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SEMELHANAS E DIFERENAS ENTRE D&D 3.5 E 4.

0 SOB A TICA DE UM MESTRE DA MAIS RECENTE DAS DUAS EDIES


# Em ambos os sub-sistemas, a construo fundamental do personagem inclui as seguintes etapas: determinar habilidades, escolher raa e classe, escolher talentos, determinar percias, escolher/comprar equipamentos, calcular caractersticas adicionais e anotar mais um monto de coisas... A 4 edio acrescentou a escolha de poderes ao cerne do sistema, sendo que estes representam uma seleo de "golpes" ou manobras que o personagem capaz de realizar com presteza, talvez intuitivamente, ainda que algumas vezes exaurindo sua energia, e tm utilidade direta ou indireta em combates. # O modo de determinao de Habilidades inicialmente recomendado tem uma nfase diferente: 3.5 Rolar 4d6, ignorando o menor valor, somando os resultados, 6 vezes, e anotar os valores obtidos em rascunho. Esse mtodo existe na 4 edio, mas no o 'oficial e mais recomendado', por ser, obviamente, aleatrio, e como tal, desbalanceado/desequilibrado. 4.0 Usar o valor padro 16, 14, 13, 12, 11, 10, outros arranjos, ou comprar com 22 pontos, de acordo com uma tabela de progresso. Esses mtodos buscam equilbrio e padronizao, mas podem resultar em personagens fortemente inclinados para uso de poderes, e tambm podem causar muita semelhana entre personagens dentro de uma mesma classe. Em ambas as edies, a escolha da raa de um personagem modificar alguns de seus valores de habilidades, mas na 4.0 apenas so acrescentados bnus (valores positivos), enquanto na 3.5 ocorrem bnus e penalidades (valores negativos). Os significados e usos das Habilidades mudaram sutilmente de uma edio para a outra. Por exemplo, apenas Fora influencia nos ataques com armas de combate corpo a corpo na 3.5, mas na 4.0 isso depende da forma de ataque, ou de modo mais especfico, da classe e do poder. Em outros aspectos, as Habilidades funcionam de modo semelhante em ambos os sub-sistemas. # Na 3.5, Percias so compradas com pontos, de acordo com a Classe e o modificador da Inteligncia do personagem. Na 4.0, no h influncia da inteligncia, apenas da classe, e todas as percias tero um valor em pontos ou graduaes mximo, quando Treinadas (que +5, diferente do mximo inicial da 3.5 que +4). No possvel comprar percias de outras classes na 4.0, exceto por meio de benefcios raciais ou de classe, Talentos ou Antecedentes. Na 3.5, isso possvel, mas elas custam mais caro. Na 4.0, todas as percias evoluem com o nvel do personagem, razo de um ponto a cada 2 nveis,e novas percias s podem ser conseguidas com Talentos. Na 3.5, novos pontos so conseguidos para evoluir as percias independentemente, a cada nvel, e comprar novas percias. O nmero de percias existentes na 3.5 maior e mais especfico que na 4.0., o que, em sentido prtico, muitas vezes pode ser uma desvantagem para aquela edio. Por exemplo, Escalar, Natao e Saltar aparecem como Percias independentes na 3.5, mas so apenas tarefas disponveis para Atletismo na 4.0. Por outro lado, na 3.5, h mais percias de pouco valor "aventuresco", mas que acrescentam peculiaridades interpretativas/narrativas aos personagens, como as percias de ofcios e profisses, o que muitos veem como vantagem dessa edio. No sistema de percias da 3.5, existe um conceito bastante bacana chamado Sinergia, que um bnus concedido aos testes de uma Percia devido ao treinamento avanado em outra (5 graduaes ou mais). No h nada equivalente na 4.0. Nos demais aspectos, as percias funcionam igualmente em ambas as edies.

