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Respuesta 1

Leccin 6
Respuesta 2

Respuesta 3

1 3 2 1 2 2 A 1

El aprendizaje del Go paso a paso

El grupo blanco est muerto haga lo que haga Negro. Blanco slo puede hacer un codo de tres espacios y Negro jugar en el punto vital inmediatamente. Respuesta 4
1 2

Negro puede matar el grupo blanco jugando en 1. Despus de 2, Negro puede jugar en 3 para evitar que Blanco haga dos ojos. Si Blanco hubiese jugado 2 en 3, Negro habra jugado en 2. Respuesta 5

Despus de Blanco 1 Negro hace dos ojos jugando en 2. Si Negro hubiera jugado en A, el grupo morira despus de que Blanco jugara en 2. Respuesta 6

Este libro es un producto del Centro Europeo de Go como parte de un plan de promocin del Go en Europa. Otros productos incluyen: * Un folleto promocional * Un libro de informacin * Un manual para profesores * Fichas de problemas para cursillos de iniciacin

Esta posicin es seki. Lo nico que Negro puede hacer es poner sus piedras en atari. Si Blanco juega en 1, Negro toma dos piedras en 2. A ninguno de los dos jugadores le interesa mover en esta situacin.

Esta posicin no es seki. El primero en jugar captura al otro, porque ambos tienen cuatro libertades. Hay que ir con cuidado y hacer que 7 sea la ltima libertad en tapar. 48

2 4 6

1 3 5

Blanco puede convertir la posicin en seki jugando en 1. Si Negro jugara ahora en A, Blanco podra capturar en B.

A 1

Todos ellos han sido publicados hasta ahora en Holanda, Blgica, Francia, Gran Bretaa, Chequia, Eslovaquia, Rumana, Polonia, Rusia y Espaa (en cataln y castellano). Pueden participar otros pases. Estn en produccin otros manuales. European Go Centre Amstelveen Holanda

ojos grandes y seki


Primera edicin internacional impresa en abril de 1996 Primera edicin en castellano impresa en noviembre de 1997 Autor: Correcciones: Maquetacin: Fotografas: Frank Janssen Francis Roads Matti Groot Ronald Verhagen Harry van der Krogt Tony Atkins Juan Jess Ligero Vidal

Traduccin al castellano: Marc Gonzlez i Carnicer Correccin: Carlos Garcia Arques, Eduardo Lpez Herrero y Juanma Barranquero imera edicin internacional impresa en abril de 1996 Primera edicin en castellano impresa en noviembre de 1997
PUBLICADO POR: The European Go Cultural Centre Schokland 14 NL-1181 HV Amstelveen Holanda telfono:+31-20-6455555 fax: +31-20-6473209 e-mail: office@go-centre.nl web: http://www.go-centre.nl Asociacin de GO de Andaluca Apartado de correos 9090 41019 Sevilla Registro Pblico de Asociaciones n 7.230 de la Seccin 1 NIF: G91003335 e-mail: andalucia@european-go.org web: http://www.andalucia-go.org Asociacin Espaola de GO Crculo Cataln de Madrid Plaza de Espaa n 6 28008 Madrid Asociacin nacional n 57.493 NIF: G82172438 e-mail: info@aego.biz web: http://aego.biz Asociacin de GO de Cdiz C/ Virgili 7 Duplicado 11003 Cdiz Registro de Asociaciones n 7706 de la Seccin 1 NIF: G72009673 e-mail: agocamail@gmail.com web: http://agoca.org

16

3 4

17

18

16 Si le toca a Blanco, ste empezar intentando capturar con 1. Negro puede 17 Ahora Negro tiene un ojo de cuatro espacios. Esto quiere decir que Blanco 18 Un ejemplo final de seki. En este caso hay tres grupos involucrados. Dos

capturar cuatro piedras jugando en 2.

no puede matarlo. Esto prueba que la posicin en el diagrama 13 es un seki: Ninguno de los jugadores intentar capturar al otro.

grupos negros tienen slo un ojo y las dos piedras blancas del medio no tienen ojos. Comprubese que ningn jugador puede poner las piedras del contrario en atari sin hacer lo mismo con alguna de las suyas. Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6

AYUNTAMIENTO DE CDIZ REA DE FAMILIA


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EDICIN FINANCIADA POR:

Puede Blanco capturar las dos piedras negras de la esquina?

Ambos grupos tienen el mismo nmero de libertades. Es seki?

Cmo puede Blanco salvar la piedra marcada?

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Leccin 6

10

1 2

11

12

Como si de un explorador se tratara, ests a punto de penetrar en un nuevo territorio: el mundo del Go. Es tan extenso que ni siquiera aos de viaje sern suficientes para descubrir todas sus riquezas, misterios y cultura. Pero puedes estar seguro de que cada momento del viaje te proporcionar emociones, diversin y placer. Y recuerda: la mejor manera de conocer algo no es mirar desde fuera sino lanzarse de cabeza! Para explicar las reglas del Go, en este curso se ha seguido un mtodo paso a paso. Cada captulo presentar un nuevo concepto. Inmediatamente despus de leer el primer captulo ya podrs empezar a jugar. Este libro ha sido desarrollado por el European Go Cultural Centre (EGCC), la Federacin Europea de Go y la Asociacin Espaola de Go. Aunque la intencin de este libro es servir de referencia durante un curso de introduccin, tambin puede servir como libro para autodidactas. Cada captulo contiene una seccin dedicada a problemas que te permitirn poner a prueba los conocimientos recin adquiridos. Pero recuerda, la mejor manera de aprender es jugar, jugar y jugar!

Introduccin

13

14

15

En segundo lugar se ver un caso en el que los jugadores pueden tener grupos vivos sin ojos. Se llama seki. uno.

10 sta es una situacin especial. Hay dos grupos con dos libertades cada 11 Si Negro intenta capturar a Blanco con 1 se pone a s mismo en atari. 12 Una situacin similar es posible con un ojo en cada grupo. Ninguno de los

Blanco le da las gracias y captura cuatro piedras blancas con 2.

13 Esta situacin es otro ejemplo de seki. Ni Negro ni Blanco deberan tratar 15 ... ahora Blanco puede matarlo jugando en 4. Por lo tanto Negro nunca 14 Negro puede capturar tres piedras jugando en 1 y 3 pero ...

dos jugadores quiere jugar en A. Los grupos en estos ejemplos estn vivos, pero no tienen dos ojos. El nombre para este tipo de situacin es seki. Se dice que los grupos estn vivos en seki. de capturar al otro

debera haber jugado en 1.

