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www.conhecer.org.br JOGOS EDUCACIONAIS: XADREZ Elaborao: Prof Ms.

Estevo Keglevich de Buzin Bilogo, Mestre em Agronegcio, educador em diversos nveis de ensino desde o ano de 1985. INTRODUO Este curso possui trs leituras adicionais, que so trabalhos cientficos sobre este assunto e foram cuidadosamente selecionados com o objetivo de aprimorar o seu conhecimento. Estas leituras sero enviadas junto com o contedo deste curso. No final do curso, voc encontrar a avaliao a ser respondida para verificarmos sua aprendizagem. Bons estudos. Vrias so as Secretarias de Educao, municipais e estaduais que incentivam a implementao do uso do jogo de Xadrez como ferramenta didtica. Em muitos casos, existem leis que foram criadas para apoiar estas iniciativas. Porm, para que o educador seja considerado como habilitado para ensinar as regras deste jogo e desenvolver um projeto com os alunos, as secretarias de educao cobram um certificado que comprove que o educador realizou um curso de qualificao nesta rea. Neste curso apresentamos as regras do jogo de Xadrez, que no so difceis. A introduo de jogos no ensino prevista nos Parmetros Curriculares Nacionais de Matemtica (PCNs), o mesmo que sugere Nos jogos de estratgia parte-se da realizao de exemplos prticos que levam ao desenvolvimento de habilidades especficas para a resoluo de problemas e os modos tpicos do pensamento matemtico (PCNs, 1998, p. 47). Tais atividades com jogos devem oferecer ao aluno, segundo os PCNs, a possibilidade de busca e elaborao de estratgicas na resoluo de problemas, apresentar atrativo e proporcionar simulaes de situaes problemas, que requer organizao de procedimento de solues:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues. Propiciam a simulao de situaes problema que exigem solues vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das aes (PCNs, 1998, p. 47). A implantao do jogo de Xadrez se constitui como uma atividade de suma importncia para o treinamento do raciocnio lgico. O jogo de Xadrez capaz de enriquecer no s o nvel cultural do indivduo, mas tambm vrias outras capacidades como a memria, a agilidade no pensamento, a segurana na tomada de decises, o aprendizado na vitria e na derrota, a capacidade de concentrao e entre outros aspectos (PIMENTA, 2006). Partindo da premissa de que o desenvolvimento do raciocnio elemento fundamental para que a cidadania se efetive, apresentamos o jogo de Xadrez como complemento educao escolar. Esta atividade proporciona no apenas mais uma opo de lazer, mas a possibilidade de valorizar o raciocnio atravs de um exerccio ldico. Segundo Charles Partos, mestre internacional suo, o aprendizado e a prtica do xadrez desenvolvem as seguintes habilidades: 1- a ateno e a concentrao; 2- o julgamento e o planejamento; 3- a imaginao e a antecipao; 4- a memria; 5- a vontade de vencer, a pacincia e o autocontrole; 6- o esprito de deciso e a coragem; 7- a lgica matemtica, o raciocnio analtico e sinttico; 8- a criatividade; 9- a inteligncia; 10- a organizao metdica do estudo; 11- o interesse pelas lnguas estrangeiras.

Deve-se ter em mente que o Xadrez reproduz uma situao de uma guerra entre dois exrcitos, porm em um contexto ldico. Cada jogador funciona como um general. Suas decises so fundamentais para ganhar ou perder a partida, reproduzindo em escala diminuta o que poderia acontecer em uma batalha. O projeto Xadrez na Escola pode desenvolver as habilidades cognitivas citadas, bem como democratizar este jogo-arte-cincia, cuja origem e histria perdem-se no tempo. Atualmente no Brasil, a transdisciplinaridade no currculo escolar tem sido um dos aspectos mais positivos para a educao integral. Nesse aspecto, o Xadrez tem demonstrado, nos pases em que adotado como disciplina curricular, ser to importante quanto as disciplinas artsticas e cientficas, pois enquanto esporte desenvolve habilidades; enquanto arte estimula a imaginao diante de inmeras possibilidades que se apresentam, criar seqncias artsticas do jogo; enquanto cincia, exige acurado estudo terico e a elaborao de clculos precisos. O xadrez consegue reunir potencial para o desenvolvimento de vrias disciplinas, tais como a matemtica, fsica, educao fsica, etc. CARACTERSTICAS DO XADREZ E SUAS IMPLICAES EDUCATIVAS O jogo de xadrez possui caractersticas que so desejveis na educao:

