Vous êtes sur la page 1sur 98

AO DEL CENTENARIO DE MACHU PICCHU PARA EL MUNDO

TEMA

EL JUEGO

CURSO PROFESORA INTEGRANTES :

: :

Practica IV Ketty Snchez Ugaz.

Benel Rodrguez Yessenia Jara Arenas Leslie Salazar Gastelo Mara Brgida. Salazar Rodrguez Paula Snchez Daz Lucero Silva Villalobos Giuliana Isabel. CICLO : IV

Jos Leonardo Ortiz, Diciembre del 2012


ndice

Introduccin Concepcin del juego Caractersticas del juego Teoras sobre el juego Clasificacin Evolucin Importancia Influencia del juego en el desarrollo El El El El desarrollo desarrollo desarrollo desarrollo fsico social emotivo intelectual

Relaciones humanas en el juego Juego y educacin Autoestima y juego Supervisin de los juegos.

Juegos para nios Bibliografa

INTRODUCCIN

INTRODUCCIN
El juego en los nios como algo serio ha sido reconocido desde hace ms de 400 aos cuando Montaigne as lo calific. El juego infantil no es equivalente al del adulto dado que los primeros aos constituyen la poca ms importante para la formacin y constitucin del ser. El adulto pasa a otras realidades mientras que el nio avanza hacia nuevas etapas de dominio. la transicin hacia la vida adulta. El juego caracteriza al nio, es su actividad natural y tiene su apogeo en el perodo que va de los dos a los siete aos, cuando tienen primaca los juegos simblicos. Por medio del juego el nio desarrolla su capacidad intelectual y puede hacerle frente a situaciones penosas que de otra forma le seran imposibles de afrontar. Pero, fundamentalmente, constituye una fuente de placer y de disfrutar la vida. Es ste un perodo de rpidas transformaciones y exigencias del ambiente, siendo el juego un medio clave para hacer

Un nio sano disfruta jugando. Experimenta placer representando sensaciones de la vida real en sus juegos. A la actividad que los nios realizan cuando juegan la denominamos actividad ldica y sta est determinada por los deseos del nio de ser mayor. Si nos fijamos en un nio mientras est jugando es normal que adems de representar algunos paralelismos con la vida real, su papel en la obra siempre es de adulto. El juego se basa en el principio del placer, ya que cuando jugamos buscamos la satisfaccin de una necesidad en el mundo real. En el juego como en el sueo todo es posible. Se logra la transformacin de lo pasivo en activo, desplazamos al exterior todos nuestros miedos, nuestras angustias internas para llegar a dominarlas con la accin. El juego es un paso previo para una socializacin sana y objetiva en el plano real. Los juguetes son como una imitacin de la realidad de los adultos. Pueden romperse pero se arreglan, se reemplazan. La actividad ldica permite al nio repetir situaciones tantas veces como quiera. Esta posibilidad de repeticin hasta lograr la satisfaccin provee al nio las bases de la persistencia. Otra condicin valiosa del juego para el desarrollo del nio es que provee un ambiente seguro de exploracin, dado que hay una alta tolerancia al error y no hay consecuencias frustrantes ante la derrota. Los juegos son pues un instrumento de poderosas sugerencias para la convivencia y las normales relaciones entre los nios, constituyendo magnficas oportunidades para la expresin y el desarrollo de las apetencias que contribuirn ms adelante en el desenvolvimiento de su personalidad.

CONCEPCIN DEL JUEGO

EL JUEGO CONCEPTO
1.-Es una actividad que aunque realizada sin finalidad particular y slo por la

satisfaccin que proporciona, constituye un medio para las continuas adaptaciones y reajustes del individuo a la vida, liberndolo de sus deberes y de las desagradables exigencias de su rutina diaria 2.- Es un buen reflejo de la personalidad del nio. Es la manifestacin de su vida interna, de sus problemas y necesidades, por lo que podemos valernos del juego para conocer al nio, comprenderlo y ayudarlo.

CONCEPCION PEDAGOGICA DEL JUEGO


Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el nio, y el nio el objeto del proceso educativo, toca considerar la actividad ldica ya no solo como un componente natural de la

vida del nio, si no como elemento del que puede valerse la pedagoga para usarlo en beneficio de su formacin. Siendo asi, el juego debe ser aprovechado y desarrollado en la escuela. Ralph Winn, define el juego como el tipo fundamental de ocupacin del nio normal. Sobre esto no cabe la menor duda; ya que todo lo hasta aqu dicho, corrobora la afirmacin si gran parte del tiempo que ocupa el nio en jugar, como educadores debemos comprender lo que el juego representa para el. Para lograrlo es recomendable: 1.-utilizar la oportunidad que le dan los llamados juegos libres que pueden intercalarse con los juegos dirigidos. 2.-observar en aquella sesiones de juegos libres las inclinaciones del nio y considerar stas como base de planificacin de nuevos juegos. Si esta situacin no ocurriera, el educador estara condenado al fracaso, por no saber buscar un repertorio grande de los que mas se ajusten a las caractersticas del infante. una cosa distinta es observar al nio que juega, para ver el tipo de juego que este crea ,o, por cierta similitud con algunos de los del repertorio que el educador posee. Podemos decir, entonces, que el juego sale del nio porque es un integrante biolgico de ste y no una adherencia que le impone el educado. Este concepto es valido para el educador, aunque no lo sea para el tcnico que ensea la manera de jugar. El educador condiciona y canaliza hbilmente esta fuerza que nace del nio, para revertirlo sobre si en beneficio formador. Esa fuerza interior que emerge del nio se encuentra en el camino con esa otra fuerza equilibradora que trae el maestro. Froebel, uno de los primeros que miro al juego desde un punto de vista educativo, dice al respecto es importante para el xito de la educacin del nio de esta edad, que esta vida que l siente en s tan ntimamente unida con la vida de la naturaleza, sea cuidada, cultivada y desarrollada por sus padres y por su familia. El juego le suministrar para ello medios precisos, porque el nio no manifiesta entonces mas que la vida de la naturaleza.el juego es el mayor grado de desarrollo del nio en esta edad, por ser la manifestacin libre y espontanea del interior, la manifestacin del interior exigida por el interior mismo, segn la significacin propia de la voz del juego.

Los juegos ms simples de los nios estn cargados de significacin que los padres no saben comprender. Desde Froebel se destaco su importancia y Herbart, con la teora del inters influyo tambin en ello. Cuando luego se ha visto que el nio repulsa el trabajo impuesto, se ha tratado de utilizar el juego como instrumento de aprendizaje, como mtodo del trabajo juego o juego aprendizaje.

EL JUEGO PARA PIAGET:


El juego es un caso tpico de conducta desperdiciada por la escuela tradicional por parecer desprovisto de significado funcional. En educacin inicial, primaria y secundaria, el docente utiliza el juego como un medio en el proceso de enseanza y aprendizaje. Piaget dice que el juego constituye la forma inicial de las capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas Las situaciones de juego y experiencia directas contribuyen a que el nio adquiera una mejor comprensin del mundo que lo rodea y as vaya descubriendo las nociones que favorecern los aprendizajes futuros. En educacin inicial, y los primeros grados de educacin primaria en estas expectativas de tipo concreto, el nio ejercita sus sentidos ya que tiene oportunidad de observar, manipular, oler,etc. Cuando ms sentidos ponga en juego el nio, ms slidos y ricos sern los aprendizajes que realice. Posteriormente , estas nociones se afianzan utilizando materiales estructurados y no estructurados, entre los que podemos nombrar los rompecabezas , encaje, bloques, latas, maderas, semillas, etc., para finalmente llegar al material grfico, lminas, loteras, domin, tarjetas, franelgrafos,fichas y hojas de aprestamiento. De esta manera el nio va gradualmente de lo concreto a lo abstracto, lo que favorece el desarrollo del pensamiento lgico.

CARACTERSTICAS DEL JUEGO

CARACTERSTICAS
1 el juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. 2el juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de actividad que posee su tendencia propia. El siguiente caso, que refiere el padre de un nio, ilustra cuan profunda es la conciencia de esto en el nio. Encuentra a su hijo de cuatro aos sentado en la primera silla de una fila de ellas jugando al tren. Acaricia al nene, pero este le dice: pap, no debes besar a la locomotora, porque, si lo haces, piensan los coches que no es verdad. 3el juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo. 4el juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa. 5el juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de si misma y se practica en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica. 6se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su caracterstica es la limitacin. 7el juego crea orden. La desviacin mas pequea,estropea todo el juego, le hace perder su carcter y le anula. 8el juego oprime y libera, el juego arrebata , electriza, hechiza. Esta lleno de las dos cualidades mas nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armona. 9el juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las facultades del nio.

10otra de las caractersticas del juego es la facilidad con que se rodea de misterio. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de el un secreto. Es algo para nosotros y no para los dems. 11el juego es una lucha por algo o una representacin de algo.

TEORAS SOBRE EL JUEGO

TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO


I. TEORA DEL CRECIMIENTO Fue formulada por Casu, considera al juego como resultante fatal del crecimiento, vale del flujo y reflujo de fuerzas vitales que operan en el trabajo interno de estructuracin orgnica. El juego es considerado como un fenmeno estrictamente fsico.Casu juzga que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin glandular, es la causa biolgica de esta actividad que se expresa a travs del juego. L a manera orgnica en su constante transformacin qumica provoca en el sujeto, la actividad que se expresa a travs del trabajo o del juego.

Finalmente, asevera que el hombre es de una estructura compleja, por tanto juega ms. As mismo la diferencia constitucional que separa a un sexo del otro, seria la causa de la diferencia de los juegos de nias y nios. Crtica.- La teora del crecimiento concilia dos tendencias o corrientes explicativas del juego, las que reconocen solo una base o sustento orgnico y la que acepta el fundamento mental del mismo. Casu, sobre la base de biolgica admite la expresin espiritual de la personalidad infantil. Por otro lado sobre la base de instintos y tendencias orgnicas explica la diferencia entre el juego segn el sexo, pero toda la formulacin tiene una direccin en el crecimiento presente del sujeto. Tiene la virtud de adoptar una actitud integradora sobre el juego. II. TEORA DEL EJERCICIO PREPARATORIO Defendida por Goos.En trminos biolgicos ha definido al juego como el agente empleado para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida. La teora destaca la tendencia a la repeticin y al impulso instintivo de imitacin en el juego como medio de aprendizaje. El juego resulta as una funcin que logra que los instintos; que en su mayor parte viven en estado incipiente, se motiven, se activen y se perfeccionen. El juego para y por el desarrollo de los instintos,explica porque los gatitos juegan a cazar, los corderitos a toparse, es decir, se entrenan, desde pequeos en las ocupaciones que realizan cuando mayores. Crtica.- Interpretar la teora de Groos al pie de la letra, sera caer en el absurdo. Significara aceptar que el mundo estara dentro de muy poco, lleno de todas las ocupaciones u oficios que representan los nios en sus juegos: soldados, pilotos, jinetes, etc. III. TEORA CATRTICA Planteada por Carr,define al juego como un acicate que sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las propensiones antisociales con

que el individuo llega al mundo y que dado el estado actual de la civilizacin, resultan altamente perniciosas. El juego sirve como acto purificador de los instintos nocivos; por ejemplo, el instinto guerrero se descarga en el juego de peleas. Crtica.- Admitir esta teora implicara que en todo juego, yace como algo que lo circunda o motiva, una fuerza nociva que tiende a liberarse. El nio juega a las palabras, a los sonidos, y otro ms para utilizar los rganos que para purificarlos. IV. TEORA DEL ATAVISMO Fue expuesta por Stanley Hall. Segn ella los nios reproducen en sus juegos los actos que ejecutaron nuestros antepasados. Esta teora se basa en la ley biogentica de Haeckel, que dice: el desarrollo del nio es la recapitulacin breve de la evolucin de la raza. El nio en sus juegos va evolucionando, del mismo modo como evolucionaron las actividades en el proceso histrico de la humanidad. Crtica.- No es correcto ver en el juego la reproduccin breve de la especie, podra afirmar que la civilizacin mantiene todava etapas insuperadas en el desarrollo mismo de la especie. Muchos juegos tradicionales, a los cuales alude esta teora deberan haber desaparecido por ser solo recapitulacin breve; sin embargo bolitas, pelotas, carreras, luchas, etc. Que juegan los nios europeos, africanos o americanos, son los mismos que antao regocijaban a los nios de China, Egipto, Grecia y Roma.

TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO


Dentro de esta concepcin destacan:

I. TEORA DE LA ENERGA SUPERFLUA Formulada por Schiller y desarrollada posteriormente por HebertSpencer. Su hiptesis fundamental es que el juego es la descarga agradable y sin formalidad de un exceso de energas. Spencer busco la razn del juego en la existencia de un excedente de energas, que pugnando por evadirse del organismo infantil se desplazara por los centros nerviosos. Si se considera que el juego es una actividad, est tiene que ser promovida por otra actividad, que en el caso presente es una energa excedente de naturalezafisiolgica. Esta energa no se libera ciegamente, obedece a un esquema de imitacin del adulto, de tal manera que su descarga est canalizada dentro de los marcos imitativos (el nio juega imitando a los mayores). Las crticas a esta concepcin sostienen que: a. Si el juego supone una energa superflua que se va agotando en el juego, cmo se explicara que el juego a menudo contina mucho tiempo despus que se ha consumido la energa inicial?cmo se explicara entonces el juego de los nios desnutridos, enfermos o fatigados? b. El juego en muchas ocasiones no sirve para gastar energas, sino para restablecer la fatiga y an para reponerse. c. No siempre los nios repiten o imitan en sus juegos la conducta de los adultos. En algunos casos existe verdaderamente una actividad creadora. II. TEORA DEL DESCANSO O RECREO Su principal Representante Stheinthal, sostiene que el cambio de actitud u ocupacin proporciona la posibilidad de recrear las partes fatigadas del

sistema nervioso, en tanto que otras partes entran en actividad. Este criterio hizo establecer los recreos en las escuelas. La crtica a este planteamiento sostiene que el nio juega para cansarse y no para descansar. Aunque en el plano psicolgico aceptamos que el cambio de actividad equilibra un poco las energas gastadas. Si el juego fuera reposo; jugara el nio en las primeras horas de la maana, instantes de reparacin de las energas gastadas en los trajines del da anterior? KarlBhler dice que los nios juegan durante el da sin que hayan llevado a cabo trabajo de los cuales necesiten descansar. En general, las teoras fisiolgicas se basan en la falsa premisa que el juego es una actividad carente de utilidad, superflua y sobrante.

TEORIAS PSICOLGICAS DEL JUEGO


En el mbito psicolgico existen varias teoras:
I. LA TEORA DEL PLACER FUNCIONAL

Representan esta teora F.Schiller y K.Lange, para ellos el juego tiene como rasgo peculiar el placer. EntendiaLange, que el placer el juego se deba a que la imaginacin poda desenvolverse libremente, sin trabas, fuera de las restricciones de la realidad. Destacan en esta teora: la independencia de la mente con respecto a la realidad y su exteriorizacin o productividad. Karl Buher define que el placer es una actividad que proporciona placer funcional, a diferencia de la sociedad placentera que produce la satisfaccin de nuestras necesidades y apetitos (una vez satisfecha la necesidad puede terminar en placer).

Luego, advierte que la situacin emocional que siente el nio frente al juego, es un estado de conciencia donde la imaginacin trasciende la realidad y la supera, es el mbito donde solo reina el espritu y la libertad, cumple su placer creador.
II. LA TEORA DEL EJERCICIO PREVIO

Por su origen se emparenta con las teoras biolgicas, al considerar el juego como una actividad de naturaleza instintiva. El principal representante de esta posicin es Groos, quien plantea que el juego es un agente empleado para desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas para su ejercicio en la vida. Esta interpretacin, en tanto, pone nfasis en la naturaleza instintiva orgnica del juego y se ajusta mejor a una interpretacin biolgica ms que psicolgica.
III. TEORA DE LA SUBLIMACIN

Formulada por Segismundo Freud, define al juego como: una correccin de la realidad insatisfactoria . Correccin que en trminos generales significa: rectificar una accin pasada; en el campo psicolgico un hecho de conciencia pasado, una vivencia experimentada. Esta teora hace referenciales al pasado, a lo que el nio trae en su conciencia, no a la que recibir en el futuro, ya no es un mero pasatiempo, o placer, es expresin de algo vital pero esta correccin tambin se halla, en parte, relacionada con el futuro mediante la realizacin ficticia de deseos. Freud demostr que mediante el cambio de papeles de la parte pasiva(que surge) por la parte activa(que produce sufrimiento) el nio puede tomar en el juego venganza simbolica sobre las personas que lo hicieron padecer. En esta teoria la realidad ldica se convierte en una realidad sustitutiva verdaderamente vital, en la que el nio encuentra recursos propios para dominar
las fuerzas mas poderosas a cuya accin se halla expuesto y cuyo impacto le seria

tal vez perjudicial si careciera de subterfugio del mundo del juego. El juego, asi entendido, se convierte en una valvula de escape.

IV.

LA TEORIA DE LA FICCIN.

Defendida por Claparede, sostiene que el juego es la libre persecucin de fines ficticios. El nio persigue y busca lo ficticio, cuando las circunstancias reales no pueden satisfacer las tendencias profundas del espritu infantil. El nio al darse cuenta que no puede gobernar su realidad, como el quisiera, fuga de ella para crearse un mundo de ficcin. De la misma manera en que el nio otorga realidad personaje a los personajes fantsticos que crea, el hombre adulto, se sume en la delectacin de las aventuras del Quijote o se estremece con las escenas de H amlet, y nadie osaria en el momento de la representacin poner en tela de juicio se existencia real, porque si tal cosa ocurrira, la espectacion psicolgica quedara trunca. El nio se distingue lo real y lo irreal, de confundir ambos planos, denunciara un estado patolgico. El nio es consiente de la ficcin que realiza, pero esa ficcin es una realidad para su conciencia, es decir, existe para el y es solo lo nico que cuenta. Sin embargo Lorenzo Luzuriaga hace notar que la teoria de la ficcin presenta el inconvenientemente de que no ve el aspecto de realidad que tiene el juego para el nio. Por su parte Koffka, refuerza las tesis que considera que el juego del nio contituye una realidad autnoma, respecto a la cual ha de tenerse en cuenta que una cosa es ser verdadera para el nio y otra para nosotros.

TEORAS SOCIOLGICAS DEL JUEGO


I. EL APRENDIZAJE SOCIAL

El aprendizaje social, segn Cousinet, pasa por cuanto etapas: La agresin manual, la agresin oral, la agresin del exhibicionismo y del importunar.
A. En la agresin manual se advierte el primer contacto con la realidad social, esta primera actividad es de rechazo. El nio siente dos necesidades: de manifestarse distinto y de unirse al otro ;es en este panorama en que aparece el otro. A los tres , cuatro o cinco aos, los nios se empujan, se tiran, se atropellan, y en general este comportamiento es considerado como natural, tantoque un nio que no se atreve jams a empujar o tirar a otros nios tiene en verdad, un desenvolvimiento anormal(S.Isaac). B. La agresin oral es manifiesta en jectencia de este tipo: Yo soy mas fuerte que tu. Mi padre es mas bueno que el tuyo.mi auto es mas lindo que el tuyo. Se trata de una de las formas de afirmacin del yo que el nio buscara satisfacer de diferentes maneras a lo largo de su desarrollo. C. El exhibicionismo.- en esta etapa el nio presenta el examen de los dems, los signos de superioridad, trata de asegurarse la alianza del adulto(ser el mimado del maestro), quiere convertirse en un objeto de envidia por los dems. Cuando el nio ocupa su sitio en su grupo ya no tendr necesidad de recurrir a estos medios. D. El que importuna es un ser social que busca satisfacer su necesidad de socializacin por un proceder nuevo, que de compensar su satisfaccin, esa actitud, ser superada, siendo solo un comportamiento presocial. El nio no puede admitir que el grupo pueda vivir sin el, por eso llama la atencin molestando. II. EL JUEGO SOCIAL

EL JUEGO PASA POR TRES ESTADIOS: 1Estadio de Rechazo; 2Estadio de aceptacin y utilizacin; y, 3Estadio de cooperacin. 1 En el estadio de rechazo, para el nio solo existe su yo y su mundo, las relaciones estn dadas entre los objetos y su individualidad, tiende a considerar a los nios como un objeto mas y

usuarios como una simple cosa. Se manifiesta el egocentrismo del nio y el carcter subjetivo de esta edad, creemos que la conducta de rechazo encuentra plena justificacin en estos primeros aos del nio La primera actitud del nio es frente a otro es en primera instancia de desconcierto y luego de rechazo observamos esto en los bebes que al mirarlos se recogen en los brazos de su madre. 2en el estadio de aceptacin y de utilizacin de los otros, el nio trata de utilizar a sus ocasionales amigos como sujetos que complazcan sus caprichos e intereses. Algunos educadores y psiclogos como Gessell nos habla que entre el primero y el segundo estadio esta el juego paralelo (dos nios juegan cada uno por su cuenta, sin poder comprender que esas dos actividades en infantes, pueden constituir una actividad comn) 3cuando aparece la necesidad de realizar una actividad en comn el nio esta en el lumbral del juego en cooperacin. Sucede a partir de los cinco , siete y ocho aos progresivamente, es decir, en la poca escolar. El nio que llega a la escuela tiene que alternar con los nios menores, en el recreo conoce alumnos de diferentes grados, y su preocupacin de imitarlos lo lleva a olvidarse de las actividades propias de su grado. En los juegos sociales hay dos elementos importantes, sin los cuales los juegos no podran existir: La cooperacin, divisin del trabajo. La existencia de una regla.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS


De acuerdo a la funcin educativa, Querat distingue Los juegos que interesan a la movilidad (motores). Estos juegos tienden al desarrollo muscular, mediante ejercicios de msculos de brazos, piernas, etc. hasta juegos con aparatos. Los juegos propios para la educacin de los sentidos (sensitivos). Se realizan utilizando diversos objetos que educan la mano, odo, vista, etc. Se emplea estos procedimientos en forma progresiva a partir de Froebel. Los juegos para desenvolver la inteligencia (intelectuales ). Estos juegos se realizan mediante la experimentacin y la curiosidad infantil que tienden al desarrollo de la inteligencia. Ejemplo: los rompecabezas. Los juegos para el cultivo de la sensibilidad y la voluntad (efectivos). En estos caben todos aquellos juegos que tienden al desarrollo de los instintos sociales o altruistas. La eleccin de los juegos efectivos toca al hogar y a la escuela, con el fin de evitar la proliferacin de juegos que no conducen a la formacin de buenos hbitos. Juegos artsticos Satisfacen principalmente el libre juego de la imaginacin, en los que es ms viva la ilusin, propenden a la cultura esttica de los nios segn sus tendencias, habilidades y aptitudes. Estos pueden ser: a) Pintorescos, b) picos, c) Arquitectnicos, d) De imitacin plstica, e) Pictricos, y f) Dramticos.

