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Operao e Programao Bsica de Calculadoras HP48

Reset; Auto-Test; Clear Memory; Off-Clock


[ON]+[C] - Reseta a calculadora: ocorre um processo semelhante ao do computador quando se d um BOOT: o stack e a tela grfica (pict) so reinicializados, bibliotecas so recarregadas na memria ou instaladas, o path { HOME } selecionado, ocorrem processos a nvel de reorganizao de memria e de registradores da CPU. indicado em casos em que a calculadora travou, e no responde s teclas normais de interrupo. [ON]+[D] - Executa um programa interno da ROM da HP que verificar o perfeito funcionamento da calculadora, testando o display (os pixels e a tenso), a sada serial e infravermelha, o clock, a RAM, a ROM, os cartes de memria, etc. [ON]+[A]+[F] - Apaga a calculadora!! Limpa a RAM (apenas a localizao dos programas na RAM, tornando-os inacessveis) [ON]+[SPC] - Desliga a calculadora e o circuito de clock. (o relgio da calculadora para de funcionar) Economia de Bateria

Teclado
O teclado da HP48 dispe de vrios "nveis". Cada tecla tem uma funo primria que aparece impressa em branco na prpria tecla - por exemplo, [ENTER], [+], [ ]. Trs dentre as teclas primrias redefinem as aes das demais teclas. Estas teclas, e suas combinaes principais so as seguintes: [ ] (chamada de shift esquerdo), ativa as definies em roxo sobre as teclas. [ ] (chamada de shift direito), ativa as definies em verde sobre as teclas. [ ] (chamada de tecla Alpha), ativa os caracteres impressos em branco correspondentes s teclas usadas na escrita de palavras. [ ] + [ ] ativa os caracteres minsculos, e alguns caracteres especiais para o teclado numrico. [ ] + [ ] ativa os caracteres especiais em todo teclado alfanumrico.

Modos de Exibio
Ao se realizar uma operao matemtica sobre um determinado nmero, freqentemente deseja-se obt-lo sob um tipo de notao. A HP48 oferece os seguintes: [STD] notao padro (todas as 12 casas decimais so mostradas). [FIX] notao com n casas decimais. [ENG] notao no formato de engenharia com n casas decimais. [SCI] notao no formato cientfico com n casas decimais. Processo Interativo: PRESSIONE: [ ] [ MODES ]

- selecione o campo NUMBER FORMAT usando as setas de movimentao do cursor. - pressione CHOOS para escolher o formato desejado e pressione OK - se o formato desejado for o FIX, SCI, ou ENG aparecer um campo ao lado indicando o nmero de casas decimais desejadas. - finalmente pressione OK para confirmar o modo de exibio do display. - digite o nmero de casas decimais caso queira utilizar os modos FIX, ENG ou SCI. - pressione a tecla do menu correspondente ao formato desejado.

Modos de Exibio
Processo Manual: |FMT| PRESSIONE: [

] [ MODES ]

|ANGL| |FLAG| |KEYS| |MENU| |MISC|

- digite o nmero de casas decimais caso queira utilizar os modos FIX, ENG ou SCI. - pressione a tecla do menu correspondente ao formato desejado. Modos de exibio de nmeros: [STD], [FIX], [SCI], [ENG];

|FMT| |FMT| |ANGL| |ANGL|

Modos de sinal de ponto: [FM,], [ML]


Modos das funes trigonomtricas: [DEG], [RAD], [GRAD]; Modos de exibio de vetores: [CYLI], [SPHER], [RE];

Funes Matemticas: PRESSIONE: [ MTH ] |VECTR| |MATR| |LIST| |HYP| |REAL| |BASE|
Modos de exibio de nmeros binrios: [BIN], [DEC], [OCT], [HEX];

[ MTH ] |BASE|
Funes Hiperblicas: [ MTH ] |HYP|

Exerccio 1
Ex1: Configurar a calculadora: - Formato dos Nmeros: Engenharia com 3 casas decimais - Medida de ngulo: Graus - Sistema de Coordenadas: Polar - Ativar beep de erros e relgio - Ponto = . - Configurar visualizao de constantes (ex. ) como nmeros e no smbolos

