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GESTIN ENSEANZA - APRENDIZAJE TALLER Y/O GUA PEDAGGICA NOMBRE FECHA EDUCADOR: ASIGNATURA: TEMTICA GRADO:
Un problema es una situacin retadora planteada por los docentes o reconocidas por el grupo de estudiantes que sirve para estimular el aprendizaje. Es una situacin incierta que conlleva una necesidad de resolverla, pero que desconocemos la forma de hacerlo. Ante ello, la solucin de problemas como estrategia de aula es entendida como el camino mediante el cual la situacin inicialmente incierta es clarificada requiriendo para ello la organizacin de los saberes previos y la movilizacin de nuevos conocimientos y procedimientos por parte de quienes resuelven la situacin o el reto planteado.
INSTITUCIN EDUCATIVA MONSEOR JAIME PRIETO AMAYA CDIGO DANE : 354001012173 Resolucin de Aprobacin N 003055 del 14 de Diciembre de 2011 GESTIN ENSEANZA - APRENDIZAJE TALLER Y/O GUA PEDAGGICA NOMBRE FECHA EDUCADOR: ASIGNATURA: TEMTICA GRADO:
COMPETENCIAS A TRABAJAR
Con el desarrollo de esta actividad se pretende fomentar el desarrollo de las siguientes competencias LA FORMULACIN, TRATAMIENTO Y RESOLUCIN DE PROBLEMA: permiten desarrollar en el estudiante una actitud mental perseverante e inquisitiva, desplegar una serie de estrategias para resolverlos, encontrar resultados, vericar e interpretar lo razonable de ellos, modicar condiciones y originar otros problemas. LA MODELACIN: permite decidir qu variables y relaciones entre variables son importantes, lo que posibilita establecer modelos matemticos de distintos niveles de complejidad, a partir de los cuales se pueden hacer predicciones, utilizar procedimientos numricos, obtener resultados y vericar qu tan razonable son stos respecto a las condiciones iniciales. LA COMUNICACIN: es la adquisicin y dominio de los lenguajes propios de las matemticas ha de ser un proceso deliberado y cuidadoso que posibilite y fomente la discusin frecuente y explcita sobre situaciones, sentidos, conceptos y simbolizaciones, para tomar conciencia de las conexiones entre ellos y para propiciar el trabajo colectivo, en el que los estudiantes compartan el signicado de las palabras, frases, grcos y smbolos de los lenguajes matemticos. EL RAZONAMIENTO: permiten percibir regularidades y relaciones; hacer predicciones y conjeturas; justicar o refutar esas conjeturas; dar explicaciones coherentes; proponer interpretaciones y respuestas posibles y adoptarlas o rechazarlas con argumentos y razones. LA FORMULACIN, COMPARACIN Y EJERCITACIN DE PROCEDIMIENTOS: implica comprometer a los estudiantes en la construccin y ejecucin segura y rpida de procedimientos mecnicos o de rutina, tambin llamados algoritmos, procurando que la prctica necesaria para aumentar la velocidad y precisin de su ejecucin no oscurezca la comprensin de su carcter de herramientas ecaces y tiles en unas situaciones y no en otras y que, por lo tanto, pueden modicarse, ampliarse y adecuarse a situaciones nuevas, o aun hacerse obsoletas y ser sustituidas por otras. ESTNDARES BSICOS DE COMPETENCIAS EN MTEMTICAS
ELEMENTOS TERICOS QUE ESTN INVOLUCRADOS EN EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Aclaracin: en la dinmica normal de clases es posible invertir una buena cantidad de tiempo en el proceso de investigacin, complementado con las horas que el docente asigne a la explicacin de todos estos elementos tericos, en esta ocasin para solucin de problemas donde se solicitara a los participantes dosificar el tiempo para hacer la consulta, por eso cuentan con pginas previamente consultadas que les servir de gua en el problema a resolver: http://youtu.be/pgyg6U6IBk8
http://youtu.be/b2qsDRlFyb0 http://youtu.be/q0SJ_tLvrfU
LOGRO INDICADORES
operaciones en la solucin de situaciones problemas 2. Establece relaciones de orden entre nmeros racionales (analtico y grafico). 3. Resuelve situaciones donde es posible el uso de las operaciones bsicas de racionales. 4. Resuelve ecuaciones de primer grado con una variable en los racionales 5. Respeta las posiciones diversas que existen frente a la solucin de un problema.
