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En el siglo XX: A.E.

R deJonge: con su publicacin What Is Wrong with Kinematics and Mecanisms permiti que la cinemtica tomara relevancia en EU. J. Denavit, A. Erdman, F. Freudenstein, A.S. Hall entre otros mas investigadores realizaron trabajos acerca de la sntesis de la cinemtica. 1.5 EL PROCESO DEL DISEO El diseo de ingeniera es el proceso de aplicar las diversas tcnicas y principios cientficos con el propsito de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficientes detalles que permitan su realizacin. Es un constituyente universal de la ingeniera. Desafortunadamente los problemas de prctica que se plantean en libros llegan a ser estructurados, caracterstica que no tienen las situaciones en la vida real. Esto conduce al sndrome de papel en blanco cavilando sobre la manera de resolver un problema mal definido. El ingeniero debe saber cmo analizar sistemas de varios tipos, mecnicos, elctricos, trmicos o fluidos. El anlisis requiere un completo conocimiento tanto de las tcnicas matemticas apropiadas como de la fsica fundamental de la funcin de un sistema. Pero antes de analizar cualquier ejercicio, el primer paso es conjuntar o sintetizar la informacin requerida. El anlisis se llevara a cabo siempre y cuando los problemas no estructurados a travs de un proceso de diseo sean definidos. Se ha investigado ampliamente la definicin de varios procesos de diseo tratando de proporcionar los medios para estructurar un problema no estructurado y obtener una solucin viable. Iterar significa repetir, regresar a un estado previo. En este proceso se avanza de manera vacilante, dos pasos hacia adelante y uno atrs. Es inherentemente circular. Con el entendimiento de que la ejecucin real del proceso implica iteracin, por simplicidad, ahora se analizar cada paso en el siguiente orden listado: 1.- Identificacin de la necesidad. 2.- Investigacin preliminar. 3.- Planteamiento del objetivo. 4.- Especificacin de desempeo. 5.- Identificacin e invencin. 6.- Anlisis. 7.- Seleccin. 8.- Diseo detallado. 9.- Creacin de prototipos y pruebas. 10.- Produccin.

IDENTIFICACIN DE LA NECESIDAD Este planteamiento es realizado por alguien, jefe o cliente, al decir Lo que se necesita es. Ser breve y sin detalles, definiendo a un problema no estructurado. INVESTIGACIN PRELIMINAR Fase importante y desafortunadamente ignorada. Algunas compaas practican el benchmarketing para analizar los productos de sus competidores. La literatura de patentes y las publicaciones tcnicas en la materia son fuentes obvias de la informacin y son va accesible a la wide web. La mayora de los ingenieros no experimentados (y algunos experimentados) prestan poco atencin a esta fase y pasan con demasiada rapidez a la etapa de ideacin o invencin del proceso. PLANTEAMIENTO DE OBJETIVOS El enunciado deber ser conciso, general e incoloro en cuanto a expresiones que predigan una solucin. Tiene que ser expresado en trminos de visualizacin funcional, es decir, lo que significa visualizar su funcin. Para que la fase de ideacin sea ms exitosa, es necesario evitar imgenes que se relacionen con el objetivo a desarrollar y plantear el problema general de manera clara y concisa. ESPECIFICACIONES DE DESEMPEO El propsito de las especificaciones de desempeo es definir y limitar con cuidado el problema de modo que pueda ser resuelto y se puede mostrar lo que se resolvi despus del hecho. A continuacin se muestra un ejemplo con una podadora de csped: 1.- El dispositivo debe contar con suministro de energa independiente. 2.- El dispositivo debe ser resistente a la corrosin. 3.- El dispositivo debe costar menos de $100. 4.- El dispositivo debe emitir <80 dB de intensidad de ruido a 10 m. 5.- Etc, etc. Como se not, estas restricciones no deben limitar demasiado la libertad del diseo del ingeniero. El diseo acabado puede ser probado en cuanto cumpla con las especificaciones. IDEACIN E INVENCIN Esta fase es potencialmente la ms satisfactoria para la mayora de los diseadores, pero tambin la ms difcil. Se ha realizado una gran cantidad de investigacin para explorar el fenmeno de creatividad. Probablemente es cierto que la creatividad que se pierde o suprime puede ser reavivada. Otros estudios sugieren que la mayora subutiliza sus habilidades creativas potenciales.

Se puede mejorar su creatividad mediante varias tcnicas como: Proceso creativo, generacin de ideas lluvia de ideas. En UNLOCKING HUMAN CREATIVITY, Wallen describe tres requerimientos para las ideas creativas: Fascinacin por el problema. Saturacin con los hechos, ideas tcnicas, datos y el antecedente del problema. Un perodo de reorganizacin.

