUE LO BAILE, QUE LO BAILE


 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Letra de la canción:
Que lo baile, que lo baile,
que lo baile todo el mundo,
como el perro de Facundo.
que lo baile quien lo ve.
Que lo baile, que lo baile,
que lo baile todo el mundo
como el perro de Facundo
que lo baile quien lo ve

Un dedé un dede en la orejé en la orejé


el otro dedé el otro dedé
en la cabecé del compañeré en la cabecé del compañeré

Comienza la canción y todos bailan libremente. El maestro dice: un "dedé" (alza un


dedo) y todos repiten (las repeticiones están en negrita) imitando el gesto. El otro dedé
(alza el dedo...) Se repite la canción y todos bailan con los "dedés" en el lugar indicado.
Las instrucciones van cambiando y se pueden complicar según el grupo: especificar
derecha, izquierda... ¿Qué pasa si uno de los chico/as dirige el juego?
...NO QUIERE BAILAR
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
El grupo colocado en círculo comienza a cantar.

Letra de la canción:
... no quiere bailar
porque dice que tiene sabañones
... no quiere bailar
porque dice que tiene sabañones
¡Anda ...! ¡Anda ...!
Sácalo/a a bailar
¡Anda ...! ¡Anda ...!
Sácalo/a a bailar

Todos cantan la canción. El director sustituye sobre la marcha los puntos suspensivos
por el nombre de un participante que sale al centro a bailar. Al comenzar de nuevo la
canción los dos primeros bailarines vuelven a su lugar en el círculo.

SILLAS CANTARINAS COOPERATIVAS


 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL: SILLAS
Se colocan las sillas en círculo (una menos que el número de participantes) con los
asientos hacia fuera. Comienza a sonar una música y los participantes se desplazan
alrededor de las sillas al ritmo de la música. A una señal del director todos cambian el
sentido del desplazamiento. Cuando la música se interrumpe todos corren a sentarse. En
la versión tradicional el que queda sin silla es eliminado y se lleva una silla. Para evitar
los eliminados se les puede dar un punto negativo. En la versión cooperativa cada vez se
elimina una silla pero no un participante. ¿Podremos sentarnos todos? Evaluación: Lo
importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada,
porque sino pierden todos.

LA GRANJA DE PEPITO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
En la granja de Pepito
Ia, ia, o
Lo pasamos muy bonito
Ia, ia, o

Con el perro
Perro
Perro, perro, perro

En la granja...
Con el gato
Gato
Gato, gato, gato

Con el perro
Perro
Perro, perro, perro
(cada vez se añade un animal)
El animador, cada vez que se nombra a un animal, señala a un chico que imita el sonido
correspondiente (¿Y por qué no el gesto?) El chico ha de hacer el sonido una vez por
cada vez que se nombra al animal:
Con el perro (guau)
Perro (guau)
Perro (guau), perro (guau), perro (guau)

CONGELAO
 CICLO: 1º, 2º, 3º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Cantamos la canción y todos bailan libremente. Al escuchar la palabra “congelao” todos
se quedan “congelaos” hasta que se reanuda la música.

No te quiero ni decir
Lo que tengo “preparao”
Es un juego divertido
Que se llama “congelao”

Yo lo puedo decir en cualquier momento


Tienes que estar muy atento
Bailaras de lo más contento
Y preparados ya

Cuida bien tu equilibrio


No te quedes muy “tumbao”
Y asegurate tu sitio
Cuando diga “congelao”

Yo lo puerdo...

Ya nos queda sólo un poco


El que llegue ha “ganao”
Felicito a todo el mundo
Que ha quedado “congelao”

Felicito a todo...

PUNTA TACÓN
 CICLO: 1º, 2º, 3º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Punta tacón, punta tacón, la la la la la la la (bis)
la la la, la la la, la la la la la la la (bis)

Los chicos se colocan en dos filas enfrentadas. Al cantar “punta, tacón” golpean el
suelo con esa parte del pie. La primera vez con el derecho y la segunda con el izquierdo.
Después:
La, la, la (Golpeamos 3 veces nuestros muslos)
La, la, la (Golpeamos 3 veces el hombro derecho con la mano izquierda y viceversa)
La (mano derecha con la derecha del compañero de enfrente)
La, la, la (lo mismo con la izquierda)
La, la, la (3 palmadas con las manos)

FIESTA DIVERTIDA
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir
Todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir
A despeinar, a despeinar, todo el mundo a despeinar.

Al principio bailan por parejas como la polca.


A despeinar (todos despeinan a su compañero)...

A saltar...
A volar...
A bailar...
A tocar (la trompeta)...
A cacarear...
A trotar...
A girar...
A temblar...
A abrazar...
A besar...

