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Systme de jeU

RulesSystme of t he gamE de jeu


ous voici donc muni de vos petites figurines de plomb dgoulinant de peinture frache (les petits malins qui croyaient pouvoir jouer avec des figurines non peintes sont pris daller voir Croc avec une planche clous pour se faire fesser). Vous vous tes mis daccord avec votre adversaire sur la puissance des compagnies que vous allez opposer, vous avez compos un magnifique champ de bataille ; il ne vous reste dsormais plus qu apprendre par cur (ou presque) les quelques rgles suivantes. Rgles dor Si un effet de jeu contredit une rgle du jeu cest toujours cet effet qui prvaut. Lorsque deux effets entrent en conflit de timing ne pouvant pas tre rsolu par la simultanit, cest toujours leffet du combattant actif qui sappliquera en premier, annulant ventuellement lapplication de celui de son adversaire.

bien informs. Idalement, chaque joueur devrait disposer dau moins cinq ds six faces (d6). Certaines des valeurs indiques dans les rgles ou sur les cartes de combattant se traduiront par un nombre quivalent de d6 lancer dans les situations appropries. De manire gnrale, chaque d6 devra tre considr indpendamment des autres.

La toise
Lunit de mesure standard utilise dans Hell Dorado est la toise. Cette unit reprsente 2,5 centimtres sur le champ de bataille. Ceux dentre vous qui auraient eu la bonne ide dinvestir dans lachat dun mtre ruban gradu en pouces pour mesurer les pneus de leur dernire 205 GTI pourront sen servir dans Hell Dorado. Dans ce cas, de manire simplifier les calculs, vous pourrez alors considrer quune toise vaut 1 pouce.

es Bases

Distance
Lorsque lon dit quun combattant doit tre une certaine distance dun autre ou dun point particulier du champ de bataille, il suffit quune partie de son socle soit cette distance pour valider cette condition. Un combattant est prsent dans une zone si au moins une partie de son socle sy trouve. Ce sont les rgles gnrales, mais elles pourront tre rptes si besoin est. Dans les autres cas, les rgles rappelleront spcifiquement quel moment lintgralit du socle devra se trouver une distance prcise ou dans une certaine zone.

Les ds
Hell Dorado utilise exclusivement des ds six faces, aussi appels d de 6 dans les milieux autoriss et gnralement

Introduction
Ce chapitre prsente les notions de base essentielles la comprhension de lensemble du systme de rgles. Certaines font appel des concepts qui seront dfinis par la suite. Si vous ne comprenez pas tout, ce nest pas grave, vous reviendrez dessus aprs. De toute faon, il y a de grandes chances pour que vous soyez oblig de relire les rgles plusieurs fois pour bien vous en imprgner.

Mesure
Dans Hell Dorado, les joueurs peuvent tout moment prendre les mesures quils dsirent sur le champ de bataille. Il est ainsi possible de mesurer la distance entre deux combattants adverses, entre un de ses propres combattants et un lieu ou un adversaire, etc.

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A

Le combattant A se trouve dans la zone de lexlosion. Le combattant B se trouve 3 toises de son adversaire.

mesure de distances entre figurines et zone deffet

Taurais pas un peu grandi toi?


