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La democratizacin de la cultura ha supuesto, entre otros muchos cambios, un giro radical respecto al discurso musestico y a la manera de mostrar y representar el patrimonio cultural y ambiental, abarcando todo tipo de contenidos. Se ensayan nuevas posibilidades comunicativas y de aprendizaje, siguiendo los cnones de la moderna pedagoga que activan el dilogo y la reflexin en torno al conocimiento, mediante el juego, la interactividad, la experimentacin y la investigacin. As, estos espacios de educacin no formal se convierten en un excelente laboratorio complementario del currculo. Esta monografa contiene una muestra representativa de cmo el patrimonio se convierte en una eficaz estrategia didctica, tanto a la hora de visualizar la guerra y la paz, como la arqueologa, el arte, la ciudad o la propia escuela.
COORDINACIN: FRANCESC XAVIER HERNNDEZ CARDONA Y LAIA COMA QUINTANA
Correo-e: fhernandez@ub.edu; lcoma.ub@gmail.com
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Los aos sesenta del siglo XX conocieron las ltimas transformaciones de las sociedades industriales. Con la eclosin del Estado del Bienestar las clases populares de los pases desarrollados pudieron acceder a la enseanza media y superior, y a la cultura. Fue entonces cuando los museos, hasta entonces concebidos como almacenes de piezas, comenzaron a cambiar. Durante dcadas su disfrute se haba limitado a la elite burguesa. Ahora acudan a los museos masas de ciudadanos vidos de conocimiento y se evidenci que, a menudo, los objetos de
musealizacin descontextualizados de sus coordenadas espaciotemporales y de su funcin original resultaban incomprensibles. El museo se haba convertido en un espacio de comunicacin y aprendizaje y la nueva realidad reclamaba cambios. Amplios sectores de poblacin exigan, al entrar en un museo, entender lo que vean, y el desarrollo de museografas didcticas se revel como una necesidad. Hasta el momento la mayor parte de las estrategias museogrficas se basaban en una relacin unvoca de antidilogo: el museo decida qu y cmo expona, al
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El factor interactivo
En pocos aos y antes de que acabara el siglo XX eclosion la galaxia de los museos de ciencia. Sectores conservadores de la museologa intentaron descalificar la nueva museografa de los botones, pero el xito de pblico, y por tanto, de mercado, acallaron los intentos de involucin. El indicador infantil, por otra parte, era muy claro. Los ms pequeos disfrutaban en este tipo de instalaciones. Por primera vez, visitar un museo se converta en algo divertido y ese cambio de percepcin respecto a instituciones culturales ya era, en s, un gran xito. La experiencia de los museos de ciencias gener rplicas y aceler procesos en otros campos. As, museos de todo tipo trataron, con desigual fortuna, de incorporar interactividad en sus discursos museogrficos: el Imperial War Museum; el Museo Martimo de Greenwich; o el de Historia de las Civilizaciones del Qubec, por citar slo algunos ejemplos. El Museo de Historia de Catalua, inaugurado en 1996, fue uno de los primeros en plantearse la interactividad en historia. A finales del siglo XX la incorporacin de museografa didctica con distintos niveles de interactividad era una dinmica imparable. Se desarrollaron y sistematizaron diferentes tipologas de procesos sobre los cuales podan aplicarse elementos interactivos: cuestionarios, juegos de asociacin, juegos de secuencias, juegos de exploracin y descubrimiento, juegos sobre capacidades fsicas o intelectuales, juegos de rol o simulacin, pequeos experimentos cientficos o tecnolgicos, experiencias sensoriales, planteamientos de ensayo-error, planteamiento de problemas, formulacin y resolucin de hiptesis recreando los pasos del mtodo cientfico, etc. Su desarrollo poda comportar acciones muy sencillas como verificar relaciones de causa-efecto a partir de pulsar un simple botn, o abrir una puerta, o actividades ms complejas como construir una maqueta o accionar un artefacto complejo. El tratamiento interactivo poda vehicularse a partir de soluciones mecnicas: fichas, piezas mviles, elementos pivotantes, piezas deslizantes, oberturas para tocar, ver u oler, y actividades manuales. Pero tambin se desarrollaron ampliamente sistemas elctricos y electrnicos, muy usados para operaciones de ensayo-error, as como para secuencias, ampliaciones de informacin, discriminacin de elementos a observar etc. Naturalmente recursos variados como los disfraces, juegos de espejos, construccin de maquetas, etc., tomaban tambin carta de naturaleza. A partir de la dcada de los aos noventa del siglo XX el desarrollo de la informtica y de la tecnologa audiovisual permiti una renovacin importante para realizar procesos de interaccin o para suministrar todo tipo de informacin.
