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REPBLICA DE ANGOLA INSTITUTO MDIO DE SADE

TRABALHO PRTICO DE INFORMTICA

CURSO: ENFERMAGEM

TEMA: A HISTRIA DO COMPUTADOR

NOME: MARIA ANTNIO GASPAR

TURMA:

O PROFESSOR

ndice

1 Histria o 1.1 As primeiras mquinas de computar o 1.2 Babbage o 1.3 A mquina de tabular o 1.4 Os primeiros computadores de uso geral 2 Arquitetura de hardware o 2.1 Processamento o 2.2 Memria 2.2.1 Memria primria 2.2.2 Memria secundria 2.2.3 Memria terciria o 2.3 Entrada e sada o 2.4 Barramentos 3 Arquitetura de software o 3.1 Instrues o 3.2 Programas o 3.3 Sistema operacional 4 Impactos do computador na sociedade 5 Classificao dos computadores o 5.1 Quanto Capacidade de Processamento o 5.2 Quanto s suas Funes referncias bibliogrficas

Computador

Um assistente pessoal digital.

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Um computador pessoal.

Columbia, um supercomputador da NASA. Computador uma mquina capaz de variados tipos de tratamento automtico de informaes ou processamento de dados. Um computador pode prover-se de inmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, clculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens grficas, realidade virtual, entretenimento e cultura. No passado, o termo j foi aplicado a pessoas responsveis por algum clculo. Em geral, entende-se por computador um sistema fsico que realiza algum tipo de computao. Existe ainda o conceito matemtico rigoroso, utilizado na teoria da computao. Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops so cones da Era da Informao1 ; e isto o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso so os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robs, cmeras digitais ou brinquedos.

As primeiras mquinas de computar

Pascaline, mquina calculadora feita por Blaise Pascal. John Napier (1550-1617), escocs inventor dos logaritmos, tambm inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicao gravadas em basto, o que evitava a memorizao da tabuada. A primeira mquina de verdade foi construda por Wilhelm Schickard, sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa mquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documentao sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa mquina, por isso, atribua-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construo da primeira mquina calculadora, que fazia apenas somas e subtraes. A mquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, Frana. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemtico alemo Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que tambm inventou o clculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocnio pudesse ser substitudo pelo girar de uma simples alavanca. Todas essas mquinas, porm, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois no eram programveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de nmeros, mas no de instrues a respeito do que fazer com os nmeros. Babbage

Rplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage. A origem da idia de programar uma mquina vem da necessidade de que as mquinas de tecer produzissem padres de cores diferentes. Assim, no sculo XVIII foi criada uma forma de representar os padres em cartes de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecnico, com uma leitora automtica de cartes. A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemtica de Cambridge, a desenvolver uma mquina

de tecer nmeros, uma mquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartes. Tudo comeou com a tentativa de desenvolver uma mquina capaz de calcular polinmios por meio de diferenas, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa mquina, o calculador analtico, mquina com alguns elementos que remetem aos computadores atuais. Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma mquina de somar com preciso de cinquenta dgitos. As instrues seriam lidas de cartes perfurados. Os cartes seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referncias, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um nmero de cinquenta dgitos, que poderiam ser colocados l por meio de cartes a partir do resultado de um dos clculos do moinho. Alm disso tudo, Babbage imaginou a primeira mquina de impresso, que imprimiria os resultados dos clculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porm no conseguiu completar sua mquina no tempo prometido e no recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua mquina podem ser vistas no Museu Britnico, que tambm construiu uma verso completa, utilizando as tcnicas disponveis na poca. Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da histria, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a mquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqncia de instrues que pode ser usada vrias vezes; de loop, uma instruo que permite a repetio de uma seqncia de instrues, e do salto condicional, instruo que permite saltar para algum trecho do programa caso uma condio seja satisfeita. Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avanados demais para o seu tempo, tanto que at a dcada de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analtico. At essa poca foram construdas muitas mquinas mecnicas de somar destinadas a controlar negcios (principalmente caixas registradoras) e algumas mquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar clculos de engenharia (que no alcanaram grande sucesso). A mquina de tabular O prximo avano dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (18601929), que inventou uma mquina capaz de processar dados baseada na separao de cartes perfurados (pelos seus furos). A mquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi tambm pioneira ao utilizar a eletricidade na separao, contagem e tabulao dos cartes. A empresa fundada por Hollerith hoje conhecida como International Business Machines, ou IBM.