Concentrao enquanto imvel na cadeira Fornecer um nmero de movimentos num determinado tempo Movimentar peas aps exaustiva anlise de lances seguintes Encontrado um lance, procura outro melhor De uma posio em princpio igual, direcionar a uma concluso brilhante (combinao) O resultado indica quem tinha o melhor plano Entre vrias possibilidades, escolher uma nica, sem ajuda externa Um movimento deve ser conseqncia lgica do anterior, devendo apresentar o seguinte. Implicaes do jogo de xadrez nos aspectos educacionais e de formao do

carter:

Desenvolvimento do autocontrole psicolgico e fsico Avaliao da hierarquia do problema e a locao do tempo disponvel Desenvolvimento da capacidade para pensamento abrangente e profundo

Empenho no progresso contnuo Criatividade e imaginao Respeito opinio do interlocutor Capacidade para o processo de tomar decises com autonomia Capacidade para o pensamento e execuo lgicos, auto-consistncia e fluidez de raciocnio.

XADREZ E EDUCAO Os primeiros jogos que a criana faz so os chamados jogos de exerccio, utilizando como principal objetivo o seu prprio corpo. Os bebs chupam suas mos, emitem sons e repetem diversos movimentos sem finalidade til. A transio dos jogos de exerccios para os simblicos marca o incio de percepo de representaes exteriores e a reproduo de um esquema sensriomotor fora de seu contexto. Podemos dizer que o jogo simblico um jogo de exerccio sendo o que exercita a imaginao. Ao chegar o perodo das operaes concretas (por volta dos sete anos de idade) a criana, pelas aquisies que fez, pode jogar atendo-se a normas. Surgem ento os jogos de regras e ela ter que abandonar a arbitrariedade que governava seus jogos para adaptar-se a um cdigo comum, podendo ser criado por iniciativa prpria ou por outras pessoas, mas que dever acatar limites porque a violao das regras traz consigo um castigo. Isto ajudar a criana a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua prpria liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender. Quando se praticam jogos de grupo a experincia se engrandece j que a sociabilidade agregada vida da criana, surgindo assim os primeiros sentimentos morais e a conscincia de grupo. Quando a criana joga compromete toda sua personalidade, no o faz para passar o tempo. Podemos dizer, sem dvida, que o jogo o trabalho da infncia ao qual a criana dedica-se com prazer. Pode-se perceber atravs do que foi exposto o valor educativo que a prtica ldica possui. Muitos psiclogos afirmam que os primeiros anos so os mais importantes na vida do homem sendo que a atividade central manifestada o jogo. notvel o que se pode aprender construindo seus prprios jogos, utilizando

conceitos de plano inclinado, polias, velocidade, etc., coisas que s sero ensinadas muito depois no perodo escolar. Um erro que muitos professores cometem no valorizar toda a extenso desta atividade, extraindo o que ela contm de educativo. A criana que ingressa na escola dever adaptar-se s rotinas escolares acarretando mudanas importantes na sua vida, e sua vida dedicada ao jogo ter uma mudana brusca. Temos que aprender a diferenciar o que significa o jogo para o adulto e para a criana. Para ns, por que assim nos educaram, o que fazemos quando no se tem alguma coisa mais importante, e desejamos preencher horas vazias com algum lazer. Para as crianas todo um compromisso no qual lutam e se esforam se algo no sai como querem. Por isso o xadrez merece crdito, porque ensina as crianas o mais importante na soluo de um problema, que saber olhar e entender a realidade que se apresenta. No xadrez, como as peas no tm valores absolutos, deve-se monitorar tanto as prprias como as do adversrio para implementar sua estratgia. Dito de outra forma: ter a percepo da flexibilidade e reversibilidade do pensamento que ordena o jogo. comum notar crianas fracassando em matemtica, por exemplo, por no entenderem o que o enunciado do problema lhes diz. No sabem analis-lo, aprendem frmulas de memria; quando encontram textos diferentes no acham a resposta correta. Deve-se conseguir que as crianas encontrem seu prprio sistema de ao e para isso tem-se que evitar, sempre que possvel, as solues mecanizadas. Assim, no Ensino Mdio, com os dados de um teorema e sua idia, a demonstrao pode ser encontrada pelo aluno, porm para que isso acontea importante um certo treino no Ensino Fundamental. Em uma poca na qual os conhecimentos nos ultrapassam em quantidade e a vida efmera, uma das melhores lies que a criana pode obter na escola como organizar seu pensamento, e acreditamos que esta valiosa lio pode ser obtida mediante o estudo de xadrez.

