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Psico-tecnologie: Interfaccia del Linguaggio, dei Media e della Mente

Derrick de Kerckhove Il mio interesse specifico risiede nella relazione esistente tra la tecnologia e la psicologia. Affronto questa tematica prima cercando di analizzare le modalit mediante le quali i media editano lambiente, le modalit mediante le quali essi modificano il nostro ambiente per noi e mentre lo fanno analizzo le modalit con le quali editano anche lutente, in quale modo le persone vengono cambiante mediante lutilizzo dei media ai quali sono esposti quotidianamente. Per esempio, una delle questioni che occorre studiare , considerando la quantit di tempo che trascorriamo davanti ad essi, quali sono gli effetti degli schermi TV, dei computer, dei video, dei palmari e dei telefoni cellulari sul modo di vivere, percepire e pensare. Gli schermi sono divenuti cos intimi e lo stanno divenendo sempre pi, tanto da assomigliare sempre di pi ad una biotecnologia. Affronto, inoltre, le tematiche legate alla conoscenza e ai media e le modalit mediante le quali le nuove tecnologie condizionano le nostre strategie consce e inconsce di elaborazione delle informazioni. Nei media collegati alla rete, ad esempio, esistono numerosi eventi cognitivi che fanno da supporto alle osservazioni relative alla differenza esistente nelle forme individuali, collettive e connettive della coscienza che sono ora in fase di sviluppo e che sono evidenti allinterno del contesto culturale in cui Internet inserito. Media come interfaccia I media operano come degli interfaccia tra il linguaggio e la mente. Hanno un effetto anche sul corpo in quanto hanno un effetto sullimmagine del corpo. Localizzano il linguaggio e il pensiero allinterno e allesterno del corpo. Chiedetevi se quando sentite qualcosa lo sentite dentro il vostro corpo, o se viene condiviso tra la parte interna e quella esterna. Nellantichit, i Greci arcaici credevano che le persone non pensassero, ma respirassero informazioni, neppure guardandole o ascoltandole, ma inspirandole e espirandole. Ci ha senso in una cultura che paragona il respiro con la vita stessa. I corpi sono reputati come morti, e cio privi di percezione, quanto smettono di respirare. Pertanto, se il respiro e il conoscere sono integrati nella percezione che si ha di cosa il conoscere sia, allora sar pi probabile che si senta linformazione, si senta la conoscenza, come qualcosa di opposto rispetto al vedere, allascoltare o al pensare. Oggi unaltra questione pertinente : il tuo pensiero avviene dentro o fuori la testa, o in entrambi in modi? Poich una mole sempre crescente di sapere si trova fuori della nostra testa, una porzione sempre maggiore di esso viene condivisa dallutente e dal mondo esterno. Quanto del vostro sentire e del vostro pensare, non importa che siate un Canadese, uno Svizzero o un Giapponese, uno scienziato o una persona normale che conduce una vita normale, quanto del vostro sentire e del vostro pensare vi appartiene, sotto il vostro controllo, o invece gia un prodotto collaterale, una parte dellindustria della coscienza, come Hans Magnus Eizenberger ha definito lindustria radio-televisiva. Le industrie della coscienza sono quelle che acquistano non solo la nostra attenzione, ma anche i contenuti dei nostri pensieri e dei nostri desideri. Certamente la TV gioca un ruolo dominante nel collettivizzare alcuni dei nostri riflessi pi intimi, come, per esempio, le associazioni automatiche che facciamo tra erotismo e desiderabilit dei prodotti. La TV, naturalmente, viene sostenuta nel provocare questo effetto da tutti gli altri media, compresa la carta stampata. Oggi, tuttavia, poich Internet ci consente di dare delle risposte da nostri schermi, di condividere con loro la responsabilit di ci che contengono, qual lo stato dellindustria della conoscenza? Se lecito dire che la TV gestisce industrializza i contenuti collettivi delle nostre menti, Internet gestisce i processi connettivi delle nostre menti? Una macchina in grado di tracciare per noi i nostri processi mentali? In altre parole,

