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SOMMAIRE : Les Rgles Aeronautica Imperialis : Aeronautica Imperialise : introduction au jeu ......................................................

Tour de jeu .......................................................................................................... Mouvements ....................................................................................................... Tirs AIR - AIR ...................................................................................................... Tirs AIR - SOL ..................................................................................................... Tirs SOL - AIR ..................................................................................................... Fin de tour ........................................................................................................... Feuille de combat ................................................................................................ Cartes de manoeuvre .......................................................................................... 2 5 7 11 14 16 17 19 20

Aeronautica Imperialis
LES BASES DU JEU : Avant de se lancer dans la lecture des rgels et de commencer jouer, il est bon dtablir quelques bases : Mesures des distances : Quand on mesure les distance de mouvement et de porte, toujours le faire de la base du socle la base du socle adverse. Les armes sont mesures selon le mme procd. Si un socle de volant quitte la table la suite de son mouvement, il est considr comme tant dsengag et quitte la partie. Il ne pourra jamais revenir en jeu. Arrondir au suprieur : Dans Aronautica Imperialis, les joueurs auront parfois besoin de diviser un nombre par 2 ou pour par 4, le plus souvent pour calculer les point de victoire la fin dune partie pour dterminer le vainqueur. Dans tous les cas, les joueurs devront arrondir tout rsultat de calcul avec virgule lentier suprieur. Par exemple 27 divis par 2 (=13,5) sera arrondi 14. Autre exemple 27 divis par 4 (=6,75) sera arrondis 7. Jets de ds : Rien de bien compliqu quand un joueur lit jeter 2D6 il faut comprendre que le joueur va jeter 2 Ds 6 faces. 1D3 est un D6 qui fonctionne de la manire suivante : 1 et 2 : donne 1 3 et 4 : donne 2 5 et 6 : donne 3 Le ciel est infini : Lors dune partie, les volants ne se percuttent pas et leur socle ne se chevauche pas. Si cette situation peut en raliter se produire, on considerera que les volants passent trs prs lun de lautre. Enterme de jeu, cela signifie que si deux socle se chevauclent la fin dun mouvement, le dernier volant ayant boug finit sa position au plus proche de sa position finale, donc le plus proche du socle advserse, en respectant le sens de la direction qui est la sienne. TYPES DE VOLANTS : Aeronautica imperialis vous permet de combattre dans les cieux avec des appareils du 41me millenaire. Ces derniers se divisent en 3 catgories : Chasseurs : Ce sont de petits volants, rapides, manoeuvrables et bien arms. Ils sont gnralement utiliss pour des combats ariens, des interceptions et parfois dans des missions de mitraillage au sol. Mais certains chasseurs peuvent aussi emporter des bombes et roquettes sous leurs ailes pour apporter leur soutien aux troupes au sol. Certains appareils rentrent dans la catgorie des chasseurs, mais nont pas de rle de chasse proprement parl, comme lArvus, dont sont rle est de transporter les troupes. Bombardiers : Ce sont des appareils beaucoup plus gros que les chasseurs. Il sont gnrallement moins manoeuvrables, plus rsistants et transportent un important chargement lourd de bombes et roquettes tout en tant quips de nombreuses armes dfensives. Les bombardiers sont spcialement utiliss pour des missions dattaque au sol. Certains transports de troupe de taille imposante rentrent dans cette catgorie. 2

Defenses au sol : Ce ne sont pas du tout des volants, mais des armes anti-arienne montes sur tourelle capable dengag des volants. Leur rle est de dfendre des points stratgique contre leurs attaques ennemies venat du ciel. Les dfenses au sol ne peuvent quengager les volants, mais en aucun dautres dfenses au sol. FICHE DE DONNEES DES VOLANTS : Dans le chapitre dcrivant les fiches de donnes, vous trouverez toutes les informations utiles pour chaque volant : son type, vitesse, altitude, manoeuvrabilit, point de structure, etc. Class (Type) : cela sera soit Chasseur ou Bombardier. Cela permet de savoir dans quel scnario, le volant pourra tre utilis. Hits (point de structure) : La valeur indique dtermine le nombre de dgt que le volant peut encaisser. Sil arrive 0, le volant est dtruit. Pour le calcul des point de victoire, est considre comme srieusement endommag

tout volant qui perdra la moiti de ses points de structure. Speed Min (vitesse minimum) : Cest la vitesse minimum laquelle un volant peut aller. Si sa vitesse minimum passe en dessous de la valeur indique la fin dun mouvement, alors le volant dcroche et se crache. Speed Max (vitesse maximum) : Cest la vitesse maximum laquelle un volant peut aller. Si lissu du mouvement, le volant dpasse la valeur indique, rien ne se passe et sa vitesse maximum restera tout simplement la valeur indique. Altitude : La valeur indique reprsente laltitude maximum jusqu laquelle un volant peut voler. Le niveau 0 reprsente le sol. Le volant ne peut jamais aller au dessus de laltitude maximum indique. Si un volant dpasse laltitude maximum indique la fin dun mouvement, alors le volant dcroche et se crache. Thrust (Pousse) : La pouss permet un volant dacclrer ou dclrer indpandemment des manoeuvres de monte ou de la descente. La pousse est utilise au dbut du mouvement dun volant pour rgler la vitesse (acclerer ou dclrer).

