Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Tema 2
Pg. 1
Introduccin a la Informtica
Tema 2
En cualquier sistema de posiciones de valor relativo, la posicin del dgito de la extrema derecha es la de menor valor, o posicin de orden inferior, y el dgito que la ocupa se denomina "dgito menos significativo". El incremento de valor de cada posicin de dgito depende de la base o raz del sistema numrico. De este modo, en el sistema decimal, que utiliza la base 10, el valor de las posiciones de dgito a la izquierda del dgito menos significativo (o posicin de unidades), aumenta en una potencia de 10 por cada posicin. El sistema decimal tiene base (raz) 10, porque dispone de 10 smbolos (0-9) numricos discretos para contar. Entonces, la "base" de un sistema numrico es la cantidad de smbolos que lo componen y el valor que define al sistema. Como ejemplo de valor relativo de los dgitos, consideremos el nmero decimal 6.954. Aunque su valor es evidente a simple vista, la notacin 6.954 significa en realidad: 6000 + 900 + 50 + 4 = 6.954 El valor relativo de cada dgito es aun ms claro si el nmero se expresa en potencias de diez. Cualquier entero positivo n que se representa en el sistema decimal como una cadena de dgitos decimales, puede expresarse tambin como una suma de potencias de diez ponderada por un dgito. Ejemplo:
3 2 1 0 6.954 = 6 x 10 + 9 x 10 + 5 x 10 + 4 x 10 = 6 x 1000 + 9 x 100 + 5 x 10 + 4 x 1
A esto se llama notacin expandida para el entero. Las potencias de diez: 100 = 1; 101 = 10; 102 = 100; 103 = 1000 corresponden respectivamente a los dgitos en un entero decimal cuando se leen de derecha a izquierda. Cualquier valor fraccionario m, representado en el sistema decimal por una cadena de dgitos decimales junto con un punto decimal intercalado, puede expresarse tambin en notacin expandida usando potencias negativas de 10. Especficamente, el valor posicional de los dgitos a la derecha del punto decimal es, respectivamente:
10
1 10
10
1 100
10
1 1000
El sistema de posiciones de valor relativo no es posible sin el cero. Su presencia en un nmero significa simplemente que la potencia de la base representada por la posicin del dgito 0 no se utiliza. Por lo tanto, el nmero decimal 8.003 significa: 8 x 10 3 8.000 + + 0 x 102 0 + 0 x 101 + 3 x 100 = 0 x 10 0 + + 3x1 3 = = 8.003 +
8 x 1000 + 0 x 100 +
Estas reglas del valor relativo se aplican en general a todos los sistemas numricos, sea cual fuere la base o raz que se use. Sistema decimal El ms importante factor en el desarrollo de la ciencia y la matemtica fue la invencin del sistema decimal de numeracin. Este sistema utiliza diez smbolos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, denominados generalmente "cifras decimales". La costumbre de contar por decenas se origin probablemente en el hecho de tener el hombre diez dedos.
Pg. 2
Introduccin a la Informtica
Sistema binario
Tema 2
El sistema numrico binario (de base 2) usa solamente dos smbolos diferentes, 0 y 1, que significan "ninguna unidad" y "una unidad" respectivamente. A diferencia del sistema decimal, el valor relativo de los dgitos binarios a la izquierda del dgito menos significativo aumenta en una potencia de dos cada vez, en lugar de hacerlo en potencias de diez. Especficamente, los valores de posicin de la parte entera de un nmero binario son las potencias positivas de dos: 24 23 22 21 20 (de derecha a izquierda) Y los valores de posicin de la parte fraccionaria de un nmero binario son las potencias negativas de dos: 2-1 2-2 2-3 2-4 (de izquierda a derecha). Potencia de dos 2 10 29 28 27 26 25 24 23 Valor decimal 1024 512 256 128 64 32 16 8 Potencia de dos 22 21 20 2 -1 2 -2 2 -3 2 -4 2 -5 Valor decimal 4 2 1 0,5 0,25 0,125 0,0625 0,03125
Por ejemplo, el nmero binario 101101,11 significa: 101101,11 = 1 x 25 + 0 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 + 1 x 2-1 + 1 x 2-2 = = 1 x 32 + 0 + 1 x 8 + 1 x 4 + 0 +1 x 1 + 1 x 0,5 + 1 x 0,25 = = 45,75 (En el sistema decimal) Para evitar confusiones, cuando se emplean varios sistemas de notacin, se acostumbra encerrar cada nmero entre parntesis y escribir la base como subndice, en notacin decimal. Utilizando el ejemplo precedente, tenemos que:
(101101,11)2 = (45,75)10
Sistema hexadecimal Los nmeros binarios de gran magnitud consisten en largas series de ceros y unos, que son difciles de interpretar y manejar. Como un medio conveniente para representar esos nmeros binarios de gran magnitud se utiliza el sistema numrico hexadecimal (de base 16). Cada dgito hexadecimal representa cuatro dgitos binarios. La notacin hexadecimal requiere el uso de 16 smbolos para representar 16 valores numricos. Dado que el sistema decimal proporciona solamente diez smbolos numricos (de 0 a 9), se necesitan seis smbolos adicionales para representar los valores restantes. Se han adoptado para este fin las letras A, B, C, D, E, y F aunque podran haberse utilizado cualesquiera otros smbolos. La lista completa de smbolos hexadecimales consta, por lo tanto, del 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F, en orden ascendente de valor. La tabla 1 muestra los nmeros decimales, hexadecimales y binarios equivalentes (hasta el nmero 31). Ntese que al alcanzarse el nmero decimal 16, se terminan los smbolos hexadecimales y se coloca un "1 de acarreo" delante de cada smbolo hexadecimal en el segundo ciclo, que abarca los nmeros decimales de 16 a 31. El significado de los nmeros hexadecimales se hace evidente con el desarrollo en potencias de 16.
Pg. 3
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Por ejemplo el nmero hexadecimal 2CA significa (reemplazando los smbolos hexadecimales con smbolos decimales): 2 x 162 + 12 x 161 + 10 x 160 = 2 x 256 + 12 x 16 + 10 x 1 = 512 + 192 + 10 = 714 Al resolver un ejemplo de este tipo, es ms conveniente disponer los productos en columna, para facilitar la suma. Decimal Hexadecimal Binario 0 0 0000 1 1 0001 2 2 0010 3 3 0011 4 4 0100 5 5 0101 6 6 0110 7 7 0111 8 8 1000 9 9 1001 10 A 1010 11 B 1011 12 C 1100 13 D 1101 14 E 1110 15 F 1111 16 10 10000 17 11 10001 18 12 10010 19 13 10011 20 14 10100 21 15 10101 22 16 10110 23 17 10111 24 18 11000 25 19 11001 26 1A 11010 27 1B 11011 28 1C 11100 29 1D 11101 30 1E 11110 31 1F 11111
Tabla 1. Tabla de equivalencias.
