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RAYMUNDO VILLEGAS

PROLOGO.

En esta importante era de la computacin en que estamos viviendo, con mucha frecuencia, la mquina llamada computadora est relacionada con las personas de alguna manera. De ah el inters de saber de qu est compuesta?, cmo trabaja? y de qu manera influye en la vida cotidiana?. Uno de los propsitos de esta edicin es mostrar el panorama general de los diferentes elementos que comprende el procesamiento electrnico de datos y poder entender como trabaja la computadora. Un objetivo adicional consiste en familiarizar al estudiante en la terminologa ms comn utilizada en el procesamiento electrnico de datos.

RAYMUNDO VILLEGAS

PRLOGO

El presente documento est constituido para mostrar los elementos de procesamiento electrnico de datos que son utilizados para brindar el servicio a los usuarios de computadoras, teniendo como marco de referencia los componentes fsicos (Hardware) y no fsicos (Software). Por lo que se refiere a los usuarios, estos han tenido la necesidad de utilizar ciertas herramientas para procesar sus datos o hechos, producto de todas y cada una de las operaciones que realizan. Estas herramientas son: papel y lpiz. Posteriormente con el desarrollo tecnolgico surgieron equipos mecnicos; la calculadora mecnica; equipos electromecnicos; la calculadora electromecnica y equipos de registro directo. En la actualidad el equipo electrnico, desde la calculadora con las 4 funciones elementales hasta la ms sofisticada calculadora y la computadora, han permitido efectuar el registro y proceso de datos a velocidades electrnicas. Al hablar de procesamiento de datos o hechos implica: La recoleccin de datos o hechos. Manejo lgico y/o aritmtico de datos.

Obtencin de la informacin deseada. Debido a los constantes cambios en la tecnologa, se ven afectadas de una manera directa los sistemas de informacin, hacindose insuficientes estos, da con da, dando origen a problemas como: a).- El carcter de informacin oportuna y confiable. b).- Que el sistema actual se convierta inoperante debido al incremento en el volumen de las operaciones. c).- Que la diversificacin de las actividades empresariales no sean asimiladas por los sistemas actuales. d).- Que las relaciones entre los diversos sistemas administrativos implantados en las empresas no estn interrelacionados automticamente en su totalidad. e).- Que la reestructuracin de algunos sistemas hacen necesario el rediseo de otros, etc. Estos mismos problemas son la causa que dan origen a un sistema de informacin. Si a lo anterior, se aade que las velocidades de proceso de las computadoras no solo permiten contar con la informacin oportuna, sino adems, al disminuir

la intervencin humana en el mismo proceso, se cuenta con informacin ms confiable, permitiendo adicionalmente desplazar este personal a otras reas de inters para la empresa. Toda empresa debe buscar en la automatizacin: A).- Contar con sistemas giles que: Faciliten el proceso. La consulta. Actualizacin de datos.

B).- Disminuir sus costos de datos. C).- Optimizar la calidad de su informacin. Lo que facilitar el camino para orientarse o mantenerse a la vanguardia de las empresas automatizadas, desde luego, con las decisiones de sus directivos, ya que se debe tener presente que hay cosas que siguen dependiendo del factor humano.

ANTECEDENTES HISTRICOS DE LAS COMPUTADORAS.


La necesidad de dominar la naturaleza y el medio ambiente ha nacido con el hombre y lo ha impulsado a crear, ya en la era primitiva, herramientas capaces de amplificar su tarea muscular, ms tarde, con idntico fin pero en un nivel ms evolucionado, el hombre invent mecanismos y luego mquinas para las ms diversas aplicaciones. Desde los inicios de la historia humana, el hombre ha creado innumerables artificios para facilitar la ejecucin de sus actividades, se preocup por poder establecer un sistema que le permitiera contar rpidamente. El origen de las computadoras se inicia con los mtodos primitivos de conteo, cuando el

hombre primitivo suministr la base para el sistema numrico empleando los dedos de sus manos para contar. El computador electrnico, originado como un instrumento de clculo numrico, ha tenido tal evolucin y desarrollo que actualmente tiene aplicaciones en actividades tan variadas como la ciencia, la enseanza, la ingeniera, la industria aeronutica, etc. En las primeras culturas que se desarrollaron sobre la tierra, aparecen ya representaciones y sistemas numricos, conceptos avanzados e instrumentos contables que al paso de los siglos, vinieron a constituir la base de las matemticas y de las mquinas ms avanzadas del tiempo actual. AZTECA

EGIPCIO

BABILONICO

MAYA

Caldeos, sumerios, babilonios, egipcios, romanos, rabes, hindes, entre otros, utilizaban nmeros, cuentas, representaciones, procesos matemticos en sus operaciones ms elementales. Asimismo, se conoce que los mayas fueron los primeros en utilizar el concepto del cero, principio de un sistema numrico tan completo que les permiti resolver complejsimos problemas y adicionalmente realizaron clculos astronmicos exactsimos, por lo que el desarrollo del arte de contar y hacer operaciones, ha tenido una gran evolucin. Los rabes introdujeron el sistema decimal, el ms usual de los sistemas numricos que se utiliza hasta la fecha. Aportaron tambin el lgebra, punto de partida de la trigonometra, el clculo integral y diferencial y otros tantos procesos matemticos que constituyen las principales herramientas de los cientficos modernos. Para que el hombre llegara a concebir y construir un computador electrnico tuvieron que pasar miles de aos, durante los cuales se crearon y desarrollaron en diferentes civilizaciones gran cantidad de teoras y tcnicas que al interrelacionarse hicieron posible el diseo y la construccin de los modernos computadores. Uno de los ms antiguos dispositivos de computo es el baco. Su origen puede rastrearse hasta la antigua Babilonia, aunque algunos autores mencionan que fue inventado por los chinos en el siglo VIII A. C. Se puede considerar que el baco es la primera herramienta de clculo sistematizada, fue creado en varias culturas y difundido posteriormente, de tal manera que existen versiones de bacos como: el ruso, chino, japons, romano maya, etc. Con la introduccin y conocimiento del baco como el primer instrumento que auxiliaba en la realizacin de un gran nmero de operaciones, fue ms compleja la rutina del conteo. Los griegos tambin hicieron grandes descubrimientos y aportaciones, dando la concepcin euclidiana del infinito.

Muchas de estas nociones, que se remontan hasta los tiempos ms lejanos de la historia de la humanidad, siguen siendo los puntos de partida para ejecutar los clculos y las operaciones matemticas necesarias para resolver los problemas de la era actual. A la par de estos conceptos, como un complemento natural, fueron surgiendo las diferentes mquinas contables para llevarlas a la prctica. Conforme la humanidad ha ido progresando, efectuando nuevos descubrimientos cientficos, geogrficos, astronmicos, ha surgido, asimismo la necesidad de producir mquinas cada vez ms complejas que realicen todo tipo de operaciones. ALGUNOS SISTEMAS DE NUMERACIN. Posteriormente, se hicieron una serie de enormes mquinas que trabajaban utilizando ruedas y palancas que tambin auxiliaban a realizar grandes clculos en forma exacta. Con todo esto se creaba una nueva ciencia llamada INFORMTICA, la cual como se sabe, tan solo en unos aos ha evolucionado a pasos agigantados y ahora forma parte de la vida cotidiana. En el siglo XV fue utilizada una vara de madera que media a base de muescas, cada muesca representaba una libra esterlina, la vara para computar serva como recibo de impuestos y constitua un registro permanente de dicho pago de impuestos, an en la edad media, el correcto registro de los datos era un aspecto importante de la sociedad. En el ao de 1583, en Alemania, John Napier, inventa los huesos o rodillo Napier, que servan para multiplicar o dividir, la multiplicacin se llevaba a cabo de dos en dos dgitos, por lo cual, este aparato se utiliz, muy poco. En el ao de 1642, el filosofo, matemtico y escritor francs Blaise Pascal, desarroll una mquina mecnica para sumar, con engranes giratorios, que contenan dientes representando los dgitos del 0 al 9, y el acarreo era automtico (la acumulacin de dgitos a la columna inmediata superior). Este dispositivo se consider como la primera mquina sumadora llamada machine arithmetique y operaba de manera similar como opera actualmente el odmetro de los automviles. En 1666, en Inglaterra, Samuel Morland invent un aparato de calcular llamado aritmmetro, que consiste en una serie de ocho ruedas dentadas que giran alrededor de su eje. Ampliando el principio de las mquinas, el matemtico alemn Gottfried Von Leibnitz en 1671, invent una mquina calculadora, siendo una versin mejorada que utilizaba piones dentados y que multiplicaba por repeticin de sumas y divida por repeticin de restas. Conforme el tiempo avanz surgieron de una u otra manera, ms mtodos mecnicos sofisticados de computacin, complementando o reemplazando los mtodos manuales.

Desgraciadamente con las tcnicas utilizadas en esa poca no era posible extender su uso, ya que la tcnica de ese tiempo no se encontraba en condiciones de producir en serie piezas de gran precisin, necesarias para el funcionamiento de las mquinas. Entre las mquinas que destacan se encuentran: El aritmmetro de Thomas de Colmar en el ao de 1820. La multiplicadora directa de Len Bolee en 1887. La millonaria de Otto Steiger en 1892 que alcanz ventas por unidades. La calculadora de Burroughs en 1899.

4,500

En el ao de 1834, en Inglaterra, Charles Babbage comienza la construccin de la primera computadora capaz de procesar datos perforados en cdigo de tarjetas de cartulina, procesar e imprimir los resultados. Babbage adopta la idea de las tarjetas inspirado en Jacquard. La tecnologa de la poca est muy por debajo de las ambiciones del inventor. Babbage trabaj durante ms de 37 aos en la construccin de la computadora sin haber llegado a completarla. A pesar de todos estos aos que Babbage dedic al proyecto y con el subsidio otorgado por el gobierno britnico, no pudo construir ninguna mquina que operase satisfactoriamente. La semejanza de la mquina de Babbage con los primeros conceptos de las computadoras, forman principalmente la atribucin que se le da a ste, como padre de las computadoras. Estos conceptos fueron desarrollados durante el periodo comprendido entre 1812 y 1822. En 1854, George Pehr Schultz, construy un modelo funcional de la mquina diferencial diseada por Babbage. Es solo hasta despus de la revolucin industrial, con el perfeccionamiento de las tcnicas mecnicas y productivas que se hace posible realizar y producir en serie diversos instrumentos. Al mismo tiempo, gracias al desarrollo del comercio y de la sociedad bancaria, aumenta con gran rapidez el inters hacia las mquinas calculadoras que pueden ayudar a economizar tiempo y dinero. En el ao de 1880, la oficina de censo de Estados Unidos de Norteamrica, emple a Herman Hollerith para desarrollar un mtodo mecnico de procesamiento de datos masivos tabulados, llamado: El Procesamiento de Datos del Censo. Los datos que haban sido grabados en estas mquinas eran posteriormente ledos por otra mquina mecnica. El censo de 1890 fue terminado en dos aos y medio, es decir, menos de la tercera parte del tiempo requerido para terminar el correspondiente de 1880. El sistema de procesamiento de datos en tarjetas perforadas de Hollerith hizo posible este ahorro de tiempo.

El principio en que se bas fue la tarjeta perforada, utilizando un cdigo de su invencin para la captura de datos. Este descubrimiento causa un rpido avance en la creacin de mquinas para clculo y se inicia la etapa del registro unitario, en la cual todo es manejado por medio de las tarjetas perforadas. Hollerith dej la oficina de censos y form su propia compaa, con el tiempo su empresa se fusion con otras, naciendo la International Business Machines (I.B.M.) que en la actualidad tiene un amplio porcentaje en el mercado de las computadoras. En esta etapa se realizan tres procesos importantes de manejo de datos. 1.2.3.La perforacin. Clasificacin, intercalacin y clculo. Obtencin de resultados.

En 1890, James Power quin tambin trabajo en la oficina de censos, desarroll un equipo de tabulacin elctrico distinto al de Hollerith, mismo que tuvo un relativo xito en aquella poca.

ERA DE COMPUTADORAS.
Hasta la segunda guerra mundial, los datos fueron procesados manualmente o mecnicamente, y en consecuencia de la guerra se cre una necesidad urgente de nuevos mtodos para el procesamiento de datos. El siguiente gran paso en el procesamiento de datos sera la introduccin de aparatos electrnicos que realizaran los clculos. As pues, el primer calculador automtico universal fue Mark I diseado en el ao de 1944 por Howard H. Alken, profesor de la Universidad de Harvard, el cual trabajaba uniendo 78 calculadoras entre s, 200,000 piezas, 800,000 metros de cable, con ms de 3,304 interruptores que accionaban dispositivos mecnicos, y era capaz de sumar dos nmeros de 23 cifras en tres dcimas de segundo. En las primeras computadoras, las instrucciones estaban programas en paneles de control alambrados, tarjetas o cintas de papel perforadas. Las instrucciones detalladas tenan que ser alambradas dentro de la computadora, al inicio de un trabajo en pasos separados conforme el trabajo avanzaba. El dato ledo por la computadora era procesado de acuerdo a las instrucciones contenidas en estos paneles de control. Pronto lleg a ser aparente que tales tcnicas limitaban la ejecucin de la computadora, ya que sta puede calculan ms rpido y ms exacto que un ser humano y no necesita depender de un operador para darle instrucciones.

EVOLUCIN DE LAS COMPUTADORAS.


En el ao de 1942, en Alemania, la fabricacin de la primera computadora electrnica se debi sin duda a Friedrich Zuse, quin perfeccion la Z3 con 1,500 bulbos y la Z4 que fue utilizada para realizar los planos de los aviones de la planta Henschel. Las primeras computadoras usaban tarjetas y cintas de papel perforadas para proveer datos de entrada, y su salida. Eran a menudo proporcionados en documentos impresos. En 1946 un nuevo medio de grabacin de datos fue introducido: la cinta magntica en la cual la informacin de salida era almacenada con marcas magnetizadas sobre su superficie metlica. Tambin se tiene en 1946, el fsico John Mauchly y el ingeniero electricista J. Presper Eckert, tras de 30 meses de trabajo intensivo crearon la primera calculadora electrnica (electronic numerical integrator and calculator) conocida como Eniac, en sta las partes mecnicas son substituidas por tubos al vaco que se activan mediante impulsos electrnicos y que indican las cifras dependiendo de su estado electrnico. Esta calculadora fue puesta en marcha el 15 de febrero y pesaba 30 toneladas, funcionaba con 18,000 bulbos y 50,000 conmutadores; efectuaba 300 operaciones por segundo y consuma tanta corriente elctrica como varias lneas del metro, lo cual hacia necesario la utilizacin de enormes ventiladores para su enfriamiento, tena 20 acumuladores y ocupaba un espacio de 170 metros2. Se dice que cada vez que se pona en marcha, las luces de la zona oeste de Philadelphia, experimentaban un evidente descenso y generalmente se fundan 2 3 bulbos de la mquina El matemtico John Von Neuman plante la posibilidad de construir un computador al que no hubiese que variar los circuitos internos para cambiar de trabajo, sino que fuese posible almacenar los programas en su memoria. En el ao de 1949 este concepto se incorpor en la computadora EDSAC, desarrollada en la Universidad de Cambridge, Inglaterra. Esta computadora era capaz de almacenar una secuencia de instrucciones. Tomando como base los estudios de John Von Neuman, nuevamente en el ao de 1950, la Universidad de Pensilvania, construy la EDVAC (electronic discrete variable automatic computer) muy similar a la EDSAC inglesa. En el ao de 1956 e xito de las cintas plsticas de audio inspiraron a los ingenieros de computacin para desarrollar la cinta magntica de entrada/salida para computadora. La cinta magntica requiri mucho menos espacio de almacenaje que los gaveteros de tarjetas perforadas. El mantenimiento de datos en secuencia entre los procesos (esto es, entre ejecuciones de un programa), fue tambin mucho ms fcil.

Una vez que los datos eran colocados en la cinta magntica, permaneca en esa secuencia., En contraste, las tarjetas estaban ms expuestas a perder su orden, extraviarse o ser destruidas. Una cinta magntica solo puede ser usada para almacenar informacin secuencial y el uso de sta tuvo ciertas dificultades en el procesamiento de datos. Todos los datos contenidos en una cinta tenan que ser grabados nuevamente en otra cinta cada vez que un solo dato o un pequeo grupo de estos fueran agregados, modificados o eliminados. Por lo tanto, la frecuente grabacin completa de cintas magnticas no era prctica, de ah surgi, el proceso por lotes (batch), y consiste en reunir los datos antes de ser puestos en la cinta. Aunque las cintas podran ser ledas en menor tiempo que las tarjetas, la recuperacin de informacin de una cinta era a menudo muy lenta, ya que la computadora estaba forzada a buscar a travs de la cinta la informacin requerida, dando lugar a la lectura de un gran volumen de datos innecesarios. Mientras que el procesamiento por lotes (batch) era muy satisfactorio en algunas aplicaciones de la empresa. Para cubrir estas necesidades, el almacenaje de acceso directo opuesto al almacenaje secuencial, fue desarrollado por Univac en el ao de 1955, introduciendo un tambor magntico usado como medio de grabacin de datos. La computadora podra ir directamente a cierta posicin del tambor para grabar o leer los datos. Aprovechando esta innovacin fueron desarrollados sistemas con capacidad de procesamiento en lnea (On-line). Bajo esta filosofa, los datos eran procesados sin orden preliminar. En el ao de 1956, la compaa IBM introdujo otro medio de almacenaje basado en tcnicas desarrolladas por la industria de grabacin: el Disco Magntico. El cual difiere del tambor, tiene la ventaja de que ambos lados de ste, pueden ser usados para grabar datos, u obtener informacin, sin tomar en cuenta el orden de la misma.

GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS.


An con los nuevos medios de grabacin de datos que fueron introducidos, continua el desarrollo en electrnica y estado slido. La fsica gua hacia componentes internos nuevos y mejores para la computadora misma. Las computadoras construidas durante el periodo de Univac I en los aos cincuentas (1950s) tenan bulbos como componentes bsicos. Como grupo, son llamadas de la primera generacin de computadoras. Nuevos avances tecnolgicos redujeron y refinaron varios componentes de la segunda generacin de computadoras, la tecnologa de lgica slida (circuitos integrados) fue aplicada a los circuitos de la computadora para crear la tercera generacin. El cambio a la tercera generacin se dio de 1963 a 1964.

La primera y segunda generacin de computadoras, fueron diseadas para procesar datos cientficos, o de negocios. La tercera generacin se da por naturaleza con propsitos generales y pueden ser usadas indistintamente en la solucin de problemas, tanto de orientacin cientfica, como de empresas. En los ltimos aos mucho se ha dicho acerca de si se est o no en la cuarta generacin de computadoras, lo que es cierto es que el precio, tamao, volumen y capacidades de ejecucin han cambiado significativamente. En forma comparativa se tiene la velocidad de ejecucin de instrucciones de las computadoras de acuerdo a la generacin a que pertenecen.

GENERACIN 1a. ao 1950 2a. ao 1960 3a. ao 1968 4a. ao 1977

UNIDAD DE TIEMPO 1 MILISEGUNDO 10 -3 DE SEGUNDO 1 MICROSEGUNDO 10 -6 DE SEGUNDO 1 NANOSEGUNDO 10 -9 DE SEGUNDO 1 PICOSEGUNDO 10 -12 DE SEGUNDO

TECNOLOGA BULBOS TRANSISTORES CIRCUITO INTEGRADO * CYROGENICOS

(* Modalidad de circuitos integrados con material de silicio llamados chips).

PRIMERA GENERACIN DE COMPUTADORAS. (1951 a 1958).


BULBOS Y RELEVADORES La primera generacin de computadoras constituye la continuacin inmediata de los prototipos construidos en las universidades estadounidenses e inglesas. Estos an no haban sentado plaza en el mundo moderno y sus eventuales compradores no estaban preparados ni tcnica ni psicolgicamente para utilizarlas, lo cual explica por qu los primeros aparatos fueran, en cierta manera orientados a aplicaciones cientfico-militares. Sin embargo, hay que sealar que se produjeron grandes errores de clculo relativo a previsin de ventas, ya que las firmas constructoras no tuvieron en cuenta el uso masivo de las computadoras en las empresas comerciales. A partir de 1955, con el invento de la Unidad Central de Proceso, los ingenieros se preocuparon por agregarle ciertos rganos perifricos. En 1956 se comercializan los lectores de cinta magntica. Las computadoras de esta generacin podan ejecutar 1,000 instrucciones por segundo. Sus memorias centrales tenan una capacidad de 20,000 caracteres como mximo. Las computadoras de la primera generacin se caracterizan por la utilizacin de vlvulas al vaco, (bulbos) para procesar informacin, lo que trata como consecuencia un gran tamao. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generacin formando una Compaa. privada y construyendo UNIVAC I (UNIversal Automatic Computer) es la que ms se destaca y fue la primera computadora de uso general (para fines tanto numricos como alfabticos). Adems de usos cientficos militares se us para fines comerciales que el Comit del cens utiliz para evaluar el de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el contrato para el Censo de 1950. Las computadoras ms destacadas de esta generacin fueron la ya mencionada UNIVAC I de la Sperry Rand y las series 600 y 700 de la IBM. Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirti en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras. En este periodo se puede decir que las computadoras existentes, se definan como supercomputadoras. Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpido que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. AsImismo, son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 millones de dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos. El estudio y prediccin de tornados. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo. Etc. Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.

TUBOS DE VACO (BULBOS) Tubos de vaco son dispositivos electrnicos que consisten en una cpsula de vaco de acero o de vidrio, con dos o ms electrodos entre los cuales pueden moverse libremente los electrones. El diodo de tubo de vaco fue desarrollado por el fsico ingls John Ambrose Fleming. Contiene dos electrodos: el ctodo, un filamento caliente o un pequeo tubo de metal caliente que emite electrones a travs de emisin termoinica, y el nodo, una placa que es el elemento colector de electrones. En los diodos, los electrones emitidos por el ctodo son atrados por la placa slo cuando sta es positiva con respecto al ctodo. Cuando la placa est cargada negativamente, no circula corriente por el tubo. Si se aplica un potencial alterno a la placa, la corriente pasar por el tubo solamente durante la mitad positiva del ciclo, actuando as como rectificador. Los diodos se emplean en la rectificacin de corriente alterna. La introduccin de un tercer electrodo, llamado rejilla, interpuesto entre el ctodo y el nodo, forma un trodo, que ha sido durante muchos aos el tubo base utilizado para la amplificacin de corriente. El trodo fue inventado por el ingeniero estadounidense Lee De Forest en 1906. La rejilla es normalmente una red de cable fino que rodea al ctodo y su funcin es controlar el flujo de corriente. Al alcanzar un potencial negativo determinado, la rejilla impide el flujo de electrones entre el ctodo y el nodo. Con potenciales negativos ms bajos el flujo de electrones depende del potencial de la rejilla. La capacidad de amplificacin del trodo depende de los pequeos cambios de voltaje entre la rejilla y el ctodo, que a su vez causan grandes cambios en el nmero de electrones que alcanzan el nodo. Con el paso del tiempo se han desarrollado tubos ms complejos con rejillas adicionales que proporcionan mayor amplificacin y realizan funciones especficas. Los tetrodos disponen de una rejilla adicional, prxima al nodo, que forma una barrera electrosttica entre el nodo y la rejilla. De esta forma previene la realimentacin de la misma en aplicaciones de alta frecuencia. El pentodo dispone de tres rejillas entre el ctodo y el nodo; la tercera rejilla, la ms prxima al nodo, refleja los electrones emitidos por el nodo calentado por los impactos electrnicos cuando la corriente de electrones en el tubo es elevada. Los tubos con ms rejillas, denominados hexodos, heptodos y octodos, se usan como convertidores y mezcladores de frecuencias en receptores de radio.

SEGUNDA GENERACIN DE COMPUTADORAS. (1959 a 1964).


TRANSISTORES. El descubrimiento del transistor como sustituto de los bulbos, constituye una verdadera revolucin que permite acrecentar la potencia y la velocidad de las ya viejas computadoras de la primera generacin, haciendo posible una nueva

generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Precisamente el transistor como componente, es el elemento que diferencia las computadoras de la segunda generacin de las anteriores. Sin embargo, el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones. Asimismo, se desarrollan lenguajes ms evolucionados como el Fortran (FORmula TRANslation traductor de frmulas) en 1956 y que hasta la fecha es empleado; el Cobol (COmmon Business Oriented Language desarrollado durante la Primera Generacin estaba ya disponible comercialmente, siendo un lenguaje comn orientado a los negocios) en 1959; el Pl1 en 1964, lo que conduce a un crecimiento explosivo en la utilizacin de computadoras. El primer xito comercial de las computadoras fue la venta de ms de 10,000 unidades de la serie 1,400 de IBM. Entre las computadoras de segunda generacin ms conocidas cabe sealar las series 1,400 y 1,700 de la IBM. La 1,170 de Sperry Randa y la 3,600 de CDC. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computacin. Las computadoras de la Segunda Generacin eran sustancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso general . Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad. La Marina de los Estados Unidos de Norteamrica utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH (siglas). TRANSISTOR La historia del transistor empieza con los descubrimientos cientficos dramticos de los cientficos de 1800 como Maxwell, Hertz, Faraday, y Edison hicieron lo posible para enjaezar la electricidad para los usos humanos. Inventores como Braun, Marconi, Fleming, y DeForest aplicando este conocimiento en el desarrollo de dispositivos elctricos tiles como la radio. Su trabajo puso el escenario para los cientficos de los laboratorios Bell, cuyo desafo era usar este conocimiento para hacer dispositivos electrnicos prcticos y tiles para las comunicaciones. El equipos de Los Laboratorios Bell,

cientficos como Shockley, Brattain, Bardeen, y muchos otros se encontraron el desafo y se invent la edad de informacin. Ellos estaban de pie en los hombros de los grandes inventores del siglo 19 para producir la ms grande invencin de nuestro tiempo: el transistor. Investigacin de los semiconductores. Extraas propiedades de los cristales Fundado en 1925, los Laboratorios Bell reunieron a cientficos del mundo que seguan la investigacin en electrnica, qumica, fsicas, tecnologa de comunicaciones, y muchas otras disciplinas. Su investigacin se vio con descubrimientos tempranos de Braun y otros sobre las propiedades extraas de los cristales. Estos materiales se conocieron como semiconductores porque ellos tienen las propiedades que los ponen en alguna parte entre los conductores y aisladores. LA UNIN de PN Lo que los cientficos de Bell descubrieron era que ese silicn se comprenda de dos regiones distintas diferenciadas a propsito en las que ellos favorecieron el flujo actual. El rea que les favoreci el flujo actual, positivo ellos nombraron "p" y el rea que favorecieron al flujo actual, negativo ellos nombraron "n". Ms pretenciosamente, ellos determinaron que las impurezas que causaron estas tendencias en las regiones "p" y "n" pudieron reproducirlos a su voluntad. Con el descubrimiento de la unin de P-N y la habilidad de controlar sus propiedades, con el trabajo de campo fundamental se puso todo para la invencin del transistor. Durante un experimento, Brattain observ que un cristal de germanio que se encontraba fijo y en contacto con dos alambres de dosmilsimos de una pulgada y aparte estaba amplificando. Despus de exclamar, Eureka! Esta cosa consigui una ganancia actual. El le inform a sus colegas que tantos aos de investigacin por muchos cientficos se pagaron finalmente. Ellos haban inventado el primer dispositivo del semiconductor que podra hacer el trabajo de un tubo al vaco: el transistor. LAS COMPUTADORAS GENERACION SON: IBM 1402 Los sistemas de procesamiento de IBM, la serie 1400, hicieron un significante impacto en el mundo de los negocios. La mainframe 1401, la primera de la serie, remplazo a los bulbos, con transistores los cuales eran mas confiables. De esta computadora fueron vendidas aproximadamente unas 12,000 unidades. Unos de los perifricos de la 1401fue la 1402, la cual era una perforadora de tarjetas, la cual provea con un simultaneo sistema de perforado de tarjetas y al mismo tiempo de lectura de estas. Su velocidad de lectura era de 800 tarjetas MS DESTACADAS DE LA SEGUNDA

por segundo, mientras la seccin perforadora poda crear 250 tarjetas por minuto IBM 360 A pesar de que IBM haba vendido su modelo 1401 desde 1960, la mayora de las personas piensan que la 360 fue el primer sistema de computadora. Fue el primero en usar una extensin de un byte, por palabra. Con cuatro bytes creaba una palabra de 32-bits. Esta arquitectura de computacin fue la que tomaron todos sus sistemas subsecuentes de IBM. La 360, fue la primera en usar microprogramacion para facilitar el desenvolvimiento de los proyectos, y creo el concepto de arquitectura de familia. La familia original consisti de 6 computadoras que podan hacer uso del mismo software y los mismos perifricos. El sistema tambin hizo popular la computacin remota, con terminales conectadas a un servidor, por medio de una lnea telefnica. Digital PDP-8 Por muchas razones, la PDP-8 hizo mas por Digital, que lo que hiciera la 360 por IBM, ella estableci la industria de la minicomputadora. La PDP-8 se hizo notable, ya que gracias a ella los precios de las computadoras descendieron de forma considerable,

TERCERA GENERACIN DE COMPUTADORAS. (1964 a 1971).