Teniendo en cuenta al sujeto o sujetos que participan en el juego, se dividen en Juegos individuales, el nio juega solo, y juego social, cuando juega con otros. EL JUEGO INDIVIDUAL comprende las siguientes fases: Io El juego con los propios miembros. - Cuando el nio se complace en el movimiento de su cuerpo, sus brazos, sus manos. sus dedos se sujetan a toda clase de pruebas. 2o El juego con las cosas .- Es el momento en que la cosa propiamente dicha interesa al nio: es objeto de una intensa manipulacin que se efecta con las manos, pero bajo la direccin de la vista. Es el periodo del Juguete. 3o El juego de imitacin.- Cuando trata de imitar los movimientos y actitudes de las personas mayores, de las ocupaciones de sus padres, vecinos, etc. 4o El juego de ficcin.- Es aquel en que el nio se vale de una cosa para figurar otra. La imaginacin infantil modifica el fondo de las cosas cambiando la personalidad verdadera de los seres o poniendo alma a las cosas. De esta manera da vida a sus juguetes. Por la misma potencia de la imaginacin el nio cambia de personalidad. Si juega a la escuela, l se siente maestro. S juega con un palo de escoba, lo considera caballo. Juega a la familia, a la guerra, etc., personificando con fidelidad el papel que representa. El nio por su imaginacin transforma las cosas y los seres pero no es enteramente engaado por ella, lo vemos fabricar panes o masas de barro, pero nunca lo vemos comer esos manjares. EL JUEGO SOCIAL se manifiesta desde los 6 aos. Edad en que adquieren la capacidad para jugar con otros y para hacer un papel social. A partir de los 6 aos hasta la edad de los 12. El nio est en la tercera etapa de la infancia. Est en la edad propiamente escolar. A base de estas clasificaciones, podramos considerar la de Calzetti, la ms acertada en el campo educativo, puesto que clasifica los juegos en dos clases:

I. Juegos de experimentacin y II. Juegos sociales. Los juegos de experimentacin son: 1 Sensoriales: hacer ruido, examinar colores, escuchar, tocar objetos. 2o Motores: Que ponen en movimiento los rganos del cuerpo u objetos extraos. 3 Psquicos: a) Intelectuales: de comparacin, de reconocimiento, de relacin de razonamiento, de reflexin y de imaginacin, b) Afectivos: en los que intervienen emociones o sentimientos, c) Volitivos: donde interviene la atencin voluntaria. Los juegos sociales son: los de lucha corporal o espiritual As mismo existe una clasificacin gentica. que agrupa a los juegos de acuerdo a las edades de la vida humana en: los Juegos de la infancia. b) Juegos de la adolescencia. c) Juegos de la edad adulta. CLASIFICACIN DEL PROFESOR EMILIO MONTOYA. Nuestro compatriota ha estructurado una clasificacin de los juegos, atendiendo a la metodologa pedaggica. Comprende: 1. Juegos infantiles 2. Juegos deportivo Los Juegos Infantiles se subdividen en: a)Por el lugar y la poca en que se desenvuelven: o Juegos hogareos.

o Juegos de jardn de infancia. o Juegos escolares. b) Por los Objetivos Educativos Especiales:

- Sensoriales: o Juegos visuales. o Juegos auditivos. o Juegos tctiles. o Juegos de sentido BSICO. - Motores: o Juegos de velocidad. o Juegos de agilidad. o Juegos de puntera. o Juegos de equilibrio. o Juegos de destreza. o Juegos Intelectuales. o Juegos Sociales. c) Por los procedimientos pedaggicos: o Juegos activos o Juegos asociativos. o Juegos instintivos o mimticos. d) Por el Modo Metodolgico: o Juegos individuales. o Juegos colectivos. o Juegos libres. o Juegos vigilados. o Juegos organizados. o Juegos de iniciacin deportiva.

o Juegos deportivos escolares. e) Juegos Aritmticos.

EVOLUCIN DEL JUEGO EN LA VIDA DEL NIO Y SU IMPORTANCIA

EVOLUCIN DEL JUEGO EN LA VIDA DEL NIO

Adaptaciones Reflejas (succin) ejercicios sin finalidad (0-2meses). Juego como actividad de Pre -ejercicios. Juego por placer funcional, por satisfaccin (3-4 meses). Juega con la voz no slo por el inters fnico, sino por placer funcional riendo para s mismo de su propio poder. Juego por el placer de ser causa ( 4-8 meses) Ej : Descubrir la posibilidad de hacer que se balanceen los objetos colgados sobre su cuna y eso le causa alegra exuberante Es el de la coordinacin de esquemas (9 -11 meses) secundarios que comporta aplicar a situaciones nuevas lo ya conocido con una presencia del juego ms manifiesta que en el estadio anterior. Combinacin de movimientos (1 ao a 1 ao 3 meses) no relacionados entre s para repetirlos y hacer 1 juego de combinaciones motrices dentro de un ritual. Se establecen frecuentes conexiones ( 1 ao 4 meses a 2 aos) entre los rituales y el simbolismo gracias a un progreso decisivo del sentido de la representacin que lo disfruta generalizndolos a diversas situaciones

Importancia de la Actividad Ldica Jugando aprende a competir. Jugando el Yo del nio se estructura y fortifica. Jugando aprende reglas, las respeta, as como derechos ajenos. Jugando se sociabiliza. Jugando desarrolla su actitividad motriz y fsica general. Jugando adquiere espritu de equipo. Jugando va desarrollando su capacidad creativa e intelectual. Jugando exterioriza sentimientos y emociones que lo ayudan a crecer psicolgicamente.

INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO

Influencia del juego en el desarrollo EL DESARROLLO FSICO Resulta ms fcil observar las ventajas del desarrollo fsico que las concernientes a otras reas. El nio tiene oportunidades de enfrentarse al mundo fsico, de adquirir independencia, de repetir actos que desarrollan su capacidad corporal y su coordinacin de conseguir dominio sobre su entorno y de cooperar con otros y mejorar su propia imagen. Se han realizado numerosos estudios que demuestran la importante relacin existente entre la capacidad fsica del nio y el concepto que tiene de s mismo. Por medio del juego, ejercita y controla todos sus msculos. Cuando se siente capaz, est deseando iniciar experiencias nuevas y diferentes. El juego contribuye a desarrollar las destrezas fsicas de los pequeos por medio de las actividades de tipo locomotor (correr, trepar, y otras que implican movimiento en el espacio) y de las de tipo esttico (agacharse, contorsionarse, darse la vuelta, estirarse, adoptar una determinada postura, etc.). El nio pequeo utiliza el cuerpo como vehculo de expresin. Por medio de los movimientos corporales, aprende lo referente a las relaciones espaciales y a los movimientos bilaterales. Adquiere nociones sobre el movimiento, la velocidad, y la fuerza. Muchas de estas actividades son de tipo simblico y sern de gran utilidad en el aprendizaje posterior. Ciertas dificultades de aprendizaje de tipo acadmico (en concreto, los problemas de lectura) se han atribuido a falta de desarrollo fsico temprano. El

profesor Cari Delacato dice que a un nio que no aprende a andar a gatas en el momento apropiado le falta una dimensin corporal importante que es necesaria para la buena marcha acadmica. Frank y TheresaCaplan (ThePower of Play, 1973) han analizado dos planes de estudio que incluyen oportunidades de movimiento total para nios pequeos. La programacin parta de la base de que si se haban omitido las actividades fsicas en aos precedentes, ello poda impedir el funcionamiento total de los niveles superiores del cerebro. Uno de los estudios tena como meta ensear al nio el sentido de lateralidad (el conocimiento ntimo de los lados derecho e izquierdo del cuerpo) y el de direccionalidad (el sentido de arriba, abajo, detrs, etc.). El resultado de ambos estudios corrobor los mismos descubrimientos: amplio progreso en el aprendizaje acadmico y equilibrio fsico en los nios que participaron en los grupos de experimentacin. El crecimiento fsico sigue un plan, pero en la maduracin se da una progresin individual. Los autores mencionados indicaban en su obra que si se proporcionan estmulos ambientales adecuados en el preciso momento en que las facultades del nio se hallan preparadas para ello, el aprendizaje es ms intenso y ms amplio que cuando se ofrecen en pocas posteriores. Por esto, afirmamos que existen perodos sensibles durante los que se da una mayor plasticidad para conseguir control y aprendizaje del propio cuerpo. Cuando se anima a los pequeos a realizar actividades que implican la utilizacin de los msculos mayores y que son de tipo cooperativo, se ha de tener la prudencia de evitar juegos competitivos, puesto que los pequeos carecen de la destreza fsica y la estabilidad emotiva necesaria para realizarlos con xito. EL DESARROLLO SOCIAL El aprendizaje de hbitos sociales es una tarea compleja que se puede fomentar por medio del juego. Algunos de estos hbitos son de tipo personal, en tanto que otros son de naturaleza interpersonal. Todos los nios les gusta juntarse con

otros, y los diez primeros aos son los ms importantes para la prctica de la vida en sociedad. Numerosos estudios han demostrado la importancia del desarrollo social. En uno de ellos, se concluy que los nios que comenzaron su educacin primaria en 1971 posean una menor orientacin social para los juegos que los que comenzaron a finales de la dcada de 1920, hallndose una posible explicacin parcial en su mayor contacto con los medios de comunicacin y en su pertenencia a familias compuestas por menos miembros (K. Barnes: Preschool Play No.rms: A Replication, DevelopmentalPsichology 5, 1971). Ciertos estudios han mostrado una correlacin entre los casos en que se da una relacin ldica entre padres e hijos y los nios que presentan mayor sociabilidad. Anlisis realizados a lo largo de varias dcadas ponen de manifiesto la relacin existente entre la ausencia de satisfacciones y la dificultad para alcanzar un desarrollo normal. Hace unos 25 aos, el profesor Rene Spitz se dedic a observar a unos nios en un orfanato y se dio cuenta de que, aunque gozaban de cuidados fsicos adecuados, estos nios desarrollaban ciertas perturbaciones de orden psquico. Esta misma conducta se ha observado en otros establecimientos de caractersticas similares, pero comprese con el caso de unos nios en un jardn de infancia anexo a una crcel de mujeres, al que las madres iban habitualmente para darles de comer, baarles, y jugar con ellos. Entre los antecedentes de las madres que se hallaban en la crcel se encontraban casos de delincuencia, prostitucin, mentalidad poco desarrollada, todo lo cual resultaba bastante ms desfavorable que el ambiente en que se haba realizado el estudio de Spitz; sin embargo, estos nios se desarrollaban de modo normal, debido a la camaradera y al afecto maternal. (Maria W. Piers y Lerraine B. Wallach, Playways to Learning, Parents Magazine, June 1975). Frank y TheresaCaplan, en la obra citada anteriormente dicen: El desarrollo social puede medirse en trminos de la movilidad que un nio tiene, de su capacidad de comunicacin, del cuidado que se dispensa a s mismo, de la actividad que desarrolla, y de su comportamiento y actitud sociales. Y continan

diciendo: El juego ayuda al nio a poner en prctica sus hbitos sociales. Los pequeos sienten una gran necesidad de dar y recibir cario. En el juego, encuentran escapes para deseos tales como los de dominar, destruir, exhibir sus proezas, hacer ruido, o provocar desrdenes. El pequeo que, en su vida real, encuentra dificultad para construir, para reparar daos, para prestar ayuda, o para dar algo propio a los dems, puede hallar muchas oportunidades de hacerlo en los juegos simulados y en la realidad por medio de un juego cooperativo con otros. En verdad, no hay nada misterioso con respecto al poder del juego. Es una actividad bsica para todo nio normal y sano. Proporciona placer y aprendizaje, as como un mnimo de riesgos y de castigos por las faltas cometidas. Como es algo que les ayuda a escapar de las restricciones y de las frustraciones de la vida real, el juego proporciona a los pequeos muy buenas oportunidades de hacer experimentos y de atreverse a hacer cosas, as como ms posibilidades de ejercitar su imaginacin de modo completo (pgina 115118). El grado de madurez es un factor a considerar cuando se calcula la disponibilidad de un nio para ciertos juegos. Es lo que determina los lmites en cuanto a su capacidad, a su experiencia, y a sus tcnicas. EL DESARROLLO EMOTIVO Da la impresin de que los adultos tenemos poca paciencia y comprensin con respecto al desarrollo emotivo del nio. Por eso las ocasiones de jugar son tan importantes para los pequeos. Por medio del juego, adquieren fe y confianza en s mismos, en los dems y en su entorno. Aprenden a dominar los temores y ansiedades. Reconocen su propia vala y desarrollan una satisfaccin ntima. En lugar de sentirse impotentes en muchas situaciones y de mostrar miedo o rabia, comienzan a tener mayor control sobre esos sentimientos y a establecer escapes emocionales aceptables y relacionados con su edad. En el juego, pueden ejercitarse en la formulacin de reglas y en el acatamiento de las normas; ambas cosas son importantes para la relacin con otros y para el aprendizaje posterior.

