Vous êtes sur la page 1sur 63

FACULDADES INTEGRADAS CAMPO-GRANDENSES

INTERFACE HOMEM-MQUINA Professor: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Apostila

Revisado e atualizado em Jun/2012

Material utilizado no curso de Bacharelado em Sistemas de Informao e Licenciatura em Informtica como parte integrante do contedo aplicado na disciplina de Interface Homem-Mquina

INTERFACE HOMEM-MQUINA

NDICE Introduo .......................................................................................................................4 Interface ......................................................................................................................4 Interface na computao ..............................................................................................4 Histrico..........................................................................................................................5 Os usurios......................................................................................................................6 Interface do usurio na computao .................................................................................8 Tipos ...........................................................................................................................8 Interface de linha de comando..................................................................................8 Interface grfica .....................................................................................................10 Ambiente grfico x linha de comando ....................................................................12 Usabilidade....................................................................................................................12 Acessibilidade ...............................................................................................................14 Teclado virtual...........................................................................................................14 Leitor de Ecr ............................................................................................................15 Sintetizador de voz ....................................................................................................15 Ergonomia.....................................................................................................................16 Ergonomia do Hardware ............................................................................................16 Aspectos Importantes sobre o Hardware.................................................................16 Vdeo.....................................................................................................................17 Sobre a cor.............................................................................................................19 Teclado..................................................................................................................22 Ergonomia de Software..............................................................................................26 Definio ...............................................................................................................26 Vantagens ..............................................................................................................26 Desvantagens .........................................................................................................26 Princpios Bsicos..................................................................................................26 Projeto de Telas .............................................................................................................28 Caractersticas Humanas relevantes no projeto de uma tela ........................................28 Caractersticas de uma boa tela ..................................................................................29 Que informao colocar numa tela.............................................................................29 Como colocar informaes na tela .............................................................................29 Tipos de caracteres ....................................................................................................30 Palavras .....................................................................................................................30 Textos e Ilustraes ...................................................................................................30 Ttulos de Campos / Campos de Dados ......................................................................30 Cabealhos de Telas e Relatrios ...............................................................................31 Gerenciamento do Erro ..............................................................................................32 Preveno ..............................................................................................................32 Constatao ...........................................................................................................32 Correo ................................................................................................................32 Exemplo de tratamento errneo do erro..................................................................33 Outro exemplo de dilogo ruim..............................................................................34 Janelas .......................................................................................................................34 Menus........................................................................................................................35 Menus push-buttons ...............................................................................................35 Menus pull-down...................................................................................................35 Menus radio-button................................................................................................36 Menus check-button...............................................................................................36 Menus dinmicos ...................................................................................................36 Menus pop-up........................................................................................................37 Menu de opo (Combo-box).................................................................................37
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 2 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Menus de alternativas (toggle menu)......................................................................37 Menus de cascata ...................................................................................................37 Menus em pizza (pie menu)................................................................................38 Menu de paleta (menu de cones) ...........................................................................38 Anlise de Interfaces Desktop........................................................................................39 Interfaces com Problemas de Usabilidade ..................................................................39 Interface com Boa Usabilidade ..................................................................................40 Anlise de Interfaces Web .............................................................................................42 Reduzindo o tempo de resposta..................................................................................42 Preparando contedo para Web..................................................................................42 Escrevendo texto para ser lido on-line....................................................................42 Escolhendo o vocabulrio do site ...........................................................................42 Organizando o site Web.............................................................................................43 Definindo controles de navegao..............................................................................43 Projetando pginas Web ............................................................................................43 Interfaces com Problemas de Usabilidade ..................................................................44 Indicadores de Qualidade e de Confiana de um site......................................................45 RIA Rith Internet Application.....................................................................................46 Benefcios..................................................................................................................46 Deficincias e Restries ...........................................................................................47 Exemplos de RIA.......................................................................................................48 JavaScript ..............................................................................................................48 Adobe Flash, Adobe Flex e Adobe AIR .................................................................48 Microsoft Silverlight..............................................................................................48 Controles ActiveX .................................................................................................48 Referncia bibliogrfica.................................................................................................49 ANEXO I - Evoluo das Interfaces dos Sistemas Operacionais ....................................50 Plataforma Windows..................................................................................................50 Windows 1.0..........................................................................................................50 Windows 2.0..........................................................................................................51 Windows 3.0..........................................................................................................52 Windows 3.11........................................................................................................53 Windows NT .........................................................................................................54 Windows 95...........................................................................................................55 Windows 98...........................................................................................................56 Windows 2000.......................................................................................................57 Windows ME.........................................................................................................58 Windows XP..........................................................................................................59 Windows 2003.......................................................................................................60 Windows Vista ......................................................................................................61 Windows 2008.......................................................................................................62 Windows 7.............................................................................................................63

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 3 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Introduo
Interface
O conceito de Interface amplo, pode se expressar pela presena de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentao de qualquer sistema de informaes, seja ele material, seja ele virtual. De forma geral, Interface o conjunto de meios planejadamente dispostos sejam eles fsicos ou lgicos com vista a fazer a adaptao entre dois sistemas para se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objeto final possui caractersticas dos dois sistemas. Exemplificando este conceito poderamos ter um relgio, que um sistema cujo fim contar um tempo, e uma dinamite, que um sistema cujo fim causar uma exploso. Para se criar uma bomba relgio necessrio que haja uma interface entre estes dois elementos ou sistemas. Aps a adaptao dos sistemas, ou aps interfaceados, o usurio obter um sistema conjugado cujo fim causar uma exploso num tempo determinado. Curiosamente, se no exemplo acima os dois sistemas interfaceados pudessem repetir seu fim (causar exploso em tempo determinado) vrias vezes e existisse um usurio distncia capaz de reconhecer o padro temporal das exploses mas desconhecendo a interface dos sistemas, estes usurio reconheceria os dois sistemas como um s sistema isolado, isto , sem interface, ou seja, o usurio reconheceria como um nico sistema que capaz de explodir num determinado tempo padronizado. Subtende-se disso tudo que o conceito de interface tambm adentra o campo da Relatividade visto que depende do observador. A existncia da Relatividade no conceito de Interface evidente quando vemos, por exemplo, um programador dizendo: o usurio no precisa ver estes subsistemas Esta frase poderiam muito bem ser escrita assim: neste ponto no h necessidade de existir uma interface com o usurio. Todavia, apesar do software final ser feito de inmeros subprogramas, o usurio final somente o enxerga como um nico programa (sistema isolado).

Interface na computao
Trazendo este conceito de para a cincia da computao, a interface pode ser encontrada no ponto em que h controle entre dois dispositivos de hardware, ou entre duas aplicaes, ou entre um usurio e um programa ou sistema operacional. No hardware, a interface descreve as conexes lgicas e fsicas utilizadas, como no RS-232-C, sendo considerado em geral sinnimo de porta. As interfaces de software so APIs (Application Program Interfaces ou Interfaces de Programas Aplicativos) e consistem em cdigos e mensagens utilizadas pelos programas para se comunicarem de forma transparente para o usurio. O conceito de interface utilizado em diferentes reas da cincia da computao e importante no estudo da interao homem-mquina, no projeto de dispositivos de hardware, na especificao de linguagens de programao e tambm em projetos de desenvolvimento de software. A interface existente entre um computador e um humano conhecida como interface do usurio (ou utilizador) e as interfaces utilizadas para conectar componentes de hardware so chamadas de interfaces fsicas A interface com o usurio, que ser o nosso foco mais a frente, se compe dos meios pelos quais um programa se comunica com o usurio, incluindo uma linha de comandos, menus, caixas de dilogos, sistema de ajuda on-line, etc. As interfaces com os usurios podem ser classificadas com baseadas em caracteres (texto), baseados em menus ou baseadas em elementos visuais. Em programao, a utilizao de interfaces permite a composio de componentes de um software sem que a sua implementao seja conhecida. Um exemplo clssico de utilizao de interfaces o do sistema operacional que, atravs de uma interfaces de programao de aplicativos, permite que os programas utilizem os recursos do sistema memria, CPU etc) sem que os seus detalhes de implementao sejam conhecidos do programador. Este esquema isola e protege o sistema operacional de eventuais erros cometidos pela aplicao.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 4 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Os componentes de software utilizam interfaces padronizadas para criar uma camada de abstrao que facilite a reutilizao e a manuteno do software. Neste cenrio, a interface de um mdulo de software A deve ser mantida em separado da sua implementao e qualquer outro mdulo B, que interaja com A cliente de B), deve ser forado a faz-lo apenas atravs da interface. Este mecanismo permite que no caso de uma alterao em A, o mdulo B continue funcionando; desde que a utilizao do mdulo A pelo mdulo B satisfaa as especificaes da interface.

Histrico
Antes do advento do computador eletrnico, com o desenvolvimento do ENIAC em 1945, as pessoas utilizavam interfaces naturais para interagir com o mundo no seu dia-a-dia, usando seus sentidos. Em raras ocasies, elas necessitavam interagir com mquinas, apertando botes ou acionando alavancas. O computador eletrnico trouxe um novo processo sofisticado de interao com as aplicaes, exigindo conhecimento simblico (abstrato) e necessidade de treinamento, uma vez que o conhecimento do mundo real j no era suficiente. Apesar dos benefcios da tecnologia, a sofisticao das interfaces do usurio fez com que as pessoas tivessem que se ajustar s mquinas, durante muitas dcadas. Felizmente, os pesquisadores, desde o incio da era dos computadores, buscaram maneiras de fazer com que as mquinas se ajustassem s pessoas, o que foi se conseguindo com a evoluo das tecnologias de hardware, software e telecomunicaes. Surgiram ento interfaces de voz, interfaces tangveis, interfaces hpticas, etc, possibilitando, aos usurios, acessarem aplicaes como se estivessem atuando no mundo real, falando, pegando, apertando, fazendo gestos, etc. H vrios pontos importantes nessa evoluo, envolvendo invenes como: computador eletrnico vlvula, transistor, circuito integrado, monitor de computador, computao grfica, rede, computador pessoal (PC), Internet, Web, software livre, alm de outros inventos tecnolgicos, cuja integrao permitiram o uso transparente da tecnologia, por parte do usurio. O usurio j no precisa perceber a presena da tecnologia, pois ela trabalha para ele de forma invisvel em qualquer lugar, dando origem aos termos: ubquo e pervasivo. Nesse contexto, a realidade virtual [Burdea, 1994] e a realidade aumentada [Azuma, 1997] tm um papel importante, pois so interfaces computacionais avanadas, que ainda no foram implantadas de forma expressiva na sociedade. As primeiras interfaces computacionais, usadas nas dcadas de 40 e 50, eram baseadas em chaves e lmpadas, que permitiam uma comunicao com o computador baseada em linguagem de mquina. Na dcada de 60, surgiram as consoles com vdeo, dando incio s interfaces grficas rudimentares. Com a utilizao de microprocessadores, nas dcadas de 70 e 80, os microcomputadores se popularizaram, usando interface baseada em comando, como o DOS. A evoluo desta interface resultou no Windows, que, explorando tcnicas de multimdia, persiste at hoje. Apesar de interessante e de ter bom potencial de uso, a interface Windows fica restrita limitao da tela do monitor e ao uso de representaes como menus e cones. A realidade virtual surge ento como uma nova gerao de interface, na medida em que, usando representaes tridimensionais mais prximas da realidade do usurio, permite romper a barreira da tela, alm de possibilitar interaes mais naturais. A realidade virtual teve suas origens na dcada de 60, com o desenvolvimento do ScketchPad por Ivan Sutherland [Sutherland, 1963], mas s ganhou fora na dcada de 90, quando o avano tecnolgico propiciou condies para a execuo da computao grfica interativa em tempo real. Apesar das vantagens da realidade virtual, ela necessitava de equipamentos especiais como capacete, luva, culos estereoscpicos, mouses 3D, etc, para fazer com que o usurio fosse transportado para o espao da aplicao, onde realiza suas interaes. Alm disso, o transporte do usurio para o ambiente virtual (desconhecido) causava um desconforto inicial e dificuldades de interao, exigindo, muitas vezes, treinamento. Esses problemas inibiram a popularizao da realidade virtual como uma nova interface do usurio.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 5 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Por outro lado, a evoluo tecnolgica tambm propiciou, na dcada de 90, o aparecimento da realidade aumentada, permitindo a sobreposio de objetos e ambientes virtuais com o ambiente fsico, atravs de algum dispositivo tecnolgico. Essas aplicaes ficaram mais acessveis somente no incio dos anos 2000, com a convergncia de tcnicas de viso computacional, software e dispositivos com melhor ndice de custo-benefcio. Alm disso, o fato dos objetos virtuais serem trazidos para o espao fsico do usurio (por sobreposio) permitiu interaes tangveis mais fceis e naturais, sem o uso de equipamentos especiais. Por isso, a realidade aumentada vem sendo considerada uma possibilidade concreta de vir a ser a prxima gerao de interface popular, a ser usada nas mais variadas aplicaes em espaos internos e externos. Enquanto a realidade virtual depende de equipamentos de visualizao, como monitor, projetor e capacete, normalmente utilizados em ambientes fechados, a realidade aumentada no apresenta esta restrio com dispositivos misturadores, podendo ser usada em qualquer ambiente (fechado ou aberto), sendo, portanto mais abrangente e universal. Por outro lado, tanto a realidade virtual quanto a realidade aumentada podem ser usadas em aplicaes individuais e em aplicaes coletivas locais ou remotas, propiciando experincias colaborativas [Billinghurst, 1999] [Benford, 1998; Kirner, 2004]. No entanto, a realidade aumentada apresenta a vantagem de permitir o uso de aes tangveis [Kawashima, 2001] e de operaes multimodais, envolvendo voz, gestos, tato, etc, facilitando o trabalho do usurio sem a necessidade de treinamento. Assim, a convergncia tecnolgica e o desenvolvimento de interfaces esto apontando para a nova gerao de interfaces computacionais baseadas em realidade aumentada para uso nas mais variadas reas, desde entretenimento, como jogos, at experimentos cientficos coletivos, constituindo verdadeiros laboratrios de pesquisa.

Os usurios
Os usurios no so especialistas em informtica e no tem obrigao de ser. So impacientes: No esto dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces confusas que no atendam suas necessidades; no entendem ou aceitam que o "computador" se comporte de maneira inesperada (bugs). Em funo da sua experincia, de sua idade ou formao, os usurios possuem necessidades e perfis distintos. Se eles no sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa a ser realizada, iro associar com algo que j de seu conhecimento.

A interface tem mudado a vida das pessoas em diversas reas e aplicaes e fazem parte do cotidiano da sociedade, tal como:

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 6 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Medicina

Tomografia computadorizada; Robs cirurgies; Modelos em 3D.

Educao

EAD; Softwares Educativos; E-Books; Artigos.

Segurana

Controle de trfego; Simuladores; Treinamentos; Usinas.