Manoeuvre : Indique par Low / High / Very High sur les cartes, elle explique quelles manoeuvres un type de volant est autoris faire. Les cartes de manoeuvres indiquent aussi comment ajuster la vitesse (Thrust) et laltitude lissu du mouvement. Transport : Certains volant ont la capacit de transporter des hommes au coeur des combats. La valeur indique reprsente la force de combat des units dposes au sol. Cela sutilise pour des scnarios ncessitant des transports de troupes dans des zones de largages. Weaponry (armement) : Cest la liste des armes qui sont embarques sur les volants, en indiquant leur nom, les arcs de tirs, les dgats infligs, etc. Spcial rules (rgles spciales) : Ce sont toutes les rgles spciales concernant les volants. Certains en ont, dautres pas. Additional Waepons (armes additionnelles) : En plus des armes standards, certains volant peuvent emporter des armes supplmentaires. Ces armes, bombes et roquettes, sont souvent portes sous les ailes ou sous le fuselage des volants. En terme de jeu, ces armes additionnelles ont un cot en point. FEUILLE DE COMBAT : Pour jouer Aeronautica Imperialis, chaque joueur a besion dune feuille de combat. Cette feuille sert identifier chaque volant contrler par les joueurs, dy inscrire les manoeuvres joues chaque tour de jeu, grer les munitions, les victoires et les dommages encaisss.

Name/Type (Nom/Type) : inscrire ici ce qui vous permet didentifier chaque volant. Cela peut tre par un nombre inscrit sur la coque, ou par un dtail qui permet didentifier le volant dun autre. Weapons Load (Armes embarques) : les joueurs doivent y inscrire les armes additionnelles qui ont t rajoute sur le volant, en prcisant le numro qui se trouve sur la fiche de donnes du volant. Ammo (Munitions) : Chaque zone de munition, numrote Ammo 1, Ammo 2, Ammo 3, Ammo 4, reprsente un emplacement pour une arme. Les joueurs y noteront les tirs effectus lors dune partie. Cela permet de savoir quel moment un volant est cours de munitions. Damage (Dommages) : permet davoir en mmoire le nombre de dgts subit par le volant. Quand un volant a subit un nombre de dommage gal ou suprieur son nombre de point de structure, alors il est considr comme dtruit et est retir du jeu. Kills (Victoires) : permet denregistrer les volants abbatus lors de parties. Ds quun pilote abbat 5 volants, il passe au statut das. Sil parvient totaliser 10 victoires alors il devient as confirm (double ace). Manoeuvres (1,2,3,...,12) : Au dbut de chaque tour, les joueurs doivent inscrire les numros des cartes de manouvres qui vont tre joues pour chaque volant.

AIR COMBAT RECORD SHEET


1
NAME/TYPE : ........................................................... DAMAGE : ................................................................ WEAPONS LOAD : .............. KILLS : ...................... AMMO 1 AMMO 2 AMMO 3 AMMO 4

Warning
Fuel Low

DISENGAGE

Fuel Low

10

11

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NAME/TYPE : ........................................................... DAMAGE : ................................................................ WEAPONS LOAD : .............. KILLS : ...................... AMMO 1 AMMO 2 AMMO 3 AMMO 4

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NAME/TYPE : ........................................................... DAMAGE : ................................................................ WEAPONS LOAD : .............. KILLS : ...................... AMMO 1 AMMO 2 AMMO 3 AMMO 4

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NAME/TYPE : ........................................................... DAMAGE : ................................................................ WEAPONS LOAD : .............. KILLS : ...................... AMMO 1 AMMO 2 AMMO 3 AMMO 4

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TOUR DE JEU :
Dans les combats ariens, plusieurs actions se droulent dans un laps de de temps trs court. Les volant prennent de laltitude, effectuent des piqus, tentent dviter des tirs, excutent des tonneaux droite ou gauche, etc. Aeronaitica Imperialis se veut tre une simulation de toutes ces actions. Un tour de jeu est divis en plusieurs phases. Chacune dentre elle doit se drouler compltement avant de passer la suivante. Quand toutes les phases du tour de jeu on t joue, alors le tour prends fin et un nouveau tour commence. Un tour de jeu se prsente de la faon suivante : Phase 1. Choix des manoeuvres Lors de cette tape du jeu, les joueurs rflchissent aux actions que vont faire leur volant en slectionnant des cartes de manoeuvres adaptes au type du volant (cartes Low / Hight / Very Hight). Ces manoeuvres devront tre reportes sur la feuille de combat arien. Sur chaque carte de manoeuvre sont inscrite plusieurs informations, monte ou descente, virer droite ou a gauche ou tout droit. - Si une carte est annote MAY (peut), le joueur choisis sil veut monter, descendre ou rester la mme altitude, et applique les changements daltitude et de vitesse qui en dcoulent. - Si la carte est annonte MUST alors le joueur est oblig de suivre ce qui est indiqu sur la carte et applique les changements daltitude et de vitesse qui en dcoulent. - Le joueur est libre de virer droite ou gauche ou aller tout doit au moment o il joue la carte. Il appliquera les changements daltitude et de vitesse une fois que le volant aura fini son mouvement. Une fois cette phase finie, passer la phase 2. Phase 2. Dterminer linitiative. Pour savoir qui dbute un tour de jeu, chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le meilleur gagne et linitiative. En cas dgalit, cest celui qui a le plus de volants sur la table. Si les deux ont le mme nombre de volants alors cest celui qui le volant qui se dplace le plus rapidement qui a linitiative. Si encore rien ne peut dpartager les joueur, alors ils relancent 1D6 Une fois cette phase finie, passer la phase 3. Phase 3. Rsoudre les tirs de poursuites Le joueur qui a linitiative dbute et choisi un volant qui se trouve en position de poursuite.