O PROFESSOR DE XADREZ Quando o professor de xadrez ensina as regras bsicas aos seus alunos e os coloca para jogar est tambm os colocando em uma trilha de delicado equilbrio. Inicialmente o aluno passa de um modo egocntrico de jogar, elaborando planos e combinaes que poderiam ser realizadas sem considerar o seu oponente. Aos poucos, vai percebendo que o lado oposto procura obstruir a realizao de seus planos. Ele comea a tem-lo, mas no muda de atitude, continua a jogar do mesmo modo egocntrico, simplesmente desejando que o adversrio no seja capaz de invadir seus planos e vencer a partida. Atingi-se assim um ponto crtico e delicado: o esprito de competio que se desenvolve. Para evoluir necessria a interferncia do professor para que o aluno seja capaz de desenvolver o respeito pelo adversrio e que o jogo se constitua em uma oportunidade para desenvolver amizades. O esprito de competio exagerado pode levar concentrao de todas as energias numa s atividade limitada, negligenciando a evoluo homognea da personalidade. O xadrez pode influenciar positivamente no carter da criana, contribuindo para a sua autoconfiana e esprito de superao de obstculos. Assim, o professor deve motivar o aluno a jogar xadrez por prazer, mais do que para vencer a qualquer custo. Ele deve mostrar a seus alunos a riqueza das variantes e linhas de abertura, a criatividade do meio jogo e a lgica do final. Em poucas palavras, explorar a beleza do xadrez, ao invs de valorizar a efmera glria da vitria. XADREZ ESCOLAR PIMENTA (2009), aponta que os seres humanos se destacam dos outros seres vivos pela aquisio da capacidade de agir sobre a natureza, ou seja, mudar, pensar logicamente. O xadrez apresenta-se como uma atividade para o treinamento do raciocnio lgico. O xadrez enriquece no s o nvel cultural do indivduo, mas tambm vrias outras capacidades como a memria, a agilidade no pensamento, a segurana na tomada de decises, o aprendizado na vitria e na derrota, a capacidade de concentrao, entre outros. O ensino e a prtica do xadrez tm relevante importncia pedaggica, na medida em que tal procedimento implica, entre outros,

no exerccio da sociabilidade, do raciocnio analtico e sinttico, da memria, da autoconfiana e da organizao metdica e estratgica do estudo. O jogador de xadrez, constantemente exposto a situaes em que precisa efetivamente olhar, avaliar e entender a realidade, pode mais facilmente, aprender a planejar adequada e equilibradamente, a aceitar pontos de vista diversos, a discutir questionrios e compreender limites e valores estabelecidos e a vivenciar a riqueza das experincias de flexibilidade e reversibilidade de pensamentos e posturas. Em pases como a Frana e a Holanda o xadrez j h muito tempo faz parte do currculo escolar como atividade extracurricular. Aps sua implantao, percebeu-se um elevado nvel de alunos com melhora no coeficiente escolar e uma queda no nvel de atendimentos a alunos com dificuldades de concentrao. Na Rssia, o xadrez est para eles como o futebol esta para ns, brasileiros. O governo russo apoiou intensivamente a difuso do xadrez, criando at universidades especficas para o melhor estudo do jogo; sendo que nas escolas, todos, sem excees, praticam xadrez. Os psiclogos da Universidade de Moscou, foram encarregados pelo governo sovitico de investigar o eventual valor educativo do xadrez. Eles verificaram que os enxadristas so muito superiores populao em geral quanto memria, imaginao, ateno distribuda e ao pensamento lgico, passando ento a recomendar este esporte como um mtodo de auto-desenvolvimento das capacidades intelectuais. Nos ltimos anos, o tema xadrez e educao tem estado presente nos debates institucionais. Se em pases desenvolvidos a utilizao de jogos de estratgia em salas de aula j existe, o mesmo no se pode afirmar com relao ao Brasil, porm a implantao do xadrez nas escolas j vista como fundamental pelos educadores que conhecem a sua capacidade educativa. A ORIGEM DO XADREZ A origem do xadrez certamente o maior mistrio existente no mundo. Infelizmente os historiadores no conseguem chegar a um consenso sobre o lugar de onde se originara o xadrez. O documento mais antigo provavelmente a pintura mural da cmara morturia de Mera, em Sakarah (nos arredores de Giz, no Egito).

