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La revolucin didctica de los museos

FOTOGRAFA DE ISABEL BOJ

La democratizacin de la cultura ha supuesto, entre otros muchos cambios, un giro radical respecto al discurso musestico y a la manera de mostrar y representar el patrimonio cultural y ambiental, abarcando todo tipo de contenidos. Se ensayan nuevas posibilidades comunicativas y de aprendizaje, siguiendo los cnones de la moderna pedagoga que activan el dilogo y la reflexin en torno al conocimiento, mediante el juego, la interactividad, la experimentacin y la investigacin. As, estos espacios de educacin no formal se convierten en un excelente laboratorio complementario del currculo. Esta monografa contiene una muestra representativa de cmo el patrimonio se convierte en una eficaz estrategia didctica, tanto a la hora de visualizar la guerra y la paz, como la arqueologa, el arte, la ciudad o la propia escuela.
COORDINACIN: FRANCESC XAVIER HERNNDEZ CARDONA Y LAIA COMA QUINTANA
Correo-e: fhernandez@ub.edu; lcoma.ub@gmail.com

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Democratizar el acceso a la cultura

Los aos sesenta del siglo XX conocieron las ltimas transformaciones de las sociedades industriales. Con la eclosin del Estado del Bienestar las clases populares de los pases desarrollados pudieron acceder a la enseanza media y superior, y a la cultura. Fue entonces cuando los museos, hasta entonces concebidos como almacenes de piezas, comenzaron a cambiar. Durante dcadas su disfrute se haba limitado a la elite burguesa. Ahora acudan a los museos masas de ciudadanos vidos de conocimiento y se evidenci que, a menudo, los objetos de

musealizacin descontextualizados de sus coordenadas espaciotemporales y de su funcin original resultaban incomprensibles. El museo se haba convertido en un espacio de comunicacin y aprendizaje y la nueva realidad reclamaba cambios. Amplios sectores de poblacin exigan, al entrar en un museo, entender lo que vean, y el desarrollo de museografas didcticas se revel como una necesidad. Hasta el momento la mayor parte de las estrategias museogrficas se basaban en una relacin unvoca de antidilogo: el museo decida qu y cmo expona, al

FRANCESC XAVIER HERNNDEZ CARDONA


Catedrtico de Didctica de las Ciencias Sociales en la Universitat de Barcelona.

JOAN SANTACANA MESTRE


Profesor de Didctica de las Ciencias Sociales en la misma universidad.

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margen de las posibilidades de comprensin del visitante. El desarrollo de estrategias didcticas implicaba un giro que potenciaba la motivacin y daba elementos de intermediacin para interpretar los objetos de musealizacin, recreando, evocando o explicando su aspecto o funcin original, contexto social y periodo. No deja de ser significativo que a instancias de distintos foros e instituciones internacionales se recomendara, a finales del siglo XX, que los museos se dotaran de gabinetes pedaggicos. La lgica de la propuesta era clara: acuda ms gente que nunca a los museos y los escolares formaban parte de los nuevos pblicos. Los nios y nias tenan dificultades para contextualizar las piezas y los departamentos de educacin deban suministrar ortopedias de intermediacin, en forma de fichas o actividades, para hacer comprensibles colecciones expuestas sin criterios didcticos. Pero los problemas de comprensin que tenan los ms jvenes no eran diferentes de los que experimentaba la mayora de los adultos que carecan de conocimientos previos para interpretar lo que vean. El concepto de patrimonio tambin cambi en el mismo periodo. Hasta el momento lo que se entenda por patrimonio histrico-artstico se limitaba a palacios, iglesias y catedrales, y a algunos parques naturales. A partir de los sesenta del siglo XX el concepto de patrimonio se diversific y democratiz con la irrupcin del patrimonio ambiental, la arqueologa industrial, la microhistoria y la musealizacin singular de conceptos como ciencia, paz, inmigracin, etc. Al margen, y en paralelo, la museologa y museografa tradicionales quedaban desbordadas por la aparicin de nuevas tipologas de espacios museales, centros de interpretacin o de presentacin del patrimonio que, en parte, respondan a las necesidades expositivas y de interpretacin de los patrimonios emergentes. Las nuevas instalaciones no desarrollaban museografas centradas en las piezas. Para explicar hechos, fenmenos o procesos recurran a los propios recursos museogrficos: maquetas, iconografa, escenografas, proyecciones; para el factor ldico se requeran propuestas de actividades, las nuevas tecnologas e incluso la promocin de gabinetes experimentales, con el fin de recrear la generacin o manipulacin de objetos o procesos. desde haca tiempo, en el campo de las ciencias naturales, sobre todo entre los denominados intrpretes del patrimonio norteamericano. Los nuevos planteamientos didcticos incidan en el perfil metodolgico en base a la manipulacin de objetos y la recreacin de las prcticas de observacin que desarrollaban los cientficos: observar y realizar anotaciones, efectuar mediciones, levantar croquis, confeccionar artefactos, recrear procesos, realizar simulaciones, recrear excavaciones, etc. Es decir, tambin comenzaba a musealizarse el cmo lo sabemos. El Exploratorium de San Francisco, creado por Frank Oppenheimer en 1969, fue sin duda un referente. A partir de ese momento el discurso de la didctica se reforz con el de la interactividad artefactual.