il nostro modo di pensare pu essere riprodotto e organizzato per noi dalla tecnologia? E ne abbiamo il controllo? "Screenology" Tutto ci di cui sopra si fonda sul dominio dello schermo. Oggi lo schermo divenuto il punto di accesso indispensabile per lelaborazione delle informazioni in connessione. Il primo passo stato la privatizzazione e linteriorizzazione della mente nei singoli corpi. Nella storia della scrittura dellOccidente, compare una sorta di privatizzazione della mente come se esistesse uno schermo dentro la nostra testa, come se la conoscenza avesse luogo esclusivamente allinterno della nostra testa. Quando leggo un romanzo, le informazioni arrivano a me e comincio a pensarle allinterno della mia mente. In realt, sto traducendo le parole in contenuto sensoriale e la mia mente opera una sorta di sintesi psico-sensoriale per creare le immagini che si comportano come metafore di una esperienza sensoriale reale. Immagino luoghi e persone. Faccio muovere queste persone nella mia mente come se stessi proiettando un film duttile e interattivo su uno schermo interiore. Questa attivit privata di elaborazione delle informazioni stata cos forte da sostenere la redistribuzione della stessa coscienza dagli attori di una trib orale collettiva a individui appartenenti a comunit indipendenti. Tutti sono stati autorizzati a sviluppare contenuti e processi diversi. Tutti, potenzialmente, potrebbero divenire uno scienziato, uno scrittore. Limmaginazione potrebbe divenire un esperimento o un modello di vita e di pensiero che sia stato fornito da un singolo individuo, lautore, ad un numero qualsivoglia di altri individui, i lettori. Con la televisione, la situazione cognitiva mutata radicalmente.Grazie alla TV, tutte le persone che la stanno guardando allo stesso tempo sperimentano insieme lo stesso contenuto. Quindi, lo schermo il portale necessario in cui si crea la mente pubblica. Questa relazione nei confronti dello schermo televisivo capovolge lorientamento della mente. Con la TV, la mia mente va sullo schermo per entrare nel mondo che essa mi mostra. Quando leggo, penso dalle parole che portano il mondo nella mia mente. Quando sono di fronte allo schermo, capovolgo tutto ci ed sto esternalizzando il mio processo intellettivo, cosa che radicalmente diversa rispetto al nostro tradizionale approccio. Gli schermi esternalizzano la sintesi psico-sensoriale. Con i computer, noi negoziamo il significato che appare sullo schermo e che permette a molte delle nostre strategie cognitive di riposizionarsi fuori dalla nostre mente privata. Quindi, ci a cui stiamo guardando una forma di emigrazione della mente dalla testa allo schermo. Non tutta la mente va verso lo schermo, ma gran parte s, e l, naturalmente, incontra altre menti. Nellera della televisione abbiamo perso il controllo dello schermo, stiamo recuperando il controllo con il computer. "Screenagers" unespressione inventata da Douglas Rushkoff, modellata sulla ben nota categoria dei "teenagers." Gli screenagers sono ragazzi che stanno utilizzando la televisione come mezzo interattivo; stanno "giocando alla televisione" con video-game, con Internet e con i CDROM e cos via. Sanno come controllare lo schermo, mentre il loro genitori si accontentano solo di guardarlo. Cos abbiamo fatto le presentazioni con lo zapper e il mouse e la tastiera. Il computer riporta il pieno recupero del controllo sullo schermo tanto che ora quando utilizziamo un computer condividiamo la responsabilit della produzione di significato. Produciamo significato insieme alla macchina e insieme al altre persone. I media "editano" lambiente. Quindi, in quale modo i media editano lambiente? In primo luogo, selezionano loggetto. A seconda che si tratti di mezzi di trasporto o di comunicazione, essi inquadrano la situazione e organizzano lambiente fisico e lutilizzo di oggetti specifici. Allo stesso modo in cui il cinema e la fotografia selezionano e inquadrano gli oggetti e gli scenari dei propri contenuti, essi inquadrano gli ambienti nei quali questi oggetti vengono percepiti. La televisione non inquadra il mondo allo stesso modo di un film; il film lo fa in modo diverso dalla fotografia; la fotografia lo fa in modo diverso dal World Wide Web. So the framing of the object is very clearly an organization of the information for you. Quindi i media controllano il

luogo e la durata dellesposizione allutente -il luogo in cui queste cose accadono, per esempio, se allinterno di una casa o allesterno. La televisione modifica sia le dimensioni che lutilizzo dello spazio delle nostre vite quotidiane. Sappiamo che amplia il nostro campo percettivo; porta il mondo allinterno della nostra casa, e lo fa dal vivo, e cio in tempo-reale. Il tempo reale non in effetti la realt fisica, ma una definizione tecnologica che sta divenendo una sorta di esperienza psicologica. E lemozione della sincronicit e limpressione della responsivit immediata che, naturalmente, unillusione, poich il tempo-reazione, la valutazione umana per una risposta istantanea essa stessa una variabile misurabile e in continuo mutamento. Su un piano diverso, la TV controlla il tempo di esposizione, quando tempo si trascorre con essa. Per esempio, guardare la televisione per il telespettatore medio un occupazione che funziona quasi come un orologio. La maggior parte delle persone la guardano in momenti molto precisi. Si potrebbe avere la sensazione di essere liberi, ma generalmente avete un appuntamento con il vostro apparecchio TV ad unora precisa della vostra giornata. Laltra cosa da notare il modo in cui i media si comportano con le immagini del mondo: per esempio, la fotografia e il cinema editano lambiente e lo spezzano in piccole cornici. Nel cinema tali cornici vengono raggruppate per creare una sequenza di immagini. La televisione molto pi veloce: essa scansiona il mondo. E noi stessi, comunque, siamo scansionati. La TV scansiona sia loggetto, sia il soggetto della televisione. Visto in un altro modo, possibile paragonare il processo di scansionamento che avviene nei libri e che avviene in TV. Quanto leggete un libro, sia che sia in Ebraico, Giapponese o Inglese, spostate gli occhi sulla pagina; avete il controllo del movimento e siete voi a fare la scansione. Ma, quando guardata la televisione, il movimento viene fatto dal tubo a raggi catodici che spara sul telespettatore con getti regolari di scansioni incrociate di fotoni. Quindi, pertanto questo ragionamento alle estreme conseguenze, come se TV vi leggesse. Il mezzo il messaggio in televisione; segue la struttura della modalit di funzionamento della televisione sulla coscienza del telespettatore. E la cultura di massa che segue la televisione, la creazione di massa e la distribuzione degli oggetti e delle visioni seguono la struttura del processo di scansione. Come Marshall McLuhan ha pi volte osservato, questa scansione del telespettatore una sorta di messaggio, unesperienza tattile sottile che ha un effetto analgesico. Il raggio dello schermo televisivo accarezza i telespettatori e, con lo stesso segnale, omogeneizza le loro differenze, socializzandoli secondo la modalit che noi definiamo " cultura di massa".