Os primeiros computadores de uso geral

Z1, computador eletro-mecnico construdo por Konrad Zuse. O primeiro computador eletro-mecnico foi construdo por Konrad Zuse (19101995). Em 1936, esse engenheiro alemo construiu, a partir de rels que executavam os clculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemo, que desprezou a oferta, j que no poderia auxiliar no esforo de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores. Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha dos Estados Unidos, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analtico de Babbage. O Mark I ocupava 120m aproximadamente, conseguindo multiplicar dois nmeros de dez dgitos em trs segundos. Simultaneamente, e em segredo, o Exrcito dos Estados Unidos desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchly, cujo resultado foi o primeiro computador a vlvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)2 , capaz de fazer quinhentas multiplicaes por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetrias balsticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano at o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

ENIAC, computador desenvolvido pelo Exrcito dos Estados Unidos. No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiao em um painel. Nesse ponto John von Neumann props a idia que transformou os calculadores eletrnicos em crebros eletrnicos: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter trs caractersticas: 1. Codificar as instrues de uma forma possvel de ser armazenada na memria do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros. 2. Armazenar as instrues na memria, bem como toda e qualquer informao necessria a execuo da tarefa, e 3. Quando processar o programa, buscar as instrues diretamente na memria, ao invs de lerem um novo carto perfurado a cada passo.

Viso simplificada da arquitetura de Von Neumann. Este o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens so: rapidez, versatilidade e automodificao. Assim, o computador programvel que conhecemos hoje, onde o programa e os dados esto armazenados na memria ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann. Para divulgar essa idia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy no ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas j estava criado o computador moderno. Arquitetura de hardware

LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Me; 03- Processador; 04- Memria RAM; 05Placas de Rede, Placas de Som, Vdeo, Fax...; 06- Fonte de Energia; 07- Leitor de CDs e/ou DVDs; 08- Disco Rgido (HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado. Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da dcada de 1940 (veja histria do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.

Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sesses principais, a unidade lgica e aritmtica, a unidade de controle, a memria e os dispositivos de entrada e sada. Essas partes so interconectadas por barramentos. A unidade lgica e aritmtica, a unidade de controle, os registradores e a parte bsica de entrada e sada so conhecidos como a CPU. Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal eles tm mltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computao cientfica, tm diferenas significativas do modelo acima, mas eles no tem grande aplicao comercial. Processamento O processador (ou CPU) uma das partes principais do hardware do computador e responsvel pelos clculos, execuo de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados est diretamente ligada velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constitudas de vrios componentes separados, mas desde meados da dcada de 1970 as CPUs vm sendo manufaturadas em um nico circuito integrado, sendo ento chamadas microprocessadores. A unidade lgica e aritmtica (ULA) a unidade central do processador, que realmente executa as operaes aritmticas e lgicas entre dois nmeros. Seus parmetros incluem, alm dos nmeros operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando aps a operao. O conjunto de operaes aritmticas de uma ULA pode ser limitado a adio e subtrao, mas tambm pode incluir multiplicao, diviso, funes trigonomtricas e razes quadradas. Algumas podem operar somente com nmeros inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar nmeros reais (apesar de possurem preciso limitada). A unidade de controle a unidade do processador que armazena a posio de memria que contm a instruo corrente que o computador est executando, informando ULA qual operao a executar, buscando a informao (da memria) que a ULA precisa para execut-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memria. Feito isto, a unidade de controle vai para a prxima instruo (tipicamente localizada na prxima posio da memria, a menos que a instruo seja uma instruo de desvio informando que a prxima instruo est em outra posio. A CPU tambm contm um conjunto restrito de clulas de memria chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memria. So usados frequentemente para evitar o acesso contnuo memria principal cada vez que um dado requisitado. Memria A memria um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo geralmente usado para definir as memrias volteis, como a RAM, mas seu conceito primordial tambm aborda memrias no volteis, como o disco rgido. Parte da memria do computador feita no prprio processador; o resto diludo em componentes como a memria RAM, memria cache, disco rgido e leitores de mdias removveis, como disquete, CD e DVD.

Nos computadores modernos, cada posio da memria configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 nmeros diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar nmeros maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando nmeros negativos so armazenados, utilizada a notao de complemento para dois. A memria do computador normalmente dividida entre primria e secundria, sendo possvel tambm falar de uma memria "terciria". Memria primria A memria primria aquela acessada diretamente pela Unidade Lgica e Aritmtica. Tradicionalmente essa memria pode ser de leitura e escrita (RAM) ou s de leitura (ROM). Atualmente existem memrias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso , variaes da memria ROM que podem ser regravadas, porm com um nmero limitado de ciclos e um tempo muito mais alto. Normalmente a memria primria se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memria um fator importante de custo de um computador, por isso a memria primria normalmente construda de forma hierrquica em um projeto de computador. Parte da memria, conhecida como cache fica muito prxima ULA, com acesso muito rpido. A maior parte da memria acessada por meio de vias auxiliares. Normalmente a memria nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porm, os microprocessadores atuais possuem memria cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade. Memria RAM

Memria RAM de um PC. A memria RAM (Random Access Memory) uma sequncia de clulas numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informao. A informao pode ser uma instruo para dizer ao computador o que fazer. As clulas podem conter tambm dados que o computador precisa para realizar uma instruo. Qualquer clula pode conter instruo ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instrues em outro momento. Em geral, o contedo de uma clula de memria pode ser alterado a qualquer momento, a memria RAM um rascunho e no um bloco de pedra. As memrias RAM so denominadas genericamente de DRAM (RAM dinmica), pelo fato de possurem uma caracterstica chamada refrescamento de memria, que tem a finalidade de regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que necessrio para a manuteno de seu contedo. O tamanho de cada clula, e o

nmero de clulas, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memria RAM variam bastante. Atualmente o mais comum a implementao em circuitos integrados. Memria ROM

