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OFICINA DE MATEMTICA

PROF DBORA M. CORRA RODRIGUES PROF DENISE REGINA PESCINELLI PROF LEILA CRISTINA CIOLFI

SO PAULO 2011

2 APRESENTAO

fato que recorrente a ideia de que os conhecimentos matemticos so importantes para a vida das pessoas, na sociedade moderna, e que desempenham papel importante na formao do cidado. Mas quando vamos para uma sala de aula, deparamos com uma realidade muito diferente daquelas que supem os livros didticos, ou os tericos da educao. Encontramos alunos desinteressados, com muitas dificuldades de aprendizagem ou at mesmo com dficit intelectual, temos ainda contato com as mais diversas sndromes. O que fazer ento? Infelizmente, acredito que ningum tenha uma soluo que contemple todos os nossos anseios, mas a troca de experincias pode ser muito enriquecedora e mostrar alguns caminhos que podemos trilhar. Nesta expectativa espero que estes encontros nos tragam uma ajuda neste rduo caminho que o de ensinar e aprender Matemtica.

Prof Dbora M. Corra Rodrigues (Diretora da EMEF M Boi Mirim II e Prof de Matemtica da EMEF Anna Silveira).

S aprende quem tem fome e por isso preciso despertar a fome do saber. Ensinar o vo no tarefa que se possa fazer. Porque o vo j nasce dentro dos pssaros. O vo no pode ser ensinado. S pode ser encorajado.

(Rubem Alves)

4 OFICINA DE MATEMTICA 1 ENCONTRO 04/05/2011 LTIMO ENCONTRO 09/11/2011 SUMRIO

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Apresentao A Matemtica tambm tem sua Histria O Ensino de Matemtica Atividade 1 Quem faz mais? Atividade 2 Quem gasta mais? Atividade 3 Quem liquida primeiro? Atividade 4 Quanto menor melhor Tangram Conceituao de Mdia Aritmtica Juggle Contig 60 A cena Shisima Projeto: brincadeiras e jogos matemticos do

continente africano 14. 15. 16. 17. 18. Peas do Mosaico Preenchendo Figuras A Matemtica para uma escola do futuro Referncias Sugesto de Leitura

A MATEMTICA TAMBM TEM SUA HISTRIA

Se voc pensa que estudar Matemtica apenas calcular, adicionar, subtrair, multiplicar ou dividir, est muito enganado. Antes de qualquer coisa, preciso conhecer um pouco da histria fascinante da humanidade. Mais precisamente, conhecer as necessidades que levaram os homens a criar os nmeros, percebendo que esses nmeros estavam ligados s atividades do seu cotidiano. No difcil imaginar que os nmeros, inventados na Pr-Histria, no eram representados da mesma forma que escrevemos hoje. Eles vm se modificando atravs do tempo. Tambm a forma de lidar com eles sofreram grandes mudanas. Os computadores, por exemplo, so heranas das primeiras mquinas de calcular. Quem inventou a Matemtica ento? Foi o homem, claro. No um nico homem, todos os povos que se formaram, desde o incio da humanidade, deram sua contribuio.

O APARECIMENTO DOS NMEROS

No incio da histria da humanidade, os homens se comunicavam atravs de sinais, caretas, desenhos, e grunhidos (sons que no formam palavras). Os desenhos eram gravados nas paredes das cavernas, em madeira, em pele de carneiro e em papiro, que era um tipo de papel usado no antigo Egito. Mais tarde esses desenhos iriam se transformar na linguagem escrita.

6 Com o tempo os grunhidos se transformaram em palavras, dando origem as linguagens faladas.

A NECESSIDADE DE CONTAR

Num

determinado

momento

da

histria,

os

homens

sentiram

necessidade de contar objetos, animais, pessoas, etc. Essa necessidade fez com que inventassem uma forma de representar essas contagens. Para o homem primitivo, contar significava fazer correspondncia. Durante a caada, por exemplo, para cada animal que conseguia abater, o caador fazia uma marca em um pedao de madeira. Cada trao correspondia um animal abatido, estabelecendo uma correspondncia entre os elementos de dois conjuntos. Da contagem surgiu a necessidade de fazer comparaes. Para saber se o rebanho tinha aumentado ou diminudo, o homem primitivo procedia assim: pela manh, quando as ovelhas iam pastar, separava uma pedrinha para cada ovelha. tarde, procedia de forma inversa, retirando do monte uma pedrinha para cada ovelha recolhida. Sobrando pedras, faltavam ovelhas. No sobrando, ficava estabelecida a correspondncia um a um entre as ovelhas e as pedras. Ao longo da histria existiram muitos sistemas de numerao, entre os quais se destacam:

7 INDO SINO BABILNICO MAIA CHINS EGIPICIO GREGO ROMANO ARBICO JAPONS 0 1 2 3 4 No tinha No tinha

No tinha

No tinha

No tinha I II III

II II

IV

II II I

III III

VI

III III I

VII

IIII IIII

VIII

IIII IIII I

IX

10

50

8 100 1.000 10.000 100.000 1.000.000 Ausncia de grupo


C M X C M

A NUMERAO DOS HINDUS

A civilizao hindu se desenvolveu no vale do rio Indo (que atualmente faz parte do Paquisto). Os matemticos e astrnomos hindus criaram ao longo do tempo, um sistema de numerao cujo documento mais antigo um livro publicado no ano de 458. Quando os rabes tiveram conhecimento das descobertas matemticas dos hindus, a partir do sculo VIII (mais ou menos ano 700), passaram a adotar o conjunto do sistema numrico hindu: os smbolos, a numerao decimal de posio, os mtodos de calcular. Levados para a Europa pelos rabes, a partir da Espanha, esses smbolos sofreram transformaes. Por isso, ficaram conhecidos como indoarbicos. Um matemtico italiano chamado Leonardo Fibonacci, tambm conhecido por Leonardo de Pisa, percebeu que o sistema indo-arbico de numerao tornava simples a escrita dos nmeros e era mais prticos nos clculos do que os smbolos romanos. Foi este homem quem contribuiu de

9 forma decisiva para que esse sistema fosse difundido e adotado pelos europeus. A partir do sculo XIV, os smbolos adquirem a aparncia definitiva que hoje conhecemos, passando a se chamar algarismos ou dgitos (algarismo vem de Al-Khwarizmi, matemtico rabe, e digito vem de dedo). Atualmente, os smbolos indo-arbicos ou algarismos so usados na maioria dos pases para representar os nmeros.

SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL COM NOTAO POSICIONAL

Atualmente usamos o sistema de numerao decimal para contar e para escrever os nmeros. Neste sistema, contamos agrupando os objetos de dez em dez. No sistema de numerao decimal, cada algarismo tem um valor conforme a posio que ele ocupa numa escrita numrica. Observe o valor do algarismo 3 no exemplo abaixo. Essa notao permite escrever qualquer nmero usando apenas dez smbolos.

3137

vale 30 unidades

vale 3000 unidades O mesmo smbolo tem valores diferentes.

10 Obs.: Um algarismo numa posio qualquer vale dez vezes mais o valor que teria quando colocado na posio imediatamente direita. O zero foi criado para indicar a ausncia de unidades numa posio.

ATIVIDADE PARA DESCONTRAIR

Consultando a tabela de numerao do texto, veja se voc capaz de completar o quadro abaixo: INDOARBICO 132 CCILV 1340 EGIPICIO ROMANO CHINS

Agora escreva a sua idade em cada um dos sistemas apresentados no texto. Indo-Arbico______________________ Chins____________________________ Babilnico________________________ Egpcio___________________________ Maia______________________________ Grego_____________________________ Sino-Japons_____________________ Romano__________________________

ATIVIDADE 1 QUEM FAZ MAIS?

MATERIAL NECESSRIO: Material Dourado (a quantidade depende do nmero de alunos da sala), Dois dados por equipe.

OBJETIVO: Saber o funcionamento do sistema de numerao decimal, Resolver adies e constatar que uma subtrao pode ser vista da forma: O quanto falta para.......

PROCEDIMENTO: 1. Dividir a sala em grupos de cinco alunos (um deles o banqueiro); 2. Distribuir com o auxilio de um aluno as peas do material dourado (unidades, dezenas e centenas). importante garantir que faltem unidades em determinados momentos, assim ser estimulada a troca de material entre eles; 3. O aluno joga os dois dados e retira com o banqueiro a quantidade resultante da soma dos dois dados, passa para outro aluno e assim consecutivamente at mais ou menos 20 rodadas; 4. Ganha o jogo quem tiver obtido o maior nmero, 5. importante que eles pelo menos atinjam uma centena para ficar mais interessante.

12 ATIVIDADE 2 QUEM GASTA MAIS?

MATERIAL NECESSRIO: Material Dourado (a quantidade depende do nmero de alunos da sala), Dois dados por equipe.

OBJETIVO: Estimular a subtrao com emprstimo, Promover a troca entre as ordens.