RESUME DUN TOUR DE JEU


1. CHOIX DES MANOEUVRES. Chaque joueur reporte sur sa feuille de combat les numros des manoeuvres choisis pour chaque volant. 2. INITIATIVE Chaque joueur lance un 1D6. Le meilleur rsultat remporte linitiative. 3. TIR DE POURSUITE Un volant en position de poursuite peut faire feu sur lavion poursuivi. Dans le cas o plusieurs joueurs sont dans cette situation, cest aux joueurs bnficiant de linitiative de commencer en premier. 4. MOUVEMENT Le joueur ayant gagn linitiative commence par faire bouger un premier volant. Ensuite cest ladversaire den bouger un. Les joueurs alternent chacun leur tour les mouvements jusqu ce que tous les volants aient boug. 5. PHASE DE TIR Le joueur ayant gagn linitiative tire le premier avec le volant de son choix. Les joueurs alternent chacun leur tour les tirs jusqu ce que tous les volants aient tir. 6. FIN DU TOUR Dterminer si des volants doivent se dsengager. Si cest le dernier tour de la partie, calculer les points de victoire. 5

Un volant est considr en poursuite si : son arc de tir frontal traverse larc de tir arrire ; le volant adverse se trouve la mme altitude ou avec une diffrence de 1 niveau daltitude ; se trouve une distance maximum de 12ps. Les tirs de poursuites sont en fait des tirs bonus, en dehors de la phase de tir classique (phase 5.). Un tir de poursuite se rsoud comme un tir normal, le joueur doit donc dcompter les munitions. Une fois cette phase finie, passer la phase 4. Phase 4. Mouvement Le joueur ayant gagn le jet dinitiative dbute. Il choisi de bouger un premier volant en accord avec la carte slectionne lors de la phase 1. Cest ensuite ladversaire de choisir un premier volant manoeuvrer. Les joueurs alternent leur dplacement jusqu ce quil ny ait plus de volants dplacer. Si un des deux joueurs possde moins de volants que son adversaire, il va forcment finir plus tt sa phase de mouvement. Alors son adversaire pourra finir de manoeuvrer tous les volants qui lui reste. La carte de manoeuvre se joue nimporte quel moment du mouvement. Un volant qui commence son tour vitesse 4 fera un mouvement de 8ps (voir le chapitre des mouvement pour plus de dtails). Le joueur decide donc quand jouer sa carte de manoeuvre, cest dire quil peut trs bien dbuter par un mouvement de 5ps, jouer sa carte de manoeuvre, et finir les 3ps quil reste faire au volant. Il peut aussi bien jouer la carte au tout dbut comme la fin

du mouvement. A lissu du mouvement, penser appliquer les changements de vitesse et daltitude qui rsulte de la manoeuvre. Une fois cette phase finie, passer la phase 5. Phase 5. Phase de tirs : Le joueur ayant gagn le jet dinitiative dbute et choisi un premier volant ou dfense au sol pour effectuer les tirs. La cible doit tre dans larc de tir, porte, et ne pas tre plus dun niveau daltitude de diffrence. Une fois le premier tir rsolu, cest ladversaire de choisir un volant qui va effectuer un tir. Les joueurs alternent leur dplacement jusqu ce quil ny ait plus de volants et dfense au sol qui puissent effectuer des tirs. Il se peut que des volants et des dfenses au sol puissent se faire dtruire avant quelle naient une chance de tirer. Une fois cette phase finie, passer la phase 6. Phase 6. fin de tour : Les joueurs doivent vrifier si des volants se dsengagent au tour prochain. Si un des joueurs perd plus de la moiti de ses volants, alors il doit se dsengager. Si les deux joueurs perdent dans le mme tour plus de la moiti de leurs volants, ils doivent se dsengager tous les deux. Si ce tour de joueur est un tour de dsengagement (voir plus loin) alors la partie prend fin. Les joueurs doivent alors calculer les points de victoire pour savoir qui a remport la partie.

MOUVEMENT
Durant la phase de mouvement, les volants manoeuvrent pour se mettre porte de tir de leur cible se mettre basse altitude pour effectuer une manoeuvre de mitraillage, acclerer pour intercepter un bombardier, prdire les manoeuvres de lennemi. Dans lintensit du combat arien, un pilote doit toujours anticiper les manoeuvres de sa cible.

LA PHASE DE MOUVEMENT La phase de mouvement est divise en plusieurs squences dactions. Chaque joueur doit donc effectuer toutes ces squences de combat pour chaque volant. Tous les volants suivent les squences de combat suivantes : 7 Ajuster la pousse (thrust) : utiliser la pousse dun volant pour ajuster la vitesse pour ce tour. Dbut de mouvement : un volant peut se dplacer dune partie de son mouvement, en ligne droite, avant de jouer sa carte de manoeuvre. Carte de manoeuvre : le joueur doit jouer la carte de manoeuvre slectionner durant la phase 1. Fin de mouvement : le volant se dplace de la distance restante en ligne droite. Penser ajuster laltitude et la vitesse qui fait suite la carte de manoeuvre.

La pousse (thrust) : Chaque volant possde un niveau de pousse qui permet au pilote dacclerer ou de ralentir et ainsi dadapter sa vitesse selon ses choix de mouvements. La pousse est utilise au dbut de chaque phase de mouvements de volants. Chaque niveau de pousse permet dajuster sa vitesse de +/- 1 point de vitesse. Une fois la pouse effectue, la valeur de vitesse indique sur le socle va dterminer quelle distance le volant va se dplacer pour le tour en cours. Rappellez vous que, aprs avoir ajust la pousse et donc la vitesse du volant, celui ci ne pourra modifier sa vitesse qu la suite dune monte ou une descente (en fonction de la carte de manoeuvre) mais qui dans ce cas l naura aucun effet sur la distance de mouvement ce tour ci. Exemple : un Thunderbolt a fini le tour prcdent vitesse 4. Avant de se dplacer lors de ce tour, le joueur dcide dappliquer soit +2 points de pousse pour passer a une vitesse de 6, soit -2 points de pousse pour passer vitesse 2.