Nous sommes des passionns de figurines tout comme vous, de ce fait cest tout naturellement que nous ne pouvons que vous encourager modifier vos figurines afin de les accommoder votre got, votre imaginaire. De telles modifications peuvent toutefois entraner des soucis techniques lorsque les figurines transformes sont utilises pour jouer. Voici donc quelques rgles appliquer aux figurines modifies: - pour les parties entre amis si vous ne parvenez pas vous mettre daccord changez damis ; - pour les parties disputes dans un cadre officiel (ligue, tournoi): - toutes les modifications purement esthtiques sont autorises, - toutes les modifications impliquant une altration possible des rgles (modification de la hauteur, de lallonge) sont, par dfaut, considres comme illgales dura lex sed lex Nous ne pouvons donc que vous encourager vous munir de figurines de remplacement lorsque vous vous prsentez avec des figurines modifies. Ceci tant pos, nous encourageons vivement les arbitres faire preuve de la plus grande ouverture desprit qui soit dans la gestion de ce genre de situation. Ainsi, lorsque la figurine modifie ne pose pas de problmes aux adversaires du joueur il ny aura alors aucune raison de linterdire. Dans tous les cas, si une figurine modifie est accepte par les arbitres et les adversaires, le joueur est alors considr comme acceptant de manire tacite dappliquer les rgles affectes par les modifications de cette figurine de la manire la plus dsavantageuse qui soit. Lexemple ci-dessous clarifiera ce dernier point. Exemple: Thomas a choisi de monter sa figurine de Valombre sur un imposant rocher lui faisant ainsi gagner 1 toise de haut. Lorsque lon devra considrer la couverture de Valombre on appliquera la rgle de 50% lintgralit de la figurine modifie. Lorsque lon devra sintresser aux lignes de vue pour les tirs de Valombre, on considrera que sa tte est la hauteur initiale de la figurine non modifie, donc une toise de moins que sur la version joue. Bien videmment ladversaire de Valombre peut choisir de ne pas profiter de cette rgle, mais ceci reste du domaine de la relation entre les adversaires. Interrogs, les arbitres devront toujours faire respecter cette rgle.

Orientation
Les figurines de Hell Dorado nont pas dorientation. On considre effectivement que le cours de la bataille nest pas hach en phases et en tours. Les combattants seront toujours considrs comme se rorientant pour faire face une menace ou un adversaire. Inutile donc de chipoter pour savoir si larc frontal de votre figurine touche ou dpasse celui de votre adversaire.

Contact et Zone de contrle


Contact

Un combattant est considr comme tant au contact dun autre si leurs deux socles se touchent. Si, et uniquement si, un combattant dispose dune distance de dplacement suffisante pour venir au contact dun adversaire mais que la gravure des figurines empche le contact socle socle, mme aprs rorientation des figurines sur la configuration de sculpture facilitant la plus grande approche, alors le contact de figurine figurine est considr comme tant quivalent un contact socle socle. La plupart des combattants de Hell Dorado disposent dune zone de contrle gale une toise. Cest--dire que tout combattant adverse approchant dune figurine une distance infrieure ou gale une toise sera considr comme entrant dans la zone de contrle de cette figurine. Sauf prcision contraire, les combattants engags perdent immdiatement leur zone de contrle.

Zone

de contrle

La claquette
Si, un moment donn de la partie, les rgles ne vous permettent pas de dpartager une situation conflictuelle entre joueurs, deux solutions soffrent alors vous:

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Ici le Bretteur occidental est au contact (socle socle) du Rtiaire gar, mais Aidan Saint James ne lest pas.

deux figurines engages par le socle

En premier lieu, la fameuse technique dite du pilouface. En bref, on prend une pice, une pole frire ou sa petite amie et on la jette en lair en pariant sur la face qui sera visible une fois que llment prcdemment choisi aura finalement repris contact avec le sol. Bien videmment, pour les besoins de la rsolution du conflit, il est gnralement pratique que les deux protagonistes choisissent une face diffrente. En second lieu, une technique chre notre cur, mais rserve aux joueurs les plus expriments : la claquette sur la joue. Lors dun conflit entre joueurs ne pouvant tre rsolu par les rgles, le premier des deux qui met une claquette lautre lemporte. Attention toutefois, la claquette est un art difficile: si elle se transforme en baffe, elle disqualifie automatiquement le joueur trop brutal. La variante moins dangereuse, mais aussi minemment moins amusante, consiste placer la claquette sur le dos de la main de votre adversaire.

L es forces en prsences
Grade des combattants
Un combattant est soit un lmure, soit dfini par lun des trois grades suivants : officier, indpendant ou troupier. Les officiers sont des combattants jouables en un seul exemplaire, comme les indpendants nomms. Les troupiers et les indpendants qui ne sont pas nomms sont pour leur part jouables en plusieurs exemplaires au sein dune mme compagnie. Les officiers sont les combattants qui mnent les compagnies au combat. Ce sont des tres uniques et nomms (ils ont un nom propre). Ils ne peuvent donc tre prsents quen un seul exemplaire au sein dune mme compagnie.