N= Donde:
(dgito)i *(Base) i i = -d
Pg. 4
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Base = 10 i = posicin respecto de la coma d = nro. de dgitos a la derecha de la coma n = nro. de dgitos a la izquierda de la coma, menos 1 dgito = cada uno de los que componen el nmero
..........+ X4 * 104 + X3 * 103 +X2 * 102 +X1 * 101 +X0 * 100 +X-1 * 10-1 +X-2 * 10-2 +X-3 * 10-3 +X-4 * 10-4 + .......
Supongamos una cantidad expresada en un sistema cuya base es B y representamos por Xi, cada uno de los dgitos que contiene dicha cantidad, donde el subndice indica la posicin del dgito con respecto a la coma decimal, posicin que hacia la izquierda de la coma se numera desde 0 en adelante y de 1 en 1, y hacia la derecha se enumera desde -1 y con incremento -1. El Teorema Fundamental de la Numeracin relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin, con la misma cantidad expresada en el sistema decimal:
..........+ X4 * B4 + X3* B3 + X2* B2 + X1* B1 + X0* B0 + X-1* B-1 + X-2* B-2 + X-3* B-3 + X-4* B-4 + ....... Ejemplo: 201.13 es una cantidad expresada en un sistema de numeracin en base 3. Cul ser la representacin de la misma cantidad en el sistema decimal?. 201.1 = 2 * 3 2+ 0 * 3 1 + 1 * 3 0 + 1 * 3 -1 Conversiones entre los distintos sistemas
1. Binario a decimal: Se suman los productos de todos los valores posicionales por el nmero que ocupa la posicin. Ej. Nmero binario: Multiplicado por: Valor posicional: respectivamente) 1 x 8 1 x 0 x 4 1, 0 1 x x x 2 1
0,5
0,25
(23
22
21
20 2-1
2-2
_________________________ 8 + 4 + 0 + 1 + 0 + 0.25 = 13,25 (decimal) Recuerde, el valor posicional es la base del sistema elevada al nmero de la posicin que ocupa el nmero. 2. Hexadecimal a decimal: Se multiplica el nmero representado por el valor posicional que le corresponde, y se suman los resultados: Ej. AE1B = A x 163 + E x 162 + 1 x 161 + B x 160 = 10 x 4096 + 14 x 256 + 1 x 16 + 11 x 1 = 40960 + 3584 + 16 + 11 = (44571)10 3. Decimal a binario: Para cambiar de base decimal a cualquier otra base se divide el nmero que se quiere convertir por la base del sistema al que se quiere cambiar, los resultados que se obtengan en el cociente deben seguir dividindose hasta que este resultado sea menor que la base. Los residuos que resulten de todas las divisiones en orden progresivo se irn apuntando de derecha a izquierda.
Pg. 5
Introduccin a la Informtica
Ejemplo: convertir el nmero decimal 39 a binario. 39 : 2 = 19 : 2 = 9:2 = 4:2 = 2:2 = 19 9 4 2 1 Resto = 1 " =1 " =1 " =0 " =0 (1 0 0 1 1 1)2
Tema 2
Algoritmo Parte Entera: para convertir N = (0.5821)10 en su equivalente binario multiplique N y cada parte fraccionaria sucesiva por la base (2 en este caso), observando la parte entera del producto, como sigue: Multiplicaciones Partes enteras 0.5821x2 = 1.1642 1 0.1642x2 = 0.3284 0 0.3284x2 = 0.6568 0 0.6568x2 = 1.3136 1 0.3136x2 = 0.6272 0 Observe que la parte entera de cualquier producto puede ser solo cero o uno; ya que se estn doblando nmeros que son menores que uno. La sucesin de dgitos partes enteras de arriba hacia abajo, da el equivalente binario requerido. Es decir N = 0.5821 es equivalente a (10010)2 (aproximadamente) 4. Decimal a hexadecimal: El mecanismo de conversin es el mismo que el descripto en el punto 3, pero dividiendo el nmero por 16, que es la base del sistema hexadecimal. Para convertir una fraccin decimal a su equivalente hexadecimal, aplicamos el algoritmo parte entera, con base 16. 5. Binario a hexadecimal: Sse divide el nmero binario en grupos de cuatro dgitos binarios, comenzando desde la derecha y se reemplaza cada grupo por el correspondiente smbolo hexadecimal. Si el grupo de la extrema izquierda no tiene cuatro dgitos, se deben agregar ceros hasta completar 4 dgitos. Ejemplo: (111110011011010011)2 = 0011 / 1110 / 0110 / 1101 / 0011 = 3 (3E6D3)16 E 6 D 3 =
6. Hexadecimal a binario: De la misma manera, para convertir nmeros hexadecimales en binarios reemplace cada smbolo hexadecimal por el correspondiente grupo de cuatro dgitos binarios, y descarte los ceros innecesarios. Ejemplo: (6 C 4 F 2 E)16 = 0110 / 1100 / 0100 / 1111 / 0010 / 1110 = (11011000100111100101110)2
Operaciones aritmticas
Las operaciones aritmticas con nmeros que no sean de base 10 siempre se pueden realizar convirtiendo los operandos al sistema decimal, realizando las operaciones aritmticas deseadas, y reconvirtiendo los resultados a nmeros de la base original. Este procedimiento no se recomienda para operaciones aritmticas binarias, que son sumamente simples, pero puede ser conveniente para operaciones hexadecimales complicadas, especialmente cuando se dispone de una buena tabla de conversin de hexadecimal a decimal, y viceversa. Las reglas de la aritmtica son las mismas en todos los sistemas numricos de posiciones de valor relativo. Por ello, basta solo recordar las reglas correspondientes de la aritmtica decimal para poder efectuar operaciones aritmticas con nmeros de cualquier otra base.
Pg. 6
Introduccin a la Informtica
Suma binaria.