Ao que parece, essa pintura, representa duas pessoas jogando xadrez e data de aproximadamente 3.000 anos antes da era crist. Atualmente a teoria mais aceita que ele se originou na ndia por volta do sculo VI d.C. Era conhecido como "o jogo do exrcito" ou "Chaturanga" e podia ser jogado com dois ou mais jogadores. Graas s viagens dos mercadores e dos comerciantes o jogo se espalhou para leste (China) e oeste (Prsia). Mais adiante os rabes estudaram profundamente o jogo e se deram conta que ele estava bastante relacionado com a matemtica, escreveram vrios tratados sobre isto e aparentemente foram os primeiros a formalizar e escrever suas regras. A primeira meno do xadrez est em um poema Persa no qual menciona que a inveno do jogo foi na ndia. O xadrez emigrou para a Prsia (atual Ir) durante o reinado de Chosroe-I Annshiravan (531-579) e descrito em um manuscrito persa daquele perodo. Este texto explica a terminologia, nomes e funes das peas com certo detalhe. O xadrez tambm mencionado na poesia pica de Firdousi (940-1021), Schanamekh - O livro dos reis, no qual ele menciona presentes que so dados por uma caravana do Rajah da ndia na corte do rei Persa Chosroe-I. Entre esses presentes se encontrava um jogo que simulava uma batalha entre dois exrcitos. Registros mostram que havia originalmente quatro tipos de peas usadas no xadrez. O Shatrang (snscrito Hind) significa "quatro" e anga significa "lados". Na dinastia Sassanid (242-651 d.C.) um livro foi escrito no idioma Mdio Persa Pahlavi chamado "Chatrang namakwor" (Um manual de xadrez). O shatrang (xadrez) representa o universo de acordo com o antigo misticismo Hind. Os quatro lados representam os quatro elementos (fogo, ar, terra e gua) e as quatro virtudes do homem. Embora os nomes das peas sejam diferentes em vrios pases hoje, seus movimentos so surpreendentemente parecidos. Na Prsia, a palavra "Shatrang" se usou para nomear o mesmo xadrez. Por volta do ano 651 d.C., com a conquista da Prsia, os rabes adotam este jogo, valorizando-o e difundindo-o por todo o Norte da frica, assim como por todos os reinos europeus dominados nos sculos seguintes, em particular para a Espanha (onde recebe, sucessivamente, os nome de: Acedrex, Axedres, Axedrez, Ajedrez), Portugal (Xadrez), a Siclia (Scachi Scacchi), a costa francesa do Mediterrneo (Eschec, Eschecz, Eschecs, checs) e a Catalunha (Escacs, Eschacs, Scacs, Schacs, Eschacos, Schachos).

Os

mais

antigos

manuscritos

consagrados

inteiramente

ao

xadrez,

denominados Mansubas, aparecem em Bagd, durante a Idade de Ouro rabe. No tendo em sua lngua nem o som inicial nem o som final da palavra Chatrang, eles a modificam para Shatranj. Aproximadamente em 840, Al Adli, melhor jogador do seu tempo, publica um manuscrito Livro do xadrez (este original foi perdido). No incio do sculo IX o califa de Bagd Haroun-al-Rachid (766-809) oferece a Carlos Magno (768-814) um jogo em mrmore, hoje desaparecido. Conservam-se, no entanto, na Biblioteca Nacional de Paris, algumas peas denominadas Charlemagne. Por volta do sculo IX o xadrez foi introduzido na Europa por duas vias distintas: segundo uns pela invaso muulmana da Pennsula Ibrica, e segundo outros, durante o confronto Ocidente-Oriente na Primeira Cruzada. No sculo XI j era amplamente conhecido no velho mundo. Uma outra verso bastante aceita para a origem de que ele tenha se originado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um lder militar, para dar s suas tropas algo para fazer no acampamento de inverno. Um jogo conhecido como "go" que tem um rio, um canho, um cavalo, uma torre, um rei, um peo e um bispo, sendo que estas quatro ltimas peas localizam-se na mesma posio do xadrez ocidental. As peas tem inscries em caracteres chineses e so colocadas em "pontos". H duas referncias do xadrez na literatura antiga chinesa. A primeira foi de uma coleo de poemas conhecida como "Chu chi". O autor chamava-se Chii Yuan. A segunda de um famoso livro de filosofia conhecido como "Shuo Yuan" que citava Chu Chi. Existem vrios tipos de xadrez: xadrez ocidental, xadrez chins, xadrez japons (shogi), xadrez coreano, xadrez burms, xadrez cambojano, xadrez tailndes, xadrez malaio, xadrez indonsio, xadrez turco e possivelmente at xadrez etope. Todos tm em comum certos aspectos como: o objetivo dar xeque-mate ao rei, todos tem o rei no centro, uma torre no canto, um cavalo prximo a ela e pees em frente, e os movimentos dessas peas idntico ou quase idntico ao do xadrez ocidental. Muitas pessoas que defendem com todas as foras que a origem do xadrez foi na ndia, enquanto alguns outros afirmam com toda certeza que ele surgiu na China muito antes do que na ndia. Infelizmente no existe um acordo sobre tudo isso, pois a origem do xadrez j foi atribuda at ao rei Arthur, ao rei Salomo, aos