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Para jugar al Go se necesita un tablero de Go, fichas de Go y un contrincante. El tablero de Go es normalmente de madera. No es difcil hacrselo uno mismo. Es una cuadrcula con diecinueve lneas verticales y diecinueve horizontales. Se puede jugar tambin en tableros con un nmero diferente de lneas. En este cursillo slo se usarn tableros de nueve por nueve lneas. La ventaja de este tamao es que las partidas son ms breves.

El material de juego

ojos grandes y seki

Un contrincante puede ser cualquier persona que quiera aprender este fascinante juego, un familiar, o un amigo. Para empezar, una manera fcil de encontrar contrincantes es apuntarse a un cursillo de introduccin en el club de Go ms prximo.

Las fichas de Go habitualmente se llaman piedras, y son de vidrio o plstico. Las mejores piedras japonesas son de pizarra y concha marina. Para obtener un buen juego de piedras lo mejor es contactar con la asociacin espaola de Go.

7 7

2 1

8 9

Los ojos muy grandes, de siete u ocho puntos, normalmente tienen suficiente espacio para vivir, pero los ojos de cuatro, cinco, o seis puntos pueden no tener suficiente. En este caso, Negro ha de hacer dos ojos jugando en 1. En este caso Blanco ha de jugar en 1. Despus de que Negro capture esa piedra con 2, Blanco mata el grupo jugando en 1. En 1 Blanco no tiene ms que un ojo falso. Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Si no lo hace, Blanco puede matarlo jugando en 1.Ahora Negro ya no puede hacer dos ojos de ningn modo.

Puede Blanco hacer dos ojos?

Juega Negro y mata todo el grupo blanco.

Blanco juega en 1. Cmo puede Negro hacer que viva su grupo?

45

Leccin 6
2

Las reglas bsicas:

6 5

3 4 2

En este captulo se estudiarn dos formas especiales de grupos vivos. Primero cuando el grupo tiene un solo ojo grande.A veces el jugador tiene que dividir este ojo en dos y a veces no es necesario.
1 2 3 4 5 6

1 2

1 2

4 1 2 3 4 5

Blanco tiene un solo ojo grande de tres puntos. Negro puede matar este grupo jugando en 1.

El jugador con las piedras negras (Negro), hace la primera jugada.

El inicio de la partida es simple: el tablero est vaco.

Blanco no puede jugar ah sin ponerse a s mismo en atari, de forma que juega en cualquier otro sitio. Negro no tiene por qu hacer nada, pero si quiere capturar al grupo blanco puede jugar en 3.Ahora Blanco puede capturar con 4. Negro juega de nuevo en 5. Blanco puede capturar una vez ms con 6 pero ahora queda con una sola libertad de forma que Negro puede comer todas las piedras volviendo a jugar en 5. Si aumentamos el tamao del ojo blanco a cuatro puntos se hace imposible para Negro matarlo. Si lo intenta con 1, Blanco hace dos ojos jugando en 2. 44

A continuacin Blanco hace una jugada poniendo una piedra blanca.

Una jugada consiste en poner una piedra en la interseccin de dos lneas.

Si hubiese sido el turno de Blanco podra haber salvado el grupo jugando en 1, haciendo as dos ojos.

La partida contina con Negro y Blanco jugando alternadamente. En principio se puede jugar en cualquier interseccin vaca del tablero, aunque hay algunas excepciones que ya veremos ms adelante. Tambin se pueden poner piedras en los bordes y las esquinas. El objetivo del juego es controlar una parte del tablero mayor que la que controle el rival. Los jugadores consiguen puntos por rodear intersecciones vacas (territorio) y por capturar las piedras del contrario. En este ejemplo Blanco ha rodeado 20 puntos y Negro 28.

Aunque haya un 'codo' en un ojo de cuatro espacios como aqu, Blanco est vivo. Blanco siempre puede hacer dos ojos respondiendo a 1 en 2, o a 2 en 1.

Leccin 1

x x x x x 1

Durante los ltimos diez aos ha quedado claro que programar un ordenador para que juegue al Go es infinitamente ms difcil que hacerlo para que juegue al ajedrez. Ni siquiera los mejores programas pueden vencer a un jugador de club de nivel medio. An as, el inters de programar el juego del Go es muy alto. Incluso la revista ms prestigiosa de programacin de ajedrez ha declarado que la programacin en el campo del ajedrez ha alcanzado sus objetivos y que resolver los problemas de programacin que plantea el Go ser el prximo reto. Ha quedado demostrado con las victorias del ordenador Deep Blue frente a Kasparov. Una empresa de ordenadores taiwanesa (Ing Chang-ki) ha ofrecido un premio de 10 millones de dlares para el primer programa que venza a un jugador de Go profesional, pero tambin ofrece premios por logros ms modestos. Mark Boon, tres veces campen del mundo de programacin de Go: Mi programa juega como un principiante. Espero tener en cinco aos un nuevo programa que juegue como un principiante fuerte, pero incluso para eso habr que resolver una cantidad inmensa de problemas.

Go, el reto final para los ordenadores

En el Go hay dos formas de hacer puntos. Una es rodear territorio; la otra, capturar las piedras del contrincante. Se empezar por explicar cmo se capturan las piedras. Con estas reglas ya se podr jugar una versin simplificada de Go, llamada "Come-come" (Atari-Go).
1 2 3 4

Una piedra sola en medio del tablero tiene cuatro libertades.Son las intersecciones vacas adyacentes a ella, que estn unidas directamente a la piedra por una lnea. Esta piedra negra tiene una sola libertad: en X. ste es el resultado de la jugada de Blanco. Blanco ha de guardar aparte la piedra capturada hasta el final de la partida. Si Blanco juega en 1, la piedra negra es capturada y se retira del tablero.

Tambin se puede capturar ms de una piedra de una sola vez. Para ello introduciremos antes un nuevo concepto: conexiones entre piedras.
5 6

Dos piedras estn conectadas si son adyacentes y hay una lnea directa entre ellas.Esto recibe el nombre de cadena de piedras. Aqu tenemos una cadena de dos piedras. Estas piedras blancas no estn conectadas porque no hay ninguna lnea directa entre ellas. 6

Pese a que los programas son dbiles, no deja de ser divertido jugar contra ellos ya que juegan rpidamente y siempre estn dispuestos. De la mayora de los programas comerciales existe una versin gratuita de demostracin. (Se puede pedir informacin a la asociacin espaola de Go sobre cmo obtener un disquete con esas versiones.)
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Respuesta 1 A
2 1

ojos falsos
Respuesta 1 B
A

Respuesta 2 A
A B

reglas bsicas

B C

1 2

Blanco slo puede matar el grupo negro jugando dentro de l, con 1. Negro puede capturar esta piedra con 2 pero ...