Tema 2
En esencia, la suma abrevia la operacin de contar. Sumamos dos dgitos contando los valores de ambos dgitos en orden correlativo, o bien, lo que es ms simple memorizando la suma de los dgitos mediante una tabla de sumar. Cuando la suma de los dos dgitos excede los smbolos numricos disponibles de la notacin (es decir, el lmite de cualquier posicin de dgito), se lleva un 1 a la posicin de dgito inmediatamente superior. Por lo tanto, en el sistema decimal, 3+5 = 8, pero 9+1 =0 con acarreo de un 1 (es decir 10). En el sistema binario hay solamente dos smbolos, 0 y 1. Por lo tanto, al sumar 1+1 en la notacin binaria se excede el lmite de la cuenta (ya que no hay otro smbolo disponible) y, en consecuencia, el resultado es 0 con acarreo de un 1 a la posicin de dgito inmediatamente superior. Las reglas completas de la suma binaria son las siguientes: Reglas de suma binaria: 0+0=0 0+1=1 1+0=1 1 + 1 = 10 (0 con acarreo de un 1) (Esto ltimo puede escribirse como diez, pero se lee "uno, cero"). La tabla de sumar binaria que se incluye a continuacin brinda una manera conveniente de resumir estos resultados: Tabla de suma binaria: + 0 1 0 0 1 1 1 10
Ms abajo se dan tres ejemplos de suma binaria. El ejemplo de la izquierda es de por s explicativo. El del centro origina un acarreo, que se indica encima de la posicin de dgito correspondiente. El ejemplo de la derecha muestra la adicin de dos nmeros de ocho bits e implica varios acarreos, que se indican. Como prueba de la operacin, los operandos binarios han sido convertidos a decimales, y la suma se ha efectuado en ambos sistemas. Los resultados coinciden, como se puede probar por conversin. Acarreos 1010 + 101 1111 1 acarreos 1 11 101010 00111001 = 57 + 001001 + 00100011 = + 35 110011 01011100 = 92
Frecuentemente es necesario sumar 1 + 1, adems de un 1 de acarreo, proveniente de una posicin de orden inferior. El resultado es 1, con acarreo de un 1 a la posicin inmediatamente superior. En resumen, 1 + 1 + 1 = 1 con acarreo de un 1 (lo cual puede escribirse 11). Los dos ejemplos siguientes ilustran este proceso: Acarreos 111 111 1111 10111000 = 184 + 111 + 00111011 = + 59 10110 11110011 = 243 Resta binaria. Las cuatro reglas bsicas para la resta de nmeros binarios son: 0-0=0 1-1=0 1-0=1 0 1 = 1 (con acarreo negativo de 1), es decir 10 - 1 = 1
Pg. 7
Introduccin a la Informtica
Por ejemplo, restemos 101 011:
Tema 2
1 10 1 0 1 1 0 1 0 En la columna derecha se realiza la resta de 1 1 = 0 En la columna central hay que tomar prestado un 1 de la siguiente columna ms significativa, la cual queda en 0 y da lugar a 10 en la columna central, luego 10 -1 = 1 En la columna izquierda, se resta 0 0 = 0
Resta binaria por complemento. Este es el mtodo ms eficiente para realizar sustracciones, y consiste en sumar al minuendo el complemento del sustraendo. Luego, la unidad que excede la longitud del minuendo, se elimina de la izquierda y se suma a la cifra de las unidades. (Prestar atencin siempre a las posiciones decimales). Ejemplo, realizar la siguiente resta: 1 0 0 0 1 1,1 0 1 10101 (Minuendo) (Sustraendo)
Los pasos a seguir son: a- Si la cantidad de dgitos del sustraendo es menor que la del minuendo se completa el sustraendo con ceros a la izquierda de la parte entera, y a la derecha de la parte decimal (encolumnar por la coma). b- Se halla el complemento del sustraendo, restando este valor del mximo valor binario con la misma longitud que el minuendo. 1 1 1 1 1 1, 1 1 1 - 0 1 0 1 0 1, 0 0 0 1 0 1 0 1 0, 1 1 1 (Complemento) En el sistema binario el complemento tambin puede hallarse cambiando cada dgito del sustraendo por su opuesto, es decir, el 1 se convierte en 0, y viceversa. c- Se suma al minuendo el complemento del sustraendo. 1 0 0 0 1 1, 1 0 1 + 1 0 1 0 1 0, 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0, 1 0 0 d- Se elimina el 1 de la izquierda y se suma encolumnado con el ltimo dgito de la cifra, sin importar la coma decimal. 1 0 0 0 1 1,1 0 1 + 1 0 1 0 1 0,1 1 1 0 0 1 1 1 0, 1 0 0 + 1 1 1 1 0, 1 0 1 (Resultado) Las comprobaciones pueden realizarse convirtiendo a decimal las cifras del minuendo y del sustraendo y realizando la resta. Ejemplo: 1 0 0 0 1 1, 1 0 1 = 35,625 10101 = 21 1 1 1 0, 1 0 1 14,625
Pg. 8
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Otro modo de controlar el resultado es sumar el mismo al sustraendo, debiendo obtenerse el minuendo. 1 0 0 0 1 1, 1 0 1 10101
1 1 1 0, 1 0 1 Suma hexadecimal. La suma en el sistema hexadecimal sigue las mismas reglas que la suma decimal y la binaria. Trabajar con smbolos alfanumricos - nmeros y letras - parece extrao al principio, dado que resultados que nos son familiares desde hace mucho tiempo en la suma decimal tienen un significado diferente en notacin hexadecimal. Por ejemplo, mientras 4+5 = 9 tanto en el sistema decimal como en el hexadecimal, 7+8 = F (no 15) en la notacin Hexadecimal. Cada vez que la suma de dos dgitos sobrepasa F (el smbolo hexadecimal de mayor valor), se genera el acarreo de un 1 hacia la posicin de dgito inmediatamente superior. De este modo, 7+9 = 10 (es decir, 0 con acarreo de un 1), 9+9 = 12 (es decir, 2 con acarreo de un 1), C+9 = 15, y as sucesivamente. Una manera sencilla de realizar la suma hexadecimal es utilizando un mtodo conocido como mtodo del reloj. Consiste en ordenar todos los smbolos en un crculo, de menor a mayor, obtenindose una disposicin similar a la de los nmeros de un reloj (de ah su nombre). Para realizar una suma se debe proceder de la siguiente manera: 1. Posicionarse en el lugar correspondiente al primer sumando. 2. Desplazarse en el sentido de las agujas del reloj, avanzando tantas posiciones como lo indique el segundo sumando. 3. El resultado de la suma ser la ltima posicin a la que se llegue. Ej: 7 + 4 = B
D C B A
EF0 1
9 8 7 6
2 3 4 5
Cuando al sumar se supere el valor de F, se produce un acarreo, y debe aadirse una unidad a la posicin inmediata superior. Ej: B + 9 = 14 1
D C B A
EF0 1
9 87 6
2 3 4 5
A continuacin se incluyen tres ejemplos de suma hexadecimal: 11 1 11 9654 = 38.484 6AE 8F97 ,F + 4528 = 17.704 + 1FA + D44C,F9E DB7C = (56.188)10 8A8 163E4,E9E