I media editano lutente In che modo i media editano lutente? Essi determinano il quoziente di risposta agli stimoli, e cio la velocit con cui le persone elaborano le informazioni, per quanto tempo elaborano le informazioni, la quantit di informazioni che effettivamente riescono a portare a conclusione. Nella psicologica teorica, la conclusione latto attraverso il quale la coscienza riconosce e ricorda una singola informazione come degna di nota e la collega ad un contesto passato che abbia rilevanza personale. Non tutti i media, tuttavia, permettono alle persone di giungere alla conclusione nella stessa misura. La televisione, per esempio, funziona troppo rapidamente per dare del tempo per operare una conclusione. Non come leggere un libro. Quando leggete un libro, potete fare una conclusione su ogni frase e dare un senso a quella frase. In televisione non si ha tempo. Anzi, sono i media a determinare lintervallo di attenzione. Di fronte ad un testo scritto si in grado e si deve sviluppare un intervallo di attenzione notevole. Il testo fisso; non deve muoversi, ed possibile carpire tanto significato quanto se ne ha bisogno nellarco di tempo di cui si ha bisogno per carpire tale significato; le persone riescono a leggere un intero paragrafo in una sola volta, o tornare allinizio e leggere la stessa frase pi di una volta per approfondirne la comprensione. Con la televisione, lampiezza dellintervallo della vostra attenzione in parte determinata dallazione continua della scansione. La pubblicit in TV passata dai primi spot che duravano 60 secondi e pi alle tendenze attuali di 15 secondi e anche meno. Molte delle azioni in televisione nelle serie televisive e nelle sitcom sembrano voler emulare lattore che tiene da solo la scena e che annoda barzellette e riferimenti in modo troppo veloce affinch si possa registrarne appieno i contenuti. Ridiamo soprattutto per la rapidit, non per il contenuto. Lobiettivo della pubblicit televisiva di tutta la televisione in genere - quello di mantenerci in un atteggiamento ricettivo, ma non critico. Cos, quando guardiamo la televisione, essa solleva continuamente dei quesiti ai quali non si ha mai tempo sufficiente per rispondere. Questo ci rende continuamente aperti e quindi disponibili allindottrinamento pubblicitario. Quindi diveniamo vittime disponibili per la pubblicit televisiva. Questo il motivo per cui la televisione riesce a creare un mentalit collettiva. Al contrario, ci non accade con i computer o con Internet poich entrambi i media ricreano la possibilit di conclusione. In teoria, tutte le immagini a schermo devono avere questo effetto. Dato che richiede e accoppia sia strategie di lettura che di visione, Internet riesce effettivamente ad ampliare lintervallo di attenzione. Con Internet migliora anche la qualit dellattenzione. Ci dato dal fatto che con Internet condividiamo linformazione e la responsabilit della successione, e quindi lintervallo di attenzione dato a qualunque oggetto potenzialmente pi ampio, pi lungo e pi profondo. Essendo on-line, lutente decide quanto tempo dedicare a qualunque cosa appaia sullo schermo. Con Internet la conclusione viene effettuata ogni qualvolta interagiamo con le informazioni presenti sullo schermo, sia che si tratti di scrivere una e-mail o fare una ricerca sul web. Questo ci assicura un discreto margine di indipendenza psicologica. I media gestiscono le risposte sensoriali dellutente I media determinano anche le polarizzazioni sensoriali dellutente. E manifesto che sia nellarte, sia nella storia dellOccidente, nellAntichit e di nuovo dal Rinascimento ai Tempi Moderni la polarizzazione sensoriale dominante stata la visione. E un effetto dellalfabetizzazione. Oggi, grazie allelettricit, la polarizzazione visiva dominante messa in discussione dalla polarizzazione tattile. Connettendo s stessa a s stessa lungo la corrente di elettroni che si toccano per un istante, lelettricit pone il mondo intero in contatto constante con s stesso. Ci che vediamo nella Realt Virtuale, nella grafica a 3-D e in tutti i media interattivi generalmente il rovescio della prospettiva del Rinascimento. E chiaro che nellarte occidentale, durante il Rinascimento, la prospettiva divenuta un asse portante della rappresentazione visiva dello spazio. La prospettiva era la rappresentazione formale dello spazio strutturato dalla visione binoculare quando la parte analitica