.... ahora el grupo negro slo tiene un ojo verdadero en A. El otro ojo en B tendr que ser tapado despus de que Blanco juegue en C, as que el grupo negro est muerto. Respuesta 3 A

Negro debe jugar en 1. Incluso despus de la jugada blanca en 2, ambos ojos en A y B son autnticos.

7 7 8 9

Las cadenas pueden ser tan grandes como se quiera. sta es una cadena de siete piedras negras. Y sta es una cadena de nueve piedras blancas. Una piedra sola tambin es una cadena (de una piedra). Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3

Si aadimos otra piedra blanca, todas las piedras blancas estn conectadas, y juntas forman una cadena de tres piedras.

Respuesta 2 B
A B 2 C 1 D

Respuesta 3 B

1 A B C 1 D B 2 C A

Si Negro se equivoca y juega en 1, Blanco jugar en 2 y el grupo negro estar muerto. Slo A es un ojo verdadero. Los ojos en B y C son falsos. Habr que taparlos despus de Blanco D.

Blanco puede matar el grupo negro jugando en 1. Ahora Negro tiene un solo ojo autntico en A. Los otros tres puntos B, C y D son ojos falsos. 42

Parece que si Blanco juega en 1 habr dado en un punto vital, pero no es as. Despus de 2 Negro est vivo. No slo A es un ojo real, sino que B y C tambin lo son.

Con qu jugada puede Blanco capturar una piedra negra?

Estn conectadas las piedras negras? Estn conectadas las piedras blancas? 7

Cuntas cadenas hay en este tablero? Recuerda que una piedra sola tambin es una cadena (de una piedra).

Leccin 1
x x x x x x

Leccin 5
A C B A 1

10
x x x x x x x x

11
x x x x x x x

12

8 9

No siempre es necesario ocupar los puntos diagonales de las esquinas del ojo para controlarlo. En este caso A es un ojo autntico. Blanco no puede jugar en B, as que Negro controla todos los puntos alrededor de la esquina. Lo mismo para B; gracias a que Negro rodea A, controla tres de las intersecciones diagonales que rodean al ojo. Este grupo negro est vivo. Este grupo est vivo. Negro tiene dos ojos reales, en A y en B, y un ojo en C con forma de ojo falso. Si Negro comete un error y tapa uno de sus ojos autnticos con 1, el grupo muere. Ahora las piedras negras marcadas se pueden poner en atari tapando las libertades. Si Blanco hubiese jugado 1 en A, el grupo an seguira estando vivo. sta es la diferencia entre ojos autnticos y falsos. Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3

13

14

15

Las libertades de una cadena de piedras se cuentan de la misma forma que las de una piedra. Una libertad es un punto vaco adyacente a la cadena y unido a ella por una lnea directa.
10 Estas dos piedras negras forman una cadena. Cuntas libertades tienen? 11 Tienen seis libertades, como se puede ver. 13 Esta vez hay ocho libertades. 12 Ahora contaremos las libertades de una cadena de tres piedras. 14 Ya que ms all del tablero no hay lneas, las piedras de los bordes tienen 15 Como puede verse tiene siete libertades.

Libertades de las cadenas.

menos libertades. Cuntas libertades tiene esta cadena de piedras negras?

Blanco puede matar el grupo negro con una astuta jugada.

Negro necesita hacer dos ojos para que su grupo viva. Cmo?

Blanco puede matar todas las piedras negras. Cmo?

41

ojos falsos

reglas bsicas
x x A A

4 4

16

17

18

5 6

Y, como contraste, aqu tenemos algunos ojos falsos tpicos. Obsrvese que todos estos ojos falsos involucran a dos cadenas separadas. Blanco ocupa al menos uno de los puntos en diagonal alrededor del ojo o, en el centro, dos de ellos. Este grupo negro est muerto; el ojo en A es falso. Este grupo negro est vivo. Los dos ojos son autnticos.

16 Los puntos adyacentes a las piedras propias ocupados por las piedras del 17 A Negro slo le quedan dos libertades.

contrincante no cuentan como libertades. Si aadimos cinco piedras blancas al ltimo diagrama, el nmero de libertades se reduce.

18 Obsrvese que un punto vaco slo cuenta una vez como libertad de una

cadena aunque haya ms de una lnea que lo conecte a ella. El punto A slo cuenta como una libertad para la cadena, aunque haya tres lneas que lo conecten a sta. Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6

Cuntas libertades tiene la cadena negra?

Cuntas libertades tiene la cadena negra marcada?

Encuentra todas las cadenas que tienen una sola libertad.

40

Leccin 1

Leccin 5

1 A A B C

19

20
1

21

En este captulo se dar un buen repaso a las caractersticas que necesita tener un punto para poder ser llamado ojo.
1 2

Un grupo con dos ojos no puede ser capturado!

22

23

24

Capturar una cadena de piedras se hace de la misma forma que capturar una piedra sola. Cuando todas las libertades de la cadena estn ocupadas por piedras del contrario, las piedras de la cadena se quitan del tablero y se guardan aparte hasta el final de la partida.
19 En este ejemplo Negro tiene una sola libertad. Se dice que "Negro est en 20 Blanco puede jugar en 1, quitando la ltima libertad. Blanco saca inmedia21 Aqu se muestra el resultado.

Captura de cadenas de piedras

Este grupo parece el mismo, pero hay una gran diferencia. Blanco no puede jugar en A inmediatamente, pero despus de tapar las libertades en B y C, las piedras negras marcadas estarn en atari y podrn ser capturadas en el turno siguiente. Hay algo mal en el "ojo" de A. A es un ojo falso.

Este grupo negro no puede ser capturado. Blanco no puede jugar ni en A ni en B, que son los ojos del grupo, a causa de la regla del suicidio.

Es muy til distinguir entre ojos falsos y ojos autnticos. Si se puede reconocer un grupo con dos ojos autnticos, se sabe que nunca podr ser capturado por el contrario, haga ste lo que haga. Para tener un ojo real un jugador necesita controlar todas las intersecciones que rodean al ojo. Para un ojo en el centro hay que tener 3 de los cuatro puntos en diagonal alrededor del ojo.
3

atari".

tamente las tres piedras negras del tablero.