Pg. 9
Introduccin a la Informtica
Tema 2
El ejemplo de la izquierda es sencillo y no implica ningn acarreo. Para verificar el resultado, cada uno de los operandos fue convertido al sistema decimal, se efectu la suma, y se corrobor el resultado. El ejemplo del centro, que implica acarreo, puede ser descrito de la siguiente manera: A + E = 8 con acarreo de un 1 a la posicin de dgito inmediatamente superior. Al sumar los dgitos de la posicin inmediata superior, F + A = 9 con acarreo de un 1, pero a este resultado falta sumar el acarreo proveniente de la posicin de orden inferior, es decir 9 + 1 = A. Otra manera de hacerlo es sumar primero el acarreo al dgito menor: A + 1 = B, y luego sumar B + F = A con acarreo de un 1 a la posicin de dgito inmediato superior. Al sumar los dos ltimos dgitos, 1 + 6 = 7, y ms el 1 de acarreo equivale a 8. Con esto queda terminada la suma. Del mismo modo se procede con la suma de la derecha, teniendo en cuenta que se deben encolumnar los sumandos de acuerdo a la coma decimal. Resta hexadecimal. La resta hexadecimal sigue las mismas reglas que la resta decimal y que la resta binaria, con la salvedad que un acarreo o un pedido de 1 en la notacin hexadecimal representa el nmero decimal 16. Tambin en este caso es muy til el mtodo del reloj. Se procede de manera similar a la suma : 1. Posicionarse en el smbolo correspondiente al minuendo. 2. Desplazarse en el sentido contrario a las agujas del reloj, retrocediendo tantas posiciones como lo indique el sustraendo. 3. El resultado de la resta ser la ltima posicin a la que se llegue. Ej: A 4 = 6
D C B A
EF0 1
9 8 7 6
2 3 4 5
Cuando al restar se llega a un valor inferior a 0, se realiza un pedido, y se debe restar una unidad a la posicin inmediata superior. Ej: 24 - 7 = 1D
2 1
D C B A EF0 1 2 3 4 5
9 8 7 6
Adems del mtodo tradicional de la resta, tambin puede utilizarse el mtodo del complemento, como en el caso de la resta binaria. Mtodo tradicional: Pedidos 7 8 -1 6 19 9 18 A 8 minuendo F A sustraendo A E
Pg. 10
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Este ejemplo ilustra el "mtodo de pedir 1". Para efectuar la resta se utilizar el mtodo del reloj. Posicinese en el 8 y retroceda A veces, llegando a la posicin E, que es el resultado. Como debi pasar sobre el 0, se pide 1 al dgito de la posicin de orden inmediato superior, que es A, y que queda reducido a 9 (ya que A - 1 = 9). Por lo tanto 8 - A = E, con pedido de 1. Anote "E". En la siguiente columna se procede de igual manera: posicinese en el 9, retroceda F posiciones, llegando a la A, y pasando nuevamente sobre el 0, por lo que se pide un 1 al 8 de la izquierda, que queda reducido a 7. Por lo tanto 9 - F = A, con pedido de 1. Escriba "A". Finalmente la diferencia entre los dgitos de la ltima columna (7 1), equivale a 6. Escriba 6. Con esto queda terminada la resta.
a- Determinacin del complemento: se resta el sustraendo del mximo valor hexadecimal que es FFFF, FF. No olvidar completar con ceros el sustraendo, para obtener la misma cantidad de dgitos que el minuendo, encolumnando por la coma decimal. F F F F, F F - 3 B E 5, 0 0 C 4 1 A, F F b- Suma del complemento al minuendo: 8 E A D, 0 1 + C 4 1 A, F F 1 5 2 C 8, 0 0 c- Se elimina el 1 de la izquierda y se suma al ltimo dgito, sin importar la coma decimal. 8 E A D, 0 1 + C 4 1 A, F F + 5 2 C 8, 0 0 1
5 2 C 8, 0 1 (resultado) Para realizar la comprobacin, se puede proceder de igual manera que en la resta binaria.
Pg. 11
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Representacin de la Informacin
Los humanos recibimos informacin a travs de nuestros cinco sentidos. Todos ellos son vlidos para captar informacin, pero cuando pretendemos transmitir informacin, comunicar algo a alguien, los sentidos que mejor se prestan a establecer la comunicacin son el odo y la vista. Cuando pretendemos plasmar la informacin de una forma transmisible y ms o menos permanente, se debe disponer de un soporte fsico, el cual contenga a la informacin. Existe una variedad de soportes fsicos y algunos muy modernos, pero un medio que sigue en plena vigencia es la ESCRITURA. Han evolucionado los mtodos (buril y losa de piedra, luego con punzn y tablilla encerada, y despus con papel y tinta), pero el fundamento sigue siendo el mismo: poner en la secuencia conveniente una serie de smbolos escogidos dentro de un conjunto predefinido. La informacin se representa en base a cadenas de smbolos. En base a un alfabeto convencional cualquiera sobre el que establezcamos un acuerdo cultural de entendimiento entre el que escribe y el que lee podemos representar cualquier informacin compuesta de palabras y cantidades numricas. Un alfabeto no es ms que un conjunto fijado por acuerdo cultural, de smbolos elementales en base a los cuales se forma la informacin. Cualquier alfabeto se fija arbitrariamente, y esto es muy importante, porque si la Informtica ha logrado el tratamiento automtico de la informacin con mquinas, ha sido gracias a este concepto. No es necesario que el alfabeto que usa una mquina en su interior sea el mismo que utiliza el hombre que la ha construido y la maneja, basta con que la transformacin de los smbolos internos a los externos o viceversa se efecte de una manera sencilla, de ser posible automticamente por la propia mquina.
1) Debido a la transmisin automtica de la informacin. 2) Necesidad de abreviar la escritura. 3) Hacer secreta e ininteligible la informacin que se codifica. Se trata de hacer crptico un mensaje
plasmndolo en un sistema de codificacin que el emisor y el receptor conocen pero que un posible interceptor desconocer. Codificar significa transformar unos datos de su representacin actual a otra representacin predefinida y preestablecida, que podr ser tan arbitraria y convencional como se quiera, pero que deber tener en cuenta el soporte fsico sobre el cual se va a mantener los datos, as como los procesos a los cuales se los deber someter y, tambin, si necesitamos o no transmitirlos a travs de ciertos canales fsicos de comunicacin.