dellesperienza visiva e della conoscenza divennero pi importanti, pi significative rispetto al parte meramente percettiva. Questo un effetto dellalfabeto che ha ridistribuito le priorit cognitive del sistema visivo dal semplice "afferrare" (quasi letteralmente, locchio "afferra" loggetto visivo in quanto "afferra-cornice") per analizzare gli oggetti della visione. Oggi, ci che in fase di sviluppo lesatto opposto: lelettricit reintroduce la priorit dellafferrare rispetto allanalizzare. Nel Rinascimento, gli artisti e gli architetti, e anche i loro mecenati facevano ricorso alla tecnica del "trompe-l'oeil". Ne abbiamo le prove nelle chiese e nei palazzi dal XV al XVIII secolo. Trompe-l'oeil implica la simulazione dellesperienza tattile tramite la sola visione. Cos, per esempio, mentre i muri delle chiese e dei castelli del Rinascimento sono costruiti con pietre vive, quando la sommit del muro inizia a legarsi al soffitto, gli intagli della pietra viva cedono il passo a simulazioni dipinte in un punto preciso in cui lacutezza dellocchio comincia a recedere. Sicuramente perch la pittura meno espressiva rispetto alla pietra, ma anche perch cera vera arte e abilit nello sviluppare la tecnica, lartista dipinge una simulazione degli intagli della pietra, nelle esatte proporzioni, tanto che sembra cos reale che letteralmente "trae locchio in inganno. Quindi, il trompe-l'oeil una sorta di conquista del tatto da parte della visione. La tridimensionalit lesatto opposto. Rendendo la percezione spaziale un effetto di una variabile della distanza allinterno del campo, invitando a un mutamento del punto di vista per valutare gli intervalli, la tridimensionalit rende visivo un oggetto destinato alla valutazione tattile. Il trompe-l'oeil rende il tatto visivo, mentre la tridimensionalit rende la visione tattile. La tridimensionalit in effetti un recupero della forma visiva di unesperienza tattile. La prospettiva allontana lo spettatore dalla visione. La tridimensionalit restituisce lo spettatore. La prospettiva compie ci che fa il teatro. Perch gli antichi Greci inventarono il teatro? Per espellere lo spettatore dallo spettacolo, per allontanarlo/la dallo spettacolo. Questo fu il grande intuito Brechtiano sul teatro e cio che la sua vera natura non richiede la partecipazione totale richiesta da Artaud, ma un forte effetto di allontanamento che permette allo spettatore di staccarsi dalloggetto della riflessione (il palcoscenico, naturalmente, essendo una tipica riflessione, una interpretazione simbolica delloggetto). Linterattivit propriamente una figlia di Artaud in quanto riporta linteragente, lutente la processo. In effetti, linterattivit impedisce allutente di mantenersi a distanza, quella distanza che la distanza del giudizio, la posizione critica, la distanza intellettuale. Pertanto, linterattivit pu preannunciare la fine della teoria e della dissociazione teorica tra colui che conosce e loggetto che viene conosciuto. In questo ed in altri modi, lelettricit ha capovolto molti aspetti dellalfabetizzazione da cui abbiamo desunto le nostre principali strategie cognitive. Laltra cosa molto interessante che avviene con il mouse, la tastiera e il puntatore che penetriamo lo schermo in modo tattile: mettiamo le mani sul mondo del pensiero. Non si tratta di una prospettiva, di teatro o di teoria, in cui stiamo fuori a guardare, a guardare qualcosa di esterno. Ora abbiamo accesso allinformazione afferrandola letteralmente con la nostra mano, con i link e con il puntatore, e cos via. Linterattivit, infatti, molto pi vicina al tatto che alla visione. Linterattivit una variante delle diverse tipologie di esperienza tattile, alcune molto sottili, altre non cos sottili, alcune con una grana molto spessa, altra con una grana molto pi sottile.

Come i media editano la mente. Inoltre, i media intrattengono una relazione complessa con il linguaggio, e il linguaggio intrattiene una relazione intima con la nostra coscienza, tanto che i media sono in comunicazione continua tra la nostra mente e il mondo esterno. Laccoppiamento tra il linguaggio e lelettricit nel telegrafo, che ci ha portato al World Wide Web, probabilmente una delle esperienze pi mitiche dellera contemporanea. Dico mitiche poich, come in molti miti di antiche culture che isolano i poteri divini e li nominano o, nel caso degli antichi miti Greci e Romani, li antropomorfizzano, il telegrafo un luogo di incontro per due poteri fondamentali del nostro tempo, la velocit e la complessit. E stata la prima tecnologia in cui il massimo della velocit, quella dellelettricit, era abbinata al massimo della complessit, quella del linguaggio. La prole nata da questo matrimonio, i figli del linguaggio e dellelettricit, oggi vedono la luce ogni giorno. A causa di questo rapporto cos intimo con il linguaggio, i media determinano anche alcune strutture di base, ovvero le coordinate fondamentali delle nostre menti. Fornendo a tutti noi lo stesso contenuto, la televisione ci offre una coscienza collettiva che si agisce come unestensione della nostra coscienza privata. La TV ci dato unistruzione completa per il mondo dello schermo; unistruzione completa verso una forma di conoscenza che viene condivisa in modi diversi a seconda dei diversi media provvisti di schermo. Ma, naturalmente, non siamo in grado di partecipare alla televisione, non possiamo risponderle e la grande differenza rispetto ai computer e a Internet che possiamo. Il tipo di consapevolezza che esercitiamo con Internet deve essere diversa da quella che governa la nostra mente rispetto allo schermo televisivo. Le modalit in base alle quali organizziamo il tempo e lo spazio sia allinterno delle nostre menti che nelle nostre vite dipende da come i media stessi trattano il tempo e lo spazio. Gli occidentali, per esempio, vengono inconsciamente formati dallalfabeto a immaginare tutto in relazione ad un orizzonte mentale, preferendo basi orizzontali al contrario dei Cinesi o dei Giapponesi che tendono a preferire strutture verticali (come viene in larga misura attestato dalle loro tradizioni calligrafiche e pittoriche). Allo stesso modo, le modalit temporali delle culture orali sono influenzate dallesigenza di combinare luno dopo laltro fonemi a formare sillabe e sillabe a formare parole e parole a formare il significato. Questo processo univoco (quasi irreversibile) di combinazioni lineari invita le menti occidentali a strutturare la propria valutazione del tempo in una maniera lineare, storicamente orientata, irreversibile. I Giapponesi tendono a non enfatizzare la netta separazione che esiste tra spazio e tempo. E piuttosto difficile per un occidentale comprendere appieno lintegrazione complessa di tempo e spazio che i Giapponesi chiamano "MA". L immaginario oggettivo Forse la realt virtuale il luogo in cui tempo e spazio si riuniscono. Nella RV, lo spazio viene creato dal gesto che a sua volta ha una durata nel tempo. Anche a livello meramente tecnico di elaborazione della RV, c un compromesso continuo tra la risoluzione visiva (spaziale) e il flusso (temporale) del gesto. Dati i limiti dei poteri di integrazione dei processori, pi si concede a uno, pi si prende dallaltro. E di nuovo il confronto tra le strategie cognitive implicite nella lettura e nellesperire la RV nellordine delle cose: la realt virtuale pone la vostra testa in un mondo che combina il tempo allo spazio. (tempo "reale" e spazio "virtuale"), mentre la lettura pone un mondo fatto di spazio e di tempo chiaramente distinti nella vostra testa. La realt virtuale porta lo spettatore allinterno della visione allopposto dei libri, che collocano la visione allinterno dello spettatore. E lesatto contrario. Mentre il processo letterario incoraggia lo sviluppo di unimmaginazione privata, soggettiva, il mondo della realt virtuale crea un immaginario oggettivo del spazio e del tempo. Si tratta di una tipologia di immaginazione che possibile condividere con altre persone. E un immaginario poich una riproduzione di qualcosa che non reale. E anche quando la realt virtuale interamente basata su cose o luoghi o dati reali, anche quando la realt

