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JAVA USANDO NETBEANS INTRODUCCION A LA PROGRAMACION JAVA

JAVA ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS QUE COMPARTE GRAN PARTE DE SU SINTAXIS CON C Y C++; JAVA ES EN LA ACTUALIDAD UNO DE LOS LENGUAJES MAS PODEROSOS Por qu? TIENE UN SOPORTE DE COMUNIDAD DE PROGRAMADORES, ADEMAS SUN MICROSYSTEMS CREADORES ORIGINALES. A PARTIR DE LA VERSION 6.0 ES UN PROYECTO OPEN SOURCE (CODIGO ABIERTO) SE ESTIMA QUE EL 90% DE TODAS LAS COMPUTAODORAS CUENTAN CON UNA MAQUINA VIRTUAL DE JAVA, ADEMAS CUENTAN CON CELULARES Y DISPOSITIVOS. JAVA ESTA FORMADO POR 2 NIVELES: 1. PROGRAMA CODIGO FUENTE: LAS SENTENCIAS NO SE EJECUTAN POR SI SOLO, SINO QUE NECESITA DE UNA PLATAFORMA DE EJECUCION DE APLICACIONES. ( API) 2. JAVA VIRTUAL MACHINE PERMITE EJECUTAR O COMPILAR EL CODIGO FUENTE, ES UN INTERPRETE Y PUEDE SER INSTALADO EN VARIAS COMPUTADORAS.AQUI EXISTEN UN CONJUNTO DE LIBRERIAS QUE NO NECESITAN ESCRIBIR SINO QUE SOLO SE IMPORTAN. EL USUARIO NO TIENE QUE HACERLO. EL ARCHIVO DONDE SE ENCUENTRA EL CODIGO FUENTE TIENE LA EXTENSION .JAVA EL COMPILADOR GENERA UN ARCHIVO INTERPRETABLE CON EXTENSION .CLASS ANTES DE INICIAR O REALIZAR UN EJERCICIOS EN JAVA , TENEMOS QUE CONOCER SU ESTRUCTURA DEFINICION DE OBJETO.- ES UNA INSTANCIA DE UNA CLASE , EL CUAL TIENE UN ESTADO Y UN FUNCIONAMIENTO AL ESTADO SE LE DENOMINA (VARIABLES) Y AL FUNCIONAMIENTO (METODOS) ESTOS PERIMTEN ACTIVAR EL OBJETO. CREAR UN OBJETO INSTANCIAR : DEFINIR UNA VARIABLE CAPAZ DE CONTENER LA DIRECCION DE UN OBJETO SEMAFORO SEMAFORO1; CREAR EL OBEJTO EN SI SEMAFORO1 = NEW SEMAFORO (); SE PUEDEN HACER LAS DOS COSAS AL MISMO TIEMPO SEMAFORO SEMAFORO1 = NEW SEMAFORO (); EL OPERADOR NEW RESERVA LA MEMORIA NECESARIA PARA EL OBEJTO CLASE.- ES FUNDAMENTAL CONOCER EL CONCEPTO DE CLASES Y ADEMAS RECORDAR QUE JAVA TRABAJA SOLAMENTE CON CLASES.

