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LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estndar y unificado. Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn. Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema. Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos. Cabe preguntarse Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?

Qu es UML?
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.

El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo. La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML? Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se requiri definir a UML una semntica y una notacin. La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama,

usualmente de clases, que define la notacin). Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la notacin. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML. El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:

Modelamiento de Clases Casos de Uso Diagrama de Interaccin

Los diagramas de clases de UML forman la vista lgica. Los diagramas de interaccin de UML constituyen la vista de proceso. La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo. Los diagramas de despliegue integran la vista fsica . Los escenarios: el modelo de casos de uso.

(A continuacin partes de un artculo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler de Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas,Departamento de Ciencias de la Computacin ) Modelamiento de Clases Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:

Balance

Puede realizar las operaciones de:


Depositar Girar y Balance

El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:

Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres

tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o

public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n)

nmero fijo: m (m denota el nmero). Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

i. i.

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.

Agregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:


Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto

refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciacin (uso): Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

Casos Particulares:

Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues

ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un rbol binario, en donde cada nodo posee:

key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser genrica. item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin puede ser genrico.

Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para la implementacin del Diccionario:

Casos de Uso (Use Case) Introduccin El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor. Casos de Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos

Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o

bien desde la invocacin desde otro caso de uso.

Relaciones:
o o

Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple. Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.

Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia(<<extends>>). Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.

Ejemplo: Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:

Registrar el nmero de temes ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. Describe lo depositado b. El valor de cada item c. Total El usuario/cliente presiona el botn de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. Cuantos temes han sido retornados en el da. b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da. El operador debe adems poder cambiar: a. Informacin asociada a temes. b. Dar una alarma en el caso de que: i. Item se atora. ii. No hay ms papel.

Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

Diagrama de Interaccin Introduccin El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un digrama de interaccin son:

Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a otro objeto. Mensaje de un objeto a si mismo.

Elementos

Objeto/Actor:

El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada representa las llamadas a mtodos del objeto.

Mensaje a Otro Objeto:

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.

Mensaje al Mismo Objeto:

No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden realizarse, tambin es posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en estudio. Ejemplo En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente modelo estatico:

Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee internamente un botn. Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:

En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botn.

1. POR QU MODELAMOS?
Una empresa que:

Produce de forma consistente software que necesidades de sus usuarios.

satisface

las

Puede desarrollar el software de forma predecible y puntual. Con un uso eficiente y efectivo de recursos tanto humanos como materiales

Tiene un negocio sostenible. El producto principal de un equipo de desarrollo:


No son documentos ni reuniones muy importantes. Es un buen software que satisfaga las necesidades de sus usuarios y la empresa.

Para desarrollar software rpida, efectiva y eficientemente es necesario:


Trabajo repetido. Mnimo desecho de software. Gente apropiada. Enfoque apropiado. Herramientas apropiadas. Considerar las necesidades del problema y tecnologa.

El modelado es una parte central de todas las actividades que conducen a la produccin de buen software. Construimos modelos para:

Comunicar la estructura deseada nuestro sistema.

el comportamiento de

Visualizar y controlar la arquitectura de nuestro sistema. Comprender qu estamos construyendo, muchas veces descubriendo oportunidades para la simplificacin y reutilizacin. Controlar el riesgo.

2. LA IMPORTANCIA DE MODELAR
De acuerdo al tipo de emprendimiento, tanto en su tamao como en caractersticas se necesitar de distintas herramientas, procesos, arquitectura,recursos humanos y las tecnologas. El truco est en crear el software apropiado y en imaginar cmo escribir menos software. Un proyecto puede ser concebido con respecto a su tamao en un programa pequeo, y crecer enormemente, pero si no se han tenido en cuenta, previamente la arquitectura, el proceso o las herramientas, este colapse. El modelado es comn en los proyectos software exitosos. El modelado es una tcnica de ingeniera probada y bien aceptada. Nos ayuda a:

Visualizar a sus usuarios el producto final. Comprender mejor el sistema. Comunicar las ideas a otros.