La vitesse (speed) : La vitesse du volant est indique sur le socle de celui ci. Pour chaque point de vitesse, le volant se dplacera de 2ps sur la table de jeu. Le volant doit se dplacer compltement de la distance effectuer en fonction de la vitesse indique sur le socle (aprs avoir appliqu la pousse). Vitesse : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mvt (en ps) : 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 Un volant peut jouer sa carte de manoeuvre nimporte quand durant son mouvement. Une manoeuvre na aucun impacte sur le la distance de mouvement lors du tour elle est joue. Seul le fait de jouer la carte de manoeuvre ajoute de la distance en plus du maximum possible. Lajustement de la vitesse et de laltitude induit par la carte de manoeuvre se fait la fin du dplacement du volant. Vitesse minimum : Chaque volant a une vitesse minimum indique sur sa fiche de jeu. Si un volant fini son mouvement a une vitesse infrieur sa vitesse minimum indique sur sa fiche de jeu, alors le volant dcroche et se crashe. Il est retir du jeu. Vitesse maximum : Chaque volant a une vitesse maximum indique sur sa fiche de jeu. Un volant ne peut en aucun cas se dplacer une vitesse suprieur celle indique sur sa fiche de jeu. Si un volant fini son mouvement a une vitesse suprieur sa vitesse maximum indique sur sa fiche de jeu, alors le volant plafonnera sa vitesse maximum. Vitesse 0 vol stationnaire : Certains volants possde une vitesse minimum de 0. Cela veut dire quils peuvent se retrouver immobile, en position stationnaire. Un volant vitesse 0 et en position stationnaire (diffrent dun volant clouer au sol) ne peut pas se dplacer et ne peut pas jouer de carte manoeuvre. Il peut seulement pivoter sur lui mme et faire face nimporte quelle direction. Il peut par le suite utiliser ses points de pousses et allouer

une manoeuvre pour se dplacer nouveau normalement. CARTES DE MANOEUVRES : Dans Aeraunotica Imperialis, les volants brakent, plongent et montent grce aux cartes de manoeuvres. Diffrents types de volants peuvent utiliser diffrentes cartes, et chacunes dentres elles permettent dallouer un mouvement prcis sur la table de jeu. Sur chaque fiche de jeu est idiqu le type de manoeuvres quun volant peut effectuer. Les manoeuvres sont classes en fonction des capacits des volants : Low, High ou Very High. Un volant class Very High sera agile et trs manoeuvrable, alors que pour un volant class Low sera tout le contraire. Les indications de manoeuvres sur la fiche de jeu indiquent quelles cartes le volant peut utiliser. Un volant class Low ne pourra jouer que les cartes classes Low, soit celles numrotes de 1 4. Un volant class Hign pourra jouer que les cartes classes Low et High, soit celles numrotes de 1 8, mais pas les cartes classes Very High. Un volant class Very High pourra jouer lensemble des cartes de manoeuvres, soit celles numrotes de 1 10. Au dbut de chaque tour, les joueurs doivent choisir une carte de manoeuvre pour chaque volant et lindiquer sur la feuille de combat en y notant le numro de la carte. Ds quun tour dbute (suite au jet dinitiative), les cartes de manoeuvres ne peuvent tre changes. Chaque volant ne peut effectuer quune seule manoeuvre par tour. La carte de manoeuvre peut tre joue nimporte quand durant le mouvement du volant. Pour jouer la carte de manoeuvre, placer celle ci sur la table de jeu en contact le socle du volant. Aligner les flches situes sur la base de la carte avec celle de la partie avant du socle. Dplacer ensuite le volant en faisant correspondre la flche arrire du socle avec celle situe lavant de la carte de manoeuvre. A prsent le volant vole dans une nouvelle direction. Il ne peut en aucun cas neffectuer quune partie du mouvement indiqu par la carte de maneuvre et doit donc la faire en totalit.

Certaines cartes permettent dinverser la direction des volants. Dans ce cas, lissu du mouvement de la carte de manoeuvre, aligner la flche avant du socle plutt que celle arrire. Cette possibilit nest valable quavec les manoeuvres Wing-over (8) et Half loop (7). Sur chaque carte de manoeuvre, il est not ce que peut faire (ou doit faire) un volant, savoir monter ou plonger durant la manoeuvre et les changement daltitude et de vitesse que cela induit. Les cartes Turn (2) et Side Slip (3) indiquent en plus ce que peut faire un volant class High compar un volant class Low. Manoeuvres illgales : Si un volant effectue une manoeuvre illgale, comme jouer une carte auquelle le volant na pas accs, qui fait tomber sa vitesse en dessous de sa vitesse minimum, fini au dessus de son altitude maximum ou ne joue pas correctement sa carte de manoeuvre (donc pas de triche!) alors le volant dcroche et se crashe, et est retir du jeu. ALTITUDE : Laltitude reprsente la hauteur laquelle un volant se trouve par rapport au sol. Comme pour la vitesse on retrouve laltitude dun volant

sur le socle ; 1 tant laltitude de vol le plus bas, 9 le plus haut. Laltitude 0 reprsente le sol. Un volant peut monter ou descendre chaque manoeuvre. Chaque carte de manoeuvre donne les dtails, savoir plonger ou monter et de quelle manire il peut manoeuvrer. En gnral un volant qui monte dun niveau daltitude lors dune manoeuvre perdra un point de vitesse, d aux effets de la gravit. Inversement si un volant plonge dun niveau daltitude alors il gagnera un point de vitesse. Ajuster les valeurs daltitude et de vitesse lissu du mouvement en fonction des possibilits de la carte de manoeuvre. Les nouvelles valeurs indiques seront les valeurs de vitesse et altitude pour dmarrer le prochain tour. Un volant qui termine son mouvement au niveau 0 nimporte quel moment de sa manoeuvre est considr comme tant crash au sol, lexception dune manoeuvre complte dattrissage (voir manoeuvre datterissage). Tous les changement de vitesse et daltitude sont effectuer la fin de chaque mouvement de chaque volant. A lissu du mouvement, la nouvelle valeur daltitude indique sera prise en compte lors de la phase de tir du tour en cours. Les changements de vitesse seront pris en compte lors du dbut du prochain tour de jeu.