ES UNA AGRUPACION DE DATOS (VARIABLES,Y METODOS) LA CLASE ES EL PATRON O MODELO PARA CREAR OBJETOS PUBLIC CLASS CUENTABANCARIA { PUBLIC ES OPCIONAL LONG NUMERO; INT TITULAR; LONG SALDO; } VOID INGRESAR (LONG CANTIDAD) {SALDO+=CANTIDAD;} VOID RETIRAR (LONG CANTIDAD) { IF ( CANTIDAD> SALDO) } CARACTERISTICAS IMPORTANTES DE LAS CLASES LAS VARIABLES Y LAS FUNCIONES DE JAVA DEBEN OBLIGATORIAMENTE PERTENECER A UNA CLASE SI UN CLASE HEREDA DE OTRA , ESTA HEREDA TODAS SUS VARIABLE Y METODOS UN CLASE SOLO PUEDE HEREDAR DE UNA UNICA CLASE, SI AL DEFINIR UNA CLASE Y NO SE ESPECIFICA DE QUE CLASE DERIVA , POR DEFECTO DERIVA DE LA CLASE OBJECT. ESTA CLASE ES LA BASE DE TODA LA JERARQUIA DE CLASES JAVA. LOS METODOS DE UNA CLASE PUEDEN REFERIRSE DE MODO GLOBAL AL OBJETO DE ES CLASE AL QUE APLICAN POR MEDIO DE LA REFERENCIA THIS LAS CLASES SE PUEDEN AGRUPAR EN PACKAGES , ESTA AGRUPACION ESTA RELACIONADA CON LA JERARQUIA DE DIRECTORIOS Y ARCHIVOS EN LA QUE SE GUARDAN LAS CLASES. VARIABLES

METODOS

1. 2. 3.

4. 5.

CLASE OBJECT.- ES LA RAIZ DE TODO ARBOL DE LA JERARQUIA DE CLASES JAVA Y PROPORCIONS UN CIERTO NMERO DE METODOS DE UTILIDAD GENERAL QUE PUEDAN UTILIZAR TODOS LOS OBJETOS VARIABLES MIEMBRO.- LAS VARIABLES MIEMBRO DE UNA CLASE PUEDEN SER DE TIPOS PRIMITIVOS ( INT, LONG, DOUBLE,ETC) O TAMBIEM REFERANCIAS A OBJETOS DE OTRA CLASE. LAS VARIABLES DE TIPO PRIMITVO: INT NUM1, NNUM2, SUMA; LONG X, CHAR C; SE INICIALIZAN SIEMPRE DE MODO AUTOMATICO, INCLUSO ANTES DE LLAMAR AL CONSTRUCTOR. SU ESTRUCTURA ES LA SIGUIENTE MODIFICADORES TIPO NOMBREVARIABLE. LOS MODIFICADORES SE REFIERE A LA VISIBILIDAD O MODO DE ACCESO ESTE PUEDE SER:

PUBLIC: PUEDEN SER ACCESIBLES DESDE CUALQUIER METODO DENTRO O FUERA DE LA CLASE PACKAGE: POR DEFECTO SE PUEDE OMITIR ACCESIBLE DESDE TODAS LAS CLASES O PAQUETES ACTUALES PROTECTED: TIENE QUE VER CON LA HERENCIA DE CLASES PRIVATE: SOLO PUEDEN SER ACCEDIDAS A TRAVES DE METODOS DE SU CLASE ADEMAS PUEDE SER DEL TIPO FINAL ESTE INDICA QUE UNA VEZ QUE SE LE DA VALOR A LA VARIABLE YA NO SE PUEDE MODIFICAR ES IGUAL AL CONSTANTE EN C STATIC INDICA QUE SE TRATA DE UNA VARIABLE DE CLASE ES DECIR NO ESTA LIGADA A LA EXISTENCIA DE UN OBJETO CONCRETO.PARA HACER QUE LAS VARIABLES MIEMBROS SEAN PROPIAS DE LA CLASE Y NO DE LOS OBJETOS HAY QUE ANTEPONERLES EL CALIFICADOR STATIC LONG DATO=100; VARIABLES DE TIPO REFERENCIADO.- SON VARIABLES QUE EN LUGAR DE GUARDAR UN TIPO PRIMITIVO DE DATOS GUARDAN LA DIRECCION DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO REFERENCIAS A OBJETOS DE OTRAS CLASES YA DEFINIDAS. MODIFICADORES NOMBRECLASE NOMBREVARIABLE AUTO NOMBRE; METODOS.- SON FUNCIONES DEFINIDAS DENTRO DE UNA CLASE. SINTAXIS MODIFICADORES PARAMETROS2.) { TIPO NOMBREMETODO (TIPO1 PARAMETROS, TIPO2