sbios mandarins contemporneos de Confcio, aos Egpcios e aos Gregos, no cerco Tria, para distrair os soldados. As regras e os movimentos das peas sofreram alteraes ao longo do tempo, porm atualmente as regras usadas so as mesmas desde o sculo XV. Na Idade Mdia, o "jogo dos reis" adquire, rapidamente, o status de passatempo favorito da sociedade aristocrtica europia, sendo proibida a sua prtica entre os pobres. Recomenda-se comear sua aprendizagem aos seis anos de idade. As mulheres nobres no hesitam em sentar-se em frente do tabuleiro, mostrando-se, inclusive, to hbeis quanto os homens. Estes, s tm o direito de entrar em um aposento feminino com o objetivo explcito de jogar xadrez. No sculo XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores para facilitar a visualizao dos enxadristas. O duplo avano do peo em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um manuscrito europeu. Mas uma das principais alteraes aconteceu aproximadamente em 1485, na renascena italiana, surgindo o xadrez da rainha enlouquecida. At esta poca no existia ainda a pea rainha, e em seu lugar havia uma chamada Ferz, que era uma espcie de Ministro. Ele, que s podia deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em Dama (Rainha) ganhando o poder de mover-se para todas as direes. A transformao de uma pea masculina em Rainha pode ser considerada como um indcio da crescente valorizao da mulher durante o perodo medieval, mas tambm como metfora de uma sociedade dominada por um casal monrquico. Porm, para o psicanalista Isador Coriat possvel que esta metamorfose tenha sido motivada por uma tendncia a identificar-se inconscientemente o xadrez com a estrutura do complexo de dipo, o Rei simbolizando o pai e a Rainha a me. Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o melhor jogador deste perodo, props a utilizao do roque. Esta alterao ser aceita na Inglaterra, Frana e Alemanha somente 70 anos depois. O movimento En Passant j era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora no se conhea seu criador. Em vinte anos as inovaes espalham-se e as duas modalidades de xadrez coexistem por toda a Europa. A nova maneira de jogar imprime um maior dinamismo s partidas, devido grande riqueza combinatria que ela proporciona, e o antigo xadrez , rapidamente, relegado ao esquecimento.

REGRAS DO XADREZ O jogo de Xadrez jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peas brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezesseis peas: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Pees. O posicionamento inicial das peas assim como o formato do tabuleiro como o que se mostra na figura seguinte:

As peas na linha de baixo e da esquerda para a direita so: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre. Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peas, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a comear. Um movimento consiste em pegar numa pea e coloc-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. S o Cavalo que pode passar por cima de outras peas. Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peas simultaneamente. Trata-se de um movimento de defesa. Um jogador pode Capturar peas do adversrio, para faz-lo tem de movimentar uma das suas peas para uma casa que contenha uma pea inimiga, respeitando as regras de movimento. A pea capturada retirada do tabuleiro. O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situao de empate. REGRAS DE MOVIMENTO

Rei O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque aps a realizao de uma jogada. Se no for possvel evitar que o Rei esteja em cheque a posio passa a ser de mate e o lado do Rei que est a ser atacado perde.

Movimentos do rei: apenas um espao em cada direo Dama A Dama pode movimentar-se um qualquer nmero de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.

Movimentos da dama: Em linha reta, em qualquer direo, sem limite de espaos. Torre A Torre pode movimentar-se um qualquer nmero de casas na horizontal ou vertical.

Movimentos da torre: Em linha reta, nas direes horizontal e vertical, sem limite de espaos. Bispo O Bispo pode movimentar-se um qualquer nmero de casas em qualquer uma das diagonais. O bispo branco deve andar apenas nas casas brancas e o bispo negro apenas nas casas negras.

Movimentos do bispo: Em linha reta, nas direes diagonais, sem limite de espaos. Cavalo O Cavalo movimenta-se em forma de L, e a nica pea que pode "saltar" por cima de outras. O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direo e outra na perpendicular.

Movimentos do cavalo: Em linha reta duas casas e uma para o lado. Peo O peo move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma pea. Quando um peo se move avana uma casa na vertical em direo ao lado do adversrio. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avanar uma ou duas casas. Para capturar o peo move-se uma casa na diagonal. O peo no capaz de capturar uma pea que estiver ao seu lado. A captura opcional.