CIRCUITOS INTEGRADOS (chips).

Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura, la capacidad de memoria de masa de las mquinas se convierte en prcticamente ilimitada gracias al uso de discos magnticos. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. Surge la 360 de IBM con sus modelos 20, 30, 40 y 50. La imagen de la 360 ha familiarizado a la mayora con la computadora y al igual que su sucesora, la

serie 370 con sus modelos 115, 125 y 135, dominaron ampliamente el mercado mundial durante la segunda mitad de los aos 60s, y la dcada de los 70s. . La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos. Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea (multiprogramacin). Por ejemplo la computadora poda estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Para dar una idea ms clara del xito de estas series de IBM, se dice que de la serie 360 se instalaron ms de 30,000 unidades, de las cuales ms de 18,000 se instalaron en los Estados Unidos, hasta 1971. En la dcada de los 70s aparecen constructores en los que cabe destacar Siemens, en Alemania; CII, en Francia; Olivetti, en Italia; Riad, en la Unin Sovitica; ICL, en Inglaterra. La minicomputadora ms representativa lo constituye el sistema 3 de IBM. Las computadoras que ms se destacaron fueron: el sistema 3 y la serie 360 de IBM, la Spectra 70 de RCA, la serie 600 de General Electric, la 200 de Honeywell, la Univac 1,108 y la 6,600 de CDC. Minicomputadoras, Con la introduccin del modelo 360 IBM acapar el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigi sus esfuerzos hacia computadoras pequeas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generacin pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 70. Durante esta era la IBM introdujo la serie 360 de computadoras digitales, crea a las computadoras conocidas como mainframes. Las macrocomputadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dlares hasta varios millones de dlares. De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente. PERO las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los perifricos, y su temperatura tiene que estar controlada. Tambin hicieron su debut las minicomputadoras, En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento .

Las minicomputadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario. Circuitos Integrados 1958 Invencin del Circuito Integrado Como con varias invenciones, dos personas tenan la idea para la creacin de un circuito integrado en casi el mismo momento. Los transistores se haban vuelto comunes en todo, desde los radios a los telfonos y obviamente en las computadoras, y ahora los fabricantes aun quisieron mejorarlo. Efectivamente, los transistores eran ms pequeo que los tubo al vaco, pero para algunos en la mas nueva electrnica, estos no eran lo bastante pequeos. Pero tenia un lmite delante de ellos, no se sabia que tan pequeo pudiera ser cada transistor, por que desde que fue hecho tena que ser conectado a los dems alambres y otra electrnica. Los transistores ya estaban en el lmite de lo que las manos y las pinzas diminutas podran manejar. Por que, los cientficos quisieron hacer un circuito entero. Los transistores, los alambres, todo lo dems que ellos necesitaban en un solo empaque. Se preguntaban si ellos pudieran crear un circuito en miniatura en un slo paso, todas las partes, podra hacerse mucho ms pequeas. Un da en Julio, Jack Kilby sola estar sentado solo en su oficina de Texas Instruments. l se haba quedado slo un par de meses ya que el no pudo tomar a tiempo las vacaciones cuando prcticamente todos los dems lo hicieron. Los vestbulos fueron abandonados, y l tena mucho tiempo para pensar. De repente se le ocurrido a l que todas las partes de un circuito, no slo el transistor, podra hacerse de silicn. En ese momento, nadie mas lo estaba haciendo, con condensadores o resistencias fuera de semiconductores. Si se pudiera hacerse entonces que el circuito entero se construyera en un solo cristal, hacindolo ms pequeo y ms fcil de producir. Al jefe de Kilby le gust la idea, y le dijo que se pusiera a trabajar en ello. El 12 de septiembre, Kilby ya haba construido un modelo de trabajo, y el 6 de febrero, la compaa Texas Instruments pidieron una patente. Su primer "Circuito Slido" en el tamao de la punta de un lpiz, se mostr por primera vez en marzo. Pero en California, otro hombre tena ideas similares. En enero de 1959, Robert Noyce estaba trabajando en la Compaa "Fairchild" en el pequeo semiconductor. l tambin comprendi que un circuito entero pudiera hacerse en una solo chip. Mientras Kilby haba creado detalles de fabricacin de los componentes individuales, Noyce pens en una mucho mejor manera de conectar las partes. Esa primavera, Fairchild empez ha construir lo que ellos llamaron "circuitos unitarios" y ellos tambin solicitaron una patente de la idea. Sabiendo que TI ya haba archivado una patente antes, algo similar, Fairchild

escribi una aplicacin favorablemente detallada y esperaba que no infringiera en el dispositivo similar al de TI. Todo ese detalle se pag. El 25 de abril de 1961, la oficina de patente otorg la primera patente para un circuito integrado a Robert Noyce mientras la aplicacin de Kilby todava era analizada. Hoy da, se reconocen ambos hombres como haber concebido independientemente la idea. LAS COMPUTADORAS GENERACION SON: Data General NOVA La NOVA fue una de las primeras en utilizar la minicomputacion de 16 bits y crear como norma la extensin de mltiplos de 8-bits. Fue la primera en utilizar la integracin a media escala (MSI) Algo muy notable fue que el procesador central se encontraba comprendido en un circuito de 15 pulgadas. La NOVA fue conocida por su economa y eficiencia. La actualizacin de esta sistema era de manera relativamente sencilla porque las tarjetas podan ser desenchufadas y luego remplazadas con componentes nuevos. XEROX ALTO La ALTO vino del Centro de Investigaciones de Xerox en Palo Alto, y fue una de los mas innovadores diseos tambin tenia conceptos para considerarse como la primera computadora personal o Workstation, ya que utilizaba grficas de mapa de bits (BMP), un Mouse, mens e iconos y algunas cosas mas que son la principal tecnologa de las PCs actuales Creo la tecnologa de Ethernet. CRAY-1 La CRAY fue inventada por Seymour Cray, quien dejo la compaa en donde el trabajaba, la cual era Control Data, para crear su propia compaa. Fue muy aceptada por su velocidad de procesar, con pequeos circuitos fue la primera para crear clculos vectoriales, con largos arreglos numricos, esto con una sencilla instruccin. Tambin las CRAY fue la nica en utilizar los circuitos de baja densidad y muy alta velocidad (ECL), los cuales requeran de un liquido llamado Freon para enfriar el ambiente interno, MAS DESTACADAS DE LA TERCERA

CUARTA GENERACIN DE COMPUTADORAS. (1971 a 1988).


CIRCUITOS INTEGRADOS A GRAN ESCALA. Existen opiniones distintas acerca de si existe realmente una cuarta generacin. Partiendo de la opinin ms generalizada, se dice que la cuarta generacin se origin con la introduccin de los chips de silicn y de los almacenamientos de gran capacidad que permitieron la multiprogramacin y el proceso distribuido. Otra caracterstica de la cuarta generacin, es la aparicin

de las llamadas microcomputadoras, las cuales tienen capacidades de memoria, de almacenamiento y velocidades de proceso 20 veces mayores que las computadoras de la primera generacin. Son una unidad que se puede colocar en un escritorio como si fuera una calculadora. La cuarta generacin permite, por lo tanto, distinguir tres tamaos bsicos de computadoras: computadoras de gran escala (mainframe), minicomputadoras y microcomputadoras. El elemento distintivo de esta cuarta generacin, como ya se dijo, lo constituye el chip de silicn, el cual permite tener en una placa de una pulgada por lado, una cantidad de circuitos que si se formaran con transistores de la segunda generacin, ocuparan el rea de un campo de baln-pi (foot ball). Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de muchos ms componentes en un Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales. (PC) Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI (integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrnicos se almacn en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una computadora de la primera generacin que ocupara un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras, Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chip", o sea un circuito integrado independiente. Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981, IBM, sac a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ah que el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les llaman tambin "PCs", por ser de uso personal. Microprocesador El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarroll originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su poca. Contena 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que slo poda realizar 60.000 operaciones por segundo. El primer microprocesador de 8 bits

fue el Intel 8008, desarrollado en 1979 para su empleo en terminales informticos. El Intel 8008 contena 3.300 transistores. El primer microprocesador realmente diseado para uso general, desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contena 4.500 transistores y poda ejecutar 200.000 instrucciones por segundo. Los microprocesadores modernos tienen una capacidad y velocidad mucho mayores. Entre ellos figuran el Intel Pentium Pro, con 5,5 millones de transistores; el UltraSparc-II, de Sun Microsystems, que contiene 5,4 millones de transistores; el PowerPC 620, desarrollado conjuntamente por Apple, IBM y Motorola, con 7 millones de transistores, y el Alpha 21164A, de Digital Equipment Corporation, con 9,3 millones de transistores. El Microprocesador, es un circuito electrnico que acta como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de clculo. Los microprocesadores tambin se utilizan en otros sistemas informticos avanzados, como impresoras, automviles o aviones. En 1995 se produjeron unos 4.000 millones de microprocesadores en todo el mundo. El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, tambin conocidos como microchips o chips, son circuitos electrnicos complejos formados por componentes extremadamente pequeos formados en una nica pieza plana de poco espesor de un material conocido como semiconductor. Los microprocesadores modernos incorporan hasta 10 millones de transistores (que actan como amplificadores electrnicos, osciladores o, ms a menudo, como conmutadores), adems de otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal. Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmtico-lgica (ALU, siglas en ingls) efecta clculos con nmeros y toma decisiones lgicas; los registros son zonas de memoria especiales para almacenar informacin temporalmente; la unidad de control descodifica los programas; los buses transportan informacin digital a travs del chip y de la computadora; la memoria local se emplea para los cmputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores ms complejos contienen a menudo otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas memoria cache, que sirven para acelerar el acceso a los dispositivos externos de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con una anchura de bus de 64 bits: esto significa que pueden transmitirse simultneamente 64 bits de datos. Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una seal de sincronizacin, o seal de reloj, para coordinar todas las actividades del microprocesador. LAS COMPUTADORAS GENERACIN SON: ALATAIR DE M.I.T.S. MS DESTACADAS DE LA SEGUNDA

La ALTAIR fue concebida para la popularizacin, era el mejor sueo de las personas que la computacin era sus hobbies y de novatos, gracias a su tecnologa de hgalo usted mismo. Ella fue la primera computadora personal que fue generada en masa, fue la primera en utilizar un procesador Intel el 8080. La ALTAI fue la primera computadora en incluir la arquitectura abierta, era la tarjeta de expansin S-100, la cual daba pauta a que otras compaas externas crearan tarjetas de vdeo memorias y otros perifricos que podan ser conectadas a la tarjeta principal. Bill Gates y Paul Allen, crearon un interprete de BASIC, para esta maquina. APPLE II La APPLE fue una de las mas prominentes computadoras personales, esta inclua tecnologa abierta, grficos a color, y los mas importante contaba con un floppy de diseo elegante, las cuales solo eran encontradas antes en maiframes y en minicomputadoras. El surgimiento de las computadoras Apple es uno de los mas grandes sucesos de los estados unidos Bajo el mando tcnico de Steve Jobs y Steve Wozniak y la mercadotecnia de Mike Markulla, Apple domino la industria de la computadora personal entre 1977 y 1983. Tandy TRS-80 Modelo 1 Partiendo del concepto de un kit de la Altair, Radio Shack decidi entrar al mercado con una computadora de bajo costo, con la TRS-80 que mas que nada se refera como un juguete o algo similar lista para ser usada. Estaba limitada por un monitor blanco y negro y unos caracteres superpuestos. El factor de que los componentes que posea no podan ser actualizados y rpidamente dejaba de ser til, se le dio su apodo de Trash-80 (Basura). OSBORNE 1 Consista en la visin de Adam Osborne para el mundo de la computadora portatil, de una forma pequea, bajo precio. De bello diseo, la Osborne fue un suceso muy rpido, desafortunadamente la compaa sufri de un mal manejo y se vio rpidamente en banca rota. IBM PC Despus de observar el suceso de la Apple II y de otras computadoras, IBM decidi entrar al mercado de computadoras personales, las repercusiones son muchas y esto ha influido en el merado de la PC hasta nuestros das. IBM rompi con las reglas de las computadoras personales, IBM creo una divisin que solo se encargo de la fabricacin de PC, esto para la rpida

creacin de ellas, fue concebida con arquitectura abierta, fomento la creacin de perifricos por terceras empresas y que con esto los precios descendieran dependiendo de la oferta realizada. La computadora de IBM utilizaba un procesador Intel 8088, su sistema operativo era de Microsoft, y Lotus contribuyo con su hoja de calculo 123. COMPAQ TRANSPORTABLE La influencia creada por IBM fue fenomenal y creo la industria de los clones. Maquinas que eran en un 95% compatibles, no podan correr todo el software de la IBM. Y la Compaq fue la primera que comprendi que necesitaba de compatibilidad con IBM para obtener una muy buena aceptacin. La primera Compaq fue utilizada en un restaurante, estaba echa de materiales muy resistentes, y todo estaba incluido en este, eso hizo que sus transportacin fuera relativamente fcil. IBM PC JR IBM enfoco su computadora PC JR al mercado escolar y del hogar, deseando bajos precios, teniendo esto por la venta de componentes por terceras compaas. Tambin la PC JR traa consigo varias tecnologas nuevas, tal es el caso de la inclusin de un teclado Inalmbrico conectado a base de Infrarrojo, aunque realmente no era muy confortable y no sola servir muy bien en usos prolongados. SUN - 3/50 Era una Workstation que inclua el software y el hardware de una forma muy econmica, y fue una plataforma muy popular en el campo del diseo y las publicaciones electrnicas. Su sistema operativo era el UNIX y estaban echas con arquitectura abierta. La lnea SUN contena un procesador de la familia Motorola 68000, este procesador era conocido por sus posibilidades de manejo de grficas. Data General AViiON Primera computadora, totalmente enfocada al uso de servidor de red, con una interfaz a base de UNIX, y con una capacidad de multiprocesadores, era un servidor eficiente. Esta maquina fue la que le ha dado gran fama y confianza a las empresas en utilizar el sistema operativo UNIX.

QUINTA GENERACIN DE COMPUTADORAS. (1983 a la actualidad).


En los laboratorios de los fabricantes de computadoras, ya sea habla de unidades de una quinta generacin, las cuales nos traern nuevas sorpresas en este apasionante campo electrnico.

La computadora, gracias a su fantstica capacidad de procesamiento, puede efectuar labores que son largas y fastidiosas para los seres humanos. En fin, las computadoras de hoy se utilizan cada vez ms para manipular seales o imgenes. Es la era de la Informtica. Las computadoras pensantes interpretan y procesan los mensajes orales, escritos y visuales y su aplicacin es enorme. Manejan datos e ideas, hacen inferencias y deducciones, contestan preguntas y problemas en una pequesima fraccin de segundo.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora.

ROBTICA.
La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas.

SISTEMAS EXPERTOS.
Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas. Ejemplos de sistemas expertos: Diagnsticos mdicos Reparacin de equipos Anlisis de inversiones Planeamiento financiero Eleccin de rutas para vehculos Ofertas de contrato Asesoramiento para clientes de autoservicio Control de produccin y entrenamiento

REDES DE COMUNICACIONES.
Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisin. Ejemplos de redes de comunicaciones: LAN - Local Area Network BBN - Back Bone Network MAN - Metropolitan Area Network WAN - Wide Area Network

TECNOLOGAS FUTURAS.
La tecnologa de los microprocesadores y de la fabricacin de circuitos integrados est cambiando rpidamente. En la actualidad, los microprocesadores ms complejos contienen unos 10 millones de transistores. Se prev que en el 2000 los microprocesadores avanzados contengan ms de 50 millones de transistores, y unos 800 millones en el 2010. Las tcnicas de litografa tambin tendrn que ser mejoradas. En el ao 2000, el tamao mnimo de los elementos de circuito ser inferior a 0,2 micras. Con esas dimensiones, es probable que incluso la luz ultravioleta de baja longitud de onda no alcance la resolucin necesaria. Otras posibilidades alternativas son el uso de haces muy estrechos de electrones e iones o la sustitucin de la litografa ptica por litografa que emplee rayos X de longitud de onda extremadamente corta. Mediante estas tecnologas, las velocidades de reloj podran superar los 1,000 MHz en el 2010. Se cree que el factor limitante en la potencia de los microprocesadores acabar siendo el comportamiento de los propios electrones al circular por los transistores. Cuando las dimensiones se hacen muy bajas, los efectos cunticos debidos a la naturaleza ondulatoria de los electrones podran dominar el comportamiento de los transistores y circuitos. Puede que sean necesarios nuevos dispositivos y diseos de circuitos a medida que los microprocesadores se aproximan a dimensiones atmicas. Para producir las generaciones futuras de microchips se necesitarn tcnicas como la epitaxia por haz molecular, en la que los semiconductores se depositan tomo a tomo en una cmara de vaco ultraelevado, o la microscopa de barrido de efecto tnel, que permite ver e incluso desplazar tomos individuales con precisin.

PROCESAMIENTO ELECTRNICO DE DATOS EN EMPRESAS.


La primera empresa que utiliz computadora fue la General Electric en el ao de 1954. La mayora de las computadoras de los aos cincuenta y principio de los sesenta fueron similares a las primeras computadoras, las cuales haban sido diseadas primeramente para resolver problemas cientficos, matemticos y de ingeniera, pero algunas diferencias fueron significativas. En la investigacin cientfica la mayora de los problemas envuelven clculos complejos en relacin a pocos datos (valores numricos); en operaciones administrativas sucede lo inverso. Numerosos datos deben ser manejados, sin embargo, los clculos son completamente simples. Las nuevas computadoras y los sistemas de procesamiento de datos fueron diseados para satisfacer las necesidades de informacin de las empresas. Nuevos equipos fueron desarrollados para introducir informacin a la computadora y obtener

resultados de sta. El procesamiento de datos para empresas a menudo envuelven grandes volmenes de datos tanto de entrada como de salida. Con el crecimiento de las empresas, se va haciendo cada vez ms difcil el registrar con oportunidad las diferentes operaciones que se manejan dentro de las mismas, lo que origina problemas a los directivos al no poder tomar decisiones adecuadas por carecer de informacin confiable en la que puedan respaldarse.

PROCESAMIENTO DE DATOS. (CONCEPTOS GENERALES).


El procesamiento de datos comprende bsicamente tres elementos, y cada uno de estos integran una etapa:
ELEMENTO RECOLECCIN DE DATOS FUENTE MANEJO LGICO Y/O ARITMTICO DE DATOS PRODUCCIN DE INFORMACIN DESEADA ETAPA ENTRADA PROCESO PLANEADO SALIDA

El procesamiento de datos se clasifica en funcin al tipo de procesamiento, y este ltimo est relacionado con el equipo que utiliza:
TIPO DE PROCESAMIENTO MANUAL MECNICO ELECTROMECNICO ELECTRNICO EQUIPOS PAPEL Y LPIZ SUMADORA MECNICA TABULADORA COMPUTADORA

PROCESAMIENTO ELECTRNICO DE DATOS.


El procesamiento electrnico de datos es una herramienta diseada para manejar datos a velocidades electrnicas con toda exactitud. Existen tres puntos importantes en esta definicin: 1) Es conveniente entender que el procesamiento de datos es una herramienta en sentido general y por lo tanto, podra contribuir a la disminucin de la carga de trabajo del hombre. Se dice que podra, debido que existen problemas en las empresas que no necesariamente requieren de un sistema de procesamiento electrnico de datos. Cuando esto ocurre o cuando la solucin aplicada es incorrecta podra incrementar la carga de trabajo; en este caso, la computadora en lugar de ahorrar tiempo y dinero representa una carga para la empresa. 2) La funcin real de un sistema de procesamiento de datos est definida por el manejo de estos: la palabra manejo implica reconocer la informacin y tomar una accin basada en el resultado del anlisis. En el manejo de datos las computadoras pueden ejecutar numerosas funciones como:

Clasificar. Recoleccionar. Reorganizar Proporcionar informacin en forma visual (vdeo, impresin). Sin embargo, las acciones tomadas por una computadora son siempre el resultado de instrucciones planeadas (programa) y diseadas por el hombre. 3) La principal ventaja del uso de la computadora es su velocidad electrnica y su exactitud. Los elementos bsicos del procesamiento electrnico de datos son: 1) Datos asociados con la tarea a ejecutarse. 2) Las instrucciones predefinidas diseadas por el hombre (programa). 3) La computadora y su equipo perifrico asociado con sta. En lo sucesivo, los trminos, DATOS e INFORMACIN se tratarn como sinnimos. Pero tambin se puede hacer la distincin entre ellos diciendo, que DATOS, es el material obtenido de una o ms fuentes y que la INFORMACIN son los datos procesados o terminados. La informacin son datos que estn organizados y son significativos para la persona o grupo que los recibe, es decir, la informacin de una persona, puede representar otra. El procesamiento electrnico de datos ofrece tres ventajas importantes con relacin a los otros tipos de proceso: Velocidad. Exactitud. Trabajo ininterrumpido.

La computadora ejecuta cinco funciones bsicas, en cuanto a la forma de procesar los datos: Entrada. Almacenaje. Proceso, Control. Salida.

Entrada: La computadora recibe datos a travs de varios medios o equipo asociado como son: Lectora de: Tarjetas perforadas. Cinta magntica.

Disco magntico. Terminales (pantalla con teclado) Almacenaje. Almacenaje: La computadora efecta el almacenaje a travs del uso de discos, cintas, tarjetas, etc. Proceso: Se puede procesar informacin usando operaciones: Aritmticas. Comparaciones de datos. Movimientos de datos. Control: Se ejerce una funcin de control sobre sus acciones a travs de programas de control. Salida: Se tiene la salida a travs de la escritura y/o grabacin de: Listados. Cinta magntica. Discos magnticos. Terminales (pantallas).

REPRESENTACIN DE DATOS.
Al hablar del procesamiento electrnico de datos, es necesario conocer como se representan estos en la computadora. Los datos son representados a travs de smbolos numricos: (0,1,2,3,...), alfabticos: (a,b,c,d,...), ortogrficos: (?,,;,...), lgicos: (, =,...), aritmticos: (+,-,*,/,...), especiales: (%, $, &,...). El nmero de smbolos que se manejan en la actualidad no exceden de 130.
SMBOLOS O CARACTERES DE LA A HASTA LA Z DE LA A HASTA LA Z DEL 0 HASTA EL 9 = ?!;, +-*/ /.$#&*()[ LETRAS MAYSCULAS LETRAS MINSCULAS NMEROS CONECTORES LGICOS CONECTORES ORTOGRFICOS OPERACIONES ARITMTICAS OPERACIONES ESPECIALES TOTAL 26 26 10 3 12 4 11 92

Toda informacin procesada a travs de un sistema de cmputo, debe estar organizada de acuerdo a las instrucciones previamente definidas por el hombre (programadas). Estos datos entran a la computadora por dispositivos de entrada (lectora de tarjeta, lectora de cinta, terminal disquete y lectora de disco) y son convertidos a un formato numrico de computadora.

Los datos se definen como la representacin de hechos, conceptos o instrucciones de una manera formal para ser comunicados, interpretados y procesados por mquinas. Cuando los datos son procesados, deben estar organizados en entidades lgicas llamadas: Campos, Registros y Archivos. Cada parte individual de informacin como un nombre o una zona postal, es un campo. Este es un conjunto lgico de smbolos (caracteres) relacionados. Este se caracteriza por tener un lugar especfico y una longitud predefinida.

TARJETAS PERFORADAS.
Histricamente uno de los primeros y ms comunes mtodos usados para el almacenamiento de archivos fueron las tarjetas perforadas. Al tratar con archivos en este medio de almacenamiento los registros estn normalmente organizados en orden (ascendente o descendente) secuencial teniendo como llave de archivo un campo especfico.

Cuando se trata con pequeos volmenes de datos, estos archivos proporcionan una forma econmica y eficiente de almacenamiento. Una de las ventajas es que los registros del archivo pueden ser manejados e inspeccionados a simple vista, lo cual tiende a reducir la complejidad de localizar y corregir errores que pueden ocurrir en un archivo. Una de las desventajas significativas es la limitada capacidad de almacenamiento de una sola tarjeta, pues slo se pueden perforar de 80 a 96 caracteres por tarjeta, por lo tanto, si se requiere que el registro contenga 85 caracteres utilizando tarjetas de 80 posiciones, seran requeridas para cada registro dos tarjetas. Como se puede observar, para grandes volmenes de datos, las tarjetas provocan un almacenamiento voluminoso. El procesamiento de tarjetas en la computadora es lento en comparacin a otros medios de almacenamiento que existan. Aunque este medio pareci ser una rpida forma de entrada y salida, las lectoras y perforadoras de tarjetas fueron extremadamente lentas comparadas con otros medios. Adicionalmente las tarjetas perforadas fueron un medio de almacenamiento relativamente costoso ya que stas no podan ser reutilizadas.

CINTA MAGNTICA.

Aunque las tarjetas perforadas pudieron ofrecer un medio efectivo para almacenar pequeos archivos, la necesidad de un mtodo ms eficiente de procesamiento llega a ser evidente cuando el nmero de registros y el tamao de los archivos a ser procesados son muy grandes. Esta necesidad es satisfecha con un medio de almacenamiento ms eficiente que es la Cinta Magntica en la cual no hay restricciones de grabacin en cuanto a la longitud de los registros.