Pg. 12
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Textos
BCD de 6 bits EBCDIC ASCII UNICODE Dgitos decimales codificados en Binario (BCD) Enteros
Datos Numricos
Reales
Sonidos
WAV, MIDI, MP3 Mapa de Bits BMP, TIFF, JPEG, GIF, PNG DXF, IGES, EPS, TrueType
Imgenes
Mapa de Vectores
Pg. 13
Introduccin a la Informtica
1. Textos
Tema 2
1.1. Codificacin BCD de 6 bits: Las primeras computadoras para la representacin de sus datos tanto numricos como alfanumricos utilizaban cdigos de 6 bits. Este sistema admita 26 (64) caracteres nicos, lo cual era suficiente para 26 letras maysculas, 10 dgitos y hasta 28 caracteres especiales tales como / * .; , .( ) + -. La codificacin BCD de 6 bits agrega dos bits, llamados bits de zona y rotulados posicin B y posicin A, a los cuatro bits numricos 8-4-2-1 del BCD:
A B 8
4 2 1
Sin embargo, pronto result obvio que un esquema de codificacin de 6 bits segua siendo inadecuado para la representacin de todos los caracteres que se necesitan en los sistemas de computacin modernos. Las causas fueron las siguientes: Rpido crecimiento del procesamiento de texto, que requera cdigos de caracteres nicos, tanto para letras maysculas como minsculas. Deseo de agregar alfabetos no ingleses al sistema de computacin, y esto aumentaba el nmero de cdigos requeridos. Se necesitaban smbolos tales como tilde, diresis, acento grave y circunflejo, as como nuevos alfabetos, como el hebreo, griego y cirlico. Deseo de aadir capacidades grficas (de trazado de imgenes) a las computadoras. Debido a lo anterior, el tamao de los sistemas de codificacin necesito aumentarse. 1.2. EBCDIC: Cdigo de Intercambio Decimal codificado en binario extendido. Es un sistema de codificacin de 8 bits, donde cada carcter se representa como una cadena de 8 dgitos binarios y hay un total de 28 (256) caracteres a disposicin. Cada carcter codificado o byte, se divide normalmente en cuatro bits de zona (7, 6, 5 y 4), y cuatro bits numricos (3, 2, 1 y 0), de pesos: 8-4-2-1 (Ver Tabla 2) 7 6 5 4 3 2 1 0
Posicin 7 y 6 11- Letras maysculas y nmeros 10 - Letras minsculas. 01 - Caracteres especiales 00 - Ningn carcter encontrado
Ejemplos: Letra A mayscula Letra j minscula Letra k minscula Nmero 5 = 1111 0001 = 1001 0001 = 1001 0010 = 1111 0101
Pg. 14
Introduccin a la Informtica
Tabla 2: Cdigo EBCDIC de 8 bits.
bits 3210 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 RLF SMM VT FF CR SO SI IFS IGS IRS IUS ENQ ACK BEL SUB DC4 NAK 7654 0000 NUL SOH STX ETX PF HT LC DEL 0001 DEL DC1 DC2 DC3 RES NL BS IL CAN EM CC SM . < ( + | ! $ * ) ; ' % _ > ? " \ : # @ BYP LF EOB ESC PN RS UC EOT 0010 DS SOS FS SYN 0011 0100 SP 0101 & 0110 0111 1000 a b c d e f g h i 1001 j k l m n o p q r 1010 ~ s t u v w x y z
Tema 2
1011
1100 { A B C D E F G H I
1101 } J K L M N O P Q R
1110 \
1111 0 1
S T U V W X Y Z
2 3 4 5 6 7 8 9
1.3. ASCII: Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin. El cdigo ASCII bsico utiliza 7 bits y es actualmente el ms usado. Se usa especialmente para la transmisin de datos y corresponde a la normalizacin ANSI X3.4-1968 ISO 646. Existen otras versiones ampliadas de este cdigo que utilizan 8 bits y respetan los cdigos normalizados del ASCII bsico, aprovechando las combinaciones no usadas para representar smbolos adicionales. Entre ellas se encuentran los cdigos ISO 8859-n, donde n es el nmero que identifica el juego de los nuevos caracteres introducidos dependiendo de los lenguajes. Por ejemplo, la norma, ISO 8859-1, tambin denominada ISO-Latin1, se proyect para Amrica y Europa occidental e incluye vocales con acentos, tildes, diresis y otras letras latinas no usadas en los pases anglosajones. En la tabla 3 se incluye el cdigo correspondiente a cada carcter. Sumando los valores de la primera fila y de la primera columna de cada carcter se obtiene el cdigo hexadecimal de dicho carcter y sumando los valores de la segunda fila y segunda columna, el cdigo en decimal.
Tabla 3: Cdigo ASCII de 8 bits (ISO 8859- Latin 1)
Pg. 15
Introduccin a la Informtica
Tema 2
1.4. UNICODE Es propuesto por un consorcio de empresas y entidades con el objetivo de hacer posible escribir aplicaciones que sean capaces de procesar texto de muy diversas culturas. Los cdigos de E/S anteriores presentan varios inconvenientes, tales como: Los smbolos codificados son insuficientes para representar los caracteres especiales que requieren numerosas aplicaciones. Los smbolos y cdigos aadidos en las versiones ampliadas a 8 bits no estn normalizados. Estn basados en los caracteres latinos, existiendo otras culturas que utilizan otros smbolos muy distintos. Los lenguajes escritos de diversas culturas orientales, como la china, japonesa y coreana se basan en la utilizacin de ideogramas o smbolos que representan palabras, frases o ideas completas, siendo, por tanto, inoperantes los cdigos que slo codifican letras individuales. Unicode est reconocido como estndar ISO/IEC 10646, y trata de ofrecer las siguientes propiedades: Universalidad, trata de cubrir la mayora de lenguajes escritos: 16 bits Unicidad, a cada carcter se le asigna exactamente un nico cdigo. Uniformidad, ya que todos los smbolos se representan con un nmero fijo de bits (16). La tabla siguiente muestra un esquema de cmo se han asignado los cdigos Unicode. Nmero de Zona Cdigos Smbolos codificados caracteres 0000 0000 Latn-1 256 000FF A Otros alfabetos 7.936 2000 Smbolos generales y caracteres fonticos 8.192 chinos, japoneses y coreanos 4000 Ideogramas 24.576 I A000 Pendiente de asignacin 16.384 O E000 Caracteres locales y propios de los usuarios 8.192 R HF Compatibilidad con otros cdigos
Tabla 4: Esquema de asignacin de cdigos en Unicode.
65.356 smbolos.
2. Datos Numricos
4 6 9 Por otra parte, la representacin binaria directa es: N = 111010101 2 que usa 3 bits menos.