# As diferenas 'internas' s classes, ou seja, entre personagens de uma mesma classe, so poucas ou no h opes a fazer. Por essa razo, Talentos tm maior importncia na personalizao ou 'customizao' do personagem na edio 3.5. Na 4.0, esse foco foi alterado para algumas caractersticas personalizveis de classe e a escolha de poderes (embora ainda existam Talentos, e eles sejam importantes). Por exemplo, na 3.5, todos os Ladinos recebem as mesmas caractersticas de Classe medida que ganham nveis - no h o que escolher, pelo menos at o nvel 10. J na 4.0, voc pode optar por diferentes estruturas de classe, que representam diferentes tipos dentro da classe, e sua escolha de poderes pode indicar diferentes formas de atuao de seu personagem em combate, ou fora dela, no caso de alguns poderes Utilitrios. # Tem-se uma descarada e gigantiforme diferena dos valores de Pontos de Vida: a edio 3.5 utiliza valores baixos, a 4.0 utiliza valores altos; o significado em ao, porm, ainda o mesmo em ambas as edies, como foi em edies anteriores: um misto de resistncia fsica, vivacidade, energia, flego, sorte, capacidade de minimizar ferimentos com agilidade, etc. Um personagem atingido em combate perde PVs, mas isso no significa, obrigatoriamente, que ele esteja ferido, sangrando ou mesmo escoriado, a princpio; ele pode, simplesmente, ter "sentido" o golpe. Dessa forma, PVs, em TODAS as edies de D&D so um conceito abstrato, e no representam o estado fsico "real" do personagem, exceto pela aplicao de alguma regra avanada ou opcional. Na 3.5, como em edies anteriores, temos uma caracterstica chamada Dados de Vida, e cada classe adota um tipo de dado, que deve ser rolado a cada novo nvel de experincia conseguido para somar PVs. Na 4.0, temos valores fixos de PVs por nvel para todos os personagens, os quais dependem, semelhantemente, da classe em questo. Na 4.0, temos uma caracterstica chamada Pulso de Cura, que representa a capacidade de um personagem renovar seu esprito de luta e recuperar-se do abalo causado pela exausto e os ferimentos de combate; em resumo, o Pulso de Cura recupera PVs. Quanto mais Pulsos de Cura tem um heri, mais durvel ele . Capacidades mgicas, como a orao Palavra de Cura dos Clrigos, ou itens mgicos, como a Poo de Cura, usam dos Pulsos de Cura do aventureiro para que ele se recupere, mas o heri tambm pode recorrer, uma vez por encontro, sua prpria fora de vontade e energia interior para renovar seus PVs; isso chamado Retomar o Flego. O nmero de PVs recuperados por Pulso de Cura gasto (Valor do Pulso de Cura) depende essencialmente dos PVs totais do personagem, e o nmero de Pulsos de Cura que ele pode utilizar por dia depende basicamente de sua classe, mas Talentos podem melhorar ambas as caractersticas. # O clculo da Classe de Armadura, na 4.0, no envolve qualquer modificador de Tamanho da criatura. Por outro lado, a CA pode ser modificada pela Destreza ou pela Inteligncia, no caso de usurios de armaduras leves, na 4.0. Em outros aspectos, a CA funciona igualmente em ambas as edies. # A iniciativa funciona de mesma forma em ambas as edies. # Na edio 3.5, um personagem tem uma Base de Ataque, definida pelo seu nvel e classe (ou classes), usada como base para jogadas de ataque em combates. Na 4.0, todos os personagens calculam seu modificador de ataque como 1/2 de seu nvel + modificador de uma Habilidade relevante, e a Habilidade em uso depende do ataque em questo.