DEFINICION DE VARAIBLES LOCALES // SOLO ACCESIBLES DESDE LA FUNCION SENTENCIAS } LOS NOMBRES DE LOS METODOS EMPIEZAN SIMEPRE CON MINUSCULAS PARA NO CREAR CONFUSION CON LAS CLASES Y CASIS SIEMPRE LOS NOMBRES DE LOS METODS SUELEN SER VERBOS

EJEMPLO DE UN METODO VOID TAXI () { } PARA REALIZAR LA LLAMADA A UN METODO LA LLAMADA A UN METODO PROVOCA LA EJECUCION DE LAS INSTRUCCIONES QUE LOS COMPONEN. NOMBREOBJETO.NOMBREMETODO (LISTA DE ARGUMENTOS) EL METODO MAIN TODA APLICACIN JAAVA HA DE TENER UN METODO MAIN Y SOLO UNO, ES EL PUNTO DE ENTRADA Y SALIDA DE UNA APLICACIN ES PUBLIC, STATIC Y NO DEVUELVE NADA.CUANDO SE COMPILA EL PROGRAMA JAVA BUSCA EL METODO MAIN Y COMIENZA A EJECUTARLO Y SI NO EXISTE SE PRODUCE UN ERROR.

METODOS SOBRECARGADOS JAVA PERMITE METODOS SOBRECARGADOS ES DECIR METODOS DISTINTO QUE TIENEN EL MISMO NOMBRE PERO QUE TIENEN DISTINTOS ARGUMENTOS CONSTRUCTORES.ES UN METODO QUE SE LLAMA AUTOMATICAMENTE CADA VEZ QUE SE CREA UN OBJETO DE UNA CLASE , SU FUNCION ES RESERVAR MEMORIA E INICIALIZAR LAS VARIABLES MIEMBRO DE UNA CLASE, LOS CONSTRUCTORES NO TIENEN VALOR DE RETORNO Y SU NOMBRE ES EL MISMO QUE EL DE LA CLASE
public class Taxi { //El nombre de la clase String ciudad; //Ciudad de cada objeto taxi String matricula; //Matrcula de cada objeto taxi String distrito; //Distrito asignado a cada objeto taxi int tipoMotor; //Tipo de motor asignado a cada objeto taxi. 0 = desconocido, 1 = gasolina, 2 = diesel //Constructor: cuando se cree un objeto taxi se ejecutar el cdigo que incluyamos en el constructor public Taxi (String valorMatricula, String valorDistrito, int valorTipoMotor) { ciudad = "Mxico D.F."; matricula = valorMatricula; distrito = valorDistrito;

tipoMotor = valorTipoMotor; } //Cierre del constructor //Mtodo para obtener la matrcula del objeto taxi public String getMatricula () { return matricula; } //Cierre del mtodo //Mtodo para obtener el distrito del objeto taxi public String getDistrito () { return distrito; } //Cierre del mtodo //Mtodo para obtener el tipo de motor del objeto taxi public int getTipoMotor () { return tipoMotor; } //Cierre del mtodo } //Cierre de la clase

PACKAGES.ES UNA AGRUPACION DE CLASES Y ADEMAS EL USUARIO PUEDE CREAR SUS PROPIOS PACKAGES. PACKAGE AREA; EL PAQUETE JAVA.LANG ES UN PAQUETE DE BIBLIOTECA DE JAVA QUE SE CARGA AUTOMATICAMENTE EN TODOS LOS FICHEROS DE CODIGO .JAVA. PARA REFERIRNOS A UNA CLASE DE UN PAQUETE, TENEMOS QUE HACERLO UTILIZANDO SU NOMBRE COMPLETO, ES DECIR ANTEPONER AL NOMBRE DE LA CLASE EL NOMBRE DEL PAQUETE, EXCEPTO CUANDO EL PAQUETE HAYA SIDO IMPORTADO IMPLICITA O EXPLICITAMENTE EJEMPLO: JAVA.LANG.SYSTEM.OUT.PRINTLN( );