Pg. 16
Introduccin a la Informtica
Tema 2
2.1.1.1.Decimal desempaquetado:
En este sistema un nmero se almacena con un byte por cada una de sus cifras. Cada byte lleva en su cuarteto de la izquierda cuatro unos (F en hexadecimal) denominados bits de zona, y en el de la derecha la cifra en BCD (Decimal Codificado en Binario) denominados bits de dgitos. El cuarteto de la izquierda de la ltima cifra representa el signo, conteniendo 1100 para el +, 1101 para el - (C y D en hexadecimal). Ejemplo: 1992 -1992 1111 0001 1111 1001 1111 1001 1100 0010 F1 F9 F9 C2 1111 0001 1111 1001 1111 1001 1101 0010 F1 F9 F9 D2
2.1.1.2.Decimal empaquetado:
En este sistema se representa cada dgito en un cuarteto (sin bits de zona), salvo el primero por la derecha que lleva el signo con los mismos valores ( C y D). Ej.: 1992 0000 0001 1001 1001 0010 1100 01 99 2C
Nmero 10:
Signo
0 0001010
Mdulo
Nmero -10:
El rango de representacin es para N dgitos de:
1 0001010
-2 N-1+ 1 <= X <= 2 N-1 -1 Para el caso de 8 bits el rango es: -127 <= X <= 127 (2 8-1 +/- 1 = 27+/- 1 = 128 +/- 1) Para 16 bits, el rango es: 32.767 <= X <= 32.767 Para el caso de 32 bits, el rango es: 2.147.483.647<= X <= 2.147.483.647
Pg. 17
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Este sistema posee la ventaja de tener un rango simtrico y la desventaja de tener dos representaciones del 0. +0 = 0 0000000 0 = 1 0000000
b) Complemento a 1 (C-1)
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo, correspondiendo el 0 para el + y el 1 para el -. Para los nmeros positivos el resto de los bits (N-1) representan el mdulo del nmero. El negativo de un nmero positivo se obtiene complementando todos sus dgitos (cambiando ceros por unos y viceversa) incluido el bit de signo.
Nmero 10:
Signo
0 0001010
Mdulo
Nmero -10:
El rango de representacin es de: Para el caso de 8 bits el rango es:
c) Complemento a 2 (C-2)
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo, correspondiendo el 0 para el + y el 1 para el -. Para los nmeros positivos el resto de los bits (N-1) representan el mdulo del nmero. El negativo de un nmero positivo se obtiene en dos pasos: Primer paso: Se complementa el nmero positivo en todos sus bits (cambiando ceros por unos y viceversa) incluido el bit de signo, es decir, se realiza el "complemento a 1". Segundo paso: Al resultado obtenido en el primer paso se le suma 1 (en binario) despreciando el ltimo acarreo si existe.
Pg. 18
Introduccin a la Informtica
Para el caso de 8 bits el rango es:
Tema 2
11111111 1 1 00000000 El ltimo acarreo se desprecia por lo tanto, el 0 y el -0 tienen una sola representacin.
10000000
-2.147.483.648 <= X <= 2.147.483.647 2.1.3. Conclusiones sobre los sistemas de representacin de coma fija:
El mtodo ms utilizado en la actualidad para la representacin de enteros es el Complemento a 2, ello se debe a la facilidad de efectuar las sumas y restas con esta representacin, porque en todos los casos, las operaciones se resuelven con sumas. Este mtodo reduce la complejidad de los circuitos de la unidad aritmtica lgica, dado que no es necesario circuitos especficos para restar.
Pg. 19
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Lmites aproximados de valores enteros representables con distintas longitudes de palabras Longitud de palabra 8 16 32 64 Lmite inferior N (min) Lmite superior N (max) Complemento a 1 Complemento a 2 127 -127 -128 32.767 -32.767 -32.768 2.147.483.649 -2.147.483.649 -2.147.483.650 18 18 9,223372 * 10 -9,223372 * 10 -9,223372 * 1018
Si como resultado de las operaciones, se debiese obtener un nmero fuera de los lmites, se dice que se ha producido un desbordamiento. Ver figura siguiente:
Datos enteros representables
Desbordamiento
Desbordamiento
WN (Min) N (Max)
+W
0
N= +- m E +-p = +- m * 10 +- p
donde 1 <= m < 10, y p es un nmero entero, cuyo signo indica si la coma se desplaza a la derecha (+) o a izquierda (-)
Ejemplo: -246,36 = -2,4636 E +2 = -2,4636 * 10 2 82000000000 = 8,2 E +10 = 8,2 * 10 10 0,00003 = 3,0 E -5 = 3 * 10 -5
Normalizacin: en notacin exponencial un nmero tiene infinitas representaciones, ya que siempre es posible correr k lugares la coma a la izquierda (o derecha) si simultneamente se incrementa (o
Pg. 20
Introduccin a la Informtica
Tema 2
decrementa), el exponente en un valor k, sin que cambie el valor del nmero representado. Se toma como standard la representacin denominada normalizada, que consiste en que la mantisa no tiene parte entera y el primer dgito a la derecha del punto decimal es significativo (distinto de cero), salvo en la representacin del nmero 0.
Ejemplo: Representacin del nmero decimal 728,3 con base de exponenciacin 10. 728,3 = 7283 * 10-1 = 728,3 * 100 = 72,83 * 101 = = 7,283 * 102 = 0,7283 * 103 notacin normalizada 2.2.2. Procesamiento de la coma flotante
La representacin y manejo de los datos puede ser responsabilidad del hardware de la computadora o de los traductores de lenguajes. Los microprocesadores actuales disponen internamente un procesador de coma flotante (FPU Float Point Unit)que contiene circuitos aritmticos para operar con este tipo de datos. Los primeros microprocesadores no incluan la FPU y esa funcin cumplan los coprocesadores matemticos. Si el hardware no dispone de circuiteria para coma flotante y el lenguaje de programacin incluye este tipo de datos, el traductor debe descomponer las instrucciones en formatos operables por los circuitos de la mquina, disminuyendo el rendimiento del procesamiento. Hasta la dcada de los 80, puede decirse que cada fabricante de computadoras utilizaba un sistema propio para la representacin de los nmeros reales, pero enseguida surgi la necesidad de un sistema normalizado en el que trabaj la asociacin IEEE.
N = +/- M * 2E
de esta forma slo es necesario almacenar, de alguna forma, M y E con sus signos respectivos. No se almacenan directamente el signo (+ o -), el exponente y la mantisa, sino que estos elementos sufren una transformacin: realmente se memoriza: un campo del signo (s) que ocupa 1 bit, un campo del exponente (o caracterstica, e), que ocupa ne bits y un campo de la mantisa (m), que ocupa nm bits.
Siendo n el nmero total de bits utilizados para representar el nmero real se verifica: n = 1 +ne+ nm
Pg. 21
Introduccin a la Informtica
Tema 2
El orden de almacenamiento es: campo de signo (s), campo de exponente (e) y campo de mantisa (m). Este orden se sigue para que los elementos y bits ms significativos queden ordenados de izquierda a derecha, de manera tal que los algoritmos de comparacin de enteros sean tambin vlidos para la representacin de nmeros reales. 2) Campo del signo
El bit de signo es cero para los nmeros positivos y uno para los nmeros negativos. 3) Campo del exponente.