Una ventaja importante del uso de la cinta magntica es, la densidad a la cual los datos son grabados, esto es el nmero de caracteres que pueden ser representados en una pulgada de cinta. Al igual que sucede con las tarjetas perforadas, los registros que se almacenan en cinta magntica estn normalmente colocados, en una secuencia u orden predeterminado. Los registros en la cinta magntica siempre son almacenados y procesados de manera secuencial, esto es, los registros son grabados y ledos uno despus de otro, de forma similar a la lectura de tarjetas perforadas. La velocidad a la cual los datos de la cinta magntica son procesados depende de la densidad de los datos almacenados en la cinta y la velocidad de transporte en la lectora/grabadora de cinta que se est utilizando. La densidad de la cinta magntica y la velocidad a la cual es transportada para pasar por la cabeza de lectura/grabacin hacen posible alcanzar velocidades de entrada/salida extremadamente altas. As la cinta magntica ofrece mayor velocidad (lectura/grabacin) que las tarjetas perforadas. de entrada/salida

La ventaja de la cinta magntica comparada con las tarjetas perforadas es la densidad de grabacin de los datos almacenados en ella y el incremento en la velocidad de entrada/salida. El incremento de la densidad reduce substancialmente el espacio requerido para almacenar un archivo. Una limitante del uso de las cintas magnticas es que los datos deben ser almacenados y procesados de manera secuencial esto es, los registros debern ser ledos o grabados uno despus de otro, de la misma manera que las tarjetas perforadas.

DISCOS MAGNTICOS.
Existen una gran necesidad en las aplicaciones de negocios por obtener los datos de manera directa, tal como ocurre en los sistemas de peso y balance, documentacin de pasajeros, de reservacin de asientos que corresponden a las lneas areas, donde las respuestas y las preguntas deben ser obtenidas en segundos. Los discos magnticos, comnmente llamados dispositivos de

almacenamiento de acceso directo, son usados en aplicaciones que requieren accesar los datos en forma no secuencial. Aunque los registros pueden ser almacenados secuencialmente sobre un disco magntico, una de las ventajas es que tambin es posible tener acceso directo a cualquier registro.

MODO BINARIO.
Para almacenar nmeros en la computadora se utiliza el sistema binario, el cual tiene como dgitos el 0 y el 1. Esto permite usar elementos sencillos para almacenar los dgitos, tales que tengan dos estados: prendido y apagado. Tomando como ejemplo un foco, ste puede estar solamente apagado o prendido, por lo tanto, opera de modo binario. Los componentes de la computadora operan de la misma manera. Esto es, solo pueden estar en una de las dos posibles condiciones anteriores en un momento dado. Un componente (foco) slo puede representar dos smbolos distintos.

1 FOCO Donde:

0 1

21 = 2

C = Componente 0 = Ausencia de cero seales elctricas. 1 = Presencia de seales elctricas.

Si agrupamos dos componentes, estos pueden representar hasta 4 smbolos distintos.


00 01 10 11

2 FOCO

CC

22 = 4

En el ambiente de computacin a cada uno de estos componentes de almacenamiento se les llama Bit, por representar un dgito (0,1), y el agrupamiento de 7 u 8 componentes (Bits) representan un smbolo llamado Byte. Para formar palabras se utilizan los caracteres, los cuales pueden ser letras, dgitos y caracteres especiales. Como la informacin se almacena en bytes, se emplean cdigos para su representacin. Los cdigos ms comunes son:

Cdigo BCD (que utiliza 6 bits y se pueden representar 64 caracteres distintos). Cdigo EBCDIC (que utiliza 8 bits y se pueden representar 256 caracteres distintos).

COMPUTADORA.
La computadora es una mquina electrnica que puede aceptar datos en forma preestablecida, procesar automticamente estos y proveer los resultados de dicho procesamiento en un formato especfico como informacin o seales para controlar automticamente alguna otra mquina o proceso.

Para que la computadora pueda tratar automticamente un problema, se le proporcionar un plan de trabajo preciso: un programa que est constituido por un conjunto de instrucciones a la computadora. El objeto y el inters de la programacin es permitir especificar a una computadora un cierto trabajo, a efectuarlo de un modo automtico. Para conseguirlo es preciso proporcionar a la computadora los valores de ciertos parmetros que se llaman datos: a continuacin se presenta un esquema que le har funcionar adecuadamente, bien de una sola vez o a peticin (mediante un programa).

DATOS

COMPUTADORA

RESULTADOS

En este esquema, el hombre interviene para alimentar la mquina (introducir datos) y recoger resultados, as como en la concepcin del programa.

Una vez que la computadora queda programada correctamente, operar confiable y consistentemente. En resumen, una computadora es un instrumento que permite el procesamiento de informacin de una manera veloz y precisa. Adicionalmente, en una computadora se puede almacenar grandes volmenes de informacin y elaborar trabajos de una gran calidad.

HARDWARE Y SOFTWARE.
El procesamiento de informacin electrnico de datos est constituido por dos componentes bien definidos que constituyen toda computadora. En palabras sencillas, lo que se puede tocar y lo que no se puede tocar. La parte que se puede tocar se llama Hardware y la otra Software, es decir: Hardware (dispositivos de una computadora o partes fsicas). Software (lgicos o programas que se utilizan para procesar

datos).

Un sistema de computadora es una integracin del hardware y software para realizar aplicaciones especficas: nminas, ficheros, contabilidad, etc. Un programa es un conjunto de instrucciones codificadas

COMPONENTES FSICOS DE LA COMPUTADORA. (HARDWARE).


En un sistema de procesamiento electrnico de datos, la entrada consiste en suministrar todo tipo de datos, estos son, de cualquier ndole (comerciales, cientficos, estadsticos). El plan de proceso es siempre de origen humano

(orden, clculos y otras operaciones). La salida son los resultados en forma de reportes o almacenados en tarjeta, cintas, discos, disquetes. Se deber entender por hardware al conjunto de componentes y equipo fsico que constituye un sistema de computacin, tales como: la entrada, proceso y salida de datos, siendo: Unidad central de proceso (CPU). Perifricos (unidades de entrada/salida).

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU).


La unidad central de proceso (CPU - Central Processing Unit) es el centro de control del sistema de procesamiento de datos, el cerebro de la computadora donde se interpreta y procesa la informacin, y est constituida por: Unidad lgica/aritmtica. Memoria principal (cuya unidad de medida es el Byte). Unidad de control.

La unidad lgica/aritmtica ejecuta operaciones lgicas y aritmticas especificadas en programas, tales como adicin, substraccin, multiplicacin y divisin, as como tambin movimientos, alineamientos y comparaciones de datos. Esta unidad tiene la habilidad para probar condiciones que se presenten durante el proceso y tomar la accin acorde. Un CPU puede ser de diferentes tipos, pero los ms comunes son: 8080 (XT) 80286 (AT) 80386 (AT)

80486 (AT)

(Las iniciales XT y AT significan respectivamente: Extra Technology y Advanced Technology). La diferencia entre estos radica en que los ltimos incluyen avances tecnolgicos que repercuten bsicamente en la rapidez, calidad y cantidad de trabajo que realizan.

MEMORIA PRINCIPAL UNIDAD DE CONTROL ENTRADA UNIDAD ARITMTICA LGICA

TARJETA GRFICA CONTROLADOR DE DISCOS SALIDA UNIDAD DE DISCO

CPU
microprocesador 8086/88

Los dispositivos de entrada son aquellos componentes que permiten el ingreso de informacin a la computadora. Bsicamente lo que hacen es aceptar una seal del usuario o del ambiente y traducirla al lenguaje de mquina para su procesamiento; esto es, para su tratamiento como dato. Los dispositivos de entrada ms usados son: El teclado. El mouse (ratn). El joystick. El scanner. Los sensores.

Sin embargo, pueden existir dispositivos de entrada tan sofisticados como los receptores de la voz humana que podran captar seales de acuerdo con patrones de ondas sonoras. En forma bsica, una computadora est formada de los siguientes componentes: Unidad Central de Proceso (CPU). Es el circuito encargado de controlar las operaciones realizadas en la mquina. En las computadoras se le denomina Microprocesador.

Unidad Aritmtica Lgica (ALU). Es el circuito que permite realizar operaciones aritmticas bsicas y de comparaciones. Este circuito se encuentra dentro de la Unidad Central de Proceso. Memoria Principal. Compuesta de localidades donde se colocan los programas cuando se van a ejecutar y algunos datos requeridos por estos. Est colocada en chips (circuitos integrados miniaturizados o pastillas). Unidad de Entrada Principal (Teclado). Por donde el usuario suministrar las rdenes de los procesos a realizar y los datos solicitados por dichos procesos. Unidad de Salida Principal (Pantalla de Video). Es el medio en el cual se mostrarn las respuestas de los procesos que se ejecuten. Unidad de Lectura/Grabacin de Discos (Drive o Controlador). Que permite grabar y leer informacin de los discos. Estos ltimos son discos magnticos donde se almacena permanentemente informacin, tal como programas y datos. Interfase Paralela. Donde se conecta la impresora. Interfase Serial. Utilizada para el manejo de dispositivos tales como graficadores, modem, etc. Ranuras de Expansin (Slots). Permiten expandir todos los circuitos del equipo, ya sea para expandir la capacidad de memoria, para conectar otros dispositivos externos o para comunicacin con otros equipos de cmputo.

ENTRADA
TECLADO

SALIDA
MONITOR

MOUSE

CPU

JOYSTICK IMPRESORA SCANNER SENSORES UNIDAD DE DISCO

La seccin de control de la CPU dirige y coordina todas las operaciones de la computadora acorde a las condiciones expresas del programa almacenado. Tomando instrucciones de l en memoria principal para interpretarlas. Entonces genera seales y comandos que estimulan a otras unidades del sistema para ejecutar ciertas operaciones en tiempos apropiados. Esto es, controla las unidades de entrada/salida, las operaciones lgico/aritmticas en la CPU y la transferencia de datos e instrucciones a la memoria principal, dentro de los lmites del diseo acta como un sistema nervioso central pero no ejecuta operaciones en el proceso sobre los datos. La memoria principal de la computadora es una cabina de cableado electrnico que se mide en kilobytes o megabytes y estos tienen como funcin la de almacenar temporalmente los datos a procesar e instrucciones del programa a ejecutarse durante la operacin normal del sistema. Un kilobyte equivale a 1,024 bytes y un megabyte a 1,048,576 bytes. El software necesita un mnimo de memoria de lectura/escritura para funcionar correctamente.

La computadora tiene 2 tipos de memoria. La primera es memoria RAM (Random Access Memory ) que significa memoria de acceso aleatorio o al azar o libre. Las instrucciones que la computadora recibe y la informacin que sta procesa, es mantenida en la memoria RAM durante la sesin de trabajo. El RAM no es, un almacn de memoria permanente para la informacin. Est activa mientras la computadora esta encendida. Cuando se apaga la computadora, esa informacin se borra de la memoria. Para evitar perder el trabajo, se debe grabar siempre en un disco o dispositivo de memoria permanente, antes de apagar la computadora.

El segundo tipo de memoria es la memoria ROM (Read Only Memory) que es memoria solo de lectura. Este mtodo de almacenamiento es utilizado para programas o datos fijos permanentes y que no son susceptibles de ser modificados. Es la parte de memoria principal que contiene los procedimientos y funciones de control que no pueden ser modificados por el programador. Todo dato que entra en el sistema va a la memoria principal antes de ser procesado. Despus de procesado, ste se regresa a la memoria principal para ser enviado a un dispositivo de salida. Cada Byte tiene una posicin o direccin en memoria principal identificada en forma particular. Cada Byte tiene posicin o direccin en memoria principal identificada en forma particular. Usando direcciones la seccin de control de la CPU puede rpidamente localizar datos e instrucciones segn los necesite. El tamao o capacidad de la memoria principal determina la cantidad de datos e instrucciones que pueden permanecer dentro del sistema en cualquier momento, ya que la memoria principal est diseada para permitir un rpido almacenamiento y recuperacin de datos, los sistemas de procesamiento de datos que incluyen grandes cantidades de memoria principal son a menudo deseables; pero, debido a que la memoria principal es una parte relativamente cara de la CPU, la cantidad de sta instalada en la mayora de los sistemas de computacin es limitada.

MEMORIA SECUNDARIA O AUXILIAR.


Frecuentemente la cantidad de datos que un programa debe usar excede la capacidad disponible de memoria principal en tales casos, los datos son retenidos en dispositivos de memoria secundaria o auxiliar. Una vez colocados ah, pueden ser recuperados (cuando se necesiten durante el proceso) aunque algo ms lento que si estos estuvieran en memoria principal. Los programas que no estn en uso son tambin conservadores en memoria secundaria. Varios tipos de dispositivos han sido diseados para proveer memoria secundaria, los ms comunes son: unidades de cinta magntica y de disco. La restriccin de la cantidad limitada de memoria principal, ha sido reducida por el desarrollo de tcnicas de memoria virtual. Memoria virtual es un mtodo de almacenaje en el cual porciones de un programa son almacenados en memoria auxiliar hasta que sean requeridos en la memoria principal. Las unidades de salida ejecutan sus funciones de muchas maneras, dependiendo de su tipo. Ellas pueden grabar informacin en tarjetas, cinta magntica, imprimir en papel, generar seales para transmitirlas a travs de las redes de comunicacin (teleproceso), producir grficas en pantallas o microfilms, y proveer salida como palabras sonoras.

Como es evidente, toda generacin de informacin por computadora est ligada con las unidades funcionales del procesamiento electrnico de datos: el tiempo necesario para obtener la informacin depende de la organizacin y medio de almacenamiento de los datos. En memoria solo de lectura contiene programas de control para interpretar comandos e instrucciones de un lenguaje de programacin, adems tiene la funcin de un sistema operativo. Su contenido no se puede alterar en ningn momento, por lo que se le llama memoria no voltil. La retencin de su contenido no depende del suministro de corriente elctrica. En memoria accesada al azar es permitido leer y grabar temporalmente programa y datos, mientras se le est suministrando corriente elctrica, por lo que se le llama a esta memoria voltil y su contenido se pierde cuando cese el suministro de corriente elctrica. La unidad o seccin de control tiene como funcin, dirigir y coordinar todas las operaciones (entrada/salida y proceso) del computador. Los perifricos tienen la funcin de almacenar programas y datos. (unidad de discos, cintas, impresa, etc.).

COMPONENTES LGICOS DE LA COMPUTADORA. (SOFTWARE).


En general, Software es un trmino usado en contraste a los componentes fsicos (Hardware) para referirse a todos los programas, rutinas o instrucciones, los cuales le permiten a una computadora realizar tareas. El usuario de una computadora puede reducir considerablemente el esfuerzo que se requiere en planear un sistema y escribir los programas necesarios para ponerlos en ejecucin haciendo uso inteligente del Software. Un programa es un conjunto de instrucciones codificadas en un lenguaje de programacin que interpretan la informacin dada por el usuario a la computadora por intermedio del teclado o un ratn (mouse), y que posteriormente asume el control de la computadora para ejecutar operaciones y acciones especificas a fin de obtener el resultado deseado. Un lenguaje de programacin es el medio de comunicacin hacia el computador y est formado por un conjunto especfico de instrucciones, cada una de stas debe ser escrita siguiendo ciertas reglas. Al conjunto de estas reglas se les llama sintaxis. A la persona que los escribe se le llama programador. Los programas son escritos (codificados), en una variedad de lenguajes, la computadora slo entiende su propio lenguaje de mquina (sistema numrico binario). Por esto, pocos programadores codifican directamente en l; es necesario traducir las

instrucciones originales (programa fuente) en instrucciones de mquina (programa objeto) antes de ejecutarse ste. Con las primeras computadoras, la persona que diseaba el sistema o conjunto de programas con un objetivo especfico para un departamento o divisin de una empresa, daba al programador diagramas e instrucciones, los cuales mencionaban el objetivo de cada programa. El programador codificaba las instrucciones en el lenguaje de mquina (sistema numrico binario). Este programador deba conocer detalladamente: los cdigos de operacin de la computadora, la capacidad de la memoria (nmero de Bytes), la ubicacin o direccin exacta de cada instruccin y dato en la memoria principal, los dispositivos de entrada/salida (lectora de tarjetas) y producir instrucciones minuciosas para operarlos. Esto provocaba en ocasiones un gran nmero de errores y en consecuencia cada vez que escriba un programa, empleaba una gran cantidad de tiempo en redactar las instrucciones de lectura de datos, as como, las de impresin de reportes. Una vez escrito el programa, lo almacenaba en tarjetas y por ltimo lo probaba. Considerando que las computadoras en aquel tiempo, deban esperar a que se terminara cualquier operacin de entrada/salida (lectura/escritura) para poder operar. Esto hacia ineficiente a la unidad central de proceso, por lo que se desarrollaron, programas de servicio y de control, obteniendo un gran nmero de estos que facilitan el uso de la computadora y hacer a sta ms eficiente. Simultneamente, el problema del lenguaje estuvo a punto de limitar el desarrollo de las computadoras ya que impeda al usuario el empleo directo de ellas y por otro lado, se encontr que muchas instrucciones (lectura, impresin), eran usadas frecuentemente por todos los programadores. Se elaboraron programas que sustituyeron la labor del programador con respecto a la escritura del conjunto e instrucciones de lectura e impresin. Al principio se elaboraron traductores para lenguajes simblicos parecidos al lenguaje mquina, los cuales eran ms simples de entender y ya no necesitaban controlar ubicacin o direccin real de instrucciones y datos. Estos lenguajes en los cuales una instruccin simblica equivala a una instruccin en lenguaje mquina, se llaman ensambladores y en la actualidad son utilizados. A partir del ao de 1954, se desarrollaron los primeros superlenguajes prcticos (FORTRAN; PASCAL; BASIC, etc.), con los que se facilit an ms el uso de la computadora. Los superlenguajes (lenguajes de alto nivel) se caracterizan por estar formados por macroinstrucciones; o sea, instrucciones que corresponden a ms de una instruccin en lenguaje mquina. Los componentes lgicos de la computadora se clasifican: a).- Programas de control (sistema operativo). b).- Programas del usuario (aplicaciones). c).- Programas de servicio (utilera).

PROGRAMAS DE CONTROL (SISTEMA OPERATIVO).

El Sistema Operativo es un Software que controla el conjunto de las operaciones efectuadas por una computadora, es decir, asignacin de recursos de entrada/salida, asignacin de memoria, divisin del tiempo entre las tareas, gestin de la informacin, etc., evitando conflictos y optimizando el rendimiento del sistema. Los programas del sistema operativo (Disk Operating System) son normalmente elaborados, provedos y actualizados por el fabricante de la computadora y su propsito es administrar los recursos de la computadora (tiempo de ejecucin de la CPU, el uso de dispositivos de entrada y/o salida, utilizacin de la memoria principal) y auxilia al programador en la ejecucin de funciones complejas que son comnmente requeridas en la ejecucin de cualquier programa del usuario. Las funciones ms comunes de los sistemas operativos son: a).- Comunicacin con el operador de la computadora para aceptar comandos (instrucciones) y desplegar informacin del estado que tiene el sistema. b).- Asigna prioridades a programas, basndose en los requerimientos de recursos (discos, memoria, etc.). c).- Ejecuta funciones de interfase tcnica entre programas y dispositivos de entrada/salida (1/0). Usualmente cada fabricante de computadoras ofrece una variedad de diferentes sistemas operativos y/o configuraciones de ellos para satisfacer a un centro de computo especifico. Los sistemas operativos ms conocidos son: a).- MS-DOS - (Micrfosoft Disk Operating System) Sistema Operativo de Disco de Microsoft. b).- OS/DOS - Sistema Operativo Multitarea, desarrollado por IBM y Microsoft. c).- SCO XENIX - Implementacin del UNIX SISTEM V. d).- AIX (Advance Interactive eXecutive) Ejecutivo Interactivo Avanzado, versin del sistema operativo UNIX ,de IBM. e).- APPLE, usan el DOS de Apple y Prodos. f).- IBM o PC/DOS, Sistema Operativo en Disco de IBM. Interrupcin del proceso.

Una interrupcin de la computadora es una funcin de Hardware y es provocada por la Unidad Central de Proceso (CPU) para detener la ejecucin de un programa. Algunas de las causas de interrupcin son: 1.- El operador de la computadora enva informacin a sta a travs de su terminal (consola) para comunicarle un mensaje al sistema operativo. 2.- Un programa de usuario requiere que una operacin de entrada/salida (1/0) sea ejecutada. 3.- Cuando una falla del equipo es detectada. 4.- Cuando un programa tiene una instruccin que no puede ejecutar la CPU. 5.- Cuando una operacin de 1/0 es ejecutada. Generalmente, cuando una interrupcin ocurre, el control de la CPU es transferido inmediatamente a una rutina especifica, la cual est contenida en el sistema operativo. Esta rutina analiza el tipo de interruptor y entonces pasa el control a otra rutina especializada para procesar la interrupcin, despus que sta es procesada, el programa que fue interrumpido recupera el control. La importancia de que la computadora tenga interrupciones, es que stas le permiten operar con mayor eficacia permitiendo a muchos programas estar en estado de ejecucin al mismo tiempo. Este aspecto de multiprogramacin significa que los recursos de la mquina estn siendo compartidos, y que estn siendo usados en su totalidad. As, el nmero de programas ejecutados por unidad de tiempo es mayor, que si slo un programa en este tiempo hubiera sido ejecutado. Una analoga es que si un profesor de escuela tuviera que dar clases a 20 estudiantes, y el profesor hablara slo con un estudiante a la vez, requerira un gran nmero de horas para ensear a todos sus alumnos. Enseando a los 20 estudiantes al mismo tiempo el profesor incrementa la eficiencia en un factor de 20. La atencin individual para cada una de las preguntas de los estudiantes es efectuada por el estudiante usando una tcnica de interrupcin, levantando su mano. Tambin enseando a 20 estudiantes al mismo tiempo, el costo de clase por estudiante drsticamente decrece. Resumiendo, el Software del sistema operativo no es ms que un conjunto de programas especializados escritos y preservados por el fabricante de la computadora. Sin las facilidades suministradas por los programas del sistema operativo, el costo de programacin y operacin de la computadora sera prohibitivos.

PROGRAMAS DEL USUARIO (APLICACIONES).

Estos programas representan la razn fundamental de la existencia y proliferacin de computadoras y la tecnologa asociada, especficamente son diseados, escritos e instalados para resolver problemas. Casi todo tipo de negocio hoy en da tiene la necesidad de los servicios de procesamiento de datos. Esta necesidad requiere el uso de programas que puedan separar, clasificar, actualizar y reportar datos que estn asociados con transacciones diarias de un negocio. En suma, los programas deben estar diseados de tal manera que respondan a las tcnicas de operacin, formato de reportes y requerimientos de la organizacin. Estos programas son la herramienta requerida por el usuario, para satisfacer las necesidades propias de su procesamiento de datos. En este aspecto, se puede extender un poco ms, dado que son los tipos de programas cuyo uso es ms difundido en el mercado. Las aplicaciones son programas de utilidad profesional que mejoran la velocidad, precisin y presentacin de productos procesados. Los paquetes y programas de aplicacin se identifican en los siguientes grupos: Productivos: Administrativos: Educativos: Recreativos: Apoyo: Para desarrollo de aplicaciones. Nmina, Contabilidad, etc. Matemticas, Ciencias naturales, etc. Pac-man, Pin-ball, etc. Agendas, Calculadoras, Calendario, Notas,

etc.

Existen varios gneros de aplicaciones: Procesadores de Palabras. En este terreno, se puede hablar de programas que sirven para la realizacin de todo tipo de textos, desde una simple carta hasta un libro completo. Son programas en los que se facilita especialmente la edicin de informacin y su formato; asimismo, permiten la correccin ortogrfica, la divisin silbica, las cartas modelo, los glosarios y otras caractersticas igualmente importantes. Al dominar un programa de este gnero se podrn generar todo tipo de reportes textuales con una gran comodidad y calidad. Algunos programas famosos en la actualidad en este gnero son: Winword, Word Perfect, Ami-Pro, Multimate, Wordstar, ChiWriter, entre los ms importantes. Hojas de Clculo. Una hoja de clculo es un programa cuya pantalla principal emula a una hoja cuadriculada o tabular. Sin embargo, aqu todos clculos pueden

automatizarse. En una hoja de clculo, normalmente se pueden realizar clculos aritmticos, estadsticos, trigonomtricos, financieros, lgicos, etc.. Asimismo, pueden realizarse grficas con los datos y manejarse bancos o bases de datos. Las hojas de clculo ms importantes en la actualidad son: Lotus 123, Excel y Quattro Pro. Manejadores de bases de datos. Cuando se cuenta con colecciones de informacin voluminosa, es necesario realizar ciertas operaciones sobre ellas, como ordenarlas, buscar cierta informacin o extraerla. Para esto se crearon los manejadores de bases de datos. Algunos de los ms famosos en este plano son: dBase, Foxpro y Paradox. Graficadores y paquetes de presentaciones. Este tipo de software sirve para la realizacin de todo tipo de grficos de negocios, cientficos o artsticos. En este gnero se tiene a: Harvard Graphics, Freelance, Story Board, Animator y Power Point.

PROGRAMAS DE SERVICIO (UTILERA).


Estos programas son escritos y preservados por un vendedor de Software, quien no necesariamente es un fabricante de computadoras. Los programas de servicio son, sin embargo, escritos para ser compatibles con un diseo de Hardware especifico. Las funciones de los programas de servicio varan desde crear archivos, hasta modificar los datos existentes o borrar informacin.

FAMILIARIZARON CON EL COMPUTADOR.


El computador se maneja a travs de comandos y lenguajes de programacin, los cuales son palabras reservadas para el uso exclusivo del mismo. Los comandos solo ejecutan acciones u operaciones aisladamente y de forma inmediata, no siendo datos ni parte de un programa. Un lenguaje de programacin est formado por instrucciones las cuales al combinarse forman programas, stas instrucciones determinan que acciones u operaciones sern ejecutadas en forma consecutiva por el computador. La ejecucin de un programa se efecta a travs de un comando. El suministro de comandos e instrucciones hacia el computador se realiza a travs del teclado de este. Por lo cual es necesario familiarizarse con su teclado.

DESCRIPCIN DEL TECLADO.


El teclado es utilizado para escribir las instrucciones dirigidos a la computadora , adems de permitir ingresar informacin que se desee procesar. Todos los teclados tienen teclas de letras, de nmeros, de signos de puntuacin, y una barra espaciadora que en cierto modo es similar al teclado ordinario de una mquina de escribir. Hay sin embargo, unas nuevas teclas las cuales controlan funciones especializadas, as como tambin teclas de Alt., Ctrl, Enter o retorno y flechas de cursor. Los smbolos representados en estas teclas integran el conjunto de caracteres o alfabeto para comunicarse con la computadora.