3. QU ES ENTONCES UN MODELO?
"UN MODELO ES UNA SIMPLIFICACIN DE LA REALIDAD". Pueden involucrar planos detallados como planos ms generales que ofrecen una visin global del sistema en consideracin.

4. POR QU MODELAMOS?
Construimos modelos para comprender mejor el sistema que estamos desarrollando. A travs del modelado se consiguen cuatro objetivos:

Nos ayuda a visualizar como es queremos que sea un sistema. Nos permite especificar la estructura el comportamiento de un sistema. Nos proporcionan plantillas que nos guan en la construccin de un sistema. Documentan las decisiones que hemos tomado.

El modelado es til tanto en pequeos como en grandes sistemas. Mientras ms grande y complejo sea el sistema el modelado se hace importante por una simple razn:

"CONSTRUMOS MODELOS DE SISTEMAS COMPLEJOS PORQUE NO PODEMOS COMPRENDER EL SISTEMA EN SU TOTALIDAD". A travs del modelado, reducimos el problema que se est estudiando, centrndonos en un solo aspecto a la vez. Se puede modelar formal e informalmente, pero este ltimo no proporciona un lenguaje comn que se pueda compartir fcilmente con otros. Mientras ms complejo sea el sistema, requiere modelaje. Si se construye un sistema simple y este es sencillo al principio no se piensa que este necesite de modelaje, pero si este evoluciona y crece, se lamentar no haberlo realizado.

5. PRINCIPIOS DE MODELADO

1. LA ELECCIN ACERCA DE QU MODELOS CREAR TIENE UNA PROFUNDA INFLUENCIA SOBRE CMO SE ACOMETE UN PROBLEMA Y CMO SE DA FORMA A UNA SOLUCIN. De acuerdo con el paradigma con el que se enfoque el problema a solucionar sern distintas las herramientas, los procesos, la arquitectura, los recursos humanos y las tecnologas a utilizar. 2. TODO MODELADO PUEDE SER DIFERENTES NIVELES DE PRESICIN. EXPRESADO CON

3. LOS MEJORES MODELOS ESTN LIGADOS A LA REALIDAD. Los modelos simplifican la realidad, hay que asegurarse que las simplificaciones no enmascaren ningn detalle importante. En las tcnicas de anlisis estructurado el punto dbil es que existe una brecha entre el modelo de anlisis y el modelo de diseo del sistema. En los sistemas orientados a objetos es posible conectar todas las vistas casi independientes de un sistema en un todo semntico. 4. UN NICO MODELO O VISTA NO ES SUFICIENTE. CUALQUIER SISTEMA NO TRIVIAL SE ABORDA MEJOS A TRAVS DE UN PEQUEO CONJUNTO DE MODELOS CASI INDEPENDIENTES CON MLTIPLES PUNTOS DE VISTA. Significa tener modelos que podemos construir y estudiar separadamente, pero an as, estn interrelacionados.

6. MODELADO ORIENTADO A OBJETOS


En el desarrollo de software hay varias formas de enfocar un modelo. Las dos formas ms comunes son la perspectiva algortmica y la perspectiva orientada a objetos. Perspectiva algortmica basada en:

Procedimientos.

Funciones. Objetos. Clases. Tiene una identidad, puede distinguirse de otros objetos. Tiene un estado, datos asociados a l. Tiene un comportamiento, se le pueden hacer cosas a l y a su vez l le puede hacer cosas a otros objetos. Es un descripcin de un conjunto de objetos que son suficientemente similares para compartir una especificacin. lo

Perspectiva orientad a objetos basada en:


Definicin de objeto:

Definicin de clase:

Del paradigma de orientacin a objetos se derivan varias implicaciones cul es la estructura de una buena arquitectura orientada a objetos? qu artefactos debera crear el proyecto? quin debera crearlos? cmo deberan medirse? VISUALIZAR, ESPECIFICAR, CONSTRUIR y DOCUMENTAR sistemas orientados a objetos es exactamente el propsito de UML.