El juego es un medio por medio del cual los nios pueden expresar sus sentimientos positivos o negativos. Mientras juegan, no tienen necesidad de observar los procedimientos de las personas adultas y pueden sustraerse a expectativas serias con sus maneras infantiles. Siempre que un nio pasa por una experiencia favorable, aumentan sus sentimientos de vala y capacidad propias. El xito les alivia, tambin, de experimentar una sensacin de impotencia. En realidad, el nio es capaz de manejar y controlar su entorno. Cuando la gente le falla, el juego puede ser la nica salvacin del pequeo. El juego permanece como uno de los factores ms fiables para la formacin de la personalidad y para la autoeducacin durante los primeros aos de la vida. Por medio del juego, el pequeo establece la base para el desarrollo de una personalidad sana y para la capacidad de funcionar satisfactoriamente en el mundo en que vive (Frank y TheresaCaplan, ThePower of Play, 1973, pg. 39). La profesora Margaret Lowenfeld, en su obra Play in Childhood (1967), dice: La falta de habilidad para el juego no es natural y no se trata de una caracterstica innata. Es algo neurtico y como tal debe ser contemplada. Contina afirmando: El juego es una funcin esencial en el paso de la inmadurez a la madurez emotiva. Un individuo que carezca de oportunidades para jugar satisfactoriamente en los primeros aos de su vida, continuar buscndolas en la vida adulta. Las satisfacciones emotivas no vividas en el perodo apropiado no se presentan ms adelante de la misma forma. Los impulsos no llevados a la prctica en la infancia se convierten en una fuerza interior que busca salida y que lleva a los hombres a expresarlos, no ya en el juego (pues esto se considera como una actividad propia de la infancia), sino en la competencia, en la anarqua, y en la guerra Entre los dos y los cuatro aos el nio se encuentra en el perodo de menor inhibicin de toda su vida. Esta es la poca en que se forma el ego Durante este perodo, su autoimagen depende de su juego debido a sus limitadas oportunidades y habilidades. El nio es muy egocntrico y desea

poder. Segn dicen Frank y TheresaCaplan (obra anteriormente citada) Uno se puede echar a temblar al pensar en lo que podra ocurrir si no hubiera tiempo para este juego egocntrico bsico. Estamos convencidos de que si los nios no pasaran por este perodo de juego, sus impulso y su fuerza de voluntad se veran adversamente afectados en su vida adulta. Y ms adelante aaden: el desarrollo sano de la personalidad est relacionado con el reloj biolgico de cada nio, con sus cualidades y con sus primeras experiencias. EL DESARROLLO INTELECTUAL El desarrollo intelectual es un aspecto que mucha gente cree que depende de una experiencia escolar estructurada. Piensan que a los nios se les debe ensear muy tempranamente a leer, escribir y a realizar operaciones aritmticas. Ciertos profesores estn tan deseosos de hacer mritos preparando adecuadamente a los nios para el nivel siguiente que les presentan los temas con mayor antelacin cada vez. Hymes lo llama la enfermedad o mal del goteo. Frank y TheresaCaplan, en la obra citada dicen que existe un grave peligro en atosigarles prematuramente con smbolos durante los tres primeros aos de vida, puesto que esto puede reducir la espontaneidad y la experimentacin no verbal del juego inicial Por qu los adultos no mostramos igual preocupacin por preparar.a los pequeos en los aspectos bsicos de la vida? Nos hemos detenido a pensar que si les ayudramos a vivir plenamente como nios de tres, cuatro, cinco, seis o los aos que tengan, se sentiran ms felices y en mejores condiciones de rendir a lo largo de sus etapas escolares y de toda su vida? Los nios saben leer, escribir, y hacer operaciones aritmticas, pero, saben jugar? La etapa de preescolar no es un tiempo de espera intil. Son muchas las reas de experiencia que se desarrollan con los juegos. Entre stas se hallan una atencin sostenida y una profunda concentracin, tan necesarias para la lectura;

una imaginacin que sirva al pequeo para el hallazgo de procedimientos innovadores para percibir y hacer frente a la realidad (Katherine Read, TheNurserySchool, 1976); curiosidad para explorar, examinar, y descubrir; iniciativa para poner en prctica sus ideas; oportunidad de utilizar su memoria haciendo narraciones, recordando, pensando; ocasiones para planificar y organizar; liderazgo y participacin en grupos; un repertorio ms amplio de respuestas; desarrollo de la expresin; creatividad; adquisicin de conocimientos; autosuficiencia; flexibilidad; comprensin de los problemas personales propios, y capacidad de ejercer una manera de opinar diferente. Desde luego que el juego se contempla como insuficiente por s mismo para asegurar el desarrollo cognitivo, pero se le puede considerar como un medio de favorecer este desarrollo (David Wikart, TheCognitivelyOrientedCurriculum, 1971). El juego debe incluir los aspectos que resulten apropiados y los que se hallen dentro del nivel de desarrollo de cada nio para que produzca los resultados ptimos. David Elingd en su artculo MisunderstandingsaboutHowChildrenLearn (1972) identifica cinco errores de las personas adultas: primero, la mayora de los adultos creen que los nios son similares a ellos en su manera de pensar y de sentir. Segundo, los nios aprenden mejor si estn sentados escuchando. Tercero, los nios aprenden y operan segn reglas. Cuarto, la aceleracin es preferible a la elaboracin. Y quinto, los adultos pueden elevar el coeficiente intelectual de los nios. Afirma que: Con seguridad, el coeficiente intelectual se ve afectado por el entorno ambiental, pero la mayor parte de los nios de clase media se desarrollan intelectualmente lo ms rpidamente que sus facultades les permiten. Un posterior enriquecimiento no es probable que produzca afectos marcados en su capacidad intelectual, aunque puede afectar al modo de utilizar dicha capacidad. En cambio, los nios que se han hallado en una situacin de penuria intelectual, pueden realizar un

avance apreciable en su capacidad intelectual como consecuencia de un enriquecimiento de este tipo. Cmo se puede esperar que los nios o los adultos adopten buenas decisiones, basadas en la lgica, teniendo en cuenta causa y efecto, su valor o sus consecuencias, si a lo largo de sus vidas no se les proporcionan oportunidades de ejercitar su juicio, su originalidad, y su independencia? Es esencial desarrollar y utilizar la capacidad de pensar de modo distinto. Probablemente, nosotros mismos no hemos dado con las mejores soluciones para muchos de nuestros problemas personales y comunitarios. D. Feitelson (Learningto Play), EarlyChildhoodDevelopment and Care, 1972) supervis a unos estudiantes que dirigan sesiones de enseanza con juegos con nios procedentes de hogares en los que no se haban estimulado estas actividades. Despus de seguir nueve sesiones de una hora semanal, se produjeron cambios significativos en estos nios con respecto a su amplitud de intereses, a su intensidad de juego, y a su iniciativa en juegos creativos. Al estudiar los efectos de la direccin en la conducta observada en los juegos por nios de preescolar en Japn, Y. Suzuki (TheStudy of Physical Play in PreschoolChildren: AnAnalysis of theCharacteristicsof ChildBehavior, 1971) se dedic a un grupo experimental que realizaba sus juegos bajo instruccin y un grupo de control que los realizaba sin instruccin. Utilizaban los mismos juguetes y la misma aula. En los dos grupos mejoraron aspectos tales como la viveza, la solidez, y la diversin; sin embargo, el grupo no sometido a instruccin se mostr superior en cuanto a creatividad. El profesor Raymond Hock, de la Universidad de Drake, mantiene la opinin de que los nios de preescolar y los de los primeros aos de enseanza primaria deben gozar de numerosas oportunidades para realizar trabajos creativos, incluyendo msica y naturaleza, en vez de insistir tanto en ensearles a leer. Pone nfasis en el hecho de que dedicarse demasiado pronto a la lectura podra ocasionar un desarrollo excesivo del lado izquierdo del cerebro, donde radican

los conceptos lineales y lgicos, en oposicin al lado derecho, en el que radican los conceptos de tipo creativo, intuitivo, y metafrico. Por tanto, concluye este profesor que los lectores prematuros pueden ser menos creativos que los lectores tardos. R. Courtney (Educationis Play, ChildhoodEducation, 1973) considera que es necesario favorecer el desarrollo cognitivo por medio de la eleccin y la toma de decisiones. Segn l, estas actividades permiten al nio practicar la autodireccin, la independencia y el control interno. Dado que los estudios realizados muestran una ntima relacin entre la conducta ldica y el desarrollo cognitivo del nio, cuanto antes comience el pequeo a jugar, antes se inicia su educacin. Por desgracia, el clima relajado de aprendizaje en que se desenvuelve el juego es de corta duracin, dice Carol Seefeldt (CurriculumforthePreschool-PrimaryChild: A Review of theResearch, 1976). Lawrence K. Frank (Play isValid, ChildhoodEducation, March 1968), escritor y conferenciante sobre temas acerca del crecimiento y desarrollo humano, dice en relacin con el juego y el aprendizaje: Por medio de su capacidad sensorial, el nio aprende no slo a mirar sino a ver, no slo a or sino a escuchar, no slo a tocar sino a sentir y saber lo que coge. Saborea todo lo que introduce en su boca. Comienza a oler lo que encuentra. Es capaz, y lo har si no es invlido y no se halla debilitado o bloqueado, de dominar todas estas experiencias por medio del juego continuo... la actividad ms intensa y fructfera a lo largo de todo su ciclo vital. El profesor y los padres deben aceptar el reto de idear y proporcionar juegos que sirvan para mejorar el desarrollo intelectual del nio. Casi todos los tipos de actividades pueden ser idneos: las teatrales, las sensoriales, las de experimentos cientficos, y en especial, las creativas o artsticas.

La decisin de qu hacer y cmo hacerlo agudiza el intelecto del nio. Tambin sirven para ejercitar el cerebro, la vista, las manos, y otras partes del cuerpo. Dado que la mayor parte de este libro ha sido pensado para un tipo de programacin que se desarrolla generalmente en interiores (aunque se puede y se debe utilizar tambin el aire libre), el lector debe consultar cada captulo por separado (especialmente las pginas 78-79-82-83) para ver de qu manera las actividades de juegos contribuyen a la mejora de las diversas reas de desarrollo.

RELACIONES HUMANAS DEL JUEGO

RELACIONES HUMANAS DEL JUEGO


Las relaciones entre alumno, profesor y /o padre de familia, en su mutua relacin de educando educador, jams deben ser autoritarias, ni indiferentes. Sin embargo, muchos docentes solo se acuerdan del nio como objeto de enseanza en las clases ordinarias; pero en otros momentos, en los recreos o cuando realiza algunos juegos no le da importancia que merece. Por igual, algunos padres de familia para deshacerse de sus hijos los mandan a jugar los abandonan. Lo ideal es que todo el tiempo se busque y se logre mayor comunicacin, afecto e interaccin personal entre ellos. La educacin no se puede dar aislado, la educacin es asunto de comunidad. En la escuela y en el hogar, debe imperar un ambiente amical y /o familiar, de relacin igualitaria, democrtica, horizontal, sincera y amorosa para ser humanizante. Ya debe abolirse, de modo definitivo, toda manifestacin de opresin, de dominacin, en el que el padre o maestro prime por sobre el nio. En este tratamiento amical es provechoso participar en sus juegos y distracciones, conversar sobre sus inters y alegras, invitarle a realizar tareas comunes, narrarles cuentos y chistes adecuados a su edad, estudiar juntos, etc. Conviene que padres y maestros comprendamos que democracia no es palabrera, sino un modo de vivir, una forma participatoria de actuar y de mutuo respeto, para