Movimentos do peo: O primeiro movimento pode ser em duas casas. Tomada en-passant:

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Tomada en-passant Um movimento especial dos pees chama-se tomada en-passant. Nas trs figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta possvel quando um peo avana duas casas e quando simultaneamente um peo inimigo se encontra em posio de ataque casa por onde o peo que se move passa. Nesse caso o peo atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada s pode acontecer no lance seguinte ao movimento. Promoo Um movimento caracterstico dos pees a promoo. Esta acontece quando um peo atinge a ltima linha, ou inversamente a primeira do adversrio. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peo numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.

Roque O roque um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este s pode ser realizado uma vez por cada jogador. Para o roque ser possvel tm de se verificar as seguintes condies:

O Rei que vai fazer o lance no pode ter se movido durante o jogo. A Torre vai fazer o lance no se pode ter movido durante o jogo. O Rei envolvido no est em xeque. Todas as casas entre o Rei e a Torre tm de estar desocupadas. O Rei no passa por uma casa atacada por uma pea inimiga durante o movimento. A casa de destino do Rei no est sendo atacada.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar duas casas na direo da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.

Xeque Quando o Rei est a ser atacado por uma pea inimiga diz-se que este est em xeque. Ao jogar com o Rei, este no pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situao este ter que refazer o lance. Caso no seja possvel deixar o Rei sem estar em xeque a posio passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o rei que ficou sem sada.

Exemplo de cheque mate das brancas sobre as negras Empate Quando o lado a mover no tem nenhuma jogada legal que possa realizar e no est em xeque o jogo termina com empate.

Exemplo de empate OUTRAS REGRAS: Desistncia e Proposta de Empate Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota. Aps realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversrio pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente. Repetio de Posies Quando a mesma posio das peas atingida trs vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate. Regra das 50 jogadas Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de pees, isto 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate. Tocar nas Peas Esta regra diz que quando se toca numa pea esta tem que ser jogada, ou do francs: "piece touche piece joue". Cdigos do xadrez: Para comear, necessrio entender o tabuleiro. Joga-se xadrez num tabuleiro igualmente dividido em 64 casas quadradas, com cores alternadas claras e escuras. A posio do tabuleiro tal que a casa do canto inferior-direito (casa h1)

das brancas, bem como a casa similar do ponto de vista das pretas (casa a8) da cor clara. Cada casa pode ser univocamente identificada por uma sigla composta de uma letra (de a at h) e de um nmero (de 1 at 8). Olhando o tabuleiro do ponto de vista do jogador com as peas brancas, cada letra significa uma coluna, da esquerda para a direita, e cada nmero significa uma linha, da mais prxima at a mais distante. Desta forma. temos: A casa do canto inferior-esquerdo denominada a1. A casa do canto inferior-direito a casa h1. A casa do canto superior-esquerdo a casa a8. A casa do canto superior-direito a casa h8. Veja a numerao de todas as casas do tabuleiro:

Posio inicial das Peas As peas brancas so dispostas assim:


Os oito pees brancos so dispostos na linha 2 (casas de a2 at h2). As duas torres brancas em a1 e h1, respectivamente. Os dois cavalos brancos em b1 e g1, respectivamente. Os dois bispos brancos em c1 e f1, respectivamente. A dama branca em d1. O rei branco em e1, que deve ser uma casa de cor escura.

As peas pretas, similarmente, so dispostas assim:

Os oito pees pretos so dispostos na linha 7 (casas de a7 at h7). As duas torres pretas em a8 e h8, respectivamente. Os dois cavalos pretos em b8 e g8, respectivamente. Os dois bispos pretos em c8 e f8, respectivamente. A dama preta em d8. O rei preto em e8, que deve ser uma casa de cor clara.