El factor interactivo
En pocos aos y antes de que acabara el siglo XX eclosion la galaxia de los museos de ciencia. Sectores conservadores de la museologa intentaron descalificar la nueva museografa de los botones, pero el xito de pblico, y por tanto, de mercado, acallaron los intentos de involucin. El indicador infantil, por otra parte, era muy claro. Los ms pequeos disfrutaban en este tipo de instalaciones. Por primera vez, visitar un museo se converta en algo divertido y ese cambio de percepcin respecto a instituciones culturales ya era, en s, un gran xito. La experiencia de los museos de ciencias gener rplicas y aceler procesos en otros campos. As, museos de todo tipo trataron, con desigual fortuna, de incorporar interactividad en sus discursos museogrficos: el Imperial War Museum; el Museo Martimo de Greenwich; o el de Historia de las Civilizaciones del Qubec, por citar slo algunos ejemplos. El Museo de Historia de Catalua, inaugurado en 1996, fue uno de los primeros en plantearse la interactividad en historia. A finales del siglo XX la incorporacin de museografa didctica con distintos niveles de interactividad era una dinmica imparable. Se desarrollaron y sistematizaron diferentes tipologas de procesos sobre los cuales podan aplicarse elementos interactivos: cuestionarios, juegos de asociacin, juegos de secuencias, juegos de exploracin y descubrimiento, juegos sobre capacidades fsicas o intelectuales, juegos de rol o simulacin, pequeos experimentos cientficos o tecnolgicos, experiencias sensoriales, planteamientos de ensayo-error, planteamiento de problemas, formulacin y resolucin de hiptesis recreando los pasos del mtodo cientfico, etc. Su desarrollo poda comportar acciones muy sencillas como verificar relaciones de causa-efecto a partir de pulsar un simple botn, o abrir una puerta, o actividades ms complejas como construir una maqueta o accionar un artefacto complejo. El tratamiento interactivo poda vehicularse a partir de soluciones mecnicas: fichas, piezas mviles, elementos pivotantes, piezas deslizantes, oberturas para tocar, ver u oler, y actividades manuales. Pero tambin se desarrollaron ampliamente sistemas elctricos y electrnicos, muy usados para operaciones de ensayo-error, as como para secuencias, ampliaciones de informacin, discriminacin de elementos a observar etc. Naturalmente recursos variados como los disfraces, juegos de espejos, construccin de maquetas, etc., tomaban tambin carta de naturaleza. A partir de la dcada de los aos noventa del siglo XX el desarrollo de la informtica y de la tecnologa audiovisual permiti una renovacin importante para realizar procesos de interaccin o para suministrar todo tipo de informacin.