Soluo:
-[ ] [ MODES ] 3 [ ENTER ] - | CHOOS | (Escolher Engineering) - | CHOOS | (Escolher Degrees) - | CHOOS | (Escolher Polar) - Marcar BEEP e CLOCK e Desmarcar FM, - | FLAG | (Procurar item 2) - | CHK | - | OK | | OK |

Teclas Especiais
[ EDIT ] - edita um nmero real, complexo ou binrio; ou ainda um programa, uma string, etc. Ou seja, edita o objeto que estiver na primeira linha do stack (pilha) da calculadora. [ CMD ] - apresenta na tela os quatro ltimos valores, programas, strings digitados. [ ARG ] - retorna para o stack os argumentos utilizados pela ltima funo executada. [ CLEAR ] ou [ DEL ] - limpa todas as linhas do stack. [ DROP ] ou [ . ] - apaga a primeira linha do stack. [ ' ] - entra no modo de entrada de um objeto algbrico. [ " " ] - entra no modo de entrada de uma string. [ EQUATION ] entra no modo de edio de equaes. [ SWAP ] inverte a posio de objetos na posio 1 e 2 do stack. [ UNDO ] desfaz a ltima operao realizada. [ MATRIX ] entra no modo de edio de matrizes. [ NUM ] encontra o valor nmero de uma constante ou expresso numrica.

Exerccio 2
Ex2a: Encontrar o determinante de:

Soluo:
[ ] [ MATRIX ] depois | EDIT |
8 [ ENTER ] 4 [ ENTER ] 5 [ ENTER ] 9 [ ENTER ] 3 [ ENTER ] 4 [ ENTER ] 2 [ ENTER ] 3 [ ENTER ] 4 [ ENTER ]

[ ENTER ] depois [ MTH ] depois

| MATR |

depois | NORM | depois [ NXT ] depois | DET |

Ex2b: Editar a equao:

Soluo: [ ] [ EQUATION ] ] [ = ] depois [ x ] depois [ ] [ ] depois [ A ] depois [ ] depois 3


7 depois [

[ ENTER ]

Estrutura dos Menus


Os menus foram organizados de forma a agilizar as operaes bsicas de clculo e de programao, uma vez que estes comandos foram agrupados de acordo com as suas aplicaes. Funes de Edio de Equaes: [ EQUATION ] Resoluo de Equaes: [ SOLVE ] Plotagem de Grficos: [ PLOT ] Manipulao de Objetos Algbricos: [ SYMBOLIC ] Controle de Alarmes e do Clock: [ TIME ] Funes Estatsticas: [ STAT ] Controle e Converso de Unidades: [ UNITS ] Controle sobre as Bibliotecas e Cartes de Expanso: [ LIBRARY ] Resoluo de Mltiplas Equaes e Biblioteca de Equaes: [ EQ LIB ] Comunicao de Dados: [ I/O ] Seleo dos FLAGS internos da HP48: [ MODES ] Exibio da Tabela dos Caracteres Grficos: [ CHARS ] Controle da Memria e dos Diretrios: [ MEMORY ]

Exerccio 3
Ex3a: Plotar o grfico da funo:

Soluo: [ ] [ EQUATION ] [+ ] [ ] [ LN ] depois [ ] [ X ]


[STO]

[ ] [ X ] depois [ yx ] 3 depois
[ ENTER ]

depois digite EQ [ ENTER ] depois

] [ PLOT ] depois marque a opo AUTOSCALE e finalmente | DRAW |

Escolha a opo | ZOOM | depois | ZOUT |


Ex3b: Isolar a varivel a na equao:

Soluo: Repita o exerccio 2a


Digite EQ [ ENTER ] depois [STO]

] [ SYMBOLIC ] e escolha a opo ISOLATE VAR ][A]

| CHOOS | e escolha a equao EQ depois edite a opo var [ ] [ [ ENTER ] depois | OK |