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El empuje de las estrategias y prcticas didcticas interactivas tambin se sustent, directa o indirectamente, en el desarrollo de las teoras del constructivismo y el aprendizaje significativo. Un elemento que no pudiera comprenderse, difcilmente poda ser integrado en los esquemas mentales de una persona. Ello reforzaba la lgica de la intermediacin didctica en los museos, que pretenda, en definitiva, hacer significativos los objetos de musealizacin por la va de establecer redes de relacin y contexto que conectaran con los conocimientos previos, o preconceptos, del visitante o usuario. Por otra parte la museografa didctica se revelaba como la nica con base cientfica. La museografa desarrollada por diseadores e interioristas se limitaba a transmitir una opinable dimensin esttica (bonito/feo). Contrariamente, la museografa didctica poda verificar o medir la comprensin del pblico respecto a una determinada propuesta de intermediacin museogrfica y en este sentido posicionarse cientficamente (verdadero/falso).
que entra en confluencia con la democratizacin del saber, generando panoramas de futuro absolutamente insospechados. Los museos, y sus smiles, convertidos definitivamente en espacios no formales de enseanza y aprendizaje, son frecuentados y usados, cada vez ms, por parte de amplias capas de la poblacin. Ello contina exigiendo museografas cada vez ms didcticas, comprensibles, ldicas, creativas e interactivas para responder a las demandas, crecientes en cuanto a exigencia de calidad, de usuarios de amplio espectro. En este contexto la museografa didctica que busca la complicidad en procesos significativos de adquisicin del conocimiento, tiene un futuro difano. Hay demanda de productos educativos, instructivos y ldicos, y tal tendencia va a ir en aumento. Al mismo tiempo, el desarrollo tecno-cientfico abre posibilidades insospechadas para la museografa didctica. Los instrumentos que se estn definiendo en clave interactiva son potentsimos y van desde propuestas informticas de todo tipo, a centros virtuales de interpretacin, pasando por las propuestas que puedan surgir de la telefona mvil, Internet o Sistemas de Informacin Geogrfica (GIS). Por otra parte, el desarrollo de entornos de realidad virtual y de realidad aumentada, en sus ms diversas variantes, va a poner al alcance de las personas sucedneos de realidades espacio-temporales que pueden ser muy enriquecedores. Entramos en una nueva dimensin: millones de personas buscan su realizacin y optimizacin en los caminos del conocimiento. El consumo de cultura va en aumento. El conocimiento y comprensin del patrimonio ambiental y del histrico artstico, puente de relacin con la experiencia del pasado y las opciones del futuro, se valoran por sus posibilidades de reaplicacin para orientar las ms diversas decisiones en la vida cotidiana. La museografa del futuro, va a cobrar mucho protagonismo en estos contextos y el factor didctico va a ser el fundamental.
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para saber ms
X Ancheta, A. (2008): Expansi i desenvolupament dels serveis datenci i educaci de la primera infncia a la Uni Europea des duna perspectiva comparada. TE (Temps deducaci), 34. ICE Universidad de Barcelona (pp. 127-142). X Gardner, H. (2005): Arte, mente y cerebro. Una aproximacin cognitiva a la creatividad. Barcelona: Paids (col. Surcos). X Pelillo, A. (2009): Guide to the archaeological open air museums in Europe. Modena: Ed. Live/Exarc. X Santacana, J.; Llonch, N. (2008): Museo Local, la Cenicienta de la cultura. Gijn: Trea.