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INTRODUCCIN 1

Objetivo general: ..................................................................................................... 3 Innovar la competencia matemtica de los alumnos de segundo grado de primaria haciendo uso de las TICs. ..................................................................... 3 Objetivos Especficos. ............................................................................................. 3 Justificacin. ............................................................................................................ 3 ENFOQUE DIDCTICO .......................................................................................... 4 Constructivismo. .................................................................................................. 4 Anlisis Profesor .................................................................................................. 5 Retroalimentacin ............................................................................................ 6 Anlisis del estudiante. ........................................................................................ 7 Edad. ................................................................................................................ 7 Interaccin social. ............................................................................................ 7 Anlisis curricular. ................................................................................................ 8 PLANEACIN DIDCTICA ..................................................................................... 8 PROPUESTA INNOVADORA ............................................................................... 10 DADOS (REPASA LAS SUMAS JUGANDO CON LOS DADOS). .................... 10 Nivel 1 ................................................................................................................ 14 Nivel 2 ................................................................................................................ 14 Nivel 3 ................................................................................................................ 16 EVALUACIN. ...................................................................................................... 17 CONCLUSIONES.................................................................................................. 20 Nancy Torres Palacios. .................................................................................. 20 Antonia Mayela Mndez Palafox .................................................................... 20 BIBLIOGRAFA. .................................................................................................... 21

El presente trabajo se realiza como requisito para acreditar la materia de liderazgo educativo de la carrera de licenciatura en pedagoga del 7mo. Mdulo de la Universidad Multitcnica Profesional.

INTRODUCCIN
El hombre a travs de la historia ha evolucionado gracias a su deseo de aprender. El aprendizaje nace por medio de la inquietud y el deseo de conocimiento, una vez que se tiene esto, el humano pone a prueba algunas teoras que le permitan saber la respuesta a su inquietud, generando cierto tipo de aprendizaje en el individuo. Este tipo de aprendizaje es ms dinmico y genera un mayor inters por estudiar (lvarez, 1997). Existen agentes bsicos para que se realice el aprendizaje tales como el deseo de aprender o motivacin, estar en condiciones cognoscitivas de aprender y tener un aprendizaje previo (Mrques, 2005). La inclusin de la tecnologa en el saln de clases ha sido el motor que ha propiciado un mejoramiento significativo en el aprovechamiento acadmico de muchos de los alumnos en todos los niveles educativos (Blacker, 2005). Aunque la tecnologa tiene sus beneficios en el proceso educativo, es necesario que los profesores la empleen como un apoyo o complemento y no descarten el proceso tradicional de enseanza; pues la tecnologa no es un fin, sino una herramienta para apoyar y presentar un contenido de una forma atractiva que indudablemente aporte grandes beneficios al proceso educativo (Zalcberg, 2000). Con el uso del Internet se genera un grado de creatividad en la mente del nio y del joven que utiliza tal herramienta para investigacin de temas que considere de inters, debido a que no se requiere la asistencia de un adulto para generar su propio material de investigacin y por ello existe un mayor intercambio de informacin (Zalcberg,2000).

En las ltimas dcadas se ha venido cambiando la manera en cmo se ensea, anteriormente el maestro iba al saln de clases y le transmita el conocimiento, siendo el alumno solo receptor de este. (Hannafin, la tierra, y Oliver, 1999). Los entornos de aprendizaje son tpicamente de naturaleza constructivista con la participacin de los estudiantes en el razonamiento acerca de los conjuntos de recursos extensos. Los ambientes de aprendizaje suelen incluir cuatro

componentes: un contexto propicio, los recursos, un conjunto de herramientas y andamios. Las matemticas son consideradas como una materia de gran importancia en la vida cotidiana, pues diariamente se recurre a sta no solo a travs de operaciones bsicas, sino tambin al empleo de operaciones complejas. A pesar de ello, en la sociedad el gusto por las matemticas no es general, la gran parte de la poblacin est distanciada del inters por tal disciplina. Este problema no es nada nuevo y en su mayor parte se debe a la poca motivacin que se tiene durante su aprendizaje (Mrques, 2005). En la educacin bsica se tiene poco cuidado de sentar buenas bases para la educacin, especialmente en matemticas y ello genera que los nios tengan cierto grado de confusin en niveles ms avanzados. Para cumplir con el objetivo de este caso prctico es necesario que el docente sea un lder educativo, un docente que promueva e incentive el aprendizaje de las matemticas entre sus alumnos. Por medio de este caso prctico es un ambiente de aprendizaje donde se innovan las competencias matemticas esperando que cumplan con los propsitos del estudio de las matemticas para la educacin primaria.