Aqu tenemos ejemplos de ojos reales en el centro, en el borde y en la esquina.

22 Las cinco piedras blancas del borde estn en atari (tienen una sola libertad). 23 Por lo tanto, Negro puede capturar el grupo jugando en 1. 24 ste es el resultado despus de quitar las piedras.

10

39

Respuesta 1

Leccin 4
Respuesta 2

Respuesta 3
3 1

reglas bsicas

1 B 3 A 1 2 2

2 1 3

Blanco debe dar atari en 1. Si Negro juega en 2,Blanco captura cuatro piedras con 3.Blanco no ha de empezar jugando en 2. Negro respondera en 1 y,despus de Blanco A, Negro capturara una piedra en B y quedara a salvo. Respuesta 4
B 5 8 A 4 6 7 2 3 C

Blanco puede dar unos ataris en serie con 1 y 3, y capturar as dos piedras. Si empezara por jugar en 2 no funcionara; Negro conectara en 1 y conseguira cuatro libertades. Respuesta 5

Dando atari en serie en 1 y 3 Blanco captura una piedra negra.

25

26

27

25 Tambin es posible capturar ms de un grupo a la vez. Por ejemplo, jugan26 ste es el resultado despus de quitar las tres piedras.

do en 1, Blanco captura una cadena de dos piedras y otra piedra.

27 Si hubiese sido el turno de Negro, ste habra podido evitar la captura

jugando en 1, conectando de esta manera las piedras amenazadas con el otro grupo, con lo cual ahora tendra seis libertades.

Respuesta 6 Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9

A 2 1 B 3

1 2

Blanco puede escapar jugando en 2. Si Negro contina con la escalera se observa que Blanco, despus de jugar 8, queda con cuatro libertades. Ahora Negro tiene puntos dbiles en A, B y C.

Blanco puede capturar seis piedras negras con una red jugando en 1. Si Negro intenta escapar con 2 Blanco 3 le para. Si Negro juega en A se le para con B. 38

Blanco puede capturar las piedras negras del centro jugando en 1. Si Negro captura esa piedra con 2, Negro captura ocho piedras volviendo a jugar en 1; un bonito ejemplo de 'snap-back'.

Cmo puede Blanco capturar dos piedras negras con una sola jugada?

Cuntas piedras puede capturar Blanco con la siguiente jugada? 11

En cuntos lugares puede Blanco capturar una o ms piedras? Cuntas en cada caso?

Leccin 1

captura de piedras, doble atari, escaleras

3 2 1 A B 2 1

28

29
A

30
1

16

17

18

16 En este caso Blanco puede capturar con 1. A eso se le llama una red. An 17 Un ejemplo especial. Cmo puede Blanco capturar cuatro piedras negras? 18 Blanco ha de jugar en 1. Negro puede capturar esta piedra jugando en 2,

hay dos agujeros en la red pero si Negro intenta pasar por ellos con 2, Blanco le para con 4. Si Negro juega 2 en A, Blanco le para con B.

28 Hay una situacin especial que requiere nuestra atencin. Fijmonos en que

La regla del suicidio

31

32

33

pero entonces Blanco puede capturar cinco piedras negras jugando otra vez en 1. Esta forma de jugar se llama 'snap-back'.

29 En esta situacin Blanco quedara sin libertades si jugase en A, pero A es 30 As que en esta situacin se permite a Blanco jugar en 1, de forma que cap31 ste es el resultado. La piedra blanca marcada tiene ahora dos libertades, y 32 Aqu hay otra situacin donde Negro tiene slo una libertad: en A. 33 Blanco puede jugar en 1 y capturar cuatro piedras.

El suicidio (quitar la ltima libertad de las piedras propias) no est permitido. Hay una excepcin a esta regla: si la jugada captura una o ms piedras del contrincante, entonces est permitida. tambin la ltima libertad de tres piedras negras. tura tres piedras.

si Blanco juega una piedra en A se queda sin libertades. Por lo tanto, se capturara a s mismo. Este tipo de jugada est prohibido.

Pregunta 4

Pregunta 5

Pregunta 6

1 A

permanece sobre el tablero.

12

Puede Blanco escapar con su piedra jugando en A? Puede la piedra marcada evitar que Blanco sea capturado en escalera?

Blanco puede capturar las seis piedras negras del centro. Cmo?

Juega Blanco. Cmo puede capturar algunas de las piedras negras?

37

Leccin 4

reglas bsicas

1 2

5 4 6 3

10
13 B 9 12 A 8 10 11 7

11

12

34

35

36

B 5 A 1 4 6 2 3

3 2 4 1

34 Aqu se muestra el resultado final. La piedra de la esquina tiene dos liber35 En esta situacin Negro puede capturar tres piedras jugando en 1. 36 ste es el resultado despus de quitar las piedras capturadas.

tades y permanece sobre el tablero.

10 Esta es una situacin especial. La piedra blanca marcada tiene slo dos li11 Si Negro quiere capturar esta piedra debera empezar dando atari en 1. Despus 12 Continuando de la misma manera Negro debe dar atari en 3 y 5 para man13 Este patrn se repite hasta que las piedras llegan al borde y Blanco es captura-

13

14

15

bertades.

de 2, Blanco an tiene slo dos libertades. Compara esto con lo que sucedera si Negro jugara primero en 2. Blanco se extendera en 1 y tendra tres libertades.

Pregunta 10

Pregunta 11

Pregunta 12
A B

tener a Blanco con dos libertades. Obsrvese que Blanco no tiene eleccin, aparte de dejar que Negro capture sus piedras inmediatamente.

14 Cuando hay una piedra blanca en el camino de la escalera, Blanco puede escapar. 15 En los ejemplos siguientes se utilizan los ataris solamente para capturar

do. Despus de 13, si Blanco juega A Negro captura 8 piedras con B. Esta secuencia se llama la "escalera". Como se observa, es importante que Blanco sepa ver qu va a suceder antes de empezar a correr (con 2 en el diagrama 11).

Despus de 6 tiene tres libertades de forma que Negro no puede seguir dando atari y queda con una posicin dbil. Blanco puede dar a Negro doble atari con A o B. piedras. No funcionar siempre. Despus de 4 Negro conecta con sus piedras de la esquina. 36

Puede Blanco jugar en A? Puede Negro jugar en A?