PROCEDIMENTO:

1. Dividir a sala em grupos de cinco alunos (um deles o banqueiro); 2. O professor distribui as unidades, dezenas e centenas para o grupo; 3. Um aluno (o banqueiro) distribui uma centena para cada aluno, e fica com as demais peas; 4. Inicia-se o jogo com um aluno do grupo jogando os dois dados de forma a obter o maior nmero possvel; 5. Ele precisa separar o valor para devolver ao banqueiro, estimulando a troca entre as ordens e a subtrao com emprstimo, 6. Ganha quem primeiro acabar com as peas.

13 ATIVIDADE 3 QUEM LIQUIDA PRIMEIRO?

MATERIAL NECESSRIO: Material Dourado (a quantidade depende do nmero de alunos da sala), Um dado por equipe.

OBJETIVO: Aprender a diviso como forma de observar quantas vezes o divisor cabe em um nmero.

PROCEDIMENTO:

1. Dividir a sala em grupos de cinco alunos (um deles o banqueiro); 2. O banqueiro distribui 50 unidades para cada jogador; 3. Pede-se ao primeiro jogador jogar o dado. Ele separa suas 50 unidades formando grupos com o nmero de unidades que saiu na face do dado. E assim os outros jogadores, 4. Ganha quem conseguir resto zero, ou no caso de nenhum jogador conseguir, o que tiver o menor resto.

14 ATIVIDADE 4 - QUANTO MENOR MELHOR

MATERIAL NECESSRIO: Carto conforme modelo abaixo; 2 jogos de cartelas numeradas com algarismos de 0 a 9, Folha de papel em branco e lpis.

OBJETIVO: dos numerais.

Ajudar

assimilao

do

conceito

de

sistema

de

numerao posicional e a importncia do zero, escrita, comparao e leitura

DESENVOLVIMENTO: Formar duplas, a disputa ser de dupla contra dupla; Embaralhar os cartes com algarismos e deixar virado sobre a mesa, com os algarismos para baixo; A primeira dupla vira o primeiro carto, observa o algarismo e coloca na casa que julgar que seja melhor para o objetivo do jogo, at completar todas as casas. Lembrando que o objetivo do jogo formar o menor nmero. A seguir anota o nmero formado em um papel; Novamente embaralham os cartes e a segunda dupla tem o mesmo procedimento, Com os dois nmeros formados, os alunos comparam e apontam o menor e marca o ponto para a dupla vencedora. E continua o jogo.

15 Modelo do carto:

Centena de Dezena de Unidade de Centena Milhar Milhar Milhar

Dezena

Unidade

16 CARTELAS NUMERADAS

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 2 3 4 5 6 7 8 9

O O O O O O O O O

1 2 3 4 5 6 7 8 9

O O O O O O O O O

O O O O O O O O O

17 TANGRAM

O uso da Tangram cumpre vrias funes. Por exemplo: dar aos alunos uma oportunidade de trabalho concreto com ngulos, polgonos e formas em geral, visando melhorar sua percepo geomtrica, retornar noes de segmento, ngulo, medida de segmento, medida de ngulo, etc.

O QUE O TANGRAM?

O Tangram um jogo antigo Ocidental constitudo por sete peas (tambm conhecidas por tans): 5 tringulos; 1 quadrado, 1 paralelogramo. O objetivo deste jogo usar as sete peas, para formar: figuras geomtricas planas; figuras que lembram animais, figuras abstratas.

18 HISTRIA DO TANGRAM

No se sabe ao certo a origem do Tangram, nem a data de concepo, ou sequer o seu inventor. A origem do nome Tangram apresenta algumas teorias: Conta-se que um dia, na China 4000 anos, o Imperador Tan partiu o seu espelho quadrado quando o deixou cair ao cho. O espelho partiu-se em sete bocados. Tan, apesar de um pouco aborrecido com a perda do espelho, descobriu uma forma de se entender, foi construindo figuras e mais figuras usando sempre as sete peas, sem as sobrepor. Assim se pensa ter aparecido o conhecido puzzle chins, Tangram. Este puzzle tambm conhecido pela placa das sete astcias, possibilita a construo de diversas figuras partir de sete polgonos muito simples. Segundo outros, o nome Tangram um corrupo da palavra inglesa obsoleta tramgram que significa um puzzle ou quinquilharia. Outros, afirmam que originria da tribo Tanka. As pessoas desta tribo da China eram grandes comerciantes envolvidos no comrcio do pio e quando eram visitados pelos mercadores ocidentais eram entendidos pelas meninas Tanka com este quebra-cabeas. A referncia mais antiga de um painel em madeira, de 1780 de Utamaro com a imagem de duas senhoras chinesas a resolver um Tangram. Em Chins, o Tangram conhecido com Ch i ch ia tu, ou as Sete Peas Inteligentes. A mais antiga publicao com exerccios de Tangram do incio do sculo XIX. Chegou rapidamente ao EUA e a Europa e ficou conhecido como o puzzle (quebra-cabea) chins. Desde ento, so criados Tangrams em todos os tipos de materiais, desde carto a pedra, plstico ou metal. Um dos