Objetivo general:
Innovar la competencia matemtica de los alumnos de segundo grado de primaria haciendo uso de las TICs.

Objetivos Especficos.
Lograr un aprendizaje significativo en el alumno al hacer uso de las TICs como complemento de sus conocimientos en la sumas.

Mostrar una manera dinmica e interactiva de resolver sumas usando la computadora.

Justificacin.
Por medio del presente proyecto se pretende motivar al alumno a realizar ejercicios matemticos, dentro de un ambiente novedoso, entusiasta para el alumno de tercero de primaria. Debido a que los nios, en esta poca, son asiduos al uso de aparatos electrnicos este entorno de aprendizaje ser til para ellos fomentando que por medio de la teora de aprendizaje constructivista, el nio vaya creando su conocimiento a partir de su experiencia con el uso del juego DADOS. Desde perspectiva docente este ambiente de aprendizaje cubre la parte de liderazgo y creatividad docente, que son atributos bsicos para obtener una respuesta positiva en los alumnos. Mantener a nios de segundo ao de primaria en un tema relacionado con las competencias matemticas, habla de un buen lder educativo. Este trabajo se hizo con la finalidad de ofrecer una alternativa de enseanza para las competencias matemticas, esperando cumplir con las expectativas de la materia de Liderazgo y Creatividad Docente.

Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo. Benjamin Franklin ENFOQUE DIDCTICO
Constructivismo.
Se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del mundo que le rodea a travs de sus propias experiencias y esquemas mentales desarrollados. El constructivismo se enfoca en la preparacin del que aprende para resolver problemas en condiciones ambiguo. Como figuras clave del construccionismo podemos citar a Jean Piaget y a Lev Vygostki. Piaget se centra en cmo se construye el conocimiento partiendo desde la interaccin con el medio. Por el contrario, Vigostky se centra en cmo el medio social permite una reconstruccin interna. La instruccin del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicologa conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseanza de conocimiento. El fundamento del constructivismo sera el fundamento utilizado por los estudiantes para adquirir conocimiento dentro de este proyecto. Ahondando ms sobre esta teora nos encontramos con las suposiciones del Constructivismo de Merril que hace mencin en los siguientes puntos. El conocimiento se construye a partir de la experiencia. E aprendizaje es una interpretacin personal del mundo. El Aprendizaje es un proceso activo en el cual el significado se desarrolla Sobre la base de la experiencia. El crecimiento conceptual proviene de la negociacin de significado, del compartir mltiples perspectivas y de la modificacin de nuestras propias representaciones a travs del aprendizaje colaborativo. El aprendizaje debe situarse sobre acuerdos realistas; la prueba debe integrarse con las tareas y no con actividades separadas. (Merril, 1991 en Smorgansbord, 1997).

Es por ello que de acuerdo a la incorporacin de la actividad de Dados que se pretende usar el alumno, a travs de su experiencia de aprendizaje trasladar esa

interactividad que existe en la actividad al desarrollo del conocimiento acerca de las sumas.