El teclado puede ser dividido en las secciones siguientes: a).- La seccin de teclado ordinario de mquina de escribir. b).- La seccin numrica con movimientos de cursor. c).- La seccin de teclas de funcin. El teclado se activa a un cierto idioma, siempre y cuando se sigan las instrucciones correspondientes al sistema operativo. Por ejemplo: para activarlo en el idioma espaol automticamente, slo se incluye una lnea en el archivo llamado Autoexec.bat con el comando Keybsp, con el cual ste es ejecutado por el computador cada vez que se enciende el equipo y activa el teclado. Tres indicadores luminosos se encuentran instalados en la esquina superior derecha de la cubierta del teclado para identificar el estado de las teclas:

CAPS LOCK (Activacin de maysculas). NUM LOCK (Activacin de nmeros en la seccin numrica). SCROLL LOCK (Activacin de recorrimiento de pantalla. Slo algunas aplicaciones lo utilizan). Dos soportes ajustables estn localizados en la parte posterior inferior del teclado para poder inclinarlo y ajustarlo a la posicin ms cmoda. Todas las teclas son de repeticin automtica. Esto significa que el carcter se repetir automticamente mientras se mantenga la tecla oprimida. Tecla MAYSCULAS (SHIFT) Por medio de esta tecla se activan las maysculas o los smbolos de la parte superior de las teclas. Cuando estn activadas las maysculas con CAPS LOCK, el oprimir la tecla SHIFT le permitir introducir minsculas. Tambin al igual que SHIFT es usada en conjunto con otra tecla para generar un cdigo interno dirigida a una funcin especial que el sistema requiera. Para la utilizacin correcta, esta tecla se deja oprimida mientras se oprime otra tecla. De acuerdo al tipo de programa puede ser o no utilizada esta tecla. Al igual que la tecla anterior es usada con otras teclas para generar funciones especiales. Esta tecla funciona como un interruptor (switch) ON/OFF para activar las maysculas y se pueden introducir nmeros en vez de los smbolos de los nmeros al utilizar las teclas numricas de la seccin de mquina de escribir. Cuando est activado se enciende el indicador luminoso CAPS LOCK al extremo superior derecho del teclado. Tambin se designa como BLOCK MAYUSCULAS. Esta tecla es equivalente a la tecla de retorno de carro en una mquina de escribir. Cuando la tecla ENTER es presionada, el cursor se mover hacia el inicio de la lnea. En otras aplicaciones sirve para confirmar que la entrada que se le est dando al computador es aceptada por el usuario.

Tecla CONTROL (CTRL)

Tecla ALTERNATIVA (ALT) Tecla ACTIVACIN DE MAYSCULAS (CAPS LOCK)

Tecla RETORNO o ENTRADA (ENTER o INTRO)

Tecla RETROCESO DE ESPACIO (FLECHA HACIA LA IZQUIERDA)

Est localizada en la seccin de mquina de escribir arriba de la tecla de ENTER o INTRO. Presionando esta tecla el cursor se mover una posicin hacia la izquierda y al mismo tiempo borrar el carcter hacia el que se ha movido. Est localizada en la seccin de mquina de escribir hacia la izquierda de la tecla Q y est marcada con flechitas y barra. La tecla de tabulacin, corre el cursor 8 espacios hacia la derecha por cada vez que se oprima. No obstante, puede provocar que el cursor corra hacia la izquierda si se oprime la tecla de SHIFT al mismo tiempo que la de tabular. Algunas aplicaciones hacen uso de esta tecla y otras no. La barra espaciadora es localizada en la parte central inferior del teclado principal. Esta tecla es la ms grande del teclado y es usada para generar un espacio cada vez que se oprime.

Tecla TABULACIN (FLECHAS HACIA LA IZQUIERDA Y BARRA Y HACIA DERECHA Y BARRA)

Tecla BARRA ESPACIADORA

Las teclas numricas y de movimiento de cursor se localizan en el lado derecho del teclado y se caracterizan por presentar una doble funcin, que bien pueden ser para digitar nmeros como calculadora o para mover el cursor. En modo normal la funcin que ejecutan es el movimiento de cursor en cuatro direcciones distintas y para activar los nmeros ser necesario oprimir la tecla Num Lock encendindose el indicador luminoso respectivo. El movimiento de cursor tambin est muy ligado a cada programa de aplicacin y puede variar de aplicacin en aplicacin. Tecla PRTSC (IMPRIME PANTALLA) Presionando esta tecla conjuntamente con la tecla SHIFT hace que todos los datos que se encuentren en la pantalla sean impresos. Si se usa junto con la tecla de CTRL, cada lnea de datos que sea introducida por el teclado ser impresa. Para desactivar hay que utilizar la misma combinacin de teclas. El uso de esta tecla es diferente en cada aplicacin o programa dependiendo de como el programador la quiera utilizar. En algunos programas esta tecla suspende la actividad en proceso, o borra la informacin que se est

Tecla ESC (ESCAPAR)

tecleando.
Tecla SCROLL LOCK

(INTERRUMPIR)

Esta tecla es usada para determinar el movimiento del texto en la pantalla cuando el cursor ha alcanzado el tope de la lnea en la pantalla. La segunda funcin que presenta esta tecla en algunos casos es BREAK que se usa conjuntamente con la tecla CRT para finalizar la ejecucin de un programa o comando. Esta tecla es usada para insertar uno o ms caracteres en una lnea. Es usada para introducir el smbolo de menos (-) Es usada para introducir el smbolo de ms (+) Mueve el cursor en direccin hacia arriba.

Tecla INS. (INSERTAR) Tecla - (MENOS) Tecla + (MAS) Tecla CURSOR ARRIBA (8) Tecla CURSOR ABAJO (2) Tecla CURSOR DERECHA (6) Tecla CURSOR IZQUIERDA (4) Tecla HOME o INICIO (7)

Mueve el cursor en direccin hacia abajo.

Mueve el cursor en direccin hacia la derecha.

Mueve el cursor en direccin hacia la izquierda.

Esta tecla es llamada INICIO y mueve el cursor hacia el tope en la esquina superior izquierda de la pantalla. Esta tecla es llamada FINAL y su funcin depende de los diferentes programas de aplicaciones. Esta tecla es llamada PAGINA ABAJO y mueve el cursor una pantalla hacia abajo. La longitud de

Tecla END o FINAL (1)

Tecla PAGE DOWN o PAGINA ABAJO

(3)

una pantalla aplicacin.

depender

del

programa

de

Tecla PAGE UP o PAGINA ARRIBA (9)

Esta tecla es llamada PAGINA ARRIBA y mueve el cursor hacia arriba una pantalla. La longitud de una pantalla depender del programa de aplicacin. Las teclas de funciones que se encuentran del lado izquierdo del teclado y que estn marcadas del F1 al F12 son teclas de funciones especiales. Estas teclas son utilizadas por los diferentes programas de aplicacin de muy diversa manera y hay que consultar los manuales de los programas para ver el uso que se les da en cada caso particular.

Teclas DE FUNCIONES

PROMPT
Cambiar el indicador del sistema.

Cambia el smbolo del Sistema Operativo. Se podr personalizar el smbolo del Sistema Operativo de manera que presente cualquier texto que se necesite, incluyendo informacin tal como el nombre del directorio actual, la fecha y la hora actuales y el nmero de la versin del propio Sistema Operativo. FORMATO. PROMPT (TEXTO INDICADOR) El texto indicador puede incluir cualquier mensaje textual que se visualizar en la pantalla. Este podr incluir cualquiera de los siguientes caracteres especiales.

(default).

$t $d $n $p $v $g $l $b $q $h $e $_ $$

La hora actual. La fecha del da. La unidad en uso por definicin (default). El directorio actual y la unidad en uso por definicin El nmero de versin del Sistema Operativo. El caracter > (signo mayor que). El caracter < (signo menor que). El caracter | (signo de canalizacin. El caracter = (signo igual). Un retroceso (borra el caracter anterior). El caracter ESC (escape): ASCII27 La secuencia CR LF (que pasa el texto que la sigue al principio de la lnea siguiente de la pantalla del monitor). $ (smbolo de moneda).

EJEMPLO: C:\> PROMPT $t $b $d $n $g (enter) ANTES: C:\>

DESPUS: 12:09:33.55 | JUE 11-12-95 : C:\> C:\> PROMPT BUENOS DIAS $_ HOY ES $d (enter) ANTES: C:\> HOY ES JUE 11-12-95

DESPUES: BUENOS DIAS

Tambin puede usarse el comando PROMPT para visualizar el directorio actual en el indicador del sistema, delante del caracter C:\>. PROMPT $p$g (enter) ANTES: (en blanco)

DESPUES: C:\>

REN(RENAME)

Cambiar nombre del archivo.

Cambia el nombre de un archivo. FORMATO. REN (d:) (va)(nombre archivo) (.ext) (nombre archivo2) (.ext), o RENAME (d:) (va)(nombre archivo) (.ext) (nombre archivo2) (.ext), d:va nombre archivo nombre archivo 2 Especifica la letra de la unidad y la va de acceso. Especifica el archivo cuyo nombre ser cambiado. Especifica el nuevo nombre para el archivo.

EJEMPLO: A:\> REN PRUEBA PRUEBA1 (enter) ANTES:PRUEBA. DESPUES PRUEBA1 C:\> REN CARTAS.RVB PRUEBA.RVB (enter) ANTES: CARTAS.RVB DESPUES: PRUEBA.RVB B:\> REN *.RVB *.SET (enter) ANTES: CARTAS.RVB PRUEBA.RVB PENSION.RVB DESPUES CARTAS.SET PRUEBA.SET PENSION.SET

RD (RMDIR)
Suprimir un directorio.

Se utiliza el comando RD (RMDIR) para eliminar un directorio que ya no se necesite ms. FORMATO. RD (d:) (va) (nombre directorio) o RMDIR (d:) (va) (nombre directorio) d:va nombre directorio Especifica la letra de la unidad y la va de acceso al directorio que se va a suprimir. Especifica el nombre del directorio que se va a suprimir.

EJEMPLO: C:\> RD CARTAS (enter) Suprime el directorio llamado CARTAS. RD C:\WP\ARCHIVO\CARTAS Elimina el subdirectorio llamado CARTAS.

TIME
Introducir la hora actual al Sistema Operativo.

Presenta la hora del Sistema o ajusta el reloj interno de la computadora. FORMATO. TIME (hh):(mm) (ss) (xx) hh mm ss xx Especifica la Hora. Los valores deben estar entre 0 y 23. Especifica los Minutos. Los valores deben estar entre 0 y 59. Especifica los Segundos. Los valores deben estar entre 0 y 59. Especifica las Centsimas de Segundo. Los valores deben estar entre 0 y 99.

EJEMPLO: C:\> TIME 21:30 (enter) Cambia la hora a 21:30:00:00 (09:30 pm) C:\> TIME (enter) Muestra la hora que tiene el reloj del sistema y tambin pregunta si se desea cambiarla. Se acepta la hora que aparece en la pantalla pulsando la tecla de Enter.

TREE
Visualizar directorios. las vas de los

Visualiza todas las vas de acceso del directorio existente en la unidad especificada. Se usa el comando TREE para ver con rapidez cmo es la estructura jerrquica de un disco. FORMATO. TREE (d:) (va) (/f) (/a) d: va /f /a Especifica la unidad cuyas vas de acceso se desean visualizar: Si se omite, se usar la unidad por definicin. Especifica el directorio para el que ser presentada la estructura de Directorios. Presenta los nombres de los archivos que cada directorio contiene. Indica al comando TREE que utilice caracteres de texto en lugar

de caracteres grficos para mostrar lneas que vinculan los subdirectorios. EJEMPLO: C:\> TREE A: (enter) Visualizar un listado de los directorios de la unidad A; cada uno con el nombre completo de su va de acceso y el de sus subdirectorios. C:\> TREE WINDOWS (enter) Visualizar un listado de los directorios de la unidad C: del directorio WINDOWS, cada uno con el nombre completo de su va de acceso y el de sus subdirectorios.

TYPE
Visualizar en la pantalla el contenido de un archivo.

Visualiza en la pantalla el contenido del archivo especificado sin necesidad de carga el programa de aplicacin que lo cre. FORMATO. TYPE (d:) (va)(nombre archivo) (.ext) (d:) (va)(nombre archivo) (.ext) Especifica el nombre y la ubicacin del archivo cuyo contenido va a ser visualizar en la pantalla.

EJEMPLO: C:\> TYPE CARTAS.RVB (enter) Visualizar el contenido del archivo CARTAS.RVB

VER
Visualizar la versin del Sistema Operativo.

Se usa el comando VER para determinar con cul versin del Sistema Operativo (DOS) est funcionando. FORMATO. C:\>VER

EJEMPLO: C:\> VER (enter) Visualizar la versin del Sistema Operativo.

INTRODUCCIN A WINDOWS.

Windows es un ambiente operativo que tiene las siguientes caractersticas: Permite la ejecucin simultnea de varios programas, con lo que se logra la interaccin de informacin entre los mismos. Para usar, por ejemplo, un procesador de palabras y una hoja de clculo simultneamente, es preciso llamarlos desde Windows y tener cada uno de los citados paquetes en una ventana, con lo cual es posible el intercambio de informacin entre aplicaciones, sin necesidad de salir de un paquete y entrar en otro a travs del sistema operativo. A esto se le denomina Multitarea. Por otra parte, Windows es un ambiente grfico; esto es, una pantalla que contiene pequeos dibujos (iconos), cada uno de los cuales tiene un significado, y ejecuta, as mismo, algn procedimiento, programa o rutina especial. Por ejemplo, si aparece un dibujo de una paleta de acuarela, se puede activar dicho icono y en consecuencia aparecer en pantalla un programa para dibujar en la computadora. De esta forma, Windows es un ambiente grfico. Adicionalmente, Windows tiene la ventaja de ser un ambiente en el cual se ejecutan programas con procedimientos comunes entre s. Esto es, al ejecutar una orden, por ejemplo, de imprimir, se podr hacer de una manera muy similar en los diferentes programas que se ejecuten desde Windows. Por ejemplo, elegir el men archivo y el comando imprimir. Lo anterior significa que Windows permite el uso de programas con procedimientos homogneos. Por lo anterior, se tiene que Windows es un ambiente operativo grfico que permite la ejecucin simultnea de diversos programas de aplicacin y accesorios. Se puede trabajar en Windows con el teclado o con el Mouse; o bien, con la combinacin de ambos. Para trabajar con el teclado se emplea: La tecla ALT: Para activar la barra de men ALT y flecha de direccin izquierda: Para activar el men de control Flechas de direccin: Para seleccionar la opcin desea Enter: Para confirmar alguna seleccin. Para trabajar con el Mouse: Situar el puntero del Mouse en la opcin deseada. Darle un clic con el botn izquierdo a la opcin de la barra de men deseada. Para activar iconos, simplemente debe situarse sobre el icono y darle un doble clic. Para mover iconos de un lugar a otro, arrastrar el Mouse y soltarlo en el lugar en que se desea que se site el icono. El programa de Windows consta de los componentes siguientes:

PRINCIPAL

ADMINISTRADOR DE IMPRESIN ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS MS-DOS EDITOR PIF INSTALAR WINDOWS VISOR DEL PORTAPAPELES PANEL DE CONTROL LAME

COLOR FUENTES PUERTOS MOUSE ESCRITORIO TECLADO IMPRESORAS INTERNACIONAL FECHA/HORA 386 EXTENDIDO

CONTROLADORES SONIDO APLICACIONES ADMINISTRADOR DE PROGRAMAS PROGRAMAS FICHERO MAPA DE CARACTERES GRABADORA DE SONIDOS CALCULADORA TERMINAL AGENDA TRANSMISOR DE MEDIOS GRABADORA WRITE BLOCK DE NOTAS PAINTBRUSH RELOJ EMPAQUETADOR DE

ACCESORIOS

OBJETOS

BUSCAMINAS JUEGOS SOLITARIO

ENTRADA AL PROGRAMA WINDOWS.


Para entrar al programa Windows, teclear la palabra Windows desde la seal del sistema operativo y presionar la tecla enter. Cuando aparece la palabra Windows precedida de la seal del sistema operativo, teclear WIN y presionar la tecla enter. En la pantalla se podr ver la primera ventana de Windows que es la del Administrador de Programas. El Administrador de Programas es el que controla todas las funciones de Windows, permitiendo llamar a los diferentes programas y manejar su distribucin en la pantalla. Funciona desde que se inicia Windows hasta que termina.

ICONO DE MEN DE CONTROL BARRA DE TTULO BARRA DE MEN

COMANDO DE MINIMIZAR

ICONO DE RESTAURAR

REA DE TRABAJO

Los elementos de la ventana del Administrador de Programas son los siguientes: 1.- MEN DE CONTROL.- Es un icono que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. Este permite modificar el tamao de la ventana del administrador de programas. Para activarlo, se puede emplear el mouse o el teclado. 2.- BARRA DE TITULO.- Inmediatamente despus del men de control, siguiendo el orden de izquierda a derecha, se encuentra la barra de ttulo. En este caso se est en el Administrador de Programas y la barra de ttulo tiene el mismo nombre. 3.- ICONO DE MINIMIZAR.- En la esquina superior derecha de la pantalla se localizan dos iconos. El primero de ellos es el comando de minimizar que se puede seleccionar para convertir en un icono al Administrador de Programas. 4.- ICONO RESTAURAR.- El ltimo icono de la ventana del Administrador de Programas corresponde al comando restaurar. Se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla, inmediatamente despus del comando minimizar. 5.- BARRA DE MEN.- Debajo de la barra de ttulo se encuentra la barra de men, con los diferentes mens que corresponden al Administrador de Programas. 6.- REA DE TRABAJO.- Debajo de la barra de mens se localiza un espacio que se denomina rea de trabajo. Para seleccionar cualquiera de estas opciones, se podr hacerlo empleando el mouse o el teclado.

Con el mouse: Si se tiene instalado un mouse en la computadora, se ver al entrar en Windows una flecha que se mueve cuando se realizan movimientos con dicho mouse. Esta flecha recibe el nombre de puntero y permite activar los diferentes mens y comandos de Windows. Los procedimientos son los siguientes: 1.- Dirigir el puntero del mouse hacia el rea de la pantalla donde se localice el comando o men que se desea activar. 2.- Presionar y soltar rpidamente el botn izquierdo del mouse (hacer clic). Con el teclado: 1.- Presionar la tecla ALT. 2.- Mover las flechas de direccin hacia la opcin que se desea activar. 3.- Cuando alguna de las opciones que se ha seleccionado contiene varios comandos, se despliegan en la pantalla utilizando la flecha de direccin del teclado que apunta hacia abajo. 4.- La seleccin del comando u opcin se efecta realmente cuando se presiona finalmente la tecla enter. 5.- Si se desea cancelar una seleccin que se haya realizado por este procedimiento, se debe presionar nuevamente la tecla ALT (antes de presionar la tecla enter). Para tener en pantalla los grupos de programas y se puedan activar rpidamente, se pueden convertirlos en iconos. EJEMPLO: a).- Seleccionar el comando minimizar en cada una de las ventanas de los grupos de programas que hemos distribuido en mosaicos. Con el mouse: Situar el cursor del mouse sobre el icono de minimizar de la ventana del grupo de accesorios y dar un clic con el botn izquierdo. Realizar esta misma operacin con cada una de las ventanas de los grupos de programas. Con el teclado: Presionar la flecha de direccin que apunta hacia la izquierda hasta activar el men de control de la ventana del grupo de programas Accesorios. Seleccionar minimizar del men de control con flecha abajo. Presionar la tecla enter.

Realizar esta operacin con cada una de las ventanas de los grupos de programas. Los iconos de grupos de programas pueden moverse en la pantalla y colocarse en el sitio que se quiera, si se tiene instalado el mouse.

EJEMPLO: Colocar el puntero del mouse sobre el grupo de programas llamado Principal. Despus, presionar sin soltar el botn izquierdo del mouse y arrastrar el icono hasta la parte media de la pantalla. Realizar la misma operacin con cada uno de los iconos. De la misma forma en que se movieron estos iconos de grupos de programas, se podr mover programas y archivos de un grupo hacia otro. Si se desea convertir en un icono algn archivo de alguno de los programas de aplicacin de Windows, se podr realizar con un procedimiento similar al que se utiliz con los grupos de programas.

EJEMPLO: Con el mouse: Dar doble clic al icono del grupo de programas Accesorios de Windows. Se ver nuevamente la ventana del grupo de programas accesorios con una serie de iconos que representan los diferentes programas. Colocar el puntero del mouse sobre el icono de Write y dar doble clic. Con el teclado escribir cualquier texto.

Con el puntero del mouse seleccionar de la barra de men, el men archivo. Seleccionar la opcin guardar. Aparecer el cuadro de dilogo donde se deber introducir el nombre del archivo. Seleccionar el icono de minimizar de la ventana de Write. En la esquina superior izquierda (la flecha que apunta hacia abajo). Seleccionar la ventana del administrador de programas nuevamente, colocando el puntero del mouse sobre la barra de ttulo. Minimizar el administrador de programas con el mismo procedimiento. Con el teclado. Situar el cursor sobre el icono del grupo de programas de accesorios.

Presionar la tecla ALT. Seleccionar el Write del grupo de programas de accesorios con las flechas de direccin. Una vez situado el cursor sobre el icono de Write, presionar la tecla enter. Escriba en Write cualquier texto. Presionar la tecla ALT y con las flechas de direccin situarse sobre el men de archivo de la barra de men. Con la flecha de direccin abajo seleccionar guardar y poner el nombre del archivo. Para convertirlo en un icono, presionar la tecla ALT y con la flecha de direccin izquierda, seleccionar el men de control. Seleccionar el comando de minimizar con la flecha de direccin abajo.

En el escritorio, se ver un icono del administrador de programas y un icono del archivo. Para volver a activarlos en toda la pantalla, seleccionar el icono y presionar la tecla enter. Para poder pasar de un icono a otro, se puede activar (con la tecla ALT) el men de control y seleccionar el comando pasar a... En la caja de dilogo que aparece cuando se realiza esta operacin (lista de tareas) se podr seleccionar la tarea a que se desea pasar, con las flechas de direccin, y, una vez que se haya seleccionado la tarea, presionar la tecla enter.

VENTANAS.
En Windows se pueden encontrar dos tipos de ventanas: 1.- Las ventanas de grupos de programas. 2.- Las ventanas de programa. Las ventanas de grupos de programas contienen los siguientes elementos: Men de control. Barra de ttulo. Iconos de minimizar y restaurar. Iconos de los programas que contiene el grupo. Las ventanas de grupos de programas contienen los siguientes elementos: Men de control. Barra de ttulo. Barra de men. Iconos de minimizar y restaurar. rea de trabajo.

Una de las ventajas de emplear Windows consiste en que se puede visualizar al mismo tiempo diferentes programas y archivos. Para ello, se necesita practicar el manejo de las ventanas. La distribucin de las ventanas de los grupos de programas en la pantalla se controla en el men ventana del administrador de programas. Es posible activar el nmero de grupos de programas que se quieran, as como tambin es posible darles una distribucin en cascada o en mosaico.

EJEMPLO: Entrar a Windows. Seleccionar el men ventana de la barra de men del administrador de programas. Realizar esta misma operacin con cada uno de los grupos de programas. Nuevamente elegir el men ventana de la barra de mens del administrador de programas y seleccionar la distribucin en mosaico. Seleccionar el men de control de la ventana del grupo de programas inicio. Con el teclado: utilizar las flechas de direccin hacia el borde de la ventana derecho. Despus utilizar la flecha de direccin izquierda hasta lograr el tamao que se desee.

Con el mouse: Situar el puntero del mouse en el borde de la ventana que desea modificar hasta que adquiera la forma de una doble flecha. Presionar el botn izquierdo del mouse y arrstrelo hacia el lugar deseado (se ver una lnea del tamao del borde de la ventana que se desea modificar que se mueve cuando se arrastra el mouse). Soltar el botn del mouse. Realizar esta misma operacin con cada una de las ventanas.

Para activar la ventana siguiente, sin modificar las dems, utilizar la tecla ALT y la flecha de direccin izquierda hasta iluminar el men de control. Con la flecha abajo seleccionar pasar a......... Para pasar de una ventana a otra con el mouse, simplemente dar un clic en la barra de ttulo de la ventana que se desea modificar.

Adems de la distribucin en pantalla de las ventanas, tambin se puede modificar su tamao y su ubicacin de acuerdo a las necesidades.

EJEMPLO: 1.- Modificar los tamaos y lugares de los diferentes grupos de programas que se han activado desde el administrador de programas, hasta que el grupo de inicio y el grupo de juegos queden reducidos en su tamao y los otros ocupen una superficie de la pantalla. 2.- Seleccionar el grupo de programas inicio 3.- Elegir el comando cerrar del men de control del grupo inicio. 4.- Realizar la misma operacin con cada una de las ventanas. 5.- Se ver nuevamente convertidos en iconos cada uno de los grupos de programas que contiene Windows y al fondo, el administrador de programas.

PARA MOVER LAS VENTANAS.


Con el teclado: 1.- Presionar la tecla ALT y la flecha de direccin izquierda hasta activar el men de control. 2.- Con la fecha de direccin abajo, seleccionar la opcin mover. 3.- Presionar la tecla enter. 4.- Teclear la flecha de direccin que apunte hacia donde se desea mover la ventana. Se ver cmo la silueta de la ventana se desplaza en su pantalla hacia la direccin que se ha seleccionado. 5.- Presionar la tecla enter. Con el mouse es el mismo procedimiento, salvo que en lugar de emplear ALT y flechas de direccin para seleccionar tamao, se recomienda situar el puntero en el men y en el comando. Posteriormente, utilizar las flechas de direccin y finalmente, un clic para confirmar.

PARA CERRAR LAS VENTANAS.


En el caso de que ya no se vaya a trabajar con una ventana, se puede cerrarla con un procedimiento muy sencillo. Con el teclado: Presionar la tecla ALT y la flecha de direccin izquierda para activar el men de control. Seleccionar cerrar del men de control. Con el mouse: Situar el puntero en el men de control y dar un clic. Colocar el puntero sobre la opcin cerrar y dar un clic.

Si se desea ordenar los iconos de una manera simtrica, seleccionar el men ventana y de ste, el comando organizar iconos.

ADMINISTRADOR DE PROGRAMAS.
El Administrador de Programas es el que controla todas las funciones de Windows. Adems de la funcin, que ya se ha visto, de activar los diferentes grupos de programas y organizarlos en ventanas, el administrador de programas puede controlar algunos otros aspectos, como son, la creacin de grupos de programas, la copia o movimiento de programas de un grupo hacia otro. Ya se ha visto algunos de los comandos del administrador de programas que permiten la distribucin de los grupos de programas en ventanas, y la manera en que pueden distribuirse en la pantalla. El men de archivo del administrador de programas contiene las siguientes opciones: NUEVO: Para crear un grupo de programas. ABRIR: Para entrar directamente en el programa que est seleccionado. MOVER: Para cambiar programas de un grupo hacia otro, sin generar una copia. COPIAR: Para copiar un programa sin que desaparezca del grupo donde originalmente se encontraba. ELIMINAR: Para eliminar programas o grupos de programas. EJECUTAR: Para ejecutar algn programa que se haya seleccionado de los grupos de programas. SALIR DE WINDOWS: Para salir de Windows y regresar a la seal del sistema operativo. El men de opciones del administrador de programas tiene los comandos siguientes: DISTRIBUCIN AUTOMTICA: Despliega en la pantalla del administrador de programas, en cascada, todas las ventanas de los grupos de programas. MINIMIZAR: Presenta en la pantalla los grupos de programas en su forma minimizada - iconos. GUARDAR CONFIGURACIN AL SALIR: Cuando se desea que los grupos de programas se presenten de una manera especfica al iniciar Windows, en la pantalla del administrador de programas, se realizan todas las operaciones y se selecciona este comando.