utilizzata solo per ampliare il mondo reale, resta ancora una sorta di ambiente immaginario oggettivo, proprio come quando pensiamo al mondo reale allinterno della nostra mente, esso diventa un ambiente immaginario soggettivo.

Mente-macchina-connessione-diretta I media determinano anche il tipo di associazioni che stabiliamo con i diversi contenuti che essi producono per noi. Per esempio, oggi il World Wide Web ci offre un ambiente incredibile di associazioni sempre a nostra disposizione. Siamo soliti coltivare le associazioni nella nostra testa; ora le possiamo coltivare fuori e possiamo avere accesso a quantit sterminate di potenziali ricombinazioni di informazioni. SONY, Olympus e altri fabbricanti producono piccoli occhiali per collegarsi direttamente al computer. Questa nuova tecnologia di visualizzazione, ora in commercio, offre allutente lequivalente di una cornice di 60 pollici a circa un metro di distanza dagli occhi con un livello di definizione piuttosto elevato. Questi "visiofoni" creano una nuova intimit tra lo schermo e la nostra mente. Esiste una connessione diretta quanto pi ci si avvicina. I visiofoni colmano il divario tra la mente e lo schermo. Non si tratta solo di stare vicino allo schermo; lo schermo viene sbattuto proprio sulla vostra faccia. E ora ci avvicineremo sempre di pi con la "vitrionica". La vitrionica un ulteriore sviluppo tecnologico che cerca di porre gli schermi direttamente nei vostri occhi come fossero lenti a contatto. Definiamo tutto ci come "mentemacchina-connessione-diretta". Gurunet.com, per esempio, permette ad uno scrittore di direttamente dallelaborazione dei testi al motore di ricerca. Occorre solo fare click su una parola per vedere apparire i link rilevanti. Michael La Chance un filosofo dellUniversit del Qubec a Montral che ha ideato il concetto di hyperfilosofia. Suggerisce che ogni sguardo pu e dovrebbe diventare un commando con rapporto diretto occhio-cervello. Quindi, quando guardiamo una parola che stiamo digitando e stiamo utilizzando questi occhialini, possiamo semplicemente battere le palpebre e ottenere dal Net le informazioni ad essa pertinenti. E facile immaginare una situazione in cui ci basta strizzare locchio ad una parola ed essa viene fuori con tutte le informazioni che stiamo cercando. Quando tutto ci sar una cosa normale, avremo un collegamento istantaneo con il database, con diverse tipologie di indici, diversi livelli di ricerca, e un ambiente incredibile pieno di risorse, molto simile, ma naturalmente infinitamente pi potente della nostra mente.