MAMÁ PATA
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Que viene mamá pata
Pachin
Que viene papá pato
Pachan
Que vienen los patitos
Pachin, pachin, pachan
Todos están en fila con la piernas abiertas, El de atrás coge la mano del de delante por
debajo de las piernas. Se canta la canción y la primera vez que se dice “pachín” todos
dan un paso con la pierna derecha; “pachán” la izquierda y así sucesivamente. Cuando
el director de juego da la señal “patitos al nido” el último se tumba de espaldas sin soltar
la mano del de delante. La fila comienza a andar hacia atrás. A medida que van pasando
por encima del compañero, se van tumbando sin soltarse, hasta quedar todos tumbados.
Evitar la competición para conseguir una
correcta ejecución.

ABRAZOS MUSICALES
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: APARATO DE MÚSICA
Una música animada suena y todos saltan y corren por el espacio. Al detenerse la
música buscan a un compañero para darle un fuerte abrazo. La música vuelve a sonar y
los chicos saltan de nuevo (con su compañero, si quieren) Ahora la música para y se han
de abrazar de tres en tres... hasta juntarse todos en un gigantesco abrazo musical)

JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL


CADENA DE MÍMICAS
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR:
 MATERIAL: AULA, GIMNASIO
Los participantes se sientan en círculo y 5 de ellos salen de la habitación. Los demás
escogen un oficio. Entra el primero y se mima ante él el oficio escogido. Ahora entra el
segundo y el primero mima el oficio y así sucesivamente. Después, comenzando por el
último, los que han salido dicen el nombre del oficio.
Se puede competir entre distintos grupos contabilizando 5 puntos si responde el 5º, 4 si
responde el 4º...

ESPEJOS
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: REPRODUCTOR DE MÚSICA
Se marca a la mitad de los participantes con brazaletes... Comienza a sonar la música y
los chico/as marcados se mueven al ritmo de la misma sin desplazarse. Los demás
escogen pareja entre los marcados, se colocan ante ellos e imitan su movimiento como
si de un espejo se tratara. Cuando la música se interrumpe todos escogen nuevas pareja.

LA ESTÁTUA
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: PINZAS DE TENDER, REPRODUCTOR DE MÚSICA
El director da una pinza a la mitad de los participantes que se la colocarán en un lugar
visible. Todos se desplazan libremente al ritmo de la música. Cuando la música se
detiene los que tienen pinza adoptan una posición fija como estatuas. Los demás
participantes observan a las estatuas e intentan adoptar su postura. Cuando lo consiguen
cambian de estatua. La música comienza de nuevo y todos se desplazan...

ESTATUA EN EQUIPO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: REPRODUCTOR DE MÚSICA
Los participantes se numeran del 1 al 6 y se desplazan libremente al ritmo de la música.
Cuando el director indica un nº, los alumnos que lo poseen, adoptan una posición
estática (se convierten en estatuas). El resto de participantes continúan su
desplazamiento pero al escuchar su número se "acoplan" a una de las estatuas.
Variante: en lugar de estatuas se transforman en piezas de una máquina con
movimientos repetitivos al ritmo de la música.

ESTATUAS QUE EXPRESAN UNA ACCIÓN


 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL:
El director del juego indica a uno de los participantes una acción como las del ejemplo.
 Comer
 Leer el periódico
 Conducir un coche
 Saludar...
El chico/a escogido se sitúa en el centro y adopta una postura tratando de mimar la
acción. Los demás intentan adivinar después de un tiempo de silencio dedicado a la
observación y la reflexión.

SUJETOS Y SOMBRAS
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: REPRODUCTOR DE MÚSICA
Comienza la música y un chico/a se mueve libremente. Los demás imitan su
movimiento.
La mitad de los participantes se mueve libremente y el resto escoge a uno de ellos y se
convierte en su sombra. Al finalizar puesta en común tratando de relacionar las sombras
con los sujetos.

¿ADIVINAS EL ANIMAL?
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: AULA, GIMNASIO, PATIO
 MATERIAL:
El director del juego indica a uno de los participantes el nombre de un animal. El
chico/a escogido se sitúa en el centro e imita los movimientos del animal. Los demás
tratan de adivinar el animal misterioso.
En lugar de animales se pueden representar oficios, acciones, deportes...

REPRESENTAR CON NUESTRO CUERPO UNA HISTORIA


 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: PERIÓDICOS
Se buscan seis voluntarios, y se les dice que vayan pensando como actuarían sí fuesen
viento, relámpagos, truenos, lluvia.
Se reparte a cada alumno tres hojas de periódico, una de ellas la deben ir colocando por
el gimnasio a ritmo de la música consiguiendo que queden colocadas de forma
espaciada y no excesivamente alejadas. Seguimos practicando el desplazarnos por el
espacio entre las hojas de periódico sin molestarnos. Después se les pide que se sitúen
encima de una hoja. Se les explica que estamos en un bosque y que ellos son árboles. El
papel que hay a sus pies es la tierra que sujeta las raíces. Los brazos son las ramas y las
otras dos hojas de periódicos son las hojas, (se les puede dar más hojas, y que se las
coloquen por el cuerpo, cogidas al pantalón...). Tienen que utilizar el cuerpo como tal y
moverlo según el día que haga. Empieza el juego, el director da las siguientes pautas:

 El bosque está tranquilo, hace un día soleado, y los insectos revolotean por las
ramas. Los voluntarios deben actuar de insectos y dan una pasada rápida por el
bosque.
 Hace viento, los 6 voluntarios pasan muy cerca de los árboles y mueven sus ramas,
tienen que simular con sonidos o como se les ocurra la sensación del viento.
 Se anuncia tormenta, ahora pasan relámpagos, rayos y truenos. Caen las hojas de los
árboles...

EL ALFARERO
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL:
Se distribuyen a los jugadores en parejas. Uno de los integrantes de la pareja se tumba
en el suelo hecho una bolita. Éste es una bola de barro. Su compañero lo amasa, luego
hace una figura con él, moviéndole los brazos, piernas y tronco, para colocarlos en la
posición que le interese. El que hace de barro nunca se mueve por sí solo, sino que
conserva la posición en la que le coloca su compañero. Cambiar periódicamente de
papeles. Variantes: En vez de barro puede ser alambre, variando la posición inicial y
oponiendo un poco de resistencia a los movimientos y posiciones en que nos quiere
colocar el compañero. Aportado por José Pineda Chacón
f.roquette.000@recol.es

FORMAR LETRAS...
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL:
Se forman los equipos (6-10 integrantes). Cada equipo debe poner atención al profesor.
quien anuncia una letra. Los alumnos tratarán de formarla acostados en el suelo. Tienen
10 segundos para formarla. Motivar al equipo que lo haga mejor.
Aportado por Carlos Daniel Verdugo Rojas
3sverdug@naiki.com
También pueden formar figuras de animales o personas gigantes.
BURBUJAS Y PALOMITAS
 CICLO: 1º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: EQUIPO DE MÚSICA
Dos chico/as cogidos de la mano forman una burbuja que flota por el espacio al ritmo
de la música. Ha de evitar chocar con otras burbujas. ¿Qué movimientos podemos
hacer? Ahora cada vez que dos burbujas se tocan se unen suavemente formando una
mayor hasta tener una sola gran burbuja.
Ahora cada chico/a es una palomita de maíz. Las palomitas explotan, saltan... Cuando
dos palomitas se tocan se pegan y siguen saltando juntas y pegándose a otras palomitas
hasta formar una gran bola de palomitas que se desplaza por el espacio.
VARIANTES
Los jugadores se desplazan con los ojos vendados, al encontrar a un compañero
continúan juntos cogidos de la mano

MÁQUINA DE GENTE ELECTRÓNICA


 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO
 MATERIAL: REPRODUCTOR DE MÚSICA
Estamos sentados en círculo. Comienza a sonar la música y uno de los participantes se
coloca en el centro. Es la primera pieza de la máquina que se mueve al ritmo de la
música. Poco a poco se van añadiendo más piezas. Se puede formar una máquina
conocida (máquina de tren, ordenador...) También podemos hacer una máquina de
cosquillas por la que han de pasar algunos chico/as.

SIN HABLAR...
 CICLO: 1º, 2º
 LUGAR: GIMNASIO, PATIO, AULA
 MATERIAL:
Sin hablar... ordenarse por la fecha de nacimiento, ordenarse alfabéticamente...
Para complicarlo se puede hacer sobre un banco (o una fila de bancos) de forma que
tengan que tener cuidado de que nadie caiga.

EL DIRECTOR DE ORQUESTA
 CICLO: 1º, 2º, 3º
 LUGAR:
 MATERIAL: APARATO DE MÚSICA
Uno de los chicos sale de clase. El director del juego escoge a uno de los que quedan
que será el director de orquesta. Entra el que salió. Comienza a sonar la música y todos
bailan imitando los gestos del director. El que salió intenta descubrir al director (realiza
tantos intentos como necesite). Ahora el que hizo de director sale de la clase y el que lo
descubrió escoge al nuevo director.

LOS GESTOS
 CICLO: 2º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un sentimiento
(alegría, tristeza, enfado, miedo...), y se deben ir juntando aquellos que expresan un
mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unísono.

COMPETICIÓN MÍMICA
 CICLO: 1º, 2º, 3º
 LUGAR:
 MATERIAL:
Se forman dos equipos. De uno de los equipos sale un portavoz. Los del otro equipo de
dirán al oído el nombre de un animal, oficio, película... (lo que haya indicado
previamente el director del juego que tendrá en cuenta la dificultad según la edad de los
participantes). El portavoz dispone de un determinado tiempo para mimar de manera
que el resto de su equipo adivine la palabra ganando, así, un punto para su equipo.

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