# Na 3.5, so feitos Testes para as caractersticas Fortitude, Reflexos e Vontade, os chamados Testes de Resistncia (correspondentes s antigas Jogadas de Proteo do D&D original). Na 4.0, essas caractersticas ainda existem, aqui so chamadas Defesas, mas funcionam de modo reflexo, e como tal, seus valores so usados como metas em jogadas de ataques; seu clculo semelhante CA, para esta edio. Ainda no que diz respeito s Resistncias/Defesas, na 4.0, elas podem sofrer influncia de TODAS as habilidades, j que cada uma est ligada a um par especfico de Habilidades, enquanto na 3.5 apenas trs das Habilidades existentes podem influir nos seus valores. Na edio 4.0 a progresso das Defesas padronizada, dependendo to somente do nvel do personagem. Na edio 3.5, cada classe evolui diferentemente suas Resistncias. # Magias e conjuradores so um tpico parte na edio 3.5. Uma habilidade especfica de cada classe conjuradora est relacionada ao nmero de magias conhecidas e o nvel mximo de poder que se pode alcanar, por exemplo. Em algum ponto de uma campanha, um conjurador pode conhecer um nmero ilimitado, limitado ou bem restrito de magias, de acordo com sua classe, mas em geral os nmeros de magias conhecidas so altos e a variedade delas bem chamativa. As magias seguem regras bastante complexas, com muitos pormenores (como a chance de falha de magia arcana e os testes de Concentrao) e variaes em termos de alcance, durao, efeitos, pessoas afetadas, objetivos, categorias, escolas, peculiaridades visuais, etc. A complexidade elevada dessas regras uma grande desvantagem, principalmente para iniciantes na edio, e ainda mais em RPG em geral, mas sua diversidade e mincia so tambm qualidades bem reconhecidas entre jogadores e mestres veteranos. Na edio 4.0, as magias combativas ou de utilidade mais prxima da ao esto incorporadas ao sistema de poderes, e so escolhidas e disponibilizadas em menor nmero. Por outro lado, existe uma grande diversidade de rituais disposio de todas as classes(mas preciso o Talento Conjurao Ritual, ou execut-lo a partir de pergaminhos), que fazem as vezes de algumas magias da edio anterior e acrescentam grande versatilidade aos seus usurios. O sistema mais simples, menos intimidador para novatos, e mais intuitivo, tanto na hora de jogar como mestrar, por causa da padronizao; por outro lado, alguns jogadores o acusam de restringir demais os conjuradores, ou de ser focado demais em ao e combate. Penso que seja uma questo de pontos de vista. Note-se que, na 4 edio, as magias dos conjuradores arcanos e divinos (e primitivos, e outros, pra no deixar passar batido) so algo equivalentes aos poderes de outras classes, como as proezas marciais. Essa padronizao e equilbrio um dos pontoschave da edio. A viso disso como vantagem ou desvantagem depende do ponto de vista, outra vez, de quem avalia. Minha opinio: funciona e fcil, logo, timo. # O nmero de idiomas conhecidos pelo personagem, no incio do jogo, influenciado por sua inteligncia, na 3.5. Idiomas adicionais de um personagem devem ser escolhidos a partir da lista disponvel em cada raa. Algumas classes acrescentam possibilidades e novos idiomas tambm podem ser adquiridos com a percia Falar Idioma. Na edio 4.0, no h influncia da Inteligncia no nmero de idiomas iniciais, qualquer raa pode aprender qualquer idioma novo com um Talento especfico, a partir de uma lista geral (exceto por dois: Supernal e Abissal). O nmero de idiomas bsicos existentes diferente: apenas 10 na 4.0, bem mais que isso na 3.5. (Mas vale lembrar que determinados cenrios, como Forgotten Realms, por exemplo, podem ter mais idiomas e dialetos)

# Existe uma recomendao de Tendncia para cada raa na edio 3.5. J na 4.0, no existe essa conceituao. Alm disso, na edio 3.5, temos um total de 9 Tendncias, formadas a partir dos eixos tico e Moral, enquanto na 4.0, onde a importncia das Tendncias na construo do personagem e sua participao no universo/cenrio de jogo foi reduzida, temos apenas 5 Tendncias. # As regras para os Tamanhos das criaturas e a relao dessa