Les

officiers

reprsentation de la zone de contrle dune figurine

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Les zones de contrle des combattants affectent le dplacement de leurs adversaires. Reportez-vous au chapitre consacr aux effets des zones de contrle en page 49.

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La compagnie
Dans Hell Dorado, chaque joueur contrle les choix tactiques dune compagnie regroupant plusieurs combattants. Chacun de ces combattants est reprsent physiquement par une figurine. Ils se distinguent les uns des autres par leur grade, leurs caractristiques, leur nature, la taille de leur socle, etc. Tous ces concepts sont dtaills ci-aprs. Un chapitre entier (p.69) sera consacr leurs capacits spciales.

Caractristiques des combattants


Chaque combattant prsent sur le champ de bataille est dfini par une srie de caractristiques chiffres que vous retrouverez sur toutes les cartes de recrutement. Cette valeur indique le nombre de toises que peut parcourir le combattant au cours dun tour de jeu lorsquil se dplace normalement en marchant. Cette valeur pourra tre rgulirement modifie en fonction des actions entreprises par les combattants et des ordres quils reoivent.
xemple: Un combattant humain typique dispose dune caractristique de Dplacement de 5 sil porte peu ou pas darmure ou de 4 dans les autres cas.

Dplacement (DEP)

Ces combattants disposent de capacits de soutien et de commandement uniques lies leur nature. Tous les officiers disposent naturellement des ordres Vae soli et Vae victis (p.61). Les indpendants sont des combattants dlite qui rejoignent les compagnies en qute de gloire et de fortune, ou pour le simple plaisir daller massacrer de lenvahisseur ou de lindigne. Ces combattants disposent de capacits souvent exceptionnelles, et utiliss bon escient, ils peuvent eux seuls modifier le cours dune bataille. Les indpendants nomms (nom propre) sont uniques et ne peuvent tre prsents quen un seul exemplaire au sein dune mme compagnie. Pour les autres, cest leur frquence (p.42) qui dterminera la possibilit den aligner plusieurs en mme temps dans une compagnie. Les troupiers sont cette masse htroclite de combattants qui forment le cur des compagnies, ces hordes sans nom qui combattent et prissent pour la gloire de leurs chefs. Un mme troupier peut tre recrut en plusieurs exemplaires au sein dune mme compagnie. Les limites concernant ce recrutement seront dtermines par la frquence du combattant (p.42).

Les

indpendants

Cette valeur reprsente un nombre de d6. Il sagit du nombre de ds utiliss par ce combattant lorsquil effectue une attaque laide dune arme distance (arc, arquebuse, poignard de jet, grenade, etc.). Cette caractristique reprsente lexpertise du combattant dans lutilisation de son arme.
xemple: un combattant humain typique dispose dune caractristique de Tir de 2 sil dispose dune arme distance. Dans le cas contraire, son Tir ne sera mme pas indiqu.

Tir (TIR)

Les

troupiers

En rouge et vert
Sur la plupart des cartes de recrutement, les caractristiques des combattants sont imprimes de deux faons diffrentes: en rouge et en vert. La valeur en rouge est la valeur de base. La valeur en vert est celle dont il faut tenir compte lorsque le combattant est Bless. Exception: dans le cas des points de vie, la valeur en vert indique le moment partir duquel le combattant est considr comme tant Bless.

Cette valeur reprsente un nombre de d6. Il sagit du nombre de ds utiliss au contact par ce combattant. Cette caractristique reprsente les talents dattaque du combattant, son engagement physique au combat et son quipement. Elle traduit la fois la furie guerrire et lexpertise froide. Un combattant qui ne possde pas de caractristique de Combat (CBT -) ne peut pas combattre, mme sil devait thoriquement recevoir des bonus de CBT par la suite. Toute attaque porte contre lui est une attaque sans riposte. Un tel combattant possde automatiquement la capacit spciale Inoffensif. Un combattant qui possde un CBT de 0 ne lance normalement aucun d lors dune passe darmes, mais il peut bnficier de bonus qui lui permettent den lancer.
xemple : Un combattant humain typique dispose dune caractristique de Combat de 3.

