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TOMO I

Escuela Ciencias del Deporte, Facultad de Ciencias de la Salud, Universidad Nacional Autores: Bach.Cordero Maroto Nelson Bach. Taylor Miranda Mauricio

UNIVERSIDAD NACIONAL FACULTAD CIENCIAS DE LA SALUD ESCUELA CIENCIAS DEL DEPORTE

Manual de juegos adaptados para el desarrollo de las destrezas psicomotoras necesarias en el entorno vial, para nios y nias de ii ciclo

Seminario de Graduacin para optar por el grado de Licenciatura en Salud

Postulantes Bach. Cordero Maroto Nelson Bach. Taylor Miranda Mauricio

Director del Seminario M. Sc. Gerardo Araya Vargas

Campus Benjamn Nez Heredia 2003

INDICE CONTENIDO INTRODUCCIN UNIDAD I Peatones en la calzada Cruzando la calle Ojitos Bailarines Sin aceras por mi izquierda A mi izquierda por la va Mantengo mi izquierda UNIDAD II Enseanza de las seales viales Respetando las seales Rayuela vial Saltando en las seales de trnsito del sistema vial Rueda vial Carrera vial Los refranes de las seales Colocho vial de prevencin Colocho vial de reglamentacin Colocho vial de informacin UNIDAD III Movimientos de Imitacin Imito, imito a Vialito La silla saltarina Qued congelado en la silla saltarina Cambio de sentido Imito mi entornito vial 22 23 24 25 26 13 14 15 16 17 18 19 20 21 8 9 10 11 12 PAGINA N 1

UNIDAD IV Rotonda y calzada Dime que ve el rabito de mi ojito Entra, entra en rotonda UNIDAD V Alto Ceda Quin pasa primero Alto Ceda UNIDAD VI Respeto al oficial de trnsito El polica preguntn Respeto al oficial de trnsito El teatro vial RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFA 31 32 33 34 36 29 30 27 28

ANEXOS
Anexo 1 Seales de Informacin Anexo 2 Seales de Prevencin Anexo 3 Seales de Reglamentacin Anexo 4 Test 39 40 41 42

INTRODUCCION

QU SON LOS JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS DESTREZAS PSICOMOTORAS NECESARIAS EN EL ENTORNO VIAL? Son todos aquellos juegos readecuados con el propsito de ensearle al nio (a) las destrezas psicomotoras necesarias para que se desenvuelva en el entorno vial, contribuyendo a disminuir las muertes y accidentes de trnsito en nuestras carreteras. Desde hace tiempo se viene trabajando la educacin vial en el programa de estudios sociales del Ministerio de Educacin Pblica, como un eje transversal. Otras instituciones como el Consejo de Seguridad Vial, el Instituto Nacional de Seguros y la Direccin General de Educacin Vial cuentan con programas de charlas a nios, docentes y padres de familia. Utilizan material didctico, el cual se detalla: libros de pintar, completar, recortar, CD S multimedia, gorras, insignias, entre otros; este material es de valiosa ayuda ya que va induciendo al nio al sistema y lo ayuda a identificar el entorno vial, tambin lo ayuda a mejorar sus habilidades motoras finas a la hora de pintar, recortar, pegar, entre otros. Estas actividades se enfocan ms al nio de primer ciclo con el objetivo de desarrollar sus zonas cognoscitivas y perceptivas (sensorial) (Taylor y Cordero, 2003).

Pero a medida que el nio va madurando (nios de II ciclo), van cambiando sus necesidades, por lo que se busca integrar al nio en un sistema ldico, pedaggico, interactivo y dinmico, en donde se pueda

trabajar mediante dinmicas o juegos propios del entorno vial. Siguiendo con el proceso de enseanza de dar una formacin integral a los nios, reforzar la enseanza vial en la cual han venido trabajando las instituciones antes mencionadas, as como despertar el inters y el sentido de responsabilidad que adquiere el nio a travs del juego (Arce, 1996).

La importancia de estos juegos psicomotores readecuados al entorno vial radica en que mediante los mismos el nio pone en funcionamiento todas las destrezas motoras que se necesitan a la hora de enfrentar el entorno vial. Con el propsito de mejorar en l, el conocimiento y los movimientos necesarios en el momento de enfrentar el entorno vial en el cual se desenvuelve. Ya que mediante el juego el nio se divierte, aprende y logra mejorar sus destrezas, por medio de su constante prctica (Moor, 1972). Por otra parte, una de las teoras ms conocidas del juego es cmo el juego se ejercita involuntariamente, lo que ms tarde se ha de realizar en la vida activa con la seriedad de la responsabilidad. A esto se debe el que se pueda utilizar el juego no slo como medio teraputico, sino tambin como medio de educacin (Moor, 1972)

En fin, el valor del juego no se reduce a la recreacin. El juego es un espejo de la sociedad; refleja sus valores bsicos y los transmite al nio. Constituye una de las principales influencias educativas al ayudarle a adquirir el conocimiento tcnico y definir las responsabilidades y los valores que se le exigirn en su vida adulta (Dasen, 1984).

Cualidades psicomotoras a mejorar por medio de la aplicacin de los juegos. Entre las cualidades psicomotoras a mejorar con la aplicacin de los diferentes juegos recreativos se encuentran las siguientes: coordinacin, lateralidad, tiempo de reaccin y la visin perifrica, las cuales, son fundamentales para un mejor desempeo en el entorno vial. 1. Por qu es importante la coordinacin motora en el nio en el sistema vial?