CREACIN DE GRUPOS DE PROGRAMAS.


Si se quiere realizar un trabajo, se puede crear un grupo de programas especialmente para ello. De esta manera, se tendr en la misma ventana los programas de diferente grupos de tal manera que resulte ms cmodo activarlos.

1.- Seleccionar la opcin archivo del administrador de programas. 2.- Seleccionar la opcin nuevo. 3.- En la caja de dilogo que aparece, seleccionar el botn de grupo de programas. 4.- Anotar con el teclado el nombre de EJEMPLO para el nuevo grupo de programas. 5.- Confirmar su seleccin eligiendo el botn aceptar de la caja de dilogo. Para moverse con el teclado en la caja de dilogo, utilizar las teclas de direccin, la tecla del tabulador y la tecla enter para confirmar las selecciones. Con el mouse, basta con situar el puntero en la opcin deseada y darle un clic con el botn izquierdo. Para introducir texto en la caja de dilogo, situar el puntero del mouse sobre la lnea de texto de la caja y dar un clic con el botn izquierdo, o bien, situar el cursor con la tecla TAB sobre la lnea. COPIAR PROGRAMAS EN EL GRUPO CREADO. Con el mouse: Colocar el puntero del mouse sobre el icono que se desea copiar al grupo que ha creado. Presionar el botn del mouse sobre el icono y arrastrarlo hacia el grupo de programas creado. Soltar el botn del mouse cuando el icono est sobre la ventana del grupo creado. Con este procedimiento no se genera una copia del programa, sino que se realiza un movimiento de un grupo hacia otro. Para generar una copia, se utiliza el comando copiar del men de archivo del administrador de programas. Con el teclado: Elegir con las flechas de direccin el programa que se desee copiar. Seleccionar el men archivo del administrador de programas. Elegir la opcin copiar del men del administrador de programas. La caja de dilogo indica el programa que se ha seleccionado, el grupo al que pertenece y, solicita que se le indique el grupo de programas al que se desea copiarlo. Teclear el nombre del grupo creado y confirmar la seleccin. Con este segundo procedimiento, el administrador de programas reproduce el icono del programa seleccionado sobre el grupo de programas creado. Se podra lograr el movimiento con el comando mover y de esta manera, no se genera una copia, sino que se mueve el programa de un grupo hacia otro.

EJEMPLO:

Activar el grupo de programas que se han creado: EJEMPLO. Activar el grupo de programas accesorios. Realizar las operaciones necesarias para que la ventana del grupo de accesorios quede superpuesta a la ventana de EJEMPLO. Seleccionar el icono de Paintbrush. La pantalla deber quedar de la siguiente manera: Si se desea realizar el procedimiento con el teclado, no ser necesario modificar el tamao de las ventanas, debiendo efectuar los pasos siguientes:

EJEMPLO: Activar el grupo de programas EJEMPLO. Activar el grupo de programas accesorios. Seleccionar con las flechas de direccin el icono de Paintbrush. Activar la barra de men del administrador de programas (ALT y flechas de direccin). Elegir el comando mover del men archivo del administrador de programas. Teclear en la caja de dilogo: EJEMPLO. Seleccionar el grupo de accesorios y el grupo ejercicio en el men ventana y distribuirlo en mosaico.

CANCELACIN DE UN PROGRAMA.
Con el mouse: Seleccionar nuevamente el programa y arrastrarlo hacia su lugar de origen. Con el teclado: Seleccionar el programa que se desea eliminar del grupo creado. Seleccionar el comando eliminar del men archivo del administrador de programas. En la caja de dilogo, confirmar la operacin seleccionando el botn adecuado (aceptar), o bien con la tecla enter. El mismo procedimiento se emplea para cancelar un grupo de programas. Se debe tener cuidado de no borrar los grupos incluidos en Windows (principal, accesorios, aplicaciones, juegos, inicio) porque los elimina y para recuperarlos se habr de instalar nuevamente Windows.

GRUPO DE PROGRAMAS DE INICIO.


Si se desea que Windows inicie con algn programa o una secuencia especfica, se puede incluir en el Grupo Inicio aqul programa o grupo de programas que se desea. De esta manera, Windows realizar de manera automtica los pasos necesarios para ingresar al programa que se utilice.

Para eliminar esta secuencia, se debe dejar nuevamente en blanco la ventana del grupo inicio. EJEMPLO: Activar el men de opciones del administrador de programas y seleccionar distribucin automtica y minimizar. Con todos los grupos de programas activados en su forma minimizada -iconos-, seleccionar el grupo inicio y el grupo principal. Las ventanas quedarn superpuestas. Elegir el comando mover del men de control de la ventana y colocarla de manera que se pueda ver el contenido de ambas ventanas. Seleccionar el tablero (panel) de control del grupo principal y copiarlo o moverlo al grupo inicio. Salir de Windows. Entrar a Windows. Lo que se ver finalmente en su pantalla es el rea de escritorio de Windows, el icono del administrador de programas en la parte inferior de la pantalla y la ventana del tablero de control. Cada vez que usted entre a Windows se ver lo mismo, mientras permanezca configurado as el grupo inicio. Por lo pronto, se dejar esta configuracin para estudiar el panel de control. Este programa se localiza dentro del grupo de programas principal.

GRUPO DE PROGRAMAS PRINCIPAL.


Dentro de este grupo de programas, se tienen programas que permiten: la personalizacin de Windows, el manejo de archivos, el control de las funciones de impresin (la instalacin de impresoras, etc.). Este grupo contiene los siguientes programas: Panel de control: para personalizar. Se puede configurar el aspecto del rea de escritorio, la velocidad y movimientos del mouse, la velocidad de repeticin de una tecla en la pantalla, el idioma, el protector de pantalla, el teclado, el formato de moneda, de fecha, de hora, los colores de cada una de las partes de las ventanas, etc., Visor del portapapeles: para copiar informacin de archivos de aplicaciones no Windows, para borrar informacin guardada en el portapapeles y liberar memoria. Administrador de archivos: Realiza funciones similares a las del sistema operativo. Adems, permite trabajar simultneamente con diferentes archivos. As como en el administrador de programas se puede ver simultneamente diferentes grupos de programas, con el administrador de archivos, se puede ver simultneamente diferentes archivos e intercambiar la informacin. Editor PIF: ste permite configurar opciones para la presentacin de las aplicaciones que no son de Windows. Controlador de impresin: permite instalar y configurar la impresora que se vaya a utilizar, o bien, realizar los cambios pertinentes en el momento en que

se requiera. Adems, es posible realizar la impresin de algunos archivos desde este programa. Aunque lo que se recomienda es utilizar para ello, las opciones que contiene cada uno de los programas de aplicacin (Windows y no Windows), porque de esta manera, la impresin es ms fiel a su original. El icono del sistema operativo (DOS): por medio de este programa, se puede regresar al sistema operativo, sin salir de Windows. Instalar Windows: permite hacer las actualizaciones que se requieran.

Panel de Control.
De estos programas del Grupo Principal, se ver a continuacin el panel de control, teniendo los siguientes comandos: Para activar el panel de control, simplemente se dan dos clics al icono y aparecer una ventana con diferentes iconos que representan a los comandos que contiene este programa. Para activar cada uno de los comandos, se realiza la misma operacin (doble clic). Color: como ya se ha visto, el panel de control permite configurar algunos aspectos de personalizacin para el empleo de Windows. El comando color permite seleccionar los colores que ms agraden para las ventanas de Windows. Mouse: por medio de este comando se puede configurar algunas opciones para el movimiento y velocidad del mouse. Escritorio: con este comando se puede configurar la manera en que de desea que se configure la pantalla que sirve de fondo a las ventas de los diferentes programas de Windows. Teclado: con este comando se puede configurar la velocidad con que se desea que se repita una tecla: Internacional: permite configurar el teclado (en espaol, en ingls, etc.). Sonido: con este comando se puede configurar un sonido de alerta que indica que existe un error de procedimiento al ejecutar Windows. Puertos: este comando permite la instalacin de puertos, dependiendo del hardware de que se disponga. Fuentes: aqu se puede seleccionar e instalar fuentes (tipos de letra y tamao). Fecha/hora: se puede configurar el formato que se desee ocupar para la fecha y hora. Controladores: se puede instalar diferentes controladores, de acuerdo con el uso que se vaya a dar a Windows.

EJEMPLO: Entrar a Windows. En la pantalla del panel de control, seleccionar el escritorio y dar doble clic o enter. Se desplegar un cuadro de dilogo. El cuadro de dilogo se conforma de las siguientes partes: Diseo. En esta parte del cuadro de dilogo se presentan algunas opciones de diseos ya elaborados, para desplegarlos seleccione la flecha que se localiza inmediatamente despus de donde dice nombre. Se podr seleccionar diseo presionando el botn SI. En lugar de utilizar la opcin anterior, se podr modificar la apariencia del escritorio utilizando la opcin del tapiz, que se podr ver y seleccionar de la misma manera que el diseo. Esta opcin, sin embargo, utiliza ms memoria que la anterior. No se recomienda utilizarla si se requiere de ms memoria para utilizar en las aplicaciones de Windows. El protector de pantalla: Es una animacin que se activar cuando se deje de utilizar la computadora por un espacio de tiempo que se selecciona (desde un minuto en adelante). Sirve para proteger la pantalla durante el tiempo en que no se utilice. Tamao de la rejilla: Granulado. Es una especie de cuadrcula, magntica invisible que cuando se activa, ordena en el rea ms cercana a alguna de las lneas de la cuadrcula. El ancho del borde permite especificar el ancho del borde de la ventana. Intermitencia del cursor: Con esta opcin se puede configurar la velocidad de intermitencia del cursor. Seleccionar el diseo cuyo nombre es: acolchonado. Seleccionar ahora la parte del cuadro de dilogo del protector de pantalla. Activar la lista de opciones. De ella, seleccionar la opcin ICON.BWZ. En el cuadro donde se le solicita el tiempo que debe transcurrir entre la suspensin de trabajo de Windows y la aparicin del protector de pantalla, seleccionar 1 minutos. Seleccionar finalmente el botn de aceptar. Se ver modificada el rea del escritorio de Windows. Si se suspende cualquier movimiento del teclado o del mouse, se ver aparecer despus de un minuto, el protector de pantalla sobre la pantalla de Windows. Para regresar nuevamente a la pantalla, se debe dar un clic al mouse o presionar cualquier tecla. Para moverse dentro del cuadro de dilogo del escritorio, utilizar las teclas del tabulador y las flechas de direccin. Cuando ya se haya realizado alguna seleccin puede confirmarse presionando la tecla de enter, o bien, seleccionando el botn de aceptar. COLOR: Con este comando del panel de control se puede seleccionar los colores que se desee para las ventanas:

Seleccin de colores existentes. Cambiar colores a una combinacin existente. Seleccionar colores personalizados.

EJEMPLO: Seleccionar el icono de color en el panel de control. En el cuadro de dilogo, desplegar la lista de combinaciones existentes. Seleccionar de stas la combinacin que ms sea gustada. Seleccionar el rea de la pantalla a la que se desea cambiar la combinacin. Seleccionar el color por el que se desea sustituir el existente.

Si esta operacin se realiza con el teclado, deber de utilizarse las teclas de tabulador y flechas de seleccin para moverse dentro de las opciones del cuadro. Para confirmar, se puede seleccionar con el tabulador el botn de aceptar, o bien, presionar la tecla de enter. Las flechas de direccin se utilizan para ver las diferentes opciones que se enlistan (el rea de la pantalla, por ejemplo); la tecla de tabulador para moverse de una opcin a otra (del botn de paleta de colores, al listado de las reas de la pantalla, por ejemplo). TECLADO: al activar este comando, se ver un cuadro de dilogo en el que se indican los aspectos que se pueden configurar; el tiempo que se desea que transcurra para la primera repeticin, la velocidad con que se desea que se repita. Abajo de estas dos opciones, se encuentra un rengln en que se puede probar las opciones que se seleccione en los de arriba.

EJEMPLO: Seleccionar el comando teclado del panel de control. Seleccionar tiempo y mover el botn hacia la izquierda y/o hacia la derecha. Seleccionar velocidad de repeticin y mover el botn hacia la izquierda o derecha. Seleccionar ahora el rengln de prueba. Presionar, sin soltar, cualquier tecla que no sea de funcin. Repetir la operacin, seleccionando diferentes opciones.

Para moverse en la caja de dilogo con el teclado, se podr hacer mediante el empleo de la tecla del tabulador. Para recorrer las diferentes opciones, con las flechas de direccin. Finalmente, para seleccionar, se podr utilizar el botn que dice aceptar, o bien, la tecla enter. Si se utiliza el mouse, bastar con situar el puntero sobre la opcin que se desea configurar. Situar el puntero sobre el botn y arrastrarlo (hacia izquierda

y/o derecha) y confirmar la seleccin con el botn aceptar. Para poder escribir sobre el rengln de prueba, se deber situar el puntero del mouse sobre cualquier rea del rengln y darle un clic. Cuando aparezca el cursor, se podr presionar cualquier tecla. MOUSE: Muy similar al comando anterior, es el comando del mouse. Con l, se podr seleccionar la velocidad con que se desea que se mueva el puntero, la velocidad del doble clic, y el botn que se utilizar (izquierdo o derecho). Tambin existe la posibilidad de que se realicen pruebas antes de confirmar su seleccin. 1.- Para seleccionar el aspecto que se desea configurar, se sita sobre l y le da el clic. 2.- Para configurarlo, situar el puntero sobre el botn y arrastrarlo con el mouse. 3.- Para confirmar la seleccin, elegir el botn de aceptar y darle un clic. FECHA-HORA: Este comando permite configurar la fecha y la hora. Para hacerlo, se debe situar el puntero del mouse sobre el aspecto que se desea modificar y cambiarlo con los iconos de flechas que se sitan inmediatamente despus. Para confirmar su seleccin elegir el botn de aceptar o bien presionar la tecla enter. INTERNACIONAL: Este comando permite seleccionar el idioma, y la configuracin del teclado correspondiente a dicho idioma. Adems, se podr seleccionar diferentes formatos de moneda, de fecha, de hora, de unidades de medida. 1.- Seleccionar el comando internacional. 2.- Configurar las opciones que ms convengan. Para moverse dentro de la caja de dilogo, utilizar las tcnicas que se han mencionado. 1.- Para moverse de una opcin a otra dentro de la caja de dilogo, utilizar la tecla TAB o dar un clic al Mouse. 2.- Para desplegar un listado de opciones, dar un clic con el Mouse en el icono de la flecha hacia abajo, Con el teclado, presionar la flecha de direccin abajo con el cursor situado sobre el elemento que forma parte de una lista. 3.- Para moverse de una opcin a otra, dentro de una lista desplegable, puede usar las teclas de direccin y confirmar la seleccin con la barra espaciadora. Si se utiliza el Mouse, simplemente dar un clic a la opcin que se quiere seleccionar. CONTROLADOR DE IMPRESIN. Con este comando se puede instalar, quitar, configurar impresoras. La manera de operarlo, es similar a la de los comandos anteriores. 1.- Seleccionar el controlador de impresin.

2.- El cuadro de dilogo que se despliega en la pantalla se conforma de una lista, del lado izquierdo; y del derecho, los botones de instalar, quitar y configurar. Cada uno de estos botones despliegan diferentes cuadros de dilogo que fcilmente se podrn emplear. 3.- Confirmar la seleccin con el botn de aceptar o, cancelar con el botn de cancelar.

ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS.
Este programa del grupo principal, tiene funciones similares a las del sistema operativo. Por medio de l se puede copiar, mover, borrar, renombrar archivos y directorios. Para entrar al administrador de archivos, dar doble clic al icono de este programa que se localiza en el grupo principal o seleccionarlo con las flechas de direccin y la tecla enter. La ventaja del administrador de archivos tiene elementos que son comunes a todas las ventanas de Windows. La caja de control, la barra de men, los iconos de minimizar y restaurar, la barra de men. La barra de mens del administrador de archivos, contiene los siguiente mens: ARCHIVO: Con este men se pueden realizar las siguientes operaciones con los archivos: abrir, mover, copiar,. eliminar y cambiar de nombre. Tambin puede ver las propiedades de los archivos, ejecutarlos, imprimirlos, asociarlos, seleccionarlos y buscarlos. Puede tambin crear directorios y asociar un grupo de archivos con la misma extensin. DISCO: Con este men se podr formatear discos, hacer disco de sistema, etiquetar y copiar discos. RBOL: Este men permite ver la estructura de un disco (ya sea duro o flexible). Los comandos del men permiten llegar hasta el nivel que se requiera en la estructura del disco. VER: Con este men se podr seleccionar el tipo de datos que se desea ver en la ventana; si se desea ver el rbol y los directorios, slo el rbol, slo el directorio, los nombres de los archivos , todos los detalles de los archivos, detalles parciales. De la misma manera se podr seleccionar el orden en que quiere que aparezcan (por nombre, por tipo, por tamao, por fecha). OPCIONES: Este men permitir ver las fuentes con que fue elaborado un archivo y cambiarlas; tambin permite ver la barra de estado, que es una barra que aparece en la parte inferior del administrador de archivos que proporciona datos sobre el espacio que se tiene disponible en el disco. Igual que en el administrador de programas, en este men se tiene el comando de guardar configuracin al salir que permite entrar al administrador de archivos como resulte ms til. Por otro lado, est el comando de confirmacin. Por medio de

l, se puede configurar si se desea que aparezca un mensaje de confirmacin despus de seleccionar algunos de los comandos como eliminar directorios, eliminar archivos, etc. Para activar o desactivar estas opciones simplemente seleccionar el comando confirmacin del men ver y en la caja de dilogo, las opciones que se desee configurar para que presenten un mensaje de confirmacin. Adems de los elementos descritos, la ventana del administrador de archivos tiene debajo de la barra de men, iconos que representan los diferentes drives y dispositivos con que cuenta el equipo de cmputo.

GRUPO DE PROGRAMAS ACCESORIOS.


WRITE: Este programa es un procesador de textos que realiza funciones similares a las de una mquina de escribir. Para entrar en Write, simplemente seleccionar el grupo de programas accesorios y de ste, el icono de Write. La barra de men del Write se compone de los siguientes elementos: ARCHIVO: Con este men se puede abrir y guardar archivos, imprimirlos y salir de Write. Los comandos que conforman este men son; Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Imprimir, Especificar impresora, Repaginar y Salir de Write. EDICIN: Este men tiene los siguientes comandos; Deshacer, Cortar, Copiar, Pegar, Pegado especial, Pegar vnculo, Vincular, Objeto, Insertar objeto,. Mover imagen, Tamao de la imagen. BSQUEDA: Los comandos correspondientes a este men son; Buscar, Repetir bsqueda, Reemplazar e Ir a la pgina. Sirve para realizar bsqueda de palabras y reemplazarlas. CARCTER: Con este men se puede resaltar algn aspecto del texto con el empleo de las negritas, la cursiva y el subrayado. Tambin se puede emplear el tamao de carcter ndice y subndice. Adems, es posible cambiar las fuentes por aquellas que resulten ms apropiadas. Es decir, este comando modifica el aspecto de los caracteres del texto. PRRAFO: Con este men se puede dar formato al prrafo. Sus comandos son los siguientes: Normal, izquierda, centrado, derecha, justificado, espacio simple, espacio y medio, espacio doble y sangras. DOCUMENTO: Este men contiene los comandos que permiten introducir encabezados, pies de pagina, tabulaciones, ajuste de pgina. Adems contiene el comando mostrar regla que permite ver las medidas del texto para calcular las tabulaciones y los mrgenes. Todos estos mens y comandos permiten trabajar con el texto como se hara con una mquina de escribir.

Para trabajar en Write se recomienda el empleo del teclado puesto que para introducir el texto obviamente se requiere de ste. Para activar los mens, se presiona la tecla ALT y las flechas de direccin. Para confirmarlos, la tecla enter. En la parte superior de su ventana de Write, se encontrar el men de control, la barra de ttulo, los iconos de minimizar y restaurar. En la segunda lnea, la barra de mens de Write; y, hacia abajo, el rea de trabajo de la ventana de Write. En ella estn el punto de insercin y la barra de fin de texto. En la medida en que se va introduciendo el texto, estos dos elementos se van moviendo hacia el final del texto. Sin embargo, si se mueven las flechas de direccin hacia la izquierda, se ver cmo la barra se mueve y el punto de insercin queda al final del texto. La barra es el cursor. Con ella se puede mover dentro del texto y seleccionar lo que se interese modificar. EJEMPLOS: Abrir la ventana del grupo de accesorios. Seleccionar el programa Write. Copiar una pgina de este manual. Seleccionar el men archivo. Elegir el comando guardar. En la caja de dilogo teclear el nombre del archivo: _____________ (No es necesario teclear la extensin del archivo, ya que Write se la asigna por default (.wri). Automticamente, la barra de ttulo que antes deca Write (sin ttulo), se modifica y aparece el nombre del archivo que se acaba de crear. Cada vez que se realicen modificaciones al texto, se deber emplear el comando guardar como. Salir de Write utilizando el comando salir del men archivo. Volver a entrar a Write y seleccionar el comando abrir del men archivo de Write.

Para dar formato al texto que se acaba de capturar, se tiene que seleccionar aquellos aspectos que se desee modificar. Puede ser una palabra (por ejemplo: para resaltar una palabra dentro de un texto, se utiliza las negritas o cursivas o subrayado); un prrafo o bien, el documento completo (para cambiar el tamao de la fuente). Para seleccionar texto, utilizar las teclas shift+flechas de direccin o bien situar el puntero del Mouse en la parte final de lo que se desee modificar y arrastrarlo hacia el principio de lo que se desee seleccionar (ya sea palabra o prrafo) con el botn presionado durante el arrastre. Se sabr que se ha realizado la seleccin porque se ve sombreada el rea. Con el comando ir a pgina, se podr elegir la pgina que se desea modificar. Solamente elegir este comando del men bsqueda y en la caja de dilogo que aparece, teclear el nmero de pgina del documento que se desea ver en la pantalla. Los cambios de pginas aparecen sealados en la pantalla por dos flechas en la parte izquierda.

Si se desea darle al documento doble espacio o espacio medio entre lnea y lnea, se deber seleccionar el men prrafo y el espaciado que requiera (espacio simple, espacio y medio o espacio doble). Se podr hacer antes de comenzar el texto, ya que una vez capturado, no es fcil modificarlo. Write cuenta con una regla que se podr ver en la ventana si se elige el men documento y el comando mostrar regla. De esta manera se podr calcular las medidas de los mrgenes y tabuladores. Para desaparecer la regla, solamente seleccionar nuevamente el men documento y el comando quitar regla. La regla de Write se compone de los siguientes elementos: DEBAJO.- En la barra de mens de Write, se vern varios iconos. Los dos primeros son para establecer la sangra y el tabulador. Se pueden seleccionar situando el puntero del Mouse sobre ellos y dndole un clic al Mouse. Enseguida, los iconos que representan el espaciado interlineal (simple, espacio y medio y doble). Finalmente, el ltimo grupo de iconos que representan la justificacin del documento o del prrafo (justificado, derecha, izquierda, centrado y normal). Debajo de los iconos est la regla propiamente dicha. Finalmente, debajo de la regla, estn dos flechas (una a la izquierda y otra a la derecha). Con stas, se podr marcar los mrgenes del documento, simplemente arrastrndolas con el Mouse hasta el sitio deseado. En el lugar de utilizar los comandos del men prrafo, se podrn activarlos con la regla de Write, simplemente colocando el puntero sobre ellos y dndole un clic al Mouse. PARA SELECCIONAR LOS TABULADORES DE UN DOCUMENTO. Elegir el men documento y el comando mostrar regla. Seleccionar el men documento y el comando tabuladores. En el cuadro de dilogo, seleccionar el primer tabulador y teclear la medida. Seleccionar el segundo tabulador y teclear otra medida. Elegir el botn de aceptar. La regla de Write tendr ahora la marca de un tabulador con las medidas indicadas. EL MEN DE EDICIN DE WRITE. El men de edicin de Write, tiene los siguientes comandos: Deshacer, cortar, copiar, pegar, pegado especial, pegar vnculo, vincular, objeto, insertar objeto, mover imagen, tamao de la imagen. Estos comandos nos permiten mover texto de un lugar a otro, eliminar texto que ya no se interesa conservar en algn documento, (cortar, copiar, pegar, deshacer). Tambin se puede incluir grficos de Paintbrush (insertar objeto) y colocarlos en el sitio que se quiera (mover imagen) y darle el tamao que se necesita (tamao de la imagen).

EL MEN CARCTER. Como ya se ha visto, el men carcter permite modificar el aspecto de los caracteres del documento. El comando fuente permite seleccionar el tipo de letra que sirve de base para el documento. Para ver las diferentes fuentes que tiene instaladas y seleccionar la que se desee utilizar en el documento: Elegir el men Carcter. Seleccionar el comando fuentes. En el cuadro de dilogo de fuentes se podr seleccionar el tamao (en puntos), la fuente y el estilo de la fuente (normal, cursiva, negrita). Con la seleccin que se realice, se determinar el tipo de letra que servir de base a todo el documento. Si se desea resaltar una palabra o frase, se podr modificar el tipo seleccionando la palabra o frase y utilizando los comandos del men carcter. Si se desea modificar nicamente el tamao de la fuente se podr hacer con el comando ampliar fuente o reducir fuente, seleccionando para ello el texto al que se desea modificar el tamao. Adems de estos comandos, el men carcter tiene los comandos ndice y subndice que sirven para expresar frmulas matemticas. EL MEN DOCUMENTO DE WRITE. Ya se ha visto cmo funcionan los comandos mostrar regla y tabulaciones del men documento. Adems de estos comandos, se encuentran en este men los comandos de encabezado y pi de pgina y ajustar pgina. Para activar el comando encabezado, seleccionar el men documento y el comando encabezado. Escribir el texto del encabezado y dar el formato que se desee (centro, derecha, izquierda). Seleccionar tambin el estilo de la fuente (negritas, cursiva, normal). En el cuadro de dilogo del comando seleccionar tambin la opcin insertar. Para insertar los pies de pgina se deber seguir el mismo procedimiento que con el comando anterior. Finalmente, el comando ajustar pgina permitir establecer los mrgenes superior e inferior y derecho e izquierdo. Cuando se activa el comando ajustar pgina aparece un cuadro de dilogo en que se podrn establecer las medidas que se desee para los mrgenes.

PAINTBRUSH.
Para utilizar este programa del grupo de accesorios, se recomienda el Mouse, ya que aunque es posible realizar algunos dibujos con el teclado, no pueden obtenerse los resultados ptimos, ya que es un programa que est diseado para realizar todo tipo de trazos (regulares e irregulares). La descripcin que se realizar, por lo tanto, se limitar al empleo del Mouse.