Este ltimo se refiere a la fase de frustracin cuando su subconsciente trabaja en el problema. ANLISIS Se requerir ms iteracin conforme el anlisis ponga de manifiesto algunos problemas. Se debe repetir tantos pasos iniciales del proceso de diseo como sea necesario para garantizar su xito. SELECCIN Cuando el anlisis tcnico indica que se tienen algunos diseos potencialmente factibles, se debe seleccionar el mejor disponible para un diseo detallado, creacin de prototipo y pruebas. Implica un anlisis comparativo de las soluciones de diseo disponibles. DISEO DETALLADO Este paso en general incluye la creacin de un conjunto completo de dibujos de ensamble detallados, o archivos de diseo asistido por computadora (CAD), por cada pieza utilizada en el diseo. Cada dibujo detallado debe especificar todas las dimensiones y las especificaciones de material necesarias para fabricar las piezas. CREACIN DE PROTOTIPOS Y PRUEBAS Esto por lo general implica la construccin de un modelo fsico del prototipo. Los prototipos a menudo son muy caros, pero pueden ser la forma ms econmica de probar un diseo. Las pruebas del modelo pueden variar desde simplemente accionarlo y observar su funcionamiento, hasta fijar instrumentos suficientes para medir con precisin sus desplazamientos, velocidades, aceleraciones, fuerzas, temperaturas y otros parmetros. A veces se necesitara hacerse estas pruebas en el ambiente del prototipo. Produccin Con suficiente tiempo, dinero y perseverancia, el diseo estar listo para su produccin. En caso de existir prototipos defectuosos, se debe de tener cuidado en los primeros pasos ya que es probable reproducir el diseo en millones de ejemplares. La ingeniera es ms un mtodo, un enfoque, un proceso, un estado de la mente para la solucin de un problema, que una actividad.

Si se desea ser un buen diseador o ingeniero, se debe disciplinar a hacer las cosas a conciencia, de una manera lgica y ordenada, incluso mientras se tienen grandes pensamientos creativos y se itera para llegar a una solucin. Ambos atributos, la creatividad y la atencin al detalle, son necesarios para tener xito en el diseo de ingeniera. 1.6 Otros enfoques del diseo. La metodologa del diseo es el estudio del proceso de disear. Un objetivo de esta investigacin es definir el proceso de diseo con suficientes detalles, de modo que pueda ser codificado en una forma adecuada para su ejecucin en una computadora, mediante inteligencia artificial (AI). Dixon define el diseo como un estado de informacin que se presenta en varias formas: palabras, grficos, datos electrnicos, entre otros. De hecho, cualquier parte y toda la informacin pertinente a la vida fsica o econmica de un objeto diseado forma parte de un diseo. Dixon define un proceso de diseo como: La serie de actividades mediante las cuales la informacin sobre el objeto diseado se cambia de un estado de informacin a otro. Diseo axiomtico N.P Suh sugiere una aproximacin axiomtica al diseo en el cual existen cuatro dominios: dominio del cliente, dominio funcional, dominio fsico y dominio del proceso. Para que se logren estos dominios primero se tiene que tener una necesidad de crear un conjunto completo y no dependiente de especificaciones de diseo. Tambin que la mejor solucin de diseo tendr el menor contenido de informacin (no complejo) tambin conocido como KISS (keep it simple, stupid). 1.7 Soluciones mltiples No existe una respuesta en la ingeniera de diseo. La nica manera de determinar los mtodos relativos de varias soluciones potenciales de diseo es mediante el anlisis profundo, el que por lo general incluir pruebas fsicas de prototipos. 1.8 Factores Humanos de la ingeniera La ingeniera de factores humanos es el estudio de interaccin hombre-mquina y se define como: una ciencia aplicada que coordina el diseo de dispositivos, sistemas, y condiciones de trabajo fsicas con las capacidades y requerimientos de un trabajador. El trmino ergonmico es sinnimo de ingeniera de factores humanos. 1.9 El reporte en Ingeniera Cuando se realiza su diseo, en general, es necesario presentar resultados en un reporte formal de ingeniera. Esto es importante ya que si se sabe mucho y no se pueden comunicar las ideas de manera clara, no valdra la pena aquella investigacin.

1.10 Unidades Los sistemas de unidades en ingeniera ms comunes son: Sistema libra-pie-segundo (fps) Sistema libra-pulgada-segundo (ips) Sistema Internacional (SI)

Estos sistemas se crearon en base en la seleccin de tres cantidades en la expresin general de la segunda ley de Newton. El sistema fps requiere que todas las longitudes se midan en pies, las fuerzas en libras y el tiempo en segundos. Las unidades son: Libras por segundo al cuadrado por pie (lb-seg2/ft)= slugs. El sistema ips requiere que todas las longitudes se midan en pulgadas, la fuerza en libras y el tiempo ensegundos. Las unidades son: Libras por segundos al cuadrado por pulgada (lb-seg2/in)= blobs. Un blob equivale a 12 slugs. 1.11 Un Estudio de Caso de Diseo Tanto el seor Wood como el seor Towfigh, dos ingenieros creativos, han escrito un artculo como excelente ejemplo y modelo para ser considerado por el estudiante de diseo en ingeniera cuando deba de ejercer su propia carrera de diseo.

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