Quando stiamo ricordando qualcosa o pensando a qualcosa, abbiamo un motore di ricerca istantanea che riporta le informazioni sul nostro schermo mentale personale. Tutti i nostri metodi interattivi sono dei surrogati delle tipologie di motori interiori di ricerca che utilizziamo ogni secondo della nostra vita per afferrare e dare senso alle cose. Ma veramente "come si potrebbe pensare", il titolo di un articolo del 1948 scritto da Vanevar Bush che fu allorigine delliper-testo e delliper-pensiero? Esiste quella che io definisco iper-pertinenza nel motore di ricerca, nel senso che pertinenza e velocit sono i criteri che guidano sia lo sviluppo che lutilizzo di questi strumenti, ma non ritengo che sia davvero il modo in cui dobbiamo pensare, poich ci che troviamo sul Net non si trova nelle nostre teste, ma sullo schermo. Noi pensiamo in maniera radicalmente diversa e con una serie di database che sono infinitamente pi sottili e complessi rispetto a qualunque cosa venga offerta da Internet. Anche se la macchina pu essere incredibilmente veloce, i contenuti dello schermo resteranno, necessariamente, fuori dalle nostre teste. Lo schermo, oltre ad essere una sorta di strumento di focalizzazione, necessario anche a permettere una connettivit immediata di parecchi utenti allinterno dello stesso processo di pensiero. Internet e il Web abbinati alle tendenze tecnologiche attuali verso processori sempre pi veloci e potenti, con velocit sempre pi elevate e vicine allistante di downloading stanno ampliando le propriet personali e private dei contenuti della mente di ognuno on-line. Connettere lintelligenza Mentre riflettiamo sulla nuova relazione introdotta dalliper-testo tra lettura, scrittura e pensiero, sospettiamo che le nette distinzioni che tendiamo a tracciare intuitivamente tra il parlare e il pensare dopotutto non sono poi cos chiare. E se il pensiero non fosse solo un parlare interiorizzato e formalizzato disciplinato, e cio il parlare nella propria testa, ma se il linguaggio stesso fosse pensiero esternalizzato? E se quello che le persone si dicono anche durante la pi insignificante delle conversazioni, fossero realmente "pensare fuori delle proprie teste e condividere il processo". Le teste sembrano essere fatte per interpretare la complessit del pensiero a diversi livelli. Supponiamo di voler affidare il controllo e la disciplina di pensiero che gi disponibile in una mente allenata dalla logica, filosofia o matematica ad un gruppo di brainstorming o a un workshop? Oggi possibile sperimentare questa ipotesi on-line e con ipertesti, proprio perch lipertesto abbina lesternalizzazione del discorso tramite la scrittura, laccesso non lineare della mente al sapere associativo, la propriet archivistica della scrittura, una flessibilit nella gestione del linguaggio che vicina al quella del pensiero e una relazione basata sul contesto che si approssima alle condizioni orali. Finora, le persone utilizzano e pensano allipertesto come ad un sistema di accesso e di visualizzazione per documenti correlati, non soprattutto come uno strumento di condivisione delle idee. Ma lipertesto una condizione del linguaggio che pu unire le persone e fornire una base condivisa per pensare, scrivere e leggere simultaneamente sia in tempo reale o durante un dato periodo di collaborazione. Combina un certo grado di fluidit del pensiero e limmediata pertinenza del parlare con la qualit duratura della scrittura. Lo schermo diventa il luogo in cui il pensiero viene scritto, ma simultaneamente, anche il luogo il cui il pensiero viene condiviso e elaborato da diverse persone. Con link ipertestuali reciproci e legati ad un numero qualsiasi di database on-line pertinenti, le persone possono incontrarsi da qualunque posto si trovino, quando vogliono per dare il proprio contributo ad un processo di pensiero comune. Questa una forma di intelligenza connessa.

In questo modo possibile condividere e combinare non solo gli oggetti della visione, ma anche i contenuti del pensiero cos come sono espressi nelle frasi e nelle immagini. Lesplorazione e lo sviluppo di questo tipo di ambiente appena cominciato, ma evidente che richiede una combinazione di competenze cognitive, architetturali e progettuali per conseguire struttura, efficienza e coerenza. Potrebbe sicuramente rivelarsi una area priviligiata di architettura connessa. E lipertesto potrebbe divenirne lo strumento privilegiato. Hyperthinking Il modo in cui io lavoro a un progetto o a unincarico quello di scrivere, di getto, su un foglio, cos come vengono, le idee e di riflettere poi sulla soluzione del problema. Metto liste di cose, in differenti parti del foglio, illustrazioni, commenti al lato, pensieri dellultimo momento. Poi, dopo diverse interazioni, e lo spreco di molta carta, vado eventualmente, a sottolineare ci che potrebbe essermi necessario per la scrittura del mio testo. Ero solito pensare, che ci fosse il marchio della mia disordinata mente, ma ora riconosco che questo non metodo molto flessibile, una strategia di gestione delle idee ragionevolmente veloce e fluida. Mentre esamino i miei appunti, con un costante lavoro di azione e reazione tra la riscrittura e la rilettura delle mie note, permetto grandi e piccoli aggiustamenti, nuove associazioni, miglioro la comprensione su ci che pertinente e ci che non lo . Esiste un costante processo evolutivo inerente questo tipo di pensiero. Hyperthinking, questo tipo di processo dovrebbe essere reso disponibile a un gruppo di persone. Dovrei essere capace di trarre beneficio dai disordinati dati delle altre menti, oltre che dai miei, ma questo modo disordinato, dovrebbe avere una briciola di controllo. Dovrebbe essere possibile vedere le idee e i suggerimenti dai differenti partecipanti che appaiono in un singolo ambiente e permettono di avere una visione dinsieme lun laltro. Essere capace di aggiungere, riordinare, risottoporre esso al di sopra di un periodo di tempo. Ci di qui ho bisogno lapplicazione della mente di ognuno al progetto comune, in modo che io possa vedere e valutare, non semplicemente il registro dei commenti fatti dai partecipanti. Ci che voglio uno strumento che permetta di pensare insieme e dia risultati utilizzabili in modo da permettere in sintesi nel futuro. Il mio primo progetto sullo sviluppo del software era proprio su questa linea. Cominci allinizio del 1999 quando, frustato dai ritardi e le contraddizioni delleditore del Connected Intelligence (Toronto: Somerville Press, 1997), decisi di mettere il libro on line in modo che potesse riflettere sia sulla registrazione che sulla pubblicazione in rete, ma anche sullessenza della connessione. Fui ispirato da Thinkmap, un elegante elemento software sviluppato dal Plumbdesign di NewYork e specialmente da Visual Thesaurus, uno screensaver che riconosce link che siano legati con 50.000 parole sul vocabolario. La parola al centro dello schermo comanda le associazioni che mandano a chiamare le altre parole con cui si gira intorno ad essa. Ciccando su ognuna di esse porta quella al centro e crea nuove associazioni. Si pu anche classificare una parola e, provando che sia inclusa nel Thesaurus, prender la posizione centrale e vi aggiunger quelle relative. Questa brillante metafora di come la mente crea associazioni attraverso vicini significati sembra rompere un nuovo modo di esplorare il pensiero di gruppo. Ho incominciato a sognare un sistema di hypertesto che potesse fare come Thinkmap, ma invece di essere limitato hai contenuti chiuso di un singolo database, potesse essere aperto a tutto il web, cos come Tim Berners Lee aveva aperto laccesso allipertesto ad ogni connessione database esistente nel mondo. Questo ci che mi condusse verso Thinkwire.