La coordinacin motora es fundamental en el nio como peatn a la hora de cruzar las calles, caminar por la va, subir y bajar del autobs, entre otras, como por ejemplo: Si se les ensea bien la coordinacin vista pie, los nios (as) no cruzaran corriendo la calzada, por consiguiente les dar tiempo de cruzar toda la calzada caminando; de ah que un nio con una buena coordinacin logre movimientos ms precisos, los cuales puedan salvar la vida del nio en el complejo sistema vial. Se podra definir coordinacin como la integracin del sistema muscular y nervioso para producir movimientos elegantes, precisos y correctos (Hoeger, 1996).

2. Por qu es importante ir erradicando en el nio l os problemas de lateralidad en el sistema vial? En el entorno vial es indispensable para evitar accidentes o muertes de trnsito en los nios, que ellos puedan saber por dnde se debe caminar y en qu lugar se debe ubicar el peatn: Por esta razn se desarrollaron juegos de ubicacin en el entorno vial; adems, la mayora de los nios (as) no distinguen bien el lado izquierdo del lado derecho, sta es una de las

razones por la cual el nio (a) camino a la escuela y en lugares donde no hay aceras, sigue su camino por su derecha y as pone en peligro su integridad fsica; es importante desarrollar juegos en el cual el nio trabaje la parte cognoscitiva motora con el propsito de solucionar los problemas de lateralidad que sufren.

3. Por qu es importante mejorar en el nio el tiempo de reaccin en el sistema vial? Es importante porque entre ms trabajar esta parte sensorial en los nios, mejor responder ante una situacin determinada de peligro, por ejemplo, el saber en qu momento se puede cruzar la calzada, esquivar un vehculo que viene a alta velocidad y avanzar o retroceder rpido ayuda a no morir atropellados en la carretera. En otras palabras es el tiempo que toma responder a un estmulo (Hoeger, 1996).

4. Por qu es importante que el nio utilice la visin perifrica en el sistema vial? La importancia que el nio utilice su visin perifrica en el entorno vial, es porque entre mayor sea el rango de visibilidad del nio, mayor cantidad de vehculos, seales de trnsito, personas y cosas podr observar, esto va a lograr que l se afiance a la hora de interactuar en el sistema vial. Por consiguiente tendr ms oportunidad de reaccionar ante las diversas situaciones que se puedan presentar. (Colegio Nacional de pticos Optometristas, 2003)

Elementos a tomar en cuenta en la utilizacin de los juegos. Como toda herramienta, hay que saber los objetivos de los juegos, a quin va dirigido, quines pueden usarlo y cundo debe utilizarse.

Objetivo General Elaborar un manual de juegos adaptados para el desarrollo de las destrezas psicomotoras necesarias en el entorno vial para nios de II ciclo. Objetivos Especficos El manual va dirigido a nios, adolescentes, discapacitados y adultos, con algunas adaptaciones segn la edad. 1. Peatones en la calzada Ensear al nio por medio del juego a ubicarse cuando ste transite por un lugar en donde no existen aceras y espaldones

2. Enseanza de las seales viales (Informacin, Prevencin y Reglamentacin) Brindar un mejor aprendizaje prctico de las normas y seales de informacin, prevencin y reglamentacin por medio del juego a los nios y a su vez lograr en ellos el conocimiento necesario para su aplicacin en la vida diaria. 3. Movimientos de imitacin (Oficial de trnsito) Proporcionar al nio (a) a travs del juego l os movimientos manuales que utiliza el oficial de trnsito en el entorno vial. 4. Rotonda y Calzadas

Ensear al nio por medio del juego a ubicarse cuando ste transite en un lugar donde existan rotondas y calzadas peligrosas; tambin se le ensea cmo debe de usar las rotondas, como futuro conductor o copiloto. 5. Alto Ceda Brindar por medio del juego un mejor aprendizaje prctico de las seales de alto y ceda a los nios, las cuales son las que se encuentran en mayor cantidad en el entorno vial en el que el nio(a) se desenvuelve 6. Respeto al oficial de trnsito. Concientizar al nio mediante el juego sobre la importancia y el respeto que se le debe brindar al oficial de trnsito y a su vez, que logre conocer y diferenciar todas las seales que el oficial realiza en el entorno vial Poblacin meta:

El manual de juegos se enfoca principalmente para ser aplicado a estudiantes de II ciclo, con edades entre los 10 y 12 aos Esta es la poblacin que atiende. Quin lo puede usar?

El uso de los juegos debe estar siempre en funcin de los objetivos planteados en el manual, ya que es un manual educativo formativo con el propsito de integrarlo a los programas de educacin vial costarricense. Lo pueden usar docentes que trabajan en materias acadmicas y especiales que imparten enseanza primaria, puede incorporarse a los programas del Consejo de Seguridad Vial, Instituto Nacional de Seguros y Direccin

General de Educacin Vial, padres de familia y gente a fin con la materia de la seguridad vial costarricense. Cundo debe de utilizarse?

Debe de utilizarse lo ms pronto posible ya que es una herramienta educativa ms con la que cuenta la sociedad costarricense en su afn por disminuir las muertes y accidentes de trnsito en nuestras carreteras, en especial la de los nios.

Una sola tcnica en este caso los juegos, no es suficiente para erradicar las muertes y accidentes de trnsito, por lo que deben estar acompaada de otras que permitan un proceso de profundizacin ordenado y sistemtico. Recomendaciones para la utilizacin adecuada del manual.

1. Para una mejor utilizacin del manual, es importante leer todo el documento, para tener claro los objetivos planteados y lo que se pretende mejorar mediante los juegos. 2. Contar con los materiales que se piden en los juegos como conos o boyas pequeas, tizas de colores, bolas de hule o plsticas, elaborar las seales de trnsito, entre otros. 3. Leer dos veces la descripcin de la actividad hasta que no quede duda de la realizacin del juego, puede observar los dibujos.