Anlisis Profesor
Las intervenciones educativas consistentes en la propuesta y seguimiento de una serie de actividades de enseanza a los estudiantes con el fin de facilitar sus aprendizajes constituyen lo que se llama acto didctico, y representa la tarea ms emblemtica del profesorado. Un verdadero lder educativo es el que perturba nuestra seguridad, nos desafa, incitndonos a la exploracin y animando el esfuerzo. El maestro transformante percibe cundo el aprendiz est dispuesto a cambiar y ayuda a su discpulo a responder a necesidades ms complejas, trascendiendo los antiguos moldes una y otra vez. El autntico maestro es tambin un aprendiz, y es transformado por la relacin de liderazgo que ejerce. El lder educativo democrtico es un maestro abierto, que establece con sus alumnos una relacin de resonancia, capaz de sentir sus necesidades, conflictos, esperanzas y miedos inconfesados. Este tipo de maestro respeta siempre la autonoma del aprendiz, empleando ms tiempo en tratar de ayudarle a formular y resolver sus preguntas ms urgentes, que en exigirle respuestas "correctas". De acuerdo a la epistemologa del profesor al momento de trabajar con los estudiantes y las TICs el cognoscitivismo trata los cambios observados mediante la proximidad, repeticin y reforzamiento. Es importante para el maestro que el aprendizaje de los alumnos sea significativo en su educacin procurando que el alumno analice la tarea y sea una estrategia de lo fcil a lo complejo. Este aprendizaje se preocupa por los procesos mentales y promueve aprendizajes significativos. En este sentido el estudiante se hace partcipe de: El aprendizaje cooperativo. La organizacin flexible y democrtica. La realizacin de tareas creativas. El conocimiento de las causas del xito o el fracaso. La autonoma en el trabajo. La expectativa positiva del profesor. La atmsfera interpersonal clida. El registro permanente de los procesos.

El papel del docente es importante ya que se convierte en: Facilitador de aprendizaje. Motivador de los estudiantes en procesos de autogestin del conocimiento. Sujeto gestor que crea espacios y momentos pedaggicos con situaciones y expectativas concretas encaminadas a la accin formativa. Facilitador del proceso de bsqueda hace preguntas, escucha y aporta informacin necesaria para avanzar en el proceso educativo.

Retroalimentacin Se considera de importancia levantar un censo para indagar sobre la actitud de los nios respecto a la actividad que van a realizar, an antes de implementar el ambiente de aprendizaje es trascendente comentar a los alumnos acerca de las actividades que van a realizar y observar su actitud, al final de las dos semanas, retomar el tema y preguntarle a los estudiantes si les gusto la clase, si les gustara volver a realizar otro ejercicio, en fin, conocer la actitud grupal respecto al ambiente de aprendizaje.

Nombre:______________________________________________

1) Te gusta estudiar matemticas? S ____ No____ 2) Te gusta usar la computadora? S ____ No____

3) Te gustara realizar sumas por medio de un juego usando la computadora? S ____ No____

Despus de haber realizado la actividad, contesta lo siguiente: 1) Te gusto jugar DADOS? S ____ No____ 2) De las actividades que realizaste, Qu es lo que ms disfrutaste? 6

3) Te gustara volver a jugar DADOS? S ____ No____

Anlisis del estudiante.


Con relacin a este contexto es necesario reflexionar acerca de las caractersticas del estudiando del curso, ya que nos pueden ayudar como parmetros en la toma de decisiones sobre la seleccin de los recursos tecnolgicos. Edad. La edad del estudiante determina el nivel de maduracin que ste puede tener. Entendemos por maduracin a los cambios fsicos o mentales programados genticamente en el estudiante. La edad del estudiante de segundo grado en la escuela Rafael Macedo Lpez es de 7 a 8 aos. De los 31 alumnos con los que cuenta el grupo B, solo 2 alumnos cuentan con la edad de 7 aos, el resto tiene 8 aos. Interaccin social. En las situaciones escolares, la toma de conciencia por parte de cada alumno o alumna y la autorregulacin de su aprendizaje, se produce, fundamentalmente, en el marco de las diversas interacciones sociales que tienen lugar en el aula. Si se parte de los trabajos de Vygotski (1979) y de sus discpulos, se reconoce que la socializacin est en el origen del desarrollo cognitivo de los individuos. Segn esta lnea de investigacin toda funcin superior aparece en primer lugar en el plano interpersonal antes de pasar al plano intrapersonal, fundamentalmente, a travs del lenguaje. Segn Piaget la interaccin social y la experiencia pueden influir significativamente en el desarrollo. En el grupo de 2-B de la primaria Rafael Macedo Lpez se procura continuamente que los alumnos alimenten esta interaccin social, por medio de convivencias sociales dentro del aula y fuera del aula con los nios de diferentes 7

grados. Es evidente la disponibilidad de los alumnos para formar equipos as como para participar en actividades relacionadas a su educacin.