INDICADORES
1. Representa fracciones en notacin decimal y viceversa Identifica los nmeros 2. Establece relaciones de orden entre pares de nmeros decimales. decimales, su orden y las 3. Resuelve las operaciones bsicas con nmeros decimales.. operaciones bsicas en 4. Desarrolla operaciones con nmeros decimales en la solucin de situaciones
la solucin de situaciones problemas problemas. 5. Muestra inters y participa activamente en las actividades escolares.
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SITUACIN PROBLEMA
La disquera musical WORDL EXITOS de Ccuta, est interesada en conocer la percepcin de los jvenes de los colegios en relacin a sus preferencias en gustos musicales y artistas del momento a fin de que partiendo de los resultados se puedan promocionar artistas de la regin cucutea que se encuentren en proceso de crecimiento, partiendo del gnero musical preferido y de los artistas que ms les llaman la atencin a la poblacin juvenil de los colegios y adicionalmente pedir al artista ganador una beca para estudios de los artistas becados. . Para lo anterior convoca a estudiantes de grado sptimo de los colegios de Ccuta a fin de que realicen el estudio y les interesa particularmente que: 1. Los proponentes muestren los resultados de preferencias de gneros musicales y artistas de la msica por rangos de edades. 2. Que los datos sean consignados en tablas y grficas teniendo en cuenta la utilizacin de por los menos 3 nmeros decimales en los datos que garanticen la mayor precisin en la informacin. 3. Que los proponentes conozcan y manejen el tema de los nmeros fraccionarios y sus propiedades. 4. Realizar una presentacin de cada grupo donde se realice la mejor coreografa 5. Que se proyecten los datos de las encuestas teniendo en cuenta la poblacin estudiantil de la ciudad. 6. Que se muestren por separado los resultados teniendo en cuenta gneros musicales preferidos y artistas musicales preferidos.
Para el desarrollo de la actividad es necesario tener en cuenta: Conocer los conceptos de fracciones y nmeros decimales. Conocer el concepto estadstico presentacin de grficas Integrar de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y la Red Internet como fuente de conocimiento y experimentacin.
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N total de horas:________
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3. Bsqueda de Informacin sobre el Problema Planteado: Qu informacin buscamos? Dnde la hemos encontrado?
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4. Ideas que se nos ocurrieron para Solucionar el Problema Ideas Idea uno: (fortaleza Vs. Dificultad) Esquemas
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6.
7. Prueba Una vez finalizado el diseo de la maqueta, vamos a someterlo a "prueba", para decidir si cumple con los requerimientos iniciales del problema (0 no cumple; 3 cumple satisfactoriamente). Para ello analizaremos minuciosamente cada uno de los aspectos siguientes: n 1 2 3 4 5 6 7 8 Aspecto a observar 0 1 2 3
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9 10
Conclusin! El proyecto realizado resuelve la situacin de necesidad planteada? NO !Muy mal SI Muy bien
Desastroso!
!Mal
Bien
Excelente
Por qu?
8.- Presupuesto: El presupuesto es el clculo anticipado de lo que voy a cobrar por el producto. En l hay que incluir los siguientes conceptos:
Presupuesto = Costos de materiales + Costos de mano de obra + costes indirectos + beneficio.
SUBTOTAL
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SUBTOTAL
Costos indirectos: Son un porcentaje de la suma de costos de material y de mano de obra que determina cada empresa. Normalmente suele estar alrededor del 20 %. Beneficio: Es el porcentaje del costo total que queremos obtener de beneficio. Subtotal = IVA (Impuesto sobre el valor aadido): Es un porcentaje sobre el presupuesto (ejemplo 16%) Subtotal = IVA = TOTAL =
Mucho bastante
Poco
nada
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HOJA DE VALORACIN DEL PROYECTO VALORACIN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS Caractersticas Positivas Caractersticas Negativas Tiempo empleado Dinero Invertido Posibles Mejoras Observaciones Observaciones
Observaciones