PARA IMPORTAR EXPLICITAMENTE LA CLASE DE UN PAQUETE SE UTILIZA LA SENTENCIA IMPORT IMPORT JAVA.LANG.SYSTEM; IMPORT.JAVA ------ IMPORTA LAS CLASES PUBLICAS DE ESTE PAQUETE A LAS QUE SE REFIERE EL CODIGO

NETBEANS ES UN ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE), ES DECIR INTEGRA TODAS LAS HERRMIENTAS QUE NECESITAMOS PARA PODER DESARROLLAR. ORIGINALMENTE LA PROGRAMACION JAVA ERA ALGO COMPLICADO YA QUE CUENTA CON UNA CANTIDAD DE LIBRERIAS DONDE EL USUARIO TENIA QUE APRENDERLAS DE MEMORIA, VIENDO ESTO LAS COMPAIAS DECIDIERON CREAR DIFERENTES ENTORNOS DE PROGRAMACION PARA FACILITAR LA TAREA AL PROGRAMADOR. EN NETBEANS----- SE CREA UNA CLASE Y ESTA CREA UN METODO QUE TIENE EL MISMO NOMBRE DE LA CLASE Y SE LE DENOMINA CONSTRUCTOR Y TODA LA PROGRAMACION HECHA EN ESTE CODIGO SE EJCUTA

MI PRIMER PROYECTO
El NetBeans es un entorno de desarrollo integrado que permite crear aplicaciones de escritorio, aplicaciones web y aplicaciones mviles utilizando las ltimas tecnologas para los desarrolladores de software de Java. El IDE de NetBeans es un producto gratuito y sin restricciones de uso pudiendo escribir, compilar, depurar e implementar programas en Java. NetBeans es un proyecto open source de desarrollo escrito en Java. La plataforma NetBeans da soporte para escritura de servlets, ayuda on-line y ayudas con el cdigo. Usaremos la versin 6.0 de NetBeans para la construccin y diseo de las aplicaciones. Una vez que ingresas al entorno de desarrollo de netbeans se observa:

Para dar inicio a una aplicacin de Java bajo el entorno de Netbeans se debe definir un proyecto,para ello, seleccionas la opcin del men denominada File. Se muestra inmediatamente un men flotante cuya primera opcin indica New Proyect, est opcin la seleccionas.Al momento

Al momento de seleccionar New Proyect se visualiza la ventana siguiente: Dado que nuestras aplicaciones van ser desarrolladas en entorno no visual, es decir en modo consola, en Categories seleccionas la carpeta Java y en Proyects seleccionas Java Application. Luego hacer click en el botn de comando Next que mostrar la siguiente ventana:

que mostrara la siguiente ventana:

Una vez indicada la nueva carpeta EjerciciosDeNetBeans, procede a dar click en el botn de comando Abrir quedando la ventana New Java Application de la siguiente forma:

nombre del paquete

nombre del proyecto nombre de la clase

USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y JBUTTON

Objeto de control JLabel o Etiqueta Un objeto de control Jlabel permite dibujar en el formulario una etiqueta, entendindose como etiqueta una expresin esttica que se quiere colocar. Tambin es usado para mostrar los resultados de un proceso. Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estticos dentro de las formas, textos tales como encabezados, solicitud al usuario del programa para que proporcione algn dato o informacin (edad, dame sueldo, etc.), en cierta forma hace las funciones de printf, cout, writeln, print, display, etc., pero solo cuando se consideran en su parte de mensajes.