Readecuacin de los materiales para realizar los juegos. El material puede ser readecuado, lo que no se puede readecuar es la finalidad o el objetivo del juego.

1. Las bolas pueden ser de hule, papel, cuero, de ftbol, voleibol, entre otras. 2. En lugar de conos o boyas se pueden utilizar piedras los bultos de los nios, cartones vacos de leche, tarros de jugo, entre otros. 3. En lugar de tiza se puede utilizar con maskin tape, tape, cinta adhesiva o pintura. 4. Si no tiene silbato las rdenes se dan con las palmas, un silbido, una flauta, tocando dos piedras o cualquier objeto que emita un sonido. 5. En lugar de un pauelo puede usar un pedazo de tela. 6. Las seales de trnsito vienen como anexo del manual y se pueden disear de las cajas de cartn, cartulina, entre otros. Como se detalla anteriormente el manual de juegos para el desarrollo de las destrezas psicomotoras necesarias en el entorno vial, para nios de II ciclo; se adapta a las diversas circunstancias, poblaciones y clases sociales de la sociedad costarricense.

Estas sugerencias de discusin sobre cmo se debe aplicar los juegos, se debe asumir con, creatividad, responsabilidad y seriedad. Estos tres elementos son sumamente importantes ya que permiten llevar a cabo un proceso educativo-formativo que sea participativo, dinmico, alegre, democrtico y sobre todo, sistemtico. (Taylor y Cordero, 2003)

UNIDAD I

PEATONES EN LA CALZADA
Juego 1: Cruzando la calle
Objetivo : Mejorar la coordinacin vista pie a la hora de cruzar una calle Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: 4 bolas 4 conos 1 cinta adhesiva 1 Silbato 1 cinta mtrica Descripcin de la actividad: Se colocan a los sujetos en hilera. Cada sujeto deber cruzar por una calle imaginaria en donde dos personas se colocarn a lo largo de sta; ambos pasarn la bola con la (s) mano(s) al mismo tiempo, las cuales simularn ser vehculos. Los sujetos tendrn que cruzar la calle con la precaucin de que ninguna bola los golpee; ya que de ser as, sera como si fueran atropellados. El ancho de la calle a cruzar va a ser de 3 metros y el largo ser de 5 metros.

UNIDAD I PEATONES EN LA CALZADA


Juego 2: Ojitos Bailarines
Objetivo : Mejorar en el nio la visin perifrica, por medios de seales de trnsito colocadas a lados, para que tengan un mejor panorama a la hora de interactuar en el entorno vial Sujetos : 30 participantes Edades: 10 a 12 aos. Materiales: Diferentes tipos de seales de Trnsito. 1 silla 1 pauelo. 1 hoja 1 lapicero 1 cronmetro Descripcin de la actividad: Se colocan varias seales de trnsito al lado izquierdo y derecho de la pizarra, muro o pared dejando libre el centro, luego se trae a un nio con los ojos vendados se sienta en la silla, le quitan la venda y en un lapso de 10 segundos y sin mover el cuello, deber de identificar cules seales estaban en cada lado.

UNIDAD I
PEATONES EN LA CALZADA

Juego 3: Sin aceras por mi izquierda


Objetivo : Mejorar los problemas de lateralidad, visin perifrica y de ubicacin de los sujetos en el entorno vial. Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos. Materiales: 1 cinta mtrica 1 cinta adhesiva 6 balones

Descripcin de la actividad: El sujeto deber caminar por una lnea recta de 5 metros que estar pintada o demarcada en ambos sentidos y de forma paralela. Slo deber caminar por el lado izquierdo, mientras que uno de los sujetos le tirar balones muy cerca de donde l se encuentra caminando. El sujeto deber esquivar los b alones para que no sea tocado.

UNIDAD I

PEATONES EN LA CALZADA
Juego 4: A mi izquierda por la va
Objetivo : Ubicar al sujeto por donde debe de caminar cuando se presente la problemtica de que en el entorno vial no exista una acera. Sujetos : 30 participantes como mximo Edad : 10 a 12 aos Materiales: 2 Tizas 20 Boyas o Conos Descripcin de la actividad: Un sujeto har de peatn y caminar al lado izquierdo de la calzada, la cual, estar demarcada por boyas. En parejas, uno detrs del otro tomndolo con las manos de la cintura, harn la representacin de vehculos en la calzada, los cuales, vendrn corriendo y tratarn de tocar al peatn; l deber de hacerse detrs de las boyas para evitar ser tocados por los vehculos, ya que estos no podrn pasar la lnea de las boyas.

UNIDAD I

PEATONES EN LA CALZADA
Juego 5: Mantengo mi izquierda
Objetivo : Mejorar la ubicacin de los sujetos a la hora de transitar en la va cuando no existen las aceras Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: 2 Tizas 20 Boyas 10 Seales del sistema vial de prevencin

Descripcin de la actividad: Se hace la representacin de una calzada con las boyas; se colocan las diferentes seales viales de prevencin que estarn pintadas en el suelo, que le indiquen al sujeto girar o virar siempre a la izquierda. Mientras tanto, otro nio har la representacin de un vehculo en la calzada.