Esta nomeclatura a que determina os cdigos que fazem parte de um jogo de xadrez, e servem para anotar lance por lance de cada jogador. Desta forma, possvel estudar os movimentos que foram realizados em partidas realizadas por grandes mestres. Sistema de notao algbrica: Este o mtodo usado hoje em todas as organizaes de competio de xadrez e a maioria dos livros e peridicos para registrar e descrever lances de partidas de xadrez. A forma mais comum usada, e primariamente descrita aqui, tambm chamada de notao algbrica abreviada (ou curta) para distingu-la da notao algbrica expandida (ou longa). Iniciada nos anos 1970, a notao algbrica abreviada acabou por substituir a notao descritiva de xadrez. Cada tipo de pea (que no seja um peo) identificada por uma letra maiscula, geralmente a primeira letra do nome daquela pea em qualquer linguagem que falada pelo jogador que estiver anotando. Em portugus, os jogadores usam R para o rei, D (de dama, j que R j usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo. Podem ser usadas letras diferentes em outras lnguas. Por exemplo, jogadores de lngua inglesa usam o K para o rei (de king) e os franceses utilizam o F para o bispo (de fou). Na literatura enxadrstica escrita para um pblico internacional, as letras especficas de lngua so substitudas por cones universais para as peas, produzindo a notao de figuras. Os pees no so indicados por uma letra, mas pela ausncia dessa letra - no necessrio para distinguir os pees para jogadas normais, j que os pees podem avanar apenas para a frente. Cada jogada indicada pela letra da pea, mais a coordenada da casa de destino. Por exemplo Be5 (bispo se move para e5), Cf3 (cavalo se move para f3), c5 (peo se move para c5 - sem inicial no caso de jogadas com peo).

Quando uma pea faz uma captura, um x colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5 (bispo captura a pea em e5). Quando um peo faz uma captura, a coluna da qual o peo partiu usada no lugar da inicial da pea. Por exemplo, exd5 (peo na coluna e captura a pea em d5). "Dois pontos" (:) s vezes usada no lugar, tanto no lugar do x (B:e5) quanto aps a jogada (Be5:). Se duas peas idnticas podem se mover para a mesma casa, a inicial da pea seguida por: Regra (1): se ambas as peas esto na mesma linha, a coluna de sada; Regra (2): se ambas as peas esto na mesma coluna, a linha de sada. Promoo de peo Quando um peo chega ltima linha do adversrio, alcanando a promoo, a pea escolhida indicada aps a jogada, por exemplo e1D, b8B. Algumas vezes um sinal "=" usado: f8=D. Roque O roque indicado pela notao especial 0-0 para o roque do lado do rei e 00-0 para o lado da rainha. Opcionalmente pode ser indicado pelo movimento do rei; por exemplo, Rg1. Xeque e Xeque-Mate Uma jogada que coloca o rei do oponente em xeque pode ter a notao "+" adicionada. O xeque-mate tambm pode ser indicado como "#" (alguns usam "++" no lugar, mas entidades oficiais recomendam "#"). A palavra 'mate' escrita ao final da notao tambm aceito. Fim do jogo A notao 1-0 ao final das jogadas indica que o jogador branco ganhou, 0-1 indica que o preto ganhou, e - indica um empate. TTICAS DE XADREZ Por um longo tempo acreditou-se que o mais importante era dar mate ao rei logo no comeo do jogo. Os jogadores eram grandes atacantes e tinham um rico

conhecimento de armadilhas e ciladas de aberturas que s eram possveis graas aos erros do oponente. Com o tempo percebeu-se que isso era errado, pois se houvesse uma defesa correta, as armadilhas no funcionariam e podiam, em certos casos, prejudicar o prprio jogador. Assim, para combater o adversrio era preciso pensar, no somente no melhor lance para si mesmo, mas imaginar qual seria a melhor resposta para ele. Desse modo, as ciladas no eram mais to eficientes, era necessrio saber atacar e defender ao mesmo tempo. Os planos feitos por um jogador eram prejudicados pelos planos do adversrio e vice-versa. Formou-se assim uma luta ttica no meiojogo, pois era necessrio fazer com que o adversrio, mesmo com seu melhor lance, no pudesse evitar que os planos fossem cumpridos. O elemento mais conhecido da ttica a combinao, que o que estudaremos. Ao partir do ponto de vista que por estratgia se entende estabelecer um plano e por ttica realiz-lo, ento a combinao deve ser considerada como a mais alta manifestao de ttica. Por combinao se cria uma etapa especial e curta da partida onde se atinge um objetivo precioso. Nesta etapa da partida os lances formam uma seqncia lgica e se encontram numa ligao indissolvel um aps o outro. O elemento esttico tambm um fator importante nas combinaes. A combinao representa de fato, uma resoluo rpida, precisa e definitiva do problema estratgico contido na posio. Em geral, as mais bonitas combinaes contm normalmente sacrifcios diversos. Existem, entretanto, combinaes sem sacrifcios, mas, neste caso, o complexo de lances deve ser forado e deve produzir uma impresso esttica. A manobra ttica significa exatamente este caso onde temos um objetivo claro realizado atravs de lances forados, mas onde no se produz o sacrifcio. Geralmente recebe o nome de seqncia forada.