Propiedades ms usadas: Background().- color de fondo de la etiqueta Text: Contiene el valor que se visualizar en el formulario. Font: Permite establecer el tipo de letra de la expresin a mostrar en el formulario. Border: Para establecer el tipo de borde de la etiqueta. Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control Objeto de control JTextField o campo de texto o cuadro de texto Un objeto de control JTextField permite dibujar en el formulario un cuadro de texto, es decir,una caja que permite la introduccin de un dato o valor. Este objeto es utilizado para el ingreso de datos. En Java este componente es un importante componente visual, su funcin principal es manejar todos los procesos de entrada y salida (input/output) al programa. Su principal propiedad es TEXT(), que es la propiedad que contiene el dato de tipo STRING que se manipulara en los programas o aplicaciones. El dato dentro de esta propiedad es de tipo STRING y por tanto se tendr que convertir a datos numricos normales para poder efectuar procesos numricos con ellos Aparte de esta propiedad TEXT, tiene otras propiedades que se pueden inicializar con el comando SET Propiedades ms usadas: Background(), Border(), Bounds(),Columns(), Cursor(),Editable(), Enabled(), Font(), Foreground(), Name(), Opaque(), Text(), ToolTipText(), Visible() Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto. Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja. Border: Para establecer el tipo de borde del cuadro de texto. Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.

Objeto de control JButton o Boton Un objeto de control JButton permite dibujar en el formulario un objeto que contiene un proceso a ejecutar. Se utiliza comnmente para llevar a cabo procesos especficos segn la naturaleza de la aplicacin. En java es el control principal de la forma, contiene el cdigo principal del programa y su activacin por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado (aqu es donde se capturan datos, se realizan operaciones, etc.). De este control se maneja su propiedad TEXT para etiquetarlo con la palabra OK o ACEPTAR o EXE y su evento Click para activarlo, es en dicho evento donde se construye el cdigo del programa. Propiedades ms usadas: Background(), Border(), Bounds(),Columns(), Cursor(),Editable(), Enabled(), Font(), Foreground(), Name(), Opaque(), Text(), ToolTipText(), Visible() Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto. Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja. Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.
Evento ms usado: ActionPerformed: Este evento se lleva a cabo cuando el usuario da click sobre el objeto de control JButton

APLICACIN N 1 USANDO FORMULARIOS

paso 1:

Seleccionamos el paquete ejercicios y damos click botn derecho del mouse y eligimos la opcin New y posteriormente JframeForm.

Se muestra la ventana New JFrame Form y colocamos en Class Name el nombre del formulario: frmAreaTriangulo.

Al momento de dar click en el botn de comando Finish se visualizar el entorno de desarrollo NetBeans y al lado derecho se muestra la paleta de los objetos de control (Swing Controls).

Sobre el diseo del formulario damos click botn derecho y seleccionamos Set Layout y posteriormente AbsoluteLayout., esto significa que se podra trabajar de manera predefinida los controles en forma de ventanas y no con las coordenadas xy.Es necesario usar AbsoluteLayout para que permita dibujar los objetos de control en el lugar donde uno quiere en el formulario.

Ahora procedamos a colocar un objeto Jlabel seleccionando de la paleta Swing Controls Label y lo arrastramos hacia el diseo del formulario.

Continuamos el diseo del formulario, quedando ste de la siguiente manera:

Ahora procedamos a usar a cambiar los valores de las propiedades de los objetos de control en la ventana de propiedades: Objeto de Control Propiedad Valor de la Propiedad JLabel1 Text BASE: JLabel2 Text ALTURA: JLabel3 Text El rea del Tringulo es: JTextField1 Text (Vaco o limpiar) JTextField2 Text (Vaco o limpiar) JTextField3 Text (Vaco o limpiar) JButton1 Text CALCULAR JButton2 Text LIMPIAR JButton3 Text CERRAR Luego de aplicar los cambios en los valores de propiedades el diseo del formulario debe quedar de la siguiente manera:

Es necesario darle un nombre propio a los objetos de control y sobre todo a aquellos que intervienen en la lgica de la programacin. Seleccionamos el objeto de control JTextField1 y damos click con el botn derecho del mouse y se visualizar un men flotante y seleccionamos Change Variable Name.

cambiamos los nombres de los controles txtbase, txtaltura, btncalcular

En el botn CALCULAR (btnCalcular) al darle doble click y escribir el siguiente cdigo: (lo escrito en azul)
private void btnCalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { int base, altura; double area; base=Integer.parseInt(txtBase.getText()); altura=Integer.parseInt(txtAltura.getText()); area=base*altura/2; txtArea.setText(String.valueOf(area)); }

Una vez declaradas las variables de memoria, a la variable base se le asigna el valor introducido en el cuadro de texto txtBase. mtodo getText() permite obtener o capturar el dato introducido mtodo parseInt de la clase Integer es convertido a numrico entero. Se hace lo mismo para la variable altura. Para mostrar el clculo de rea se utiliza mtodo setText permite visualizar el contenido de la variable area.