7. PRESENTACIN DE UML
UML es un lenguaje estndar para escribir planos de software. Se usa para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistemaque involucre una gran cantidad de software. Es apropiado para todo tipo de desarrollo software. Es muy expresivo, sirve para desarrollar y luego desplegar tales sistemas.

Tiene tres elementos principales:


Bloques bsicos de construccin de UML. Reglas que dictan cmo pueden combinarse esos bloques. Algunos mecanismos comunes.

Es un lenguaje por lo tanto, es tan slo una parte de un mtodo de desarrollo de software. Es independiente, pero para utilizarlo ptimamente se lo debera usar en un proceso dirigido por los casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental. VISIN GENERAL DE UML UML es un lenguaje para:

Visualizar. Especificar. Construir. Documentar.

Los artefactos de un sistema con gran cantidad de hardware. UML ES UN LENGUAJE Un lenguaje proporciona vocabulario y las reglas para combinar palabras de ese vocabulario con el objetivo de posibilitar la comunicacin. En un lenguaje de modelado su vocabulario y reglas se centran en la representacin conceptual y fsica de un sistema. UML es un lenguaje estndar para los planos software. Proporciona una comprensin del sistema. Nunca es suficiente un nico modelo, para comprender cualquier cosa se necesitan mltiples modelos conectados entre s. Para sistemas con gran cantidad de software, se requiere un lenguaje que abarque las diferentes vistas de la arquitectura de un sistema conforme evoluciona a travs del ciclo de vida del desarrollo de software. El vocabulario y las reglas de un lenguaje como UML indican cmo crear y leer modelos bien formados pero no dicen qu modelos se deben crear ni cundo se deberan crear. Esta es la tarea del proceso de desarrollo de software. Un proceso bien definido guiar a sus usuarios al decidir qu artefactos producir, qu actividades y qu personal se emplea para crearlos y gestionarlos, y cmo usar esos artefactos para medir y controlar el proyecto de forma global.

UML ES UN LENGUAJE PARA VISUALIZAR Un programador a veces realiza el modelado mentalmente, es decir, avanza en el desarrollo codificando simultneamente. Se puede vales de bosquejos de ideas, pero no son entendibles fcilmente por otros simplemente este sujeta a errores, a menos que haya personas implicadas que hablen el mismo lenguaje. El cdigo fuente del sistema no es bagaje suficiente para interpretar un sistema y surgen lenguajes de texto y grficos como UML. UML ES UN LENGUAJE PARA ESPECIFICAR Especificar es construir modelos precisos, no ambiguos y completos. UML cubre la especificacin de todas las decisiones de anlisis, diseo e implementacin que deben realizarse al desarrollar y desplegar un sistema con gran cantidad de software. UML ES UN LENGUAJE PARA CONSTRUIR No es un lenguaje de programacin visual , pero sus modelos pueden conectarse de forma directa a un gran variedad de lenguajes de programacin.Java, C++, Visual Basic, tablas en una base de datos relacional. Las cosas que se expresan mejor se grficamente se expresan en UML mientras que las que se expresan mejor textualmente se plasman en el lenguaje de programacin. Esto permite la ingeniera directa, es decir la generacin de cdigo a partir de un modelo UML como tambin la ingeniera inversa que consiste en escribir cdigo a partir de una implementacin, sta requiere deherramientas que la soporten y de la intervencin humana. UML es lo suficientemente expresivo y no ambiguo para permitir la ejecucin directa de modelos, la simulacin de sistemas y la coordinacin de sistemas de ejecucin. UML ES UN LENGUAJE PARA DOCUMENTAR Una organizacin de software, adems de cdigo ejecutable, debe producir toda clase de artefactos como:

Requisitos. Arquitectura. Diseo. Cdigo fuente. Planificacin de proyectos.

