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Aplicacin de la ingeniera de sistemas a la economa virtual de un MMORPG1

Trabajo prctico para INGENIERIA DE SISTEMAS (Cod. 01533066) por Fidel Santiago (fidelsantiago AT gmail.com).

ndice de contenido
Introduccin............................................................................................................................1 Modelizacin..........................................................................................................................2 Modelo Dos..........................................................................................................................4 Modelo Tres.........................................................................................................................7 Conclusiones..........................................................................................................................8 Referencias............................................................................................................................9 Licencia..................................................................................................................................9 Apndices.............................................................................................................................10 Lista de variables.............................................................................................................10 Modelo Dos......................................................................................................................12 Modelo tres......................................................................................................................13

Introduccin
Segn la Wikipedia2 un MMORPG es un: ... genre of computer role-playing games in which a very large number of players interact with one another within a virtual game world. As in all RPGs, players assume the role of a character [...] and take control over many of that character's actions. MMORPGs are distinguished from singleplayer or small multi-player RPGs by the number of players, and by the game's persistent world, usually hosted by the game's publisher, which continues to exist and evolve while the player is away from the game. Muchos de estos MMORPG implementan sistemas econmicos 3 muy complejos y decisivos desde el punto de vista del jugador. Dos caractersticas fundamentales de un MMORPG desde el punto de vista de su economa y de este estudio son el gran nmero de jugadores implicados y el hecho de que se juegue en mundos persistentes donde las acciones de los jugadores perviven en el tiempo as como el estado de sus personajes y posesiones.

1 Massively multiplayer online role-playing game (Juego de rol online masivamente multijugador) 2 http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game 3 http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy

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Una caracterstica fundamental de estas economas virtuales es que la mayora de los actores que participan en ellas lo hacen por diversin y en busca de entretenimiento, directo o indirecto, y, por ello, no encontramos en ellas todos los aspectos de una economa real adems de tener sus propias caractersticas: Las ms importantes de ellas el concepto de aburrimiento y diversin (fun). La economa virtual de un MMORPG debe proveer de forma fundamental diversin y evitar el aburrimiento. Dependiendo de la criticidad de la economa dentro de un MMORPG concreto y/o para un grupo de jugadores la capacidad de resultar interesante y entretenida de la misma puede derivar en la continuacin de un jugador o en su abandono del MMORPG. La investigacin y diseo que se realiza en estas economas virtuales se centra precisamente en conseguir la mayor diversin posible. El problema fundamental de las economas virtuales es lo que se conoce como mudflation (mudflaccin)4: Mudflation occurs when future additions to (or even just continued operation of) a game causes previously acquired resources to decline in value. La forma ms clara de mudflation que encontramos es la devaluacin de la moneda del juego. Los flujos de entrada de moneda son claros y simples y ligados a la consecucin de quests o misiones en el juego (recompensas) mientras que los flujos de salida de moneda han de ser considerados con sumo cuidado ya que los jugadores podran encontrarlos abusivos, arbitrarios y, en general, poco divertidos o aburridos. La continua adiccin de moneda al juego y su falta de perdida da lugar a una continua acumulacin de la misma que hace que pierda el valor que tiene lo que pueda dar lugar a una perdida de inters en el juego, por demasiado sencillo, para un buen nmero de jugadores, adems de minimizar el valor de las recompensas proporcionadas por el juego. Hay, fundamentalmente, dos sumideros de moneda: Estticos y dinmicos5. Los primeros tratan de eliminar moneda del juego a un ratio constante y dependiente del nmero de jugadores. Por ejemplo: comprando comida o pociones, usando los servicios de un sanador, etc. Los dinmicos tratan de controlar la cantidad de dinero basndose en el dinero mismo que hay en juego aunque, para no penalizar a los jugadores noveles, al final terminan basndose en costes para los jugadores con personajes avanzados con mayores posesiones. En este trabajo vamos a aplicar las tcnicas de la Ingeniera de sistemas para modelizar este tipo de economa virtual.

Modelizacin
Para modelar este sistema vamos a utilizar grficos de Forrester con las siguientes variables de nivel: Players y Gold y auxiliar Boring level como variables fundamentales para entenderlo. La variable Gold representa el Oro, la moneda de esta economa simulada, en juego. El Boring level representa el aburrimiento del juego entre ninguno, 0, y muy aburrido, 1.

4 http://en.wikipedia.org/wiki/Mudflation 5 http://en.wikipedia.org/wiki/Mudflation#Economic_imbalance

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He desarrollado dos modelos: Modelo Dos y Modelo Tres para representar un cambio importante en la gestin del oro. Ambos modelo se componen de dos subsistemas: La incorporacin de nuevos jugadores basado en el modelo de adopcin de un nuevo producto de J. Sterman6 y la gestin del oro.