A la variable se le aplica el mtodo valueOf de la clase String para convertir el dato rea en cadena de caracteres. String.valueOf() se usa para obtener la representacin String de un valor u
objeto. (Podramos decir que convierte un valor u objeto en su representacin de tipo String). Por ejemplo, si tienes un valor 100 almacenado en una variable de tipo Integer, puedes obtener la representacin del nmero 100 como una cadena de letras.

En el botn LIMPIAR (btnLimpiar) luego de darle doble click escribimos el siguiente cdigo: (lo escrito en azul)
private void btnLimpiarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { txtBase.setText(""); txtAltura.setText(""); txtArea.setText(""); txtBase.requestFocus(); }

Se limpian los cuadros de textos a travs del mtodo setText() y con el mtodo requestFocus() se pasa el cursor al objeto de control txtArea.

En el botn CERRAR (btnCerrar) luego de darle doble click, escribimos el siguiente cdigo: (lo escrito en azul)
private void btnCerrarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { dispose(); }

El mtodo dispose() permite descargar el formulario y terminar la ejecucin de la aplicacin. Podemos observar que el formulario sale con los objetos de control cercano a los bordes del formulario y el mismo formulario se visualiza pegado en la parte superior izquierda de la pantalla del computador. Vamos a proceder a corregir estos defectos agregando dos lneas de cdigo en el mtodo constructor de la clase AreaTriangulo.
public class frmAreaTriangulo extends javax.swing.JFrame { /** Creates new form frmAreaTriangulo */ public frmAreaTriangulo() { initComponents(); setSize(400,250); setLocation(250,250); }

mtodo setSize() permite establecer el tamao del formulario y mtodo setLocation() permite ubicar el formulario dentro de la pantalla.

Los mtodos antes mencionados pertenecen al formulario frmAreaTriabgulo. Otros mtodos del formulario se vern ms adelante. Procedemos nuevamente a ejecutar el formulario frmAreaTriangulo y se mostrar

de la siguiente manera:

APLICACIN N 2 PROMEDIO DE TRES NUMEROS

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int nota1, nota2, nota3; double promedio;

nota1=Integer.parseInt(txtnota1.getText()); nota2=Integer.parseInt(txtnota2.getText()); nota3=Integer.parseInt(txtnota3.getText());

promedio=(nota1+nota2+nota3)/3;

txtpromedio.setText(String.valueOf(promedio)); }

APLICACIN 3 SUMA DE NUMEROS NATURALES

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int n, suma; n=Integer.parseInt(txtnumero.getText()); suma=n*(n+1)/2; lblsuma.setText(String.valueOf(suma)); }

/** APLICACIN 4 CONVERSION Desarrolle un programa en Java que permita ingresar una cantidad de dinero en Soles y realice el proceso de conversin de dinero. Debes de ingresar tambin el tipo de cambio de moneda

private void btnconvertirActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int soles; float tipo; float convertir;

soles=Integer.parseInt(txtcantidad.getText()); tipo=Float.parseFloat(txttipo.getText()); convertir=soles/tipo;

lblresultado.setText(String.valueOf(convertir));

ESTRUCTURAS DE CONTROL EN JAVA

LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL DETERMINAN LA SECUENCIA DE EJECUCION DE LAS SENTENCIAS DE UN PROGRAMA. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL SE DIVIDEN EN TRES CATEGORIAS: 1. SECUENCIAL 2. CONDICIONAL O SELECTIVA 3. REPETITIVA