Anlisis curricular.
Realmente un ambiente de aprendizaje es un sistema complejo que involucra mltiples elementos de diferentes tipos y niveles, que si bien no se puede controlar por completo, tampoco se debe soslayar su influencia en el aula. As, las variables sociales, culturales y lingsticas, como equidad de gnero o respeto a la diversidad, deben ser atendidas con base en estrategias didcticas que den sustento a las situaciones de aprendizaje. El reconocimiento de las particularidades de la poblacin estudiantil, de sus diversos escenarios escolares, as como las posibilidades que ellos brindan, sern los elementos fundamentales para preparar las acciones de clase.

PLANEACIN DIDCTICA

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA ESC. ALEJANDRO FLORES GARIBAY CLAVE 06DPR0112V ZONA ESCOLAR 3SECTOR 01 ASIGNATURA: MATEMTICAS BIMESTRE: CUATRO

TEMA COMN O PROYECTO: INNOVACIN DE CLCULO MENTAL ADITIVO. Propsito: Utiliza de manera flexible el clculo mental, la estimacin de resultados y las operaciones por nmeros naturales, para resolver problemas aditivos. Competencia: Manejar tcnicas mbito: Sentido numrico y eficientemente. pensamiento algebraico Aprendizajes Esperados Uso de estrategias para calcular, resuelve problemaS aditivos con diferentes significados, Modificando el lugar de la incgnita y con un nmero de hasta de dos cifras. Contenidos por clase Primera Clase. Tiempo asignado: 45 minutos 8

Esta clase ser en el aula de computacin de la escuela. Se dar el cuestionario de retroalimentacin al alumno. Se dar 10 minutos para esta actividad. A manera de introduccin, se les mostrar a los alumnos la actividad por desarrollar. Pidiendo que sea una actividad relajada y divertida en la que se pretende que jueguen DADOS. Adems de proyectar la actividad a manera de ejemplo. (10 min) Se iniciar con la actividad, durante este el docente estar resolviendo las dudas de los alumnos, adems de observar las actividades que estn realizado. (20 min) Se concluir la clase, escuchando a los alumnos opiniones generales. (5 min) Segunda Clase. Tiempo asignado: 45 minutos Esta clase ser en el aula de computacin de la escuela. Se proyectar a los alumnos la manera de ingresar a la pgina de DADOS. (10 min) Una vez que todos los alumnos hayan ingresado a la plataforma donde se encuentra ubicado DADOS se iniciar con la actividad. En el nivel 1. (15 min) Se les pedir a los alumnos que comiencen a jugar en el nivel 2. (15 min) Se concluir la clase, escuchando opiniones y dudas generales. (5 min) Tercera Clase. Tiempo asignado: 45 minutos Esta clase ser en el aula de computacin de la escuela. Se les pedir a los alumnos que ingresen a la pgina. (5 min) Los alumnos comenzarn a jugar en el nivel 2 de DADOS. (15 min.) Se les pedir a los alumnos que ingresen al nivel 3. (20 min) Se concluir la clase, escuchando opiniones y dudas generales. 5 min. Cuarta clase. Tiempo asignado: 45 min. Esta clase pudiera llevarse a cabo en el saln de clases. Se les entregar a cada uno de los alumnos el cuestionario de retroalimentacin para que sea contestado. (10 min) Una vez que todos hayan finalizado, se les dar la evaluacin a contestar. (35 min) Estrategia Didctica. Las actividades comprendidas para esta planeacin estn basadas en el uso de la computadora con la finalidad de innovar en el mbito de sentido numrico y 9

pensamiento algebraico. Material. Computadora con acceso a internet y proyector de pantalla. Evaluacin. Examen escrito con operaciones basadas en el juego DADOS. Observaciones.

PROPUESTA INNOVADORA
DADOS (REPASA LAS SUMAS JUGANDO CON LOS DADOS).
Con la finalidad de aplicar un conocimiento significativo a la hora de ensear las sumas, se propone el uso de la computadora para acceder a la pgina de internet: http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=dados.

Imagen 1

Una vez cargada la pgina se da clic en la opcin ver el juego en pantalla completa (imagen 2).

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Imagen 2

En seguida se abrir la pgina en toda la pantalla de la computadora (Imagen 3). El programa cuenta con 5 niveles siendo el nivel 1 de mayor facilidad al nivel 5 que sera el de mayor complejidad.