Un elevado nivel de oro da lugar a un incremento del Boring level lo que a su vez conlleva el abandono de jugadores y el menor flujo de nuevos jugadores (mala reputacin, crticas, etc).
Early adopters= p*Potencial players*(1-Boring level) Imitators=q*Players*Probability*(1-Boring level)

Potencial players Boring level p Players (Boring level) Probability q Imitators New Players Early adopters

6 New product adoption model: article by John Sterman (2001) Systems dynamics modeling: tools for learning in a complex world, California management review, Vol 43 no 1, Summer 2001

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Modelo Dos
El nivel de oro en juego es totalmente dependiente del nmero de jugadores que hay en el mismo e independiente, salvo efectos de orden muy elevado, del oro que hay en juego. As vemos que existen ciclos que involucran al oro de longitud 5 como mnimo.

Advanced players Players r u v Quests per month

Advanced players x Players

Dynamic gold sink

Gold In

Quests per month v w y Static gold sink

Gold out

Gold In= Quests per month*v Gold out= Dynamic gold sink+Static gold sink Dynamic gold sink= Advanced players*x Static gold sink= Players*w + Quests per month*y*v

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Con los valores que se aprecian en el siguiente grfico

El resultado para Players y Gold es:

Selected Variables
2 B Coins 600,000 Players
2

1 B Coins 300,000 Players

2 1 1

2 1

2 1

12

1 2

1 2

1 2

1 2

1 2

0 Coins 0 Players

12
1 2 1

24
1 2

36
1 2 2

48 60 72 Time (Month)
1 2 1 2 1 2 1

84
1 2 2

96
1 2

108
1

120

Gold : Current 1 Players : Current 2

Coins Players

Una vez el sistema llega al rgimen permanente el nivel de oro crece de forma lenta y el nivel de jugadores baja ante el poco inters de un juego tan sencillo. Este modelo es absolutamente dependiente de los valores del mismo. Cualquier mnima variacin desemboca en un juego vaco en que no hay jugadores gracias a enormes cantidades de oro u otro en que se extrae tanto oro del juego que cada vez hay ms jugadores hasta llegar a a saturar el sistemas y consumir ms oro del generado.

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As, por ejemplo, con una variacin del coste de mantenimiento por jugador y mes, w, de un 10%, de 1000 a 900 y de 1000 a 1100, obtenemos las siguientes grficas, respectivamente. En esta grfica podemos ver como los jugadores caen en picado al aumentar el oro sin medida.

Players
600,000

450,000 Players
1

300,000

150,000

1 1 1 1 1 1

0 0 12
1

24
1

36
1

48 60 72 Time (Month)
1 1 1 1

84
1

96

108
1

120
1

Players : Current

En esta otra grfica ocurre lo contrario. Las cantidades de oro con tan bajas que el nivel de aburrimiento es 0 y captamos para el juego a todos los jugadores.

Players
4M

3M Players
1 1 1 1 1 1 1

2M

1M
1 1

12

24
1

36
1 1

48 60 72 Time (Month)
1 1 1 1

84
1 1

96
1

108
1

120
1

Players : Current 29/12/10

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La sensibilidad de este modelo no es nica de este parmetro, siendo fundamentales todos los que forman parte del subsistema de gestin del oro.

Modelo Tres

En este modelo introducimos un ciclo de realimentacin directo sobre la cantidad de oro que hay en juego:
Close loop sink=DELAY FIXED( (Gold*z), 2 , 0 ) Gold out=Dynamic gold sink+Static gold sink+Close loop sink

El resto de variables quedan como estn. Los resultados que obtenemos con esta realimentacin son mucho mejores que los anteriores:

Selected Variables
1 B Coins 600,000 Players
1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2

500 M Coins 300,000 Players

0 Coins 0 Players

12
1 2 1

24
1 2

36
1 2 2

48 60 72 Time (Month)
1 2 1 2 1 2 1

84
1 2 2

96
1 2

108
1

120

Gold : Current 1 Players : Current 2

Coins Players

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El nivel de dinero es alto pero controlado y los jugadores son ms y son ms durante ms tiempo. La dependencia de los parmetros vuelve a ser crucial aunque un poco menos acusada gracias al efecto estabilizador del bucle cerrado sobre el oro.

Conclusiones
A pesar de lo extraordinariamente sencillos de ambos modelos creo que podemos extraer dos conclusiones de este ejercicio: La economa virtual de un MMORPG es extraordinariamente sensible a los parmetros que la conforman y el uso de sumideros indirectos con respecto a la cantidad de moneda en juego tiene efectos de orden superior altamente inestables que hace an ms complicado poder controlar la cantidad de dinero circulando en un momento dado. La ingeniera de sistemas ha demostrado ser una herramienta til y muy potente para poder analizar este modelo. Futuros desarrollos deberan perfeccionar el modelo desarrollado y comparar con un sistema econmico existente.