despertar y acrecentar esta vocacin del nio. Se aprende democracia no tanto con palabras sino viviendo democrticamente, en horizontalidad. La prctica democrtica juega un papel singular en la formacin de la personalidad, genera disciplina, confianza, libertad, igualdad y control. Pero, sin llegar a extremos. Cuando se acta con nios a veces hay necesidad de ejercer el poder para hacer notar al menor los limites que le son permitidos. Esto no gusta a mucha gente acostumbrada a la vida libertina. El padre y el profesor deben actuar con mucho equilibrio, con personalidad fuerte cuando las circunstancias lo exigen, seguro, capaz de enfrentar situaciones variadas: adversas, felices o nuevas. De este modo el nio aprende que no todo es fcil y que debe estar preparado para afrontar otras contingencias. La familia escolar debe estar consciente de su unidad y por tanto de la necesidad de cooperacin entre sus miembros. El desconocimiento y la no practica de la cooperacin puede traducirse en desorden material, injusticias y rias, pereza colectiva y otras secuelas negativas. El nio, en el juego, en el trabajo o en cualquiera otra circunstancia aprende a respetar si se siente respetado y si en el medio donde se desenvuelve ve que se respetan. Por eso, es imprescindible aclararle conceptos o situaciones importantes, informarle y anticiparle lo que se espera de l, explicarle los motivos de las rdenes que se le da, felicitarle cuando realiza acciones positivas. Es necesario tener paciencia y repetir estos actos formativos, el resultado compensara el tiempo y la paciencia invertidos. En la educacin tradicional, existe una relacin de operacin del profesor hacia el alumno. Es el docente quien elige los contenidos a estudiar, los juegos a realizar, los mtodos o tcnicas a emplear, cuando realizarlos, como evaluar, etc. El alumno permanece pasivo, obediente en actitud irreflexiva, acrtica, por respeto a la autoridad del profesor. El verticalismo existente de por si dificulta el aprendizaje, con sus ambientes hostiles y carencia de afectividad, tantas veces son causales de bajos rendimientos y altos ndices de renitencia y desercin escolar. Los profesores verticalistas no estn dispuestos a discutir con sus alumnos sobre tal o cual asunto, ni a jugar con ellos, en resguardo de su autoridad y jerarqua. Consideran que a ellos les corresponde que a ellos preguntar y a los alumnos responder y que el

criterio de hacer las preguntas es potestativo del profesor. Se consideran depositarios de la verdad, del conocimiento absoluto que transmiten. Si algn alumno se atreve a cuestionarlos consideran grave indisciplina. No permiten que el alumno aprenda a pensar, reflexionar, discutir, esclarecer, analizar, comparar en reas de urbanidad. Practican una pedagoga de opresin, de domesticacin. Todos los derechos los reservan para ellos y los deberes para los alumnos: hacen prevalecer la legitima autoridad del docente y no toleran que sus alumnos lo iguales en algo. Hacer constructivismo demanda cambiar esta modalidad de vida en la escuela, el hogar y la comunidad. Insta a que profesores y alumnos y alumnos de ubiquen en el mismo nivel, en horizontalidad. El docente tiene que satisfacer su ubicacin primigenia y bajar de su pedestal. El alumno tiene que sentirse igual que los dems seres humanos y aprender a tratarse de igual a igual con los otros. Tiene que ver sus temores y prejuicios. Tiene que autoestimarse y auto valorarse, pero sin dejar de valorar a los dems. El hogar y la comunidad tienen que apoyar, orientar, ayudar, asesorar o capacitar a los nios para que opten por una conducta de equilibrio, y puedan discutir, dialogar, analizar, rechazar, crear, juzgar, evaluar, reclamar, en igualdad de condiciones que sus profesores, colegas, o padres. Si en ese ideal de horizontalidad practicamos un dialogo fluido entre docente y alumno, potenciamos el aprendizaje del estudiante. Ese dialogo debe ser practica de humildad para buscar la verdad, esfuerzo para crear y transformar, pensar critico, afn constructivo, valor para encarar los problemas, amor a los hombres, al mundo y a la vida, mensaje comprensible, sencillo, de igual a igual, con fe y esperanza para hablar, sentir y hacer. Todas estas cualidades dan un cariz diferente a la relacin democrtica y al hecho de dialogar en su conjunto, humanizndolo. El castigo no es necesario aplicar. Hay muchas maneras de hacer sentir al nio que ha obrado mal. No solo los castigos fsicos son contables, tambin son las agresiones verbales. La aplicacin ciega de estos recursos negativos genera inhibiciones, producen resentimientos y deseos de venganza, crean temor a la autoridad,como deca san Juan Bosco tratad de hacer amar, que luego te hars obedecer con toda

facilidad. los nios no solo deben ser amados sino que ellos mismos deben darse cuenta de que debers son amados. Para efectos correctivos tambin es necesario estar atento y realizarlo de modo

privado, reflexivo y creador. Por ejemplo Juan tiene la mana de patear su pelota en la sala. La madre se enfada y le dice: no juegues o te castigare. Pero, el nio repite la accin. La madre le impide jugar y l se siente incomprendido e injustamente tratado. En este caso el correctivo es desacertado. Priva al nio de una actitud natural, sana y agradable. Lo correcto es que la madre de diga: Juan, jugar es muy bueno, pero debes patear tu pelota en otro sitio, la sala no es un campo deportivo, ve a jugar al patio o el estadio, cuenta con mi permiso. Antes, en y despus del juego, el nio debe aprender y/o practicar los buenos modales por el ejemplo de sus padres, maestros y comunidad. Dar las gracias por el favor que se recibe, pedir disculpas, esperar su turno, no rer ante la equivocacin de un compaero, ayudar a alguien que sufre una dificultad, etc. Debe ser norma de vida en toda persona. No debemos olvidar que la cortesa es el lubricante de las buenas relaciones sociales; sin ella se corre el riesgo de que los nimos se resientan y se susciten altercados innecesarios. Los juegos deben ser motivo para sonrer, llamar a personas por su nombre, ser cordial, hablarles con dulzura, ser servicial, interesarse sinceramente por los otros, ser generoso en el elogio y medido en la crtica, no desestimar las opiniones ajenas, considerar los sentimientos y creencias ajenas. Debemos ver odiosidades y resentimientos. El modo ms inteligente de promover la repeticin sistemtica de sus buenos comportamientos en el juego y en toda la actividad es brindarle cario, darle una mirada agradable, expresarle un gesto de aprobacin, sonrerle, darle expresiones de estimulo, darle una palmadita, etc. Cada vez que realice acciones buenas. El xito de su educacin est en nuestra perseverancia.

JUEGO Y EDUCACIN

EDUCARSE JUGANDO
Nuestros alumnos o hijos deben educarse jugando y no necesariamente en la aplicacin rgida de la escolarizacin. En esa intencionalidad, es necesario que ellos tomen conciencia que jugar no es solo movimiento del cuerpo humano y que tambin es cultivo de sus facultades biolgicas, psicolgicas, sociales y espirituales, para obtener una educacin integral. En esa direccionalidad conviene que reflexione y accione continua y progresivamente, con ayuda.de los adultos, padres o profesores, amigos u otros, sobre, tpicos como los siguientes: No resbales por el pasamano de la escalera, ni saltes los escalones de dos en dos, pues te expones a un accidente. Si jugamos a la pelota debemos hacerlo en un lugar descampado. De lo contraro podramos causar molestias a los vecinos Mantener aseada la Jachada de nuestra casa es importante. Pero, no por eso vamos a pintar las dems paredes del vecindario.

JUEGO Y EDUCACIN
La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva; aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad al cuerpo. La aplicacin provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras escuelas se prepondera el valor de aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educacin integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todava siguen lastrados en vergonzoso tradicionalismos. La escuela tradicionalista sume a los nios a la enseanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la criticidad , pasividad, ausencia de iniciativa. Es egocntrica, lo unico que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego esta vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo. Frente a esta realidad, la escuela nueva es una verdadera mutacin en el pensamiento y accionar pedaggico. Tiene su origen en el renacimiento y humanismo, como oposicin a la educacin medioeval, dogmtica,autoritaria, tradicional, momificante.Tiene la virtud de respetar la libertad y autonoma infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectividad. Espaidocentrista.El nio es el eje de la accin educativa. El juego, en efecto, es el medio ms importante para educar.

El juego ha adquirido su mayor importancia con su aparicin de los criterios de la nueva educacin, particularmente en el siglo XIX, en Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, cuyas influencias llegaron hasta nosotros. ROUSSEAU estaba convencido que cada edad del nio tienen un grado de madurez o desarrollo que le es propio y le hacen pensar, actuar y sentir de modo peculiar .Gracias a l se lleg a comprender la libertad y la individualidad que requiere el nio en su educacin. As ofrece a la nueva generacin cuatro mximas fundamentales, sealadas por vial: a) Es preciso educar al nio por la libertad y para la libertad. b) Dejad madurar la infancia en el nio. c) La educacin del sentimiento debe anteponerse a la inteligencia. d) El saber importa menos que el ejercicio del juicio. PESTALOZZI es otro de los precursores de la nueva Educacin. Es genial creador de los jardines de infancia, que integr la teora y practica de estos nuevos criterios. FROEBEL como pocos, dio gran importancia a la primera infancia y acentu la significacin de la autoridad libre y creadora del nio. El juego y la educacin debe ser correlativos porque educacin proviene del latn educere, implica moverse,fluir,salir de. Es un desenvolver sus potencialidades fsicas,sicolgicas,sociales y espirituales, desde el interior de la persona que se educa. En ese contexto el juego, como medio educativo, debe tener igual orientacin. El juego y otras experiencias constituyen el soporte de todo aprendizaje, gravitan en el cambio de conducta del individuo. Para que se d esa situacin se requiere de tiempo. En cambio se da como un salto dialctico de lo cuantitativo a lo cualitativo. La calidad de experiencias y conocimientos o realizaciones generan las cualidades deseadas.

PRINCIPIOS DE LA LIGA INTERNACIONAL PARA LA EDUCACION NUEVA QUE DEBE TENERSE EN CUENTA PARA EDUCAR JUGANDO.

1 El fin esencial de toda educacin es preparar al nio a querer y realizar en su vida la supremaca del espritu, por lo cual, sea el que fuere el punto de vista en que se coloque el educador, debe tender a conservar y acrecentar en el nio la energa espiritual. 2 Debe tambin respetar la individualidad del nio, porque la individualidad no puede desenvolverse sino por una disciplina que conduzca a la liberacin de los poderes espirituales que en el existen. 3Los estudios, y de una manera general, el aprendizaje de la vida, deben dar libre curso a los intereses innatos del nio, es decir, alos que se despiertan espontneamente en el y que encuentran su expresin en las actividades de orden manual , esttico, intelectual, social y otras. 4 Cada edad tiene su carcter propio, y es preciso por ende que la disciplina personal y la disciplina colectiva sean organizadas por los mismos nios en colaboracin con los maestros, procurando reforzar el sentimiento de las responsabilidades individuales y sociales. 5La competencia egosta debe desaparecer de la educacin y ser reemplazada por la cooperacin, que ensea al nio a poner su personalidad al servicio de la colectividad. 6La coeducacin deseada por la liga excluye el tratamiento idntico impuesto a los dos sexos; pero implica una colaboracin que permita a cada sexo ejercer libremente, sobre el otro una influencia saludable.

7 La educacin nueva prepara en el nio, no solamente al ciudadano capaz de cumplir sus deberes para con su prjimo su nacin y la humanidad entera, sino tambin al ser humano consciente de su dignidad de hombre.

EL AUTOESTIMA Y EL JUEGO.

EL AUTOESTIMA Y EL JUEGO.
la autoestima debe ser la meta ms alta del proceso educativo y el centro de nuestra forma de pensar, sentir y actuar. Debemos reconocer que la autoestima es el soporte motivador que condiciona el aprendizaje hasta los lmites insospechados. Favorece la atencin y concentracin. Las bajas calificaciones, los comentarios negativos de los padres, profesores colegas graban un auto concepto negativo que los aplasta, acentan el desaliento. Las personas alabadas confan en s mismos. Cuanto ms nio ms eficaz es el elogio. Para los tmidos la alabanza es la forma ms ptima de desarrollar. Por eso, frente a tu hijo o alumno elogia tus juegos, xitos deportivos y acadmicos, su originalidad, sus creencias, ideas y valores.

