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-Realizado --
por: NEUS FRANCS MONZ -- ADRIN DEL RO FERNNDEZ - MARA A. PARRA IZQUIERDO GRUPO 3D UNIVERSIDAD DE VALENCIA -PSICOLOGA DEL PENSAMIENTO-
NDICE
INTRODUCCIN CUERPO TERICO: 2.1) Descripcin del constructo psicolgico 2.2) Aplicabilidad en la psicologa 2.3) Recomendaciones/consejos para un psiclog@ entorno al constructo analizado: 2.3.1. RECOMENDACIONES PRCTICAS 2.3.2. RECOMENDACIONES GENERALES Y PREVENCIN CONCLUSIN REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ANEXOS
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CMO
INTRODUCCIN
El juego es una forma elemental de socializacin que ha estado presente en todas las sociedades histricas Los patrones de conducta del juego han cambiado sistemticamente a lo largo de la historia. En la actualidad: 1-El aumento exagerado en la demanda de atencin por problemas con algunos juegos de apuestas. 2-El aumento del nmero de afectados que reflejan en los algunos estudios cientficos. 3-El aumento de las cantidades desproporcionadas, que han acabado gastndose los ciudadanos en algunos juegos de apuestas legales, los ltimos veinte aos.
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2.CUERPO TERICO
TEORA DE LA MENTE
Habilidad para comprender y predecir la conducta de otras personas, sus conocimientos, sus intenciones y sus creencias. Origen: Trabajos pioneros de Premack y Woodruf Otros autores: Baron-Cohen y Leslie (explicacin de la etologa del autismo)
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METACOGNICIN Proceso de pensar sobre el pensamiento. Los procesos metacognitivos son fundamentales para la planificacin, resolucin de problemas, la evaluacin y muchos aspectos del aprendizaje. Autores: Flavell El conocimiento metacognitivo incluye el conocimiento sobre las variables de la estrategia, cundo y dnde utilizar dichas estrategias. Dos dimensiones: a) El conocimiento sobre la propia cognicin y b) La regulacin y control de las actividades La metacognicin afecta a la motivacin ya que afecta a la atribucin y la autoeficacia
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CONECTIVISMO Integracin de principios explorados por las teoras de caos, redes, complejidad y auto-organizacin. Aprendizaje como proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes, que no estn por completo bajo control del individuo. Est enfocado en conectar conjuntos de informacin especializada, y las conexiones que nos permiten aprender ms tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. La comprensin que las decisiones estn basadas en principios que cambian rpidamente
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Principios El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos;la capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un momento dado La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo; la habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad clave La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las actividades conectivistas de aprendizaje La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje El acto de escoger qu aprender y el significado de la informacin que se recibe es visto a travs del lente de una realidad cambiante Una decisin correcta hoy, puede estar equivocada maana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisin.
RECOMENDACIONES PRCTICAS
1- entrenamiento ciego: pacientes no perciban la importancia de lo que se les solicita o la razn para hacerlo. 2- entrenamiento informado o razonado: resaltando su importancia y utilidad para tratar su dependencia al juego. 3- entrenamiento metacognitivo: lo induce a que l mismo compruebe la importancia de la terapia, de modo que lo lleva, indirectamente, a tomar conciencia de su efectividad 4- role-playing 5- mindfullness
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RECOMENDACIONES
APLICABILIDAD EN LA PSICOLOGA
Por qu es importante conocer este proceso bsico?
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2% de la poblacin adulta y adolescente afectados. A lo que hay que aadir un 3% ms de jugadores problemas.
Es decir, sujetos que tienen el mismo comportamiento en el juego que los ludpatas pero que an no cumplen el factor tiempo necesario para establecer el diagnstico
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A CUALQUIER EDAD
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_La Pasion por el juego Trabaja silvester Stallone es acerca de un grupo de jugadores de cartas que se traicionan para ganar dinero jugando al pocker. Jugador Cuenta la historia de un jugador compulsivo que intenta trabajar en una agencia de apuestas deportivas.
_Casino Ambientada en los 70 muestra como es el negocio de Las vegas en aquel entonces con sus mafias y personajes.
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DIARIO DE UN LUDPATA Autor: DAVID FERNNDEZ FERNNDEZ Editorial: ERIDE Pginas: 128 pags N Edicin: 1 Ao de edicin:2008 Plaza edicin: MADRID
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Est contado en 1 persona, y nos cuenta que naci en Vigo el 10 de Marzo de 1983. l cuenta en el libro Despus de una infancia complicada por culpa de sus compaeros de colegio, una serie de problemas sentimentales le hicieron caer en una depresin de la que le costo muchsimo salir. Desgraciadamente una simple moneda de dos euros le hizo que cayera en una adiccin al juego que le llevo ha destrozar su vida. Dos premios de 80 euros seguidos hizo que creyera que se poda vivir del juego. Esto unido con la muerte de su padre por culpa de un cncer de pulmn hizo que su cabeza se volviera loca.
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- WEB WWW.DIARIODEUNLUDOPATA.ES
CONCLUSIONES:
Viejo problema pero con nuevas formas Problema muy grave: afecta al sujeto y a su familia Problema: juega sin parar exponiendo todo el dinero que tiene hasta que no tiene ms. No por iniciativa propia. Pero hay solucin: numerosas terapias pueden ayudar
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REFERENCIAS
LIBROS Alonso, J. (1991). Motivacin y aprendizaje en el aula. Madrid: Santillana. Alonso, J. (1997). Motivar para el aprendizaje. Teora y estrategias. Barcelona: Edeb. Argelles, D., N. Nagles (2007). Estrategias para promover procesos de aprendizaje autnomo. Colombia: Alfaomega. Flavell, JH (1987). Las especulaciones sobre la naturaleza y el desarrollo de la metacognicin. Hillsdale: Erlbaum. Mateos, M.(2001) Metacognicin y educacin. Buenos Aires: Aique Mayor Silva, L. I (2010) Estrategias metacognitivas en la intervencin del tabaquismo . Madrid: Universidad Complutense de Madrid Monereo, C. (1997) Las estrategias de aprendizaje. Barcelona: Ed. Edeb
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Material consultado en Internet: Asociacin Fora de Joc (1997) www.ludopatia.org. Recuperado el 27 de Febrero de 2013 de http://www.ludopatia.org/web/index_es.htm Campos Sosa Domenico, J. Metacognicin Recuperdado el 27 de Febrero de 2013 de http://www.monografias.com/trabajos82/metacognicion/metacognicion2.shtml Pena Vivero, F (2001) Qu pensamientos mantienen el problema del ludpata? Recuperado el 27 de Febrero de 2013 de http://www.portalesmedicos.com/blogs/psicologovalencia/note/4573/%C2%BFqu %C3%89-pensamientos-mantienen-el-problema-del.html Pereira Estudillo, F (2011) El pensamiento del ludpata. Recuperado el 27 de Febrero de 2013 de http://eduardopereira2201.blogspot.com.es/2011/04/elpensamiento-del-ludopata.html Psicopedagoga (2013) www. psicopedagoga. Com Recuperdado el 27 de Febrero de 2013 de http://www.psicopedagogia.com/definicion/metacognicion Solano Montero, J. y Megas-Lizancos, F. El paciente ludpata: dificultades en la familia y en su entorno social. Recuperado el 27 de Febrero de 2013 de 23 http://www.psiquiatria.com/bibliopsiquis/handle/10401/2399
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