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TECNICAS PARA DESARROLLAR UN PENSAMIENTO CREATIVO. Muchas veces, la soluci0n a un problema esta en su reverso.

En esta nota, siete puntos para conocer esta metodologia de resolucion de problemas. Como todos sabemos, el mundo esta repleto de oposiciones, y por supuesto, cualquier atributo, concepto o idea serian muy dificiles de entender, o directamente estrar en el sisitema semitico y tener sentido, sin su contrario. O como definiria la belleza sin la fealdad, el dia sin la noche?. El creativo Charles Thompson ha desarrollado algunas tecnicas sobre como aprovechar este modelo binario de oposiciones con el fin de aumentar nuestra creatividad. Veamos su metodologia y algunos de sus conceptos. Lao-Tzu, escribio el tao te ching para enfatizar en la necesidad de que un lider que intentaba ser exitoso pudiera ver y enterder las oposiciones por todas partes. Dos conceptos formulados son especialmente importantes: 1. El lider sabio sabe como ser creativo. Para dirigir, el lider primero aprende a seguir. 2. Para prosperar el lider simplemente aprende a vivir. En ambos casos es la misma interaccion la fuente de creatividad. Todo copmportamiento se compone de contrarios. Por eso, seria interesante que aprendamos a ver las cosas desde atras, dentro, fuera y al reves. LA METODOLOGIA. En orden de llevar todo esto a la practica se deberian tener en cuenta los siguientes siete puntos. 1. Piense el problema al reves. cambie una afirmacion positiva por unanegativa, y veceversa. 2. Intente definir lo que no es. 3. Vea aqullo que los demas no ven, para comenzar a resolverlo desde alli. 4. Utilice el metodo "Que pasaria si......", como brujula. 5. Cambie la direccion o la ubicacion de su perspectiva. 6. Piense lo que haria si esta buscando el resultado opuesto. 7. Tome la derrota en victoria, o la victoria en derrota. ENTENDIMIENTO DE CADA PUNTO. Veamos a que se refiere cada uno de los puntos. 1. Cambiando la informacion positiva en negativa. Por ejemplo, si se encuentra tratando con alguna persona que este a cargo de los servicios al cliente de una empresa, pero no logra responderle satisfactoriamente, hagase una lista de lo que podria hacer ese servicio, si fuera verdaderamente muy malo. Posiblemente se sorprenda agradablemente al ver algunas de las cosas que en realidad se estan haciendo bien, y pueda ser mas conciliador con esa persona, o bien este

seguro de sus razones y de la falta de un buen, servicio, lo cual se podra expresar mucho mas claramente. 2. Descarte Selectivo. Para no perder el tiempo en la busqueda de soluciones, sepa primero cuales son, las cosas que no es necesario modificar, y consecuentemente ocuparse de ellas. Entienda cual es la verdadera causa y descarte de sus pensamientos, aquellas que no necesitan ser tomadas en cuenta. 3. Haciendo lo que nadie mas hace. Por ejemplo, los japoneses, introdujeron cambios trascendentales en los relojes, al crear el reloj de cuarzo, que la industria suiza, pionera hasta ese momento de la industria de reloj (a cuerda), jamas imagino. 4. El metodo "Que pasaria si.....", la mejor guia. Se debe hacer una lista de pares de acciones opuestas, que podrian ser aplicadas al problema. Solo se debe preguntar a si mismo "Que pasaria si yo.....", y conectar esta frase con cada uno de los pares de oposiciones. Como ejemplo: Es personal/ es general Se estira/ se encoge Se congela/ se derrite 5. Desde otro Angulo. Cambie radicalmente la perspectiva, incluso mediante el cambio de posicion fisica. Aborde el problema caminando al rededor del mismo, o haciendo alguna concepsion diferente a las habituales. 6. Otro resultado para un mismo objetivo. Si por ejemplo, quiere aumentar las ventas, piense sobre como podrian disminuir las mismas. Que tendria que hacer para que suceda esto ultimo?, el contrario a esta respuesta podria ser la solucion. 7. No hay mal que por bien no venga.....

Si algo sale mal, piense en los aspectos positivos de la situacion. Si se reprobo un examen o salio mal en una entrevista, Que se saco positivo de esto? Que ahora ya sabe mejor como po9drian desarrollarse otras situaciones similares, y seguramente estara mas preparado para las mismas!