Padres, maestros debemos ser estimuladores, debemos motivar a los nios. Sus facultades pueden quedar disminuidas por falta de estimulacin o creer sus potencialidades si se les estimula desde temprana edad. Debe brindrsele cario al nio para que sienta confianza, seguridad y espacio propio. El contacto, la mirada protectora son importantes, robustece la autoestima del nio, tiene un enorme valor el componente afectivo. Es la base de todo aprendizaje. Afecto no es engreimiento, melosidad, ni privilegio, es sentido de apoyo. Bsicamente esto es lo que debemos entender los adultos para conducir por la recta formacin de nuestros alumnos o hijos. No se pude educar mecnicamente. Educar es lograr la presencia de ellos en su interior. En el juego debemos promocionar y no frenar la curiosidad infantil. La curiosidad es un impulso sano y til para su desarrollo. La curiosidad es el apetito mental que impulsa al nio a saber para enriquecer su personalidad. Si la curiosidad no se satisface, el crecimiento mental se retrasa con las consiguientes consecuencias negativas.
La esencia del juego no se comprende sino partiendo de la esencia misma de lo infantil.

un clima de afecto. Las

relaciones del nio con sus padres y/o profesores deben ser gratificantes. Debe sentir

En el juego, sin coraje y sin fe la La confianza en si mismo es el el juego es el testimonio de la inteligencia del hombre grado de vida, creatividad es imposible. primer secretoen al este xito. el modelo y la imagen de la vida del hombre, generalmente considerada, de la Desarrollar en primer lugar el vida natural, interna, misteriosa en los hombres en los hombres y en las cosas: coraje y la fe. Emerson He aqu porque el juego origina el gozo, la libertad, la satisfaccin, la paz
consigo mismo y con los dems, la paz con el mundo; el juego es en fin el origen de los mayores bienes.

FEDERICO FROEBEL.

Los nios que tienen poca autoestima lo reflejan en su comportamiento. Conforme se van desarrollando las caractersticas de esa falta de autoestima, van convirtindose en costumbre y, como tales, difciles de erradicar como cualquiera otra. Cuando se tiene poca autoestima se posee tambin escasa capacidad para tener xito en el aprendizaje, juego o relaciones humanas y en cualquier otro quehacer. La carencia de autoestima le lleva a obtener malas notas y stas le inducen a considerarse menos, a tener menos estimacin por s mismo. De esta forma, el nio entra en un crculo vicioso del qu le resulta cada vez ms difcil salir, segn va pasando el tiempo. El nio se ve inmerso en una espiral de fracasos y autoinculpaciones mientras que nadie presta atencin a las peculiaridades de su autoestima. Para el nio con poca autoestima las relaciones personales tienen una tremenda importancia: busca en los dems el apoyo y la aprobacin que no encuentra en s mismo. Si la ansiedad es excesiva, el aprendizaje se hace ms difcil. El nio con poca autoestima lucha con factores que le producen ansiedad y que terminan por entorpecer sus actividades. Cuando aumenta la autoestima, la ansiedad disminuye y ello permite que el nio participe en las tareas de aprendizaje con una mayor motivacin. Los nios de baja autoestima eluden cualquier reto, por muy sencilla que sea la tarea: se muestran desvalidos frente a aquello que sientan como un reto. Demuestran muy poca iniciativa. Esperan a que los dems se ocupen de las cosas o las inicien; se aburren con facilidad, muestran impotencia y decepcin con respecto a sus estudios y las bajas calificaciones

El quehacer pedaggico no debe soslayar los aportes de las ciencias auxiliares de la educacin, en el juego debemos ensear al nio a no sentirse inferior a nadie, a pesar de sus defectos. Debe ayudrsele a compensar sus situaciones crticas. Alentarle cuando sea necesario y a compensar sus debilidades explotando sus puntos virtuosos para que alcance xitos. Debe ayudrsele a competir cordial y honestamente en cualquier rea y a prepararse con frecuencia. No se le debe prescindir de la disciplina y el respeto en ninguna circunstancia para no menoscabar su autoestima. Debe apoyrsele sus esfuerzos y no alarmarse de que no haya podido lograr ciertos objetivos. Debe evitarse la excesiva proteccin. y hacer que el nio por s mismo.

SUPERVISION DE JUEGOS

SUPERVISION DE JUEGOS
Las actividades educativas valen por su calidad y no por la cantidad de las mismas. Nuestros nios jugando libremente sin supervisin, ni apoyo, ni ayuda, ni orientacin.es posible que no estarn formndose debidamente. Los avances biolgicos, psicolgicos, filosficos tecnolgicos, cientficos, legales debemos utilizarlos

para mejorar nuestro quehacer educativo. Es imprescindible conocer que es, como, cuando, donde, qu tiempo, porque, para que juegan los nios. No debemos trabajar rutinariamente con ellos. Algunos profesores y/ o padres, equivocadamente, se preocupan solo del desenvolvimiento fsico del nio que juega, no cuidan la atencin de sus reacciones sicolgicas, (emotividad, indiferencia, imaginacin) sociales ( poca sociabilidad, rechazo a las opiniones de sus colegas, agresividad) y espirituales (Falta de honestidad, acriticidad, egosmo). En esas condiciones aun los mismos nios juzgan que lo nico que debe cultivarse son las destrezas de jugador y que todo lo dems es secundario. Admite que el asunto es ganar a como d lugar, aun agrediendo. De este modo es como validan todo medio ilcito ven el juego como competencia y no como participacin. Descuidan su formacin integral. Las circunstancias presentes demandan una educacin renovada de calidad, en ese sentido los paradigmas deben ser superiores a los tradicionales. La supervisin educativa debe ser aplicada y no solo referida u omitida en la tarea diaria de la escuela. El profesor debe supervisar las labores ldicas de sus alumnos para poder asesorarlos, orientarlos, ayudarlos, apoyarlo, mejorarlos oportunamente. De modo anlogo y con mayor rigor por mandato del artculo 16 del reglamente del sistemas de supervisin Educativa, el director del centro educativo debe cumplir su rol supervisor; l es el supervisor por excelencia, responsable del cumplimiento efectivo del sistema de supervisin educativa El director y personal jerrquico de los centros educativos deben cumplir sus funciones y si no estn en capacidad de hacerlo deben renunciar al cargo. Es tares de ellos. a. Asesorar y orientar la labor del personal docente. b. Evaluar conjuntamente con los docentes el proceso de enseanza- aprendizaje. c. Fomentar la experimentacin educativa, las innovaciones ya la creacin de tecnologa educativa, as como el intercambio de experiencias tcnicopedaggicas.

d. Orientar y asesorar la aplicacin de la normatividad correspondiente.

No debe olvidarse que la primera prioridad de educando- educador

la supervisin educativa es

atender al alumno, el maestro y el padre de familia en su mutua relacin de

El servicio de supervisin educativa est destinado al mejoramiento de la calidad y eficacia de la educacin mediante el asesoramiento, la promocin y la evaluacin del proceso educativo y de su administracin. Hacer una supervisin indiferente o autoritaria es actuar contrariamente a la finalidad de la supervisin, es dar acceso el libertinaje pedaggico y administrativo del plantel.

Necesitamos una supervisin educativa integral para encauzar la escuela hacia la realizacin de una educacin igualmente integral, para que la falta de una implementacin filosfica o el apego a la rutina no restrinja la labor escolar a la simple transmisin de conocimientos y en niveles de mediocridad. No demos ocasin a que los padres de familia decepcionados de la mala calidad del servicio educativo que reciben sus hijos tengan que buscar otros planteles de mejor condicin.

JUEGOS PARA NIOS

JUEGOS AUDITIVOS
JUEGO N 1

OBJETIVO Aprender a or ruidos y sonidos espontneos DESARROLLO -Profesor y nios sentados en crculo.-El/la profesor/a hablando en tono suave dice: vamos a estar un momento callados y con las orejas muy atentas(llevarse las manos abiertas detrs de las orejas)...vamos a escuchar qu pasa por el colegio....Los primeros da el/la profesor/a dir los ruidos que va oyendo: una persiana, un coche que pasa por la calle, toses, pasos....-Luego el nio/a dir lo que oye... MATERIAL NECESARIO -Ruidos y sonidos ocasionales no provocados.

JUEGO N 2: APRENDER A OIR RUIDOS PROVOCADOS

OBJETIVO -Aprender a or ruidos provocados. DESARROLLO Profesor/a y nios/as sentados en torno a la mesa. Profesor /a dice: hoy vamos a jugar al juego del silencio pero estar atentos porque yo voy a hacer ruidos.-Lpiz que cae sobre la mesa.-Tiza que escribe en la pizarra.-Hacer pitos con los dedos.-Pequeos golpes de una tapadera sobre la pared.-Pasar arena de un vaso a otro.-Comenzar solo con dos sonidos, ir pidiendo a cada nio/a que los vaya haciendo...., cuando los identifiquen, con los ojos cerrados, ir introduciendo otros sonidos. MATERIAL NECESARIO -Lpiz, tiza, dedos, tapadera, arena.

JUEGO N 3 :COLECCIONAR OBJETOS SONOROS

OBJETIVO -Coleccionar objetos sonoros DESARROLLO Or el sonido que producen al caer, al chocar uno con otro ,al soplar,al arrastrarlos, al agruparlos....(se pueden hacer clasificaciones Siguiendo algn criterio vlido) Los que hacen ruido al caer, los que producen al soplar,etc MATERIAL NECESARIO Todos los objetos que los mismos nios/as yel profesor/a traigan. JUEGO N 4 Para empezar elige dos letras que tengan sonidos muy distintos, por ejemplo la M y la D. Divide el papel en dos columnas y escribe M en la parte superior de una columna D y en la parte superior de la otra columna (tanto en maysculas como en minsculas).

Dile al nio que te ayude a encontrar folletos y anuncios de alimentos que empiecen por las letras L y D. Aydale a buscar leyendo en voz alta los anuncios, exagerando el sonido de la letra inicial: S, eso es una pizza!, P-P-P-P-pizza! Pizza empieza por M o por D? El nio usar la vista para identificar artculos e incluso puede que reconozca algunas palabras. Cuando encuentre un artculo (S! L-L-L-L-leche empieza por L!). Ayuda al nio a recortar la imagen (incluido el nombre del artculo) y a pegarla en la lista de la compra en la columna apropiada. Variaciones: Lleva la lista de la compra al supermercado y anima al nio para que trate de encontrar los alimentos de su lista. Cuando el nio ve la relacin que hay entre la lista escrita y los artculos reales estar estableciendo una relacin importante entre los sonidos y las letras y tambin experimentando la utilidad de la lectura. Un nio ms grande puede usar rotuladores para escribir los nombres de los artculos que empiecen por L y D en vez de recortar y pegar imgenes en su lista. Tambin podis jugar empleando catlogos de jugueteras.

JUEGOS TACTILES
JUEGO N 1 VEO VEO MULTISENSORIAL

ste es un entretenido juego ideado para ensear letras y sonidos. Mediante la vista, el sonido y el tacto, con esta versin del Veo VEO el nio aprendern ms sobre las letras, especialmente sobre su sonido. Hay tres niveles de dificultad y unas cuantas variaciones para que crees el juego adecuado para el nio T. Vamos a jugar: El nio oye tus instrucciones y busca un objeto que empiece por la letra que le digas. Nivel 1: Para nios de menos de tres aos. Haz que el juego sea muy visual y concreto. El objeto que busca debe estar cerca para que el nio pueda establecer la relacin fcilmente. Se trata de que el nio acierte y tenga la sensacin de haberlo conseguido.

Empieza ensendole una bandeja con cuatro o cinco objetos, por ejemplo un lpiz, un bloque, una moneda, un reloj. Di la consonante inicial: L-L-L-L -lpiz, B-B-B-B-bloque, M-M-M-Mmoneda, R-R-R-R-reloj. Elige sonidos iniciales slo de consonantes (en este nivel no se debe emplear vocales iniciales) que no sean compuestas (ll de llave). Entonces di: Veo veo en la bandeja una cosa que empieza por L-L-L-L . El nio encuentra el lpiz, lo coge y dice: Lpiz! Variaciones: Puedes jugar con objetos de una ilustracin de un libro. Tambin puedes jugar con los animalitos del juego ZOO ABC. Al recorrer el camino del abecedario y pulsar una letra, el juguete le dir qu letra es y el sonido del animal correspondiente a dicha letra. Nivel 2: En el nivel siguiente aumenta la dificultad y el campo de visin se ampla por ejemplo a la pared o al suelo. Tienes que decir: Veo veo una cosa que est en el suelo y que empieza por M-MM-M (una manta). Puedes jugar con espacios ms grandes, por ejemplo, una cosa en la habitacin, o en la casa. Incluso se puede jugar en el jardn o en el parque. JUEGO N 2:

Este juego es fcil de practicar colocando en sendas bolsas, diferentes objetos y vendando los ojos de los jugadores, quienes son conducidos alrededor del saln, tocando los diferentes objetos. Las bolsas pueden ser suspendidas de cuerdas atadas de un extremo a otro del saln o mejor colocadas sobre algn tabln o mesa; cada una con un nmero.

Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y an objetos ms distinguibles como llaves, plumas fuente, monedas. botones, argollas, destapadores. etc. Puede jugarse en la oscuridad o con los ojos vendados y pasando los objetos de mano en mano, haciendo que los jugadores escriban despus los nombres de los objetos en el orden en que les fueron pasados; bastarn de seis a diez objetos. De cuando en cuando puede agregarse a la diversin el pasar de mano en mano una uva, un guante de hule mojado y aun una salchicha.

JUEGO N3: TACTO MISTERIOSO:

Se recorta en cada caja un agujero cuadrado de unos diez centmetros de lado por el que pueda meterse la mano. En el interior de cada caja se coloca un objeto o un material que tenga un tacto sorprendente, como por ejemplo estropajo, serrn, sal, hojas de rbol, tornillos, un cepillo, una esponja Usa tu imaginacin! Un nio o nia deber meter la mano en cada una de las cajas y adivinar qu est tocando. Recibir un punto por acierto. Lo has adivinado a la primera?

JUEGOS DE SENTIDO BASICO


JUEGO N 1: juegos para nios hambrientos

SABE A? Pon varios cuencos en la mesa. Cada cuenco debe llevar un alimento diferente, coge algo dulce, algo cido, algo pegajoso, algo salado, segn lo que tengas en casa. Primero los nios pueden mirar todo lo que hay. Luego pones a un nio una venda para los ojos y los dems nios eligen lo que le dan a probar. Una vez que lo tiene en la boca, tiene que adivinar lo que es. JUEGO N 2: Adivina el sabor Actividad a partir de los 3 aos.

Material: Pauelo, cinco vasos de plstico, cinco bebidas; leche, chocolate, zumo de naranja, de manzana y agua. Adivina de qu bebida se trata usando slo el gusto. No es fcil sin verla, sobre todo si se parece a otra. 1 Paso: Pdele a un amigo que se siente y venda sus ojos con el pauelo. Sin apretarlo demasiado, asegrate de que no ve. 2 Paso: Coloca en los vasos de las bebidas. Que un adulto te diga cules puedes usar. 3 Paso: Pdele a tu amigo que pruebe la primera bebida y adivine qu es. Haz lo mismo con las dems bebidas.

JUEGOS DE VELOCIDAD

JUEGO N 1: GUARDIAS Y LADRONES PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros MATERIAL: ninguno REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel

JUEGO N 2: EL PAUELO PARTICIPANTES: Ms de cuatro MATERIAL: Un pauelo REGLAS: Se asigna un nmero a los participantes de cada equipo. El rbitro del juego dice uno de los nmeros y los participantes que lo tengan asignado corren hacia l para tratar de coger el pauelo y volver hacia el lugar donde est su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a l.

JUEGOS DE EQUILIBRIO
JUEGO N*01 Nombre de juego: Estatua Tipo de juego: de equilibrio Nmero de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 aos. Duracin: 10 minutos.

Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinacin dinmica general Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, len), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revs, colchonetas.), cuando el profesor diga estatua se deben subir de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glteo. Material: ladrillos de colores. Normas: no puedo agarrarme a ningn compaero. Variantes: cambiar la consigna. JUEGO N*02 Nombre de juego: Trapecista Edad: 3 - 5 aos Lugar: patio, aula Material: cuerdas largas Organizacin: Individual Objetivo: Adquirir confianza en el desarrollo de diferentes situaciones de equilibrio Desarrollo: cada nio colocara su cuerda extendida en el suelo son trapecistas de un gran circo y vamos a tener que cruzar sobre ellas, las pasaran al mismo tiempo que cantan esta cancin:

Soy trapecista y por el aire voy, por eso encima de una cuerdecita muy fina estoy, la cruzare andando, a pata coja, corriendo y saltando porque sobre mis pies yo mando sin mirar a los laditos. JUEGO N*03 Nombre: Jugamos con el cuerpo Tipo: Capacidad fsica, equilibrio, velocidad, Edad: 4 a 5 aos Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendr en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y debern cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deber sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo ms el equilibrio.

JUEGOS DE PUNTERA
JUEGO N*01 El Bombardero Es una variante fcil y entretenida, destinada a los ms pequeos. Se traza un crculo de unos 30 cm en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual nmero de canicas en el centro (dos, tres, cuatro). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el crculo. Las canicas que

salgan del crculo al recibir el impacto pasarn a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. JUEGO N*02 Derribar los conos Disposicin Inicial: Se divide la clase en dos grandes grupos. Cada uno de ellos se separa a la misma distancia de una lnea central donde se sita una lnea de conos. Desarrollo del juego: El juego consiste en derribar los conos lanzando pelotas con las manos. El que tire un cono corre a colocarlo de nuevo en pie. Gana el equipo que tire ms conos en un tiempo dado. Variantes: se puede lanzar tambin con el pie.

JUEGOS DE AGILIDAD
JUEGO N*01 Nombre del Juego: Roba Colas Tipo de juego :De agilidad y reaccin Espacio de juego: Espacio Cerrado o al aire libre Material: una cola por jugador ( pauelos, calcetines)

Descripcin del juego: Se coloca un pauelo detrs del pantaln (aunque se puede colocar en otras partes del cuerpo como la mueca, en la manga siempre que sea fcil tirar de l).Los jugadores corrern libremente por el campo intentando quitarle la cola a los dems, ya que el juego consiste en tratar de quitar el pauelo al mayor nmero de compaeros sin que se lo quiten a uno. Cuando se consigue quitar la cola a los compaeros de juego se la coloca quien la consigue y sigue jugando. Si un jugador se queda sin pauelo queda eliminado. El compaero que al finalizar el juego tenga mayor de pauelos ser el ganador. Variantes: Este juego puede realizarse jugando todos contra todos, por parejas o por equipo Por Equipos: Cada Equipo tendr una "base de los contrarios. Cada equipo intentar robar las colas. Si un jugador pierde su pauelo queda eliminado temporalmente y vuelve a la "base, esperando all hasta que un compaero le entregue una cola que haya robado al equipo contrario pudindose incorporar al juego. Pasado un tiempo se hace un recuento de colas,el equipo que mas colas tenga ser el ganador, o bien se espera hasta que un equipo se quede sin pauelos Por Parejas: Se cogen de la mano de dos en dos y con la mano que tengan libre intentaran robar la cola de las otras parejas. La pareja que mas colas consiga es la ganadora.

JUEGO DE DESTREZA

Para iniciar este juego, los nios se sentarn en crculo en el suelo del saln, el cual deber haber sido previamente despejado de todo tipo de obstculos. Al son de una msica, que podr ser tambin entonada por los nios, stos se irn pasando un juguetito u objeto cualquiera de mano en mano, hasta que la cancin termine. El nio que tenga el juguete en la mano en ese momento se acercar a la maestra.

La maestra le vendar los ojos (o tambin se los puede cubrir con sus manos) y har seas a alguno de los nios, a su eleccin, para que se acerque en silencio. Una vez junto al nio con los ojos tapados, le dir al odo: Hola, cmo te va?. Luego regresar a su sitio y la maestra destapar al nio vendado, quien tendr que adivinar cul de sus amiguitos le habl. Para hacerlo aun ms divertido, se podra indicar a los nios que hagan algn efecto de voz (grave, aguda, con los dientes juntos, etc.) para que sea ms difcil de adivinar. Si el nio acierta, la nueva ronda empezar por l. As hasta que todos los nios hayan participado, o se d la vuelta al crculo.

JUEGOS DE EXTERIOR
JUEGO N* 01 Juego: El Anillo Perdido Jugadores: mnimo 8 Material: una cuerda y un anillo

Edad: desde 5 aos Desarrollo: Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del crculo habr un jugador cuya misin es adivinar dnde se encuentra aqul. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos a otros sin que el de en medio se d cuenta. La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tena al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revs. Si el del centro logra localizar el anillo, pasar a cambiar su sitio con quien lo tena al ser descubierto, y se vuelve a empezar. JUEGO N* 02 Juego: Mona Rabona Jugadores: de 8 a 15 Material: Ninguno Edad: desde los 5 aos Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los nios har de mona. Los nios echarn a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando: Mona rabona, un cuarto me debes. Si no me lo pagas mona te quedes

El nio que sea tocado por la mona, ocupar el lugar de sta a partir de entonces.

JUEGO N* 03 Juego: El chivato Jugadores: ms de 5 Material: pauelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel Edad: desde 5 aos Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevar una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y as poder ser odo por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstculos y el jugador de la campanita estar siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y l, lgicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.

JUEGOS DE INICIACIN DEPORTIVA


JUEGO N1: FTBOL-VOLEY Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: 2 Equipos.. Material: Baln por equipo. Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de un campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un mximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza

con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elstico, etc.. JUEGO N2: FTBOL CON PAREJAS Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos. Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario. JUEGO N 3: CONO-GOL Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos. Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

JUEGOS PARA EL DESARROLLO INTELECTUAL DE LOS NIOS

Para estos simples y provechosos juegos usted solo necesita lpiz y papel, o pizarra con marcador si es un grupo de nios. Estos juegos ayudan al intelecto a desarrollar importantes componentes para el aprendizaje, como por ejemplo: la atencin, la memoria, la lgica, el pensamiento de espacio, la motricidad fina, el habla, etc. Que apareci?

Este juego es muy divertido. Comience haciendo cualquier dibujo como, por ejemplo, una casa. Pdale al nio que cierre sus ojos. Cuando lo haga, dibuje algn elemento extra, por ejemplo una ventana. Cuando el nio abra los ojos, pregntele que apareci en la casa. El nio debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. Una vez que lo haya dicho, pdale nuevamente que cierre sus ojos. Dibuje unos elementos nuevos como, por ejemplo, una chimenea con humo, cortinas en las ventanas, etc. Nuevamente pdale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. Repita esta secuencia de acciones varias veces. Usted puede dibujar muchas cosas ms: pues entre ms cosas tenga el dibujo, ms difcil ser para el nio encontrar nuevos elementos. Toc-Toc Toc Este Juego desarrolla la atencin, la concentracin, el odo y la memoria auditiva. Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podr contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da. El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de golpes hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio debe decir cuantos golpes dio Usted primero y cuantos despus. Para nios mayores pueden ser muchos ms golpes. Gira el Dibujo

Desarrolla la orientacin espacial y la atencin. Para los nios puede ser muy difcil girar dibujos en su mente y dibujarlos patas arriba. Practique girando diferentes dibujos con el nio. Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Pdale al nio que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo. No deje al

nio girar el cuadro. Es mejor que el nio aprenda a girar los objetos en su mente. La tarea puede ser mas difcil: pdale ladear los objetos a su derecha o a su izquierda.

Monitos Alegres Desarrolla la atencin, y la orientacin espacial. Si el nio est un poco cansado haga con l estos alegres ejercicios. En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. El nio deber imitar la posicin en que esta el monito que usted dibuj, despus haga otro monito para que el nio tambin imite esa posicin Siga as con cada dibujo.

Recortando Dibujos

Para este simple y divertido juego Usted solo necesita un dibujo para nios, por ejemplo un animal o un personaje de cuentos infantiles, un recorte o una foto de una revista. Sirve cualquier imagen que sea del agradado de su nio. Dependiendo de la edad del nio Usted puede cortar algunas partes de la imagen. Para nios de 2 a 3 aos, puede cortar entre 3 a 5 partes, para nios de 3 a 5 aos 5-10 partes. Con

prctica Usted puede cortar ms y ms partes. Mezcle las partes cortadas y pngalas delante del nio. Su objetivo ser reconstruir la imagen original entera. Tambin Usted puede hacer una copia del dibujo y el nio puede usarla como gua. Laberintos Este famoso juego es muy provechoso para desarrollar la atencin y la motricidad fina. Para recorrer bien este laberinto el nio necesita mucha concentracin y tambin ver y planificar el camino que va ha seguir. Si el camino esta cerrado l necesitar regresar, lo que est prohibido en las reglas del juego. Usted puede imprimir los laberintos que incluimos, comenzando con el ms simple y poco a poco aumentar la dificultad. Para motivar al nio Usted puede contar diferentes historias como por ejemplo: un conejo que quiere comer una zanahoria que se encuentra al final del laberinto o un pirata que busca un tesoro escondido.