UNIDAD II

Enseanza de las seales viales


Juego 6: Respetando las seales
Objetivo : Mejorar la concentracin y la coordinacin de los sujetos y a la vez la ir trabajando la parte cognocitiva en materia de seguridad vial, mediante las diferentes seales del sistema vial. Sujetos : 20 participantes Edad : 10 a 12 aos. Materiales: 4 conos Seales de trnsito (echas en cartulina) 1 Silbato Descripcin de la actividad: Se colocan a los sujetos en una zona demarcada a que caminen, troten, corran, griten, salten, entre otros y se les van enseando diferentes tipos de seales de trnsito y conforme a lo que la seal indique el sujeto deber acatar (Alto, Silencio, Flechas que indican cambios de direccin, Ceda, No adelantar, entre otros)

UNIDAD II

Enseanza de las seales viales


Juego 7: Rayuela vial
Objetivo: Mejorar en el nio (a) la coordinacin de b rincar, saltar y ensearle el uso de las seales de trnsito del sistema vial. Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales : Tizas de colores Un Planch de cemento Una bolsita llena con arena, arroz , frijoles, otros

Descripcin de la actividad: Se divide al grupo en parejas. Luego se coloca un sujeto dentro de la seal de alto que se encuentra al inicio de la rayuela; este, lanza la bolsita al primer cuadro, el cual, deber brincarlo, y caer con un pie al siguiente cuadro y hasta finalizar la rayuela vial. El recorrido se deber de hacer tanto ida y vuelta. La bolsita se lanzar en cada recorrido en un cuadro diferente hasta llegar hasta el ltimo cuadro de la rayuela vial. Si la bolsita cae fuera de alguno de los cuadros o maja alguna de las lneas, el sujeto perder su turno y continuar el siguiente jugador; cuando le corresponde nuevamente su turno, este reiniciar el juego donde qued.

UNIDAD II

Enseanza de las seales viales


Juego 8: Saltando en las seales de trnsito del sistema vial
Objetivo : Mejorar la coordinacin de saltar e ir conociendo las seales de trnsito del sistema vial Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: 1 Pizarra o hojas de papel Cuadros con las diferentes seales de prevencin, infor macin y reglamentacin Descripcin de la actividad: Se dividen los sujetos en tres grupos. En un cuadro estarn dibujadas las diferentes seales de prevencin, informacin y reglamentacin. Los sujetos se encontrarn saltando en el cuadro en busca de las seales de trnsito que se les indique en el momento; ya sea de prevencin, reglamentacin o informacin. Saldr del juego el sujeto que se equivoque en su salto al indicar una seal diferente a la que se le indic.

Fuente: Cratty, B. (1974) Juegos didcticos activos

UNIDAD II

Enseanza de las seales viales


Juego 9: Rueda Vial
Objetivo : Mejorar la carrera continua de los sujetos, logrando que en su recorrido respeten las diferentes seales del sistema vial Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: fichas Marcadores Cinta adhesiva o gacillas o cinta adhesiva Silbato Descripcin de la actividad: Se colocan a los sujetos formando un crculo, tomados de los brazos y mirando hacia fuera del crculo. Se les colocar una tarjeta en su pecho con los diferentes dibujos o letras de las seales de prevencin, reglamentacin e informacin. A la orden dada por el silbato, se sueltan de las manos y comienzan a trotar en un espacio determinado; al toparse algn compaero, deben de respetar la seal que este lleva en su pecho.

Fuente: Vargas V., L. y Bustillo de Nez, G. (1992) Tcnicas participativas para la educacin popular (Tomo I)

UNIDAD II

Enseanza de las seales viales


Juego 10: Carrera Vial
Objetivo : Que el nio sea capaz de identificar las diferentes seales del sistema vial Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: De 20 a ms tarjetas con diferentes diseos de seales de trnsito 4 Conos o boyas 1 campana Cinta mtrica Un espacio libre de 10 metros Descripcin de la actividad: Se dividir al grupo en dos o tres sub-grupos, segn la cantidad de participantes, los cuales estarn colocados en hileras. Cada uno de los sub-grupos se colocar detrs de las boyas o conos. A una distancia de 10 metros se colocar una campana y a sus lados se colocar un cono o boya delimitando dicha distancia. En el extremo contrario a los grupos se encontrar el profesor u otro sujeto, que ser el encargado de mostrar las tarjetas con las diferentes seales de trnsit o. En el momento en que se muestre una tarjeta, los primeros de cada hilera debern de correr hasta la campana. El primero en tocar la campana ser el que indique el significado de la seal y si acierta su equipo obtendr un punto. Ganar el equipo que logre mayor puntaje.

UNIDAD II
Enseanza de las seales viales
Juego 11: Los refranes de las seales

Objetivo : Lograr en el nio (a) un mejor aprendizaje de las seales del sistema vial y sus respectivas funciones Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: fichas 3 lapiceros o marcadores Descripcin de la actividad: Se entregar a cada sujeto una ficha con la mitad de un refrn, la cual, no podr ser vista hasta que el sujeto coordinador o profesor lo indique. Este lo indicar en el momento en el que los sujetos se encuentren totalmente disperso en un rea determinada. Despus de ser ledo su parte del refrn cada sujeto buscar al sujeto que tenga la parte que sea complemento de su refrn. Ganar la primer pareja en encontrarse y que el refrn completado por ambos sea el correcto. Ejemplos: 1. La luz roja sirve ..........para detener los carros. 2. Donde no hay aceras..........camino por mi izquierda 3. La luz amarilla........... indica prevencin

Fuente: Vargas V., L. y Bustillo de Nez, G. Tcnicas participativas para la educacin popular (Tomo I)

UNIDAD II

Enseanza de las seales viales


Juego 12: Colocho vial de prevencin
Objetivo : Que el participante logre identificar con claridad sus extremidades y ensearles las seales de prevencin del sistema vial Sujetos : Un mnimo de 4 y un mximo de 8 participantes Materiales: Un cartn de 2 metros cuadrados en cual estarn pintadas o demarcadas las seales de prevencin. Un cartn pequeo en forma de ruleta, el cual tendr las diferentes seales de prevencin e indicar cual extremidad ser la que ocupar de colocar el lugar. Un dado Descripcin de la actividad: Todos los jugadores debern de lanzar un dado para determinar cual es el orden de a seguir. Ganar el que logre sacar el nmero mayor; en caso de empate se lanzar nuevamente el dado. Durante el juego, se girar la ruleta para indicarnos el movimiento a realizar por el jugador en turno; en caso de que la ruleta indique un lugar y este ya se encuentre ocupado por la misma extremidad que se indica, se deber de girar nuevamente la ruleta. Perder el jugador que se caiga, que bote intencionalmente a otro jugador o maje otra figura que no sea la indicada por la persona que gira la ruleta.