Thinkwire il principale prodotto di una nuova compagnia dot.com, www.thinksmith.net quella che finora ha sopravissuto alle peggiori ecompanies (compagnie elettroniche) in caduta libera dallaprile 2000. Elaborazione odierna del nucleo attuale dimpaginazione e della struttura di Thinkwire f iniziata da Gary Schwartz, il cofondatore di Thinksmith, in una burrascosa giornata dinverno del gennaio 1999. Volevo mettere on line connected intelligence. Gary disse che noi potevamo usare una applicazione web esistente per creare un percorso di idee nel libro e creare unarchitettura di questo in un workshop (officina) collaborativi in linea, per pi utenti che permettesse di aggiungere le idee in ogni momento, da ogni luogo in un modo che potesse riflettere una discussione dal vivo. Gary e una squadra di programmatori, basati in un garage a Toronto, continuarono a sviluppare unarchitettura software sulle idee. Una squadra di pensatori pu essere riunita intorno a una serie di idee. Le idee appaiono in una mappa cognitiva sulla sinistra e la sezione legata del testo appare sulla destra. Gary la chiama Knowledge Building (KB costruzione della conoscenza) in opposizione a ci che conosciuto oggi come Knowledge Managment (KM gestione della conoscenza). Le persone utilizzando Thinkwire,possono collaborare alla creazione di un documento in tempo reale e archiviare la discussione per una maggiore ricerca. Giustamente questo tipo di risultato raggiunto da un numero sempre maggiore di affidabili software CSCW come Lotus Notes e ICQ. Il vero Hiperthinking richiede programmatori che tengano conto di alti livelli di performance. Thinkwire permette ai partecipanti di inserire commenti in tempo reale in una sorta di officina on line e premette loro di apparire pertinentemente in una mappa del sito del testo continuamente auto aggiornata. Facendo scorrere sul video, o chiamando le sezioni semplicemente con i numeri di pagina, o in un modo non lineare gli utilizzatori possono essere abilitati a esplorare un documento in modo lineare cliccando sulle icone nella parte sinistra dello schermo. Per inserire commenti, i partecipanti a una discussione hanno bisogno di cliccare semplicemente su una parola o su una frase del documento posta nella parte destra dello schermo. Questa azione richiam,a un men di scelte rispetto al tipo di commento che gli utilizzatori vogliono fare, sia esso una domanda, una dichiarazione, un argomento o un suggerimento per il collegamento. Ciccando su ognuno di quelli solleva una scatola che permette allutilizzatore di inserire e spedire un commento. Entro meno di un secondo, questo commento apparir collegato al nome dellargomento che aveva dato origine ad esso, bella parte sinistra dello schermo. Per ogni commento, una tabella valutativa aggiunta al display dei commenti, in modo che il lettore possa stimare la pertinenza del commento, lesattezza e il livello di accordo. Nuove idee, questioni e interessi provenienti dalla squadra sono segnalati graficamente su una mappa cognitiva che sia vista e discussa da tutti cos presto come nel necessario. I file e le risorse web possono essere aggiunte alle officine come informazioni appoggiate o come le basi per una nuova discussione. Il libro diventa dinamico e modulare, sempre in crescita. Thinkwire archivia lintero processo di pensiero del team, includendo come e perch le conclusioni erano raggiunte.