Pruebas. Prototipos. Versiones.

Estos son crticos para el control, la medicin y comunicacin que requiere un sistema durante sus desarrollo y despus de su despliegue. UML cubre ladocumentacin de la arquitectura y todos sus detalles. UML proporciona un lenguaje para expresar requisitos y pruebas y para modelar las actividades de planificacin de proyectos y gestin de versiones.

8. DNDE PUEDE UTILIZARSE UML?


Sistemas con gran cantidad de software tales como:

Sistemas de informacin empresarial. Bancos y servicios financieros. Telecomunicaciones. Transporte. Defensa / industria aeroespacial. Comercio. Electrnica mdica. mbito cientfico. Servicios distribuidos basados en la Web. Flujos de trabajo (workflows) en el sistema jurdico. Estructura y comportamiento de un sistema de vigilancia mdica de un enfermo. Diseo de hardware.

Otras reas:

UN MODELO CONCEPTUAL DE UML Para entenderlo se requiere entender:


Bloques bsicos de construccin. Reglas que dictan cmo se pueden combinar estos bloques bsicos. Mecanismos comunes.

BLOQUES BSICOS DE UML

1. Elementos: abstracciones que constituyen los ciudadanos de primera clase en un modelo. 2. Relaciones: ligan estos elementos entre s. 3. Diagramas: agrupan colecciones interesantes de elementos.}

9. ELEMENTOS EN UML

1. elementos estructurales. 2. elementos de comportamiento. 3. elementos de agrupacin. 4. elementos de anotacin.

Estos son los bloques bsicos de construccin orientados a objetos. ELEMENTOS ESTRUCTURALES Son los nombres de los modelos UML. Son las partes estticas de un modelo, representan conceptos cosas materiales de un modelo. Se lo denomina CLASIFICADORES. Clase: es una descripcin de un conjunto de mtodos que comparten os mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. implementa una ms interfaces.

Interfaz: es una coleccin de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente. Describe el comportamiento visible externamente de ese elemento.

Colaboracin: define una interaccin y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. Tiene una dimensin estructural y otra de comportamiento.

Caso de uso: es un descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que ejecuta un sistema y que produce un resultado observable de inters para un actor particular. Se utiliza para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Es realizado por una colaboracin.

Clase activa: es una clase cuyos objetos tienen uno ms procesos hilos de ejecucin y, por lo tanto, pueden dar origenes a actividades de control. Es igual que una clase, excepto en que sus objetos representan elementos cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos.

Componentes: es un parte modular del diseo del sistema que oculta su implicacin tras un conjunto de interfaces externas.

Los elementos artefactos y nodos representan elementos fsicos mientras que los seis elementos anteriores representan cosas conceptuales lgicas.

Artefacto: es una parte fsica y reemplazable de un sistema que tiene informacin fsica.

Nodo: es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional, que por lo general dispone de algo de memoriay, con frecuencia capacidad de almacenamiento.

ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO Interaccin: comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos, dentro de un contexto particular, para alcanzar un propsito especfico.

Mquina de estados: es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto una interaccin durante su vida en respuesta a eventos, junto con sus reacciones a estos eventos.

Actividad: es un comportamiento que especifica la secuencia de pasos que ejecuta un proceso computacional.

Semnticamente, estos elementos estn conectados normalmente a diversos elementos estructurales, principalmente clases, colaboraciones y objetos. ELEMENTOS DE AGRUPACIN Son las parte organizativas de los modelos UML. Son cajas en las que puede descomponerse un modelo. Paquetes: es un mecanismo de propsito general para organizar el propio diseo. Un paquete es puramente conceptual, slo existe en tiempo de desarrollo.

ELEMENTOS DE ANOTACIN Son las partes explicativas de un modelo UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clarificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.

RELACIONES EN UML

1. dependencia. 2. asociacin. 3. generalizacin. 4. realizacin.