Resumo Objetos
- Nmeros Reais: (-9.99999999999x10499 at 9.99999999999x10499); - Nmeros Complexos: (forma retangular (x,y) e forma polar (r,) ); - Nomes: so utilizados para identificar as variveis. Para introduzir um nome necessrio pressionar a tecla [ ' ]; - Objetos Algbricos: os objetos algbricos, como os nomes, so delimitados por marcas ('). Os objetos algbricos representam expresses matemticas na forma extensa. O aplicativo Equation Writer ajuda a introduzir e a manipular os objetos algbricos, mostrando-os como se fossem impressos num livro; - Programas: os programas so seqncias de comandos e outros objetos encerrados pelos delimitadores << e >>; - Cadeias de Caracteres ou Strings: so seqncias de caracteres, utilizadas normalmente para representar textos em um programa. So delimitadas por ". Exemplo: "exemplo de uma string; - Listas: as listas so seqncias de objetos agrupados, delimitados por chaves, por exemplo: { "eu sou uma string" 32 << DROP >> }. As listas permitem que se agrupem objetos para que possamos manipul-los como se fossem um s; - Objetos Grficos: armazenam os grficos que podem ser obtidos pelo traado de equaes ou pelo desenho artstico do usurio. Os objetos grficos tambm podem ser armazenados em variveis e manipulados na pilha, onde aparece da seguinte forma: Graphic n x m (onde n o nmero de colunas e m o nmero de linhas que compem o objeto grfico);

Resumo Objetos
- Objetos de Unidades: consta de um nmero real combinado com uma unidade ou uma expresso de unidades, por exemplo: 3_m, 27,2_m*kg/s^2; - Objetos de Diretrios: a calculadora HP48 utiliza objetos para especificar estruturas hierrquicas de diretrios armazenados. Os objetos de diretrios sero vistos em um tpico parte;

Exerccio 4
Ex4: Execute a seguinte operao matemtica com nmeros complexos e apresente a reposta na forma polar:

Soluo: -[ -[ ] [ ( ) ] depois 2 [ ] [ ( ) ] depois 4 [ ] [ , ] 3 depois [ ENTER ] ] [,][ ] [ ] 60 depois [ ENTER ]

- [ ] depois [

] [ POLAR ]

Ambiente de Variveis
PRESSIONE: [ VAR ] Gravando Variveis ou Programas: Podemos armazenar programas, nmeros, strings e outros objetos. Para isso necessrio um comando chamado [ STO ] (store - armazenar) que utilizado da seguinte maneira: - Coloque o objeto a ser armazenado na primeira linha do stack. - Digite entre os delimitadores nome da varivel que armazenar o objeto. - Pressione a tecla [ STO ] para gravar o objeto na varivel. Recuperando Variveis ou Programas: - Pressione tecla correspondente varivel do menu VAR que contm o objeto, ou - dentro do modo algbrico digitar o nome da varivel e em seguida pressionando a tecla [RCL] (Recall - chamar). Apagando Variveis ou Programas: - Digite entre os delimitadores o nome da varivel ou programa a ser apagado. - Pressione a tecla [ PURG ] para apagar.

Diretrios e Estrutura em rvore


- Estrutura em rvore de um diretrio - Comandos Relacionados: [ STO ], [ RCL ], [ EDIT ], [ PURGE ], [ VIEW ] Organizando as Variveis: - O diretrio principal da HP48 o { HOME }, no entanto podemos criar outros diretrios no interior deste, formando uma estrutura conhecida como rvore de um diretrio.

Memria
- Comandos do menu MEMORY: [ -Comandos do sub-menu | DIR | As funes do Menu [ MEMORY ] servem para manipular objetos armazenados em variveis, atravs dele podemos copiar, mover, criar e editar variveis. ] [ MEMORY ] ou [ ] [ MEMORY ]

MEMORY - [

] [ MEMORY ]

[EDIT] - usado para modificar o contedo de uma varivel total ou parcialmente. [NEW] - utilizado para criar novas variveis ou diretrios. (para criar um novo diretrio o campo object deve estar vazio) [COPY] - copia variveis de um diretrio para outro ou com outro nome no mesmo diretrio. [MOVE] - move variveis de um diretrio para outro. Os subdiretrios EDIT, NEW, COPY e MOVE possuem as seguintes funes internas: [EDIT] - edita o objeto presente no campo selecionado [CANCL] - cancela a operao [OK] - executa a operao [RESET] Delete Value - limpa o campo selecionado Reset All - restaura todos os campos s seus valores default

MEMORY - [

] [ MEMORY ]

[ MEM ] - retorna a memria livre disponvel ao usurio. [ BYTES ] - retorna o nmero de bytes que ocupa na memria o objeto colocado no nvel 1 do stack [ NEWOB ] - cria outra cpia do objeto na memria. [ DIR ] :

[ PATH ] - retorna o caminho dos diretrios desde {HOME} at o diretrio corrente. [ CRDIR ] - cria um diretrio a partir de um nome para o diretrio [ PGDIR ] - apaga um diretrio e todo o seu contedo [ VARS ] - retorna uma lista contendo o nome de todas as variveis do diretrio [ TVARS ] - retorna uma lista contendo o nome de todas as variveis com um determinado tipo de contedo. [ ORDER ] - ordena as variveis de acordo com uma lista que contm os nomes das variveis em suas novas posies.