Una museografa didctica


Para responder a los nuevos retos generados por la democratizacin del acceso a la cultura, los museos reforzaron sus planteamientos didcticos. Ello conllevaba a su vez una nueva praxis de interactividad que apostaba por la participacin del usuario en el propio proceso de instruccin y a partir de acciones de manipulacin directa, desarrollo de procedimientos o resolucin de problemas. Se consideraba necesario aumentar los elementos de intermediacin entre el visitante y la coleccin a partir de un dilogo proactivo. Las propuestas de museografa didctica ganaron en profundidad, a partir de otras tradicionales ya existentes como la de los parques arqueolgicos o etnolgicos (los denominados Skansen), que contaban con experiencia en actividades de simulacin y recreacin de procesos, lo que hoy denominamos living history y re-enactment. Nuevos centros como el de Lejre, en Dinamarca, el Archodrome, de la Borgoa o la Ciudadela Ibrica, de Calafell se concibieron como espacios vivos en los cuales el visitante poda experimentar procesos histricos. Algo similar se daba,

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El empuje de las estrategias y prcticas didcticas interactivas tambin se sustent, directa o indirectamente, en el desarrollo de las teoras del constructivismo y el aprendizaje significativo. Un elemento que no pudiera comprenderse, difcilmente poda ser integrado en los esquemas mentales de una persona. Ello reforzaba la lgica de la intermediacin didctica en los museos, que pretenda, en definitiva, hacer significativos los objetos de musealizacin por la va de establecer redes de relacin y contexto que conectaran con los conocimientos previos, o preconceptos, del visitante o usuario. Por otra parte la museografa didctica se revelaba como la nica con base cientfica. La museografa desarrollada por diseadores e interioristas se limitaba a transmitir una opinable dimensin esttica (bonito/feo). Contrariamente, la museografa didctica poda verificar o medir la comprensin del pblico respecto a una determinada propuesta de intermediacin museogrfica y en este sentido posicionarse cientficamente (verdadero/falso).

La sociedad del conocimiento


Las dinmicas museogrficas de finales del siglo XX se aceleran a inicios del XXI con el trnsito, ya inapelable, de la sociedad industrial hacia una nueva sociedad post-industrial o del conocimiento. El portentoso desarrollo cientfico-tcnico tambin incide en los sistemas de comunicacin e informacin lo cual repercute en una sostenida revolucin de democratizacin del acceso al conocimiento. Por otra parte, la sociedad post-industrial (o del conocimiento) emergente otorga protagonismo econmico a la gnesis y explotacin de saberes y conocimientos, es decir, a productos y bienes no tangibles. La cultura se convierte en un importante elemento articulador de mercados
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que entra en confluencia con la democratizacin del saber, generando panoramas de futuro absolutamente insospechados. Los museos, y sus smiles, convertidos definitivamente en espacios no formales de enseanza y aprendizaje, son frecuentados y usados, cada vez ms, por parte de amplias capas de la poblacin. Ello contina exigiendo museografas cada vez ms didcticas, comprensibles, ldicas, creativas e interactivas para responder a las demandas, crecientes en cuanto a exigencia de calidad, de usuarios de amplio espectro. En este contexto la museografa didctica que busca la complicidad en procesos significativos de adquisicin del conocimiento, tiene un futuro difano. Hay demanda de productos educativos, instructivos y ldicos, y tal tendencia va a ir en aumento. Al mismo tiempo, el desarrollo tecno-cientfico abre posibilidades insospechadas para la museografa didctica. Los instrumentos que se estn definiendo en clave interactiva son potentsimos y van desde propuestas informticas de todo tipo, a centros virtuales de interpretacin, pasando por las propuestas que puedan surgir de la telefona mvil, Internet o Sistemas de Informacin Geogrfica (GIS). Por otra parte, el desarrollo de entornos de realidad virtual y de realidad aumentada, en sus ms diversas variantes, va a poner al alcance de las personas sucedneos de realidades espacio-temporales que pueden ser muy enriquecedores. Entramos en una nueva dimensin: millones de personas buscan su realizacin y optimizacin en los caminos del conocimiento. El consumo de cultura va en aumento. El conocimiento y comprensin del patrimonio ambiental y del histrico artstico, puente de relacin con la experiencia del pasado y las opciones del futuro, se valoran por sus posibilidades de reaplicacin para orientar las ms diversas decisiones en la vida cotidiana. La museografa del futuro, va a cobrar mucho protagonismo en estos contextos y el factor didctico va a ser el fundamental.