Con este programa del grupo de accesorios de Windows, se podrn elaborar dibujos, ya sea para tenerlos en algn archivo, o para agregarlos a algn archivo de Write. Si se va a elaborar un texto en el cual se desea incorporar un dibujo de Paintbrush, se podr utilizar el Write y el Paintbrush y trasladar el dibujo de Paintbrush hacia el archivo de Write. En primer lugar, se describirn los elementos que conforman una ventana de Paintbrush. Adems de los que ya se han mencionado (el men de control, la barra de ttulo y los iconos de minimizar y restaurar) Paintbrush tiene su barra de men y una doble columna de iconos que representan las utileras de este programa. En la parte inferior izquierda de la ventana, se localizan una serie de lneas que indican el grueso de la lnea con que se dibujar. Inmediatamente despus de estas lneas se localiza la paleta de colores de donde se podr seleccionar los colores que se desee incluir en el dibujo. BARRA DE MENS DE PAINTBRUSH. La barra de mens de Paintbrush est conformada de los mens siguientes: ARCHIVO: - Sirve para crear, guardar e imprimir archivos y para salir de Paintbrush. Los comandos de este men son nuevo, abrir, guardar, guardar como, preparar pgina, imprimir, especificar impresora y salir. EDICIN: - Sirve para cortar, copiar y pegar imgenes de Paintbrush (de un archivo a otro y dentro de un mismo archivo). VER: - Sirve para quitar de la ventana la doble barra de herramientas de Paintbrush y la paleta de colores. Tambin se puede ver la imagen tal como se imprimir. Contiene adems dos comandos que son el zoom para acercar y el zoom para alejar. Con el zoom para acercar se pueden ver detalles de las lneas que se han trazado y con el zoom para alejar, ver nuevamente la imagen completa y en sus proporciones normales. RECORTE: - Este men solamente puede ser activado cuando se utiliza la herramienta de las tijeras. Se puede realizar algunas operaciones con lo que se ha recortado de la pantalla. Los comandos son: Reflejo horizontal, reflejo vertical, invertir colores, otro tamao, inclinar y limpiar. TEXTO: - Este men sirve para dar el estilo que se quiera al texto que se introducir en las imgenes de Paintbrush por medio de una de las herramientas de este programa. Los comandos de este men son: normal, negrita, cursiva, subrayado, contorno, sombreado, fuentes. OPCIONES: - En este men encontrar los siguientes comandos: atributos de la imagen, formas de pincel, editar colores, abrir archivos de color, guardar colores, omitir formato de imagen. Las herramientas de Paintbrush, son:

La herramienta de las tijeras que sirve para recortar reas irregulares. La herramienta de las tijeras que sirve para recortar reas rectangulares. La herramienta del spray que dibuja un efecto similar al producido por un spray La herramienta de texto que sirve para introducir texto en un dibujo. La herramienta de la goma que borra un slo color. La herramienta de la goma que borra todos los colores. La herramienta de del rodillo que sirve para colorear una superficie o cambiarle el color. La herramienta de la brocha que sirve para realizar trazos libres. La herramienta de las lneas curvas. La herramienta de las lneas rectas. La herramienta de del cuadriltero (contorno). La herramienta del cuadriltero (con color). La herramienta del cuadriltero (con las esquinas redondeadas). La herramienta del crculo (contorno). La herramienta del crculo (con color). La herramienta de las lneas angulares que sirven para trazar polgonos (contorno). La herramienta de las lnea angulares que sirven para trazar polgonos (con color). Para activar cualquiera de estas herramientas, basta con situar el puntero del Mouse sobre el icono que se desea y darle un clic. Al mover el Mouse hacia el rea de trabajo, se ver modificado el puntero del Mouse, de acuerdo con el icono de la herramienta que se haya seleccionado. PARA DISEO Y CAMBIO DE COLORES. Si se desea cambiar los colores para el trazo de lneas, solamente situar el punto del Mouse sobre el color que se elija y dar un clic. Puede hacerse antes de realizar el trazo, o bien, despus de haberlo realizado, con la ayuda de la herramienta del rodillo. Seleccionar el color que se desea en la paleta de colores que se localiza en la parte inferior de la ventana del Paintbrush. Seleccionar la herramienta del rodillo. Mover el Mouse hacia el rea de trabajo. El icono de la herramienta del rodillo, sustituir al puntero del Mouse en el rea de trabajo y se podr modificar el color, colocando el rodillo sobre el rea que se desea y dndole un clic al Mouse. PARA BORRAR. Se podr borrar trazos de un slo color, o de todos los colores con el empleo de la herramienta de goma. El icono que se localiza en la parte izquierda de la doble columna de las herramientas, es la goma con la que se puede borrar trazos de un slo color. Para seleccionar el color que se desea borrar, colocar el puntero del mouse sobre la paleta de colores, en el color indicado, y posteriormente elegir con el mouse el icono de la goma de la izquierda. Finalmente, dirigir el mouse hacia el rea de trabajo y con arrastres del mouse se podr borrar, nicamente las figuras y trazos que contengan el color que se ha seleccionado.

Si se desea borrar alguna rea sin importar los colores, se podr hacer con la herramienta de la goma que se localiza a la derecha de la doble columna de las herramientas. El procedimiento es similar. Seleccionar la herramienta de la goma que se localiza a la derecha de la doble columna de iconos de herramientas. Mover el mouse hacia el rea de trabajo de Paintbrush. Presionar, sin soltar, el botn del mouse y arrastrarlo hasta borrar el rea deseada. PARA INCLUIR TEXTO EN UN DIBUJO. La herramienta de texto, que se localiza en la segunda lnea de arriba hacia abajo y a la derecha de la doble columna de iconos, permitir incluir texto en los dibujos. La manera de activar esta herramienta es dndole un clic al mouse situando el punto sobre el icono. Despus, habr que mover el mouse hacia el rea de trabajo y darle un clic en el sitio en que queramos introducir el texto. En la pantalla se podr ver una lnea vertical en el sitio que se ha elegido para introducir el texto. Para modificar la apariencia del texto que se quiera introducir, se debe seleccionar el men texto de la barra de mens de Paintbrush. Los comandos de este men son los siguientes: Normal, Negrita, Cursiva, Subrayado, Contorno, Sombreado y Fuentes. Con el comando fuentes se podr seleccionar el tipo de letra base para el texto, y con todos los dems, se podr dar un estilo especfico. PARA RECORTAR Y PEGAR FIGURAS. En la parte superior de la doble columna de iconos de herramientas de Paintbrush, estn los iconos que permiten mover trazos o figuras de un lugar de la pantalla hacia otro. Para activar estos iconos, se debe tener trazado algn dibujo en el rea de trabajo. El icono que se localiza a la izquierda permite recortar reas irregulares, y el que localiza a la derecha, reas rectangulares o cuadradas del rea de trabajo. Con estas herramientas, se podr activar los mens de edicin y de recorte. Con el men de edicin se podr cortar y pegar figuras, de diferentes archivos de Paintbrush; se podr cortar un dibujo y pegarlo en un archivo de Write, por ejemplo. Tambin en este men, est el comando deshacer, que deshace la ltima operacin que se haya realizado. Con el men de recorte, se podr modificar el aspecto del rea de trabajo recortada en la ventana de Paintbrush y provocar algunos efectos con los comando reflejo horizontal, reflejo vertical, invertir colores, otro tamao, inclinar y limpiar.

Ejemplo: Verificar el nombre de etiqueta que tiene el disco, cerrar el directorio WINDOWS y cambiar al directorio DOS. C:\WINDOWS>vol A: El volumen de la unidad A: no tiene etiqueta El nmero de serie del volumen es 383V-17RV C:\WINDOWS>cd.. C:\>cd dos C:\DOS> Ejemplo: Cambiar al directorio de WINDOWS y verificar el estado de la unidad por defecto. C:\WINDOWS>chkdsk El volumen RVB Se cre el 15-08-1999 2:21p El nmero de serie del volumen es 0B3C-1RVB 2.146.631.680 bytes de espacio total en disco 14.483.456 bytes en 153 archivos (s) ocultos (s) 20.021.248 bytes en 610 directorio (s) 974.225.408 bytes en 9.145 archivos (s) de usuario 1.137.410.048 bytes disponibles en disco 32.768 bytes en cada unidad de asignacin 65.510 total de unidades de asignacin en el disco 34.711 unidades de asignacin disponibles en disco 655.360 bytes de memoria total 570.016 bytes libres En lugar de utilizar CHKDSK, utilice SCANDISK, SCANDISK detecta y corrige una amplia gama de problemas de disco de manera fiable. bytes de

VIRUS INFORMTICOS.
Quien maneja una computadora personal (PC) desde su escritorio slo deber preocuparse del control de su unidad. La instalacin de un antivirus, entre otras acciones, es el primer paso a seguir. Para las computadoras conectadas en red es preciso instalar un antivirus en el sistema general y luego en cada equipo. Estas medidas tienen su causa: un virus puede ingresar al equipo por el uso de discos compactos o disquetes (manejo individual) o por Internet, bien sea al descargar una pgina web o al abrir el correo electrnico, que es una de las principales fuentes de propagacin de las grandes epidemias de virus.

Los virus son una serie de programas informticos malignos que ocasionan diversos trastornos al software y/o el hardware, de aquellos usuarios que

inadvertidamente caen en sus manos y son capaces de reproducirse y provocar anomalas en los sistemas de cmputo. El virus puede provocar en una computadora o en discos los efectos siguientes: Cambiar el volumen del disco. Llevar ms tiempo de lo normal la carga de un programa. Marcar sectores daados en reas no usadas del disco, disminuyendo su capacidad. Infectar el sistema operativo. Provocar imgenes molestas o enviar mensajes en el monitor. Crear sectores malos en las reas no usadas del disco disminuyendo paulatinamente su capacidad. Borrar programas o archivos. Daar fsicamente la computadora. Llenar de basura la memoria de la computadora. Destruir directorios de un disco. Bloquear el teclado. Modificar la informacin en programas o archivos y cualquier accin que se le ocurra a los creadores.

APRENDER A RECONOCER LOS VIRUS.


Se le atribuye a Fred Cohen, estudiante graduado de la Universidad del Sur de California, el uso inicial de la palabra virus. Lo utiliz en 1984 para su tesis sobre programas autoduplicadores. En este trabajo de investigacin analizaba la expansin del mal y demostr la imposibilidad de crear un programa perfecto para detectar los virus. Unos aos ms tarde, en 1987, ocurre el primer caso documentado de un ataque informtico. Se detect en la Universidad de Delaware (Estados Unidos de Norteamrica). No tuvo mayores consecuencias: era un virus inofensivo. Al parecer (no hay pruebas), la parte mala del asunto la sufri un estudiante, quien perdi su tesis por los efectos secundarios de ese virus fundador. Pero la maldad siempre consigue formas de diversificarse. Adems de los virus (siempre son dainos), el ingenio ha creado los gusanos (se propagan realizando copias de s mismos. Si hace algo malicioso tiene el doble comportamiento de gusano y virus) o los troyanos y los backdoors (se introducen en el sistema para capturar contraseas). CLASES DE VIRUS.

Clases.- Veamos primero los distintos tipos de programas englobados

bajo el nombre genrico de virus y que, sin embargo, actan y tienen efectos muy diferentes. 1.- Virus: son programas informticos creados con la intencin de perjudicar. Han encontrado en Internet el caldo de cultivo ideal, donde pueden aprovechar todas las posibilidades de propagacin rpida. Sin embargo, no slo se contagian a travs de la red, sino que pueden transmitirse a travs de discos infectados. 2..- Gusanos: en este caso, su objetivo es simplemente el de autorreplicarse y no el de causar daos. Se transmiten a travs de cualquier medio que les permita ejercer su funcin de seguirse expandiendo: Internet, el correo electrnico o las unidades de disco. Un gusano puede tener la intencin de saturar la red o el correo electrnico pero no de destruir informacin. 3..- Troyanos: Los troyanos deben su nombre al emblemtico Caballo de Troya: una vez all, el usuario se consigue con una sorpresa inesperada. Puede parecer una simple broma pero al abrir el archivo, el usuario concede una va de entrada a su computadora. El backdoor o puerta trasera en su traduccin al espaol, acta de esa manera oculta. 4.- Bombas lgicas: Permanecen dormidos en el ordenador hasta que se activan, al llegar la fecha fijada para que comiencen su labor destructiva o bien porque el usuario ha ejecutado una accin programada como punto de arranque para su entrada en funcionamiento. 5.- Hoax: No son virus propiamente dichos, puesto que no causan daos reales en los sistemas. Son bulos y bromas ms o menos pesadas que circulan por Internet. El perjuicio que causan es el tiempo y dinero invertido en ellos: detectarlos, analizar su veracidad y borrarlos. Entre los ms famosos se conocen los dialer (modifican la configuracin de acceso telefnico y la persona puede llamar a un nmero de tarificacin especial sin darse cuenta); hoax (mensajes de correo electrnico con advertencias sobre falsos virus); Spam (correos no solicitados, generalmente de tipo publicitario) o el Programa Espa (recoge datos de hbitos sobre el uso de la red con el fin de remitirlos a empresas publicitarias). El back orifice (de hace unos tres aos) permita al creador entrar al disco duro del afectado y controlar la informacin.

En los ltimos tiempos, y ante la proliferacin de amenazas, se decidi resumirlas bajo el concepto genrico de malware. Son programas, documentos o mensajes de intencin daina. Cuando un virus acta, deja sntomas: aumento del archivo infectado, defectos en algunas secciones o disminucin de la capacidad de memoria. Obviamente, tratar de evitar la visualizacin del dao y por tanto la accin de los antivirus y del propio operador. A continuacin se indica el Declogo de prevencin para ordenadores, siendo su objetivo bastante claro: garantizar seguridad. Las diez normas segn alerta-antivirus, son: Antivirus. Es indispensable tener un antivirus instalado antes de comenzar a trabajar. Este antivirus puede estar incluido en las aplicaciones propias de su PC o ser un servicio ms de su proveedor de Internet. Sistema operativo. Es importante comprobar que el sistema instalado sea la ltima versin. As tendr incluidas todas las aplicaciones de seguridad. Ventanas indeseadas. Hay ventanas publicitarias que se instalan solas desde determinados sitios de Internet. Si no se desea, instalar las aplicaciones para evitarlas.

Actualizar. Las compaas publican las actualizaciones de sus productos de forma regular. No dejar de visitarlas en las pginas web. Eso s: que sea la pgina oficial. Software legal. El software legal es seguro mientras las copias tienen grandes riesgos. Deben ser evitadas. Cortafuego. Tambin conocido como "firewall", es un software destinado a garantizar la seguridad en sus comunicaciones va Internet. Bloquea las entradas no autorizadas y evita la salida de informacin. Correo electrnico. En este caso la duda es buena consejera. No abrir un correo que le resulte desconocido y mucho menos si est en otro idioma. Amigos escondidos. Los nuevos virus tienen la mala costumbre de hojear e incluso robar la libreta de correo de algn amigo. Si ese amigo o amiga le enva un correo y en el asunto aparece un mensaje poco habitual, compruebe su origen antes de abrirlo. Mensajes repetidos. Si se reciben dos o ms correos con remitentes diferentes y un mismo asunto, puede tratarse de un virus que disimula su origen. Informacin. Conocer es la mejor vacuna. Se hace necesario estar al da con las ltimas informaciones y actualizaciones. Computadoras con Sistema Operativo. Si adquiere una computadora con sistema operativo incluido, deber registrar la licencia para acceder a servicios de ayuda y postventa. Computadoras con ADSL. Al estar conectado las 24 horas del da a Internet, necesita estar especialmente protegido para evitar la accin de los virus. No olvidar extremar las medidas necesarias.

TRMINOS
*.*

SIGNIFICADO
Estos signos expresan una forma abreviada para decir todos los archivos en el directorio. A este smbolo se le conoce tambin como comodn. El comando copy a:*.* b: significa copiar todos los archivos del directorio que se encuentran en la unidad de disco A al disco en la unidad B. Describe la pantalla que vendr afectada por el siguiente comando o por la accin que lleve a cabo con el teclado. Una lista de directorios que se encuentra en la pantalla de Sistema. El rbol de directorios tiene la apariencia de

ACTIVA.

RBOL DE DIRECTORIOS.

un organigrama, y le muestra de qu manera se relacionan los directorios y los subdirectorios dentro de una estructura ramificada. ARCHIVO Un conjunto de datos o informacin que guardan relacin entre s o un conjunto de registros relacionados que son dirigidos hacia algn propsito.. Los programas tambin son almacenados en archivos. Accin que consiste en presionar el botn de un ratn (mouse) deslizndolo. Una barra que aparece en la parte derecha de una lista de archivos y en las divisiones de la pantalla de Sistema. Los cuadros de dilogo de ayuda tambin contienen barras de desplazamiento. BInary digiT (Dgito Binario). Es el sistema de numeracin binario, bit es cualquiera de los dgitos 0 1. Tambin se define al BIT como la mnima unidad de informacin. Un rea en la memoria de la computadora que el sistema operativo (D.O.S.) usa para almacenar datos. Un BYTE es equivalente a un carcter y es igual a 8 bits, con los cuales se puede representar un carcter. Tambin se define como una serie de elementos binarios operados como una unidad. Generalmente un byte es ms corto que una palabra de computadora.

ARRASTRAR.

BARRA DE DESPLAZAMIENTO

BIT.

BUFFER.

BYTE.

CAMPO.

En un registro, es una rea especfica que se emplea para una clase particular de datos o un conjunto de caracteres especificado con un nombre. Por ejemplo: un grupo de columnas de una tarjeta que se usan para representar un salario Es una letra, un dgito u otro smbolo que se escribe desde el teclado presentndose visualmente en la pantalla. y que pueden ser arreglados en grupos ordenados para expresar informacin. En general, es cualquier smbolo que pueda aceptar una computadora. Accin por medio de la cual se presiona y se suelta el botn de una ratn (mouse) rpidamente. En realidad, cuando efecta esta accin podr or y sentir un ligero clic. Un conjunto de reglas bien definidas para especificar la forma en la cual se puede representar la informacin. Es un programa corto que le dice al sistema operativo como realizar una tarea especfica.

CARCTER.

CLIC.

CDIGO.

COMANDO.

COMODN.

Un carcter que se incluye en un nombre de archivo para reemplazar cualquier carcter o grupo de caracteres que coincidan con los que ocupen la misma posicin en otros nombres de archivos. Puede usarse el asterisco (*) como comodn. Es una forma iluminada, generalmente una lnea o un rectngulo pequeo que aparece en la pantalla de forma parpadeante e indica el lugar donde aparecer el prximo carcter a ser escrito. Una representacin de hechos, conceptos o instrucciones en una manera formalizada para comunicacin, o procesamiento por medios humanos o automticos. Cualquier representacin, tal como caracteres o cantidades anlogas a las cuales se les asigna o puede asignrseles un significado. Accin que consiste en mover de arriba a abajo dentro de un recuadro de informacin en la pantalla para dejar que se vea el contenido del recuadro.

CURSOR.

DATO.

DESPLAZAR.

DGITO.

Un smbolo que representa uno de los enteros menores que su base, por ejemplo: en la notacin decimal, un dgito es uno de los smbolos del 0 al 9, siendo su base 10. Dgito es sinnimo de carcter numrico. El directorio principal que crea el sistema operativo en cada disco. Es un ndice del contenido de un disco para organizar los archivos en grupos convenientes. Este contiene los nombres de los archivos, sus tamaos y las fechas en que fueron modificados por ltima vez. Una pieza del hardware que desempea una funcin especfica. (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code). Cdigo para intercambio de informacin codificado de binario extendido a decimal Tiempo en que una aplicacin es llevada a cabo; iniciar. La etiqueta de volumen es un nombre interno del disco. Es recomendable poner a los discos una etiqueta de volumen para poder identificarlos con facilidad. Una adicin al nombre de archivo. Las extensiones

DIRECTORIO RAZ.

DIRECTORIO.

DISPOSITIVO.

EBCDIC

EJECUTAR. ETIQUETA DE VOLUMEN.

EXTENSIN DEL

NOMBRE DE ARCHIVO.

comienzan con un punto y tienen un mximo de tres caracteres. La mayora de los programas de aplicaciones proporcionan sus propias extensiones a los archivos creados con aquellos. Un comando del sistema operativo que estructura un disco en blanco de manera que pueda almacenar informacin en el mismo. Son los dispositivos mecnicos, magnticos, elctricos y electrnicos con los cuales esta construida una computadora. Arrancar o restituir la computadora cargando el sistema operativo. Muestra los nombres de archivo del directorio activo.

FORMATO.

HARDWARE.

INICIALIZAR.

LISTA DE ARCHIVOS.

MEDIA PALABRA.

Una serie antigua de bits o caracteres que compende media palabra de computadora y es capaz de direccionarse como una unidad. Por lo general es equivalente a 2 bytes. La parte activa del almacenamiento en la computadora, utilizada cuando la computadora ejecuta un programa o comando. Mensajes que aparecen en la pantalla despus de que el sistema operativo haya detectado un problema durante la ejecucin de un comando o un programa. Una lista de los comandos disponibles en el sistema operativo. Para utilizar un comando se selecciona el men, luego se elige el comando. Un nombre de archivo puede tener de uno hasta ocho caracteres de longitud y puede tener una extensin de hasta tres caracteres separados del nombre del archivo por un punto.

MEMORIA.

MENSAJES DE ERROR.

MEN.

NOMBRE DE ARCHIVO

NOMBRE DE UNIDAD. Consiste en una letra identificadora de unidad y dos puntos. PALABRA. Una serie de caracteres o una serie de bits que se consideran como una unidad. Por lo general es equivalente a 4 bytes. Describe una opcin, un comando o un dispositivo que es seleccionado automticamente por el sistema.

PREDETERMINADO.

PROCESO.

Una secuencia sistemtica de operaciones para producir un resultado especfico. Un conjunto de instrucciones, escritas en lenguaje de computadoras, que le indican a la computadora como realizar algunas tareas. Es la seal donde el sistema operativo espera a que sea ejecutado un programa o comando, la cual incluye la unidad de disco donde va a buscar. Un conjunto de datos (campos) con informacin en comn, tratados como una unidad. Por ejemplo: la informacin completa de un artculo (precio, tipo, nmero de artculo, etc.).

PROGRAMA.

PROMPT.

REGISTRO.

RUTA DE ACCESO.

La letra identificadora de la unidad y el nombre de directorio en donde se encuentran El smbolo de comando del sistema operativo aparecen en la pantalla como letra identificadora de la unidad, seguido del signo mayor que (>). El smbolo de comando indica o espera a que sean introducidos los comandos pertinentes. Un smbolo que consiste generalmente en una letra identificadora predeterminada. (A, B o C) y de un signo mayor que (>). Programas distintos utilizarn smbolos diferentes. Conjunto de programas y rutinas preparadas profesionalmente por los proveedores para el procesamiento de datos. Un conjunto de programas de computadora, procedimientos, reglas y posibilidades asociadas a la documentacin concerniente a la operacin de un sistema de procesamiento de datos, por ejemplo: compiladores, rutinas de biblioteca, manuales, diagramas de circuitos, etc. Un dispositivo conectado a la computadora, pudiendo ser de disco flexible o de disco fijo.

SMBOLO DE COMANDO.

SMBOLO.

SOFTWARE.

UNIDAD DE DISCO.

LA WEB EN POCAS PALABRAS. Toda nueva realidad tecnolgica arrastra consigo gran cantidad de nuevo vocabulario; toda prctica que se extiende por la sociedad provoca la aparicin de jergas entre quienes la practican; toda innovacin trada de otros pases arrastra consigo palabras de otras lenguas; cualquier expresin habitual que resulta demasiado larga, se usa resumida. Por eso a continuacin se encontrarn trminos enteros y en siglas, palabras inglesas y castellanas,

especializadas y vulgares, vocabulario de ingenieros y de adolescentes. As es la Web.

TRMINO
ACCESO ACCESO CONMUTADO

SIGNIFICADO
Cada una de las veces que alguien entra a una pgina de la Web; los accesos son una buena medida de la popularidad de una pgina Es una conexin de red que se puede crear y desechar segn se requiera. Los enlaces de marcado por lnea telefnica son la forma mas sencilla de conexiones con acceso conmutado. SLIP y PPP son protocolos generalmente utilizados en este tipo de conexiones. Es una conexin de red que esta integrada a una red de rea local (LAN), que ya sea por conexin directa o a travs de una red de rea metropolitana (MAN) forma parte de Internet. Un lenguaje de programacin apoyado en controles OLE, Visual Basic y Libreras del entorno Windows (OCX) de Microsoft (http://www.microsoft.com), Active X permite que interacten aplicaciones Windows con el World Wide Web. Actualmente solo es soportado por el Internet Explorer, aunque existen planes para integrarlo a plataformas Macintosh y UNIX. Herramienta de bsqueda del World Wide Web desarrollada por DIGITAL. Contiene uno de los ndices ms completos del Web. Es como el ancho de la tubera por la que pasa la informacin: a mayor ancho de banda en nuestra lnea de conexin, mayor rapidez de transmisin. Cantidad de bits que pueden viajar por el medio fsico (cable coaxial, par trenzado, fibra ptica, etc.). Entre mayor sea el ancho de banda obtenemos ms rpido la informacin. Se mide en millones de bits por segundo (Mbps).Las velocidades tpicas hoy en da son de 10 Mbps a 100 Mbps Cantidad de bits que pueden viajar por el medio fsico (cable coaxial, par trenzado, fibra ptica, etc.). Entre mayor sea el ancho de banda obtenemos ms rpido la informacin. Se mide en millones de bits por segundo (Mbps).Las velocidades tpicas hoy en da son de 10 Mbps a 100 Mbps (Application Program Interface). Conjunto de reglas de programacin que determinan como una aplicacin debe acceder a un servicio. Software que realiza una funcin til. Los programas que se utilizan para realizar alguna funcin (como correo electrnico, FTP, etc.) son las aplicaciones cliente. Red de computadoras con recursos asignados (Attached Resource Computer Network;). Red de area local (LAN) desarrollada por Datapoint Corporation que utilizaba una tecnologa de acceso llamada Token Passing y que tiene un ancho de banda de 2.5 Mbps. El diseo original de las redes ARCNET se apoyaba en la topologa de estrella. Un sistema para la localizacin de archivos que estn disponibles pblicamente por FTP annimo. Es necesario conocer el nombre del archivo o una subcadena del mismo para utilizar archie. Archivo que utiliza solamente caracteres del estndar ASCII y por lo tanto que puede ser enviado por correo electrnico sin ningn tipo de modificacin. Los archivos compactados permiten la compresin de los datos al eliminar datos redundantes, de esta manera permiten un mayor almacenamiento de archivos, aumentar la velocidad de transferencia

ACCESO DIRECTO ACTIVE X

ALTAVISTA ANCHO DE BANDA

ANCHO DE BANDA.