Entretenimento

Cinema; Msica; Esportes; Vdeo Games.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 7 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Interface do usurio na computao


Interface de usurio o conjunto de caractersticas com o qual os utilizadores interagem com as mquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa. Ela fornece mtodos para:

Entrada, permitindo ao utilizador manipular o sistema; Sada, permitindo ao sistema produzir os efeitos as respostas das aes do utilizador

A interface de usurio de um programa de computador refere-se as informaes grficas, textuais, auditivas e vizuais (luzes por exemplo, no seriam grficas) apresentadas ao utilizador, e as sequncias de controle (como comandos de teclado ou movimentos do mouse) para interagir com o programa. Para trabalhar com um sistema, o utilizador precisa ter controle do sistema para acessar seu estado atual. Por exemplo, quando dirigindo um carro, o motorista utiliza o volante para controlar a direo do veculo e os pedais de marcha, freio e acelerao para controlar a velocidade. O carro fornece ao motorista sua velocidade atual no velocmetro. A interface do utilizador do veculo so todos os instrumentos que o motorista tem acesso para poder dirigir o veculo. Enquanto o volante e os pedais so dispositivos de entrada, o painel constitui um dispositivo de sada do sistema. O termo interface do utilizador entretanto usado mais frequentemente no contexto de computadores e outros dispositivos eletrnicos. Para mquinas industriais ou veculos geralmente usado o termo interface homem-mquina. Um sistema pode expor diferentes interfaces de utilizador para diferentes tipos de utilizador. Por exemplo, um banco de dados pode fornecer uma interface para gestores mais simplificada e fcil de usar) de uma instituio e outra para engenheiros todas as opes disponveis, otimizada para a eficincia). Em algumas circunstncias o sistema pode observar o utilizador e reagir de acordo com suas aes sem comandos especficos. Para isso so necessrios sensores adicionais para obter mais informaes sobre o estado do utilizador, seja na forma de uma cmera de vdeo ou eletrodos por seu corpo.

Tipos

Atualmente as seguintes interfaces de usurio so as mais comuns: Interface de linha de comando - aceita a entrada atravs de comandos de texto utilizando teclado e fornece sada imprimindo o texto no monitor. Interface grfica - aceita a entrada atravs de sistemas como o teclado ou mouse e fornece sada grfica articulada no monitor. Interface ttil - interface grfica do usurio que usa telas sensveis ao toque como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo tanto de entrada como de sada do sistema. Interface web - aceita a entrada e fornece sada ao gerar pginas web, que so transportadas pela Internet e visualizadas atravs de um navegador.

Interface de linha de comando


Interpretadores de comandos so programas de computador responsveis por tomar as aes efetivas conforme a orientao do usurio atravs de comunicao textual. Os interpretadores de comandos permitem aos usurios emitirem vrios comandos, o que requer ao usurio conhecer tais comandos e seus parmetros, alm da sintaxe da linguagem interpretada. A partir da dcada de 1960, a interao do usurio com o computador era primariamente realizada atravs de linha de comando. Na dcada seguinte os pesquisadores comearam a desenvolver interfaces grficas para fornecer maneiras mais simples e lgicas para a interao com a mquina, o que modelou o avano da informtica, com o surgimento de novos dispositivos perifricos como o mouse.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 8 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Tela de execuo do cmd, um interpretador de comandos

Tela de execuo do bash, um interpretador de comandos A criao das interfaces visuais possibilitou que leigos pudessem aprender rapidamente a utilizar o computador. Apesar disso, mesmo atualmente as interfaces textuais de interpretao de comandos ainda so bastante utilizadas em conjunto com interfaces grficas, pois para algumas tarefas elas se tornam muito mais eficientes para realizar operaes. Hoje em dia os interpretadores so muito utilizados por programadores. Pois a unica forma confivel de se editar um programa atravs de CLI (Command Line Interface). O Shell utilizado para a edio varia de acordo com a linguagem de programao utilizada.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 9 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Interface grfica
Em informtica, interface grfica do usurio (abreviadamente, o acrnimo GUI, do ingls (Graphical User Interface) um tipo de interface do utilizador que permite a interao com dispositivos digitais atravs de elementos grficos como cones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando. A interao feita geralmente atravs de um mouse ou um teclado, com os quais o usurio capaz de selecionar smbolos e manipul-los de forma a obter algum resultado prtico. Esses smbolos so designados de widgets e so agrupados em kits.

Exemplo de GUI em sistemas Linux Ambiente grfico um software feito para facilitar e tornar prtica a utilizao do computador atravs de representaes visuais do sistema operacional.

Exemplo de GUI em sistemas Windows

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 10 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Para Windows temos apenas o ambiente grfico padro, nas verses Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D. Para Linux temos vrios ambientes grficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc.. H tambm a opo de no precisar usar ambientes grficos. Para prover a funcionalidade do ambiente grfico existem programas como X.org, XFree86.

Histria
O precursor das interfaces grficas do usurio foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart. Durante a dcada de 1960, eles desenvolveram o uso de hiperligaes de texto manipuladas com um mouse para o NLS. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criao e manipulao de objetos em desenhos de engenharia. Durante a dcada de 1970, o conceito de hiperligaes foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da Xerox PARC, que foram alm da interface de texto, usando uma interface grfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a maioria das interfaces grficas modernas desde ento. A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets grficos com janelas, menus, caixas de opo, caixas de seleo e cones. Ela usa um dispositivo de ponteiro em adio ao teclado. Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo baseado somente em interface grfica foi o Xerox 8010 Star Information System, de 1981.

Dcada de 1980
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, os times de desenvolvimento do Lisa e do Macintosh na Apple Computer continuaram a desenvolver as ideias da Xerox. O Macintosh foi lanado em 1984, e representou o primeiro produto de sucesso a usar uma interface grfica. Ele utilizava uma metfora em que os arquivos pareciam folhas de papel, e os diretrios pareciam pastas de arquivo. Havia tambm um conjunto de utilitrios como calculadora, bloco de notas, despertador e lixeira de arquivos.. A Digital Research (DRI) criou o Graphical Environment Manager (GEM), desenvolvido para trabalhar com sistemas operacionais j existentes como CP/M e MS-DOS. A similaridade com Macintosh resultou numa ao judicial da Apple Computer. O GEM foi bastante usado no mercado a partir de 1985, quando tornou-se a interface padro do TOS, sistema operacional da linha de computadores Atari ST. Mas acabou caindo em desuso com a sada do Atari ST do mercado em 1992 e com a popularidade do Microsoft Windows 3.0. O Amiga foi lanado pela Commodore em 1985 com uma interface grfica chamada Workbench. Como praticamente todos os sistemas da poca, o sistema do Amiga tambm seguia o modelo da Xerox, mas tambm era fornecida uma interface de linha de comando para estender a funcionalidade do sistema. Na linha 16 bit da Microsoft, o Windows 1.0 foi uma interface grfica para o MS-DOS, usada na linha PC e compatveis desde 1981. O sistema foi seguido pelo Windows 2.0, mas foi somente a partir de 1990, com o Windows 3.0, que popularidade do sistema cresceu. Baseada no Common User Access, a interface se manteve estvel desde ento. A linha 16 bit do Windows foi descontinuada com a introduo do Windows 95 e do Windows NT durante a dcada de 1990. Seguindo mais aes legais, a Apple processou a Microsoft em 1988 por violao de direito autoral da interface grfica do Lisa e do Macintosh. O sistema de janelas do padro do Unix o X Window System, lanado em meados da dcada de 1980, cujo precursor foi o W Window System, de 1983. Desde ento, o sistema a base de todos os sistemas Unix e derivados, como o Linux.

Dcada de 1990
A adoo em massa da plataforma PC popularizou os computadores entre pessoais sem treinamento formal do equipamento. Isso criou um grande mercado, que podia explorar a oportunidade de interfaces de uso fcil. Tambm, o desenvolvimento de tecnologias grficas
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 11 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA como mais bits de cor por pixel e placas de vdeos mais rpidas favoreceram o aparecimento de sistemas mais sofisticados. Aps o Windows 3.11, a Microsoft comeou a desenvolver o Windows 95, com uma verso melhorada do MS-DOS e uma interface grfica remodelada. Na mesma poca houve a guerra dos navegadores, quando a World Wide Web comeou a ganhar grande ateno na cultura popular. Entratanto, o Windows 95 possua somente um servio online prprio da Microsoft, o The Microsoft Network, sem acesso Internet. Com o lanamento de navegadores como Netscape Navigator e Internet Explorer, o Windows passou suportar esse novo paradigma. A interface grfica do Windows 95 seguiu com Windows 98, Windows ME, Windows 2000 e Windows XP, sendo descontinuada a partir do Windows Vista. J na Apple, houve atualizaes da interface grfica com o System 7 e com o Mac OS X.

Componentes
Uma interface grfica do usurio usa uma combinao de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir. Em computadores pessoais, a combinao mais conhecida o WIMP, que consiste de janelas, cones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o mouse para controlar a posio de um cursor e apresentar informao organizada em janelas e representada atravs e cones. Os comandos disponveis so compilados atravs de menus e acionados atravs do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interao entre janelas, aplicaes e o sistema de janelas, este, responsvel por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware grfico. A simulao proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interao entre janelas e outros elementos grficos, produz um ambiente de desktop. Dispositivos mveis como PDAs e smartphones tambm usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metforas, devido s limitaes de recurso do prprio dispositivo.

Ambiente grfico x linha de comando


As interfaces grficas do usurio foram introduzidas como uma reao a grande curva de aprendizado requeridas pelas ento soberanas interfaces de linha de comando, que requerem a insero de comandos pelo teclado. Como os comandos em tais interfaces so geralmente numerosos e compostos, e devem ser decorados pelo utilizador, ainda que operaes bastante complexas podem ser invocadas usando uma pequena quantidade de comandos. Isto resulta em grande eficincia uma vez que os comandos sejam aprendidos, mas atingir tal nvel leva bastante tempo. Por outro lado, a inteface grfica apresenta ao utilizador diversos widgets que podem executar um ou um conjunto de comandos. Ela tambm fornece modos de operao, de forma que o significado das teclas e cliques de mouse so redefinidos a cada instante no sistema. Em contrapartida, o nico modo de operao das interfaces de linha de comando o diretrio atual. A maioria dos sistemas operacionais atuais fornecem a interface grfica do usurio por completo e algum nvel de interface por linha de comando. Sistemas derivados do UNIX fornecem uma interface grfica totalmente dependente das interfaces de linha de comando. Tal estratgia foi usada para permitir aos desenvolvedores um foco maior na funcionalidade dos produtos sem muita preocupao com detalhes como o projeto de cones e botes.

Usabilidade
Usabilidade um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa especfica e importante. Jakob Nielsen (2003) define usabilidade como uma medida da qualidade da experincia do usurio ao interagir com alguma coisa seja um site na Internet, um aplicativo de software tradicional, ou outro dispositivo que o usurio possa operar de alguma forma. Na Interao Humano-computador e na Cincia da Computao, usabilidade normalmente se refere simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O termo tambm utilizado em contexto de
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 12 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA produtos como aparelhos eletrnicos, em reas da comunicao e produtos de transferncia de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Tambm pode se referir a eficincia do design de objetos como uma maaneta ou um martelo. A usabilidade em meios digitais, como na internet, um termo muito utilizado tambm nas novas mdias. A necessidade de entender as necessidades dos interagentes no ambiente virtual facilita a compreenso do contedo disponiblizado, fazendo-o auto-suficiente nos cliques do hipertexto. At quem tem dificuldade motora ou problemas de navegao por falta de conhecimento tcnico poder alcanar o que deseja o produtor da informao, se os processos de usabilidade forem respeitados, deixando o usurio da pgina web mais vontade, mais independente. um dos princpios trabalhados pelo webwriting. a medida pela qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com efetividade, eficincia e satisfao em um contexto de uso especfico. (ISO 9241-11). Medida, aqui, deve ser entendida como valores resultantes de uma medio e os processos utilizados para se obter aqueles valores. A efetividade permite que o usurio alcance os objetivos iniciais de interao, e tanto avaliada em termos de finalizao de uma tarefa quanto tambm em termos de qualidade do resultado obtido. Eficincia se refere quantidade de esforo e recursos necessrios para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usurio faz durante a interao e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nvel de eficincia do site. A terceira medida de usabilidade, a satisfao, a mais difcil de medir e quantificar, pois, est relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfao se refere ao nvel de conforto que o usurio sente ao utilizar a interface e qual a aceitao como maneira de alcanar seus objetivos ao navegar no site. Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241) a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo: Facilidade de aprendizado - o usurio rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas; Facilidade de memorizao - aps um certo perodo sem utiliz-lo, o usurio no freqente capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele; Baixa taxa de erros - o usurio realiza suas tarefas sem maiores transtornos e capaz de recuperar erros, caso ocorram. Segundo Nielsen, a usabilidade pode ser dividida em cinco critrios bsicos: a intuitividade, a eficincia, a memorizao, o erro e a satisfao. Ele considerado o pai da usabilidade, j realizou vrias pesquisas sobre esse assunto, escreveu alguns livros e elaborou uma lista de regras que evitam problemas de usabilidade, mais conhecida como As 10 heursticas de Jakob Nielsen tais como: Dilogos simples e naturais Deve apresentar exatamente a informao que o usurio precisa no momento, nem mais nem menos. A seqncia da interao e o acesso aos objetos e operaes devem ser compatveis com o modo pelo qual o usurio realiza suas tarefas. Falar a linguagem do usurio A terminologia deve ser baseada na linguagem do usurio e no orientada ao sistema. As informaes devem ser organizadas conforme o modelo mental do usurio. Minimizar a sobrecarga de memria do usurio O sistema deve mostrar os elementos de dilogo e permitir que o usurio faa suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando especfico.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 13 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Consistncia Um mesmo comando ou ao deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operao deve ser apresentada na mesma localizao e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. Feedback O sistema deve informar continuamente ao usurio sobre o que ele est fazendo. 10 segundos o limite para manter a ateno do usurio focalizada no dilogo. Sadas claramente marcadas O usurio controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operao e retornar ao estado anterior. Atalhos Para usurios experientes executarem as operaes mais rapidamente. Abreviaes, teclas de funo, duplo clique no mouse, funo de volta em sistemas hipertexto. Atalhos tambm servem para recuperar informaes que esto numa profundidade na rvore navegacional a partir da interface principal. Boas mensagens de erro Linguagem clara e sem cdigos. Devem ajudar o usurio a entender e resolver o problema. No devem culpar ou intimidar o usurio. Prevenir erros Evitar situaes de erro. Conhecer as situaes que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros no ocorram. Ajuda e documentao O ideal que um software seja to fcil de usar (intuitivo) que no necessite de ajuda ou documentao. Se for necessria a ajuda deve estar facilmente acessvel on-line. Com base nesses princpios, so realizados testes de usabilidade, que buscam encontrar problemas e melhorar a navegao de um site, fazendo recomendaes no sentido de eliminar os problemas ou com a finalidade de comparar a usabilidade de um ou mais sites.

Acessibilidade
Acessibilidade significa no apenas permitir que pessoas com deficincias ou mobilidade reduzida participem de atividades que incluem o uso de produtos, servios e informao, mas a incluso e extenso do uso destes por todas as parcelas presentes em uma determinada populao. Em informtica, programas que provm acessibilidade so ferramentas ou conjuntos de ferramentas que permitem que portadores de deficincias as mais variadas) se utilizem dos recursos que o computador oferece. Essas ferramentas podem constituir leitores de ecr para deficientes visuais, teclados virtuais para portadores de deficincia motora ou com dificuldades de coordenao motora, e sintetizadores de voz para pessoas com problemas de fala. Na Internet o termo acessibilidade refere-se tambm a recomendaes do W3C1, que visam permitir que todos possam ter acesso aos websites, independente de terem alguma deficincia ou no. As recomedaes abordam desde o tipo de fonte a ser usado, bem como seu tamanho e cor, de acordo com as necesidades do usurio, at a recomendaes relativas ao cdigo HTML e CSS, por exemplo).