Exerccio 5
Ex5: - Apagar todas os objetos existentes no diretrio {HOME} do ambiente VAR - Criar o diretrio {CIRC} e o diretrio {GAME} - Gravar o valor 7.5 na varivel I dentro do diretrio {CIRC} - Fazer um atalho de sada dentro do diretrio {CIRC} - Ordenar os objetos da seguinte forma dentro do diretrio {CIRC}: |EXIT| |I| Soluo: Apagando todas as variveis: Entre no ambiente [VAR] e para cada objeto faa: Digite [ ] e pressione a tecla correspondente do objeto que deseja apagar depois [ENTER] depois [ Criando os diretrios {CIRC} e {GAME}: [ ] [ MEMORY ] depois |NEW| depois no campo NAME tecle |EDIT| e escreva o nome Marque a opo DIRECTORY e |OK| e repita o procedimento para o outro diretrio Gravando o valor 7,5 em I: Entre no diretrio {CIRC} pressionando a tecla correspondente depois digite 7.5 depois digite I depois [STO] Criando atalho de sada: [ ] [ << >>] escreva UPDIR depois tecle [ENTER] digite EXIT depois [STO] ] [ MEMORY ] opoo |DIR| e tecle |ORDER| ] [ PURG ]

Organizando: Digite { EXIT I } [ENTER] depois [

Converso de Unidades
MENU: [ ] [ UNITS ] - Para criar um objeto com unidade, digite o valor e em seguida pressione a tecla correspondente unidade desejada, o objeto pode tambm ser criado atravs da linha de comando usando a tecla "_; - Podemos incluir prefixos quando estamos criando um objeto com unidade, por exemplo: 1_uA que equivale a 0.000001_A. * Para utilizar a converso rpida utilize o procedimento: - coloque no nvel 1 do stack o objeto que se deseja converter; - encontre nos menus de unidades a unidade destino da converso e pressione [ destino ]. MENU: [ ] [ UNITS ] ] [ unidade

[CONV] - converte o objeto com a unidade do nvel 2 para a unidade indicada no nvel 1, desprezando o valor numrico do objeto do nvel 1; [UBASE] - converte o objeto de unidades para outro objeto que possui apenas as unidades base do SI; [UVAL] - retorna apenas o valor numrico do objeto de unidades; (til para converses) [UFACT] - fatora a unidade do objeto do nvel 2 envolvendo a unidade do obj. do nvel 1; [UNIT] - combina o valor presente nvel 2 com a unidade do nvel 1, desprezando a o valor do nvel 1.

Exerccio 6
Ex6a: Converta 100 Milhas por hora em Kilmetros por hora

Soluo: - Digite 100 depois [ - Tecle [ ] [ UNITS ] depois escolha |SPEED| depois tecle |MPH| ] e depois escolha |KPH|

Ex6b: Converta 10000 /min para unidades no S.I. (Sistema Internacional)

Soluo:
-Digite 1000 depois [

] [ UNITS ] escolha a opo |ANGL| utilizando a tecla |NEXT| ] [ UNITS ] escolha |TIME| e depois |MIN| ] [ UNITS ] e depois escolha a opo |UBASE|

- Escolha a opo | | depois digite 1 depois [

- Tecle [ ] depois [

- A resposta deve aparecer em rad/s (S.I.)