UNIDAD II
Enseanza de las seales viales
Juego 13: Colocho vial de reglamentacin
Objetivo : Que el participante logre identificar con claridad sus extremidades y ensearles las seales de reglamentacin del sistema vial. Sujetos : un mnimo de 4 y un mximo de 8 participantes Materi ales: Un cartn de 2 metros cuadrados en cual estarn pintadas o demarcadas las seales de reglamentacin. Un cartn pequeo en forma de ruleta, el cual tendr las diferentes seales de reglamentacin e indicar cual extremidad ser la que ocupar de colocar el lugar. Un dado Descripcin de la actividad: Todos los jugadores debern de lanzar un dado para determinar cual es el orden de a seguir. Ganar el que logre sacar el nmero mayor; en caso de empate se lanzar nuevamente el dado. Durante el juego, se girar la ruleta para indicarnos el movimiento a realizar por el jugador en turno; en caso de que la ruleta indique un lugar y este ya se encuentre ocupado por la misma extremidad que se indica, se deber de girar nuevamente la ruleta. Perder el jugador que se caiga, que bote intencionalmente a otro jugador o maje otra figura que no sea la indicada por la persona que gira la ruleta.

UNIDAD II

Enseanza de las seales viales


Juego 14: Colocho vial de informacin
Objetivo : Que el participante logre identificar con claridad sus extremidades y ensearles las seales de informacin del sistema vial. Sujetos : Un mnimo de 4 y un mximo de 8 participantes Materiales: Un cartn de 2 metros cuadrados en cual estarn pintadas o demarcadas las seales de infor macin. Un cartn pequeo en forma de ruleta, el cual tendr las diferentes seales de informacin e indicar cual extremidad ser la que ocupar de colocar el lugar. Un dado Descripcin de la actividad: Todos los jugadores debern de lanzar un dado para determinar cual es el orden de a seguir. Ganar el que logre sacar el nmero mayor; en caso de empate se lanzar nuevamente el dado. Durante el juego, se girar la ruleta para indicarnos el movimiento a realizar por el jugador en turno; en caso de que la ruleta indique un lugar y este ya se encuentre ocupado por la misma extremidad que se indica, se deber de girar nuevamente la ruleta. Perder el jugador que se caiga, que bote intencionalmente a otro jugador o maje otra figura que no sea la indicada por la persona que gira la ruleta.

UNIDAD III

Movimientos de Imitacin
Juego 15: Imito, Imito a Vialito
Objetivo : Lograr movimientos coordinados para adecuarlo al entorno inmediato que sera el entorno vial. Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos. Materiales: 4 Tizas 1 Silbato Un planch

Descripcin de la actividad: Vialito es un personaje ficticio que se saca de la palabra Vial, Vialito es el lder del grupo y ejecuta acciones motoras adecuadas al entorno vial con el fin de que los dems sujetos lo sigan. Las seales que este ejecuta deben de ser similares a las que utiliza el oficial de trnsito

UNIDAD III

Movimientos de Imitacin
Juego 16: La silla saltarina
Objetivo : Lograr que los nios comprendan la importancia de usar el cinturn de seguridad. Sujetos : 30 participantes Edades: 10 a 12 aos Materiales: 1 silla con rodines. 1 tira de tela

Descripcin de la actividad: De un grupo de nios se elige a uno, el cual se sentar en la silla, la misma ser conduca por el profesor y tendr que recorrer un trayecto y el estudiante no podr agarrarse de la silla con rodines. Luego har el mismo recorrido pero nio ir sujeto con la tira de tela 7 centmetros de ancho y un metro de largo. Para que sienta la diferencia de la seguridad y proteccin que da el andar sujeto.

UNIDAD III

Movimientos de Imitacin
Juego 17: Qued congelado en la silla saltarina
Objetivo : Lograr que los nios comprendan la importancia de usar el cinturn de seguridad y a su vez logren coordinar movimientos Sujetos : 30 participantes Edades: 10 a 12 aos Materiales: 1 silla con rodines. 1 tira de tela

Descripcin de la actividad: De un grupo de nios se forman parejas. Se escoge una pareja, la cual, uno de ellos se sentar en la silla y el otro compaero ser el que conduzca a su compaero en la silla saltarina, sin ser atropellados. Se jugar el juego de qued congelado, en donde, los dems nios intentarn no ser tocados por el nio que esta sentado en la silla saltarina. En el momento en que un nio sea tocado, solo podr ser descongelado cuando su pareja lo toque en su cabeza. Cada pareja contar con 4 minutos (2 minutos cada uno) en donde buscarn tocar el mayor nmero de nios para un acumulado final por pareja. Gana la pareja que toque el mayor nmero de nios.

UNIDAD III
Movimientos de Imitacin
Juego 18: Cambio de sentido
Objetivo : Mejorar la lateralidad y la capacidad de reaccin mediante un estmulo sonoro. Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: 1 Silbato De 4 a 8 conos

Descripcin de la actividad: Todos los sujetos van a estar en movimiento en un espacio previamente delimitado. Cuando el profesor pita una vez, el sujeto gira hacia la derecha. Cuando pita dos veces, gira hacia la izquierda. Si el profesor pita tres veces, los sujetos se detendrn en el lugar y harn 5 jumping jack, antes de continuar.