caracterstica com o uso de armas, so mais complexas na edio 3.5. Existem bnus ou penalidades relativos ao tamanho para ataque, CA, deslocamento e at mesmo testes de Esconder-se, e a capacidade de carga muda. Na edio 4.0, optou-se por uma abordagem mais simples, principalmente no que diz respeito aos personagens pequenos, com os quais se pode jogar, como Halflings, Gnomos, ou mesmo goblins e kobolds. # Os Domnios divinos esto nas regras bsicas da edio 3.5. Na 4.0, as regras sobre domnios s aparecem no suplemento Divine Power. Alm disso, nos livros bsicos, o nmero de Deuses maior na edio 3.5 do que na 4.0, e a lista bastante distinta. # As distines e especializaes dos Magos em escolas de magia no foram adotadas nas regras da edio 4.0. Existem estruturas de personagens focadas de modo semelhante s correspondentes escolas de magia, mas mesmo um mago de uma determinada estrutura no fica restrito s magias mais provveis de sua estrutura. # Muitos dos talentos presentes nas listas da edio 3.5 e 4.0 possuem os mesmos nomes ou nomes semelhantes, mas funcionam de forma bastante diversa. # A criao de itens mgicos consome pontos de experincia na edio 3.5, o que no ocorre na edio 4.0. # O dinheiro usado para compra do equipamento inicial sorteado com dados na edio 3.5 (como era em edies anteriores), e a jogada depende da classe de personagem. Na edio 4.0, o valor fixo de 100 po dado a todas as classes. # Na edio 3.5, considera-se que um personagem est surpreso quando um combate se inicia, at que tenha agido pela primeira vez, mesmo que uma rodada surpresa no acontea (por exemplo, todos os personagens perceberam seus inimigos no campo de batalha). Isso significa, na prtica, que o ajuste de Destreza, se houver, Classe de Armadura, no ser aplicado no primeiro ataque que o personagem sofrer, caso no tenha agido antes disso. Na 4.0, no existe essa regra. Voc s est surpreso se no tiver percebido seus adversrios e uma rodada surpresa ocorrer. # Na 3.5, existem os seguintes tipos gerais de ao em combate: padro, de movimento, de rodada completa e livre. possvel, em um mesmo turno, realizar uma ao de rodada completa, ou duas aes de movimento, ou uma ao de movimento e uma padro (em qualquer ordem), e um nmero varivel de aes livres. Na 4.0, temos aes livres, mnimas, de movimento e padro. Em um mesmo turno, voc pode executar uma mnima, uma de movimento e uma padro, em qualquer ordem, e pode fazer substituies, da mais importante para a de menor importncia (padro>>movimento>>mnima), alm de um nmero varivel de aes livres. Em ambas as edies, existem ataques de oportunidade, que podem ser executados fora do turno do prprio personagem, mas na 4.0 temos ainda as aes imediatas, tambm para turno alheios. Na 3.5, cada personagem tem, normalmente, direito a apenas 1 ataque de oportunidade por rodada, enquanto que na 4.0 ele tem direito a 1 ataque de oportunidade por turno alheio.

# possvel realizar mais de um ataque numa rodada, caso o personagem esteja no nvel adequado, usando uma ao de rodada completa na edio 3.5. Na 4.0, apenas poderes especficos permitem ataques mltiplos, e isso normalmente no anular a possibilidade de mover-se antes do ataque (porque o ataque mltiplo usaria uma ao padro). # As armas de ataque distncia, na edio 3.5, usam a regra do incremento de distncia, e sofrem -2 de penalidade no ataque para cada incremento de distncia completo utilizado; no mximo, armas de arremesso alcanaro 5 incrementos de distncia, e armas de disparo, 20 incrementos de distncia. Na edio 4.0, mais simples nessas regras, essas armas possuem alcance normal e mximo: dentro do alcance normal, no h penalidade, e h -2 at o mximo. # Na edio 3.5, existe uma previso de no mnimo 1 de dano quando uma rolagem de dano feita. No existe meno a isso na edio 4.0. Alm disso, armas de arremesso sempre somam o bnus de Fora ao dano na 3.5, o que s ocorre com armas de arremesso pesadas na 4.0, pois as armas de arremesso leve somam a Destreza. Na 3.5, armas empunhadas com as duas mos somam uma vez e meia o ajuste de Fora ao