Imagen 3

En la imagen 4 se muestra la pantalla del programa Dados dentro de la interfaz de la pantalla se observan diferentes ttulos: Marcador: se muestran los aciertos obtenidos hasta el momento de la actividad as como el rcord obtenido en la partida anterior. Objetivo: se refiere al resultado a obtener con la suma de los dados. Reloj: Mide el tiempo de la actividad. No se usa temporizador con nmeros sino que se mide a travs de colores. De azul cielo a azul rey, comenzando la manecilla a recorrer de izquierda a derecha. Con cada respuesta acertada la manecilla regresa al color azul cielo. En caso de que la manecilla llegue al azul rey, el programa dar por terminada la actividad.

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Imagen 4

Suma: en este recuadro se muestra la suma obtenida de los dados. Ejemplo si se escogiera el dado con el nmero tres y el dado con el nmero dos, en el recuadro suma se mostrara la suma de estos, igual a cinco. Volver: Cuando se presiona el botn se regresa al men de inicio. El juego consiste en que el alumno debe seleccionar los dados necesarios para lograr el objetivo. Eje: El objetivo es 8, el alumno puede seleccionar los dos dados con el nmero 4 o bien seleccionar el dado 3 y el dado con el nmero 1 dentro y el dado con el nmero 4. 4+4=8 3+1+4=8 No importa la cantidad de dados que seleccione, lo importante es que el alumno logre sumar los dados para cumplir con el objetivo.

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Imagen 5

En la imagen anterior (imagen 5) muestra el mensaje que indica que el tiempo se ha terminado, esto pasa cuando el alumno tarda en dar una respuesta o cuando se ha equivocado en tantas ocasiones sin dar una respuesta acertada.

Como antes se haba indicado, el programa cuenta con 5 niveles. Cada nivel trabaja de manera distinta, dando al alumno mayor dificultad a manera en que avanza.

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Nivel 1
En el nivel 1 (imagen 6) la actividad consiste en realizar sumas con sumandos de una sola unidad. El tiempo que se otorga al alumno para contestar de manera acertada es de 40 segundos. En este nivel se muestra en el recuadro de Suma la cantidad sumada de los dados escogidos previamente. Es importante mencionar que al escoger un dado, este se resaltar con un recuadro rojo. En caso des- seleccionar es necesario volver a hacer click en el dado.

Imagen 6

Nivel 2
El nivel 2 consiste en efectuar sumas mentales donde el resultado de la suma pudiera ser centenas teniendo como lmite el nmero 20 adems de contar con 32 segundos en el cronmetro para contestar. En este nivel se agregan ms dados, quedando con 10 dados a escoger. Se puede escoger ms de dos dados, con esta manera se le demuestra al alumno que hay diferentes formas de lograr el objetivo. No hay una sola suma para lograr un objetivo.

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Para la solucin del la siguiente imagen (imagen 7) se pudiera resolver de seleccionando distintos dados:

+ + + +

=
7

=
7

+ +

=
7

Imagen 7

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Nivel 3
Este nivel (imagen 8) consiste en realizar sumas que al igual del nivel 2 los resultados de las sumas pudieran ser decenas pero en este el resultado puede ir ms arriba de 20 y menor de 30. Durante este nivel el reloj otorga al alumno 24 segundos para seleccionar de manera correcta los dados. Adems en este nivel los dados dejan de ser con representados con puntos negro, aqu el dado contiene un nmero que puede ir del 1 al 10. La dificultad en este punto aumenta al no contar con el recuadro de suma, de esta manera deja al alumno resolver 100% el ejercicio mentalmente.

Imagen 8

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EVALUACIN.
La evaluacin es entendida como un proceso de registro de informacin sobre el estado del desarrollo de los conocimientos de las y los estudiantes, de las habilidades cuyo propsito es orientar las decisiones respecto del proceso de enseanza en general y del desarrollo de la situacin de aprendizaje en particular.