API APLICACIN

ARCNET

ARCHIE

ARCHIVO DE TEXTO ARCHIVOS COMPACTADOS

de los mismos, etc. Son los archivos que se pueden obtener de Internet y que han sido puestos a disposicin de los usuarios por compaas, dependencias y personas. Pueden ser Freeware o Shareware. (Advanced Research Projects Agency Network). Red experimental con fines militares establecida en los setenta, en la cual se probaron las teoras y el software en los que esta basado Internet. ARPANET era una red experimental que apoyaba la investigacin militar, en particular la investigacin sobre cmo construir redes que pudieran soportar fallas parciales (como las producidas por los bombardeos) y an as funcionar. La red fue diseada para requerir un mnimo de informacin de las computadoras que forman parte de ella. La filosofa era que cada computadora en la red se pudiese comunicar, como un elemento particular con cualquier computadora. ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Es de facto el estndar del World Wide Web para el cdigo utilizado por computadoras para representar todas las letras (maysculas, minsculas, letras latinas, nmeros, signos de puntuacin, etc.). El cdigo estndar ASCII es de 128 letras representadas por un digito binario de 7 posiciones (7 bits), de 0000000 a 1111111. AVATAR Personalidad virtual que puede adoptar el usuario de determinados programas de charla en Internet, y que le permite cambiar de sexo, de raza o edad, adoptar la forma de un personaje de cmic, etc.; los avatares pueden comunicarse por escrito o por la voz, as como hacer algunos gestos BACKBONE Lnea de transmisin de informacin de alta velocidad o una serie de conexiones que juntas forman una va con gran ancho de banda. Un backbone conecta dos puntos o redes distanciados geogrficamente, a altas velocidades. BAJAR pasar un contenido de algn punto de la Internet al ordenador del usuario BAJAR pero hay quien usa esta forma inglesa BASES DE DATOS Bases de datos que se pueden encontrar en diversas partes del DISTRIBUIDAS planeta y que se presentan ante el usuario como una base de datos nica. Un ejemplo de ello es el DNS (Domain Name Service) en que se basa Internet, donde las direcciones de las computadoras se encuentran en diversas computadoras (cada una encargada de un dominio), y que se presentan ante el usuario como una base de datos nica con todos los dominios del planeta. BAUDIO (del nombre de J.M.E. Baudot) medida de transmisin de datos que se puede considerar, a efectos prcticos, como un bit por segundo BBS (Bulletin Board System). Servicio que proporcionan desde grandes compaas (Compuserve, America On Line, etc) hasta pequeos proveedores, que consiste en intercambiar informacin con otros usuarios, descargar archivos etc., sin estar conectados a Internet por lo que actualmente estn cayendo en desuso. Las BBS se cuentan por miles (o millones?) en el mundo, corriendo desde una simple PC con una o dos lneas telefnicas. La tendencia actual es que las BBS se vayan convirtiendo en proveedores de servicio de Internet. BINARIO Archivo que contiene cdigos y caracteres que slo pueden ser utilizados por tipo especfico de software. Los ms comunes son los archivos ejecutables, grficos y documentos con formato. BINHEX (BINary HEXadecimal) Mtodo para convertir archivos no ASCII o binarios al formato de siete bits ASCII. Este mtodo es utilizado ARCHIVOS DE DOMINIO PBLICO ARPANET

principalmente por computadora Macintosch. Esto es necesario porque el correo en Internet solo puede utilizar el ASCII. En 7 bits BIT (Del ingls binary digit, "dgito binario") la unidad mnima de informacin, equivalente a una eleccin binaria: s o no, 1 o 0... BIT (Binary DigIT). Unidad mnima de almacenamiento de la informacin. Su valor puede ser 0 1 o verdadero o falso. BITNET (Because It's Time NETwork Because It's There NETwork). Red de sitios educativos (investigacin y universitarios) separada de Internet, pero el correo electrnico es libremente intercambiado entre BITNET e Internet. Los Listservs son la forma ms popular de los grupos de noticias originados en BITNET. Las computadoras de BITNET son usualmente mainframes corriendo el sistema operativo VMS (variante de UNIX). BPS bits por segundo. (Bits-Per-Second). Es la velocidad a la que se transmiten los bits en un medio de comunicacin. BPS Bauds por segundo. Numero de cambios que sufre la seal por segundo y es indicativo de la cantidad de bits por segundo que se estn transmitiendo. Un puede aumentar la velocidad de enlace si utiliza compresin de datos. Para aprovechar la mxima velocidad de un mdem, tanto el proveedor como el usuario deben de tener mdems que operen a la mxima velocidad y utilizar ambos la compresin de datos. BUSCADOR programa que sirve para localizar contenidos en la Web. BYTE Conjunto de 8 bits. Suele representar un valor asignado a un carcter. C, C++. Lenguajes de programacin (orientado a objetos en el caso de C++) utilizados en el World Wide Web a travs de un CGI, principalmente para realizar consultas a bases de datos como Oracle, SQL-Server, SyBase, etc, o a herramientas locales como WAIS. Generalmente el servidor donde se encuentra el programa funciona en ambiente UNIX. CABLE COAXIAL Ncleo de cobre, aislado por plstico de un recubrimiento metlico y este a su vez envuelto en otra capa de plstico. Suelen emplearse dos tipos de cable coaxial para las redes locales: cable de 50 Ohms, para seales digitales, y cable de 75 Ohms, para seales analgicas y para seales de alta velocidad. Es el medio fsico por medio del cual se pueden conectar varias computadoras. CABLEADO Columna vertebral de una red que utiliza un medio fsico de cable, casi siempre del tipo de red de rea local (LAN), que lleva la informacin de un nodo a otro. La reciente aparicin de las redes inalmbricas ha roto el esquema tradicional al no utilizar ningn tipo de cableado. CARGAR Cargar, subir del ingls upload, charla. CERN Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas. Fue el desarrollador inical del World Wide Web. Actualmente los estndares del Web son desarrollados por la World Wide Web Organization (3W0). CERT Equipo de Respuesta para Emergencias Informticas (Computer Emergency Response Team). Fue creado en 1988 como respuesta a las carencias mostradas durante el incidente del gusano de ese mismo ao que afecto a ms de 6000 computadoras enlazadas a Internet. Entre los objetivos del CERT se encuentran: a).- Trabajar junto a la comunidad Internet para facilitar su respuesta a problemas de seguridad. informtica que afecten la operacin de Internet.

CGI

CIBER CIBERESPACIO CLIC, HACER CLIENTE CLIENTE

COMUNIDAD VIRTUAL CONECTADO CONTRASEA

b).- Dar soporte a los administradores y usuarios para elevar la conciencia colectiva sobre temas de seguridad informtica. c).- Realizar tareas de investigacin que tengan como finalidad mejorar la seguridad de las redes existentes. d).- Brindar asistencia 24 horas al da para responder a incidencias sobre seguridad informtica, asistencia sobre vulnerabilidad de productos, documentos tcnicos y cursos de formacin. (Common Gateway Interface). Una interfaz escrita en un lenguaje de programacin (perl, c, c++,visual basic, etc) y posteriormente ejecutada o interpretada por una computadora servidor para contestar a pedidos del usuario desde una computadora con una aplicacin cliente; casi siempre desde el World Wide Web. Esta interfaz permite obtener los resultados pedidos, como los que resultan al consultar una base de datos Este prefijo, unido a casi cualquier palabra, la relaciona con el mundo de la Internet: cibernauta, ciberpunk, ciberexperiencia, cibersexo, etc. Es el lugar virtual de encuentro de las personas que utilizan las redes electrnicas. pulsar el botn del ratn con el cursor colocado sobre algn elemento de la pantalla ordenador que recibe datos de un servidor A).- Una aplicacin que permite a un usuario obtener un servicio de un servidor localizado en la red. b).- Un sistema o proceso que solicita a otro sistema o proceso que le preste un servicio. el conjunto de personas que comparten el ciberespacio "estar conectado" es tener acceso a la Web (no quiere decir que uno est todo el da navegando) palabra que sirve para acceder a un contenido de la Internet, y que exigen algunos sistemas para vetar el acceso indiscriminado o para identificar con fiabilidad a los distintos usuarios. Procedimiento ejecutado por el servidor que consiste en guardar informacin acerca del cliente para sus posterior recuperacin.(proceso realizado por el Internet Explorer cuando utiliza Microsoft Network (http://www.msn.com)). En la prctica la informacin es proporcionada desde el visualizador al servidor del Word Wide Web va una forma o un mtodo interactivo que puede ser recuperado nuevamente cuando se accede al servidor en el futuro. Es utilizado por ejemplo para el registro a un servicio. en ingls significa literalmente "fro", pero es una palabra del argot norteamericano de los sesenta que significa "bueno" (como si hoy da dijramos "guay", o "mola"); se ha trasplantado a la jerga de la Web, donde es la palabra ms usada para indicar la excelencia de una pgina (en ingls, e-mail) correspondencia que tiene su origen en un ordenador y que viaja a travs del ciberespacio para llegar a otros; es tan rpido y efectivo que los usuarios de Internet se refieren al correo normal como snail-mail, literalmente "correo caracol" No contestar a todos los miembros de una lista de correos o grupo de discusin, cuando lo que se tiene que decir es para uno solo. Hacer referencia slo al prrafo que se est contestando en un mensaje y no enviarlo todo nuevamente al responder. Contestar un mensaje de correo electrnico con letras maysculas

COOKIE

COOL

CORREO ELECTRNICO

CORREO ELECTRNICO CRACKER CURSOR CYBERSPACE

CHAT CHAT DEJANEWS

DESCARGAR DIRECCIN ELECTRNICA

DIRECCIN IP

DNS

DOMINIO DOMINIO

E-MAIL

equivale a alzar la voz Generales: No insultar a otros usuarios en la red. No enviar a ningn usuario informacin no solicitada. Comportarse de una manera corts con otros usuarios. No ejecutar procesos innecesarios (e-mail). Permite el intercambio de mensajes entre personas conectadas a una red de manera similar al correo tradicional. Persona que trata de introducirse a un sistema sin autorizacin y con la intencin de realizar algn tipo de dao u obtener un beneficio. Pequea flecha u otro tipo de indicador que se desplaza sobre la pantalla del ordenador, manejado por el ratn Trmino originado por William Gibson en su novelo Neuromancer. La palabra Cyberspace es ampliamente usada para describir los recursos de informacin disponibles a travs de Internet. Charla, programas de los que permiten la comunicacin escrita en tiempo real entre los usuarios de la Internet Trmino utilizado para describir la comunicacin de usuarios en tiempo real. Uno de los ndices ms completos acerca de los grupos de noticiasen el World Wide Web. Excelente recurso para buscar informacin en los NEWS. calco del ingls download, bajar (Address). Direccin de un usuario en Internet. Por medio de ella es posible enviar correo electrnico a un usuario. Esta es nica para cada usuario y se compone por el login de un usuario, arroba y el nombre del servidor de correo electrnico. Por ejemplo: usuario@computadora.com. La direccin del protocolo de Internet (IP) es la direccin numrica de una computadora en Internet. Cada direccin electrnica se asigna a una computadora conectada a Internet y por lo tanto es nica. La direccin IP esta compuesta de cuatro octetos como 132.248.53.10 Sistema de nomenclatura de dominios (Domain Name System) Es un sistema que se establece en un servidor (que se encarga de un dominio) que traduce nombres de computadoras (como servidor.dgsca.unam.mx) a domicilios numricos de Internet (direcciones IP) (como 132.248.10.1). Localizacin del servidor de la Internet que contiene la pgina a la que remite un enlace Conjunto de computadoras que comparten una caracterstica comn, como el estar en el mismo pas, en la misma organizacin o en el mismo departamento. Cada dominio es administrado por un servidor de dominios. Los dominios se establecen de acuerdo al uso que se le da a la computadora y al lugar donde se encuentre. Ejemplo: .com Comercial .edu educacin (USA), .gob gobierno (USA) .mx Mxico .es Espaa, etc, Los dominios a su vez se van dividiendo en otros dominios: .gob.mx Gobierno de Mxico .com.mx Comercio en Mxico Abreviatura del ingls electronic mail, correo electrnico

ENCRIPTACIN ENLACE ENRUTADOR

ETHERNET

EUDORA EXPLORADOR FAQ FIBRA PTICA

FINGER

FIRE WALL FIRMA

FLAME O VOCIFERAR

FOROS DE DISCUSIN FOROS DE DISCUSIN INTERACTIVOS FREEWARE FTP

Procedimiento de ocultacin de contenidos mediante una clave En las pginas Web, conexiones entre partes de la pgina, o con otras pginas remotas Elemento que determinan la trayectoria ms eficiente de datos entre dos segmentos de red. Operan en la capa superior del modelo OSI a la de los puentes -la capa de red- no estn limitado por protocolos de acceso o medio. Tipo de red de rea local desarrollada en forma conjunta por Xerox, Intel y Digital Equipment. Se apoya en la topologa de bus. Y que tiene un ancho de banda de10 Mbps. Aplicacin cliente de correo electrnico. Existen dos versiones la comercial y la versin Freeware. Programa (como Netscape o Mosaic) que permite ver las pginas de la Web, tal y como fueron concebidas Preguntas ms frecuentes (Frequently Asked Questions) Se refiere a una pregunta o preguntas ms frecuentes y a sus respuestas. Combinacin de vidrio y materiales plsticos. A diferencia del cable coaxial y del par trenzado no se apoya en los impulsos elctricos, sino que transmite por medio de impulsos luminosos. Es el medio fsico por medio del cual se pueden conectar varias computadoras. Programa que le permite determinar si un usuario especfico est en un momento determinado en lnea, o bien, qu usuarios se encuentre en ese momento en lnea en un escenario especfico. Este comando es implementado en programas de correo electrnico como Eudora. Una combinacin de hardware y software que separa una red de rea local (LAN) en dos o mas partes con propsitos de seguridad (Signature). Es un archivo de aproximadamente cinco lneas que los usuarios anexan al final de un mensaje de correo. Contiene cuando menos un nombre y un domicilio de correo electrnico. Ser grosero o insultante en la red; normalmente se trata de una respuesta a un correo electrnico o mensaje del grupo de noticias que no es del gusto del insultante. Por lo general no es recomendable. Otro nombre dado a las listas de correo. Permite el intercambio entre dos o mas personas a travs de una conversacin escrita simultnea, realizada por conducto de algn programa. Aplicaciones que pueden obtenerse directamente de Internet y que no es necesario pagar por su utilizacin a).- Protocolo de transferencia de archivos (File transfer Protocol). b).- Aplicacin que desplaza archivos utilizando el Protocolo de transferencia de archivos. FTP annimo. Procedimiento que se utiliza para descargar archivos pblicos de una computadora remota a un local. Es a veces necesario introducir un password que puede ser la palabra guest (husped), o nuestra direccin electrnica. Caracterstica de algunas tarjetas de sonido que permite que estas transmitan informacin audible al mismo tiempo que la reciben, de manera similar a un telfono convencional. (Puente) Sistema de informacin que transfiere informacin entre sistemas o redes incompatibles. (Graphics Interchange Format) Formato binario de archivos que contienen imgenes. Este formato es utilizado por su alta capacidad

FULL DUPLEX

GATEWAY GIF

GIF ANIMADO

GNU

GOPHER GRUPOS DE NOTICIAS GUEST

GUSANO

HACKER

HACKER

HERRAMIENTAS DE BSQUEDA

HIPERMEDIA HIPERTEXTO

HIPERTEXTO

de compresin de la informacin de una imagen. Fue desarrollado en 1987 (GIF87) por Compuserve (http://www.compuserve.com) como solucin para compartir imgenes a travs de plataformas. Posteriormente fue revisado en 1989 generndose la nueva versin GIF89a. Otro formato binario es el JPG. Formato binario que permite almacenar varios archivos con formato GIF de manera que un visualizador pueda desplegar cada una de las imgenes en orden. Fundacin para el Software Libre (FSF - Free Software Foundation) Busca eliminar las restricciones de uso, copia, modificacin y distribucin del software. Actualmente se encuentra apoyando el desarrollo de sistemas operativos (Linux), compiladores (compilador GNU C Compiler (gcc), Perl), etc. Trata de promover, desarrollar y usar del software libre en todas las reas de la computacin. Especficamente, la Fundacin pone a disposicin de todo el mundo un completo e integrado sistema de software llamado GNU. La mayor parte de este sistema est ya siendo utilizado y distribuido. El costo del software nicamente esta determinado por el costo del material utilizado para distribuirlo. Un servicio basado en mens que sirve para explorar recursos de Internet. rea de mensajes automatizada, operada normalmente a travs de USENET, en la que los suscriptores dejan mensajes a todo el grupo sobre temas especficos. (husped). Palabra clave utilizada comnmente para obtener archivos pblicos de una computadora llamada host (anfitrin), que es el servidor donde se encuentran los archivos (Worm). Programa que se duplica y propaga a travs de una red. El primer gusano fue definido en 1982 por Shoch & Hupp de Xerox en ACM Communications. Una caracterstica de estos programas es que solo pueden afectar computadoras que utilicen el mismo sistema operativo (en el caso de Internet, el sistema operativo UNIX). 1 "pirata informtico", persona que penetra en las redes e intenta tener acceso a zonas o contenidos reservados. 2 en sentido amplio, persona hbil en el uso de las redes, aunque no cometa actos delictivos. Persona que tiene un conocimiento profundo acerca del funcionamiento de redes y que puede advertir los errores y fallas de seguridad del mismo. Al igual que un cracker busca acceder por diversas vas a los sistemas informticos pero con fines de protagonismo. Programas que permiten a los usuarios definir criterios o palabras relacionadas con una informacin requerida, siendo otras computadoras de la red las que efectan la bsqueda indicando los sitios donde se encuentran los datos Combinacin de texto y multimedia. Actualmente es un recurso ampliamente explotado en el World Wide Web. Conjunto de texto y contenidos multimedia que no est creado para ser ledo linealmente (es decir, empezando por el principio y acabando por el final), sino que utiliza enlaces para hacer remisiones, poner en contacto distintas partes, o para conectarse con otros textos. Documentos que contienen vnculos con otros documentos, al seleccionar un vinculo automticamente se despliega el segundo

HOMEPAGE HOST

HTML

HTML

HTTP

IAB

IANA

ICONO IESG

IETF

IMAP

INTERACTIVO

documento. (Pgina inicial). Es la pagina web de entrada a un lugar del World Wide Web. Es considerada la pgina principal. (Anfitrin) Computadora a la que tenemos acceso de diversas formas (telnet, FTP, World Wide Web, etc). Es el servidor que nos provee de la informacin que requerimos para realizar algn procedimiento desde una aplicacin cliente. Siglas del ingls HyperText Markup Language, "lenguaje de etiquetado de hipertexto": es el lenguaje que se utiliza para crear las pginas Web, un lenguaje muy sencillo que permite combinar grficos, textos y enlaces Lenguaje de marcado de hipertexto, (Hiper-Text Markup Languaje) es el lenguaje con que se escriben los documentos en el World Wide Web. A la fecha existen tras versiones de HTML. HTML 1, donde se sientan las bases para la disposicin del texto y las grficas, HTML 2 donde se agregan formas y HTML 3 (llamado tambin extensiones Netscape) donde se aaden tablas, mapas, etc. Siglas del ingls HyperText Transfer Protocol, "protocolo de transferencia de hipertexto": es el protocolo de comunicacin que utiliza la WWW. Consejo de Arquitectura de Internet (Internet Architecture Board http://www.iab.org/iab/). Es el consejo reglamentador que toma decisiones sobre estndares que regirn a Internet. Determina las necesidades tcnicas a medio y largo plazo, y toma las decisiones sobre la orientacin tecnolgica de la Internet. Aprueba las recomendaciones y estndares de la Internet a travs de una serie de documentos denominados RFC (Internet Assigned Numbers Authority). Es el organismo de la ISOC (Internet Society http://info.isoc.org) de la administracin de las direcciones Internet (direcciones IP) as como de la creacin de nuevos dominios (DNS) (Actualmente se encuentra en estudio la creacin de nuevos dominios como inc, co etc). La IANA delega la asignacin de dominios ya creados a la InterNIC. Dibujo, por lo general pequeo y de imagen fcilmente reconocible, y que normalmente sirve para activar un enlace Grupo de Direccin de Ingeniera de Internet. (Internet Engineering Steering Group http://www.ietf.org/iesg.html). Grupo voluntario que se encarga de considerar los estndares propuestos por el Internet Engineering Task Force (IETF) que posteriormente sern establecidos por el IAB. Grupo de Trabajo de Ingeniera de Internet (Internet Engineering Task Force http://www.ietf.org/). Grupo voluntario que investiga y desarrolla estndares que posteriormente son considerados por el Internet Engineering Steering Group (IESG). Protocolo de Acceso a Mensajes de Internet (Internet Message Access Protocol). Protocolo diseado para permitir la manipulacin de buzones remotos como si fueran locales. IMAP requiere de un servidor que haga las funciones de oficina de correos pero en lugar de leer todo el buzn y borrarlo, solicita slo los encabezados de cada mensaje. Se pueden marcar mensajes como borrados sin suprimirlos completamente, pues estos permanecen en el buzn hasta que el usuario confirma su eliminacin. Un programa caracterstico es Pine. Es aquel elemento (de una pgina Web o de un programa) que

INTERFAZ

INTERNAUTA

INTERNET

INTERNET

INTERNIC

INTRANET

IP

IRC

ISDN

responde a las acciones del usuario Sistema de comunicacin de un programa con su usuario; la interfaz comprende las pantallas y los elementos que informan al usuario sobre lo que puede hacer, o sobre lo que est ocurriendo. Persona que "navega" por la Internet; al igual que cibernauta, es un nombre ms bien horrendo y que se aplica desde fuera de la comunidad de usuarios: nadie (en su sano juicio) va por la vida diciendo "Soy un internauta". Conjunto de ordenadores, o servidores, conectados en una red de redes mundial, que comparten un mismo protocolo de comunicacin, y que prestan servicio a los ordenadores que se conectan a esa red; debe decirse siempre "la Internet" Es una red de cmputo a nivel mundial que agrupa a distintos tipos de redes usando un mismo protocolo de comunicacin. Los usuarios en Internet pueden compartir datos, recursos y servicios. Internet se apoya en el conjunto de protocolos TCP/IP De forma ms especfica, Internet es la WAN ms grande que hay en el planeta, e incluye decenas de MAN's y miles de LAN's. Las computadoras que lo integran van desde modestos equipos personales, minicomputadoras, estaciones de trabajo, mainframes hasta supercomputadoras. Internet no tiene una autoridad central, es descentralizada. Cada red mantiene su independencia y se une cooperativamente al resto respetando una serie de normas de interconexin.El organismo que se encarga de regular, establecer estndares, administrar y hacer operacional a Internet es la ISOC (Internet Society). Es el nombre que se le da al conjunto de proveedores de servicios de registro. El InterNIC define los nombres de dominio a nivel mundial. El sitio de la Internic (http://www.internic.net) es mantenido adems por la Nacional Science Fundation (NSF http://www.nsf.gov) y la compaa de telecomunicaciones ATT (http://www.att.com). Una red privada dentro de una compaa u organizacin que utiliza el mismo software que se encuentra en Internet, pero que es solo para uso interno. Por ejemplo, muchas compaas tienen servidores World Wide Web disponibles solo para sus empleados. Protocolo Internet. Permite a un paquete de datos viajar a travs de mltiples redes hasta alcanzar su destino. Se encarga de la capa de red del modelo OSI. a).- Programa basado en el modelo cliente servidor que permite conversar con mltiples usuarios en red sobre un tema comn. b).- Protocolo mundial para conversaciones simultneas que permite comunicarse por escrito entre s a travs de ordenador a varias personas en tiempo real. El servicio IRC est estructurado mediante una red de servidores, cada uno de los cuales acepta conexiones de programas cliente, uno por cada usuario. Red Digital de Servicios Integrados.(RDSI) (Integrated Services Digital Network). En espaol se abrevia RDSI. En el servicio de ISDN las lneas telefnicas transportan seales digitales en lugar de seales analgicas, lo que aumenta considerablemente la velocidad de transferencia de datos a la computadora. Si se cuenta con el equipo y el software necesarios, y si la central telefnica local ofrece ISDN y el proveedor de servicios lo soporta, el ISDN es posible utilizarlo. La velocidad de transferencia que puede alcanzar ISDN es de 128,000 bps, aunque en la prctica las velocidades comunes son

ISO

ISOC

JAVA

JPG O JPEG

JUGHEAD

KERMIT

KILOBYTE LAN

LNEA CONMUTADA LNEA

de 56,000 o 64,000. Organizacin Internacional para la Estandarizacin (Internacional Organization for Standarizacin). Es una organizacin que ha definido un conjunto de protocolos diferentes, llamados protocolos ISO/OSI. Esta organizacin de carcter voluntario fue fundada en 1946 y es responsable de la creacin de estndares internacionales en muchas reas, incluyendo la informtica, las ecolgicas y las comunicaciones. Est formada por las organizaciones de normalizacin de sus 89 pases miembros. Sociedad Internet (Internet Society). Es una organizacin cuyos miembros dan el soporte y regulan a Internet. La Internet Society (http://info.isoc.org)fue creada en 1992 como una organizacin profesional sin nimo de lucro que facilita y da soporte a la evolucin tcnica de Internet, estimula el inters y forma a las comunidades cientfica y docente, a las empresas y a la opinin pblica acerca de la tecnologa, usos y aplicaciones de Internet y promueve el desarrollo de nuevas aplicaciones para el sistema. Esta sociedad ofrece un foro para la discusin y la colaboracin en el funcionamiento y uso de la infraestructura global. La ISOC esta presente en muchos pases conformando comits llamados captulos. Un lenguaje de programacin que permite ejecutar programas escritos en un lenguaje muy parecido al C++, llamados applets, a travs del World Wide Web. La diferencia contra un CGI es que la ejecucin se realiza totalmente en la computadora cliente, en lugar del servidor. Java fue originalmente desarrollado por Sun Microsystems (http://www.sun.com). El principal objetivo de JAVA fue hacer un lenguaje que fuera capaz de ser ejecutado de una forma segura a travs de Internet. Esta caracterstica requiere la eliminacin de muchas construcciones y usos de C y C++. El ms importante, es que no existen punteros. Java no puede acceder arbitrariamente a direcciones de memoria. Java es un lenguaje compilado en un cdigo llamado "codigo-byte" (byte-code). Este cdigo es interpretado "en vuelo" por el interprete Java. (Joint Photographic Experts Group) Un formato para guardar imgenes que las hace ocupar poco espacio en la memoria de la computadora y en disco. Por esta razn son ms rpidas de transmitir a travs del web. A diferencia del formato GIF, este formato no es aceptado por todos los visualizadores del World Wide Web. Herramienta de localizacin que permite realizar bsquedas basadas en palabras clave en directorios y dominios de gopher. La bsqueda se reduce a un dominio. Programa que ofrece un ambiente interactivo para transferir archivos de un servidor a una computadora conectada va acceso conmutado. Utilizado principalmente para extraer archivos de una BBS. Mil bytes. Actualmente es usado como 1024 (dos elevado a la 10) bytes Red de rea local (local area network). Red cuyas dimensiones no exceden 10 kilmetros. Puede tratarse de computadoras conectadas en una oficina, en un edificio o en varios. Se refiere al tipo de conexin que se establece usando un emulador de terminal y un mdem. Lnea privada que se utiliza para conectar redes de rea local de