19 exemplos interessantes um conjunto de mesas descobertas na China, que datam do sculo XIX. A Enciclopdia de Tangram foi escrita por uma mulher, na China, h 130 anos. composta por seis volumes e contm mais de 1700 problemas para resolver. Ainda hoje o Tangram muito utilizado mundialmente, especialmente por professores no ensino de Geometria. Ele extremamente eficiente para o desenvolvimento do raciocnio lgico e geomtrico, principalmente no que se refere s relaes espaciais. Com as peas do Tangram pode-se, dentre outras possibilidades, explorar: a identificao, comparao, descrio, classificao e representao de figuras geomtricas planas; as transformaes geomtricas, atravs de composio e decomposio de figuras planas; a equivalncia de reas, a aplicao do Teorema de Pitgoras. A sua simplicidade e capacidade de representar uma to grande variedade de objetos como: animais, letras, figuras geomtricas planas, plantas, pessoas e outros, mas ao mesmo tempo dificuldade em resolv-los explica um pouco a mstica deste jogo, tornando um material pedaggico atraente.

CONSTRUO DO TANGRAM

Um Tangram pode ser construdo em qualquer tamanho utilizando madeira, cartolina, material plstico ou papel carto. Observe a sequncia abaixo.

20 Vamos construir as peas do Tangram: primeiro trace um quadrado no papel carto. E siga as instrues; no quadrado ABCD, trace as diagonais AC e DB que se encontram no ponto M. depois, marque os ponto mdios (AM, CM, AB e BC);

una agora os pontos mdios dos lados AB, BC. Depois prolongue DM at esse segmento. A, complete a figura,

D M

o Tangram est pronto. Agora s recortar os sete polgonos: dois trngulos grandes (TG), um tringulo mdio (TM), dois tringulos pequenos (TP), um quadrado (Q) e um paralelogramo (P),

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voc j pode comear a brincar. Por exemplo, sem olhar para a construo do Tangram, embaralhe as peas e tente formar novamente um quadrado.

ATIVIDADES COM O TANGRAM

OBJETIVO: aprender a formar figuras geomtricas planas e sua classificao.

PROCEDIMENTO: Pea aos alunos que com as peas do Tangram, formem: figuras com trs lados usando apenas 2 peas; figuras com quatro lados usando apenas 2 peas; repita os passos anteriores at formar figuras com at seis lados usando todas as 7 peas do Tangram.

CONCLUSO: ao final da atividade os alunos sero capazes de classificar as figuras geomtricas planas de acordo com o seu nmero de lados.

22 FIGURAS QUE PODEM SER MONTADAS COM AS PEAS DO TANGRAM

23 FIGURAS QUE PODEM SER MONTADAS COM AS PEAS DO TANGRAM

24 CONCEITUAO DE MDIA ARITMTICA

MATERIAL NECESSRIO: trena; cronmetro; calculadora, rgua.

OBJETIVO: conceituar mdia aritmtica, aplicar os conhecimentos matemticos na resoluo de problemas. Utilizar da linguagem escrita na elaborao de uma tese, gerada por uma experincia fsica.

PROCEDIMENTO: os alunos devero a princpio marcar vinte e cinco metros usando com padro, passos; devero andar 25 passos, identificar a origem e a chegada; escolher dois alunos que devero ser analisados; pedir aos alunos escolhidos para correrem de frente com deslocamentos de 25m; preencher a Tabela I; pea para que repitam o procedimento de costas; registrar os dados obtidos na Tabela II, efetuar os clculos das velocidades obtida pelos alunos em ambas as tabelas e pea que comparem seus resultados.

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TABELA I T - To S - So V (aluno 1) T - To S - So V (aluno 2)

TABELA II T - To S - So V (aluno 1) T - To S - So V (aluno 2)

26 JUGGLE

MATERIAL: dois dados; dois tabuleiros, sendo um para cada jogador, um conjunto de peas coloridas, sendo: 12 monomins na cor branca, 12 domins na cor vermelha, 10 trimins (5 de cada forma) na cor verde, 8 tetramins (2 de cada forma) na cor azul e 24 pentamins (2 de cada forma) na cor amarela.

ORGANIZAO DO JOGO: em duplas.

OBJETIVO: preencher o tabuleiro integralmente com as peas, respeitando as regras seguintes.