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Referencias
Apuntes de la asignatura Ingera de Sistemas UNED. ARACIL, J. y GORDILLO, F.: Dinmica de sistemas. Alianza Editorial, 1997. New product adoption model: article by John Sterman (2001) Systems dynamics modeling: tools for learning in a complex world, California management review, Vol 43 no 1, Summer 2001. Wikipedia contributors. "System dynamics." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 27 Dec. 2010. Web. 29 Dec. 2010. Wikipedia contributors. "Massively multiplayer online role-playing game." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 25 Dec. 2010. Web. 29 Dec. 2010. Wikipedia contributors. "Virtual economy." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 22 Dec. 2010. Web. 29 Dec. 2010. Wikipedia contributors. "Mudflation." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 28 Jul. 2010. Web. 29 Dec. 2010. Wikipedia contributors. "Gold sink." Wikipedia, The Free Encyclopedia. Wikipedia, The Free Encyclopedia, 15 Dec. 2010. Web. 29 Dec. 2010. Zachary Booth Simpson, "The In-game Economics of Ultima Online". Computer Game Developer's Conference. April 7, 1999. (http://www.minecontrol.com/zack/uoecon/uoecon.html.) Gracias a Vensim por dejar usar su magnfica herramienta con fines acadmicos (http://www.vensim.com/venple.html).

Licencia
This work is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercialCompartirIgual 3.0 Unported License.

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Apndices
Lista de variables
Advanced players = DELAY FIXED( Players*t, 5, 0) (Players ). Nmero de jugadores avanzados a los cuales se aplica el sumidero dinmico. Boring level = WITH LOOKUP(Gold, (0,0),(1e+006,0.1),(5e+006,0.3),(1e+007,0.5),(1e+008 ,0.7),(1e+009,1) ). Nivel de aburrimiento. Entre 0 y 1. Close loop sink=DELAY FIXED( (Gold*z), 2 , 0 ) (Coins/Month ). Sumidero de oro dependiente de la cantidad que hay. Dynamic gold sink= Advanced players*x (Coins/Month ). Sumidero dinmico. Early adopters= p*Potencial players*(1-Boring level) (Players/Month ). Nmero de early adopters, jugadores innovadores, por mes. Gold= INTEG ( Gold In-Gold out, 0) (Coins ). Variable de nivel para controlar la cantidad de oro en juego. Gold In= Quests per month*v (Coins/Month ). Aportes totales de oro al sistema. Gold out= Dynamic gold sink+Static gold sink + (Close loop sink) (Coins/Month ). Salidas totales de oro del sistema. Imitators= q*Players*Probability*(1-Boring level) (Players/Month ). Nuevos jugadores que juegan imitando a otros. Lost players= DELAY FIXED( (Players*Boring level*s), 2 , 0 ) (Players/Month ). Jugadores perdidos debidos al aburrimiento. New Players= Early adopters+Imitators (Players/Month ). Nuevos jugadores mensuales. New potencial players= 10000 (Units: Players/Month ). Flujo continuo de nuevos posibles jugadores. P= 0.03 (1/Month ). Porcentaje de early adopters entre los posibles jugadores. Players= INTEG ( New Players-Lost players, 5000) (Players ). Variable de nivel para controlar el nmero de jugadores. Potencial players= INTEG ( New potencial players-New Players, 5e+006) (Players ). Universo de posibles jugadores. Probability= Potencial players/(Players+Potencial players) . Probabilidad de que un posible jugador haya sido contactado por un jugador. q= 0.4 (1/Month ). Porcentaje de conversin de los imitadores en nuevos jugadores. Quests per month= (Players+Advanced players*u)*r (Quests/Month ). Nmero de quests o misiones que realizan los jugadores. r= 5 (Quests/(Month*Players) ). Quests realizadas por jugador y mes. s= 0.1 (1/Month ). Tasa de perdida de jugadores segn nivel de aburrimiento. Static gold sink= Players*w + Quests per month*y*v (Coins/Month ). Cantidad de oro extrada debido a sumideros estticos, dependientes del nmero de jugadores. 29/12/10 Fidel Santiago Pgina 10 de 13

t 0.1 . Porcentaje de jugadores avanzados segn nmero de jugadores totales. u =2 . Productividad adicional de un jugador avanzado. v= 300 (Coins/Quests ). Recompensa por la realizacin de una quest. w= 1000 (Coins/(Players*Month) ). Mantenimiento mensual de un jugador. x= 6000 (Coins/(Players*Month) ). Mantenimiento mensual adicional de un jugador avanzado. y= 0.1 . Coste de realizar una quest.

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Modelo Dos

Modelo tres

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