DEDICADA LINK LINUX

LISTAS DE CORREO O LISTAS DE DISCUSIN O FOROS DE DISCUSIN LISTSERV LOCALIZADOR LOGIN

tamao moderado a un proveedor de servicios de Internet. Se caracteriza por ser una conexin permanente. Palabra inglesa para enlace; hay quien usa incluso linkar, porque no se ha enterado de que existe "enlazar" Sistema operativo (apoyado en las normas de la GNU), similar al UNIX. Linux tiene todas las caractersticas que se pueden esperar de un moderno y flexible UNIX. Incluye multitarea real, memoria virtual, libreras compartidas, direccin y manejo propio de memoria y TCP/IP. Usa las caractersticas hardware de la familia de procesadores 386 Servicio automatizado de mensajes, a menudo moderado por un propietario en el que los suscriptores reciben mensajes dejados por otros suscriptores por un tema dado. Los mensajes se envan por correo electrnico. Programa que permite la creacin y distribucin de listas de correo. La comunicacin con el programa es va correo electrnico. Direccin de una pgina Web, o URL. Clave de acceso que se le asigna a un usuario para que pueda utilizar los recursos de una computadora. El login define al usuario y lo identifica dentro de internet junto con la direccin electrnica de la computadora que utiliza. Serie de computadoras de Apple Computer (http://www.apple.com). Su sistema operativo fue el primero totalmente grfico y basado en ventanas. El entorno es intuitivo, eliminando el teclado de los comandos del sistema. A todos los objetos se le asigna una representacin grfica (iconos). Es la ltima presentacin de los virus. Viajan en plantillas de archivos de aplicacin (Word, Excel, etc) y no en archivos binarios (como lo hacen los virus tradicionales). Se puede encontrar soporte para este tipo de virus en Microsoft: (http://www.microsoft.com) Programa en ambiente UNIX para la edicin lectura y respuesta de correo electrnico. Programa administrador de listas de correo. RED UNAM cuenta con este servicio. La manera de pedir ayuda es mandando un mensaje a majordomo@servidor.unam.mx con la palabra clave "ayuda" (sin comillas) en el cuerpo del mensaje, de manera similar a como se realiza con Listserv, con la diferencia que en este caso son comandos en espaol (p.e. ayuda, listas, etc). Red de rea metropolitana (Metropolitan area Network). Red que no va ms all de los 100 kilmetros. Equipos de computo y sus perifricos conectados en una ciudad o en varias forman una MAN. Conexin que se realiza cuando una computadora llama a otra va telefnica. Compaa creadora del sistema operativo Windows 95, Windows NT, de los controles Active X , desarrolladora del visualizador del World Wide Web Internet Explorer, entre otros recursos. Extensiones de Correo de Internet de Mltiples propsitos (Multipurpose Internet Mail Extensions) Tcnica para codificar archivos y anexarlos a un mensaje de correo electrnico. Permite principalmente enviar archivos binarios como parte de un mensaje. (Espejo). Trmino usado en Internet para hacer referencia a un servidor FTP, pgina WEB o cualquier otro recurso que es espejo de

MACINTOSH

MACRO-VIRUS

MAIL MAJORDOMO

MAN

MARCADO MICROSOFT

MIME

MIRROR

MNP5 MODELO CLIENTE SERVIDOR

MDEM

MDEM

MODERADOR

MOSAIC

MPEG

MTA

MUA

otro. Estos mirrors se realizan automticamente y en una frecuencia determinada, y pretenden tener una copia exacta del lugar del que hacen mirror. Protocolo de comprensin de datos que puede mejorar el enlace de datos va mdem hasta un 200%. El modelo cliente - servidor se apoya en terminales (clientes) conectadas a una computadora que los provee de un recurso (servidor). De esta manera los clientes son los elementos que necesitan servicios del recurso y el servidor es la entidad que poseen el recurso. Los clientes sin embargo no dependen totalmente del servidor. Ellos pueden realizar los procesamientos para desplegar la informacin (por ejemplo en forma grfica). El servidor los provee nicamente de la informacin sin hacerse cargo de otros procesos. El trfico en la red de esta forma se ve aligerado y las comunicaciones entre las computadoras se realizan ms rpido. (Del ingls modulator and demodulator, "modulador y desmodulador") dispositivo que se usa para transmitir informacin entre un ordenador y la lnea telefnica. Equipo utilizado para adecuar las seales digitales de una computadora a una lnea telefnica o a una red digital de servicios integrados (ISDN), mediante un proceso denominado de modulacin (para transmitir informacin) y de modulacin (para recibir informacin), de ah su nombre. La velocidad mxima que puede alcanzar un mdem para lnea telefnica es de 33 kBps, sin embargo los ms comerciales actualmente son los de 28 kBps. Un mdem debe cumplir con los estndares de MNP5 y V42.bis para considerar su adquisicin. Los mdems se dividen en internos (los que se colocan en una ranura de la computadora) y en externos (que se conectan a un puerto serial de la computadora). Instalacin: Mdems Internos. Estos deben ser configurados antes de ser instalados. Es necesario mover los puentes (jumpers) para indicar un puerto (COM) y una interrupcin (IRQ). Mdems Externos. La instalacin requiere de un cable (DB25 o de 25 agujas macho a 25 agujas hembra o a 9 agujas hembra) que conecte directamente al puerto serial de la computadora. Es necesario asegurarse que no se esta utilizando un puerto compartido con otro elemento de hardware (p.e. un Mouse). Para ello debe instalarse en COM2 o COM4 si el Mouse esta instalado en COM1 o en COM1 o COM3 si el Mouse esta instalado en COM2. La interrupcin (IRQ) depende del puerto donde este instalado. Persona que se dedican a moderar listas de correo y grupos de noticias y son responsables de decidir qu mensajes de correo electrnico pueden incorporarse a dichos grupos y listas. Visualizador para el World Wide Web. Fue el primer visualizador para los ambientes Macintosh, UNIX y Windows, desarrollado por la NCSA. (Moving Pictures Expert Group). MPEG es un estndar de compresin de vdeo. Se adhiere a los visualizadores por medio de un Plugin. La versin 3 del Internet Explorer lo trae ya integrado., Agente para el transporte de correo electrnico (Mail Transport Agent) son programas que se encargan de distribuir los mensajes generados en el sistema. El ms popular es el llamado send mail, distribuido con sistemas UNIX. Agente usuario de correo electrnico (Mail User Agent). Son todo

MUD

MULTIMEDIA NAVEGACIN

NCSA

NET NETIQUETA NETIQUETTE

NETSCAPE NAVIGATOR NETWORK COMPUTER

aquellos programas que permiten la edicin, lectura y respuesta de correo electrnico. Dilogo o dimensin multiusuario (Multiuser Dungeon o Dimension). Es un juego interactivo de actuacin que se juega en Internet. los jugadores entran en el juego desde cualquier parte de Internet; solo tienen que conectarse por medio de la red al sistema donde se guarda el juego y, posteriormente interactuar de manera recproca uno con otro. Combinacin de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento La exploracin de una obra en hipertexto, como una pgina Web, saltando de un punto a otro de la pgina, o de una pgina a otra segn los deseos del usuario Centro Nacional de Aplicaciones de Supercmputo (National Center for Supercomputing Applications). Desarrolladores del visualizador Mosaic para el World Wide Web. "La Net" es una forma abreviada de referirse a Internet; en espaol podemos decir "la Red" Etiqueta de Internet que consiste en buenos hbitos. (Del ingls net, "red", y etiquette, "etiqueta"), conjunto de reglas de etiqueta y cortesa que sigue la mayora de los usuarios de la Internet en el correo electrnico o en los programas de charla Visualizador para el World Wide Web. (NC- Computadora de Red). Tambin llamada NET PC, Web Pc, Web TV Sistema capaz de sintonizar canales de TV e Internet a travs de un mdem y utilizando el World Wide Web. Se espera que su utilizacin se extienda ms a futuro conforme vayan aumentando las prestaciones y se reduzca su precio. Centro de Informacin de red (Network Information Center). Organizacin responsable de proporcionar informacin de una red a los usuarios. Centro de Operaciones de la Red (Network Operation Center). Es un grupo responsable de la operacin diaria de la red. Cada proveedor de servicios tiene su propio NOC; por lo que es importante saber a cual llamar en caso de Emergencia. Computadora conectada a una red de rea local por un medio fsico. De la Fundacin Nacional de la Ciencia (National Science Foundation (NSF) http:// www.nsf.gov). Fue de las primeras redes acadmicas en hacerse cargo de Internet y es actualmente eje central de la misma. Letra caracterstica del idioma espaol. Debido a que su cdigo ascii (164 minscula, 165 mayscula) se encuentra encima del tope de 7 bits (156). No es posible su inclusin en el correo electrnico, abrevindose como (ni) .Por ejemplo Anio (Ao). (Octect). Termino para referirse a los ocho bits que conforman un byte. Son operadores lgicos que permiten realizar bsquedas complejas. Cada herramienta de bsqueda tiene distintos operadores, aunque existen unos cuantos que tratan de ser universales como el AND (Y) el OR (o) y el NOT (no). La mayora de las veces se puede encontrar los operadores que utiliza una herramienta de bsqueda en la opcin tips Interconexin de Sistemas Abiertos (Open Systems Interconnect). Es el protocolo en el que se apoya Internet. Establece la manera como

NIC

NOC

NODO NSFNET

OCTETO OPERADORES BOOLEANOS

OSI

PGINA PGINA WEB

PAQUETE PAR TRENZADO

PASSWORD

PEGASUS MAIL PERL

PINE

PLUGINS

POP

POP-3 POR LNEA

PORTADA

PPP

PROTOCOLO

se realiza la comunicacin entre dos computadoras a travs de siete capas: Fsica, Datos, Red, Transporte, Sesin, Presentacin y Aplicacin. Unidad de contenido en la World Wide Web, normalmente tiene textos, elementos multimedia y enlaces con otras pginas Es el resultado en hipertexto e hipermedia que proporciona un visualizador de World Wide Web despus de obtener la informacin solicitada. (Packet) .La unidad de datos que se enva a travs de una red. Un paquete se compone de un conjunto de bits que viajan juntos. Parecido al cable utilizado para telfonos, pero con una cantidad mayor de cables dentro. Es el medio fsico por medio del cual se pueden conectar varias computadoras. Palabra clave que se le asigna a un usuario - adems de su logincomo contrasea para la utilizacin de los recursos de una computadora. El password no es visible en la pantalla al momento de teclearlo. Cliente de correo electrnico para plataformas DOS, Macintosh, Windows y UNIX. Existen dos versiones las Shareware y la Freeware Lenguaje de programacin utilizado en el World Wide Web a travs de un CGI, principalmente para realizar consultas a bases de datos como Oracle, SQL-Server, SyBase, etc, o a herramientas locales como WAIS. Perl es un lenguaje para manipular textos, archivos y procesos, proporciona una forma fcil y legible para realizar trabajos que normalmente se realizaran en C o en un shell. Perl naci y se ha difundido bajo el sistema operativo UNIX, aunque existe para otras plataformas. Perl fue desarrollado por Larry Wall, y est distribuido libremente bajo la filosofa de la GNU. Programa de correo electrnico organizado por medio de mens mediante los cuales se pueden leer, enviar y administrar mensajes electrnicos. Programas que se agregan a un visualizador del Word Wide Web que realizan funciones determinadas. Estas pueden ser visualizacin de archivos multimedia, soporte a archivos grficos no estndares con el visualizador, etc. Protocolo de Oficina de Correos (Post Office Protocol) Programa cliente que se comunica con el servidor, identifica la presencia de nuevos mensajes, solicita la entre de los mismos y utiliza al servidor como oficina despachadora de correo electrnico cuando el usuario enva una carta. Los mensajes enviados a la aplicacin cliente son inmediatamente eliminados del servidor, sin embargo las aplicaciones modernas pueden omitir este paso. Entre los programas que utilizan dicho protocolo se encuentra Eudora. Versin 3 del Protocolo de Oficina de correos. (En ingls on-line) modo de conexin a un lugar remoto de una red de comunicacin (como la Internet) a travs de un mdem; por ejemplo: "estoy siguiendo un curso de ingls por lnea" (En ingls, home page) pgina de la Web que sirve de punto de partida para la navegacin, y que normalmente tiene enlaces con otras pginas; tambin se puede llamar "pgina inicial" Protocolo Punto a Punto (Point to Point Protocol). Implementacin de TCP/IP por lneas seriales (como en el caso del mdem). Es mas reciente y complejo que SLIP. a).- Es la definicin de como deben comunicarse dos computadoras,

PROVEEDOR DE SERVICIOS DE INTERNET

PUENTE

PUERTO

PULSOS PUNTO ACTIVO QUICK CAM

QUICK SEARCH RATN

REAL AUDIO REALIDAD VIRTUAL RED

sus reglas de comportamiento, etc. b).- Definicin de reglas. (Internet Service Provider )Organizacin que provee la conexin de computadoras a Internet, ya sea por lneas dedicadas o por lneas conmutadas. Los factores que se deben considerar para elegir un proveedor de Internet son: a).- Ancho de banda: Velocidad que ofrece el proveedor para transmitir los datos b).- Tipo de conexin, En forma directa o en forma conmutada. c).- Costo por hora, mes o ao; tanto de la conexin como del registro del correo electrnico en un servidor. d).- Numero de usuarios. En importante conocer el numero de usuarios por lnea disponible. e).- Seguridad. Confianza en la tica del proveedor para respetar los datos de los usuarios. (Bridge). Los puentes son dispositivos que tienen usos definidos. Primero, pueden interconectar segmentos de red a travs de medios fsicos diferentes; por ejemplo, no es poco comn ver puentes entre cable coaxial y de fibra ptica. Adems, pueden adaptar diferentes protocolos de bajo nivel (capa de enlace de datos y fsica de modelo OSI). a).- Es un numero que identifica a una aplicacin particular de Internet. b).- Uno de los canales de entrada/salida de una computadora. Es un modo de marcar un numero telefnico en el cual cada dgito se representa por tantos nmeros consecutivos como el nmero. Texto, icono o imagen que permite activar un enlace: suelen estar marcados con un color especial, subrayados, o ambas cosas Cmara de video digital que se conecta al puerto paralelo de la computadora y permite la realizacin de video-conferencia utilizando Internet. Bsqueda Rpida. Dispositivo que permite transformar los movimientos de la mano del usuario sobre un plano en movimientos de un cursor sobre la pantalla del ordenador, para elegir y activar elementos. Plugin que se agrega al visualizador para poder sintonizar mensajes enviados a travs de la red en tiempo real con formato audible. Simulacin de la realidad, interactiva y tridimensional. Agrupacin tanto de equipos como de programas que comparten recursos entre s, observando "reglas de comportamiento" a partir del uso de un lenguaje y medios de transmisin comunes, sin importar en lo esencial- la naturaleza de cada elemento dentro de la red. Red que no utiliza como medio fsico el cableado sino el aire, utilizando generalmente microondas, o rayos infrarrojos Solicitud para comentarios (Request for Comments). Es un conjunto de documentos en los cuales los estndares de Internet, los estndares propuestos y, generalmente las ideas en proceso de aceptacin son documentados y publicados. Los robots en el contexto del World Wide Web son programas que viajan en el Web, indexando pginas, localizando errores, etc. Estos programas son enviados y mantenidos por varias herramientas de bsqueda.

RED INALMBRICA RFC

ROBOTS

Secuencia de comandos que se le dan a un mdem. Esta secuencia puede ser por ejemplo para asignar una configuracin al mdem (velocidad, compresin de datos, etc.) o para realizar tareas especficas (llamar al proveedor, colgar, etc.). A veces es necesario modificar un script o cadena de inicio que le establece al mdem las condiciones iniciales (por ejemplo cambiar ATDT que establece una lnea telefnica por tonos a ATDP que indica una lnea telefnica por pulsos, etc.) SERVICIOS POR (Tambin llamados "servicios electrnicos" o "servicios telemticos") LNEA compaas privadas, como Compuserve o America Online, que dan a sus usuarios prestaciones en parte similares y en parte complementarias a las de la Internet SERVIDOR Ordenador que suministra informacin, a travs de una red, a otros ordenadores (llamados "clientes") SERVIDOR Computadora dedicada a gestionar el uso de la red por otras computadoras llamadas clientes. Contiene archivos y recursos que pueden ser accesados desde otras computadoras (terminales). SESIN REMOTA Uso de los recursos de una computadora desde una terminal que no precisamente se encuentra cercana a ella. SHAREWARE Programas que pueden ser obtenidos por Internet de computadoras con archivos pblicos. La regla de utilizacin es que se paguen despus de un periodo de evaluacin (por lo regular 30 das). SHOCKWAVE Un programa para Netscape que permite hacer presentaciones de multimedia (con audio, video, etc) a travs del web. SITIO WEB Traduccin del ingls Web site, conjunto de pginas de una institucin o persona; tambin se dice slo sitio: ("he visitado el sitio de S, Spain", "has estado en mi sitio?") SLIP (Serial Line Internet Protocol). Es una implementacin de TCP/IP por lneas seriales. Para conectar un mdem a Internet es necesario establecer un protocolo SLIP o PPP. En el caso de RED UNAM la conexin se realiza por SLIP y por un programa que realiza la conexin y establece los sockets o canales de comunicacin de las aplicaciones, de esta manera se permite la transferencia de paquetes a la computadora local SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Protocolo que se usa para transferir correo electrnico entre servidores de correo. Como slo transfiere mensajes entre servidores, el usuario debe utilizar otro protocolo para acceder los mensajes como POP o IMAP. SSL Capa de conexiones Seguras. (Secure Sockets Layer) Utiliza una llave de 40 bits para encriptar la informacin proporcionada de manera confidencial, ya sea a un proveedor, una base de datos, etc. SUBIR Pasar un contenido de un ordenador a algn punto de la Internet SURFEAR Funciona como equivalente de navegar, aunque quizs aadiendo un matiz ms de azar y abandono a las corrientes: "He estado surfeando por la pgina de Elvis". TALK Conversacin. Protocolo que permite a dos personas conectadas a terminales situadas en dos lugares distintos comunicar por escrito entre s en tiempo real. TCP Protocolo de control de transmisin (Transfer Control Protocol). Es el protocolo que se encarga de la transferencia de los paquetes a travs de Internet. Se encarga de que los paquetes lleguen al destino sin ningn error o pide su reenvo. Se encarga de la capa de transporte del modelo OSI TELARAA Sencillamente, "la Telaraa": un posible nombre de la Web en SCRIPT

espaol La telefona en Internet se caracteriza por establecer comunicacin auditiva entre dos usuarios utilizando micrfonos y tarjetas de sonido Full Duplex. TELNET Protocolo de emulacin de terminal que permite establecer una sesin remota a otra computadora en Internet. TELNET NO Uso de telnet para ejecutar una aplicacin en particular. Para ello es ESTNDAR necesario conocer el puerto en particular. Por ejemplo: telnet://debra.dgbt.doc.ca:3000, donde 3000 es el nmero del puerto en la computadora donde se ejecuta el programa. TOKEN PASSING (Paso de ficha). Protocolo que se utiliza en redes Arcnet y Token Ring, y que se basa en un esquema libre de colisiones, dado que la seal (token) se pasa de un nodo o estacin al siguiente nodo. Con esto se garantiza que todas las estaciones tendrn la misma oportunidad de transmitir y que un slo paquete viajar a la vez en la red. TOKEN RING Red local desarrollada por IBM que utiliza el protocolo de acceso Token Passing y que utiliza un ancho de banda de 4 y 16 Mbps. Utiliza la topologa de anillo TONOS Es una forma de marcar un nmero telefnico en el cual cada numero tiene asignado un cierto tono audible (tono). TOPOLOGA DE Topologa en donde todas las estaciones se conectan a un cable BUS central llamado "bus". Este tipo de topologa es fcil de instalar y requiere menos cable que la topologa de estrella. TOPOLOGA DE Topologa donde cada estacin se conecta con su propio cable a un ESTRELLA dispositivo de conexin central, bien sea un servidor de archivo o un concentrador o repetidor. TOPOLOGA DE Se refiere a cmo se establece y se cablea fsicamente una red. La RED eleccin de la topologa afectar la facilidad de la instalacin, el costo del cable y la confiabilidad de la red. Tres de las topologas principales de red son la topologa de bus, de estrella, y de anillo. TOPOLOGAS DE Topologa en donde las estaciones de trabajo se conectan ANILLO fsicamente en un anillo, terminando el cable en la misma estacin de donde se origin. UDP Protocolo de Datagramas de usuario (User Datagram Protocol). Protocolo que no pide confirmacin de la validez de los paquetes enviados por la computadora emisora. Este protocolo es actualmente usado para la transmisin de sonido y vdeo a travs de Internet. El UDP esta diseado para satisfacer necesidades concretas de ancho de banda, como no reenva los datos perdidos, es ideal para el trfico de voz digitalizada, pues un paquete perdido no afecta la calidad del sonido. Entre las aplicaciones que utilizan este protocolo encontramos a Real Audio. UNIX Sistema operativo especializado en capacidades de multiusuario y multitarea. Fue la base inicial de Internet. Entre sus caractersticas ms importantes se encuentran: Redireccionamiento de Entrada/Salida Alta portabilidad al estar escrito en lenguaje C, lo que lo hace independiente del hardware Interface simple e interactivo con el usuario Sus componentes bsicos son: Kernel Parte del sistema operativo que reside permanentemente en memoria. Dirige los recursos del sistema, memoria, E/S de archivos y procesos. MUNDIAL TELEFONA EN INTERNET

URL

USENET USUARIO

UUENCODE

V42.BIS

VERONICA

VIDEO CONFERENCIA

VNCULO VIRTUAL

VIRUS

Shell Intrprete de comandos. Interpreta y activa los comandos o utilidades introducidos por el usuario. Es un programa ordinario (ejecutable) cuya particularidad es que sirve de interface entre el Kernel y el usuario. Es tambin un lenguaje de programacin (similar al C), y como tal permite el usar variables, estructuras sintcticas, entradas/salidas etc. Programas La shell es un caso especial de programa. Son programas que son partes estndar de Unix (comandos de sistema, utilidades, etc), programas de usuario (compilados) y shell scripts (comandos y sentencias interpretadas por una shell). Localizador Uniforme de recursos (Uniform Resorce Locator). Sistema de direccionamiento estndar para archivos y funciones de Internet, especialmente en el Word Wide Web. El URL esta conformado por el servicio (p. e. http://) ms el nombre de la computadora (p. e. www.unam.mx) ms el directorio y el archivo referido. (USEr NETwork). Sistema de redes que contiene artculos llamados NEWS que pueden ser consultados sin necesidad de estar inscrito. Un usuario es la persona que tiene una cuenta en una determinada computadora por medio de la cual puede acceder a los recursos y servicios que ofrece una red. Un usuario que reside en una determinada computadora tiene una direccin electrnica nica. (Unix to Unix Encoding). Mtodo para convertir archivos binarios a formato ASCII (Archivo de Texto), para que puedan ser enviados va correo electrnico. Protocolo de deteccin de errores y comprensin de datos que puede mejorar la velocidad de un enlace va mdem hasta en un 400%. ndice de Red Amplia muy fcil Orientado hacia Roedores para Archivos Computarizados(Very.Easy Rodent-Oriented Net-Wide Index to Computerized Archives) Herramienta de localizacin que permite realizar bsquedas basadas en palabras clave en directorios y dominios de Gopher, Herramientas de bsqueda, Jughead. Sistema que permite la transmisin en tiempo real de video sonido y texto a travs de una red, ya sea de rea local (LAN) o global (WAN). El hardware necesario es tarjeta de sonido y vdeo, vdeo cmara, micrfono y bocinas. La velocidad de transmisin lograda actualmente es de 10 cuadros por segundo. Actualmente ya se incluye soporte va mdem. (Link) es un indicador de texto o una imagen que sirve como enlace a otro documento. Que tiene existencia en el contexto de una simulacin;. por ejemplo, una pgina Web puede contar con botones virtuales (que se hunden al ser tocados con el ratn y activan enlaces). Programa que se duplica a s mismo en un sistema informtico incorporndose a otros programas que son utilizados por varios sistemas. Este tipo de programas pueden actuar de diversas maneras como son: a) Solamente advertir al usuario de su presencia, sin causar dao aparente b) Tratar de pasar desapercibidos para causar el mayor dao posible c) Aduearse de las funciones principales (infectar los archivos de sistema). El CERT es un organismo que proporciona soporte a los

VIRUS EN CORREO ELECTRNICO

VISUAL BASIC

VISUALIZADOR

VRML

W3 WAIS

WAN WEB

administradores de sistemas en situaciones semejantes Los virus no pueden viajar en mensajes de correo electrnico, ya que nicamente utilizan el formato de 7 bits para transferir texto. La nica manera en que pueden viajar es por archivos binarios que se envan ligados (attachment) al mensaje de texto (y que el MIME convierte automticamente). Es recomendable revisar estos archivos con un antivirus antes de su lectura. Lenguaje de programacin de Microsoft orientado a eventos, utilizado principalmente en el World Wide Web para realizar consultas a bases de datos de Microsoft como Fox Pro, SQL-Server, etc., que funciona en servidores de Windows NT. (Browser). Programa que despliega la informacin almacenada en pginas HTML que se encuentran disponibles en servidores del World Wide Web. Como ejemplo de visualizadores tenemos Cello, Internet Explorer, Mosaic, Netscape, Plugins, etc. (Virtual Reality Modeling Language antes Virtual Reality Markup Language) Lenguage de programacin utilizado para hacer presentaciones de realidad virtual en el Word Wide Web. Puede ser un visualizador propio o integrado a los visualizadores WWW a travs de un Plugin. En agosto de 1995 se anuncio la especificacin 2.0 como un nuevo estndar. VRML 1.0 permite crear mundo estticos en 3-D, que contienen objetos que pueden girar libremente alrededor de su eje, pero sin ningn movimiento interactivo real. VRML 2.0 por su parte permite manipular los objetos, cuenta con sensores de proximidad, sonido etc. Forma abreviada de referirse a la World Wide Web Servicio de Informacin de rea Amplia (Wide Area Information Service). Es una herramienta que permite encontrar informacin almacenada en archivos o en bases de datos a travs de Internet. Red de rea mundial (World Area Network). Puede extenderse a todo un pas o a muchos a travs del mundo. Siempre indicar en femenino: "la Web". 1.- Forma abreviada de referirse a la World Wide Web. 2.- Hay quien usa esta palabra - bastante horrendamente - como abreviatura de "pgina Web", por ejemplo: "te gusta mi web?" Conjunto de pginas web que comparten un mismo tema e intencin y que generalmente se encuentra en un slo servidor, aunque esto no es forzoso. Sistema operativo grfico de 32 bits desarrollado por microsoft (http://www.microsoft.com) y diseado especficamente para computadoras con procesadores compatibles con Intel Sistema operativo grfico de 32 bits desarrollado por Microsoft muy similar al Windows, pero con ms prestaciones. Listas de usuarios de internet. Existen varios lugares donde los usuarios pueden registrarse y realizar bsquedas de personas. (World Wide Web). En espaol "Telaraa Mundial". Sistema basado en hipertextos en el interior de una misma pgina, o entre distintas pginas cuya funcin es buscar y tener acceso a documentos a travs de la red. Forma abreviada de referirse a la World Wide Web Programa utilizado para transferir archivos de un servidor a una computadora conectada va acceso conmutado. Utilizado

WEBSITE

WINDOWS 95

WINDOWS NT WRITE PAGES WWW

XMODEM

YAHOO!

YTALK ZIP

principalmente para extraer archivos de una BBS. Herramienta pblica de bsqueda del World Wide Web disponible en http://www.yahoo.com, la bsqueda se realiza a partir de los ttulos de los documentos de HTML. Yahoo! Se distingue por tener un gran ndice de documentos ordenados por categoras. Programa en ambiente UNIX similar al IRC. Permite la comunicacin en tiempo real entre varios usuarios. Formato de compresin de archivos para el sistema MS-DOS. Los archivos contienen la extensin .zip.