REGRAS: os oponentes jogam alternadamente depois de decidirem quem comea; as peas so espalhadas sobre a mesa de modo que fiquem visveis; na sua vez, o jogador lana os dados. Os valores obtidos em cada dado indicam o tipo de pea que o jogador pode pegar. Por exemplo, se nos dados saram os nmeros 3 e 5, o jogador deve pegar um trimin e um pentamin e coloc-los sobre o tabuleiro; o jogador pode escolher pegar uma, duas ou nenhuma das peas indicadas pelos dados;

27 as peas no podem ser sobrepostas de mesma cor, no podem se tocar nem pelos lados nem por um vrtice; no caso de se obter um 6 nos dados, o jogador pode escolher a pea que quiser, ou pegar uma pea do tabuleiro de seu oponente. A pea retirada do tabuleiro do adversrio obrigatoriamente deve ser colocada no tabuleiro do jogador; se um jogador escolher uma pea e descobrir que ela no lhe til (no puder coloc-la em lugar algum de seu tabuleiro), ele deve devolver a pea e perde a jogada; antes de jogar os dados, o jogador pode resolver retirar um ou mais peas de seu tabuleiro e devolv-las mesa. Essa deciso deve estar baseada na viso de que houve um erro na colocao das peas, ou que as peas colocadas no lhe permitem continuar o jogo, ou porque as peas que restam na mesa no lhe permitem completar seu tabuleiro, o jogo termina quando um dos jogadores preencher completamente o tabuleiro.

Fonte: CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma proposta - matemtica. vol. 2. So Paulo: SEE- So Paulo, 2000.

28 TABULEIRO DO JUGGLE

29 PEAS DO JUGGLE PARTE 1

30 PEAS DO JUGGLE PARTE 2

31 PEAS DO JUGGLE - PARTE 3

32 CONTIG 60

Fonte: CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma proposta - matemtica. impulso inicial So Paulo: SEE- So Paulo, 2000.

33 TABULEIRO DO CONTIG 60

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Fonte: CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma proposta - matemtica. vol. 1. So Paulo: SEE- So Paulo, 2000.

35 SHISIMA PROJETO: BRINCADEIRAS E JOGOS MATEMTICOS DO CONTINENTE AFRICANO

Fonte: SO PAULO (SP). Secretaria Municipal de Educao. Diretoria de Orientao tcnica. Orientaes curriculares: expectativas de aprendizagem, para a educao tnico-racial na educao infantil, ensino fundamental e mdio/ Secretaria Municipal de Educao So Paulo: SME/DOT, 2008. p. 151.

Shisima na linguagem tiriki significa extenso dgua (espelho dgua) e suas peas so chamadas imbalavade, pulgas dgua. Esse jogo tem origem no Qunia, sendo que cada jogador usa apenas trs peas. um jogo de trs alinhados, ou seja, um tipo de jogo da velha. Foram encontrados no Egito desenhos desse tipo de jogo com mais de 3000 anos. O Shisima jogado no Qunia, onde as crianas traam o tabuleiro na areia.

ORGANIZAO DO JOGO: em duplas.

OBJETIVOS:

desenvolver

raciocnio

lgico,

utilizando

jogos,

reconhecer o domnio desse raciocnio matemtico nos diversos povos do continente africano, conhecer e valorizar seus povos e culturas.

36 CONSTRUO DO TABULEIRO: construir um octgono usando uma circunferncia, deixando seus vrtices; pode ser feito um trabalho s com rgua e compasso ou usar transferidor para dividir a circunferncia, cada aluno dever construir seu prprio tabuleiro usando sua criatividade para enfeit-lo.

MATERIAL: um tabuleiro, 6 botes ou sementes para serem usadas como peas

(imbalavade).

REGRAS: cada jogador coloca trs peas, uma ao lado da outra, separadas as peas de cada um por uma casa; os jogadores revezam, movimentando uma de suas peas at a casa mais prxima; no permitido saltar por cima de uma pea, mas possvel sair e voltar para a mesma casa em jogadas distintas; o jogador pode entrar e sair do lago (centro do octgono) quantas vezes quiser; o primeiro a alinhar trs peas o vencedor, pode ser que as jogadas comecem a se repetir. O jogo, ento, estar empatado.

37 TABULEIRO DO SHISIMA

38 PEAS DO MOSAICO
Fonte: CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma proposta - matemtica. impulso inicial So Paulo: SEE- So Paulo, 2000.

39 PREENCHENDO FIGURAS (MOSAICOS)


Fonte: CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma proposta - matemtica. impulso inicial So Paulo: SEE- So Paulo, 2000.