Cmo puede Blanco capturar algunas piedras negras? Cuntas piedras estn involucradas? 13

Blanco slo jugar en uno cuatro puntos dos A, B, C y cul?

puede de los marcaD. En

Respuesta 1
1

Leccin 1
Respuesta 2

Respuesta 3

captura de piedras, doble atari, escaleras

Blanco puede jugar en 1 y retirar la piedra negra del tablero.

Las piedras negras marcadas forman parte de una gran cadena, por lo tanto estn conectadas. Las piedras blancas marcadas no estn conectadas. Respuesta 5
x x x x x x

En este tablero hay cinco cadenas negras y cinco cadenas blancas.

7 7 8 9

1 3 5 7 B 2 4 6 A

Blanco no debe empezar por 1 porque Negro contestara en 2, y conseguira 3 libertades.

Respuesta 4
x x x x x

Respuesta 6

Aqu Blanco debe jugar en 1. Si Negro intenta escaparse con 2, Blanco puede continuar dando ataris hasta que Negro se estrelle de cabeza contra la pared. Despus de 7, Negro puede jugar en A, pero entonces ser capturado por Blanco que jugar en B. Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3

Hay un punto dbil en la posicin negra. Comienza por buscar piedras que slo tengan dos libertades.

Como puedes ver, la cadena negra tiene cinco libertades.

Esta cadena negra tiene seis libertades. Observa que la piedra marcada no forma parte de la cadena porque las conexiones no se hacen en diagonal. 14

En total hay cuatro cadenas en atari (tienen una sola libertad). Dos piedras blancas, una piedra negra y una cadena negra de dos piedras.

Juega Blanco. Debe capturar algunas piedras mediante un atari en serie.

Juega Blanco para capturar una o ms piedras. Dnde debe dar atari primero? 35

Negro acaba de poner la piedra marcada. Ahora Blanco puede capturar una piedra si comienza con el atari correcto. Cul?

Leccin 4
A 1 B

Respuesta 7
1

reglas bsicas
Respuesta 8

Respuesta 9
1

1 A

Jugando en 1 Blanco captura las dos piedras marcadas.

Blanco captura cinco piedras negras jugando en 1.

Jugando en 1 Blanco captura dos piedras. Adems, Blanco puede capturar una piedra con A, y dos piedras con B.

2 1 3

A lo largo de cualquier partida existen muchas oportunidades de capturar piedras, especialmente cuando hay piedras adyacentes o prximas. Hay que prestar siempre atencin a las posiciones con slo dos libertades.
1 2 3 4

Ms sobre la captura de piedras

1 B A 2 3

Respuesta 10

Respuesta 11

Respuesta 12
A 1

Juega Blanco otra vez.Atencin al nmero de libertades de los grupos negros.

La piedra blanca 1 da en el punto dbil.Esto se llama doble atari,porque crea dos amenazas. Blanco puede tomar una piedra jugando en A o dos piedras jugando en B. Blanco no puede jugar en 1; esto creara una cadena de ocho piedras sin libertades. Negro puede jugar en 1 y capturar las 7 piedras blancas a su alrededor. Jugando en 1 Blanco captura las dos cadenas de las piedras marcadas, en total cuatro piedras negras.

En esta situacin hay un defecto en la posicin negra.

1 1

5 6

Blanco ha de dar atari en 1. Despus de que Negro juegue en 2, Blanco puede dar atari otra vez en 3. Ahora Negro no puede escapar. Si Negro lo intentara jugando en A, Blanco capturara inmediatamente jugando en B. 34

La piedra marcada (ltima jugada de Negro) tiene slo dos libertades. Cmo puede Blanco capturarla?

Blanco 1 es atari. Negro puede salvar su piedra jugando en 2. Ahora Blanco puede capturar cuatro piedras con 3. Esta secuencia se llama atari en serie. Obsrvese que si Blanco jugara primero en 2 no funcionara. Negro conectara en 1 y obtendra cuatro libertades.

Blanco slo puede jugar en 1; esto captura una piedra negra. Todas las dems jugadas sugeridas crean una cadena sin libertades y no capturan nada.

15

Cmo jugar al Comecome (Atari-Go)


Al inicio de la partida el tablero est vaco. Negro hace la primera jugada. Despus los dos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccin vaca. Cuando un jugador hace una jugada que elimina la ltima libertad de un grupo del contrincante, retira este grupo del tablero y guarda las piedras aparte hasta el final de la partida. Regla 2. Regla 1. Reglas bsicas del Go. Resumen.

Figura 8 (51-53)

Partida de ejemplo
Figura 9 (54-62)

Diagrama
n n n n n n n n n

53 52

54 57 61 62 58 60

55 56 n n n n n n n

51

Negro decide no responder a la jugada blanca 50 y captura tres piedras con 51. Ahora Blanco puede capturar una piedra con 52. Diagrama
b b b b b b b b b b b b b

Se fijan las ltimas fronteras. Despus de 62 ambos jugadores pasan y la partida termina.

59

Negro tiene 16 puntos de territorio. Adems ha capturado 6 piedras blancas. Esto hace un total de 22 puntos.

No est permitido hacer una jugada que elimine la ltima libertad de un grupo del jugador que ha movido, a no ser que hacindolo capture alguna piedra del rival. Come-come (Atari Go)

Regla 3.

Diagrama

Diagrama

Las reglas bsicas no son suficientes para jugar al Go pero permiten jugar a otro juego que es una excelente introduccin al Go: El Come-come, cuyo nombre japons es Atari-Go.

Las reglas de este juego son una simplificacin de las del Go, y su objetivo es capturar una o ms piedras del contrincante. El primer jugador que lo hace gana. Jugar muchas partidas de Come-come ayuda a comprender con rapidez los conceptos de rodear y capturar.
16

Blanco tiene 13 puntos de territorio y ha capturado 4 piedras negras, lo que supone un total de 17 puntos. Por lo tanto Negro gana esta partida por 5 puntos.

La manera de comprobar el resultado es como sigue. Negro pone las piedras blancas capturadas dentro del territorio de Blanco, y Blanco hace lo mismo con las piedras negras y el territorio de Negro. 33

Ahora se arreglan los territorios un poco para hacerlos ms fciles de contar. Hay que tener cuidado de no mezclar los territorios blancos y negros! Ahora se ve rpidamente que Negro gana por 5 puntos.

Figura 3 (17-24)
18 19 17

Partida de ejemplo
Figura 4 (25-32)

Diagrama

26 24 23 20 21 22 31 25 29 28 30 32

El Go, una larga historia El Go es probablemente el juego de tablero ms antiguo del mundo. Se cree que se invent en China hace unos 4000 aos, pero fue en Japn donde alcanz su mximo esplendor.