Memria ROM de um PC. A memria ROM (Read-Only Memory) uma memria que s pode ser lida e os dados no so perdidos com o desligamento do computador. A diferena entre a memria RAM e a ROM que a RAM aceita gravao, regravao e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informao para ser gravada na memria ROM, o procedimento no executado (esta caracterstica praticamente elimina a criao de vrus que afetam a ROM). Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles so basicamente trs, que so acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP. Existe uma variao da ROM chamada memria preferencialmente de leitura que permite a re-gravao de dados. So as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory). Memria secundria A memria secundria ou memria de massa usada para gravar grande quantidade de dados, que no so perdidos com o desligamento do computador, por um perodo longo de tempo. Exemplos de memria de massa incluem o disco rgido e mdias removveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive. Normalmente a memria secundria no acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e sada. Isso faz com que o acesso a essa memria seja muito mais lento do que o acesso a memria primria. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho. Supostamente, consideramos que a memria terciria est permanentemente ligada ao computador. Memria terciria

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Fita magntica para gravao de dados. Sistemas mais complexos de computao podem incluir um terceiro nvel de memria, com acesso ainda mais lento que o da memria secundria. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informao necessria. A memria terciria no nada mais que um dispositivo de memria secundria ou memria de massa colocado para servir um dispositivo de memria secundria. As tecnologias de memria usam materiais e processos bastante variados. Na informtica, elas tm evoludo sempre em direo de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturizao, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente. Entretanto, a memria de um computador no se limita a sua memoria individual e fsica, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em stios no Brasil. crescente a tendncia para o armazenamento das informaes na memria do espao virtual, ou o chamado ciberespao, atravs de discos virtuais e anexos de emails. Isto torna possvel o acesso a informao a partir de qualquer dispositivo conectado Internet. Entrada e sada

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Mouse Os dispositivos de entrada e sada (E/S) so perifricos usados para a interao homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de sada incluem a caixa de som, o monitor3 e a impressora. O que todos os dispositivos de entrada tm em comum que eles precisam codificar (converter) a informao de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de sada por outro lado, descodificam os dados em informao que entendida pelo usurio do computador. Neste sentido, um

sistema de computadores digital um exemplo de um sistema de processamento de dados. Processo este, que consiste basicamente em trs fases: Entrada, Processameto e Sada. Entendemos por entrada todo o procedimento de alimentao de informaes, que por sua vez sero processadas (fase de processamento) e aps isso, so repassadas as respostas ao usurio (sada). Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sada de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo hbrido de dados a rede de computadores.

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Blocos funcionais de um computador. Programas Programas so simplesmente grandes listas de instrues para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contm milhes de instrues, e muitas destas instrues so executadas repetidamente. Um computador pessoal tpico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a trs bilhes de instrues por segundo. Os computadores no tm a sua extraordinria capacidade devido a um conjunto de instrues complexo. Apesar de existirem diferenas de projeto com CPU com um maior nmero de instrues e mais complexas, os computadores executam milhes de instrues simples combinadas, escritas por bons "programadores". Estas instrues combinadas so escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instrues podem ento ser utilizadas por outros programadores. Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vrios programas ao mesmo tempo, o que normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instrues de um programa por um curto perodo de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instrues. Isto cria a iluso de vrios programas sendo executados simultaneamente atravs do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo normalmente controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que o computador

possui dois ncleos de processamento, cada ncleo processa informaes de um programa, diminuindo assim o tempo de processamento. Sistema operacional Um computador sempre precisa de no mnimo um programa em execuo por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vo executar, quando, e que recursos (como memria e E / S) ele poder utilizar. O sistema operacional tambm fornece uma camada de abstrao sobre o hardware, e d acesso aos outros programas fornecendo servios, como programas gerenciadores de dispositivos ("drivers") que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes mquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrnicos de cada uma delas. Impactos do computador na sociedade

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Visualizao grfica de vrias rotas em uma poro da Internet mostrando a escalabilidade da rede Segundo Pierre Lvy, no livro "Cibercultura", o computador no mais um centro, e sim um n, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, h apenas um nico computador, mas impossvel traar seus limites, definir seu contorno. um computador cujo centro est em toda parte e a circunferncia em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespao em si. O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informaes, que cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informao. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espao, o ciberespao. Essas informaes contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespao, possibilitam aos usurios um acesso a novos mundos, novas culturas, sem a locomoo fsica. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc. Houve tambm uma grande mudana no comportamento empresarial, com uma forte reduo de custo e uma descompartimentalizao das mesmas.

REFERNCIA BIBLIOGRAFICA 1. SILVEIRA (2004) Incluso Digital e Software Livre, p. 74. 2. (em ingls) Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within the Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Exrcito dos Estados Unidos da Amrica)

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