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Polos : Anapurus, Carolina, Bom Jesus das Selvas, Fortaleza dos Nogueiras, Caxias, Humberto de Campos, Imperatriz e Nina

Rodrigues Curso: Matemtica

Laboratrio de Ensino de Matemtica I


Prof. Pedro de Alcantara Lima Filho
pedroalimaf@yahoo.com.br

Sequncia didtica para utilizao do jogo Contig60 nas aulas de Matemtica

O que uma sequncia didtica? uma modalidade organizativa presente no planejamento didtico. Consiste em uma srie de atividades envolvendo um mesmo contedo, com ordem crescente de dificuldade, planejadas para possibilitar o desenvolvimento das atividades subsequentes.

Qual o objetivo de uma sequncia didtica? Ensinar contedos que exijam tempo para aprender e aprofundamento gradual, como o reconhecimento e compreenso das ideias associadas s operaes numricas; da construo de conceitos e propriedades matemticos envolvendo os diversos blocos de conhecimentos dessa disciplina

Como deve ser organizada uma sequncia didtica? Prever a ordem em que as atividades sero propostas, os objetivos, os contedos, os materiais, as etapas do desenvolvimento, a durao e a maneira como ser feita a avaliao.

Sequncia didtica para utilizao do jogo Contig60 nas aulas de Matemtica

Objetivos: Calcular o resultado de operaes com nmeros naturais por meio de estratgias pessoais e pelo uso de tcnicas operatrias convencionais; e utilizar estratgias de verificao e controle de resultados pelo uso do clculo mental ou escrito, estimativo ou por aproximao.

Contedos: Propriedades operatrias com nmeros naturais Expresses numricas Fatos bsicos das operaes Clculo mental e escrito Estimativas e aproximaes

Material Necessrio: Cpia do tabuleiro do jogo Contig60 Trs dados comuns para cada grupo formado (o ideal so quatro pessoas por grupo) Marcadores (pequenas fichas retangulares coloridas pode ser em EVA, cartolina guache etc.), uma cor para cada componente do grupo (25 marcadores de cada cor). Papel e lpis para registro Tempo Necessrio: dois meses

DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES 1 Etapa: conhecendo o material e as regras do jogo Organize os alunos em grupos de 3 a 4 pessoas e distribua uma cpia do tabuleiro, trs dados e os marcadores em quantidade de cores correspondentes ao nmero de alunos de cada grupo. Inicialmente no faa comentrios sobre qualquer procedimento do jogo. Deixe os alunos apreciarem o material que receberam e fazerem comparaes com outros que j conhecem.

Chame a ateno dos alunos para conhecerem as regras do jogo. Se houver possibilidade reproduza uma cpia das regras para cada aluno ou equipe ou, ainda, produza um cartaz para ser utilizado sempre que for realizar o jogo. Explique regra por regra simulando situao de jogo para que eles possam compreender cada uma delas.

Exemplo: nos dados saram os nmeros 5, 3 e 4. Veja algumas sentenas que o aluno pode construir com esses valores: (5 + 3) + 4 (5 3) + 4 5 (4 3) (5 + 3) 4 (4 3) 5 E vrias outras. s decidir qual resultado mais conveniente para marcar ponto ou impedir que o adversrio marque muitos pontos

Deixe que eles joguem livremente uma partida para garantir a compreenso das regras do jogo. Sugesto: indague sempre a necessidade de eles estudarem a tabuada para reforar as jogadas e garantir xito no jogo (vencer).

2 Etapa: jogos livres para garantir a compreenso das regras Retome as equipes e proporcione mais uma partida jogo. Circulando entre as mesas, verifique se os alunos esto jogando de acordo com as regras. No intervenha nos clculos, tire dvidas, se ainda houver.

3 Etapa: jogando e registrando A essa altura todos j devem ter assimilado as regras do jogo. Permita, ento que joguem outra partida e pea que registrem todas as operaes realizadas para sua anlise posterior. Enquanto isso circule entre as mesas e registre situaes interessantes de jogo para discutir na forma de problemas na aula seguinte.

4 Etapa: intervenes verbais sobre o jogo conhecendo as propriedades das operaes Apresente questionamentos sobre as situaes observadas na aula anterior a fim de provocar os alunos para a realizao das anlises de suas jogadas (previso de jogo, anlise de possveis jogadas a serem cumpridas, constatao de jogadas erradas realizadas anteriormente etc.). Volte ateno para os procedimentos criados pelos alunos em suas jogadas, buscando relacionar este processo conceitualizao matemtica.

Exemplos de questionamento Um jogador tirou 4, 5 e 3 nos dados. Quais so o menor e o maior valor que ele pode marcar no tabuleiro? Mnimo: 3 (5 4) = 3 1 = 2 ou (5 + 3) 4 = 2 ou 4 (5 3) = 2 Mximo: (4 5) 3 = 60 ou (5 4) 3 = 60 ou (3 5) 4 = 60

Temos as peas colocadas nas casas conforme indicado na situao acima. Quantas possibilidades o prximo jogador tm de fazer dois pontos? E trs pontos? possvel marcar mais de trs pontos?

Para marcar o maior nmero de pontos, qual casa deve ser preenchida? Que nmero voc precisaria tirar nos dados para preencher essa casa, sendo vlidas somente as operaes adio e multiplicao?(Apresente quatro solues diferentes)

Qual o menor nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando: Uma adio e uma subtrao? Uma diviso e uma adio? Uma multiplicao e uma adio? Qual o maior nmero do tabuleiro que se pode obter, utilizando: Somente subtraes; Somente divises; Uma adio e uma multiplicao; Uma adio e uma subtrao.

Observe se os alunos precisam conhecer as propriedades das operaes e tcnicas para resolver pequenas expresses numricas. hora de discutir esses contedos e para os mesmos no ficarem muito abstratos, utilize sempre problemas a partir da vivncia do jogo. Utilize quantas aulas forem necessrias (pelo menos uma para cada operao bsica).

5 Etapa: jogando com competncia Aps o desenvolvimento dos contedos (propriedades das operaes e tcnicas de resoluo de expresses numricas), propicie mais uma situao de jogo para que eles possam colocar em prtica o que aprenderam.

6 Etapa: intervenes escritas sobre o jogo (avaliao) Elabore a partir das situaes de jogos diversos problemas que envolvam os contedos para verificar o alcance dos objetivos propostos no planejamento com a utilizao desse jogo. Nessa etapa dispense os grupos e avalie individualmente cada aluno.

7 Etapa: campeonato na classe ou interclasses (opcional) Promova um campeonato entre seus alunos ou entre classes da mesma srie para motivar mais ainda a aprendizagem de seus alunos.

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