Tcnicas de Creatividad para la Innovacin

stas son muchas de las tcnicas ms utilizadas mundialmente para estimular la produccin de ideas y su evaluacin. Adems, servirn para desarrollar tus habilidades creativas individualmente o en grupo. Para dinamizar equipos o una visin ms amplia mira la "Gua Neuronilla para Generar Ideas". Consulta nuestra formacin para empresas u otras organizaciones, nuestros cursos de formacin para particulares o contacta con nosotros.

Tcnicas para generar ideas

Anlisis morfolgico

Qu es y para qu?

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.

Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.

Cmo?

1. Especificar el problema u objetivo.

2. Seleccionar los parmetros del problema.

Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?"

3. Hacer una lista de las variaciones.

Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes.

Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.

Ejemplo: Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.

Matriz de las ideas para editorial Clase 1 Ficcin Propiedades Sonido (audio, libros) Color Procesos Adquisicin de originales Produccin Formas Libros para regalo de gran formato Boletn

No ficcin

3 4

Clsicos Libros "cmo" (cocina, cuidado del hogar, etc.) Negocios

Textura Responsabilidades sociales

Mrketing Distribucin tradicional o no tradicional Software de escritura Saldo

Antologas Software

Ilustraciones

Encuadernado

Libros de texto

Esencia: papel o disco flexible Olor Ejercicios, juegos o rompecabezas

Rstica

7 8

Infantiles Religin

Publicidad Tiempo desde el manuscrito al producto acabado Conocimiento o entretenimiento Diseo y formato

Premio Revista

Misterio

Sabor

Hojas sueltas

10

Deportes

Forma grande, pequea o estructura rara

Empaquetado con otros productos

(Tomado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Analogas

Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. William Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo...

Cmo? 1. Saber cul es el problema Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible. 2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la

imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln" (Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. OikusTau: SA, 1974) En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis:

Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema.

Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga.

O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga.

Binica

Qu es y para qu sirve?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.

Cmo? 1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares. 2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico. 3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos. Qu puedes extraer de la naturaleza para generar ideas? Qu puedes observar por ejemplo en un gusano para crear un nuevo silln?

Brainstorming o Lluvia de Ideas

Qu es? Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas.

Para qu? El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Cmo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran

2 Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano? Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas 3 Trabajo con las ideas.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen: IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche?

combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos? Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo: el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita; la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.

4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea

Brainstorming Bungy: es un software gratuto que te permite escribir tus ideas, evaluarlas e imprimirlas o guardarlas en tu ordenador.

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Brainwriting

Qu es?

Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.

Para qu sirve?

Se produce una cantidad sorprendente de ideas. Es til para las personas con dificultades para hablar en pblico. Combina la generacin de ideas individual con la grupal. Se puede hacer a distancia (correo electrnico, etc). Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas convencional de manera regular.

Cmo? Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado a generar ideas. Tambin se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas. El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas). A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn. Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando con un crculo las que ms gusten al grupo

Conexiones morfolgicas forzadas Qu es? Es una propuesta de Koberg y Bagnall que en realidad es la suma de los principios bsicos de dos tcnicas: el Listado de Atributos creado por R. P. Crawford y las Relaciones Forzadas de Charles S. Whiting.

Para qu sirve? Es muy potente porque en una primera fase facilita que surjan ideas sobre aspectos que no habamos tenido en cuenta y en la segunda provoca analogas muy inspiradoras. Cmo se hace? Una vez que ya hemos definido el objetivo creativo y que hemos generado unas cuantas ideas en una lluvia de ideas, nos disponemos a darle un giro de tuerca ms: Descomponemos el objetivo creativo en componentes o bloques. Surgen reas que quiz no habamos explorado. Listamos en cada bloque distintos aspectos o partes. Esto por s slo ya nos estimula para generar nuevas ideas. Conectamos, cruzamos al azar diversos aspectos de varios bloques. Provoca conexiones muy estimulantes que generan ideas muy inusuales.

Ejemplo: "Queremos ideas para mejorar los parques infantiles pblicos".

COMPONENTES (paso 1)

Quiz no habam os tenido en cuenta: PERSON AS USUARI AS Nias MATER IALES Madera OTRAS INFRAESTRUC TURAS Papeler as Bancos y mesas

INSTALA CIONES DE JUEGOS Columpio s Tobogane s ASPE CTOS (pas o 2)

UBIC ACI N Parqu es Centr os comer ciales Plazas Lejan a del trfic o En azote as Que sean portt iles

Nios Madres y Padres Persona s anciana s Delincu entes Profesio nales (Monito res/as, canguro s...)