UNIDAD III
Movimientos de Imitacin
Juego 19: Imito mi entornito vial
Objetivo : Modificar en los sujetos sus conductas viales y a su vez que estos mejoren sus acciones motoras. Sujetos : 30 participantes

Edades: 10 a 12 aos Materiales: 5 Tizas de colores 1 silbato 1 Planch Descripcin de la actividad: Con las tizas dibujo una de las vas del entorno vial con la demarcacin de altos, cedas, peatones por la izquierda; aceras, no ciclistas, zonas de paso peatonal y las flechas de sentido de las vas. Luego se divide el grupo en tres subgrupos y comenzar a actuar segn el siguiente rol: los #1 son los peatones, #2 las bicicletas y los #3 los vehculos, los #3 sern dos nios tomados de la cintura en hilera. Al silbato del Profesor (a), todos debern de correr o caminar por la va segn sea su rol, debern de acatar todas las seales de trnsito pintadas en la va, l uego de un lapso cambiarn su rol los #1 pasarn a ser #2, los #2 pasarn a ser #3 y los #3 a ser #1. Ganar el equipo que cometa menos errores. El profesor (a) puede intervenir en cualquier momento y asumir el rol del oficial de trnsito dando rdenes y aligerando el juego.

UNIDAD IV

Rotonda y calzada
Juego 20: Dime que ve el rabito de mi ojito
Objetivo : Mejorar la visin perifrica mediante la observacin de diferentes objetos. Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos. Materiales: Diferentes objetos como por ejemplo: Seales viales, dibujos, colores, entre otros. Una silla. Descripcin de la actividad: Se coloca a un sujeto sentado en una silla y sin mover el cuello, debe de decir que objeto se encuentra a su lado; ya sea este, derecha o izquierda.

UNIDAD IV

Rotonda y calzada
Juego 21: Entra, entra en Rotonda
Objetivo : Mejorar el tiempo de reaccin, observar problemas de lateralidad e incorporar nuevos conocimientos del entorno vial. Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos.

Materiales: 4 conos 1 Silbato 2 tizas

Descripcin de la actividad: El grupo en hilera se numera de uno y dos. Todos los numero uno son un equipo y los nmero dos son otro. Los dos primeros sujetos de cada equipo salen corriendo tres metros en lnea recta al terminar la lnea se toparan de frente con un circulo al cual deber de darle una vuelta solo a la derecha y salir por la entrada paralela a la lnea por la cual entro, toca la mano del compaero y sale los otros dos. Ganar el grupo que termine primero.

UNIDAD V

Alto y Ceda
Juego 22: Quin pasa primero
Objetivo : Mejorar tiempo de reaccin y coordinacin de los sujetos as como fomentar el respeto a las seales ms comunes del entorno vial como lo son el alto y el ceda. Sujetos : 30 participantes Materiales: Una tiza 1 Silbato 10 conos

Descripcin de las actividades: Se demarca en un espacio libre dos vas que cruzan entre si formando una interseccin, se colocar una frase de alto y de ceda, la persona que tiene el alto debe de realizar 5 jumping jack y la persona que tiene el ceda realizar 3 jumping jack al regresar las seales van a estar invertidas por lo que los sujetos debern de tener precaucin ganar el equipo que termine de primero.

UNIDAD V

Alto y Ceda
Juego 23: Alto-Ceda
Objetivo : Mejorar el tiempo de reaccin mediante un estmulo sonoro Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: Ninguno. Descripcin de la actividad: Se coloca al grupo en Crculo. Todos debern de estar viendo hacia dentro del crculo. Deben imaginarse que tienen un alto en la mano derecha y un Ceda en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "Alto", han sentarse lo ms rpidamente posible, cuando dice "Ceda", rotan un lugar a la derecha. Es importante que estas rotaciones sean rpidas para una mayor dinmica a la actividad.

UNIDAD VI

Respeto al oficial de trnsito


Juego 24: El polica preguntn
Objetivo : Mejorar el tiempo de reaccin y memorizar las seales del sistema vial Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: ninguno Descripcin de la actividad: se coloca el grupo todos sentados en crculo. El profesor o un sujeto caminar en el centro del crculo, el cual, preguntar a cualquiera de los sujetos, preguntas relacionadas al sistema vial. Como por ejemplo: para que sirven las seales de no estacionar, que significa una seas de ceda, etc. El sujeto al cual se le realiza la pregunta deber ponerse de pie rpidamente y responder acertadamente a la pregunta. De no contestar correctamente se le impondr una multa (que baile, cante, recite, entre otros)

Fuente: Vargas V., L. y Bustillo de Nez, G. Tcnicas participativas para la educacin popular (Tomo I)

UNIDAD VI

Respeto al oficial de trnsito


Juego 24: Respeto al oficial de trnsito
Objetivo : Mejorar la coordinacin y los movimientos laterales, por medio de las seales manuales que realiza el oficial. Sujetos : 30 participantes Edad : 10 a 12 aos Materiales: Un planch o rea verde 1 Silbato Descripcin de la actividad: Un sujeto ejercer la funcin de oficial de transito y este comenzar a hacer las diferentes seales manuales (alto, pase, gire a la derecha, entre otros); los dems sujetos debern moverse y acatar las ordenes manuales ejercidas por el oficial. Todos pasarn a ser oficiale s de transito una vez y cada uno ejercer dicha funcin.