Exemplo de combinao: Botwinnik - Capablanca (Amsterd - 1938)

Botwinnik teria a possibilidade de jogar uma forte manobra 1.Ce2 seguido de 2.Cf4 com excelentes possibilidades. Em vez disto comeou uma combinao com sacrifcios, calculando mais de dez lances, sendo este no s o mais bonito mas tambm o mais efetivo meio de obter-se a vitria. 1.Ba3!! Dxa3 2.Ch5+! gxh5 3.Dg5+ Rf8 4.Dxf6+ Rg8 5.e7! Dc1+ 6.Rf2 Dc2+ 7.Rg3 Dd3+ 8.Rh4 De4+ 9.Rxh5 De7+ 10.Rh4 De4+ 11.g4! De1+ 12.Rh5 e as pretas abandonaram. Exemplo de seqncia forada: Capablanca Yates:

Capablanca comea agora uma instrutiva manobra forada 1.Cc3 Tc5 2.Ce4 Tb5 3.Ced6 Tc5 4.Cb7 Tc7 5.Cbxa5. O objetivo dessa manobra era ganhar o peo de a5. O que foi realizado com uma seqncia de lances forados, sem sacrifcios que na totalidade reduziu uma impresso esttica.

O enfrentar das adversidades Nenhum jogador de xadrez jogar jogos medocres. Desse modo, a aptido pode contribuir para a virtude. No tabuleiro se aprende a sobrepujar intempries, casos fortuitos, pelo menos enfrent-los com maior mpeto e destreza, em situaes aparentemente intransponveis pela carncia de peas. A imaginao sempre aguada, estimulada. ingrediente preponderante. Um ensaio

A trajetria de um ser humano talvez possa ser mesmo descrita como um grande jogo de xadrez, num tabuleiro repleto de peas. Podemos comear ao momento que determinarmos, ou dele tivermos conscincia. Para ambos, vedado o retorno, embora a vida admita correes. H quem perca, durante o jogo, muitos pees e peas de grande valor. Ainda assim, no est alijado da disputa, pois o jogo no de come-come, e sim de eficcia. O jogador poder chegar ao fim com apenas um peo, e dar o mate final. Eis o sabor da vida, a esperana nutrida a cada movimento, mesmo que subsistam alguns deles em falso. Sempre possvel uma recuperao, superando as intempries. O prazer O xadrez uma das mais ricas fontes de prazer, um meio no qual se encontram elementos para representar as mais admirveis concepes artsticas, um campo pelo qual a imaginao pode voar livremente, produzindo, com encantadora beleza, idias deliciosamente sutis e originais. O xadrez uma das raras e preciosas atividades em que o homem pode explorar ao fundo suas emoes, atingindo estados de prazer to sublimes, to ternos, to intensos, que s podem ser igualados pelas sensaes proporcionadas pelo amor e pela msica. costume, antes de iniciar uma partida que os jogadores apertem as mos, em sinal de amizade e respeito. Ao final do jogo este cumprimento tambm utilizado. Jamais um jogador de xadrez deve ridicularizar o seu adversrio durante o jogo ou mesmo aps ele. O jogo de xadrez ldico, recreativo, enobrece e cultua o crebro. Todas as escolas deveriam adot-lo. lazer e instruo, os dois ao mesmo tempo. Trata-se de um jogo que requer concentrao, desta forma o ambiente no deve ter muito barulho. A simplicidade da prtica Trivial explicar modos e fins dos movimentos das peas. Ao aprendiz no lhe exigido a prtica, naturalmente, tampouco habilidade. Os prprios alunos podem ir ensinando uns aos outros. Neste caso, promove-se a integrao social, em empresa cooperativa, solidria. O espao fsico necessrio mnimo. Se queremos -

uma personalidade criativa e responsvel, com capacidade de inteligncia elevada, nada melhor do que dot-la de to singelo quanto dignificante treinamento.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BRASIL. Ministrio Educao e Desporto. Parmetros curriculares nacionais 5 e 8 sries - Matemtica para o Ensino Fundamental, Braslia, 1998. CHRISTOFOLETTI, D. F. A.; O jogo de xadrez na educao matemtica; disponvel em: http://www.efdeportes.com/efd80/xadrez.htm acesso em 10/07/2009. NETO, M.B.P. & PERES, L. S.; INTERDISCIPLINAR; O JOGO DE XADREZ NUMA ABORDAGEM Disponvel em

http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/872-4.pdf? PHPSESSID=2009051808165475. Acessado em 15 mar. 2006. PIMENTA, Ciro Jos Cardoso, XADREZ: esporte, histria e sua influncia na sociedade. Disponvel em http://www.cex.org.br. Acessado em 15 mar. 2006.

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