Aprendamos a Memorizar Este juego desarrolla la memoria lgica. Pdale al nio memorizar diez palabras distintas. Por ejemplo: Lluvia, Alegra, Abuelo, Cielo, Letra, Tienda, frica, Cuchara, Viaje, Msica. Pronuncie estas palabras con un intervalo de un segundo entre cada palabra. Pdale al nio decir las palabras que l recuerda. Normalmente los nios recuerdan entre 3 o 5 palabras. Ahora vamos a memorizar las mismas palabras usando memoria lgica. Pdale al nio pintar un dibujo chico asociado a cada palabra, por ejemplo: para la palabra "lluvia" pueden ser gotas o un paraguas, para la palabra "alegra" puede ser una sonrisa, para la palabra "abuela" los lentes, etc. Ahora pdale al nio recordar todas las palabras. En este caso el nio va a recordar las 10 palabras.

Aprendamos a categorizar y analizar Este juego desarrolla la lgica y la atencin. Usted le nombra 4 o 5 objetos de una categora especfica, por ejemplo: tenedor, cuchara, taza, plato. Pregntele al nio a que categora pertenecen estos objetos: todos son utensilios. Mesa, silla, sof, almohada, son muebles. Pueden ser cualquier tipo de categoras, por ejemplo: animales, pjaros, insectos, medios de transporte, instrumentos musicales, etc. Despus pdale al nio encontrar entre las palabras que Usted dijo una que no corresponde a la categora, por ejemplo: pino, lamo, clavel, roble, sauce. Insectos: mosca, araa, conejo, hormiga, escarabajo.

Contemos una historia Este juego desarrolla el habla y la imaginacin. Un jugador comienza a contar una historia, diciendo una frase, por ejemplo: "rase una vez un gato...". La segunda persona continua con la siguiente frase, por ejemplo: "El

gato sali a pasear a la calle...". La siguiente persona complementa con otra frase, por ejemplo: "Y encontr una salchicha...". Despus alguien agrega algo ms, y as todos aportan partes de la historia. Para que la historia sea mas interesante puede ir agregando mas personajes, hasta que la historia parezca estar completa y as pueden empezar con la otra, por ejemplo: "rase una vez en un planeta en el espacio, donde viva un aliengena...". Otras personas agregan la apariencia del personaje. Los detalles deben ser cmicos para los nios por ejemplo : cuatro orejas verdes, ojos pequeos achinados, ocho patas, etc. Termina el dibujo Desarrolla la imaginacin. Este juego se puede jugar en parejas. Una persona hace cualquier raya en una hoja de papel o en una pizarra. Las rayas pueden ser como quiera el nio. El segundo nio debe hacer un dibujo que tenga forma concreta, como lo hacia el Seor Lpiz en el programa "Cachureos":

JUEGOS COLECTIVOS JUEGO N* 01:


Nombre: A comerse el huevo Edad: 1 a 3 aos Objetivos: Saber el nombre de los dedos Tipo de juego: Memorial, simblico Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la alfombra del aula. Desarrollo: El/la educador/a contar a los nios que estarn sentados en el suelo, un breve cuento usando como personajes a los dedos de la mano. Mientras lo cuente ir sealando sus dedos y a su vez los nios tambin tendrn que hacerlo. Cuento: El meque fue a por lea, el anular puso la sartn, el corazn lo fri, el ndice le ech la sal y el pulgar gordito se lo comi. Al terminar hacemos cosquillas en la palma de la mano del nio que tenemos al lado. Recursos: No hay N de participantes: 2 a 16 nios

Duracin: 5 a 10 minutos Capacidades que se desarrollan: Memoria, lenguaje, afectividad, coordinacin motora. Reglas: No hay Variaciones: Tambin se puede hacer cosquillas en otra parte de la cuerpo.

JUEGO N* 02:
Nombre: Las manitas bailarinas Edad: 8 meses a 1 ao y medio Objetivos: Fomentar la movilidad de las manos. Tipo de juego: Motor, manipulativo Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la alfombra del aula. Desarrollo: Sentamos a los nios de manera que nos vean bien y cantamos la siguiente cancincon los siguientes gestos: (las dos manos estn escondidas en la espalda). Tengo una manita y la saco a bailar (sacamos una mano delante), la cierro, la abro, la cierro, la abro (Abrimos y cerramos la mano) y la escondodetrs (Escondemos la mano detrs). Yo tengo otra manita y la saco a bailar (sacamos la otra manos delante), la cierro, la abro, la cierro, la abro, y la escondo detrs. (Hacemos lo mismo que con la otra mano). Yo tengo dos manitas y las saco a bailar, las cierro, las abro, las cierro, las abro (lo mismo que lo anterior pero con las dos manos), y las pongo a chocar (damos palmas) Recursos: No hay

N de participantes: 2 a 18 nios Duracin: 5 a 10 minutos Capacidades que se desarrollan: Coordinacin motora, memoria, lenguaje, afectividad Reglas: Los nios que se sepan la cancin la cantarn Variaciones: En la ltima frase las pongo a chocar, pueden chocarla tambin con un compaero.

JUEGO N* 03:
Nombre: Gatito misino Edad: 5 meses a 2 aos. Objetivos: Conseguir que el nio diferencie el ritmo rpido-lento Tipo de juego: Individual y motor. Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la alfombra de aula, la sala de psicomotricidad Desarrollo: Sentamos o tumbamos al nio de forma que sus manos estn a la altura de la cara del educador, que coger sus manos y mientras canta una cancin se las pasar haciendo caricias por la palma, variando el ritmo. Cancin: Gatito misino, qu te has comido, sopitas de la olla, chinitas del ro, me guardaste? (Hasta aqu ritmo lento), no? Pues, sape, sape, sapesape (Esto a ritmo rpido). Recursos: No hay N de participantes: 1 nio Duracin: 5-10 minutos Capacidades que se desarrollan: motora, lenguaje, afectiva, atencin, memoria

Reglas: Que el nio mire sus manos para que las pueda controlar. Variaciones: Cuando el nio es mayorcito, sorprndele con la ltima frase y dale las caricias a l.

JUEGO N* 04:
Nombre: El caballito Edad: 7 meses a 2 aos Objetivos: Desarrollar el control, del equilibrio. Tipo de juego: Individual y motor. Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la alfombra de aula Desarrollo: El educador se sienta en una silla y pone al nio en sus rodillas, de forma que el nio le de la espalda al educador. Para los nios ms pequeos, el educador les puede agarrar de la cintura. Mientras que canta una cancin tendr que mover las piernas variando la intensidad imitando a un caballo. Un caballito va (Levantando y alternando los talones del suelo) al paso (Levantando a la vez los talones despacio), al trote (levantando a la vez los talones deprisa) y al galope, galope, galope, (levantando a la vez los talones ms deprisa) Recursos: Una silla N de participantes: 1 nio Duracin: 3-10 minutos

Capacidades que se desarrollan: Agilidad, motora, lenguaje, afectiva, estabilidad, control postural. Reglas: Adecuar la velocidad a la edad y desarrollo del nio. Variaciones: Con los nios ms mayores, a la vez que el educador trota le puede mover los hombros para que controle mejor el equilibrio.

JUEGO N* 05:
Nombre: Date, date Edad: 1 a 2 aos Objetivos: Conseguir la coordinacin de la fuerza y el movimiento Tipo de juego: Motor. Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la alfombra de aula Desarrollo: Los nios, estn sentados en semicrculo frente al educador y mientras l canta una cancin, los nios se dan flojito en la cabeza. Cancin: date, date, date, date en la mochita, date, date, date, carita de tomate. Recursos: No hay N de participantes: 5 a 15 nios Duracin: 3-5 minutos, para que el nio no se haga dao. Capacidades que se desarrollan: Motora, lenguaje, memoria, agilidad. Reglas: El nio no se puede dar muy fuerte, y que tenga una buena visin del educador para imitar el gesto.

Variaciones: Al terminar la cancin se les puede hacer cosquillas.

JUEGO N* 06:
Nombre: 5 Lobitos Edad: 6 meses a 1 ao y medio Objetivos: Desarrollar la movilidad de la mueca y el lenguaje. Tipo de juego: Motor. Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la alfombra de aula Desarrollo: Los nios estn sentados en semicrculo mirando al educador y con las manos a la altura del pecho. Giran las muecas mientras cantan esta cancin: 5 lobitos tiene la loba, blancos y negros detrs de la escoba, 5 tena, 5 criaba, y a todos los 5 tetita les daba. Recursos: No hay N de participantes: 5 a 18 nios Duracin: A lo largo del da en periodos cortos de 5 minutos Capacidades que se desarrollan: Motora, lenguaje, memoria, coordinacin Reglas: Los nios tienen que ver muy bien al educador para imitar los gestos

Variaciones: Con los nios ms mayores, al terminar se les puede ensear los nmeros del 1 al 5.

JUEGO N* 07:
Nombre: Corro de la patata Edad: 2 a 4 aos Objetivos: Desarrollar la agilidad Tipo de juego: Motor. Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la sala de psicomotricidad Desarrollo: Los nios forman un corro cogidos de la mano y mientras se canta la siguiente cancin van dando vueltas. Cancin: Al corro de la patata, comeremos ensalada, lo que comen los seores, naranjitas y limones, achup, achup, sentadito me qued. En cada achup se tiene que poner en cuclillas y al final sentarse en el suelo. Recursos: No hay N de participantes: 8 a 16 nios Duracin: 5 a 10 minutos. Capacidades que se desarrollan: Coordinacin motora, lenguaje, memoria, rapidez, afecto, control postural en movimiento.

Reglas: Aumentar la velocidad en funcin al desarrollo del nio. Variaciones: Con los nios ms mayores, el ltimo que se siente quedar eliminado

JUEGO N* 08:
Nombre: Cuc Tras. Edad: 4 meses a 1 ao Objetivos: Desarrollar la coordinacin culo-manual, sorprender al nio. Tipo de juego: Presenciado Ubicacin: Exterior e interior: El patio, la alfombra del aula. Desarrollo: Sentamos o tumbamos al nio de forma que nos mire, con un cojn, trapo, pauelo o toalla, el educador se tapar la cara mientras dice cucu, y al quitrselo dir tras para srprender al nio. Recursos: Cojn, trapo pauelo o toalla. N de participantes: 2 a 16 nios Duracin: 5 a 10 minutos, repitindolo varias veces. Capacidades que se desarrollan: Atencin, lenguaje. Reglas: No confundir al nio cambiando la palabra con el gesto.

Variaciones: Cuando el nio/a ya se aprenda el juego, l/ella podr hacer el papel del educador y tratar de sorprenderle.

JUEGO N* 09:
Nombre: Dentro - fuera Edad: 10 meses a 2 aos Objetivos: Desarrollar la motricidad fina Tipo de juego: Manipulativo, libre Ubicacin: Exterior e interior: El arenero del patio, la alfombra del aula. Desarrollo: Llenamos una caja con distintos juguetes como piezas de construcciones, lapiceros,... y se la damos al nio. Este tendr que vaciar y llenar la caja tantas veces como quiera. Recursos: Una caja de zapatos, piezas de construcciones, lapiceros,... N de participantes: 1 a 16 nios Duracin: 5 a 15 minutos Capacidades que se desarrollan: Motricidad, agudeza visual, coordinacin culomanual.

Reglas: No hay Variaciones: A la vez que el nio vaya sacando los objetos, la educadora se los nombrar para as fomentar el desarrollo del lenguaje

BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFA

CALERO PREZ, Mavilo (1998). Educar jugando. Lima: Editorial San Marcos. LLANAS VELARDE. Juegos escolares para todas las edades. COUSINET, Roger (1953). La vida social de los nios.Buenos Aires: Nova. SALETE PEREIRA, Mara (1982). Juegos en la escuela en los grupos. Sao Paulo: Ediciones Paulinas.

OLRTEGUI MIRANDA, Felipe (1989). Psicologa del desarrollo. Lima: Editorial San Marcos.