1. ESTRUCTURA SECUENCIAL.- El orden en que se ejecutan POR DEFECTO LAS SENTENCIAS DE UN PROGRAMA ES SECUENCIAL. ES DECIR QUE LAS SECUENCIAS SE EJECUTAN UNA DETRS DE OTRAS , EN EL ORDEN EN QUE APARECEN ESCRITAS DENTRO DEL PROGRAMA. CADA UNA DE LAS INSTRUCCIONES ESTAN SEPARADAS POR EL PUNTO Y COMA. EL BLOQUE DE SENTENCIAS SE DEFINE POR EL CARCTER LLAVE EJEMPLO: { INSTRUCCIN 1; INSTRUCCIN 2; INSTRUCCIN 3; } 2. ESTRUCTURA CONDICIONAL, ALTERNATIVA O SELECTIVA.- LA ESTRUCTURA CONDICIONAL DETERMINA SI SE EJECUTAN UNAS INSTRUCCIONES U OTRAS DEACUERDO A UNA CONDICION EN JAVA LA ESTRUCTURA CONDICIONAL SE IMPLEMENTA MEDIANTE: INSTRUCCIN IF.EVALUA LA CONDICION Y SI ESTA SE CUMPLE EJECUTA UNA DETERMINADA ACCION. PUEDE SER DEL TIPO - CONDICIONAL SIMPLE: IF EJEMPLO: IF(EXPRESION_BOLEANA) { INSTRUCCIN 1 INSTRUCCIN 2 .. }

APLICACIN 1 SENTENCIA IF PROGRAMA QUE INGRESE UNA NOTA Y MUESTRE UN MENSAJE SI LA NOTA ES MAYOR O IGUAL QUE 5

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: float nota;

nota=Float.parseFloat(txtingresar.getText()); if(nota>=10.5) { lblmostrar.setText(String.valueOf("el alumno esta aprobado y con nota"+nota));

} }

CONDICION DOBLE: IF ELSE EJEMPLO: IF (EXPRESION_BOLEANO) { INSTRUCCION1; } ELSE { INSTRUCCIN 2; } APLICACIN 1 DE SENTENCIA IF Y ELSE PROGRAMA QUE INGRESE UNA NOTA Y MUESTRE UN MENSAJE SI LA EL ALUMNO ES APROBADO O DESAPROBADO

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: float nota1; nota1=Float.parseFloat(txtingresar.getText()); if(nota1>=10.5) { } else { lblmostrar.setText("el alumno esta desaprobado "); lblmostrar.setText("el alumno esta aprobado ");

} }

APLICACIN 2 PROGRAMA QUE PERMITE INGRESAR UN NUMERO Y CALCULA SI UN NUMERO ES PAR O IMPAR

private void btnprimoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int x; x=Integer.parseInt(txtnum1.getText()); if(x%2==0) { primo.setText("el numero es par"); } else{ primo.setText("el numero es impar"); } }

APLICACIN 3 MULTIPLO DE 10

private void btnmultiploActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int y; y=Integer.parseInt(txtmultiplo.getText()); if(y%10==0) { lblmultiplo.setText("el numero es multiplo de 10"); } else { lblmultiplo.setText("el numero no es multiplo de 10"); }

APLICACIN 4
Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.

APLICACIN 5
Realizar un programa que solicite ingresar dos nmeros distintos y muestre por pantalla el mayor de ellos.

private void btnmayorActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int numero1, numero2; numero1=Integer.parseInt(txtx.getText()); numero2=Integer.parseInt(txty.getText()); if (numero1>numero2) { txtmayor.setText(String.valueOf(numero1 )); else { } }

txtmayor.setText(String.valueOf(numero2));

EJERCICIOS PROPUESTOS 1. Realizar un programa que lea por teclado dos nmeros, si el primero es mayor al segundo informar su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la divisin del primero respecto al segundo. 2. Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje "Promocionado". 3. Se ingresa por teclado un nmero positivo de uno o dos dgitos (1..99) mostrar un mensaje indicando si el nmero tiene uno o dos dgitos. (Tener en cuenta que condicin debe cumplirse para tener dos dgitos, un nmero entero)