Son los bloque bsicos de construccin para relaciones en UML.

Dependencia: es un relacin semntica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento puede afectar a la semntica del otro elemento.

Asociacin: es una relacin estructural entre clases que describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos que son instancias de clases.

Generalizacin: es una relacin de especializacin de especializacin / generalizacin en la cual el elemento especializado (el hijo) se basa en la especificacin del elemento generalizado (el padre). Realizacin: es una relacin semntica entre clasificadores, en donde un clasificador especifica un contrato que otro clasificador cumplir.

10.

DIAGRAMAS EN UML

Es la representacin grfica de un conjunto de elementos visualizado la mayora de las veces como conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones). Se construye para visualizar un mismo sistema desde distintos puntos de vista. Tipos de diagrama:

1. diagrama de clases. 2. diagrama de objetos. 3. diagrama de componentes. 4. diagrama de estructura compuesta. 5. diagrama de casos de uso. 6. diagrama de secuencia. 7. diagrama de comunicacin. 8. diagrama de estados. 9. diagrama de actividades.

10. diagrama de despliegue. 11. diagrama de paquetes. 12. diagrama de tiempos. 13. diagrama de visin global de interacciones.

Diagrama de clases: muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as como sus relaciones. Diagrama de objetos: muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. Diagrama de componentes: representa la encapsulacin de una clase, junto con sus interfaces, puertos y estructura interna. Diagrama de casos de uso: muestra una interaccin que consta de un conjunto de objetos roles, incluyendo los mensajes que pueden ser enviados entre ellos. Diagrama de estados: muestra una mquina de estados que consta de estados, transiciones, eventos y actividades. Diagrama de actividades: muestra la estructura de un proceso u otra computacin como el flujo de control y datos paso a paso en la computacin. Diagrama de despliegue: muestra la configuracin de nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los artefactos que residen en ellos. Diagrama de artefactos: muestra los constituyentes fsicos de un sistema en el computador. Diagrama de paquetes: muestra la descomposicin del propio modelo en unidades organizativas y sus dependencias. Diagrama de tiempos: es un diagrama de interaccin que muestra los tiempos reales entre diferentes objetos roles.

11.

REGLAS DE UML

Son reglas sintcticas y semnticas: nombres: cmo llamar a los elementos, relaciones y diagramas. Alcance: el contexto que da un significado especfico a un nombre. Visibilidad: cmo se pueden ver y utilizar esos nombres por otros.

Integridad: cmo se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros. Ejecucin: qu significa ejecutar simular un modelo dinmico.

Los modelos construidos durante el desarrollo de un sistema con gran cantidad de software tiende a evolucionar por lo que adems de modelos bien formados hay otros que pueden ser:

Abreviados. Incompletos. Inconsistentes.

Su solucin es considerar las cuestiones ms importantes de anlisis, diseo e implementacin.

12.

MECANISMOS COMUNES EN UML

Se aplican en forma consistente a travs de todo el lenguaje. 1. especificaciones. 2. adornos. 3. divisiones comunes. 4. mecanismos de extensibilidad.

Especificaciones: detrs de un icono de clase hay una especificacin que proporciona el conjunto completo de atributos, operaciones y comportamiento que incluye la clase. La notacin grfica de UML se utiliza para visualizar un sistema, la especificacin de UML se utiliza para expresar los detalles del sistema. Proporcionar una base semntica que incluye a todos los modelos de un sistema y cada parte est relacionado con las otras de manera consistente. Adornos: se pueden incluir detalles como abstraccin, visibilidad de sus atributos y operaciones.

Divisiones comunes.

Divisin entre clase y objeto: una clase es una abstraccin, un objeto es una manifestacin concreta de esa abstraccin.

Divisin entre interfaz e implementacin: una interfaz declara un contrato y una implementacin re presenta una realizacin concreta de ese contrato.