Hierro

Redes

Cuerda

Vallas

Tneles

Plstico

Techado s

Balancine s Quiz no se nos haba ocurr ido:

Corcho

Plantas

Juegos acuticos

Gomae spuma

Prstam o de jueguet es

Conectamos (paso 3) (la idea resultante est inspirada por esos cruces pero no tiene porqu incluir todos los aspectos del cruce).

Balancines Parques Profesionales Plstico - Plantas > Idea: Contratar a monitores que den talleres de jardinera a los nios/as (podran ser personas jubiladas voluntarias)

Toboganes lejana del trfico Nios Hierro Vallas > Idea: Hacer que cualquier mobiliario o construccin urbana sea un espacio apto para el juego infantil como un tobogan en un puente, un columpio en cada parada de autobs...

Redes Centros comerciales Delincuentes Gomaespuma Bancos y mesas > Idea: Crear una especie de chillout, un espacio en alto acolchado y techado y cmodo para que puedan descansar adultos y nios/as.

Crear en sueos Qu es y para qu sirve? Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.

Cmo? Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.

CRE-IN

Qu es?

Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.

Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin.

Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.

Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas.

Para qu sirve?

Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de experimentar este permanente escudriar en su interior.

Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.

Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.

Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos con un claridad impresionante.

Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.

Cmo?

Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin.

La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa , es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre s con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.

La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que pertenece.

CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.

Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia mi exterior para que me "ilumine". Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar.

Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y ms tenemos que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles. Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si sto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cul empeora da a da y ninguna idea aparece.

Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m misma en mi interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo ah podr Crecer e Investigar.

CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms creeemos, ms crecemos y tambin ms creamos.

Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver la realidad desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN.

DO IT

Qu es?

Do It, traducido "hgalo" se basa en los siguientes conceptos: Definir Abierto Identificar Transformar

o o o o

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones posibles, identificar la mejor solucin y luego transformarlo en accin con eficacia.

Definir el problema

Es necesario que el problema est correctamente identificado. Se trata de definir el problema. Los pasos son:

Foco de Mente: Se debe preguntar por qu el problema existe. Esto puede conducir a una ms amplia declaracin del problema. Intento de subdividir el problema en ms pequeos problemas. Esto puede conducir a una nueva exposicin ms estrecha del problema.

Apretn de Mente :Anote al menos dos palabras del objetivo del problema. Seleccione la combinacin de las palabras que mejor representa el problema exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposicin nueva, ms ptima y eficaz del problema.

Extensin de Mente: atalogue los objetivos y criterios que la solucin del problema ha de satisfacer. (Piense en los obstculos que deben ser vencidos.)

Abrirse a soluciones brase para considerar muchas ideas de solucin. Catalogue cualquier idea que est sobre su mente. Entonces....

Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para sus propias ideas.

Sorpresa de Mente: Liste ideas ridculas. selas para provocar ms razonablemente.

Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y cosas que lgicamente no estn relacionadas con su problema. Anote el nombre de un objeto fsico,cuadro, planta o nimal. Catalogue sus caractersticas detalladamente. Use las caractersticas catalogadas para estimular ideas.

Identifique soluciones

Identifique la mejor solucin al problema y modifquela hasta que usted est listo a transformar su idea en accin.

Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione as la mejor de las ideas que le surjan.

Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente reducirlos.

Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podra ser resultado de la puesta en prctica de su solucin.

Transforme idea en accin Transforme su idea de solucin en accin. * Esta tcnica ha sido desarrollada por Roger Olsen.

El arte de preguntar

Qu es?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.

Para qu?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.

Lista de control de preguntas

Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil? Cuntas veces?

Cmo?

Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?

Planteamiento del Problema: exploracin. Preguntas a plantear:

Cundo estn motivados los trabajadores? Por qu aumenta su motivacin? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan? Por medio de qu se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

El catlogo Qu es? El catlogo es una tcnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta pares de palabras, objetos e ideas.


Para qu? Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un estmulo para generar nuevas conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado.


Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza con palabras en la tcnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Binica, con obras de arte en Ideart y con vdeos en Inspiravideo. Cmo? 1. Se define y se escribe el objetivo creativo 2. Se consulta un catlogo: un libro, revista, diccionario o lo que se desee y se seleccionan al azar dos palabras. 3. Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas. 4. Se combinan al azar las palabras originales, o las asociadas y se relacionan con el objetivo creativo. 5. Se escriben las ideas 6. Se contina con ms pares de palabras si se desea


Basado en: Fernndez Romero. Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones. Tcnicas para la resolucin de problemas. 2005.

El porqu de las cosas (la brjula)

Que s? Tcnica de generacin de ideas. La invent Arthur Van Goundy (Techniques of Structured Probelm Solving, Van Rheinhold, 1998). Principalmente utiliza los porqus como pregunta.

Para qu? Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.

Cmo?

Se define el objetivo creativo. Nos preguntamos por qu? con cada respuesta que demos Respondemos a todas los porqus y preguntamos ms por qu?

Ejemplo: Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un ao antes, pero ahora es difcil llenar las habitaciones. Mi hotel no est totalmente reservado.

Por qu? Tal vez la gente se registre ms tarde Por qu? Tal vez estn buscando hoteles ms baratos Por qu? No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones Por qu? Tal vez tengan menos vacaciones Por qu? El ocio es cada vez mayor, y la gente est preocupada sobre cmo gastar su tiempo Por qu? Tal vez esperan ms alternativas para emplear su tiempo libre.

Paramos aqu. Es qu no le ofrecemos alternativas? Es que no conocemos sus deseos? Debemos buscar frmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el proceso

Por qu? Quizs mucha gente no quiera ir a un hotel Por qu? Tal vez prefieran alquilar casa Por qu? Tal vez estn ms libres que en un hotel

(Ejemplo tomado de Fernndez Romero, Andres: Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones. Tcnicas para la resolucin de problemas. Diaz de Santos, 2005)

Estratal

Qu es?

Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analtico.

As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan aparecer ideas nuevas.

Es una tcnica creada por Edward De Bono.

Cmo?

Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.

Un ejemplo

Un estratal sobre el Ftbol Club Barcelona:

...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes. ...El presidente es un abogado ...Practican un deporte en el cual el baln no se puede tocar con la mano. ...Es uno de los mejores equipos del mundo. ...Juegan cada dos domingos en un estadio situado en el barcelons cerca de Les Corts.

Se trata de vincular las frases entre s de forma que por ejemplo, a simple vista no parece que haya mucha relacin entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y que el presidente sea un abogado pero si indagamos un poco ms podemos caer en la cuenta de que un abogado es un tipo de diplomtico y puede mediar y puede conocer las leyes del pas de las diferentes nacionalidades. A partir de ah se pueden hacer miles de combinaciones posibles.

Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y despus lo lee una y otra vez hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si elaboramos un estratal amoldndolo a una idea prefijada.

Confeccionar estratales requiere prctica, ja que se tiende a comprender y, por lo tanto, a vincular los enunciados entre s, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto ms inconexas sean las capas del estratal, ms amplia ser la sensibilizacin.

Hay que pensar en los estratales como en las partes hmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las partes hmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseos.

Galera de famosos (Hall of Fame) Generacin de ideas a distancia

Qu es? Es una tcnica de generacin de ideas en la que los participantes pueden producir ideas a distancia y de forma numerosa.

Para qu sirve? Cuando las personas tienen razones de tiempo, geogrficas y otras que les impiden reunirse para generar ideas les ser de utilidad esta tcnica. Se puede utilizar tanto si es un grupo de personas pequeo o numeroso. Lo ventajoso es que permite la participacin a distancia y elimina los gastos de viaje y estancia. Obviamente, a costa de perder en los beneficios de la comunicacin grupal presencial que facilita el vnculo, la espontaneidad y que las ideas surjan a travs de ideas puente.

Cmo?

A distancia significa que no se realiza la sesin a nivel presencial, por lo tanto podemos utilizar muchas vas: puede ser a travs del email, skype, telfono, mensajes, una web comn de participacin, blog, chat, video, etc.

Elijamos el canal que elijamos, el proceso en todos los casos ser:

Establecer el objetivo creativo

Generar ideas (brainstorming, cuantas ms mejor) y si se quiere introducir ms tcnicas nuevas despus de que salgan las obvias.

Despus de un mes (fecha que se puede modificar dependiendo de las necesidades grupales) se recogeran todas las ideas.

El coordinador o coordinadora har un resumen de todo lo recogido y lo compartir con el equipo.