CONDICIONAL MULTIPLE.- SE OBTIENE ANIDANDO SENTENCIAS IF. ELSE PERMITE CONSTRUIR ESTRUCTURAS DE SELECCIN MAS COMPLEJAS IF (EXPRESION_BOOLEANA){ INSTRUCCION1;} ELSE IF (EXPRESION_BOOLEANA){ INSTRUCCION2; ELSE INSTRUCCION3;

APLICACION 1 DE CONDICIONAL MULTIPLE PROGRAMA QUE MUESTRA UN SALUDO DISTINTO SEGUN LA HORA INDICADA

private void btncalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: int hora; hora=Integer.parseInt(txthora.getText()); if(hora>=0 && hora<12)

{ lblhora.setText("BUENOS DIAS");

} else if(hora>=12 && hora<18){ lblhora.setText("BUENOS TARDES"); } else{ lblhora.setText("BUENOS NOCHES"); } }

Ejemplo de programa Java que contiene una estructura condicional mltiple: Programa que lee una nota (nmero entero entre 0 y 10) y muestra la calificacin equivalente en forma de texto. /* * programa que lee una nota y escribe la calificacin correspondiente */ import java.util.*; public class Ejemplo3If { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); double nota; System.out.println("Introduzca una nota entre 0 y 10: "); nota = sc.nextDouble(); System.out.println("La calificacin del alumno es "); if(nota < 0 || nota > 10) System.out.println("Nota no vlida"); else if(nota==10) System.out.println("Matrcula de Honor"); else if (nota >= 9)

System.out.println("Sobresaliente"); else if (nota >= 7) System.out.println("Notable"); else if (nota >= 6) System.out.println("Bien"); else if (nota >= 5) System.out.println("Suficiente"); else System.out.println("Suspenso"); } }

INSTRUCCIN SWITCH SE UTILIZA PARA SELECCIONAR UNA DE ENTRE MULTIPLES ALTERNATIVAS. LA FORMA GENERAL DE LA INSTRUCCIN SWITCH EN JAVA ES LA SIGUIENTE: SWITCH (EXPRESION ENTERA){ CASE CONSTANTE1; INSTRUCCIONES; BREAK; CASE CONSTANTE2; BREAK;

DEFAULT: INSTRUCCIONES }

APLICACIN I INSTRUCCIN SWITCH


Programa que lee por teclado un mes (nmero entero) y muestra el nombre del mes .

private void btnmesActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here:

int mes; mes=Integer.parseInt(txtmes.getText()); switch (mes) { case 1: lblmes.setText("enero"); break; case 2: lblmes.setText("FEBRERO"); break; case 3: lblmes.setText("MARZO"); break; case 4:lblmes.setText("ABRIL"); break; case 5:lblmes.setText("MAYO"); break; case 6:lblmes.setText("JUNIO"); break; case 7:lblmes.setText("JULIO"); break; case 8:lblmes.setText("AGOSTO"); break; case 9:lblmes.setText("SETIEMBRE"); break; case 10:lblmes.setText("OCTUBRE"); break;

case 11:lblmes.setText("NOVIEMBRE"); break; case 12:lblmes.setText("DICIEMBRE"); break; default: lblmes.setText("mes no existe");

} }

APLICACIN 2 Programa que pide dos nmeros y un operador y muestra el resultado

EJERCICIOS PROPUESTOS

1.- Construir una ventana que contenga el siguiente men ( java jframe ) conversin de pesos a dlares conversin de libras a kilogramos conversin de kilmetros a millas fin de men seleccionar opcin [ ] aqui se captura el dato de variable opcion 2.- Construir un programa que capture un deporte y despliegue dos implementos deportivos apropiados.( java servlet ) 3.- Evaluar cualquier funcin vista para cuando x =3,-4, 5 ( java jsp )