[ SOLVE ] - Equaes
1) | SOLVE EQUATION |: utilizado para calcular uma varivel desconhecida em uma equao ou expresso qualquer, quando usamos uma expresso o solve calcula o zero da mesma. EQ: recebe a equao ou expresso que ser utilizada; EDIT: edita o objeto do campo selecionado; CHOOSE: Seleciona uma equao ou expresso que esteja armazenada em alguma varivel do diretrio corrente. Se pressionado novamente, seleciona um novo diretrio para procurar as equaes ou expresses; VARS: retorna uma lista com as variveis da equao corrente; EXPR: retorna ao stack o valor da expresso para um valor pr-determinado de varivel; INFO: se pressionado aps a calculadora ter efetuado algum clculo no solve, retorna o status da varivel e seu valor.
MENSAGENS: a) Sign Reversal: a calculadora isolou 2 pontos que resultam sinais opostos quando aplicados a expresso ou a equao, mas no encontrou um ponto, entre os dois, que possa zerar a funo, isto geralmente ocorre devido a falta de preciso ou a descontinuidade da funo. b) Extremum: a expresso ou a equao tende a zero para valores muito altos ou muito baixos, desta forma o zero (raiz) obtido pela falta de preciso e portanto pode ou no ser um zero verdadeiro.

Exerccio 7
Ex7: Encontre o valor de x na equao:

Soluo: - Utilizando [ -[ ] [ EQUATION ] edite a equao como no exerccio 2 - Grave na varivel EQ: EQ [STO] ] [ SOLVE ] e escolha a opo |SOLVE EQUATION| e v para o campo de x - Tecle

- Escolha a opo |SOLVE| - A resposta correta 2.18782227528

[ SOLVE ] - Polinmios
2) | SOLVE POLY |: Utilizado para resoluo de polinmios de tipo:
AoXn + A1Xn-1 + . . . + An-1X1 + AnXo = 0 Coeficientes [An An-1 . . . A1 Ao]: campo utilizado para a entrada (ou resoluo) dos coeficientes do polinmio; Roots: campo utilizado para a resoluo (ou entrada) das razes do polinmio; Symb: se o campo selecionado for "coeficientes" ao se pressionar [Symb], retorna para o stack o polinmio. Se selecionarmos "roots" teremos no stack o produto das razes que resulta no polinmio em questo; Solve: encontra os coeficientes partir das razes do polinmio e vice-versa, de acordo com o campo selecionado.

Exerccio 8
Ex8: Encontre as razes do polinmio: x3 + 3x2 + 5 = 0

Soluo: -[ ] [ SOLVE ] e escolha a opo |SOLVE POLY| - Tecle |EDIT| e entre com os coeficientes do polinmio teclando |EDIT| novamente e digitando - 1 [ENTER] 3 [ENTER] 0 [ENTER] 5 [ENTER] [ENTER] - Tecle e v para o campo de ROOTS e escolha a opo |SOLVE|

[ SOLVE ] Sistemas Lineares


3) | SOLVE LIN SYS |: Utilizado para resolver sistemas de equaes lineares da forma: A.X = B
a1 x + a2y + a3z = b1 a4 x + a5y + a6z = b2 a7 x + a8y + a9z = b3

A: campo utilizado para a entrada da matriz que possui os coeficientes das variveis; B: campo utilizado para a entrada (ou clculo) dos coeficientes lineares do sistema; X: campo utilizado para o clculo (ou entrada) do valor das variveis.

Exerccio 8
Ex8: Resolva o seguinte sistema linear: 7 x -4y -1z = 4 -4 x +7y -2z = 0 -1x -2y +3z = -1

Soluo: -[ ] [ SOLVE ] e escolha a opo |LIN SYS| -Tecle |EDIT| e entre com os coeficientes da matriz A: - 7 [ENTER] 4 [+/-] [ENTER] 1 [+/-] [ENTER] depois - 4 [+/-] [ENTER] 7 [ENTER] 2 [+/-] [ENTER] - 1 [+/-] [ENTER] 2 [+/-] [ENTER] 3 [ENTER] [ENTER] - V para o campo de B teclando - 4 [ENTER] - V para o campo de X teclando e selecione |EDIT| e selecione |SOLVE| 0 [ENTER] 1 [+/-] [ENTER] [ENTER]

Fundamentos de Programao
Como introduzir e executar um programa; Como editar um programa; Como utilizar variveis locais; Programas que manipulam dados na pilha; Como utilizar sub-rotinas; Execuo de um programa passo-a-passo. Um programa um objeto definido pelos delimitadores << e >>, e composto por comandos e outros objetos. No exemplo seguinte calcularemos o volume de uma esfera, primeiro utilizando a calculadora normalmente e depois utilizando um programa. Exemplo: Clculo do Volume de uma Esfera. O volume de uma esfera dado atravs da seguinte frmula: V = 4/3*pi*r^3 Manualmente: Digite seqencialmente: Valor do Raio 3 [yx ] [ ] [*] 4 [*] 3 [] [ NUM] Automatizado: Criando um programa.
Para definirmos o comeo de um programa pressionamos [ ] [ << >> ]. E aparecer o indicador PRG, que indica o modo de entrada de programa. Neste modo, pressionando as teclas de comando escreve-se o nome do comando pressionado. (Tambm podemos escrever os comandos com caracteres alfabticos).