UNIDAD VI

Respeto al oficial de trnsito


Juego 25: El teatro vial
Objetivo : Mejorar el conocimiento y a su vez incentivar el aprendizaje de las diferentes tareas que desempea el oficial de trnsito dentro del entorno vial. Sujetos : 30 participantes Edad: 10 a 12 aos Materiales: 1 Silbato 5 tizas de colores Planch o zona verde
Descripcin de la actividad: El docente y sus alumnos demarcarn en el planch o patio una va del entorno vial. Luego dividir al grupo en tres sub-grupos; dos de los sub-grupos observan mientras que el grupo restante pasar al frente y comenzar a actuar en la zona vial, cada uno de los grupos deber de elegir a un lder que ser el que represente al oficial de trnsito, mientras que los dems sern los conductores, peatones y ciclistas del entorno. El docente deber de indicarle la tarea que el grupo debe de desarrollar; tareas del oficial (regulacin vehicular, peatonal, atiende accidentes de trnsito, realiza operativos de control, alcohol, cierra vas, supervisa los documentos de los vehculos, revisa la licencia de conducir, cuida a los nios a la entrada y salidas de clase y da consejos a los conductores de los peligros a que se exponen en la va por no usar el cinturn de seguridad, alta velocidad, entre otros. Todos debern de pasar al frente y actuar en diferentes roles (peatn, conductor, ciclista, oficial de trnsito, otros)

RECOMENDACIONES FINALES.
Recomendacin General: Al finalizar cada jue go, es sumamente importante que el docente o la persona que esta realizando la actividad, de un lapso de 5 a 10 minutos con el propsito de darle al nio (a) la retroalimentacin correspondiente de cada juego, es decir, explicar la finalidad y utilidad prctica que dej el juego, as como la aplicacin del conocimiento adquirido a travs del juego al entorno inmediato del nio, el cual es, el entorno vial. Mediante la realizacin de los juegos del manual es posible realizar una transferencia positiva del juego al entorno vial que enfrenta da a da el nio (a)

Entre las recomendaciones que se pueden dar al trmino de un juego se citan las siguientes, ejemplos:

Juego #1. La retroalimentacin consiste en explicarle al nio que el espacio que deba de cruzar representa una calzada (calle) y que las bolas representaban los vehculos. En el juego si una bola los toca ellos perdan pero que pasa en la va se un vehculo (carro, moto, bici), los toca o golpea. El nio debe de contestar.

Juego #2. Explicarle al nio que entre ms objetos logre divisar a la hora de ver hacia delante menos posibilidad tendr que un vehculo lo atropelle en el entorno vial.

Juego #7. Concientizar en el nio(a) la importancia de cada una de las seales de trnsito que existen en el sistema vial y el uso que se le da a cada una de ellas por ejemplo: que representan las seales en un hospital, aeropuerto, alto, ceda, entre otros.

Juego #11. Ensear al nio(a) por medio de refranes, el significado de cada seal de trnsito y a su vez lograr en l una conducta dirigida, es decir, que lo incorpore en su vocabulario de forma involuntaria y a la vez que lo logre aplicar en su que hacer diario

Juego #16. Crear el hbito en el nio(a), de utilizar el cinturn de seguridad y que ellos experimenten la sensacin de riesgo que existe al andar sin atarse el cinturn de seguridad a una silla y la seguridad que brinda el usar el cinturn.

Juego #19.

Modificar en el nio(a), su conducta y el aprendizaje de las

diferentes seales de trnsito, como peatn, ciclista y futuro conductor.

Bibliografa

Arce, M. y Cordero, M. (1996) Desarrollo motor grueso del nio en edad preescolar. Costa Rica. Editorial Universidad de Costa Rica Colegio Nacional de Opticos Optometristas (2003) Visin central y visin perifrica. Fecha de acceso: 18 de agosto del 2003http://www.cnoo.es/public/consultorio/manual/vision.html Buscador: http://www.Google.co.cr COSEVI. Gua del pequeo ciclista. Cratty, B. (1974) Juegos didcticos activos. D.F., Mxico. Editorial Pax - Mxico Dasen, P. (1984) La importancia del juego. Salud Mundial, Enero/Febrero

Hoeger, W.; Hoeger, S. y Ibarra, G. (1996) Aptitup fsica y bienestar general. (3 ed.)Colorado, USA. Editorial Morton Publishing Company. Martinez, E. (2002) Pruebas de aptitud fsica. Barcelona, Espaa. Editorial Paidotribo

Moor, P. (1972) El juego en la educacin. Barcelona, Espaa. Editorial Herder.

Taylor, M. y Cordero, N. (2003) Consultas realizadas al COSEVI, INS, MOPT. Documentos no publicados Vargas V.,L. y Bustillos de Nuez, G. (1992) Tcnicas participativas para la educacin popular. Tomo I. (Reimpresin, 8 ed) San Jos, Costa Rica. Editado por: Centro de Estudios y Publicaciones ALFORJA.

Vargas V.,L. y Bustillos de Nuez, G. (1993) Tcnicas participativas para la educacin popular. Tomo II (3 ed). San Jos, Costa Rica. Editado por: Centro de Estudios y Publicaciones ALFORJA.