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Una nueva revolucin didctica
El viaje en el tiempo y el espacio va a exigir credibilidad y sobre todo rigor. La visita a un lugar histrico estar acompaada de opciones de recreacin virtual del espacio a travs de los tiempos y de la posibilidad de dialogar con los antiguos moradores; o de la realidad aumentada para mostrar detalles acerca de los procesos de investigacin que nos permiten saber cosas del lugar y sus gentes. La contemplacin de una obra de arte podr estar contextualizada con imgenes de la sociedad que la gener y con las lgicas y casusticas de sus autores. Dialogar con Anbal o con Da Vinci; recibir explicaciones de Mme. Curie; entrar en la cpsula Apolo XI; participar en el cortejo funerario de Keops; entrar en el cuerpo humano; discutir sobre la construccin de Brasilia; revivir la regeneracin de una selva; caminar entre dinosaurios; ver lo oculto de un paisaje y, por descontado, dar todo tipo de informacin y explicaciones sobre una pieza, objeto u obra de arte, son posibilidades museogrficas didcticas al alcance, tangibles y que se van a optimizar en un futuro inmediato. La museografa didctica e interactiva se revela como una actividad estratgica que, en sintona con las industrias emergentes del patrimonio cultural y ambiental, va a movilizar importantes recursos econmicos y va a generar riqueza. La revolucin didctica en los museos y espacios no formales de enseanzaaprendizaje es imparable. Tal situacin no est exenta de contradicciones ya que la revolucin didctica no se est dando en las aulas, sino fuera de ellas. Efectivamente la didctica escolar, todava muy apegada a las tradiciones de los siglos XIX y XX no va a poder competir con la revolucin externa. Sin embargo, lo importante es que se vincule al proceso. Probablemente la funcin de la enseanza formal se va a replantear en clave de reflexin y sistematizacin. El mundo exterior cambia muy rpidamente, la informacin es abundante y su ritmo de propagacin trepidante, por lo que los recursos y saberes cada vez estn ms al alcance de la investigacin autnoma del individuo. La enseanza formal puede y debe usar los elementos de la revolucin didctica exterior, pero su funcin va a ser, precisamente, administrarlos, seleccionarlos, dosificarlos, definir recorridos de explotacin, y en definitiva, relacionar y contextualizar. Ni los museos, ni los juegos, ni los audiovisuales, ni los ms diversos productos de alta calidad didctica presentes en los espacios no formales de enseanza y aprendizaje son una competencia desleal a la enseanza formal, son ms bien una oportunidad que abre nuevos y apasionantes horizontes.

para saber ms
X Ancheta, A. (2008): Expansi i desenvolupament dels serveis datenci i educaci de la primera infncia a la Uni Europea des duna perspectiva comparada. TE (Temps deducaci), 34. ICE Universidad de Barcelona (pp. 127-142). X Gardner, H. (2005): Arte, mente y cerebro. Una aproximacin cognitiva a la creatividad. Barcelona: Paids (col. Surcos). X Pelillo, A. (2009): Guide to the archaeological open air museums in Europe. Modena: Ed. Live/Exarc. X Santacana, J.; Llonch, N. (2008): Museo Local, la Cenicienta de la cultura. Gijn: Trea.

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