Los resultados de la investigacin han destacado el enfoque formativo de la evaluacin como un proceso que permite conocer la manera en que los estudiantes van organizando, estructurando y usando sus aprendizajes en contextos determinados, para resolver problemas de distintos niveles de complejidad y de diversa ndole. Desde el enfoque formativo, evaluar no se reduce a identificar la presencia o ausencia de algn fragmento de informacin para determinar una calificacin, pues se reconoce que la adquisicin de conocimientos por s sola no es suficiente y que es necesaria tambin la movilizacin de habilidades, valores y actitudes para tener xito, y que ste, es un proceso gradual al que se le debe dar seguimiento y apoyo. Para este proyecto se considera necesario evaluar a travs de un examen escrito que se llevar a cabo al trmino del nmero de sesiones establecidas. Esta evaluacin escrita pretende corroborar el aprendizaje en el alumno adems de comparar si el alumno efectivamente obtuvo un aprendizaje significativo. Por lo que se considerara necesario antes de comenzar con la aplicacin del proyecto, una evaluacin de los alumnos en el tema de sumas, de tal manera se pueda hacer la comparacin al inicio del proyecto y al final del proyecto. La evaluacin final se muestra a continuacin:

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EVALUACIN

NOMBRE: ______________________________________________________

Marca con un crculo los dados que sumados den como resultado el nmero en el cuadrado derecho.

4
1)

2)

3
3)

4)

15

17
5)

18

6)

12

7)

18

6
8)

10 3

2 6 9 8 10 6 6

5 6 4

14

7 3
9)

1
6 5 5 7

19

7 4 3

1 1
10 17

10)

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CONCLUSIONES
Nancy Torres Palacios. Por mi parte creo que gracias a la implementacin de este tipo de aprendizaje, el campo de las matemticas, se ve beneficiado porque logra que el nio muestre inters en las sumas, ya que por medio del juego,de la tecnologa y de los andamiajes del modelo constructivista que nos dice que El individuo es producto de una construccin propia de su conocimiento y su persona y asi El alumno trabaja con independencia a su propio ritmo, con colaboracin y trabajo en equipo.

Antonia Mayela Mndez Palafox La importancia del liderazgo y creatividad docente va ms all de hacer que el alumno se divierta. Es una serie de mtodos a implementar, investigacin de metodologas adecuadas con el objetivo de cumplir con el propsito: que el maestro sea un lder, que lleve el timn de la clase y que se cumplan con los objetivos previamente establecidos de aprendizaje, para esto el carcter y la postura que mostremos frente al grupo tiene que ser suficiente para evitar ser manipulado sin caer el repudio, descontento de los alumnos. Es por eso que esta materia nos ensea a ser lderes creativos comprometidos con la innovacin. Ser necesario continuar desarrollando a travs de los aos, las habilidades intelectuales, interpersonales, metacognitivas, etc. Con las que nos podamos valer para ofrecer un aprendizaje significativo en el alumno ya que ellos algn da ellos sern adultos y recordarn todo lo que realmente aprendieron.

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BIBLIOGRAFA.
lvarez, R. (1997). Computadoras Y Educacin: Una Propuesta Didctica. Disponible en: http://www.informaticaeducativa.com/recursos/tesis.html . Fecha de consulta 25 de marzo de 2013. Blacker, E. (2005). Nuevo Sistema Psicopedaggico Para Las Matemticas. Disponible en: http://www.sectormatematica.cl/educmatem/nuevosist.htm. Fecha de consulta 25 de marzo de 2013. Lora, Maria R. (3 Mayo 2005). La retroalimentacin escolar en la prctica educativa. Disponible en: http://www.eljaya.com/201004-2/a-retro.php. Fecha de Consulta 11 de abril 2013. Madrid, Nelson Alejandro. (S.F). Enfoque Didctico. Disponible en: http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=4322&id_portal=647&id_contenido= 11184. Fecha de consulta 11 de abril de 2013. Mergel, B. (Mayo de 1998). Diseo instruccional y teora del aprendizaje. Disponible en: http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf. Fecha de 25 de marzo 2013. SEP. (2011) Programas de estudio gua para el maestro. Disponible en: http://basica.sep.gob.mx/dgdc/sitio/pdf/inicio/matlinea/2011/segundo_grado.pdf. Fecha de consulta 11 de abril de 2013. Tablada, Julio (15 Julio 2008). Liderazgo Educativo, debe ser un liderazgo transformador. Disponible en: http://www.elnuevodiario.com.ni/blogs/articulo/165liderazgo-educativo-debe-de-liderazgo-transformador. Fecha de consulta. 25 de marzo 2013.

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