Historia del Go

27 A

B 1 2 3

La jugada negra 19 es necesaria para evitar que Blanco juegue ah y capture la piedra negra marcada. Con 20 Blanco inicia una nueva batalla. Figura 5 (33-40)

La jugada negra 25 es buena: divide a Blanco en dos grupos. El grupo blanco de la esquina inferior izquierda corre gran peligro pero consigue vivir con 32. Figura 6 (41-46)
42 41 43 44

Si Negro intenta capturar con 1, Blanco puede recapturar con 2.Despus de 3 juega 4 donde antes estaba 1.Ahora el grupo tiene dos ojos:A y B. Si Negro hubiese empezado en 2, Blanco habra podido conectar en 1 y obtener el mismo resultado. Figura 7 (47-50)
47 48 50

40

38 37 39

34 35 33 36

45 46

49

Con 33 y 35 Negro reduce el territorio de Blanco en la esquina inferior derecha, pero 35 tambin amenaza la esquina inferior izquierda. Esta amenaza se materializa con 45.

Con 41 a 44 la esquina superior izquierda toma forma. Blanco captura a Negro con 45 y 46. La piedra blanca 46 est en atari pero Negro no puede recapturar con 47 a causa de la regla del ko. 32

La jugada negra 47 pone una piedra blanca en atari. Blanco captura 47 con 48. Ahora Negro ya puede recapturar con 49. Esta vez, la regla del ko impide que Blanco recapture inmediatamente. Blanco juega 50, dando atari.

El Go en Europa Aunque el juego del Go fue descrito por los viajeros europeos que fueron al extremo oriente durante el siglo XVII, no se empez a jugar en Europa hasta 1880. An as el juego se ha ido extendiendo lentamente. En 1958 se jug el primer campeonato de Europa. Hoy en da se juega al Go en todos los pases europeos. Cientos de miles de personas disfrutan del l. El nivel de juego est significativamente por debajo del de los profesionales orientales, pero la diferencia se va reduciendo, en parte debido a que, cada vez en mayor nmero, los mejores jugadores europeos acuden a Japn a estudiar el juego. 17

El Go en el Extremo Oriente En la actualidad juegan al Go unos cincuenta millones de personas en el sureste asitico. La mayora de ellos aprenden a jugar en la infancia y quedan cautivados para el resto de su vida. Se juega al Go en las escuelas, en los comedores de las empresas, y en lugares especiales llamados "Salones de Go". Se juega por placer, para estimular la mente, o, los jugadores profesionales, por premios que llegan hasta los setenta millones de pesetas.

El Go en Japn Introducido en Japn alrededor del 740dC, el Go estuvo restringido inicialmente a los crculos de la corte, pero se extendi gradualmente entre los cleros budista y shintosta y los samurais. Japn fue el primer pas que estableci un sistema de jugadores profesionales, hace 400 aos. Esto provoc un gran aumento de popularidad y de nivel de juego. Japn es actualmente el pas que domina el mundo de la competicin del Go. Adems, una asociacin japonesa de profesionales de Go (la Nihon Ki-in) promociona activamente el juego en el resto del mundo.

El Go en China La leyenda dice que el Emperador Yao pidi a uno de sus consejeros que inventase un juego para desarrollar la capacidad mental de su hijo, que era algo retrasado. Este consejero invent el Go, conocido en China como wei-qi, que quiere decir "juego de rodear". Desgraciadamente la historia no cuenta nada de los progresos del hijo del emperador. En cualquier caso, el resultado es que el Go ha conquistado el mundo. Durante los ltimos veinte aos los chinos han retomado el juego con gran entusiasmo.

Leccin 2
Figura 1 (1-8)
1 2 1

Partida de ejemplo
Diagrama Figura 2 (9-16)
15 16 14 11 13 9 10 A 12 2 1 3 4

7 6 4 5 8

2 2 3 4

La mitad de las reglas de Go tratan sobre la captura de piedras. La otra mitad sobre el territorio. En este captulo aprenderemos cmo contar el territorio al final de la partida, y la importante regla del ko.
1 2 3 4 5

Ambos jugadores comienzan estableciendo posiciones en las esquinas con las jugadas 1 a 4.Con 5 comienzan las primeras escaramuzas y despus de 8 hay una piedra negra en atari. Le conviene a Negro tratar de escapar?

Como se ve, es mejor no escapar. Blanco pondra a Negro en atari otra vez con 2 y capturara tres piedras con 3.

Con 12 Blanco captura. Si no lo hubiese hecho Negro habra capturado la piedra marcada jugando en A.

Mira esta posicin. La piedra blanca del medio tiene una sola libertad. Negro puede capturarla jugando en 1. Si Blanco pudiese capturar esa piedra con 2...

En la posicin resultante observamos una piedra negra que tiene una sola libertad. volveramos a la posicin inicial. Ahora Negro puede volver a capturar una piedra y as sucesivamente. Esta situacin se llama ko. Ko es una palabra japonesa que significa "eternidad". La regla del ko sirve para evitar que la partida se prolongue indefinidamente. La regla del ko prohibe a un jugador recapturar inmediatamente si hay ko. Por lo tanto, en nuestro ejemplo, Blanco no puede jugar 2 en el diagrama 4. Esta prohibicin slo dura una jugada. Por lo tanto Blanco ha de jugar 2 en cualquier otro sitio. Si Negro tambin juega en otro sitio (en lugar de conectar en 4) con 3, Blanco puede entonces capturar con 4.Ahora la regla del ko prohibe a Negro recapturar inmediatamente. 18

31

internacional El Go cruza las fronteras y ha dado lugar a muchos contactos internacionales. Es posible comunicarse jugando piedras negras y blancas sobre un tablero de Go, unindose en una aficin comn, sin hablar la lengua del otro (las fichas de Go habitualmente se llaman "piedras"). El que fue campen mundial de ajedrez, Emmanuel Lasker, dijo que si hubiese seres inteligentes en Marte seguramente conoceran el Go.

filosfico Para muchos jugadores de Go la pureza y simplicidad del juego son una fuente de inspiracin. Muchos proverbios de Go tienen aplicacin en la vida real.

emocionante Dos jugadores pueden jugar una partida interesante aunque difieran mucho en fuerza. Al jugador ms dbil se le concede una cantidad de jugadas antes de que su rival haga la primera. Este sistema de ventajas es algo muy comn, permitiendo que todos puedan competir en igualdad de condiciones sin desnaturalizar en absoluto el juego.

intuitivo El Go no es slo un juego de anlisis.A causa de sus ilimitadas posibilidades los jugadores han de confiar en la intuicin y la sensibilidad. En cada partida hay un gran margen para la experimentacin. El Go tiene sus aperturas y sus tcticas, pero se puede ser muy fuerte conociendo slo unos cuantos patrones bsicos.