40 A MATEMTICA PARA UMA ESCOLA DO FUTURO

Leila Cristina Ciolfi Denise Regina Pescinelli

Percebi ao trabalhar com a ideia do jogo Passa Bolinhas, o quanto importante a reutilizao e aproveitamento de materiais e objetos. E que atravs do material dourado poderei solucionar alguns problemas de contagem, agrupamento. (OLIVEIRA, Sandra Cordeiro, Prof. de Matemtica da EMEF M Boi Mirim II).

APRESENTAO

O avano cientfico nos campos da Fsica Moderna e da Nanotecnologia trouxe mudanas significativas na sociedade. Atualmente, podemos acessar de forma muito rpida as informaes divulgadas na rede internacional de computadores. Tambm possvel armazenar uma grande quantidade de dados, sons e conhecimento em locais cada vez menores. Da calculadora ao livro virtual, os inmeros recursos tecnolgicos que se apresentam neste ano de 2011 nos fazem pensar para onde vai a educao. Se vislumbrarmos o passado, observaremos que primeiramente o homem usou discos, cilindros e fitas para armazenar informaes, sons e imagens; porm descobriu que era possvel atravs da nanotecnologia armazenar muito mais em menor espao. Tudo isso gerou grandes avanos do ponto de vista tecnolgico, entretanto no evitou problemas vinculados falta de tica e de respeito ao prximo. Em vista dessas mudanas se faz necessrio uma escola em consonncia com os avanos tecnolgicos, mas voltada para o trabalho com os valores e que contextualize o conhecimento e promova a aprendizagem de conceitos construdos no decorrer dos sculos.

41 Acreditamos que h necessidade de que a escola enquanto instituio tenha objetivos claros de formao de uma pessoa que possa ser capaz de ser um consumidor crtico, que atue na sociedade de forma a interagir com a natureza respeitando o meio ambiente. Numa escola com tantos recursos ainda se usam materiais sem levar em conta princpios de sustentabilidade. A tecnologia, infelizmente para muitos profissionais, ainda uma vil. O curso de matemtica, uma das aes vinculadas ao PROVE, nasceu com o objetivo de contribuir para a percepo de que possvel aprender conceitos a partir da confeco de jogos para os alunos e com os alunos. Achamos importante criarmos nosso prprio material. Tambm acreditamos que devemos usar todos os recursos materiais e tecnolgicos disponveis na escola.

A CONSTRUO DE JOGOS MATEMTICOS

Esse trabalho de pesquisa busca verificar como a criao de jogos matemticos, elaborados pelos prprios alunos a partir da orientao do professor, auxilia na aprendizagem de diversos contedos. Apresentamos, portanto, parte de nossa experincia em sala de aula, com a qual ratificamos que a confeco de jogos no s estimula a criatividade dos alunos, como promove, de forma ldica, a aprendizagem de conceitos matemticos considerados complexos. Aps conhecerem diversos jogos, os alunos so convidados a se organizarem em grupos de dois a cinco integrantes. Em seguida, solicitado que cada grupo crie um jogo matemtico, eles podem utilizar os jogos existentes como auxlio e parmetros na criao de um novo jogo, porm devem produzir algo diferente. Neste processo, eles podem usar o material que quiserem, e devem planejar o jogo a partir das seguintes especificaes: nome, objetivo, faixa etria, nmero de jogadores, componentes, caractersticas, como jogar e as regras.

42 Os jogos podem ser organizados no formato de tabuleiros ou outro mtodo ficando a critrio do grupo, que deve tambm escrever relatrios sobre o processo de criao. Todo o processo de produo do material acompanhado pelo docente que revisa os relatrios e avalia, bimestralmente, as produes. Essas aes so fundamentais para a estruturao do pensamento e do raciocnio lgico-matemtico na aprendizagem de crianas e adolescentes. Atravs desse projeto poderemos observar a dificuldade dos alunos ao relatarem seus pensamentos matemticos e transp-los para o papel, alm da dificuldade na estruturao dos prprios jogos, trazendo a vivncia de seu aprendizado para o tabuleiro e desenvolvendo seu trabalho. Muitas vezes, o professor privilegia conceitos em detrimento de seu significado prtico, o que no adequado. Para o aluno, fundamental desenvolver o pensamento indutivo/dedutivo e aprender a relacionar de forma crtica. As aulas, ento, no devem perder de vista processos que beneficiem o desenvolvimento da intuio, da analogia, da induo e deduo. Ao adotar esse caminho o professor estar ajudando sua turma a explorar o potencial da abstrao, estimulando a capacidade de solucionar problemas e refletir sobre eles. No incio os estudantes podem encontrar dificuldades em expressar a linguagem correta. Cabe ao professor desvendar o domnio de cada criana sobre diferentes contedos. Podemos perceber que os jogos e as brincadeiras so essenciais para a organizao dos pensamentos e aprendizados das crianas e adolescentes, para a superao e o desenvolvimento de habilidades e competncias. Alm disso, o jogo um importante meio facilitador da assimilao e da acomodao das regras ditas pela sociedade. Notamos que os jovens se desenvolvem sob influncia do meio scio econmico cultural; o jogo e a escola podem oferecer condies favorveis para que superem essa influncia e as limitaes dela decorrentes. O ensino da origem da Matemtica nos ltimos anos tem procurado buscar o conhecimento da realidade local por meio de pesquisa de campo realizada pelos prprios discentes, objetivando a conscientizao e mudana