dano, a menos que sejam armas leves, e armas usadas na mo inbil somam apenas metade do ajuste de Fora. Na 4.0, armas versteis, quando empunhadas com as duas mos, somam +1 ao dano, e no h penalizao ao ajuste de Fora por usar uma arma na mo inbil. # Sucesso decisivo depende de duas rolagens de d20 na edio 3.5, e apenas uma rolagem na 4.0. Alm disso, o sucesso decisivo multiplica as rolagens de dados na 3.5, e na 4.0 apenas maximiza o resultado. # Ataques desarmados, e as manobras Agarrar e Encontro provocam um ataque de oportunidade em favor do inimigo na edio 3.5, exceto quando aprimorados com Talentos, o que no ocorre na edio 4.0. # Todas as magias provocam ataques de oportunidade em favor de inimigos adjacentes (ou dentro da rea ameaada por eles) na edio 3.5. Na 4.0, isso ocorre nas magias com efeitos de rea ou de ataques distncia, mas no as magias de efeito contguo. # Na edio 3.5, um personagem ganha automaticamente uma rea maior de ameaa (para efeitos de ataque de oportunidade) ao usar armas de haste, o que no ocorre na 4.0. Alm disso, no possvel atacar alvos adjacentes com armas de haste na 3.5, restrio que no ocorre na 4.0. # A ao padro de Defesa Total existe em ambas as edies. Todavia, percebi que o nome foi apenas reaproveitado na 4.0 e no tem o mesmo sentido. A Defesa Total da 3.5 significa exatamente isso: defender e no poder fazer mais nada, sem direito a ataques de oportunidade, por exemplo. Na 4.0, o bnus da Defesa Total menor e se aplica de modo diferente (+2 em todas as Defesas, em vez de +4 de Esquiva na CA), alm de no impedir o personagem de realizar aes mnimas ou de movimento, ou de oportunidade, ou imediatas, equivalentes ataques. Isso me parece mais com a opo de Lutar na Defensiva, da edio 3.5, que no mencionada na 4.0 (da o porqu de eu achar que o nome usado est equivocado ou foi, simplesmente, trocado). # No existe regra de Dano Macio na edio 4.0, mas a ao de Golpe de Misericrdia parece resultar em algo equivalente.

# O movimento ttico em tabuleiro, quando executado na diagonal, considera maior a distncia percorrida na edio 3.5. Ao longo do movimento total, os quadrados percorridos diagonalmente, quando mpares contam como um quadrado, mas os pares contam como dois. Na 4.0, cada quadrado conta sempre como 1 quadrado, mesmo sendo na diagonal, apenas pelo propsito de ser mais simples (no apenas a movimentao, mas estabelecer a rea de efeitos de forma regular). # Na 3.5, possvel Flanquear inimigos no adjacentes com armas ou formas de ataques de maior alcance (como maiores braos, no caso de criaturas Grandes ou maiores). Na 4.0, s possvel Flanquear criaturas adjacentes. # claro que existem muitas, muitas, MUITAS outras diferenas, em pequenos e grandes detalhes, entre uma edio e outra. De fato, as diferenas at agora mencionadas dizem respeito somente ao sistema descrito nos diferentes Livros do Jogador. Mas com essas caractersticas que aponto aqui, j possvel perceber que, num panorama geral, a edio 3.5 tem como principal aspecto valorizar detalhismo e preciso, e no que diz respeito a percias no "aventurescas" (como Ofcios e Profisso) ela sai ganhando, por abrir o leque interpretativo dos personagens dentro das regras, assim como na coerncia do movimento ttico diagonal; por outro lado, a edio 4.0 tem um sistema de combate mais fluido e intuitivo (mesmo que alguns crticos digam que escolher poder demorado, no o , se voc pega o jeito), por adotar maior simplicidade e menor quantidade de regras e variantes, alm de que torna mais "heroicos" os nveis iniciais dos personagens, o que quase sempre aumenta, e muito, a diverso dos jogadores. Minha concluso final que a edio 3.5 mais complexa, mas isso, s vezes, faz dela mais complicada principalmente para o Mestre. A edio 4.0 mais simples em quase tudo, mas, em alguns pontos especficos, isso a faz parecer simplria. Em suma, so diferentes abordagem sobre um mesmo tema, mas ambos so Dungeons & Dragons, mesmo que alguns crticos prefiram dizer o contrrio.

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