El exponente se almacena en la forma de "entero sesgado, es decir, el exponente almacenado e se obtiene sumando al exponente del nmero, E, un sesgo S, dado por:
S = 2ne-1-1 ; e = S + E = 2 ne-1+E-1
de esta forma en los ne bits reservados para el exponente se pueden incluir exponentes positivos o negativos sin utilizar un bit explicito de signo. Ejemplos: Exponente (E) Exponente sesgado 0 +2 -126 4) Campo de la mantisa 127 + 0 = 127 127 + 2 = 129 127 126= 1 Exponente Almacenado 0111 1111 1000 0001 0000 0001
Por lo general, el exponente se ajusta de forma tal que el 1 ms significativo de la mantisa se encuentre en la posicin 0 (posicin de las unidades); es decir, 2 > M N 1. Cuando el nmero se encuentra ajustado de esta forma, se dice que est normalizado, en caso contrario, se dice que esta denormalizado. Tener en cuenta que como la base del exponente es 2, si aumentamos una unidad el exponente hay que desplazar la coma decimal una posicin a la izquierda y viceversa. El campo de la mantisa se obtiene almacenando slo la parte fraccionaria del nmero normalizado; es decir, no se almacena la informacin "1, porque todas las mantisas normalizadas comienzan con 1. El uno queda implcito pero cuando la ALu debe operar el nmero, debe restituir el 1, haciendolo explcito o desempaquetado. Analticamente la condicin de normalizacin puede expresarse as: Reajustar mantisa y exponente de forma tal que se verifique: M = [1.m], con 1 [ M < 2. Las normalizaciones son necesarias para no perder precisin (cifras significativas) en operaciones sucesivas. Esto se debe a que el nmero de cifras binarias de la mantisa, nm, es fijo y conviene, por lo tanto, normalizar la mantisa de forma que las cifras significativas ocupen las posiciones de mayor peso. 5) Situaciones especiales a) Cuando el campo del exponente toma su valor mnimo; es decir, e=0, el 1 ms significativo de la mantisa no se encuentra implcito, y entonces la mantisa se almacena denormalizada. En este
Pg. 22
Introduccin a la Informtica
Tema 2
caso el sesgo es: S= 2ne-1-2. El valor del exponente correspondiente a los nmeros denormales es E = e S = 2ne-1+2 b) El nmero N=0 se representa con todos los bits del campo del exponente y del campo de la mantisa cero (e=0, m=0). c) Si todos los bits del campo del exponente son 1 (tienen el mximo valor): si m = 0, N representa ms o menos infinito (el resultado de dividir por 0, p.e.). si m ] 0, N representa un NaN (no representa a un nmero). Estos patrones de bits se utilizan para almacenar valores no validos (resultados de operaciones tales como 0/W, W/W, raiz cuadrada de un nmero negativo, etc.).
6) Redondeos Un problema que se plantea al representar nmeros reales, es que, por lo general un nmero decimal real, aunque tenga un nmero finito de cifras significativas, no es representable exactamente por un nmero finito de bits (n), lo que implica tener que utilizar tcnicas de redondeo. El estndar IEEE recomienda efectuar un redondeo al ms prximo; y si el error es igual en ambos sentidos, se hace un redondeo al par, que consiste en redondear por exceso o por defecto, pero siempre de forma que el bit menos significativo del nmero resultante sea 0. Es lo mismo que decir que, si la cifra menos significativa que se retiene es 0: se trunca el nmero, y si es 1, se le suma 1. EJEMPLO: Supngase que nm = 5. Resultado de la ALU 1.01100 11 1.01100 01 1.01100 00 1.01101 10 1.01100 10 7) Accin sumar truncar truncar sumar truncar Mantisa redondeada 11.01101 1.01100 1.01100 11.01110 1.01100
El estndar IEEE 754 considera dos tamaos o precisiones posibles de datos (cuanto mayor sea nm, mayor es el nmero de cifras significativas y, por tanto, mayor es la precisin): simple precisin (n = 32), y doble (n = 64). a) Simple Precisin El estndar IEEE-754 para la representacin en simple precisin de nmeros en coma flotante exige una cadena de 32 bits. El primer bit es el bit de signo (S), los siguientes 8 son los bits del exponente (E) y los restantes 23 son la mantisa (M): S EEEEEEEE MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0 1 8 9 31 El valor V representado por esta cadena puede ser determinado como sigue:
Si E=255 y M es no nulo, entonces V=NaN ("Not a number") Si E=255 y M es cero y S es 1, entonces V=-Infinito Si E=255 y M es cero y S es 0, entonces V=Infinito Si 0<E<255 entonces V=(-1)**S * 2 ** (E-127) * (1.M) donde "1.M" se emplea para representar el nmero binario creado por la anteposicin a M de un 1 y un punto binario.
Pg. 23
Introduccin a la Informtica
Tema 2
Si E=0 y M es no nulo, entonces V=(-1)**S * 2 ** (-126) * (0.M) Estos son valores "sin normalizar". Si E=0 y M es cero y S es 1, entonces V=-0 Si E=0 y M es cero y S es 0, entonces V=0
b) Doble precisin El estndar IEEE-754 para la representacin en doble precisin de nmeros en coma flotante exige una cadena de 64 bits. El primer bit es el bit de signo (S), los siguientes 11 son los bits del exponente (E) y los restantes 52 son la mantisa (M): S EEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM 0 1 11 12 63 El valor V representado por esta cadena puede ser determinado como sigue:
Si E=2047 y M es no nulo, entonces V=NaN ("Not a number") Si E=2047 y M es cero y S es 1, entonces V=-Infinito Si E=2047 y M es cero y S es 0, entonces V=Infinito Si 0<E<2047 entonces V=(-1)**S * 2 ** (E-1023) * (1.M) donde "1.M" se emplea para representar el nmero binario creado por la anteposicin a M de un 1 y un punto binario. Si E=0 y M es no nulo, entonces V=(-1)**S * 2 ** (-1022) * (0.M) Estos son valores "sin normalizar". Si E=0 y M es cero y S es 1, entonces V=-0 Si E=0 y M es cero y S es 0, entonces V=0
Nmero normalizado mayor:0 1111 1110 111 1111 1111 1111 1111 11111 E = 254 E = 254 -127 = 127 m = 1-2-23= 1-1.192110 -7= 0.99999988 M= 1 + 0.99999988 = 1.99999988 N(mximo) = 1.99999988 2127= 3.4028234661038 8) Valores lmites
Con toda representacin se obtienen unos valores mximos y mnimos representables, que se obtienen aplicando el siguiente patrn: Caso Infinito Nmero Mayor (N max) Signo Exponente 0 0 1111 1111 1111 1111 Mantisa 000 0000 0000 0000 0000 0000 111 1111 1111 1111 1111 1111
Pg. 24
Introduccin a la Informtica
Nmero menor normalizado (N min, nor ) Nmero menor normalizado (N min, den ) Cero 0 0 0 0000 0001 0000 0000 0000 0000
Tema 2
000 0000 0000 0000 0000 0000 000 0000 0000 0000 0000 0001 000 0000 0000 0000 0000 0000
Calculando los valores tendremos, para precisin simple: Nmero Mayor (N max) Nmero menor normalizado (N min, nor ) Nmero menor normalizado (N min, den ) 3,402823466 . 1038 1,2 . 10-38 1,1401. 10-45
Obsrvese que los nmeros reales que cumplen las siguientes condiciones no pueden ser representados: Los nmeros comprendidos entre N(min,den) y N(Min,den) con N distinto de cero. Si como resultado de una operacin el nmero N tiene que caer en esa zona, se dice que se produce un agotamiento (underflow). Los nmeros menores que N(max) y mayores que N(Max) con N distinto de infinito positivo o negativo. Si como resultado de una operacin el nmero N tiene que caer en esa zona, se dice que se produce un desbordamiento (overflow).