43 de comportamento social, atravs da prtica da vivencia cidad, propiciando tempo e espao para a construo e confeco de jogos matemticos, dando sentido e significado para suas aes. O objetivo geral desse trabalho propor o uso do jogo no ensino da Matemtica, fazendo com que o aluno investigue, descubra mais sobre este assunto e suas problemticas e que, junto com seus colegas, busque possveis solues, tendo em mente que eles podem auxiliar nas elaboraes de novos jogos tomando atitudes que, mesmo pequenas, serviro para que eles transformem o ambiente onde vivem e prosperem em suas profisses futuras. Com esse trabalho, possvel reconhecer problemas relacionados aos jogos, sua origem e aplicao ao longo do tempo e estudar o uso dos jogos para superar dificuldades em Matemtica. Sendo o objetivo maior deste projeto, levar nossos alunos a compreender e se conscientizar sobre a importncia da estrutura dos jogos, tanto para jogar como para cri-los; descobrir-se um ser pensante, criativo; esboar seus sentimentos na criao de estratgias, objetivos; enxergar o trabalho pronto, saber corrigir erros e esboar crticas construtivas; aperfeioar e ultrapassar barreiras impostas aos mesmos pela sociedade. Alguns dos objetivos especficos neste trabalho elencados so: propor uma abordagem interdisciplinar do aprendizado de Matemtica; perseguir essa viso interdisciplinar, organizando os contedos de ensino e as situaes de aprendizagem, com o objetivo de destacar as mltiplas interaes entre as diversas disciplinas que compe o currculo; identificar as relaes existentes entre os contedos de ensino, as situaes de aprendizagem e os diversos contextos da vida social e pessoal.

Acho que esses cursos sempre ampliam os conhecimentos, possuo alunos que ainda no tm maturidade de entender os nmeros negativos. Mas, trabalho com eles um pouco de tudo, inclusive trabalhei porcentagem dividindo por cem e associando com fraes por meio do quadriculado. Acabam sendo conhecimentos bsicos, mas com a minha insegurana difcil de trabalhar com jogos, pois tenho medo de me perder nos contedos a serem ensinados! (PIMENTA, Edna Aparecida, Prof E. F. Ciclo I da EMEF Anna Silveira).

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O objeto de estudo desse trabalho o uso de jogos no ensino da Matemtica enfocando o conhecimento no modo de abordar, analisar, explicar e prever a realidade, que cada vez mais entremeia o texto dos discursos, das falas e das construes conceituais; as linguagens como formas de constituio dos conhecimentos e identidades, portanto como elemento chave para constituir os significados, conceitos, relaes, condutas e valores que se deseja transmitir; mobilizando menos a memria e mais o raciocnio e outras competncias cognitivas superiores, potencializando a interao entre aluno-professor e aluno-aluno para permanente negociao dos significados dos contedos curriculares, de forma a propiciar formas coletivas de construo do conhecimento e tratar os contedos de ensino de modo contextualizado, aproveitando sempre as relaes entre contedos e contexto para dar significado ao aprendido, estimulando o protagonismo do aluno e sua autonomia intelectual, organizando os contedos de ensino em estudos ou reas interdisciplinares e projetos que abriguem a viso orgnica do conhecimento e o dilogo entre as diferentes reas do saber. Embasados nas teorias de Piaget, Vygotsky e Wallon; podemos perceber que os jogos e brincadeiras fazem parte integrante da superao e organizao dos pensamentos e aprendizados das crianas e adolescentes, alm de ser um importante meio facilitador da assimilao e acomodao das regras ditas pela sociedade. O jogo essencialmente assimilao e acomodao (PIAGET, 1978) favorecendo assim a aprendizagem de maneira significativa.