Los mltiples aspectos del Go

ko y territorio

As pues, la regla del ko impide la recaptura de una piedra en situacin de ko durante un turno.
7 8 9

La regla del ko slo se aplica cuando una piedra se captura una y otra vez. En esta situacin Blanco puede capturar dos piedras jugando en 1.

Esto no es una situacin de ko porque cuando Negro juega en 2 captura slo una piedra frente a las dos de Blanco. En la situacin resultante la piedra marcada tiene dos libertades y Blanco no puede capturarla. Por lo tanto no hay problema de repeticin. Pregunta 1
1 1

Pregunta 2

Pregunta 3
1

Blanco juega en 1. Le est permitido a Negro capturar esta piedra?

Con 1 Negro captura una piedra. Puede recapturar Blanco?

Con 1 Negro captura una piedra. Puede Blanco recapturar inmediatamente?

30

19

Leccin 2
n n n n n n n n n n n

Regla 1. Al inicio de la partida el tablero est vaco. Negro juega primero. Despus ambos jugadores mueven alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccin vaca. Regla 2. Cuando un jugador hace una jugada que priva de su ltima libertad a un grupo del oponente debe sacar ste del tablero y guardar las piedras separadamente hasta el final de la partida.

Las reglas del Go

10
b b b

1 2

11

b b b b b b b b b b

13

Capturar piedras es una parte del Go. La otra consiste en rodear territorio. Al final de la partida los jugadores reciben puntos por las piedras capturadas y por el territorio que rodean.Territorio es el rea de intersecciones vacas que estn rodeadas por piedras de un color. Al final de la partida, cada jugador obtiene un punto por cada interseccin vaca dentro de su territorio.

Territorio

12

Regla 3. No est permitido hacer una jugada que prive de su ltima libertad a uno de los grupos del jugador que mueve (suicidio) a no ser que esta jugada capture una o ms piedras enemigas.

10 sta es la posicin final de una partida. Negro ha capturado tres piedras y 11 Negro no ve ninguna jugada til. Si jugara en 1, Blanco le pondra en atari

Blanco una.

Regla 4. Si un jugador captura una piedra en situacin de ko (una situacin en que una piedra puede ser capturada y recapturada) el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Regla 5. En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente se acaba la partida.

12 Negro tiene doce puntos de territorio ms tres puntos por las piedras cap-

con 2 y Negro no podra evitar ser capturado. Lo mismo sucede en las otras reas que Blanco rodea. Por lo tanto Negro considera que la partida ha terminado y dice: "Paso". Blanco tiene derecho a hacer una jugada si as lo desea, pero en este caso Blanco probablemente tambin pasar. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina. turadas, lo que hace un total de quince puntos.

13 Blanco tiene trece puntos ms un punto por la piedra capturada, lo que

hace un total de catorce puntos.

20

Regla 6. Una vez finalizada la partida se llenan todos los puntos neutrales. Despus se retiran todas las piedras muertas y se aaden a las capturadas durante la partida. Entonces cada jugador recibe un punto por cada interseccin vaca dentro de su propio territorio. A esto hay que aadir el nmero de prisioneros. El ganador es el que consigue un total mayor. Si los dos jugadores tienen el mismo nmero de puntos gana Blanco como compensacin por no jugar primero.
29

Respuesta 1
A B A B 1

Leccin 3
Respuesta 2 A

Respuesta 2 B
4

Pregunta 4

ko y territorio
Pregunta 5

Pregunta 6

3 4 1 3

Slo el grupo negro de la esquina inferior izquierda est muerto. Los otros tres grupos tienen dos ojos en A y B.

Negro no puede capturar el grupo de abajo, pero los otros dos grupos estn muertos. Negro puede capturar el grupo de la izquierda jugando primero 1 y 3, y despus matar jugando 5 en el mismo sitio que 3. Respuesta 3 B
b b b b b b b b b b b b b b b b n n n n n

El otro grupo tambin est muerto. Negro puede jugar en 1 y en 3 (Blanco no tiene ninguna jugada buena) y despus de 4 volver a jugar en el punto marcado. Respuesta 3 C

La partida ha terminado. Negro ha capturado una piedra blanca. Blanco ha capturado cuatro piedras negras. Cuntos puntos tiene cada jugador? Respuesta 1
2

La partida ha terminado. Negro ha capturado cinco piedras blancas. Blanco no ha capturado ninguna piedra negra. Cuntos puntos tiene cada jugador? Respuesta 2
A

Las fronteras entre los territorios an no estn definida en dos sitios. Dnde debera hacer Negro la prxima jugada? Debe jugar Blanco despus? Dnde? Si no hay prisioneros, quin gana la partida? Respuesta 3
2

Respuesta 3 A

Todas las piedras marcadas estn muertas. Se retiran y se aaden a las capturadas.Ahora Negro tiene un total de siete prisioneros, mientras que Blanco tiene diez prisioneros.

n n n n n n

Negro tiene 12 puntos de territorio. En total 19 puntos. Blanco tiene 21 puntos de territorio. En total 31 puntos. De forma que gana Blanco por 12 (31-19) puntos. 28

b b b b b

En el diagrama anterior vemos que se llega al mismo resultado despus de llenar el territorio con los prisioneros. Blanco gana por 12 (14-2).

S. Negro puede jugar 2 y capturar la piedra marcada. En la jugada siguiente Blanco no puede jugar donde estaba la piedra marcada debido a la regla del ko.

No. Blanco no puede jugar en A. Es una situacin de ko y Negro acaba de capturar una piedra.

21

S.Blanco puede jugar 2 y capturar dos piedras negras. Ahora Negro puede comer la piedra blanca 2 jugando en el lugar de la piedra marcada. sta no es una situacin de ko: hay ms de una piedra implicada.

Respuesta 4 A
n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n

Leccin 2
Respuesta 4 B
b b b b b b b b b b b b b b n

Respuesta 5 A
n

Las reglas del Go


b b b b b b b b b b b b b b b

Negro tiene 20 puntos de territorio ms una piedra capturada, lo que suma un total de 21 puntos.