Notas:

Si se elije el medio skype, o chat los participantes podrn quedar en una fecha concreto. La ventaja de ello es que pueden surgir ideas puente, es decir, que la idea que dice una persona puede sugerir a otra persona otra idea. Se fomenta la espontaneidad y la creatividad todava ms. Hay una sensacin de cercana grupal.

Las otras vas tambin fomentan las ideas puente en el caso de que los emails se enven nada ms escribir las ideas (sin esperar a que termine el mes) pero la espontaneidad es menor ya que no todo el mundo ve su correo al mismo tiempo.

Si se quiere se puede realizar una discusin sobre los resultados en grupo.

Se trata de conseguir una continua asociacin de ideas en todo el mes.

Es muy importante mantener un lenguaje comn y unas normas durante el proceso.

Ideart Qu es? Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo) que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.

Cmo funciona? Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo: Esto se parece a nuestro problema en que Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con Y si hiciramos como? Nuestro nuevo producto es comoporque Un ejemplo Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina "Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas generadas a travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas.

Ojos, nariz y boca se convierten en Helado que simula el cuerpo el cuerpo de una mujer de una mujer El cabello parece tener mucha consistencia El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa El cuerpo es cara y la cara es cuerpo Helado con algn tipo de pelo comestible Helado-jirafa Helado reversible, se come por un lado o por otro

Inexpresividad

Helado transparente pero con un fuerte sabor

Ideas animadas Identificacin o empata

Qu es?

Consiste en ponerse en el lugar de otro ser.

Para qu sirve?

Ayuda a obtener otra percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.

Cmo?

Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una nueva percepcin que abra caminos diferentes.

Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.

Ejemplos

Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e imagino que soy un pez. Imagino que soy mi cliente. Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios discapacitados.

En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un profesional de la competencia, un elefante...)

Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa, siente o acta.

Ejemplos

Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?, cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?, qu puedo hacer para...?

Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.

Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones improvisadas (escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.

Imanchin Inspiravideo La inversin

Qu es?

Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella, por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocacin" y Michalko un "Thinkertoy" lineal.

Para qu sirve?

Cambiar la direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.

Cmo?

Definimos el objetivo creativo

Ejemplos: a) Quiero vender ms detergente. b) Quiero mejorar la telefona. c) Quiero animar al reciclaje de papel.

Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por hecho) nos desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal"

Inversiones: a) Que yo de el dinero y los clientes me den el detergente. b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono suena todo el rato y para cuando llama alguien". c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".

Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese planteamiento absurdo

Ideas: a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes. b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando hay una llamada. c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.

Listado de atributos

Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

Cmo?

Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.

Con un ejemplo se entender bien: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)

Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:

Fabricado en acero inoxidable Mango de madera Se realiza a mano Velocidad variable Puede utilizarse por cualquier persona Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo:

Mangos de madera:

o o o o

Se podran hacer de otro material? Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano? Podran fabricarse en diferentes colores? Podran tener un diseo completamente diferente?

Se necesitan dos manos para utilizarlo

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior. (Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

Mapas mentales

Qu es?

Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro.

Para qu?

Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas . En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

Cmo?

Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos: Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.

Mtodo 635 Qu es? Ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming, siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.

Claves

Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco. Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que slo dispone de cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de al lado y se repetir el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de haber ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente de nueva inspiracin. Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en slo media hora. Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas: divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de cuan fcil ha sido ser tan creativo. Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en el Batelle Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el nmero de participantes, ni el nmero de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen resultados parecidos.

Mtodo Delfos (Delphi)

Qu es y para qu?

Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.

Para qu? Una gran ventaja es que se puede hacer a distancia. No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.

Cmo?

Estructura del grupo de trabajo. Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.

Etapas: 1 Exponer el problema Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones.

2 Primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.

3 Cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

Microdibujos

Qu es?

Tcnica de creatividad propuesta por Kepa Landa que consiste en la generacin e interpretacin de imgenes basadas en la actividad del subconsciente, la aplicacin de la aleatoriedad y la estadstica.

Para qu? Esta tcnica se basa en la estrategia de los insectos que mediante un gran nmero de intentos logran alcanzar lugares insospechados, estando en un estado mental de predisposicin hacia una idea. Este proceso pretende dejar de lado el pensamiento racional mediante la velocidad y abrir un camino al pensamiento intuitivo

Aplicando esta tcnica en una hoja A4 con una matriz de 7x10 puntos como gua podemos obtener unos 70 garabatos en unos 4 minutos. En un aula de 20 alumnos podramos tener unos 1400 garabatos.

