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UNIVERSIDAD PANAMERICANA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIN MAESTRA EN COMUNICACIN EDUCATIVA Curso: Diseo de Aplicaciones Multimedia Catedrtica: Licda.

Edna Reihner

METODOLOGA SCRUM

Alumno: Marvin Rufino Miranda Soto Carn 0909127

METODOLOGA SCRUM Se puede definir Scrum como una serie de metodologas, o herramientas, que se enfocan en la gestin y desarrollo de software. Dado que es un proceso interactivo y que va incrementndose, gradualmente, se basan en un gil desarrollo del software. Scrum puede ser utilizado como una gestin de procesos de desarrollo de software, como tambin darle el enfoque de mantenimiento de software o a la gestin de programas. Scrum fue ideada originalmente por el japons Irotaka Takeuchi y su socio Ikujiro Nonaka. Estas personas proponen una visin integradora (holstica) del trabajo de aproximacin a la gestin del software. Con esto, busca agilizar la rapidez, como la flexibilidad, en el desarrollo de nuevos productos. De manera general, en la metodologa Scrum las fases de trabajo se van traslapando gradualmente, realizndose el proceso total de desarrollo del software por un equipo con trabajo o funciones transversales. Tomando la idea de un conocido juego ingls, el rugby, la idea es que en la metodologa Scrum todo el equipo vaya trabajando y desarrollndose como un solo hombre, sin rompimientos de ese orden integrado (holstico) en la cooperacin. De manera general, la metodologa Scrum define prcticas y roles para cada miembro del grupo de trabajo. Estas prcticas y roles se toman como el punto de partida para definir el camino, o proceso de desarrollo, que se ejecutar en un proyecto, el cual debe dar como fruto un producto (software comercial, por ejemplo y segn los iniciadores). El grupo de roles y prcticas que incluye la metodologa Scrum son: 1. ScrumMaster: director del proyecto y mantenedor del proceso; 2. ProductOwner: representante de la siguiente categora de rol; 3. Stakeholder: que se compone de los clientes internos y externos; 4. Team: (equipo) que se compone de los desarrolladores del proyecto; 5. Sprint: perodo de 15 a 30 das en el que el equipo crea un incremento de software trabajado y lo traslada a un potencial producto final; 6. Product Backlog: requisitos de alto nivel que definen el trabajo; 7. Sprint Planning: reunin el ProductOwner define los elementos del Product Backlog que quiere ver desarrollados y lo comunica al equipo; 8. Team: (equipo) define el monto de trabajo al que puede comprometerse, as como la entrega de un potencial producto. Como se ve esta metodologa busca incrementar la eficiencia de los grupos de trabajo, a travs de etapa que se complementan y asignando roles y prcticas definidas.

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