Teclado virtual
O teclado virtual um software que permite entrada de texto em programas de computador de maneira alternativa ao teclado convencional. A maioria se baseia em receber cliques do mouse sobre uma imagem de teclado. A imagem clicada convertida para um caractere de texto, que escrito na tela do editor.
O World Wide Web Consortium (W3C) um consrcio internacional com cerca de 500 membros, que agrega empresas, rgos governamentais e organizaes independentes, e que visa desenvolver padres para a criao e a interpretao de contedos para a Web.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 14 de 63
1

INTERFACE HOMEM-MQUINA Um importante uso do teclado virtual de dificultar a fraude em operaes bancrias pela Internet. Uma das formas mais comuns de fraude a instalao sub-reptcia de um spyware ou cavalo de Tria programa-espio) no computador da vtima. O programa-espio "copia" todas as teclas digitadas e envia a listagem, por e-mail, para o computador do fraudador, que em seguida localiza os dados bancrios, incluindo a senha, e usa estas informaes para movimentar ilegalmente a conta bancria da vtima. Se a senha for digitada clicando-se com o mouse em um teclado virtual, o programa-espio no ter meios de obt-la. Tecnologias mais eficientes vm sendo desenvolvidas para permitir que pessoas com deficincias possam escrever com mais facilidade e velocidade do que nos teclados virtuais convencionais. Em lugar de oferecer uma imagem de teclado onde se obrigado a clicar em cada tecla de maneira lenta e tediosa), os novos softwares buscam formas de conhecer a lngua na qual o usurio vai escrever, e oferecer a ele o caracter ou a palavra mais provvel de ser usada em seguida, baseada em estatsticas, ou aprendizado utilizando tcnicas de inteligncia artificial.

Leitor de Ecr
O leitor de tela um software usado para obter resposta do computador por meio sonoro, usado principalmente por deficientes visuais. Tambm pode ser usado apenas para uma maior eficincia e conforto do usurio. As pessoas portadoras de deficincia visual podem navegar pela Internet, utilizando um programa de leitura de tela. Estes programas vo passando por textos e imagens e sintetizando a fala humana. Basicamente, o programa l para a pessoa o que est na tela. Entre os programas disponveis para deficientes visuais esto: Nitrous Voice Flux - Controla o computador por voz e 100% gratuito e fcil de instalar. IBM Via Voice - Controla o computador por voz. NVDA - Software livre para ler tela em ambiente Windows, com suporte a vrios idiomas incluindo portugus) - http://www.nvda-project.org/ Yeosoft Text - Leitor de Tela em ingls e portugus. Jaws for windows - leitor de tela disponvel em diversos idiomas. http://www.freedomscientific.com/products/fs/jaws-product-page.asp) Virtual vision - leitor de telas em portugus do brasil.http://www.virtualvision.com.br) dosvox - sistema para deficientes visuais verso para windows ou para linux). http://intervox.nce.ufrj.br/dosvox ) Obs: O navegador da web Opera possui capacidade de leitura de tela.

Sintetizador de voz
Sntese de voz o processo de produo artificial de voz humana. Um sistema informtico utilizado para este propsito denominado sintetizador de voz, e pode ser implementado em software ou hardware. Um sistema texto-voz ou TTS em ingls) converte texto em linguagem normal para voz; outros sistemas interpretam representao lingstica simblica como transcrio fontica) em voz. Voz sintetizada pode ser criada concatenando-se pedaos de fala gravada, armazenada num banco de dados. Os sistemas diferem no tamanho das unidades de fala armazenadas; um sistema que armazene fones ou alofones fornecem a maior faixa de sada, mas podem carecer de clareza. Para usos especficos, o armazenamento de palavras ou frases inteiras possibilita uma sada de alta qualidade. Alternativamente, um sintetizador pode incorporar um modelo do trato vocal caminho percorrido pela voz) e outras caractersticas da voz humana, para criar como sada uma voz completamente "sinttica". A qualidade de um sintetizador de voz determinada por sua similaridade com a voz humana e por sua capacidade de ser entendida. Um programa TTS inteligvel permite que pessoas com deficincia visual ou com problemas de leitura possam ouvir obras escritas num computador pessoal. Muitos sistemas operacionais tm includo capacidade de sntese de voz desde o incio da dcada de 1980.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 15 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Ergonomia
Ergonomia vem do grego: "ergos" que significa trabalho, "nomos", que significa estudo das normas e regras. Virtualmente todos os fatores de um ambiente de trabalho so considerados na cincia da ergonomia, incluindo: Ambiente fsico (temperatura, luminosidade, rudo, equipamentos e mveis) Organizao do trabalho e tarefas Ambiente psico-social (demandas de trabalho, relaes interpessoais, relaes do trabalho)

Algumas definies de Ergonomia de alguns autores: " o estudo das relaes entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, adaptando este ambiente s condies do trabalhador." [BORGES, Roberto C.M. 1988]. "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho pessoa" [KAPLAN, Robert 1982]. "Arte ou cincia de projetar sistemas de tal maneira que as dores fsicas e mentais, causadas pela operao de sistemas automatizados, so reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982] "Ergonmicos dizem respeito tentativa de otimizar as relaes interativas entre um trabalhador individual e o ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M.J. 1982]. "O princpio bsico da Ergonomia projetar o ambiente de trabalho que satisfaa as necessidades do trabalhador" [ARNDT, Robert 1997].

De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexvel o bastante para se adaptar s necessidades de cada indivduo particularmente. Se o ambiente no convenientemente projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o que muitas vezes alm de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a produtividade. Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas reas de conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes so: antropometria, biomecnica, fisiologia, psicologia e bom senso e criatividade".

Ergonomia do Hardware
Aspectos Importantes sobre o Hardware
As pesquisas sobre as condies de trabalho em informtica vm tomando dimenses de maior importncia medida que cresce a cada dia o nmero de usurios de computadores no mundo todo. O objetivo maior do estudo sobre o hardware, do ponto de vista ergonmico, diminuir ao mximo, qualquer tipo de esforo ou esgotamento, cansao ou tenso, provocados por jornadas de trabalho com o computador, cada vez maiores e com maior freqncia. Sintomas tpicos desses usurios so: irritao dos olhos 54,8% dores nas costas 43,7% dor de cabea 30,3% dores nos ombros 25,1% dor nos pulsos 18,8% Os fabricantes tm dedicado muitos esforos para adequar os equipamentos que fabricam, s caractersticas ideais para o ser humano. Entretanto na hora da aquisio de um equipamento ou acessrio, o usurio no se detm a examinar estas caractersticas de ergonomia. Alm das condies ideais dos equipamentos, deve observar tambm os mveis e sua disposio, bem como o ambiente de trabalho onde esto inseridos mveis e computadores. Os itens de hardware mais importantes so: teclado, mouse e monitor de vdeo. Com relao ao ambiente de trabalho as caractersticas mais relevantes so: iluminao, cadeira, mesa, som ambiental e cores do ambiente.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 16 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Vdeo
Dos fatores de desconforto levantados pelos especialistas, certamente a maioria deles causado pelo monitor de vdeo. O monitor possui vrias caractersticas que quando variam, determinam maior ou menor conforto e outras sensaes, especialmente aquelas que atingem os olhos e respectivo sistema nervoso. As diferenas podem comear pelo tipo de tecnologia empregada na fabricao do monitor: CRT Cinescpio de TV LCD Cristal Lquido Plasma a Gs O tipo mais popular o monitor com tubo de raios catdicos de TV CRT (Cathod Ray Tube), cujo maior problema o seu tamanho, ainda o que apresenta a melhor qualidade de imagem, aliada a um custo razovel. J o monitor de cristal lquido LCD (Liquid Cristal Display), apesar de ter um custo menor, tem uma qualidade de imagem sofrvel, e ainda dependente de fonte de iluminao disponvel para boa visualizao. Os monitores de plasma a gs, apesar de estarem no mercado h muitos anos, serem compactos e com qualidade de imagem excelente, ainda tm um alto custo. H tambm variaes nos efeitos provocados pela cor sobre os olhos dos usurios. Via de regra, o uso de monitores monocromticos para textos, causam menos fadiga visual do que os monitores em cores. Quando se fala em monitores monocromticos, no necessariamente se deve pensar em preto e branco, mas da possibilidade de combinar uma cor com preto, ou uma cor com branco. Das combinaes possveis foram testadas em vrias partes do mundo combinaes de cores com contrastes diferenciados. Alguns estudos foram realizados em papel, placas e outros objetos de variadas cores de fundo, sobre os quais se aplicam diferentes cores de escrita ou imagens. Outras experincias foram feitas sobre cor do texto ou imagens sobre um fundo tambm cromtico, entretanto o experimento se refere a um terminal de vdeo, onde diferentemente do papel ou placas o tubo de imagem produz luminosidade. Inicialmente se pensou que o fundo preto com texto branco, aos moldes do "quadronegro", ou o fundo branco com o texto em preto, seria a combinao de melhor contraste e preferncia do ser humano. Em se tratando de papel branco, com texto manuscrito ou impresso sobre o mesmo, a assertiva verdadeira. Porm quando se trata de um quadro-negro com o qual, se vai escrever com um giz branco, foi provado que no uma boa combinao, pelo efeito prolongado de exposio deste contraste extremo de preto e branco aos olhos dos alunos. Por este motivo o "quadro-negro" passou a ser verde, pois para um bom contraste e descanso visual adequado, esta combinao mais satisfatria. Em 1958, Heison, avaliou a qualidade da visibilidade das cores, a uma distncia de 180 metros, numa escala de 0 a 100. Os resultados foram os seguintes: amarelo mbar 95 amarelo fluorescente 73 laranja fluorescente 69 laranja 54 vermelho fluorescente 51 vermelho 35 azul 26 verde 24 Experincias realizadas na Alemanha, a uma distncia inferior a 2 metros, revelaram que o amarelo mbar tambm liderou a pesquisa, sendo cerca de 4 vezes melhor do que o preto e branco. Na seqncia ao amarelo mbar, seguiu-se o verde e o azul. Em monitores monocromticos foram testadas combinaes alternadas de fundos e cores de textos com preto, branco, verde, azul e amarelo mbar. Pela ordem, as combinaes que mais agradaram aos usurios, bem como aquelas que apresentaram maior conforto visual, foram: fundo: amarelo mbar texto: preto fundo: preto texto: amarelo mbar
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 17 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA fundo: preto fundo: azul fundo: verde fundo: branco fundo: preto fundo: azul texto: verde texto: preto texto: preto texto: preto texto: azul texto: branco

Inicialmente acreditava-se que o melhor era o fundo preto com os tipos brancos, pois obtinha-se o maior contraste. A concluso que este efeito prolongado "queima" os olhos. Pensou-se ento em um fundo preto, com os tipos verdes. De imediato as reaes dos usurios passaram a ser de um alvio, em relao situao anterior. Outras concluses tiradas de estudos liderados pelos austracos e alemes: H diferenas de sensibilidade entre olhos adaptados ao escuro e olhos adaptados ao claro; A maior sensibilidade ao brilho, fica em torno de 555 nm2 (verde-amarelo); O brilho entre o contraste dos smbolos digitados mais importante do que as prprias cores, quando esto dentro da rea desejada do espectro. Independente das cores dos caracteres usados numa tela, um quesito importante o desenho dos caracteres na tela. O tipo de fonte usado no depende apenas de estilo e encanto visual, mas depende tambm das relaes usadas na confeco dos caracteres e as medidas utilizadas entre suas partes e entre linhas, assim como indicado na figura a seguir.

espao entre linhas: 100% h

Largura do caractere: 70 - 80% h

dg FL

ascendentes

descendentes

espessura: 12-17% h

espao entre caracteres 20 - 50% h

Relaes recomendadas para caracteres Outro quesito importante das fontes usados em textos a sua caracterstica de espessura do contorno, sendo classificados em Serifados (Serif) e no Serifados (Sans Serif). Os fontes serifados tm detalhes nas extremidades e no meio das letras, dando-lhes um aspecto que lembra os velhos estilos, tais como gtico e outros. J os no serifados tem todo o desenho da letra com a mesma espessura, sem detalhes nas extremidades ou meio. Fontes Serifados Fontes no Serifados

Nanometro, milimcron ou milimicro a subunidade do metro, correspondente a 1,0109 metros, ou seja, um milionsimo de milmetro ou um bilionsimo do metro. comumente usada para medio de comprimentos de onda de luz visvel (400 nm a 700 nm), radiao ultravioleta, radiao infravermelha e radiao gama, entre outras coisas. Ex.: 1000 nm = 1 m
2

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 18 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Sobre a cor
Em se tratando de cor-pigmento, uma cor considerada pura se a concentrao da substncia-pigmento no meio que a contm for de 100%. Ao se misturar com outro pigmento, se produzir uma cor que no ser mais reconhecida como a primeira, a menos que seja o branco a cor adicionada. Assim, possvel construir uma escala de tons para uma mesma cor, que vai da chamada cor saturada ao branco, correspondendo a concentraes da substncia-pigmento de 100% at 0% medida que se introduz mais branco mistura. Os valores desta escala so chamados croma ou saturao, enquanto que a matiz a qualidade que se reconhece na cor independentemente da saturao, que a qualidade de ser vermelho, laranja, amarelo, verde, etc. Em termos de cor-luz a matiz a percepo do comprimento de onda, ao passo que o croma a percepo da razo entre a intensidade da luz no comprimento de onda em questo e o nvel de branco do espectro. Em 1898 Albert J. Munsell, pintor americano, criou um sistema de cores juntando um certo nmero de cromas que foram dispostos numa seqncia de modo que parecessem igualmente espaados. Em seguida escureceu cada um deles com uma pequena quantidade de preto, resultando um novo conjunto de tons muito prximos dos anteriores, mas dando a impresso de terem menos luz. Na seqncia, acrescentou sempre uma mesma quantidade de preto, at atingir o escuro total. Com isto, cada matiz tornou-se mensurvel atravs, de uma escala matricial de x cromas por y valores de luminncia. Um elemento desta escala de luminncia, uma escala na qual a energia luminosa corrigida para compensar a variao da sensibilidade do olho com o comprimento de onda, que foi chamado por Munsell de valor (Value). Os atlas modernos de cores baseados no sistema de Munsell, bastante difundidos entre pintores, trazem cerca de 60 matizes igualmente espaados na gama visvel, cada qual com 10 valores de croma por 9 valores de luminncia, perfazendo um total de 5400 tons. Seguem algumas definies de termos ligados aos mecanismos de funcionamento do olho e suas consequncias nos processos de visibilidade de textos e telas, de particular interesse para a Ergonomia. Sistema visual capta informaes de luz e envia para o crebro; quanto maior a qualidade da informao, maior a percepo e habilidade Acomodao visual o processo pelo qual o olho se adapta para manter foco ntido medida que os alvos se aproximam; quando se observa objetos prximos um pequeno msculo, chamado ciliar, muda a forma e a inclinao das lentes, para que a imagem formada na retina esteja focada e ntida. Ponto de descanso da acomodao visual os olhos tm um ponto de descanso da acomodao visual, quando no se est focando nada em especial; este ponto difere de pessoa para pessoa, e varia conforme a idade; a mdia cerca de 80 cm; com a idade este valor aumenta
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 19 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Distncia mnima de foco a distncia mnima de foco varia drasticamente conforme a idade Idade Distncia 16 7,6 32 12 44 25 50 50 60 100 Distncia mnima de foco conforme a idade Convergncia quando se observa objetos prximos, os olhos convergem para dentro e para fora; com isto a imagem do objeto se forma no mesmo lugar relativo em cada retina; quando no h convergncia precisa, pode-se ver imagens duplas Profundidade de campo quando a distncia de viso muda, os olhos devem ajustar o foco para manter a imagem ntida; quando se observa alternadamente um documento com letras pequenas, e depois a tela com letras maiores, ou vice-versa, ocorre o problema de ajuste de foco; quando maior a luminosidade menor o problema do foco, porque aumenta a profundidade de campo. Trio da proximidade Acomodao, convergncia e profundidade de campo, conhecidos como trio da proximidade atuam todos juntos; quando um necessita de ajustes os outros procuram se adaptar de forma complementar. Olhos secos a fina camada que cobre os olhos, seca quando exposta ao ar; o mecanismo de piscar os olhos se encarrega de lubrific-los novamente; quando se fixa o olhar por muito tempo, sem piscar, ocorre o ressecamento, e aparecem as irritaes e os olhos vermelhos ngulo para olhar fixo pesquisas mostram que o ngulo que se observa uma tela ou documento, em relao horizontal, pode variar de pessoa a pessoa; ngulo para tela : -9o ngulo para documento : -38o Viso e postura viso e postura interagem; a localizao do alvo visual determina a faixa de variao da postura que se pode assumir confortavelmente movimentos da cabea combinados com o dos olhos no deve exceder 6 a 8 graus, para evitar problemas no pescoo. Quantidade de luz necessria para boa acuidade visual por idade - A Philips realizou na Holanda, estudos quanto s condies de iluminao que uma pessoa necessita para ter boa acuidade visual ,especialmente para leitura. Na pesquisa observou-se que medida que a idade avana a quantidade de luz necessria aumenta de
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 20 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA forma exponencial. Tomando como base uma criana de 10 anos, como sendo um fator 1, (uma lmpada de 10 W, por exemplo), tem-se aos 30 anos um fator de 3, ou seja, usando uma lmpada de 30 W. Conforme mostra a tabela abaixo, aos 40 anos o fator 6 (60 W), enquanto aos 60 anos o fator pula para 15 (150 W). 10 anos 1 20 anos 1,5 30 anos 3 40 anos 6 50 anos 9 60 anos 15 Tabela de fatores de iluminao necessrios para acuidade visual, conforme a idade Efeitos visuais de textos em telas Piscar excelente capacidade de se obter ateno reduz legibilidade distrai limitar a situaes onde se deve responder rapidamente desligar ao receber resposta