Exemple de mouvement : Le Thunderbolt dbute son tour de jeu vitesse 4, altitude 5. 1. Ajuster la vitesse avec la pousse vitesse 6 (12ps de mouvement). 2. Le volant avance de 9ps en ligne droite. 3. Jouer la carte de manoeuvre 4. Terminer votre mouvement avec les 3ps restant et ajuster votre vitesse 5 et votre alitude 6. 4.

3ps
1. 2. 3.

9ps
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MANOEUVRES SPECIALES Atterrissage (Landing) : Nimporte quel volant peut atterrir durant une partie. Bien quil soit dangereux de le faire sous le feu ennemi, certains transports de troupes doivent oprer de telles manoeuvres pour amener des units au sol dans une zone datterissage dfinie. Pour atterrir , un volant doit se trouver altitude 1 et manoeuvrer vitesse minimum (aprs avoir ajust la pousse). Il doit effectuer une manoeuvre en ligne droite (straight (1) ). A lissu du mouvement et de la manoeuvre, le volant se retrouve vitesse et altitude 0. Tant quil est au sol, un volant ne peut pas faire feu avec ses armes. Dcollage (Taking off) : Pour dcoller, un volant doit donc au dbut de son mouvement tre au sol vitesse et altitude 0. Ensuite le volant doit faire une ligne droite (straight (1) ) et se retrouvera sa vitesse minimum et altitude 1 lissu du mouvement. Aucun volant ne peut aller au del de laltitude 1 lissu dun mouvement de dcollage. Le tour suivant le volant se dplacera et jouera ses cartes de manoeuvres normalement. Transport (Transport aircraft) : Certains volants sont annots avec une valeur de tranport. Cela reprsente la quantit de troupes, vhicule, armes, etc, que le volant peut amener dans une zone dattrissage spcifie par le scnario. Ce dernier indiquera combien de point de victoire un joueur obtiendra pour chaque point de transport amen dans la zone datterrissage.

Troupes aroportes (Jump troops) : Certains transports peuvent acheminer des troupes sans tre contraint dattrir. Les troupes embarques peuvent dbarquer au sol grce leur pack dorsal, grav-chutes, etc. Certains transports peuvent amliorer les troupes embarques en troupes aroprtes. Cette option damlioration est slectionner lors de la composition descadron. A la place de dbarquer au sol, les troupes aroportes y sauter directement du transport. Pour effectuer ce saut, le volant doit tre situ dans la zone dattrissage prdfinie par le scnario. Lancer un D6 pour chaque point de transport qui effectue le saut. Si le rsultat du D6 est suprieur laltitude en cours du volant, alors la troupe aroporte atterrit saine et sauve et compte dans le calcul des points de victoires. Si le rsultat du D6 est gale ou infrieur laltitude en cours du volant, alors le saut est un chec ; les troupes aroportes sont dtruites ou ont beaucoup trop dvies, etc. Dans ce cas, elles ne rapportent aucun point de victoire. Rocket boosters : Dans le 41me millnaire, certains volants sont aussi capable deffectuer des vols dans lespace. Ces volants sont nots comme ayant la rgle spciale : Rocket boosters. Quand un volant se trouve Altitude 9, il peut activer ses rocket booster et quitter immdiatement la table de jeu. Il compte alors comme stant dsengag comme sil avait quitt lair de jeu par un bord de table.

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PHASE DE TIRS

Les tirs AIR AIR :


Les tirs air air correspondent des volants faisait feu sur des cibles se trouvant aussi dans les airs. Les rgles sont les mmes pour ce qui est des rsolutions de poursuites (tailing). DSIGNATION DUNE CIBLE : Pour quune cible soit acquise, elle doit tre situe dans larc de tir, porte, la mme altitude o au maximum une diffrence de +1 ou -1 niveau daltitude, par rapport au tireur. Un volant ne peut faire feu que sur une seule cible dans son arc de tir. Par contre les volants qui peuvent faire feu avec plusieurs arcs de tirs peuvent prendre une cible par arc de tirs. Par exemple, un Fighta Boomer ork possde une tourelle arrire en plus des armes qui tir vers lavant. Cela veut dire quil peut faire feu sur une cible situe dans son arc avant et dans le mme temps sur une cible situe dans son arc arrire. Un volant avec plusieurs armes situes dans 11 le mme arc de tirs, ne pourra faire feu que sur une seule cible la fois. En aucun cas, le volant ne peut tirer sur plusieurs cibles la fois dans le mme arc de tirs. ARC DE TIRS : Les armes des volants font gnralement feu vers la direction vers laquelle elles sont tournes. Dans la fiche de donnes des volants, pour chaque armes est indiqu un arc de tir. Pour plus de simplcits, les arcs de tirs sont indiqus sur le socle des volants. Avant (Front) : un angle de 60 vers lavant. Arrire (Rear) : un angle de 60 vers larrire. Gauche (Left Side) : un angle de 120 vers la gauche. Droite (Right Side) : un angle de 120 vers la droite. Tout autour (All Round) : un angle de 360 tout autour du volant. Haut (Up) : signifie que cette arme peut engager une cible situe la mme altitude jusqu