Hypersession Noi provammo Thinkwire in diversi e differenti contesti trovammo, con nostro sgomento e disappunto che mentre esso era grandemente ammirato, non era stato mai utilizzato da una squadra altrimenti molto motivata. Il suo ultimo utilizzo f per sviluppare il mio pi recente libro The Architecture of Intelligence (larchitettura dellintelligenza) (Bale: Birkhauser, 2001 ledizione per la Germania prevista per la fine del 2001). Il cos detto RNA coonective (connettivo RNA), un team dinamico composto, in gran parte, di giovani laureati in architettura e scuola del disegno allUniversit di Waterloo (Canada) gli f dato luso di Thinkwire per discutere i capitoli, proporre idee e links e generalmente assemblarle on line quando essi lo necessitano. Nel tempo di poche settimane, essi decisero di ritirarsi dalla connessione del software e di concentrarsi sugli incontri faccia a faccia con cui rivendicassero assai legittimamente in modo da essere pi congeniali. Alcuni invocarono la lentezza di reazione, altri la mancanza negli articoli di valore aggiunto che potrebbero essere rimessi a posto o anche sostituiti con uniterazione faccia a faccia. Eventualmente trovammo un migliore strumento di pubblicazione on line in una slash dot (barra retroversa) tecnologia ispirata chiamata Openflows (flusso aperto). Due capitoli del libro sono disponibili sul sito www.architecture.openflaws.org. Cos tornai alla tavola da disegno e con un nuovo team, ispirato da un nuovo, pi ambizioso progetto, che mettesse in connessione tra di loro dei giovani leader Canadesi in modo da diventare una sorta di serbatoio di pensieri nazionali sulle questioni locali, regionali, nazionali e internazionali, noi sviluppammo Sessionstorm. (sessione tempesta). Questo un software collaborativi che incomincia con caratteristiche molto comuni di comunicazioni browsers e on line come le chat e i forum, in modo da sviluppare strategie o prodotti o ogni altro piano che richiedesse la capacit e labilit di persone che non sono necessariamente allo stesso tempo nello stesso luogo. Il meriro di Sessionstorm quello, differentemente da Thinkwire, di non richiedere training (formazione) per raggiungere risultati immediati. Tutte le funzioni sono disponibili in ogni momento su un solo schermoe tutte sono conosciute anche dai newbies (un modo di dire per coloro che incomincino nel mondo del wire). Ci sono tre livelli complementari di idee e commenti input, dallumile chat fino agli strumenti di presentazione full fledged (pienamente capace di volare) come Powerpoint o progetti strategici fatti su misura. Ad ogni passo possibile vedere lauto aggiornata mappa del sito di ogni idea e quelle degli altri collaboratori in uno schermo dal colori codificati che rivelano differenti attributi per il tipo di idee o la loro categoria di destinazione. Questa mappa si ispirava ancora al Thesaurus di Thinkmap, anche perch permetteva di riordinare e classificare i differenti articoli semplicemente cliccando e trascinando gli elementi ovunque si necessario farlo. come se te potessi creare differenti architetture di idee allinterno della tua mente, ma infatti, ti stai relazionando con le idee di tutti gli altri collaboratori. Sessionstorm permette input istantanei e la riparazione dei commenti in diversi modi di visualizzazione. Tra tutti i modi ce ne uno che permette allutilizzatore di vedere tutti i commenti in un forum, richiamare una frase critica da ogni commento semplicemente movendovi intorno il mouse, afferrare i commenti semplicemente attraverso click and drag (cliccando e trascinando)e costruire un nuovo diagramma semplicemente trascinando tutti i commenti rilevanti in una data zona dello schermo, mettendoli in connessione con delle linee e con delle frecce dove fosse necessario. Ogni partecipante al gruppo di lavoro, a una sessione di ispirazione improvvisa, sono coinvolte a pensare insieme in modo da permettere privilegi per il personale liberi e spediti Infatti Sessionstorm permette ad ogni partecipante alla discussione di ricostruire i contenuti della discussione per lui o lei senza rovinare la fila iniziale di commenti per gli altri partecipanti. I commenti, le correzioni, i collegamenti, e i punti sul testo circa un progetto comune diventano disponibili come blocchi di una costruzione, non solo per il coordinatore del progetto ma anche per tutti i partecipanti in modo che possono essere resi disponibili ad essi a discrezione degli altri utilizzatori. Io sono capace, come ognuno degli altri partecipanti, di cogliere, scegliere e ordinare

da solo, tutti i punti che ho disponibili grazie alla mia intelligenza e memoria, e da quelli dei miei collaboratori. Dopo un certo livello di maturazione, io posso proporre poi un nuovo ordine di idee, e cos possono anche gli altri collaboratori.; questi raggruppamenti vengono da un secondo o pi alto livello di interazione sono segnati come tali, cos facendo un maggiore e significante livello per uno strumento che possa segnare la disponibilit esistente di un software come Thinkwire. Abbiamo provato Hypersession su una classe di 200 studenti a Nizza e abbiamo assegnato loro dei differenti progetti di ricerca dividendoli in 20 gruppi di 10 persone. Dopo meno di 10 giorni, Sessionstorm ha portato quegli studenti a impostare una dozzina di strategie di sviluppo credibili pienamente illustrate e disponibili oggi al sito www.nice.sessionstorm.com.

Tecnopsicologia Le pratiche dell hyperthinking presuppongono che la produzione del significato sia sempre pi o meno condivisa, anche se il pi delle volte, tale condivisione non viene riconosciuta a causa della prevenzione da parte della cultura letteraria occidentale. Qual la conseguenza di questa evoluzione? Stiamo passando da un telespettatore lettore, da una cultura sensibile al telespettatore a una cultura dellutente, dellinterattore. E necessario sviluppare una nuova psicologia, sostenuta da una nuova epistemologia, un nuovo sapere sulle modalit attraverso le quali conosciamo le cose. Ora iniziamo a scorgere una struttura nello sviluppo e nella distribuzione della mente e dei media. Abbiamo visto lindividuo modellato dalla lettura e dalla scrittura con lalfabeto, abbiamo visto la dimensione collettiva che stata modellata dalla radio e dalla televisione. In tutto il mondo stiamo sviluppando un nuovo tipo di mente che va ben oltre la dimesione collettiva. E la mente connettiva. E la rilevanza di tutto ci che il connettivo permette di integrare reciprocamente sia la psicologia del gruppo, sia quella del singolo. Questo il messaggio reale dellipertestualit. La mente connettiva non esattamente quella del singolo che si distacca dal gruppo, come quella del lettore che non guarda la televisione; n parte di una massa priva di identit, come quella di colui che guarda solo la televisione e che non legge mai. Ora ci troviamo in contesto connettivo in cui possiamo coltivare e mantenere unidentit privata, ma anche condividere lelaborazione delle informazioni insieme ad un gruppo selezionato senza essere spazzati via dellidentit del gruppo. Una volta avuta la consapevolezza di questo, abbiamo bisogno di sviluppare nuove competenze. Abbiamo bisogno di ampliare la nostra capacit risposta ad un nuovo tipo di responsabilit nellelaborazione delle informazioni. E necessario sviluppare un nuova branca della psicologia generale, che abbia lo stesso status della psicologia dello sviluppo o infantile, la tecnopsicologia, la scienza che Gustav Jung ha gi invocato, senza averla mai perseguita, lo studio delle relazioni reciprocamente condizionanti tra tecnologia e psicologia.

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