Negrito boa capacidade de obter ateno caractersticas menos incmodas usar para chamar ateno para erros ou diferenciar componentes da tela Video Reverso boa capacidade de obter ateno pode reduzir legibilidade usar para chamar ateno para erros ou diferenciar componentes da tela Letra Minscula moderada capacidade de obter ateno usar para informao de textos Letra Maiscula moderada capacidade de obter ateno usar para ttulos Sublinhado fraca capacidade de obter ateno reduz legibilidade Fontes Grandes moderada capacidade de obter ateno usar para ttulos ou cabealhos Itlico ou texto entre aspas moderada capacidade de chamar a ateno

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 21 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA usar para destacar palavras no meio do texto, ou para grafar palavras de outra lngua ou jarges, grias

Teclado
O segundo maior elemento causador de desconforto o teclado. Diversos fatores so responsveis por esses problemas. Entre eles: padro - disposio das teclas inclinao do teclado bloco numrico teclado em portugus x teclado portugus cor das teclas / cor das inscries tipo de teclado - tecnologia de contato sensibilidade das teclas altura sobre a mesa em relao ao operador destacvel ou acoplado a outras partes do computador

Padro - disposio das teclas


Os teclados de computadores herdaram a disposio das teclas das mquinas de escrever. A disposio mais popular e hoje considerada padro (ISO 9995) a partir de 1971, a disposio chamada de QWERTY. Esta disposio foi inventada por Christopher Latham. Sholes, Glidden e Soule, em 1878, e usada em uma mquina de escrever da Remington. Na figura abaixo aparece a disposio das teclas, onde se observa na primeira linha esquerda, as 6 primeiras letras so Q, W, E, R, T e Y, de onde se originou o nome para o teclado.

Teclado QWERTY de um computador A disposio e posio das letras, no teclado QWERTY, causa algum tipo de desconforto, em especial dores no tnel carpal, pela posio angular com que as mos trabalham sobre o teclado. Na figura abaixo, observa-se uma linha com um ngulo para fora, enquanto o ideal seria uma linha reta.

ngulo do tnel carpal, que causa desconforto Em 1930 o Prof. August Dvorak props uma nova disposio das teclas, onde as vogais ficariam todas juntas na linha central (linha de descanso) esquerda. Entretanto a iniciativa no obteve muito sucesso, e embora hoje existam lugares onde este lay-out preferido, esta no a situao da maioria dos pases e comunidades.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 22 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Teclado tipo DVORAK (1932) Outras disposies vm sendo tentadas e testadas recentemente. Entre elas o chamado teclado ajustvel para um dedo (One-Finger).

Teclado ajustvel para um dedo (One-Finger) A Microsoft props um teclado dito ergonmico, conhecido como teclado natural Microsoft, mostrado na figura abaixo.

Microsoft Natural Keyboard Em 1977 foi apresentado outro lay-out, por Lilian G. Malt, denominado de MALTRON. A Idia era criar um ngulo das mos sobre o teclado, no somente de frente para o teclado, mas tambm uma pequena inclinao para as laterais.

Foto do teclado Maltron

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 23 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Teclado Maltron

Inclinao
Desde os primeiros teclados das mquinas de escrever, se entendeu ser importante que as vrias linhas de teclas estejam inclinadas em relao ao plano horizontal. Hoje a quase totalidade dos teclados possui ps ajustveis para a regulagem da inclinao do teclado. O efeito positivo a diminuio das dores nos pulsos, pois o ngulo que as mos trabalham sobre o teclado fica mais adequado, quando o teclado est inclinado.

Bloco numrico
Quando se digita grande quantidade de nmeros, ganha-se bastante em velocidade, quando junto ao teclado de letras e smbolos se tem o chamado bloco numrico. um conjunto de teclas, dispostas de forma retangular (quase quadrada), com os 10 algarismos e geralmente o ponto decimal e um Enter/Return, entre outras adicionais. Duas disposies tm sido usadas para este teclado. A mais freqente a disposio tipo mquina de calcular.

7 4 1 0

8 5 2

9 6 3 .

1 4 7 0

2 5 8

3 6 9 .

Teclado numrico tipo mquina de calcular x teclado numrico tipo telefone

Teclado em Portugus x Teclado Portugus


A disposio das letras e dos nmeros relativamente constante em todos os teclados do padro QWERTY. Porm os caracteres de pontuao e acentuao, tm diferentes posies dependendo do tipo de teclado. O teclado "em portugus", comercializado no Brasil, em geral, segue o lay-out desses caracteres, igual ao padro ASCII americano, com poucas diferenas. J o teclado "portugus", desenvolvido para ser comercializado em Portugal, contm praticamente os mesmos smbolos, s que em posies diferentes. Isto faz com que um usurio que esteja acostumado com o teclado "em portugus", se atrapalhe, toda vez que encontra em algum lugar um teclado com o teclado "portugus".

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 24 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Cor das teclas - Cor das inscries


Como a maioria dos usurios no teve algum tipo de treinamento em datilografia, estes no possuem a destreza de digitar sem olhar para o teclado. Assim sendo, a visibilidade das inscries nas teclas, passa a ser um ponto importante. Abaixo seguem algumas combinaes (pela ordem de legibilidade e conforto de leitura), de cores para a tecla (fundo) e inscrio dos smbolos: tecla cinza (claro) inscrio preta tecla creme inscrio preta tecla branca inscrio preta tecla preta inscrio branca tecla cinza (escuro) inscrio branca tecla cinza (escuro) inscrio preta tecla preta inscrio cinza

Tipo de tecnologia de contato do teclado


Inicialmente todos os teclados eram mecnicos, ou seja, ao acionar uma tecla, um contato fechado, como se fosse um interruptor de campainha. O inconveniente desta tecnologia, que com o tempo, os contatos ficam oxidados, dificultando o fechamento do contato eltrico. Outras tecnologias apareceram, tentando resolver o problema, com maiores custos, e outras apareceram para diminuir os custos. O teclado de membrana consiste em duas espirais entrelaadas, mas que no se tocam. A tecla possui uma chapa metlica que quando pressionada faz um curto-circuito em algum ponto entre as duas espirais. Dentre as tecnologias de maior custo e melhor confiabilidade esto: teclado por efeito "hall", que usa o princpio da fsica que leva o nome. teclado capacitivo teclado "HP", usado nas calculadoras e outros equipamentos da HP, com dispositivo peculiar, que fornece feedback sensitivo de efetivao do contato eltrico. teclado com "reed rel", que utiliza um rel miniatura, acionado por campo magntico deslizante.

Sensibilidade das teclas


A sensibilidade das teclas tem muito a ver com a tecnologia do teclado. Existem teclados que fornecem o feedback de que a tecla foi efetivamente acionada (contato eltrico) por meio tctil, que o mais indicado e eficiente para produtividade elevada. Outros fornecem este retorno atravs de rudo tpico, causado pelo impacto dos dedos sobre a tecla. Outros ainda fornecem um bip sonoro, gerado eletronicamente, que na maioria dos casos prejudica a produtividade, pois o incmodo auditivo constante, causa srios danos de irritabilidade ao usurio. H ainda aqueles que nada fornecem, obrigando o usurio a conferir na tela, se a tecla foi efetivamente acionada ou no.

Altura sobre a mesa


O teclado deve ficar numa altura tal que os braos do usurio operem sobre o teclado, mantendo um ngulo de cerca de 90 graus entre brao e antebrao.

Destacvel ou fixo
A maioria dos teclados ligada ao computador atravs de um cabo flexvel, permitindo que o usurio desloque o teclado para qualquer posio fora da mesa, ou lateralmente sobre a mesa. H casos em que o teclado incorporado ao computador, ou fixado sobre a mesa (em laboratrios coletivos), para evitar que se remova (ou seja furtado) o mesmo. Nesses casos, na maioria das vezes, a postura adotada pelo usurio, no ergonomicamente correta, causando desconforto principalmente nos pulsos, ombros e braos.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 25 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Ergonomia de Software
Definio
a cincia que estuda conforto, utilizao, organizao e documentao do software. Ela objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usurio junto ao computador e prope padres de: apresentao de telas dilogos ferramentas de trabalho cardpios (menus) documentao tcnicas de arquivos tcnicas de otimizao auxlio (help)

Vantagens

atrao homem-mquina programas mais bem documentados reduo dos custos de manuteno software mais eficiente software com funes mais poderosas facilidade de aprendizado reduo de perturbaes psicolgicas do usurio em relao ao computador.

Desvantagens

esforo adicional no desenvolvimento de software. como toda novidade ainda afasta tcnicos mais antigos. tcnica nova, ainda em fase de maturao. Ainda no possui muitos antecedentes que comprovem sua eficcia.

Princpios Bsicos

Esforo Mnimo do Usurio


usurio deve desempenhar somente as funes absolutamente essenciais, e que no possam ser desempenhadas pelo sistema. transferir para o software uma funo mesmo que ela possa ser desempenhada pelo usurio. no repetir trabalho j feito: um dado s deve ser alimentado uma vez; programa deve ser re-utilizvel, assim como rotinas, consultas , comandos, definies de arquivos, etc. Trabalho no produtivo deve ser eliminado - Ex.: A data deve ser fornecida pelo sistema; "Recovery" deve ser automtico. facilitar acesso a informaes sobre o sistema: uso de rotinas "help" documentao escrita completa, mas apenas a suficiente e necessria para a tarefa do usurio. instrues do sistema devem ser diretas e especficas, que no requeiram interpretao (somar nmeros, decifrar um cdigo, etc.) eliminar trabalho duplicado: Todo trabalho deve poder ser feito pelo uso do sistema, sem estgios burocrticos intermedirios.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 26 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Memria Mnima do Usurio


O usurio deve ter que memorizar o mnimo possvel. o aprendizado do sistema deve ser um processo hierrquico e incremental. o usurio s deve ter que aprender o essencial para sua tarefa. aprender uma pequena parte do sistema, deve recompensar o usurio com a capacidade de fazer algum trabalho real, ainda que limitado. o usurio no deve ter que aprender a terminologia no relacionada tarefa - instrues ou comunicaes do sistema devem ser feitas na linguagem natural da tarefa. a terminologia deve ser consistente por todo software com que o usurio vai interagir. os comandos do usurio devem ter sintaxe natural e simples, e no devem ser complexos e compostos.

Frustrao Mnima

evitar demora na execuo de tarefas. ao usar menus ou outras tcnicas equivalentes, o sistema deve permitir que o usurio experiente v direto tarefa desejada. a organizao hierrquica de menus ou tcnicas equivalentes deve ser tal que o usurio no tenha que executar ou explicitamente saltar tarefas desnecessrias. orientao ou help deve estar disponvel de forma consistente em todo o sistema. relembrar aes passadas: em caso de interrupo de uma srie de passos inter-relacionados. o sistema deve prover (se solicitado) um resumo das aes executadas antes da interrupo. escolha de atividade: o usurio deve poder interromper ou terminar qualquer atividade a qualquer momento e selecionar outra. aps terminar a 2 atividade, o sistema deve permitir a retomada da atividade interrompida no ponto de interrupo, numa ao simples, como o apertar de uma tecla ( ou equivalente). auto-configurao e auto-verificao: a instalao de hardware ou software bsico deve ser suportada por tcnicas de auto-configurao e auto-verificao. deve ser fornecida orientao para qualquer ao cujos resultados no sejam bvios.

Maximizar o uso de padres e hbitos


usar sempre certas teclas para as mesmas funes. colocar sempre informaes similares nas mesmas posies nas telas. desenho consistente de formato de telas. informao devolvida ao usurio como resultado de uma ao sua, deve ser posicionada no ponto onde o usurio a espera: em geral na prxima linha. abordagem e terminologia consistentes para todas as funes do usurio. datilografar uma carta num processador de textos deve ser o mais prximo possvel da mesma atividade na mquina de escrever. Isto implica em um mnimo de re-treinamento.

Mxima tolerncia para diferenas humanas


os sistemas devem armazenar perfis sobre a forma em que cada usurio prefere executar as tarefas. estes perfis devem condicionar o sistema aos padres de trabalho do usurio quando este comea uma sesso. uso de mtodos visuais e audveis para chamar a ateno. uso de formas grficas ou de desenho para auxiliar a comunicao visual. aceitar abordagens "procedurais" e "no procedurais" em tcnicas de orientao e em tarefas complexas como o desenvolvimento de consultas.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 27 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Mxima tolerncia para mudanas ambientais


o sistema deve suportar mudanas do ambiente de hardware/software com um mnimo de esforo do usurio. o sistema deve se re-configurar automaticamente no caso de adio ou retirada de unidades do computador (exceto no caso de dispositivos de hardware crticos, como a UCP ou a unidade de disco onde o software reside). programas de aplicao no devem precisar recompilao para mudanas na base de dados, seja de contedo, mtodo de acesso ou localizao do arquivo, que no mudem a lgica de processamento para o programa de aplicao em questo. programas de aplicao devem ser compatveis e transportveis entre diferentes modelos de computadores. Cuidado com o uso de exclusividades de certo modelo/marca de computador, pois causar problemas quando da transportabilidade. alocao de espao deve ser automtica, no requerendo interveno ou ao do usurio.

Notificao imediata de problemas


notificar ao usurio sobre um problema to logo seja detectado. notificar problemas potenciais antes que ocorram. antes da mudana permanente em informao armazenada, o sistema deve mostrar os resultados da mudana e requerer aprovao do usurio. sintaxe e terminologia de comandos, devem ser editados interativamente com resposta imediata indicando qual o erro e qual a ao corretiva. o usurio deve ser notificado quando um percentual substancial de utilizao do espao for atingido (ex: 80%) para que o usurio possa tomar aes preventivas com antecedncia. a edio da entrada deve ser interativa, indicando os erros e provendo orientao e meios para correo imediata. Terminada a correo, o sistema deve voltar ao ponto que interrompeu.