+1 niveau daltitude par rapport au tireur. Bas (Down) : signifie que cette arme peut engager une cible situe la mme altitude jusqu -1 niveau daltitude par rapport au tireur. Porte de tirs : De mme quelle soit situe dans larc de tir dun volant, la cible doit aussi tre porte de tir. Pour toutes les armes embarque, il y a 3 niveau de porte. Toujours mesurer la distance la plus courte allant de la base de socle du tireur la base socle de la cible. Les joueurs doivent dclarer leurs tirent avant de pouvoir mesurer les distances. Toute arme annonce comme faisant feu utilise une munition, mme si elle est hors de porte et ne fera donc aucun dommage. 0 6ps : courte porte 6 12ps : porte moyenne 12 18ps : longue porte Toutes les armes ne tirent pas toutes les porte, certaines feront feu courte et moyenne porte l o dautre comme les missiles anti ariens ne peuvent tre tir qu longue porte. Ces informations se trouve comme indiqu par la puissance de feu sur la feuille de donne du volant. PUISSANCE DE FEU : Toutes les armes sont notes avec 3 niveaux de porte de tirs. Le premier chiffre indique la puissance de feu courte porte, le second moyenne porte et le troisime longue porte. Le chiffre indiqu pour une porte de tirs indique le nombre de D6 tirs quune arme lance pour toucher une cible. La puissance de feu dun Big Shootas qui qui-

pe un Fighta ork est not 8-4-0. Cela signifie qu courte porte 8D6 sont jets, moyenne porte 4D6 sont jets et aucun D6 longue porte. Certaines armes sont plus ou moins efficaces longue porte et cela pour une multitude de raisons. TOUCHER UNE CIBLE : Si la cible est la mme altitude que le tireur, tous les D6 donnant un rsultat de 5+ touchent la cible. Si la cible est une diffrence de +1 ou -1 niveau daltitude par rapport au tireur, tous les D6 donnant un rsultat de 6 touchent la cible. Il est impossible de cibler un volant qui est situ au del de +1 ou -1 niveau daltitude par rapport au tireur. DOMMAGE : Cest ne pas parce quun volant est touch par des tirs quil va subir des dgts importants. Beaucoup de tirs touchent certaines parties de la structures du volant sans consquences majeures. Chaque D6 qui a touch la cible doivent tre relanc pour savoir sil cause des dommages. Sur chaque arme est note une valeur qui indique sur quel rsultat le D6 cause des dommages important la cible. Certaines armes de gros calibres causeront plus facilement des dommages que dautres de plus petits calibres. Chaque D6 tant une russites infligera 1 dgt la cible qui sera noter sur la feuille de combat. Ds quun volant voit ses point de structure (Hit sur la feuille de rfrence du volant) tomber 0, alors il est abattut et retirer du jeu.

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SITUATION DE POURSUITE (TAILING)


La poursuite est un terme qui fait rfrence un volant situ dans les 6h dun autre volant ennemi. Cest une trs bonne position pour attaquer un ennemi, premirement car de nombreux volants nont pas darme de tirs orientes vers larrire, et deuximement parce quil est facile pour le poursuivant de suivre sa cible et dadapter ses manoeuvres pour la garder dans son colimateur. Si un volant peut tracer une ligne droite partant de son arc de tirs avant vers larc de tirs arrire de la cible, tout en tant 12ps ou moins lun de lautre et avec une diffrence daltitude de +1 ou -1 niveau, alors cest une une situation de poursuite. Un volant en position de poursuite peut faire feu sur le volant poursuivi lors de la phase de tirs de poursuite. Cest une chance supplmentaire de deffectuer des tirs dans des conditions favorables. Les tirs de poursuite sont rsolus normalement, et les munitions sont dcomptes.
Ce fighta-Bommer est en position de poursuite sur un Thunderbolt car le volant Ork est situ -1 niveau daltitude du Thunderbolt (7 pour 8), dans le rayon de 12ps et lon peut tracer une ligne droite passant de son arc avant larc arrire du Thunderbolt.

Arc arrire

Porte 10ps

Arc avant

ARMES : REGLES SPECIALES


Certaines rgles additionnelles viennent faire exceptions ou compltes les rgles de bases. Ces rgles additionnelles sont notes sur la feuille de rfrence des volants. Certaines armes peuvent avoir dans leur profil un ou plusieurs points de rgles additionnelles qui vont suivrent. Dommage supplmentaire (Extra Damage) : Certaines armes sont si pouissantes quelles peuvent provoquer plus de dgt qu laccoutum. Si une arme la rgle additionnelle Dommage supplmentaire, il y est forcment indiqu un nombre, comme : Extra damage 6+ ou bien 4+. Quand le un joueur jette le D6 pour effectu des dommages sur la cible, tous les D6 donnant un rsultat suprieur ou gale la 13 valeur de lExtra Damage causent deux dgts la place dun seul. Attaque au sol (Ground Attack) : Certaines armes sont seulement utilisables sur des cibles au sol. Les armes ayant la rgle spciale Ground Attack dans leur profil, ne peuvent faire feu que sur des cibles au situes au sol. Elles ne peuvent en aucun cas faire feu sur des cibles ariennes. Attaque arienne (Aerial Attack) : Certaines armes sont seulement utilisables sur des cibles ariennes. Les armes ayant la rgle spciale Aerial Attack dans leur profil, ne peuvent faire feu que sur des cibles au situes dans les airs. Elles ne peuvent en aucun cas faire feu sur des cibles au sol.