Anexos

Anexo 1

Fuente: COSEVI

Anexo 2

Fuente: COSEVI

Anexo 3

Fuente: COSEVI

Anexo 4 Test de velocidad de reaccin Litwin Esta prueba tiene como objetivo medir la velocidad de reaccin del sujeto. Inicialmente, el sujeto se coloca de pie con el tronco recto y de espaldas a una lnea de salida. A 2,40 m de la primera lnea existir otra lnea paralela a sta, y una tercera lnea, paralela a las dos anteriores, estar situada a 6 m de la primera lnea o de salida. Sobre este ltimo trazo, se colocarn tres latas de tamao medio; sern de distintos colores y estarn separadas entre ellas por una distancia de 1.5 m. A la seal del controlador, el ejecutante deber girarse 180 lo ms rpido posible y dirigirse hacia las latas. En el momento en que el corredor pasa por la lnea situada a 2.40 m de la salida, el testador le gritar el color de la lata a la cual se debe dirigir el testado y depositar sobre ella un objeto de pequeo tamao (moneda, piedrecita, etc.) Se registrar el tiempo empleado por el ejecutante desde la seal de salida hasta que se introduce el objeto en la lata. Se realizarn cuatro intentos y se sumar el tiempo de las cuatro tentativas. Esto constituir el resultado final de la prueba. El material que se requiere es una cinta mtrica, tizas, tres latas de diferentes colores, monedas, banderines y cronmetro. (Martnez, 2002)

Test de lateralidad En un espacio demarcado, un nio se mantendr trotando por un lapso de 30 segundos, en el cual se le ordenar que realice movimientos a su lado izquierdo o derecho. Se le indicarn 18 ordenes de cambio de direccin, las cuales sern al azar por el evaluador. Se utilizar una tabla de control en donde se anotarn los 18 movimientos realizados, ya sean stos correctos o incorrectos en su ejecucin. Segn el resultado obtenido, se comparar con la siguiente tabla: De 0 a 3 aciertos De 4 a 6 aciertos De 7 a 9 aciertos De 10 a 12 aciertos De 13 a 15 aciertos De 16 a 18 aciertos Deficiente Poco eficiente Eficiente Bueno Muy Bueno Excelente

Consultas a Lic. Harry Fernndez y Sharon Woodburn Universidad Nacional Escuela Ciencias del Deporte

Test de coordinacin Test de vista perifrica

Anexo 4 Test de velocidad de reaccin Litwin

Esta prueba tiene como objetivo medir la velocidad de reaccin del sujeto. Inicialmente, el sujeto se coloca de pie con el tronco recto y de espaldas a una lnea de salida. A 2,40 m de la primera lnea existir otra lnea paralela a sta, y una tercera lnea, paralela a las dos anteriores, estar situada a 6 m de la primera lnea o de salida. Sobre este ltimo trazo, se colocarn tres latas de tamao medio; sern de distintos colores y estarn separadas entre ellas por una distancia de 1.5 m. A la seal del controlador, el ejecutante deber girarse 180 lo ms rpido posible y dirigirse hacia las latas. En el momento en que el corredor pasa por la lnea situada a 2.40 m de la salida, el testador le gritar el color de la lata a la cual se debe dirigir el testado y depositar sobre ella un objeto de pequeo tamao (moneda, piedrecita, etc.) Se registrar el tiempo empleado por el ejecutante desde la seal de salida hasta que se introduce el objeto en la lata. Se realizarn cuatro intentos y se sumar el tiempo de las cuatro tentativas. Esto constituir el resultado final de la prueba. El material que se requiere es una cinta mtrica, tizas, tres latas de diferentes colores, monedas, banderines y cronmetro. (Martnez, 2002)

Test de coordinacin Prueba de desplazamiento en un zigzag con baln


El objetivo de esta prueba es medir la coordinacin dinmica general del alumno. Inicialmente, el ejecutante estar en posicin de salida alta tras la lnea de partida y mirando hacia el frente. A 1 metro de distancia, existir un circuito que consiste en cinco postes alineados de 1.70 metros de altura, separados 2 metros entre ellos y donde la distancia entre el ltimo poste y el final del circuito ser de 1 metro. A la seal del controlador, el ejecutante saldr corriendo dejando el primer poste a su izquierda y realizar todo el recorrido botando el baln y desplazandose en zigzag sobre los cinco postes, hasta sobrepasar la ltima lnea paralela a la de salida. El ejercicio continuar realizando el camino de vuelta en zigzag, pero, en este caso, el candidato deber controlar el baln con el pie hasta sobre pasar la lnea inicial. El recorrido de ida se realizar botando el baln de forma continuada pudiendo alternar las manos de bote indistintamente. Una vez acabado el recorrido de ida, tras sobrepasar al menos con un pie la lnea de llegada, el ejecutante colocar el baln en el suelo con la mano para iniciar el recorrido de vuelta. Al iniciar el camino de vuelta, igualmente el obstculo quedar a la izquierda del ejecutante y la conduccin del baln se realizar con un pie o con otro indistintamente. Esta prueba ha sido incluida en varios INEFs para la seleccin de los candidatos a las Facultades de Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte. Para realizar esta prueba se precisa un terreno liso y llano, el baln de balonmano, cinco postes de 1,70 metros de altura y un cronmetro. Resultados del Test

Test de lateralidad
En un espacio demarcado, un nio se mantendr trotando por un lapso de 30 segundos, en el cual se le ordenar que realice movimientos a su lado izquierdo o derecho. Se le indicarn 18 ordenes de cambio de direccin, las cuales sern al azar por el evaluador. Se utilizar una tabla de control en donde se anotarn los 18 movimientos realizados, ya sean stos correctos o incorrectos en su ejecucin. Segn el resultado obtenido, se comparar con la siguiente tabla: De 0 a 3 aciertos De 4 a 6 aciertos De 7 a 9 aciertos De 10 a 12 aciertos De 13 a 15 aciertos De 16 a 18 aciertos Deficiente Poco eficiente Eficiente Bueno Muy Bueno Excelente

Consultas relizadas al Lic. Harry Fernndez y a la MS.c Sharon Woodburn. (2004) Universidad Nacional Escuela Ciencias del Deporte

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