Controle mximo de tarefas pelo usurio


o usurio deve controlar e gerenciar a seqncia do trabalho sempre que no hajam atividades que exijam uma seqncia. o usurio deve poder modificar as prioridades de processamento. a seqncia de impresso de cartas ou relatrios deve ser dada pelo usurio. o sistema deve permitir que o usurio defina seus prprios nomes para funes, comandos ou dados, e deve "lembrar" estas definies para uso futuro. o usurio deve poder definir opes "default"e o sistema deve "lembrar" estas definies no futuro. o usurio deve poder armazenar e recuperar informaes de forma consistente, sendo-lhe transparente os problemas de localizao e armazenamento fsicos.

Apoio mximo s tarefas


o usurio no deve precisar de outros recursos para desempenhar a tarefa. documentao da tarefa deve estar "on-line, estruturada hierarquicamente e bem indexada. um usurio deve poder se comunicar com outros via facilidades do sistema. o usurio deve possuir acesso a mtodos "customizados" de obteno de informaes, tais como filtros para gerao de relatrios.

Projeto de Telas
Caractersticas Humanas relevantes no projeto de uma tela
As capacidades fsicas e mentais do utilizador influenciam o projeto de uma interface. Por exemplo, a memria de curto prazo humana limitada: um ser humano no consegue lembrar instantaneamente de muito mais que sete itens, de modo que preciso evitar apresentar informaes em excesso em uma interface.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 28 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Utilizadores cometem erros, especialmente sob estresse. Sistemas que no funcionem bem e apresentem mensagens excessivas podem estressar ainda mais os utilizadores, levando-os a cometerem mais erros. Utilizadores podem possuir diferentes capacidades. Uns podem enxergar melhor que outros, podem ser daltnicos ou terem dificuldades para manusear objetos. preciso que o sistema esteja preparado e seja acessvel para lidar com a variedade de utilizadores. Ademais, utilizadores tm preferncias. Alguns podem preferir lidar com imagens, outros com texto, por exemplo. A preferncia do utilizador-alvo de um sistema deve ser levada em considerao. So caractersticas humanas que devem ser levadas em considerao na montagem de interfaces de telas: Percepo: uma boa tela deve facilmente ser percebida e reconhecida em suas funes e localizao de suas opes; Memria: a memorizao das opes e alternativas mais frequentemente usadas se d mais facilmente quando uma tela est bem organizada e com disposio de itens de forma clara e peculiar; Aprendizado: uma boa tela tem a capacidade de fornecer um aprendizado aos seus usurios, sem que estes tenham que realizar algum curso ou treinamento para adquirir proficincia em seu uso; Habilidade: para usar uma tela no deve ser exigida nenhuma habilidade especial do usurio para compreend-la ou utiliz-la; Diferenas individuais: deve-se considerar que os usurios apresentam diferenas individuais no que se refere a preferncias, isto , cor, tamanho da letra, tipo de fonte, tipo de recurso de seleo, etc.

Caractersticas de uma boa tela


aparncia limpa e ordenada; indicao bvia dos dados que esto sendo mostrados e o que deve ser feito com eles; informao onde se espera que ela esteja; indicao clara do que se relaciona com o que (cabealhos, instrues, opes ...) vocabulrio simples e explcito; modo simples de encontrar o que est no sistema e como obt-lo; indicao clara de quando uma ao poderia realizar mudanas permanentes nos dados ou na operao do sistema.

Que informao colocar numa tela


fornecer somente informaes essenciais tomada de decises ou execuo de uma ao; fornecer todos os dados relacionados a uma tarefa em uma nica tela. No se deve ter que lembrar de dados da tela anterior.

Como colocar informaes na tela


apresentar a informao de forma utilizvel diretamente, sem pedir consultas a documentos, manuais, etc. usar tcnicas de destaque no vdeo (reverso, sublinhado, intensificado) para chamar a ateno para: o diferentes componentes da tela o itens a serem manipulados o itens urgentes o guiar uma pessoa pela tela com linhas implcitas e explcitas formadas por elementos de vdeo. a aparncia e os procedimentos devem ser coerentes.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 29 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Tipos de caracteres
para texto, usar minsculas com a letra da sentena inicial maiscula. para ttulos de campos, rtulos e tarefas de pesquisa, usar maisculas.

Palavras
usar caracteres alfabticos padro para formar palavras ou ttulos. usar palavras completas, e no abreviaes ou contraes: X-Burger Cheese Burger no empilhe palavras: Quantidade Paga

Quantidade Paga

no "hifenize" as palavras: DATA-DE-NASCIMENTO

Data de Nascimento

Textos e Ilustraes
Usar sentenas curtas, compostas de palavras familiares. Colocar ponto ao final de cada sentena. No colocar mais do que 40 ou 60 caracteres por linha. Uma coluna dupla de 30 a 35 caracteres, separados por 5 espaos, tambm aceitvel. Separar os pargrafos por uma linha em branco. Usar o desenho de linhas para ilustrar ou suplementar o texto, sempre que possvel.

Ttulos de Campos / Campos de Dados


Identificar os campos com ttulos. Escolher nomes significativos e distintos para os ttulos, que possam ser facilmente distinguidos de outros. Diferenas mnimas causam confuso. Diferenciar os ttulos dos dados usando: o Caracteres de contraste, com diferente intensidade e dois pontos SEXO FEMININO SEXO: FEMININO RELAO FILHA RELAO: FILHA o Relaes fsicas coerentes SEXO : FEMININO RELAO:FILHA

SEXO: FEMININO RELAO: FILHA

o Para campos nicos, colocar o ttulo esquerda PRODUTO: PRODUTO: 12.764 12.764 o Para campos sob o mesmo ttulo, coloque-os acima dos dados PRODUTOS: 15698 PRODUTOS 62490 15.698 25463 62.490 25.463 o Separar os ttulos dos campos com pelo menos um espao CIDADE:S.PAULO CIDADE: S.PAULO

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 30 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Cabealhos de Telas e Relatrios


Evite cabealhos longos (muitas linhas) Exemplo: MINISTRIO DA EDUCAO E CULTURA FUNDAO EDUCACIONAL UNIFICADA CAMPOGRANDENSE INSTITUTO DE INFORMTICA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA APLICADA SISTEMA DNS-001 06/10 REL-PESQ-01.5 Verso melhorada FEUC-DEPARTAMENTO DE INFORMATICA APLICADA SISTEMA DE DOCENTES - Nvel Superior Relatrio de Pesquisas Jun/10 Relatrios com listas de nomes ou nmeros, devem vir classificados por nome ou nmero, impressos italiana Ado da Silva Gina Marques Paulo Lopes Arno Malta Hlio Alves Rogrio Mars Bruno S Joo Clavius Ricardo Pietro Carla Nunes Karen Bins Rui Sartori Carlos Sodr Luiz Mansur Sandra Noel Dino Matos Marta Zeiss Talita Mondin Fbio de Deus Nei Leo Relatrios devem ter as linhas detalhe, com seus campos impressos em ordem hierrquica de quebra de classificao LOJA FILIAL SETOR VENDAS Arapu P.Alegre Vesturio Brinquedos Tintas Tintas Vdeo Vesturio Rdio/TV Tintas Vdeo Brinquedos Rdio/TV Cama/mesa Vdeo 5.143 1.768 124 7.639 850 4.976 167 346 108 8.743 234 2.358 194

S.Paulo Rio

C&A

P.Alegre S.Paulo Rio

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 31 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Gerenciamento do Erro
Preveno
Aceitar erros comuns de digitao; Ex: corretor ortogrfico automtico do WORD. Permitir reviso da mensagem a ser enviada; Se necessrio formatar os dados da mensagem a ser enviada, para melhor visualizao. Permitir edio da mensagem a ser enviada; Em princpio qualquer parte da mensagem poderia ser alterada. Fornecer um mecanismo comum de envio; Usar sempre a mesma tecla ou boto. Alertar sobre alteraes irreversveis; Operaes de excluso de registros ou apagamento de campos, devem ter um alerta sobre sua irreverso.

Constatao
Detectar imediatamente todos os erros; Quando vrios campos forem submetidos, e dois ou mais apresentarem erros, notificar todos os erros de uma s vez. Identificar visualmente o item errado; Mesmo em ambiente no grfico, salientar (sublinhando) o(s) item(ns) errado(s). Nunca faa o sistema "Abortar"; Em casos de erros considerados "fatais", notificar com mensagem explicativa do erro e da prxima ao, ou seja, encerrar o programa.

Correo
Fornecer uma mensagem de erro explcita, mostrando como corrigir o erro; A apresentao de um (ou mais) exemplo(s) sempre ajuda na compreenso de um erro cometido. Iniciar o dilogo de explicao; Se o usurio desejar, colocar disposio dilogo explicativo ou "helps". Solicitar somente o envio da informao errada; Dados aceitos como corretos, no deveriam ser novamente submetidos. Alm da indicao do erro, sugerir forma de entrada de dados; Muitas vezes o erro est no formato de introduo dos dados, e no propriamente no seu contedo.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 32 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Exemplo de tratamento errneo do erro


Entre com a data de hoje: O usurio digita: 29/03/96 O sistema acusa: "DATA INVLIDA" O usurio experimenta: 29-03-96 O sistema acusa: "DATA INVLIDA" O usurio tenta: 03/29/96 O sistema acusa: "DATA INVLIDA" O usurio pacientemente tenta: 29.03.96 O sistema acusa: "DATA INVLIDA" O usurio irritadamente tenta: 290396 O sistema acusa: "DATA INVLIDA" O usurio abandona o sistema! Uma alternativa para um dilogo melhor: Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA): O usurio entra: 29/03/96 O sistema acusa: "Ano deve ter 4 dgitos" Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA): O usurio tenta: 29.03.1996 O sistema acusa: "Use barras como separador" Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA): O usurio experimenta: 03/29/1996 O sistema acusa: "Ms deve estar entre 1 e 12" Entre com a data de hoje (DD/MM/AAAA): Observaes sobre o exemplo anterior: A rigor o sistema poderia reconhecer outros separadores quaisquer, desde que identificados os 3 nmeros. Tambm no se deveria obrigar o uso de 2 dgitos para o ms ou dia, e at mesmo a introduo do ano com 4 dgitos s deve ser usada em casos especiais. Se persistir o mesmo erro por 2 ou mais vezes, dispare na tela "helps" que se aprofundam em explicaes medida em que o usurio volta a repetir o mesmo erro. Encontrando um erro, ao receber uma tela com vrios campos, informe qual ou quais os errados e devolva a tela de forma a aproveitar os campos corretos e s exigir os errados.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 33 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Outro exemplo de dilogo ruim


No sistema operacional MS-DOS, digitou-se: C:\> copi Bad command or file name Onde "Bad command or file name", seria a mensagem devolvida para o usurio. J no OS/2 a mensagem obtida seria: 'SYS1041' - o nome especificado no reconhecido como comando interno ou externo, programa opervel ou batch file Digita-se "HELP SYS1041" , e obtm-se: 'SYS1041' - o nome especificado no reconhecido como comando interno ou externo, programa opervel ou batch file. Explicao: O nome especificado deveria ser um dos seguintes: 1.o nome de um comando interno do OS/2. 2.o nome de um comando externo do OS/2. 3.o nome de um programa executvel cuja extenso de arquivo seja .EXE ou .COM. 4.o nome de um batch file cuja extenso seja .CMD. Para os casos 2,3 e 4 (se no houver um path especificado para o comando no prompt de comando), o arquivo dever residir no diretrio atual ou num dos diretrios especificados pela varivel de ambiente PATH. AO: Tente novamente o comando usando um nome correto ou PATH. Talvez alm da "explicao", pudesse seguir uma lista dos nomes prximos do digitado: Comandos esperados para o diretrio ativo: "utilit": copa.COM - executable file copy - internal command copyiipc.EXE - executable file copyab.CMD - batch file Mas muito melhor que "Bad command or file name".

Janelas
Abrir no mximo 4 janelas. Ao abrir uma janela deixar vista uma parte inteligvel da janela anterior. Sempre que se apagar uma janela, reconstituir a anterior. Sempre possuir uma opo que permita voltar janela anterior. Na ltima janela (ltimo nvel) abrir 2 opes: - transmitir os dados da janela corrente, passando a novos dados na mesma janela; - voltar a janela anterior; Um "help" sempre abre uma nova janela.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 34 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Usar tamanhos e formatos variados para as vrias janelas, para que mesmo s tendo uma parte de cada uma na tela, se possa identificar os significados dos vrios niveis de janelas abertas. No caso de dados que devem ficar expostos, abre-se duas ou trs janelas simultaneamente na tela, deixando claro qual a ordem em que elas chegaram. As janelas podem ser numeradas ou identificadas de algum modo compacto, para facilitar a visualizao. Bom senso e esttica so excelentes ferramentas para o projetista de janelas.

Menus
Menus podem ser considerados lista de itens na qual uma ou mais selees podem ser feitas pelo usurio. um dos mais populares estilos de interao, pois reduz a necessidade de memorizaes pelos usurios. O usurio simplesmente seleciona itens de uma lista diretamente, sem necessidade de memorizao desses itens, reduzindo o nmero de erros possveis. Entretanto, usurios experientes geralmente acham lenta a operao de ativao/desativao de menus. preciso tambm considerar o espao na tela requerido pelos menus. A funo bsica de qualquer menu oferecer escolhas ao usurio. Existem vrias formas de menus, como por exemplo, menus push-buttons, menus pull-down, menus radiobutton, menus check-button, menus dinmicos, menus pop-up, menu de opo (Combobox), menus de alternativa (toggle menu), menus de cascata, menus em pizza (pie menu), menu de paleta (menu de cones).

Menus push-buttons
Em um menu push-button, as escolhas so distribudas sobre botes separados e os botes so visveis a todo tempo em uma determinada janela. Alguns dos comandos mais comuns push-buttons que aparecem em muitas interfaces so ok, quit, cancel, help e comandos bsicos especficos da aplicao. Geralmente um dos botes escolhido como default; sua aparncia diferente dos outros botes: contorno em negrito ou uma borda extra em volta do boto. Os push-buttons geralmente so ativados via mouse ou teclas de funo ou combinao de teclas, sendo destacados quando escolhidos pelo usurio.

Menu push-button

Menus pull-down
o estilo de interao mais popular. Geralmente so ativados no topo da janela; somente o ttulo do menu ocupa espao permanente na tela. So utilizados para se acessar as funes mais importantes do sistema.

Menu pull-down

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 35 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Menus radio-button
Os menus radio-button oferecem escolhas que so exaustivas e mutuamente exclusivas. Na figura abaixo, as opes Fonte das Listas e Funo de Cpia so menus radiobutton.

Menus check-button
Esses menus oferecem escolhas que podem no ser mutuamente exclusivas. O usurio pode fazer uma ou mais escolhas de um conjunto, via mouse. As opes escolhidas geralmente so marcadas por um indicador visual.

Menu check-button

Menus dinmicos
Contm opes que so dependentes da execuo. Um exemplo simples consiste em menus que podem ter opes meio apagadas para indicar que no esto disponveis naquele momento. Outro exemplo seria um menu de possveis vos entre duas cidades, que s pode ser determinado quando o usurio especifica as cidades origem e destino em tempo de execuo. Tornou-se comum incluir os nomes dos ltimos arquivos dos objetos recuperados no menu File, de forma que os arquivos mais recentemente utilizados possam ser reabertos com facilidade (esta seo chamada de MRU - Most Recently Used). Esse tambm um bom exemplo de menu dinmico.