Blanco tiene 14 puntos de territorio ms cuatro piedras capturadas, en total 18 puntos. Por tanto, Negro gana esta partida por 3 (21-18) puntos. Respuesta 6 A
1

n n n n n n n n n n n n

Negro tiene 14 puntos de territorio ms cinco piedras capturadas. En total 19 puntos.

7 7 8

Respuesta 5 B
b b b b b b b b b b b b b b b b b b b

Respuesta 6 B
n n b b b n n b b b b b n b b n b n n b n b n n n n b

Se hace lo mismo con los 8 prisioneros negros. Ahora es muy fcil ver que Negro gana por siete puntos (12 - 5). Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3

Para facilitar el recuento de puntos es habitual poner las piedras que Negro ha capturado dentro del territorio de Blanco.As los dos jugadores pierden el mismo nmero de puntos. Negro queda con 10 prisioneros menos y Blanco con 10 puntos menos de territorio.

Y Blanco tiene 15 puntos de territorio y 8 prisioneros, lo que hace un total de 23 puntos. Por lo tanto gana Negro por 7 puntos.

Blanco tiene 21 puntos de territorio y ninguna piedra capturada, en total 21 puntos.As que Blanco gana esta partida por 2 (21-19) puntos.

b b

Negro debera jugar 1 para rescatar la piedra en atari. Ahora Blanco puede jugar 2 para rodear un punto de territorio en la parte inferior del tablero. Si Negro hubiese jugado en 2, Blanco habra capturado una piedra jugando en 1. 22

Negro tiene 13 puntos de territorio y Blanco 14. No hay ninguna piedra capturada as que Blanco gana esta partida por 1 (14-13) punto.

Uno de los grupos negros est muerto. Cul?

Qu piedras blancas estn muertas?

27

Esta partida ha finalizado. Negro ha capturado dos piedras, mientras que Blanco no ha capturado ninguna. Quin gana y por cuntos puntos?

Leccin 3
n n n n n n n n n n n n n n n n n n

Go de territorio
Ampliacin de las reglas bsicas
Regla 1. Al inicio de la partida el tablero est vaco. Negro hace la primera jugada. Despus ambos jugadores mueven alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccin vaca.

La ltima e importante regla del Go es la de la retirada de prisioneros.

Regla 2. Cuando un jugador hace una jugada que quita la ltima libertad a un grupo enemigo, saca ste del tablero y guarda las piedras aparte hasta el final de la partida.

Cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente,lo que significa que la partida ha terminado, todas las piedras muertas se retiran y se aaden a las piedras capturadas. Esta accin se llama "retirada de prisioneros".
4

Regla 3. No est permitido hacer una jugada que quite la ltima libertad a uno de los propios grupos (suicidio), excepto cuando esta jugada capture una o ms piedras enemigas.

Este diagrama muestra una partida terminada.Ambos jugadores han pasado porque no ven ninguna forma de hacerse con ms territorio o capturar ms piedras. Blanco ha capturado hasta ahora dos piedras y Negro una. Cules son las piedras muertas?

Regla 4. Si un jugador captura una piedra en una situacin de ko (una posicin en la que una piedra puede ser capturada y recapturada indefinidamente) al otro jugador no le est permitido recapturar inmediatamente. Ha de hacer alguna otra jugada antes de recapturar. Regla 5. En vez de jugar una piedra, un jugador puede pasar (dejar pasar un turno). Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina.

5 6

Con esto Negro consigue 20 puntos de territorio y 10 prisioneros. En total 30 puntos.

Todas las piedras marcadas estn muertas. El contrario puede jugar y capturarlas en cualquier momento. Estas piedras se aaden a los prisioneros.

Go de territorio.

Para jugar al Go de territorio se usa la ampliacin de las reglas bsicas.Tras el final de la partida ambos jugadores deben contar el nmero de intersecciones vacas dentro de su territorio.A ese resultado hay que sumar el nmero de piedras del contrario que hayan capturado. El ganador es el que consigue un total mayor. Aproximadamente una de cada cien veces se produce un empate. Un jugador slo debera pasar cuando las fronteras entre territorios estn claras. "Esto es territorio de Negro y esto de Blanco". En caso de duda es mejor seguir jugando hasta que se est seguro.Todo esto se acaba de entender con la prctica. Despus de jugar un poco, no habr ningn problema con el final de partida. 23

Con esta ampliacin de las reglas bsicas ya se puede empezar a jugar al Go. En el prximo captulo se presentar una ltima regla que se entender mejor una vez que se hayan jugado algunas partidas al go de territorio.

26

Entender jugando
Diana est totalmente de acuerdo.Acaba de finalizar un cursillo de introduccin en su club de Go local.Tras dos meses de prctica ya juega con xito en la competicin del club. Todos los principios son difciles. Lo mismo si se trata de conducir, nadar, o jugar a Go: es cuestin de acostumbrarse. Sin embargo el Go es muy asequible, tanto para los nios como para los adultos.
A B

Diana, ex-alumna de cursillo

Leccin 3

B C

Piedras vivas y muertas.


1

Diana dice que fue un 'periodo emocionante': "Al principio me pona nerviosa. Tena miedo de cometer errores. Pero cuando empec a jugar perd el miedo en seguida. Lo que me pasaba entonces es que no saba si haca jugadas buenas o malas". Su consejo a otros principiantes: "Intenta jugar tanto como puedas. Slo jugando entenders lo que se explica en las lecciones. No te pierdas ni una!".

En este captulo se presenta un concepto importante: vida y muerte de grupos. Con esto se completan las reglas del Go.

2 3

Un grupo est vivo cuando lo forman piedras que no pueden ser capturadas de ninguna manera. ste es un ejemplo. Blanco no puede jugar ni en A ni en B.Tendra que jugar en ambos sitios a la vez pero slo puede hacer una jugada por turno. Se dice que esos puntos (A y B) son "los ojos del grupo". Obsrvese que Negro nunca debe jugar ni en A ni en B. Un grupo muerto es lo contrario: un grupo que no puede evitar ser capturado. Las piedras marcadas son ejemplos muy claros. Blanco puede capturar fcilmente esas piedras y Negro no puede hacer nada para impedirlo. ste es un ejemplo ms complicado. Tambin se trata de un grupo muerto. Blanco puede quitarle primero las libertades exteriores, jugando en B y C, y despus capturar a Negro jugando en A. Si Negro juega en A, B, o C lo nico que consigue es ayudar a Blanco porque reduce el nmero de sus propias liber-

24

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