Pg. 25
Introduccin a la Informtica
Tema 2
d) Esto da lugar a problemas al comparar si un nmero es igual a otro (sobre todo si estos nmeros se han obtenido por clculos o procedimientos distintos), ya que el computador considera que dos nmeros son iguales nicamente si son iguales todos sus bits. Las detecciones de igualdades deben hacerse con nmeros enteros o considerando que dos nmeros son iguales si la diferencia entre ellos es menor que un valor dado. e) Una consecuencia de lo dicho anteriormente es que, la suma y multiplicacin de datos de tipo real no siempre cumplen las propiedades asociativas y distributivas, se pueden obtener resultados distintos dependiendo del orden en que se realizan las operaciones. 3. Representacin de Sonidos
Tensin (v)
Segundos Figura 1: Seal analgica captada por un micrfono al pronunciar la palabra casa.
En un intervalo de tiempo continuo (en la figura, entre 0 y 0,9 segundos) se tienen infinitos valores de la seal analgica, por lo que para poder almacenarla y procesarla utilizando tcnicas digitales se realiza un proceso de muestreo. El muestreo selecciona muestras de la seal analgica a una frecuencia de muestreo Fs determinada; as cada Ts = 1/Fs segundos, se dispone de un valor de la seal. La seal original de la Fig. 1 se muestrea a una Frecuencia de muestreo Fs = 22,05 KHz. De esta forma en el intervalo de tiempo de 0 a 0,9 segundos, se obtiene aproximadamente 20.000 muestras.
Valor de la muestra
Pg. 26
Introduccin a la Informtica
Tema 2
En la Fig. 2 se representan las muestras 4.050 a 4.100, que corresponden al intervalo de tiempo que va de 0,184 a 0,186 segundos. Simultneamente al muestreo, las muestras se digitalizan (transforman a binario) con un conversor analgico/digital. En definitiva, la seal de sonido queda representada por una secuencia de valores, por ejemplo de 8 bits, correspondiendo cada uno de ellos a una muestra analgica. En el ejemplo considerado la palabra casa quedara almacenada en un archivo o tabla de 20.000 elementos, conteniendo cada uno de ellos el valor binario de cada una de las muestras correspondientes. En la Fig. 3 se representan los valores decimales correspondientes al archivo de la seal considerada. A partir de las muestras digitales se puede recuperar la seal.
Figura 3: Valores de las muestras obtenidas por un conversor A/D y que representan a la seal de voz.
En el muestreo intervienen fundamentalmente dos parmetros: 1. Frecuencia de muestreo Fs : debe ser igual o superiora un determinado valor, que depende de la calidad del sonido a recuperar; en otras palabras, dentro de un intervalo de tiempo dado deben tomarse suficientes muestras para no perder la forma de la seal original. 2. Nmero de bits por muestra (precisin): con el que se representa cada muestra debe ser el adecuado. Obviamente, cuanto mayor es la frecuencia de muestreo y el nmero de bits por muestra, mayor ser el tamao de los archivos que almacenan el sonido; por lo que ambos parmetros deben elegirse en funcin de la calidad requerida. Por ejemplo, 1 minuto de audio estreo con calidad CD, necesita 10 MB (sin compresin de datos).
Pg. 27
Introduccin a la Informtica
Tema 2
4. Representacin de Imgenes Las imgenes se adquieren por medio de perifricos tales como escneres, cmaras de video o cmaras fotogrficas. Como todo tipo de informacin, una imagen se representa por patrones de bits, generados por el perifrico correspondiente. Si bien hay sistemas de codificacin de imgenes muy diversos, existen 2 formas bsicas de representar las imgenes: Mapa de bits Mapa de vectores
La imagen de una fotografa tpica tambin se forma por puntos, y representndola con una resolucin de 1280 x 1024 pixeles el ojo humano la considera como continua. El tamao en que se capta o visualiza la imagen influye en su calidad, para una misma resolucin cuanto mayor es el tamao peor ser la calidad. Adems de la resolucin, un factor determinante en la representacin de un grfico es el cdigo del atributo del punto de imagen. En el caso de imgenes en blanco y negro, se asigna un valor al nivel de gris; as, si se requieren 256 niveles de grises, por cada punto de imagen se almacenara un byte (28 = 256). La imagen se representa sencillamente almacenando los atributos de los puntos de la imagen sucesivos en orden, de izquierda a derecha y de arriba abajo, tal como se muestra en la figura siguiente:
Pg. 28
Introduccin a la Informtica
Tema 2
En el caso de imgenes en color, ste se descompone en tres colores bsicos: rojo (R), verde (G) y azul (B), y la intensidad media de cada uno de ellos en cada celda se codifica por separado.
Pg. 29
Introduccin a la Informtica
5. Compresin de datos
Tema 2
Diversas aplicaciones (multimedia, etc.) requieren utilizar archivos de gran capacidad, cuyo volumen requerido para su almacenamiento en disco es muy elevado o, el tiempo de transmisin del archivo por una red resulta excesivo. Solucin: transformacin denominada compresin de datos, para reducir el tamao de un archivo. El archivo, antes de ser almacenado o transmitido se comprime mediante un algoritmo de compresin, y cuando se recupera para procesarlo o visualizarlo se aplica la tcnica inversa para descomprimirlo.
EQUIVALENCIA bytes
40
50
La razn por la que se utiliza el factor multiplicador 1024 en lugar de 1000, como se sucede en otras magnitudes fsicas, es por ser la potencia de 2 ms prxima a 1000, cuestin muy importante desde el punto de vista electrnico. El BYTE es considerado como la unidad bsica de medida de la informacin representada en este sistema.
Pg. 30