Les tirs AIR SOL :


La section des tirs Air Sol couvrent tous les volants qui peuvent tirer sur cibles au sol. Cela peut tre des vhicules ennemis, des plateformes anti arienne, des batiments, bunkers ou bien dautres volants ennemis au sol. Il y a deux types dattaques au sol : le mitraillage (strafing runs) et le bombardement (bombing run). En gnrale les chasseurs et bombardiers peuvent effectuer des mitraillages et bombarder, mais certains bombardiers ne peuvent queffectuer que des bombardement. Il y a quelques exception ces rgles qui sont annotes sur les feuilles de donnes des volants. Le mode dattaque des cibles au sol est lidentique des cibles ariennes, mais il possible dattaquer, en une phase de tir, une cible au sol et dans le mme temps une cible en lair. Donc un bombardier peut larguer des bombes sur une cible au sol et engag un volant ennemi avec dautres armes. Mitraillage (Strafing Run): Le mitraillage est un terme utilis pour des attaque basse altitude sur des cibles au sol, habituellement par des chasseur, mais certains volants spcialiss dans les bombardements peuvent aussi en effectuer. Pour effectuer un mitraillage, le volant doit tre alitude 1. Il est impossible dattaquer une cible au sol si le volant se trouve une altitude suprieure 1, si ce nest quavec des bombes. Lutilisation de larc de tir et de la porte de tir suit exactement le mme principe que pour une attaque Air Air. TOUCHER UNE CIBLE AU SOL : Pour toucher une cible au sol, lancer the nombre de D6 quivalent la puissance de feu en fonction de la porte. Tout D6 dont le rsultat est 5+ touche la cible situe au sol. DOMMAGE : Lancer les D6 ayant russi toucher la cible en fonction de la valeur Damage qui indique sur quel rsultat le D6 cause des dommages important la cible. POINTS DE STRUCTURE (HITS): Comme un volant, une unit au sol possde des point de structure (not hit sur la feuille de rfrence de lunit au sol/volant). Chaque touches infligeant des dommanges diminuera le nombre de points de structure. Arriv 0, la cible au sol sera considre comme dtruite. Voici une liste non exhaustive de cible au sol avec leur points de structures (hit) :
Cibles au sol Pts de structure Vhicule lger / combattant au sol 1 Vhicule blind (chimre, leman russ) 2 Plateforme hydre/manticore 2 Petit batiment 2 Batiment de taille moyenne 3 Plateforme datterrissage 3 Bunker / cible difficile 4 Batiment imposant 4 et +

Bombardement (BOMBING RUN) : Un bombardement est une attaque haute altitude, utilis pour saturer de larges zones avec des bombes. Seules les volants de type bombardier peuvent effectuer des bombardements. Les bombardiers doivent tre entre une altitude allant de 3 8 pour larguer les bombes. Il est impossible de larguer des bombes altitude 1 et 2 car trop proche du sol, ainsi qu altitude 9 car trop haut. TOUCHER UNE CIBLE : Seules les armes de catgories bombes peuvent tre larguer durant une phase de bombardement (quelle surprise!). Toutes les bombes emportes comme un seul systme darme (weapon et/ou weapon load) sont largues toutes en mme temps. Pour toucher une cible au sol avec des bombes altitude 3 ou 4, un 4+ est ncessaire. Pour toucher une cible au sol avec des bombes altitude 5 ou 6, un 5+ est ncessaire. Pour toucher une cible au sol avec des bombes altitude 7 ou 8, un 6+ est ncessaire. Une fois dterminer les russites, il suffit de faire les jets de dommage normalement.

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BOMBES ET ZONE DEXPLOSION : Bien sur, larguer des bombes haute altitude, nest pas trs prcis, et lorsque les grappes de bombes touchent le sol, ce nest pas quune seul cible qui est atteinte, mais une large zone autour de celle ci. Toutes les cibles situes dans un rayon de 3ps de la cible principale du bombardement peuvent tre touches aussi. Lancer un D6 pour chaque cible potentielle, sur 2+ elle subit 1 touche. Effectuer ensuite un jet de dommage normalement.

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Les tirs SOL - AIR :


Cette section couvre les dfenses au sol qui font feu sur les volants ennemis. Les tirs Sol Air sont plus connus sous les nom de plateforme anti arienne, Flak ou AA. Les cibles potentielle au sol sont souvent dfendues des volants adverses par des armes anti arienne, et chaque race possde leur propre dfense AA. Un joueur peut faire tirer une dfense anti arienne comme nimporte quelle volant lors de la phase de tirs. Il peut donc choisir de faire feu en premier avec une arme anti arienne, comme attendre et la faire tirer en dernier. DSIGNATION DUNE CIBLE : Une arme anti arienne peut cibler un seul volant ennemi la fois que sil est porte de tirs et porte daltitude. Certaines armes anti arienne ne peuvent quengager lennemi altitude 1 seulement alors que dautre peuvent faire feu jusqu une altitude assez leve. Laltitude indiqu dans les profil darme anti arienne indique jusqu quelle altitude elle peuvent faire feu en partant du sol. Par exemple, une hydre niveau 0, peut engager un volant ennemi tant jusqu alitude 3. Si lhydre se trouve sur un terrain en relief alitude 2, alors elle peut engager un volant ennemi tant jusqu altitude 5. POUR TOUCHER : Une arme anti arienne fonctionne comme nimporte quelle autre arme du jeu. Elle possde une courte, moyenne et longue porte et une puissance de feu en fonction de la porte de tir. Elle touche exactement de la mme faon quune arme air air dun volant. Pour toucher un volant avec une arme anti arienne, tous les D6 donnant un rsultat de 6 touchent la cible.

REFERENCE DARME ANTI AERIENNE


Puissance de feu Armes Impriales Plateforme Sabre : Autocanon 4-2-0 Bolters lourds 6-3-0 Mitrailleuses 12-6-0 Hydre Manticore AA Canon Flak Armes Orks Flak Wagon eavy flak kannon Arme Eldar Firestorm Arme Tau Sky ray Arme Space Marine Hyperios 6-4-2 1-1-1 1-2-3 8-4-0 1-2-3 9-6-3 2-2-2 1-1-1 Altitude +1 +1 +1 +3 +8 +6 +2 +6 +3 +6 +5 Dommage 4+ 5+ 6+ 4+ 2+ 2+ 5+ 3+ 5+ 3+ 2+ Munitions illimites illimites illimites illimites 4 illimites illimites illimites illimites 3 6 Extra damage 6 Extra damage 6 Extra damage 5+ Extra damage 6 Notes

Extra damage 6

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FIN DU TOUR
A la fin du tour, les joueurs dterminent si un escadron doit se dsegager. Ds quun camp a inflilg beaucoup de dgt lautre camp, ce dernier est oblig de se dsengager et de retourner la base. Lors de la fin du tour, les joueurs peuvent mettre jour leur feuille de combat sils ne lont pas fait durant le tour (victoire, gestion des munitions, etc.)