Menus dinmicos
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 36 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Menus pop-up
Os menus Pop-up podem aparecer em diferentes lugares na tela, determinado pela posio corrente do cursor, quando o usurio clica um boto especfico do mouse. Geralmente no h indicao de existncia do menu pop-up. Sua principal vantagem em relao utilizao de espao, pois no utiliza espao permanente da tela. Por outro lado, este tipo de menu apresenta a limitao de baixa visibilidade, o que pode levar ao desconhecimento de sua existncia, principalmente por usurios novios.

Menu pop-up

Menu de opo (Combo-box)


A origem do nome Combo que este tipo de menu pode ser considerado uma combinao de menus de boto com menu pop-up, agregando, tambm, suas vantagens de visibilidade aliado pouca ocupao de espao de tela. O menu de opo se parece muito com um campo (em um formulrio), sendo a descrio da opo escolhida sempre visvel. Outras opes aparecem quando o usurio ativa o menu. Depois de feita a escolha, o menu desaparece e o valor da nova opo escolhida passa a ser visvel na janela. O menu de opes funciona como os menus radiobutton, devido a possibilidade de fazer apenas uma escolha na lista. Apesar de serem funcionalmente semelhantes, deve-se utilizar o menus de opes se o nmero opes for grande, se variar consideravelmente, ou se o layout de uma caixa de dilogo o exigir.

Menu de opo (combo)

Menus de alternativas (toggle menu)


Nos menus de alternativas ou toggle o valor da opo corrente tambm mostrado na janela, porm, as possveis escolhas so apresentadas uma de cada vez a cada acionamento do usurio. Um exemplo tpico deste tipo de menu o utilizado em TVs que tm um boto no controle remoto utilizado para selecionar o sinal de entrada (que pode ser, por exemplo, antena, DVD, jogo etc). A cada toque do usurio uma nova entrada selecionada, todas consideradas em uma sequncia circular. O menu de alternativas mais utilizado para um pequeno nmero de opes, por exemplo, para escolhas binrias do tipo on/off. Como nos menus pop-up, o menu toggle indicado quando o espao na tela limitado. A desvantagem, comparando com o menu de opes, que as escolhas no podem ser todas visveis simultaneamente.

Menus de alternativas

Menus de cascata
Os menus em cascata, tambm conhecidos como menus hierrquicos ou menus pull-right, se parecem com uma seqncia de menus pull-down. Quando o usurio seleciona uma das opes do primeiro nvel de menu na sequncia, um outro menu aparece a partir da opo selecionada, e assim por diante at o final da sequncia. As opes em um menu que levam a outro nvel de menus podem ter um indicador visual (por exemplo, > ) para indicar que um outro menu ir aparecer.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 37 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Menu de cascata

Menus em pizza (pie menu)


Os menus tipo pizza pie apresentam as opes arranjadas num crculo ou semi-crculo, procurando minimizar os movimentos do mouse feitos pelo usurio. Aps um tempo de uso, a seleo nesse tipo de menu tende a se tornar mais rpida, e pode ser feita sem muita ateno visual.

Menu em pizza

Menu de paleta (menu de cones)


Os menus de paleta ou menus icnicos so aqueles nos quais as opes so representadas por cones grficos que podem conter desenho e/ou texto. As opes geralmente so mutuamente exclusivas e dispostas no lado esquerdo da janela. So, em essncia, pushbuttons agrupados juntos; as escolhas geralmente so mutuamente exclusivas e podem implicar mudanas de modo. Muito usados em editores grficos.

Menu de Paleta

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 38 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Anlise de Interfaces Desktop


Interfaces com Problemas de Usabilidade

Problema: Comando para compactar um arquivo? A estrutura da tarefa interativa proposta pela ferramenta WinZip, que no oferece ao usurio uma opo para compactar um arquivo. O usurio novato dificilmente ir imaginar que deve primeiro criar um pacote zip e nele adicionar os arquivos a serem compactados.

Problema: Opes que no ficam visveis e outras indevidamente ativas. Opes de menu convidativas esquerda da tela (Dados gerais, Produes bibliogrficas etc.) quando deveriam parecer desabilitadas, criando um obstculo a interao proposta pelos projetistas - (Antigo Lattes).

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 39 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Problema: No haveria uma maneira mais fcil de fazer esta pergunta? Questo formulada de maneira a dificultar a resposta, o que ir exigir um raciocnio a mais e desnecessrio por parte do usurio.

Problema: Como se d a edio da palavra encontrada embaixo do cone colar?

Interface com Boa Usabilidade

Preocupao: Indicao de etapas para execuo da tarefa ao usurio; Navegao com botes de avanar e Retornar; Help nativo e especfico na prpria janela.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 40 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Preocupao: Permitir ao usurio gerenciar a ordenao da lista; Campos dos registros bem definidos; Diferenciao com cones do tipo de registro; Registro selecionado com cor diferente; Link direto pelo nome do remetente; Filtragem de registros sem necessidade de trocar de tela; cone para localizar um registro; Execuo de tarefas em lote.

Preocupao: Identificar uma lista, de forma mais agradvel ao usurio, utilizando-se de legendas; Montagem de lista hierrquica com subitens ocultos.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 41 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Anlise de Interfaces Web


Embora no haja consenso metodolgico, alguns autores propem um conjunto de recomendaes que, se consideradas, podem resultar num projeto de sites Web de qualidade. Apresentamos a seguir um resumo destas recomendaes, que esto organizadas nos seguintes tpicos: Reduzindo o tempo de resposta; Preparando contedo para Web; Organizando o site Web; Definindo controles de navegao; Projetando pginas Web.

Reduzindo o tempo de resposta


Mesmo com as conexes de banda larga hoje em dia em boa parte dos lares, os usurios ainda reclamam do tempo que os sites levam para carregar, talvez em virtude de toda a parafernlia de objetos e componentes grficos e todas as propagandas e vrus hoje existentes na Web. O tempo de resposta mais significativo para usurios Web o tempo de carga (download) de pginas. Este tempo determinado basicamente pelo tamanho da pgina e pela velocidade de conexo. Como os projetistas podem controlar somente o primeiro, sugere-se: projete pginas pensando nas pessoas que se conectam com baixa velocidade; evite grandes grficos e geralmente use poucos grficos nas pginas; usando grficos, reduza o nmero de cores, use taxa de compresso elevada e use sempre textos associados aos grficos (atributos ALT para imagens);

Preparando contedo para Web


O contedo de um site Web deve ser concebido de modo especfico para este meio, atravs de uma escrita do texto para ser lido on-line e de uma escolha adequada do vocabulrio do site.

Escrevendo texto para ser lido on-line


Usurios Web no lem palavra por palavra, mas tipicamente procurando informao destacada e alternando entre blocos de texto, ou seja, passando a vista ou lendo em diagonal. Logo, o texto na Web deve: ser fcil de "passar a vista", incluindo itens para facilitar esta tarefa como tabelas de contedo, ndices, listas numeradas, realando palavras-chave, usando ttulos e subttulos significativos; ser conciso: linguagem direta, e sem detalhes irrelevantes; ser objetivo: evitar jargo promocional de marketing e vendas, das quais o usurio geralmente quer distncia;

Escolhendo o vocabulrio do site


Esta escolha envolve termos do domnio do problema e de preferncia adotados comprovadamente pelos usurios: use tcnicas de entrevistas, observaes, card sorting3 ou participatory design4 para descobrir e confirmar isto. Mais, a noo de que um termo "bvio", "natural", "evidente", e "intuitivo" um mito: idealmente deve-se oferecer mais de um termo de acesso a usurios que desejam achar informaes ou aes no site. Um glossrio de sinnimos ou termos relacionados pode ser um auxlio importante.

Tcnica simples de design, orientao e arquitetura de informao, abordagem til para estruturar menus ou caminhos de navegao em web sites. 4 Tcnica que envolve usurios no processo de design, a fim de garantir que o produto desenvolvido atenda as necessidades. visto positiva e negativamente por profissionais.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 42 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Organizando o site Web


Organizar um site implica em definir a topologia deste site e escolher o nmero de nveis em que seu contedo ser distribudo. Em relao topologia, muitos autores defendem que a melhor a hierrquica (mais fcil de estruturar informao), enquanto outros defendem que a melhor a forma de rede (mais fcil de navegar). O importante, de fato, arranjar a informao de uma forma significativa para os usurios e adot-la em todo o site. Para sites institucionais ou sites com muita informao, sugere-se fortemente uma estrutura hierrquica que inclua links transversais (como uma rede) para ligar informaes relacionadas. Como uma conseqncia direta da escolha da topologia, o mais importante no o nmero de nveis em si mas se a forma de organizao do site significativa para os usurios. Ao invs de sites com muita amplitude (poucos nveis mas com muitos links a cada nvel da hierarquia) ou com muita profundidade (muitos nveis com poucos links a cada nvel), sugere-se agrupar os links relacionados para diminuir o nmero de links e facilitar a navegao contextual.

Definindo controles de navegao


A definio de uma boa navegao inclui algumas preocupaes bsicas: tornar links predizveis: usar o vocabulrio adequado para mostrar opes de links e adicionar descritores aos links que os navegadores mais recentes permitem ao usurio visualizar antes de selecion-lo; escolher cores de links visando a manuteno de um cdigo cromtico para os links no visitados (azul) e para os links j visitados (vermelho ou roxo); aproveitar a estrutura hipertextual e embutir links no texto; para os links no embutidos no texto, arranje-os em listas (verticais ou horizontais) como menus de navegao ou como links que marcam o histrico do caminho de acesso percorrido at a pgina corrente; se usar links associados a imagens, sempre inclua rtulos de texto junto s imagens e faa toda a imagem clicvel e no s uma parte dela.

Projetando pginas Web


Uma pgina Web bem projetada se a) revela claramente a estrutura da informao que ela contm; e b) oferece pontos de acesso facilmente reconhecveis para esta informao. Isto pode ser obtido atravs de tcnicas como agrupamento de informao relacionada, uso de espaos em branco para separar estes grupos e uso de ttulos e subttulos para estruturar a pgina. Alm disto, importante considerar tambm: densidade da pgina: em pginas Web, usa-se menos espao em branco do que se costuma usar em pginas impressas; a quantidade de informao exibida em cada pgina, que deve ser minimizada: use abreviaes bem conhecidas e escreva to concisamente quanto possvel; cores de fundo e cores de texto: para facilitar "passar a vista" tipicamente use caracteres escuros com fundos claros; mais detalhes ver (Borges et al., 2000); legibilidade do texto: tamanho e tipo de fonte, uso de maisculas e minsculas, estilo do fonte (itlico, negrito, etc) , contraste, e outros parmetros similares. Muitos links contendo recomendaes e outras informaes teis para concepo de interfaces Web existem. Alguns dos mais interessantes so: Yale C/AIM WWW Style Manual, http://info.med.yale.edu/caim/manual/ contents.html Creating Killer Web Sites , http://www.killersites.com/index.html Usabilidade, http://www.usabilidade.com Site Use-o de Jacob Nielsen , http://www.useit.com Usable Web , http://www.usableweb.com

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 43 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA Web site usability: design guidelines. http://infoweb.magi.com/~asd/guidelines/ guide.htm Microsoft-Improving Web Site Usability and Appeal, http://msdn.microsoft.com/ library/enus/dnsiteplan/html/improvingsiteusa.asp Research-based Web Design and Usability Guidelines, http://usability.gov/ guidelines/

Interfaces com Problemas de Usabilidade

Problema: Links que no mudam de cor quando foram visitados.

Principalmente em se tratando de sites com muitos links, como em sites de busca, quando voc retorna pgina onde o link selecionado estava faz-se necessrio saber qual o link que foi clicado. Esta mudana auxilia o usurio quando a pgina j foi fechada ou ainda se o link est inativo.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 44 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Problema: Quebra do boto voltar. A usabilidade visa o conforto e a confiana do usurio e o boto "voltar" uma rea de segurana para ele. Mesmo que existam links para as pginas que as pessoas desejam ir, elas preferem clicar em "voltar". Ainda que isso signifique maior perda de tempo.

Problema: Abrindo novas janelas de navegador. O medo de que o usurio saia do site em que est, fez com que muitos sites explorassem a abertura de janelas. As novas janelas, muitas vezes, quando no abriam sobre o site, abriam-se na barra de tarefas e desses dois modos, desorientavam o usurio. O certo seria que a janela abrisse em tamanho menor e sobreposta ao site, e mesmo assim seria confuso.

Indicadores de Qualidade e de Confiana de um site


Segundo CARVALHO et al. (2004), de uma forma intuitiva, muitas vezes, quando um utilizador encontra uma pgina, questiona-se: O site fcil de usar? A informao tem qualidade? A autoria da informao de confiana? O usurio pretende tomar decises rapidamente e sem grande esforo. A velocidade que surge a informao um fator essencial na permanncia e, eventualmente, do regresso do usurio a um site. Segundo NIELSEN, na obra Designing Web Usability, o tempo de resposta, que deve ser rpido, o mais importante critrio de design para as pginas (NIELSEN, 2000:42), propondo o autor que uma pgina no demore mais de dez segundos a carregar. A usabilidade do site passa pela compreenso do design da interface e da estrutura do site, bem como do contedo, da legibilidade e da navegao. A qualidade da informao est dependente de alguns indcios que demonstrem que a pgina foi pensada para um dado contexto e/ou tipo de utilizador. A pgina inicial deve referir a contextualizao da apresentao da informao. Nomeadamente, apresentar uma descrio do contedo do site, dos objetivos que pretende atingir e dos destinatrios a que se destina. A autoria refere-se ao autor do site e ao domnio onde est alojado. A autoria da informao assume diferentes relevncias, de acordo com o destino da informao.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 45 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA A pgina deve incluir o nome do autor e um endereo que permita uma comunicao assncrona (e.g. e-mail, formulrio, frum). No site deve haver informao que caracterize o seu autor, enquanto profissional, com indicao da sua formao, dos textos publicados ou das participaes em projetos ou grupo de trabalho (por exemplo: curriculum vitae). Deste modo, o utilizador poder relacionar o trabalho do autor com o tipo de informao encontrada. O URL poder conter indcios que assegurem a qualidade da informao exposta. Se o texto de URL contiver .edu, .gov ou .org significa que o site pertence a um organismo educativo, governamental ou de uma organizao. Neste caso, a informao encontrada tem grandes probabilidades de ser credvel e de qualidade, no sendo to conclusivo no caso do URL conter por exemplo .com. Em sua obra, CARVALHO ainda indica com base em NIELSEN, FORSYTH e THAIR, uma srie de aspectos muito importantes na construo e avaliao de web sites. Maiores detalhes em http://hdl.handle.net/1822/7774

RIA Rith Internet Application


So aplicaes web que tem caractersticas e funcionalidades de softwares tradicionais do tipo desktop. RIA tpicos transferem todo o processamento da interface para o navegador da internet, porm mantm a maior parte dos dados (como por exemplo, o estado do programa, dados do banco) no servidor de aplicao. Aplicaes web tradicionais centralizam todo seu cdigo em torno de uma arquitetura de cliente-servidor. Todo o processamento realizado no servidor, e o cliente apenas utiliza uma tela esttica (neste caso em HTML). A grande desvantagem deste sistema que a interao com a aplicao deve ser feita atravs do servidor, onde os dados so enviados para o servidor, so respondidos e a pgina recarregada no cliente como resposta. Utilizando da tecnologia RIA uma aplicao-cliente que possa executar instrues no computador do usurio, podem reduzir significativamente o nmero de sincronizaes e aumentar a interatividade com o cliente. Esta diferena pode ser verificada fazendo uma analogia entre terminal e mainframe e servidor de aplicao. Os padres na Internet foram evoluindo lenta e continuamente ao longo do tempo para acomodar estas tcnicas, por isso difcil traar uma linha entre aquilo que constitui um RIA e o que no faz parte de um RIA. Porm, todos os RIAs compartilham uma caracterstica: eles introduzem uma camada intermediria de cdigo, chamada normalmente de client engine, entre o usurio e o servidor. Este client engine normalmente carregado no incio da aplicao, e pode ser acrescido de outras atualizaes do cdigo que so baixadas enquanto a aplicao ainda est rodando. O client engine atua como uma extenso do navegador, e responsvel pela renderizao da interface de aplicao do usurio e fazer a comunicao com o servidor. O que pode ser feito em um RIA limitado pela robustez do sistema utilizado no cliente. Mas, em geral, o client engine est programado para executar funes que o seu desenvolvedor acredita que iro reforar alguns aspectos da interface do usurio, ou melhorar a sua resposta ao manusear certas interaes com o usurio, em comparao com a execuo da aplicao em um navegador da Web padro.