Cmo?

Primera fase: durante 5 minutos se realizaran pequeos dibujos o garabatos (de 1 a 2cm de dimetro) uno cada 3 o 4 segundos. A lo largo de todo el proceso se debe estar pensando en la idea general del proyecto a desarrollar. Sin reflexionar o buscar una idea concreta en cada dibujo. Se trata de evitar un dibujo premeditado. Durante el proceso pueden aparecer formas que pueden sugerir variaciones. Segunda fase: se proyectan los garabatos a una tamao lo mayor posible. Se deben escanear para proyectar con ordenador o bien emplear fotocopias y proyectores de transparencias.

El cambio del tamao aporta una revisin de las formas apenas sugeridas inicialmente y las ideas del creativo son reforzadas. Compartir la proyeccin con otras personas facilita que tambin estas aporten ideas basadas en los dibujos iniciales.

Las soluciones finales deberan desarrollarse a partir de este punto.

Ejemplos

Crear bocetos de automviles. (Aplicado en un Mster de Diseo de Automocin)

Mitodologa Qu es y para qu sirve? MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso. Cmo? Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los mitos durante una dramatizacin. Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los

Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de aceptacin de la idea elegida.

Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador, debaten las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso creativo y cmo es posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la vida personal.

Morphing Qu es? Tcnica de creatividad para generar ideas propuesta por Kepa Landa que trata de impulsar el pensamiento asociativo y visual, relegando el lingstico y analtico.

Cmo? Consiste en dibujar sobre imgenes dadas de objetos de la vida cotidiana, transformado dichos objetos en los que pretendemos de desarrollar. Se puede llevar a cabo sobre una seleccin de imgenes de objetos impresas en papel blanco o sobre una catalogo de muebles o sobre un folleto de supermercado, aunque funciona mejor con imgenes sobre fondo blanco. Durante el proceso de dibujar sobre un objeto muchas de las caractersticas del objeto permanecen y son aportadas como ideas asociadas al nuevo diseo. Funciona partiendo de la lectura del lenguaje visual en vez del lingstico y cataliza el pensamiento asociativo visual.

Ejemplos Convertir en automviles un taburete, una lmpara, una taza y un escurridor de platos. (Aplicado en un Mster de Diseo de Automocin)

Ojos limpios (fresh eyes)

Qu es? Tcnica de generacin que consiste en buscar a personas externas al objetivo creativo para producir ideas.

Para qu? Cuando estamos inmersos en un problema tenemos "una mente condicionada" ya sea por nuestra formacin, orgen, creencias u otras causas. Esta tcnica ayuda a generar ideas creativas introduciendo una mente "no condicionada" que pueda tener ideas "frescas", limpias y puras cuya perspectiva sea diferente. Es ms bien un principio. Cmo? 1. Se describe el objetivo creativo por escrito. 2. Se presenta a personas que no tienen ninguna o poca relacin con l y se les pide que escriban ideas. 3. Se renen esas ideas (muchas), se comentan con los participantes para aclararlas y se pasan a la persona o grupo de personas que s estn relacionadas con dicho objetivo creativo para que las puedan evaluar. Consejos tiles:

Consultar a personas ajenas de distintas edades, gnero, si proceden de ambientes culturales diversos. Cuantas ms perspectivas, mejor.

Las ideas que hayan sido rechazadas deben archivarse. Pueden ser fuente de nuevas ideas en el futuro.

Requiere que alta direccin est dispuesta a aceptar este sistema.

Mayor utilidad en objetivos creativos poco tcnicos y mal estructurados,especialmente cuando parece que no surgen ideas o el estar relacionado con el objetivo dificulta la generacin.

Basado en: Fernndez Romero. Creatividad e Innovacin en empresas y organizaciones. Tcnicas para la resolucin de problemas. 2005.

Provocacin

Qu es?

La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa '.

Cmo?

Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difcil que liguemos esto.

La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos (provocations), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la situacin no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estpidos para dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas. Una vez que hayamos hecho una declaracin provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la declaracin se utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida originales para el pensamiento creativo.

Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". Esto no sera normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas pocas, o casas con las azoteas de cristal.

Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar esta lista de comprobacin para examinar todos sus aspectos:

Las consecuencias del pensamiento Las ventajas del pensamiento Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo Cmo trabajara de momento-a-momento Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada Etc.

Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al principio puedan parecer estpidos.

Para qu?

Esta tcnica se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras tcnicas siempre que sintamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del pensamiento lgico.

Relaciones forzadas (palabra al azar)

Qu es y para qu sirve?

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin . De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportacin del azar".

1 posibilidad:

Cmo?

1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.

2- Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:

o o o o
Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

3- Seleccin de un objeto o imagen !Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar.

Te recordamos que puedes buscar palabras al azar en el Generador de palabras aleatorias de Neuronilla.

Tambin puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:

Mesa Deseo Tallo Amargo Sombro Ro Lmpara Martillo Msica Blanco Soar Sediento Nusea Bello Amarillo Blanco Hombre Ventana Pan Plaza Profundo spero Justicia Mantequilla Blanco Ciudadano Muchacho Doctor Montaa Araa Salud Ciruela

Ladrn Casa Alfiler Biblia Len Verde Sal Tijeras Negro Rojo Recuerdo Alegra Cordero Dormir Rebao Cama

Objeto (palabra al azar): Sombrero

Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema?

Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos...

Hacer hincapi en forzar las conexiones.

Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera Cursos de magia Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente Ciclo de cine negro Taller de escritura de novela negra Hacer de trileros

Tambin puedes abrir un diccionario, seleccionar una pgina al azar y poner el dedo con los ojos cerrados. sta ser tu palabra al azar.

4- Compartir cada miembro sus ideas.

5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.

6- Su desarrollo es anlogo al Brainstorming.

2 Posibilidad:

Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.

Ejemplo:

Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos.

Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar

Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema.

Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas:

"dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable. "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.

(Ejemplo tomado de "Manual de mtodos creativos", Joachim Sikora)

SCAMPER Tcnica Dal (imgenes hipnoggicas) Tcnica de Da Vinci

Qu es?

Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea ms avanzado.

Programa de Accin

Repase un problema en el que usted est trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre l durante unos minutos: Qu es lo que no encaja?. Cules son los obstculos principales?. Lo desconocido?. Qu es lo que quiero entender?. En este momento, la manera en que lo veo es Lo que me est molestando ms es

Reljese. Cuando est relajado ver que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imgenes y los smbolos.

Deje que su intuicin le ofrezca imgenes, escenas y smbolos que representen su situacin. No tiene por qu saber cmo ser el dibujo o a qu se parecer antes de dibujarlo.

Proporcione un formato para el problema dibujando un lmite o frontera. Puede ser de cualquier tamao y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser slo un bosquejo. El propsito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en l. Los lmites tambin proporcionan a su dibujo su propia atmsfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en s misma y da significado a su dibujo.

Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una direccin consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las imgenes). Finja que las lneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqu enserselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Seala hacia un principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente.

Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite.

Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de sus subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los smbolos y garabatos en busca de seales inesperadas e informacin nueva.

Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, smbolo, garabato, lnea o estructura.

Combine todas las palabras y escriba un prrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el prrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su prrafo hasta que est convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el grfico.

Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. Ha cambiado su punto de vista?. Tiene ideas nuevas?. Nuevas percepciones? Sorpresas procedentes de su subconsciente?. Qu partes le intrigan? Qu est fuera de lugar?.

Ponga una atencin especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: Qu es eso? Cmo se explica? Dnde est eso? Qu puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, est en el camino de encontrar una solucin rompedora.

Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no ha conseguido obtener una percepcin ms profunda, siga repitiendo la tcnica cada da. Cuando ya est relajado, pregntese: "Bueno, cul es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio.

Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pas cuando se anud. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo.

Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte ms profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visin de dejarle crear a usted algo que no haba visto ni odo jams.

(Tcnica Extrada de "ThinkerToys", de Michael Michalko).

TRIZ 4X4X4 Qu es? Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo.

Objetivos Produccin cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo. Seleccin cualitativa de las ideas. Desarrollo Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior. Puntos a tener en cuenta Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo.

Tcnicas para evaluar ideas



Anlisis DAFO (SWOT) Cuadro de potencial versus aplicacin Etiqutato (label it) Grupo Nominal (TGN) Map it Mtodo Walt Disney Mis preferidas Mis puntuaciones Ocho factores PNI Sumar los positivos y los negativos The Checkerboard Tirar una moneda

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