Divisin entre tipo y rol: el tipo declara la clase de una entidad como un objeto, un atributo, un parmetro. Un rol describe el significado de una entidad en un contexto, como una clase, un componente una colaboracin.

MECANISMOS DE EXTENSIBILIDAD

1. estereotipos. 2. valores etiquetados. 3. restricciones.

Estereotipo: extiende el vocabulario UML. Valor etiquetado: extiende las propiedades de un estereotipo permitiendo aadir nueva informacin en la especificacin de ese estereotipo. Restriccin: extiende la semntica de un bloque de construccin.

13.

ARQUITECTURA

Es el conjunto de decisiones significativas sobre: la organizacin de un sistema software. La seleccin de elementos estructurales y sus interfaces a travs de los cuales se construye el sistema. Su comportamiento, cmo se especifica en las colaboraciones entre esos elementos. La composicin de esos elementos estructurales y de comportamiento en subsistemas progresivamente ms grandes. El estilo arquitectnico que gua esta organizacin.

La arquitectura del software no tiene que ver solamente con la estructura y el comportamiento, sino tambin con el uso, la funcionalidad, el rendimiento, la capacidad de adaptacin, la reutilizacin, la capacidad de ser comprendido, las restricciones econmicas y tecnolgicas y los compromisos entre alternativas, as como los aspectos estticos.

Vista de casos de uso: comprende los casos de uso que describen el comportamiento del sistema tal y como es percibido por los usuarios finales, analistas y encargados de las pruebas. Vista de diseo: comprende las clases, interfaces y colaboraciones que forman el vocabulario del problema y su solucin. Esta vista soporta principalmente los requisitos funcionales del sistema, entendiendo por ellos los servicios que el sistema debera proporcionar a sus usuarios finales. Vista de interaccin: muestra el flujo de control entrre sus diversas partes, incluyendo los posibles mecanismos de concurrencia y sincronizacin. Vista de implementacin: comprende los artefactos que se utilizan para ensamblar y poner en produccin el sistema fsico. Vista de despliegue: contiene los nodos que la topologa hardware sobre la que se ejecuta el sistema. forman

14. CICLO DE SOFTWARE

VIDA

DEL

DESARROLLO

DE

UML es bastante independiente del proceso, sin embargo lo ideal es un proceso que sea:

Dirigido por los casos de uso. Centrado en la arquitectura.

Iterativo e incremental.

Dirigido por los casos de uso: se utilizan como un artefacto bsico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la comunicacin entre las personas involucradas en el proyecto. Centrado en la arquitectura: la arquitectura del sistema se utiliza como un artefacto bsico para conceptuar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema en desarrollo. Iterativo: es aquel que involucra la gestin de un flujo de versiones ejecutables. Incremental: es aquel que implica la integracin continua de la arquitectura del sistema para producir esas versiones, donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras incrementales sobre los otros. En conjunto, un proceso iterativo e incremental est dirigido por el riesgo, lo que significa que cada nueva versin se encarga de atacar y reducir los riesgos ms significativos del proyecto.

Concepcin: es la primera fase del proceso, cuando la idea principal para el desarrollo se lleva al punto de estar suficientemente bien fundamentada para garantizar la entrada en la fase de elaboracin. Elaboracin: es la segunda fase del proceso, cuando se definen los requisitos del producto y su arquitectura. Construccin: es la tercer fase del proceso, cuando el software se lleva desde una base arquitectnica ejecutable hasta su disponibilidad para la comunidad de usuarios. Aqu los requisitos del sistema y los criterios de evaluacin son constantemente reexaminados frente a las necesidades del proyecto. Transicin: es la cuarta fase del proceso, cuando el software es puesto en las manos de la comunidad de usuarios. El ciclo de vida del desarrollo de software puede caracterizarse por involucrar un flujo continuo de versiones ejecutables de la arquitectura del sistema con correcciones entre ellas , despus de cada iteracin.