Combat (CBT)

Comme son nom lindique, cette caractristique indique la difficult quon peut avoir toucher le combattant lors dune bataille. Cest contre cette valeur que les combattants adverses effectueront leurs jets dattaque au contact (et dans une certaine mesure distance). Cette caractristique

Dfense (DEF)

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Recto
Dplacement Dfense Foi Commandement Frquence Capacits
spciales

Symbole Nom

reprsentant la faction du combattant du combattant

Points darme

Mots-cls

Verso
Tir Combat Dfense Protection Armes Type
de dgts

Nom

du combattant de vie

Points

Commandement Foi D  compte des Points (tat Bless en vert) Table de puissance Dgts Touches
de vie

Ordres & Auras

: dcomposition dune carte de recrutement (recto et verso): Aidan Saint James


xemple : une valeur de Protection de 0 correspond une absence totale darmure ; une valeur de 1 correspond des armures et protections naturelles lgres (cuir, petit bouclier, peau paisse) ; une valeur de 2 correspond des armures et protections naturelles intermdiaires (cotte de mailles, cuir et plaques de mtal, morceaux de carapace) ; une valeur de 3 correspond des armures et protections naturelles lourdes (harnois complet, cotte de mailles et bouclier, carapace intgrale). Une valeur plus haute est possible mais reste exceptionnelle

reprsente la fois la rapidit, lagilit et les talents martiaux dun combattant. Sauf prcision contraire, la Dfense dun combattant ne peut pas tre suprieure 5. Dans de trs rares cas, toujours spcifis en tant que tels, la Dfense pourra atteindre 6.
xemple : un combattant humain typique dispose dune caractristique de Dfense de 3.

Cette valeur est une reprsentation de larmure (naturelle ou pas) et de la capacit dencaissement des coups du combattant. Elle se soustrait directement au nombre de points de dgts totaux infligs lors de la rsolution dune attaque.

Protection (PR)

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caractristique de Foi. Toute procdure de jeu qui utilise cette caractristique naffecte pas un tel combattant.
xemple : un humain typique possde une caractristique de Foi de 1.

Cette caractristique reprsente la capacit qua le combattant influencer le comportement de ses allis lors dune bataille. Cette valeur est ajoute au total de Commandement de la compagnie au dbut de la partie (p.43). Lorsquun combattant ayant une valeur de Commandement dau moins 1 est limin, on soustrait aussitt cette valeur au total de Commandement de base de la compagnie et sa valeur actuelle (p.58).
xemple : un officier humain typique possde une valeur de Commandement de 4

Commandement (CMD)

Cette valeur indique le nombre de points de dgts que pourra subir le combattant avant de prir au combat. Si cette valeur est accompagne dune seconde valeur imprime en vert, cette dernire indiquera le moment partir duquel un combattant sera considr comme Bless. On appelle cette seconde valeur Valeur de blessure (VB). La valeur de Points de vie initiale est rduite aprs chaque touche subie en fonction du nombre de points de dgts infligs, et la nouvelle valeur est appele total de Points de vie actuel. Un combattant est Mort ds que son total de Points de vie actuel est infrieur ou gal 0. Un combattant est Bless ds que son total de Points de vie actuel devient infrieur ou gal la valeur imprime en vert.
xemple : un humain typique possde une caractristique de Points de vie de 4/1. Il possde donc 4 Points de vie au total et il sera considr comme Bless lorsquil ne lui restera plus que 1 Point de vie. De la mme manire, un combattant disposant dune caractristique Points de vie de 5/2 dispose de 5 Points de vie au total (il doit subir 5 points de dgts pour tre tu) et il sera considr comme Bless ds quil passera 2 Points de vie (ou moins).