DSENGAGEMENT (DISENGAGING) : Tous les volants qui quittent la table de jeu par nimporte quel bord sont considrs comme ayant dsengager. Dans ce cas, ils ne peuvent pas revenir en jeu et retournent la base. Un volant peut se dsengager car il na plus de munitions, ou bien il a effectu de mauvaises manoeuvres lentrainant hors de la table, ou bien encore sa mission tant remplie il assure ses points de victoire. FIN DE LA PARTIE (ENDING THE GAME) : Ds quun camp a perdu plus de la moiti de ses volants (parce quils ont t abbatu, se sont crashs, ou stant dsengag), le reste de lescadron doit se dsengager de la bataille et retourner la base. Ds quun camp voit son escadron rduit plus de la moiti de ses volants, les joueurs vont jouer un tour supplmentaire appell le tour de dsengagement. Tous les volants qui vont se dsengager par un bord de table (ou en utilisant les rocket boosters) permettra de mettre labris ses points de victoire. La partie prend fin la fin du tour de dsengagement. Ne reste

plus quaux joueurs calculer les points de victoire pour dterminant qui gagner. RSERVE DE CARBURANT (FUEL LIMIT) : Seuls 12 tours sont indiqus sur la feuille de combat. Au tour 11 est indiqu Fuel Low Warning, ce qui signifie que cest forcment le dernier tour, avant de jouer le tour 12, qui sera un tour de dsengagement (mme si les deux camps nont pas subit plus de 50% de perte). Dans tous les cas la fin du 12me tour, la partie prends fin et les joueurs calculent les points de victoire. POINTS DE VICTOIRE (VICTORY POINTS) : Les points de victoires sont utiles pour savoir si les joeurs ont rempli leur mission ou non, et par consquence pour savoir qui a gagn la partie. Les joueurs marquent des points de victoire ds quils infligent des dgts ladversaire, comme abbattre un volant adverse, endommager ou dtruire des cibles au sol, et parfois selon le scnario, amener des troupes dans des zones biens prcises. Des points de victoire supplmentaires peuvent tre gagns selon les scnarios et les objectifs de missions imposs.

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POINTS DE VICTOIRE DES VOLANTS (VICTORY POINT FOR AIRCRAFT) : Les volants adverses rapportent, selon sils sont abattus ou endommags, un certain pourcentage de points par rapport leur valeur initiale. Le tableau ci dessous (Tableau des point de victoire) rsume les pourcentages appliquer en fonction des situations des volants (et des cibles au sol), ainsi quen fonction de leurs tats. Exemple : Un thunderbolt (avec un quiment embarqu supplmentaire inclus dans son profil) a un cot de 24pts. Sil est dtruit, il rapporte la totalit (100%) des point soit 24pts. Si les Thunderbolt sest dsengag aprs avoir subit de srieux dommages (mais quil possde encore des munitions au moment o il sest dsengag), il ne rapporte que 25% de son cot de dpart, soit 6pts. Si le Thunderbolt se dsengage aprs avoir utilis toutes ses munitions sans avoir subit de dommages srieux, il ne rapporte aucun point. POINTS DE VICTOIRE DES CIBLES AU SOL (VICTORY POINT FOR GROUND TARGETS) : Comme nimporte quel volant endommag ou dtruit, une cible au sol rapporte des points si elle est srieusement endommage ou dtruite.

Les joueurs recevoivent 10 points de victoire pour chaque dommage inflig quelle soit srieusement endommag ou dtruite. Exemple : Si un joueur dtruit un bunker ayant 4 points de structure (not hit : 4 sur la feuille de profil), cela lui rapporte 10 points de victoire par dommage inflig, soit 40pts de victoire. Si, sur le mme bunker, il ne fait quun seul dgt alors il ne marque aucun point, car le bunker nest pas considr comme tant srieusement endommag. POINT DE VICTOIRE ET SRIEUSEMENT ENDOMMAG (REPRCISION DU TRADUCTEUR) : Pour tre considr comme srieusement endommag, une cible (arienne ou terrestre) doit avoir subit au moins 50% de dommage. Dans lexemple du bunker possedant 4 points de structure (hit : 4), vu ci dessus, tant quil na pas subit au moins 2 dommages, aucun point de victoire nest marqu. Il en est de mme pour tous les volants. VICTOIRE (WINNING) : Le joueur qui marque le plus de point de victoire o qui remplit les conditions ncessaires dun scnario est dclar vainqueur.

Tableau des point de victoire


(sur la table de jeu la fin de la partie)

Volant engag

(volant ayant quitt la table de jeu au cours de la partie)

Volant dsengag

Volant dtruit 100%

Intacte A / muni Aucun S / muni Aucun

Srieusement endommag A / muni S / muni 50% 50%

Intacte A / muni 100% * S / muni Aucun

Srieusement endommag A / muni S / muni 25% Aucun

* : si un volant intacte, se dsengage lors du tour de dsengagement, il ne rapporte aucun point de victoire. A / muni : Avec munitions S / muni : Sans munitions

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AIR COMBAT RECORD SHEET


Warning
Fuel Low

DISENGAGE

Fuel Low

NAME/TYPE : ........................................................... DAMAGE : ................................................................ WEAPONS LOAD : .............. KILLS : ...................... AMMO 1 AMMO 2 AMMO 3 AMMO 4

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CARTES DE MANOEUVRE

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