Exemplo: Volume da Esfera


Crie o seguinte programa assumindo que o valor do raio esta na posio 1 do stack: Digite a seqncia de comandos dentro de um objeto programa: << 3 ^ * 4 * 3 / NUM >> OBS: Simplesmente Digite a mesma seqncia de comandos do modo manual entre:

] [ << >> ]

Gravando o Programa: Como o programa um objeto, possvel coloc-lo na pilha e salv-lo em uma varivel. Para jogar o programa na pilha depois de digit-lo pressione [ENTER]. Para armazen-lo em uma varivel, por exemplo: 'VOL' , pressione ['], escreva o nome da varivel: VOL, e finalmente pressione a tecla [STO] para gravar o programa. Agora calcule o volume de qualquer esfera simplesmente executando [VOL] (selecione o menu VAR e pressione |VOL|). VOL um programa do tipo mais simples que existe; uma srie de objetos e comandos, escritos na mesma ordem em que se escreveria normalmente para calcular o volume de uma esfera.

Executar e Editar
Como Executar um Programa: H vrias maneiras de executar o programa VOL: - Escreva SPH na linha de comando e pressione [ENTER]. - Selecione o menu [VAR] e pressione |VOL|. -Se o programa ou o nome do programa esto no nvel 1, ento pressione [EVAL]. Como Editar um Programa: Vamos modificar o programa VOL: Pressione [

] |VOL| no menu |VAR| para jogar o programa na pilha, em seguida pressione

[ EDIT ] para editar. Desloque o cursor aps o primeiro delimitador de programa (<<) e insira os novos passos ao programa. O programa fica da seguinte:

<< 'R' STO 4/3*pi*R^3' NUM >> [ENTER] depois salve o programa novamente!

Variveis Locais
O programa VOL utiliza variveis globais para armazenar e utilizar os dados. As desvantagens de se utilizar variveis globais so as seguintes: - Depois da execuo do programa necessrio apagar as variveis globais inteis para liberar o menu VAR e a memria do usurio; - Deve-se armazenar explicitamente os dados em variveis globais antes de se executar o programa, ou fazer com que o prprio programa execute STO. Veremos como as variveis locais corrigem as desvantagens das variveis globais. As variveis locais so variveis temporrias criadas por um programa. Existem somente enquanto se est executando o programa e no podem ser utilizadas fora do programa que as criou. Nunca aparecem no menu VAR. Para criar variveis locais, devemos utilizar a seguinte seqncia de comandos e objetos, chamados de estruturas de varivel local: 1. O comando (pressione [

][ 0 ])

2. Um ou mais nomes de variveis. 3. Uma expresso algbrica ou um programa que utilizar as variveis locais. Esta estrutura tem a seguinte aparncia: << nome1 nome2 . . . nomen << programa >> >> << nome1 nome2 . . . nomen 'expresso algbrica' >>

Variveis Locais
Quando se executa o comando em um programa, tomam-se n valores da pilha que so assumidos pelas variveis nome1 nome2 . . . nomen. Por exemplo, considere a seguinte pilha: 4: 3: 10 2: 6 1: 20 onde: a) a cria a varivel local a=20. b) a b cria as variveis locais a=6 e b=20. c) a b c cria as variveis locais a=10, b=6 e c=20.

Exerccio 9
Ex9: Crie um programa que encontre o valor do resistor equivalente de uma associao em paralelo. Soluo: Escreva o seguinte programa: << R1 R2 << (R1*R2)/(R1+R2) NUM >> >> [ENTER] Coloca o programa na pilha. ['] ASSP [STO] Armazena o programa na varivel ASSP. OBS: Para executar o programa coloque os dois valores de resistncias (ou impedncias) na pilha nas posies 1 e 2 e execute o programa |ASSP|.

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