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O curso pra mim enriquecedor, pois deixei de trabalhar algumas formas e agora retomei este trabalho. Alguns materiais j haviam deixado de fazer parte do meu hall de materiais de aplicao. Com o que aprendi no curso Jogos matemticos apliquei com meus alunos, por exemplo, apliquei o Tangram por meio de historinhas construindo com eles os seus prprios quebra-cabeas. Pretendo at fazer na Feira Cultural o jogo passa bolinhas. Mas me sinto inseguro ao trabalhar com jogos saindo um pouco da apostila, pois s vezes o tempo se perde..., mas nos viramos ao dar as oficinas e como fica a cobrana: SARESP, Prova Brasil, [...]. (CAVALIERE, Carlos Magno, Prof. de Matemtica da EMEF Anna Silveira).

Ao propormos a Oficina de Jogos Matemticos no Curso do PROVE, tnhamos a inteno de compartilhar nossos conhecimentos em relao explorao e criao de jogos matemticos na sala de aula juntamente aos discentes, proporcionando um local de aprendizado participativo que promovesse a participao e integrao de professores e alunos. Na realizao das oficinas sempre expusemos a importncia do trabalho com jogos junto ideia da histria da Matemtica para a compreenso de como surgiu aquele recurso ou problema matemtico, assim como sua frmula. Esperamos ter alcanado nossos objetivos de forma prazerosa e ldica.

De fato esses encontros esto sendo maravilhosos. A princpio depois de um dia de trabalho achei que seria cansativo, mas depois que comeamos estou adorando e j multipliquei o curso na escola onde atuo. (OLIVEIRA, Fabiana Aparecida, Prof de Matemtica da EMEF Carolina Renn, 2011).

46 REFERNCIAS

CNDIDO, Patrcia. Coordenadora do Mathema NIEB. Tangram. Disponvel em: <http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com. br/e_fund_a/mat_didat/tangram/_tangram.html>. Acesso 10/05/2011 s 18h 15 min.

CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma proposta matemtica. impulso inicial So Paulo: SEE- So Paulo, [ano?].

CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma matemtica. vol. 1. So Paulo: SEE- So Paulo, [ano?].

proposta

CENPEC (org.) Ensinar e aprender: construindo uma matemtica. vol. 2. So Paulo: SEE- So Paulo, [ano?].

proposta

CIOLFI, Leila Cristina. Estrutura do pensamento e do raciocnio lgicomatemtico na aprendizagem de crianas e adolescentes. Orientao de Monografia da Prof Eliana Branco Malanga e Prof Rosana Beatriz Trzoscki. So Paulo. Faculdade Paulista de Artes, 2010. (C576e).

CIOLFI, Leila Cristina. PESCINELLI, Denise Regina. A matemtica para uma escola do futuro. Revista PROVE: projeto valorizao do educador e melhoria da qualidade de ensino. - Ano 10. - n. 10. - So Paulo: Grupo de Escolas Municipais EMEFs (Carolina Renn Ribeiro Oliveira, Mauro Faccio Gonalves Zacaria, Mrio Marques Oliveira, Anna Silveira, M Boi Mirim I, M Boi Mirim II), Novembro, 2011. ISSN 417.925.

CORPORAO CIENTFICA. Tangram. Disponvel em: <http://corporacaocientifica.blogspot.com/2011/04/tangram.html>. Acesso 10/05/2011 s 17h 52 min.

GRASSESCHI, Maria Ceclia C. (et al) PROMAT: projeto oficina de matemtica/Maria Ceclia C. Grasseschi; Maria Capucho Andretta; Aparecida Borges dos Santos Silva. - 4. vol. para alunos de 5 a 8 sries. So Paulo: FTD, 1999. (Coleo PROMAT. Projeto Oficina de Matemtica).

47

JAKUBOVIC, Jos; LELLIS, Marcelo. Matemtica na medida certa/ Jos Jakubovic; Marcelo Lellis. 7. Ed. So Paulo: Scipione, 1998.

SO PAULO (SP). Secretaria Municipal de Educao. Diretoria de Orientao tcnica. Orientaes curriculares: expectativas de aprendizagem, para a educao tnico-racial na educao infantil, ensino fundamental e mdio/ Secretaria Municipal de Educao So Paulo: SME/DOT, 2008. p. 150151.

UFSC. Histria do tangram puzzles - mini-curso Murilo Simonato da Silva; Jefferson Kurokawa Oki; Juliano Simes; Helton Hirata; Rodrigo S Pereira. So Paulo: UFSC, [ano?].

48 SUGESTO DE LEITURA

SOUZA, Eliane Reame (et al). A matemtica das sete peas do tangram / Eliane Reame Souza e outros. So Paulo: CaemIMEUSP, 1995.

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