Benefcios

Riqueza: possvel oferecer interface do usurio caractersticas que no podem ser obtidos utilizando apenas o HTML disponvel no navegador para aplicaes Web padro. Esta capacidade de poder incluir qualquer coisa no lado do cliente, incluindo o arraste e solte, utilizar uma barra para alterar dados, clculos efetuados apenas pelo cliente e que no precisam ser enviados volta para o servidor, como por exemplo, uma calculadora bsica de quatro operaes.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 46 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Melhor resposta: A interface mais reativa a aes do usurio do que em aplicaes Web padro que necessitam de uma constante interao com um servidor remoto. Com isto os RIAs levam o usurio a ter a sensao de estarem utilizando uma aplicao desktop. Equilibrio entre Cliente/Servidor: A carga de processamento entre o Cliente e Servidor torna-se mais equilibrada, visto que o servidor web no necessita realizar todo o processamento e enviar para o cliente, permitindo que o mesmo servidor possa lidar com mais sesses de clientes concomitantemente. Comunicao assncrona: O client engine pode interagir com o servidor de forma assncrona -- desta forma, uma ao na interface realizada pelo usurio como o clique em um boto ou link no necessite esperar por uma resposta do servidor, fazendo com que o usurio espere pelo processamento. Talvez o mais comum que estas aplicaes, a partir de uma solicitao, antecipe uma futura necessidade de alguns dados, e estes so carregados no cliente antes de o usurio solicite-os, de modo a acelerar uma posterior resposta. O site Google Maps utiliza esta tcnica para, quando o usurio move o mapa, os segmentos adjacentes so carregados no cliente antes mesmo que o usurio mova a tela para estas reas. Otimizao da rede: O fluxo de dados na rede tambm pode ser significativamente reduzida, porque um client engine pode ter uma inteligncia imbutida maior do que um navegador da Web padro quando decidir quais os dados que precisam ser trocados com os servidores. Isto pode acelerar a solicitaes individuais ou reduzir as respostas, porque muitos dos dados s so transferidos quando realmente necessrio, e a carga global da rede reduzida. Entretanto, o uso destas tcnicas podem neutralizar, ou mesmo reverter o potencial desse benefcio. Isto porque o cdigo no pode prever exatamente o que cada usurio ir fazer em seguida, sendo comum que tais tcnicas baixar dados extras, para muitos ou todos os clientes, cause um trfego desnecessrio.

Deficincias e Restries

Sandbox: Os RIAs so executado dentro de um Sandbox, que restringe o acesso a recursos do sistema. Se as configuraes de acesso aos recursos estiverem incorretas, os RIAs podem falhar ou no funcionar corretamente. Scripts desabilitados: JavaScripts ou outros scripts so muitas vezes utilizados. Se o usurio desativar a execuo de scripts em seu navegador, o RIA poder no funcionar corretamente, na maior parte das vezes. Velocidade de processamento no cliente: Para que as aplicaes do lado do cliente tenha independncia de plataforma, o lado do cliente muitas vezes so escritos em linguagens interpretadas, como JavaScript, que provocam uma sensvel reduo de desempenho. Isto no problema para linguagens como Java, que tem seu desempenho comparado a linguagens compiladas tradicionais, ou com o Flash, em que a maior parte das operaes so executas pelo cdigo nativo do prprio Flash. Tempo de carregamento da aplicao: Embora as aplicaes no necessitem de serem instaladas, toda a inteligncia do lado cliente (ou client engine) deve ser baixada do servidor para o cliente. Se estiver utilizando um web cache, esta carga deve ser realizada pelo menos uma vez. Dependendo do tamanho ou do tipo de solicitao, o carregamento do script pode ser demasiado longo. Desenvolvedores RIA podem reduzir este impacto atravs de uma compactao dos scripts, e fazer um carregamento progressivo das pginas, conforme ela forem sendo necessrias. Perda de visibilidade por Sites de Busca: Sites de busca podem no ser capazes de indexar os textos de um RIA.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 47 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Exemplos de RIA
JavaScript
A primeira grande linguagem com a habilidade tecnolgica para rodar cdigos no lado do cliente e interpretado pela maioria dos clientes web foi o JavaScript. Embora ele fosse relativamente limitado no incio, combinado com o desenvolvimento em DHTML, tornou possvel criar sistemas RIA sem o uso de uma soluo no lado do cliente. Ajax um novo termo que ficou conhecido para se referir a esta combinao de tcnicas e que recentemente tem sido amplamente utilizada em projetos do Google, como o Gmail e o Google Maps. No entanto, criar grandes aplicaes com este tipo de framework muito complexo, com muitas tecnologias que devem interagir entre si, e que requerem compatibilidade com vrios tipos de navegadores. Para facilitar o desenvolvimento de aplicativos, muitos programas de cdigo aberto que utilizam frameworks do Ajax esto sendo desenvolvidos, e so to completos quanto frameworks comerciais.

Adobe Flash, Adobe Flex e Adobe AIR


Adobe Flash uma outra ferramenta para desenvolvimento de RIAs. uma tecnologia multiplataforma e poderosa para criar aplicaes. Adobe Flex prov a opo de criar interfaces em Flash, sendo compilados em MXML. A Adobe atualmente est trabalhando no intuito de aprimorar suas tecnologias com o Adobe AIR, que une HTML (incluindo Ajax), Flash para aplicaes e PDFs. Dentre as RIAS utilizadas no mercado hoje, o adobe Flex o que mais vem crescendo. Adobe Flex utiliza a linguagem MXML para gerar interfaces, ActionScript para sua programao front-end e uma outra linguagem para back-end, as mais usadas como back-end so php, java, ruby, pearl e python. Mas tambm possvel utilizar mais linguagens. Utilizando o plugin do flash acaba com o problema de incompatibilidade com os navegadores. A viso do Adobe Flex foco no usurio e no na mquina, trazendo assim o conceito de web 2.0 com interativade de usurio mais tona.

Microsoft Silverlight
O Microsoft Silverlight pode ser considerado um subproduto do Windows Presentation Foundation (WPF), pois como o WPF, o Silverlight utiliza XAML. Portanto, desenvolvedores com experincias anteriores em desenvolvimento na plataforma .NET 3.0 e XAML no tero muitas dificuldades em desenvolver aplicaes no Silverlight, que possui uma interface atraente e de fcil utilizao. Para que as aplicaes possam ser executadas no lado do cliente, necessrio instalar um pequeno complemento (plug-in) com cerca de 2 Mb (o Silverlight Runtime), para que seja possvel a execuo do programa. Existe um outro complemento chamado Moonlight que est disponvel tambm para plataformas Linux. A Microsoft tem planos de ampliar o leque de suporte para outras plataformas.

Controles ActiveX
Utilizar os controles ActiveX em HTML uma forma muito poderosa para desenvolver aplicativos ricos. No entanto, s so garantidos para funcionar corretamente no Internet Explorer, uma vez que nenhum outro browser at este momento possui suporte para ActiveX. Alm disso, o ActiveX no executado no sandbox. Portanto, eles so alvos potenciais para vrus e malwares, tornando-os de alto riscos para segurana. At o momento da redao deste texto, o Adobe Flash Player para o Internet Explorer implementado como um controle ActiveX para ambientes Microsoft, bem como o plug-in multiplataforma do Netscape. S se a corporao tiver padronizado utilizar o Internet Explorer como o principal navegador, o ActiveX por si s uma boa escolha para construir aplicaes corporativas.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 48 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Referncia bibliogrfica
BORGES, R.C.M., WINCKLER, M., BASSO, K. Consideraes sobre o Uso de Cores em Interfaces WWW. In: Proc. of IHC2000 CARVALHO, Ana A. A., SIMES, Alcino, SILVA, Joo Paulo. Indicadores de Qualidade e de Confiana de um Site. In: Avaliar as aprendizagens: Actas das Jornadas da Seco Portuguesa da ADMEE, 2, Braga, Portugal, 2004. Braga: CIEd, 2005. p. 17-28. Acesso em 09/2011 Disponvel em: http://hdl.handle.net/1822/7774 DIAS, C. Usabilidade na Web Criando portais mais acessveis. 1 edio. Rio de Janeiro: Alta Books, 2003. GOMES, J. e VELHO, L. Sistemas Grficos 3D. Rio de Janeiro: IMPA, 2001. HICKSON, Rosangela. Campus, 2003. Projeto de Sistemas Web Orientados a Interface. Rio de Janeiro:

NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Traduo: Ana Gibson. Rio de Janeiro: Campus, 1993. OLIVEIRA, Netto; ALVIM, Antonio de. IHC - Interao Humano Computador - Modelagem e Gerncia de Interfaces com o Usurio. Florianopolis: Visual Books, 2004. SHNEIDERMAN, B.. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction . New York: Addison-Wesley Publissing Company Inc. URBAN, Jos H. G.. Interface Homem-Mquina. Mato Grosso: UNEMAT, 2008. WINCKLER, M., PIMENTA, M.. Avaliao de Usabilidade de Sites Web. In : Nedel, Luciana (Org.) X Escola de Informtica da SBC-Sul (ERI2002), Caxias do Sul, Cricima, Cascavel. 2002. p. 85-137. Acesso em: 08/2011. Disponvel em: http://www.irit.fr/~Marco.Winckler/2002winckler-pimenta-ERI-2002-cap3.pdf

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 49 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

ANEXO I - Evoluo das Interfaces dos Sistemas Operacionais


Plataforma Windows

Windows 1.0

O Windows 1.01 era uma interface grfica bidimensional para o MS-DOS e foi lanado em 20 de Novembro de 1985. Era necessrio o MS-DOS 2.0, 256 KB RAM e um disco rgido. Naquela altura, o MS-DOS s conseguia suportar 1 MB de aplicaes. Era uma primeira tentativa de criar um sistema multitarefa. Nessa poca, instalado em computadores XTs que tinham apenas 512Kb de memria, ocupava praticamente toda a memria disponvel. O Windows 1.01 no foi nenhum grande sucesso comparado com seus sucessores da dcada de 1990, devido limitao do hardware da poca. Inicialmente, ele foi lanado em quatro disquetes de 5.25 polegadas de 360 KB cada um. Continha o Reversi (jogo), um calendrio, bloco de notas, calculadora, relgio, prompt de comando (uma janela direta para o DOS), Write, Control Panel, Paint e programas de comunicao. Permite a utilizao de mouse, janelas e cones. Nesta verso ainda no havia sobreposio de janelas.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 50 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows 2.0

O Windows 2.03 foi lanado em 1 de Novembro de 1987 e praticamente tem a mesma interface do Windows 1.0x, com a diferena de apresentar mais recursos, ferramentas e maior paleta de cores, embora os computadores daquela poca fossem ainda muito lentos quando estes utilizavam uma interface grfica de boa qualidade. Permite a sobreposio de janelas e estas podem maximizar e minimizar. Era apresentado em oito disquetes de alta densidade de 5,25" de 360 KB cada um. Em 27 de Maio de 1988, foi lanado o Windows 2.10, que era apresentado em sete disquetes de dupla densidade de 3,5" de 720 KB cada um, e era nada mais do que o Windows 2.03 reformulado. Existem duas verses especiais do Windows 2.10: Windows 2.10/286 foi lanada para aproveitar todos os recursos dos microprocessadores 286; Windows 2.10/386 foi lanada para aproveitar todo o potencial dos microprocessadores 386. Existe outra verso da famlia Windows 2.xx, o Windows 2.11, que foi lanada em Maro de 1989, com pequenas mudanas em gerenciamento de memria, melhor impresso e drivers Postscript.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 51 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows 3.0

O Windows 3.00 foi o primeiro sucesso amplo da Microsoft e foi lanado em 22 de Maio de 1990. Ao contrrio das verses anteriores, ele era um Windows completamente novo. Tecnicamente hoje, esta verso considerada o primeiro sistema grfico da empresa. Era um sistema grfico de 16 bits, mas ainda precisava ativar primeiro o MS-DOS para ativar o Windows. Substituiu o MS-DOS Executive pelo Gerenciador de Programas e o Gerenciador de Arquivos que simplificavam as aplicaes e tornava o sistema mais prtico. Melhorou bastante a interface, o gerenciamento de memria e o sistema multitarefa e incluiu o suporte s fontes True Type. Conseguiu ultrapassar o limite de 1 MB do MS-DOS e permitiu a utilizao mxima de 16 MB de aplicaes. Naquela poca era o nico possvel de compatibilizar todos os programas das verses anteriores. Utilizava o CPU Intel 80286 e Intel 80386. Tambm existe a verso 3.00a, que foi lanada em 31 de Outubro de 1990. Pode ter sido responsvel pela sada do mercado de empresas como Novell e Lantastic, que dominavam como fornecedoras de NOSes (sistemas operacionais para redes) em plataformas cliente-servidor e ponto a ponto, respectivamente.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 52 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows 3.11

Existem seis verses especiais do Windows 3.00: Windows with Multimedia Extensions - foi lanada por vrios fabricantes de perifricos multimdia, por isso ela no tem uma certa data de lanamento. Tinha recursos multimdia (semelhantes aos do Windows 3.10) e era um pouco mais estvel. Windows 3.10 - foi lanada em 6 de Abril de 1992 e tinha softwares para multimdia e fontes TrueType (aumenta muito o nmero de tipos de letras disponveis) e era mais estvel do que o Windows 3.00. Ele era apresentado em oito disquetes de alta densidade de 3,5" de 1,44 MB cada um. Nesta verso permitiu o uso de um maior nmero de lnguas de trabalho, incluindo o Cirlico e o Japons. O Minesweeper substituiu o Reversi. Windows for Workgroups 3.10 - foi lanada 28 de Outubro de 1992, e era praticamente o Windows 3.10 com suporte a rede, fax-modem e correio eletrnico. Ele era apresentado em nove disquetes de alta densidade de 3,5" de 1,44 MB cada um. Windows 3.20 - nesta verso limitou-se em acrescentar o Chins como uma lngua de trabalho. Windows for Workgroups 3.11 - foi lanada 8 de Novembro de 1993 e era praticamente a reviso da verso anterior. Windows for Pen Computing - foi lanada em Abril de 1994 e tinha todos os recursos do Windows for Workgroups 3,11 mais o suporte a canetas para PCs.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 53 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows NT

O Windows NT foi lanado pela primeira vez pela Microsoft em 1993 com o objetivo principal de fornecer mais segurana e comodidade aos utilizadores de empresas e lojas (meio corporativo), pois as verses do Windows disponveis at ento no eram suficientemente estveis e confiveis. Foi um sistema operacional de 32 bits, multitarefa e multiutilizador. A sigla NT ( do ingls New Technology). Trazia a funcionalidade de trabalhar como um servidor de arquivos. Os NTs tm uma grande estabilidade e tm a vantagem de no ter o MS-DOS. A arquitetura desta verso fortemente baseada no microncleo. Assim, em teoria, pode-se remover, atualizar ou substituir qualquer mdulo sem a necessidade de alterar o resto do sistema. Cogita-se que boa parte do cdigo fonte do Windows NT seja baseado no OS/2, um sistema operacional desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e IBM, mas desentendimentos entre as duas companhias levaram ao fim da parceria e a IBM passou a se dedicar sozinha ao OS/2 e a Microsoft ao Windows. O Windows NT tambm tinha elementos dos sistemas VMS e Lan Manager. Ele no era muito popularizado at ao aparecimento do Windows 2000 (NT 5.0). O Windows NT aceita trs tipos de sistemas de arquivos: FAT (Windows NT 3.xx e Windows NT 4.0); FAT32 (Windows 2000, Windows XP e Windows 2003) e NTFS (Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista e Windows 7). Existem edies especiais: NT 3.1 era muito semelhante ao Windows 3.1. Foi lanado em 1993. Pode ser utilizado no Intel x86, DEC Alpha e MIPS CPUs. NT 3.5 foi lanado em 1994 e era semelhante ao NT 3.1. NT 3.51 foi lanado em 1995 e tinha uma interface semelhante ao Windows 3.1 e trouxe algumas inovaes nas reas de gesto e distribuio de energia, podia executar um grande nmero de aplicaes Win 32 do Windows 95. Mas foi rapidamente ultrapassado porque no oferecia bons servios de Internet. NT 4.0 foi lanado em 1996 tinha uma interface semelhante ao Windows 95 e era mais estvel mas menos flexvel do que o Windows 95. Introduziu o Web Server,
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 54 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA o Microsoft FrontPage, softwares de criao e gesto de web sites, o Microsoft Transaction Server e o Microsoft Message Queuing (o MSMQ melhora a comunicao). NT 5.0 s foi produzido em verso Beta e posteriormente foi mudado para Windows 2000. Tinha uma interface semelhante ao Windows 98. Este Windows permaneceu sem popularidade at o fim da era 9x/ME, quando lanaram o Windows 2000. Nesta edio tambm foi implementada a ideia de Servios (ou Processos), no qual o sistema operacional trabalha a partir de servios, tendo assim menores chances de travar, pois era possvel reinicializar apenas um servio ao invs da mquina por inteiro. Estas verses do Windows aceitam quatro tipos de sistemas de arquivos: FAT 12 e 16 - Windows 1.0x, Windows 2.xx, Windows 3.xx, Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 3.xx e Windows NT 4.0; FAT 32 - Windows NT 3.51 (com o PowerPack), Windows 95 OSR 2.x, Windows 98, Windows 2000, Windows XP e Windows Server 2003; NTFS - Windows NT 3.xx, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 e Windows Server 2008 R2 (Actualmente).

Windows 95

Oficialmente, Windows 4.x. Foi lanada em 24 de Agosto de 1995. Ele era um Windows completamente novo, e de nada lembra os Windows da famlia 3.xx. O salto do Windows 3.0 ao Windows 95 era muito grande e ocorreu uma mudana radical na forma da apresentao do interface. Introduziu o Menu Iniciar e a Barra de Tarefas. Enquanto nesta verso, o MS-DOS perdeu parte da sua importncia visto que o Windows j consegue ativar-se sem precisar da dependncia prvia do MS-DOS. As limitaes de memria oferecidas ainda pelo Windows 3.0 foram praticamente eliminadas nesta verso. O sistema multitarefa tornou-se mais eficaz. Utilizava o sistema de arquivos FAT-16 (VFAT). Os arquivos puderam a partir de ento ter 255
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 55 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA caracteres de nome (mais uma extenso de trs caracteres que indica o contedo do arquivo, facilitando assim sua identificao e podendo ser associado para abertura em determinados programas). O salto foi enorme, e o lanamento foi amplamente divulgado pela imprensa, inclusive pelas grandes redes de televiso. Existe outra verso do Windows 95, lanada no incio de 1996, chamada de Windows 95 OEM Service Release 2 (OSR 2), com suporte nativo ao sistema de arquivos FAT32. J o Windows 95, a partir da reviso OSR 2.1, inclua o suporte nativo ao Barramento Serial Universal (USB) e Ultra DMA (UDMA). Foi lanada ainda uma verso especial, o Windows 95 Plus!, com um pacote de diferentes temas visuais e sonoros para personalizao do sistema operacional. Esta verso tambm inclua o navegador Internet Explorer

Windows 98

Esta verso foi lanada em 25 de Junho de 1998. Foram corrigidas muitas das falhas do seu antecessor. A maior novidade desta verso era a completa integrao do S.O. com a Internet. Utilizava o Internet Explorer 4. Introduziu o sistema de arquivos FAT 32 e comeou a introduzir o teletrabalho (s foi possvel devido integrao do Web). Melhorou bastante a interface grfica. Incluiu o suporte a muitos monitores e ao USB (Universal Serial Bus). Mas, por ser maior do que o Windows 95 e possuir mais funes, era tambm mais lento e mais instvel. Nessa verso, nasce a restaurao de sistema via MS-DOS (Scanreg.exe /restore). A restaurao de sistema visava corrigir problemas retornando o computador a um estado anteriormente acessado (ontem, antes de ontem etc). O Windows 98 Segunda Edio foi lanado em 1999 e esta verso visava corrigir as falhas (bugs) e resolver os problemas de instabilidade do Windows 98. Inclua drivers e programas novos. Substituiu o Internet Explorer 4 pela verso 5, que era mais rpida, e introduziu a Internet Connection Sharing, que permite a partilha de uma "rede de internet" para muitos computadores. Acrescentou tambm o NetMeeting 3 e suporte a DVD. Muitos utilizadores classificam este sistema como um dos melhores da Microsoft, apesar de ser tratar de
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 56 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA um sistema operacional sem suporte a multitarefa real, e ainda tendo o DOS como o seu ncleo principal Mantinha o mesmo ncleo.

Windows 2000

O lanamento desse Windows, ocorreu em 17 de Fevereiro de 2000 (apesar do sistema estar datado 1999), que tambm era chamado de Windows NT 5.0 na sua fase Beta, marcou o comeo da era NT (Nova Tecnologia) para usurios comuns. Sofreu problemas de aceitao no mercado, devido a falhas de segurana, como, por exemplo, o armazenamento de senhas em um arquivo prprio e visvel, o que facilitava a ao de crackers e invasores. Em relao aos Windows anteriores, sua interface grfica apresentava sutis diferenas como um tom caque nos menus e na barra de tarefas e cones redesenhado, o mesmo que o ME usaria tempos depois. Apesar dos problemas iniciais, trata-se de um sistema operacional bastante estvel em 32 bits, multiusurio e multitarefa real. E por um bom tempo muitos o preferiram em relao ao seu sucessor, o XP. Nesta verso foi iniciada a criao e utilizao de um novo sistema de gerenciamento, baseado em LDAP, chamado pela Microsoft de Active Directory, o que trazia diversas funes, como suporte a administrao de usurios e grupos (como no NT 3.51 e 4.0) alm das novas opes como computadores, perifricos (impressoras, etc) e OUs (Organization Unit). Verses: Professional, Server, Advanced Server, Datacenter Server e Small Business Server.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 57 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows ME

Foi lanado pela Microsoft em 14 de Setembro de 2000, sendo esta a ltima tentativa de disponibilizar um sistema baseado, ainda, no antigo Windows 95. Essa verso trouxe algumas inovaes, como o suporte s mquinas fotogrficas digitais, aos jogos multi jogador na Internet e criao de redes domsticas (home networking). Introduziu o Movie Maker e o Windows Media Player 7 (para competir com o Real Player) e atualizou alguns programas. Introduzia o recurso "Restaurao de Sistema" (que salvava o estado do sistema em uma determinada data, til para desfazer mudanas mal sucedidas) e o Internet Explorer 5.5. Algumas pessoas crem que este foi apenas uma terceira edio do Windows 98 e que foi apenas um produto para dar resposta aos clientes que esperavam por uma nova verso. Muitas pessoas achavam-no defeituoso e instvel, o que seria mais tarde comprovado pelo abandono deste segmento em funo da linha OS/2-NT4-2000-XP. Na mesma poca, foi lanada uma nova verso do Mac OS X e a Microsoft, com receio de perder clientes, lanou o Windows ME para que os fs aguardassem o lanamento do Windows XP.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 58 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows XP

Lanada em 25 de Outubro de 2001 essa verso tambm conhecida como Windows NT 5.1. Roda em sistemas de arquivo FAT 32 ou NTFS. A sigla XP deriva da palavra eXPerincia (eXPerience). Uma das principais diferenas em relao s verses anteriores quanto interface. Trata-se da primeira mudana radical desde o lanamento do Windows 95. Baseada no OS/2 da IBM, cujos alguns direitos so compartilhados entre a IBM e a Microsoft, e, seguindo a linha OS/2-NT-2000-XP, a partir deste Windows, surgiu uma nova interface. Nota-se uma melhoria em termos de velocidade em relao s verses anteriores, especialmente na inicializao da mquina. O suporte a hardware tambm foi melhorado em relao s verses 9x-Millenium, abandonada definitivamente. Esta verso do Windows foi considerada por diversos anos como a melhor verso lanada pela Microsoft para usurios domsticos, possui uma interface bastante simples e inovadora. Como acontece na maioria dos lanamentos de nova verso do Sistema Operacional, o aumento nos requisitos mnimos de recurso (como 128Mb de memria RAM) pode ser considerado entrave no incio de suas vendas. Verses: Home, Professional, Tablet PC Edition, Media Center Edition, Embedded, Starter Edition e 64-bit Edition. O nome de cdigo desta verso, antes do lanamento era Whistler.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 59 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows 2003

Verso do Windows lanada em 24 de Abril de 2003, tambm conhecida como Windows NT 5.2, o sucessor do Windows XP para o ambiente corporativo. Novidades na rea administrativa, Active Directory, e automatizao de operaes. Esta verso do Windows voltada principalmente para servidores e empresas de grande porte, possui recursos de servidores na ativa e garante a segurana de dados. Verses: Web Edition, Standard Edition (x32 e x64 bits), Enterprise Edition (x32 e x64 bits), Data Center Edition x64 e Small Business Server (x32 e x64 bits). Windows Server 2003 R2 (x32 e x64 bits) Na verso Windows Server 2003 R2, Foram introduzidas muitas novidades se comparado ao seu antecessor.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 60 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows Vista

Tambm conhecido como Windows NT 6.0 e pelo nome de cdigo Longhorn, o Windows Vista tem seis verses, uma delas simplificada e destinada aos pases em desenvolvimento. Foi lanado em novembro de 2006 e suas vendas ao pblico comearam em 30 de Janeiro de 2007. As seis edies diferentes do Windows Vista foram projetadas para se ajustar ao modo como o usurio pretende usar seu PC. Ele tem uma interface intitulada Windows Aero, com recursos de transparncia, sistema de alternncia 3D de janelas chamado Flip 3D (ativado pelo atalho Logotipo do Windows + Tab) e visualizao de miniaturas ao passar o mouse sobre um item na barra de tarefas e na alternncia atravs do comando Alt+Tab. O Aero Glass no disponibilizado nas Verses Starter e Basic. Alm das inovaes grficas, o Windows Vista inovou ao incluir o Windows Media Center como um "centro" de entretenimento digital nas verses a partir do Vista Home Premium. Tambm trouxe diversas ferramentas integradas para segurana, como o Windows Defender e o Windows Firewall (presente a partir do Windows XP Service Pack 2). Alm disso, nativamente preparado para a alta definio. As inovaes e melhorias na interface e utilizao do Sistema Operacional (SO) exigiram maior capacidade do hardware, o que provocou a manuteno do Windows XP em boa parte dos computadores. O Windows Vista Ultimate Edition a verso do Windows Vista que mais requer recursos do computador. Para que o desempenho seja razovel, a Microsoft recomenda um processador de 1.8Ghz (preferencialmente Dual-Core) e 1GB de memria RAM, sendo necessria uma placa de vdeo compatvel com o DirectX 9.0, pixel shader 2.0 e 128mb de memria de vdeo para usufruir da transparncia das janelas de Flip 3D (Windows Aero). Ademais, devido as modificaes no ncleo e no cdigo feitas no Windows Vista, houve durante o perodo inicial grande incompatibilidade de driver de dispositivo para os perifricos do
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 61 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA computador, que foi em boa parte solucionada ao longo do tempo com o lanamento de drivers compatveis pelas fabricantes. Com os erros e acertos do Windows Vista, a Microsoft passou ento a desenvolver seu sucessor, o Windows 7, com todas as suas funcionalidades, acrescidas de melhorias, porm atenta a paridade entre o nvel de recursos de hardware exigido e o presente no mercado de forma geral, bem como o uso de retrocompatibilidade de drivers do Windows Vista.

Windows 2008

Verso mais recente do Windows Server, lanada em 27 de Fevereiro de 2008. Em substituio ao Windows Server 2003, foi projetada para fornecer servios e recursos para outros sistemas em uma rede. O sistema operacional tem um abundante conjunto de recursos e opes de configurao. Suas verses se dividem em: Windows Server 2008 Standard Edition, Windows Server Enterprise Edition, Windows Server 2008 Datacenter Edition, Windows Web Server 2008 e Windows Essential Business Server 2008.

Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Pgina 62 de 63

INTERFACE HOMEM-MQUINA

Windows 7

Anteriormente com o codinome Vienna, este o sucessor do Windows Vista que inclui uma srie de novos recursos e melhorias. Teve sua verso Beta lanada em Janeiro de 2009 para todos aqueles que se interessassem por test-lo (conhecidos como Beta-Testers), sendo distribudo gratuitamente pela Microsoft em seu site (verso em ingls). Na verso Beta j se pode perceber pequenas mudanas, como maior integrao a processador de Mltiplos Ncleos e inicializao mais rpida. Apresentou ainda uma verso Release Candidate em Maio de 2009 com diversas melhorias em relao verso Beta e j bastante prxima a verso final. Foi lanado em 22 de Outubro de 2009. Inclui inovaes na interface, utilizando cones maiores na barra de tarefas (taskbar), semelhante ao Mac OS (dockstation), com maior nvel de transparente em relao ao Windows Vista. Na nova barra de tarefas o usurio pode fixar programas (como fazia nas verses anteriores atravs da barra Inicializao Rpida), porm diferentemente, ao abrir um programa fixado o mesmo atalho se transforma na janela aberta, no exibindo um segundo cone na barra de tarefas. Alm disso, ao clicar sobre um cone na barra de tarefas e arrastar o mouse para cima com o boto pressionado exibida a Jump List, com uma srie de atalhos prprios do programa e lista de arquivos exibidos recentemente por ele. H tambm a funo Aero Shake utilizada para minimizar ou maximizar todas as janelas, clicando na parte superior de uma janela (rea transparente) e chacoalhando-a para os lados rapidamente. Tambm possvel redimensionar uma janela at as bordas superior/inferior clicando e arrastando o mouse sobre a borda da janela. H tambm o Aero Peek, retngulo transparente localizado na extremidade direita da barra de tarefas que permite visualizar a rea de trabalho ao passar o mouse sobre ele ou ir para a rea de trabalho caso clicado. Tambm nota-se melhoria no reconhecimento de voz em relao ao Windows Vista. Na verso Ultimate possvel receber como Atualizao Opcional outro idioma para o Windows como um todo. O Windows 7 a verso mais recente e vendido na maioria das lojas de informtica e grandes magazines. O usurio pode conferir se seu computador tem capacidade para rodar o Windows 7 no site da Microsoft.
Prof: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com Pgina 63 de 63