Points

de vie

(PV)

Caractristiques des armes


La puissance des armes des combattants est reprsente par une table de puissance indiquant le nombre de points de dgts infligs en fonction du nombre de touches obtenues lors du jet dattaque. Pour les armes de combat au contact, cette caractristique est la fois une reprsentation de la force du combattant, du poids de son arme et de sa capacit placer ses coups. Dans le cas des armes distance, cette caractristique est une reprsentation de la force du combattant pour certaines armes (arcs, frondes, armes de jet) et de la puissance dimpact naturelle de larme elle-mme pour les autres (balles darquebuses, carreaux darbaltes). Les tables de puissance indiquent toujours les dgts infligs pour 1 5 touches, mme si le combattant concern ne dispose pas dune caractristique de combat lui permettant den obtenir autant. Cela permet de prendre en compte les ventuels modificateurs positifs qui pourront affecter ce combattant. Certains effets spciaux peuvent tre dclenchs partir dun certain nombre de touches. Le joueur qui contrle un combattant peut toujours choisir dinfliger moins de touches quil nen a obtenues lors de son jet dattaque (voire mme aucune sil le dsire).

Table

de puissance

Cette valeur reprsente la force spirituelle du combattant et pourra tre considre comme un bonus pour les effets magiques propres sa croyance, mais aussi comme un moyen de rsister aux pouvoirs magiques hostiles. Un combattant qui possde le mot-cl Incrdule (p.41) ne possde pas de

Foi (FOI)

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Les armes explosives ou effet de souffle ne disposent pas de table de puissance. Vous trouverez plus de prcisions sur le fonctionnement de ces armes en p. 56 et p. 57.
xemple - Une succube utilisant ses fouets disposera de la table de puissance suivante:

Touches
1 2 3 4 5

Dgts 3 4 + Douleur 2 6 8 6 + Mis au sol

Elle obtient 3 touches contre un adversaire lors de son jet dattaque. Elle peut donc infliger 6 points de dgts. Elle dispose aussi de la possibilit de considrer quelle ninflige que 2 touches son adversaire de manire lui causer 4 points de dgts et lui faire subir les effets de la Douleur pendant 2 tours. Elle pourra aussi tout fait choisir de ninfliger que 1 touche et simplement 3 points de dgts ou 0 touche et donc aucun dgt.

Cette valeur permet de dterminer la difficult des attaques distance. Elle sexprime en nombre de toises. Cette valeur sera multiplie pour obtenir les seuils de difficult en fonction de la distance entre lattaquant et la cible. Vous trouverez les rgles se rapportant aux distances de tir dans le chapitre sur le combat distance (p.52). La plupart des armes possdent un mot-cl qui reprsente le type de dgts quelle cause. Les plus courants sont tranchants, perforants et contondants. Mais on en trouve de bien plus exotiques (regard, inhalation, etc.). Ce mot-cl na pas deffet direct (en gnral) sur le jeu mais est utilis pour dclencher certaines capacits spciales. Certaines armes possdent plusieurs types de dgts. Certaines armes possdent des capacits spciales qui permettent de les diffrencier les unes par rapport aux autres. Leur description se trouve en page 69.

Porte (pour

une arme distance)

Type

de dgts

Capacits darmes

Nature des combattants


Chaque combattant est dfini par un certain nombre de mots-cls permettant de mieux dfinir ce quil est exactement. Ces mots-cls servent dterminer si un combattant est susceptible dtre la cible dune attaque spciale, sil est affect ou pas par des effets magiques, etc. La nature dun combattant permet donc de dfinir diffrents lments de sa personnalit:

Son grade (p.37) est indiqu sur sa carte de recrutement en tant que mot-cl. - Officier - Indpendant - Troupier Son lignage (sa nature profonde). - Ange - Animal - Damn - Dmon - gar - Humain - Hybride - Lmure Son genre - Asexu - Femelle - Mle Sa religion Dans le cas de la religion, les combattants peuvent se voir affecter dune croyance gnrale en certains principes (Christianisme, Satanisme, Islam) ou dune croyance prcise en certains dogmes. Les combattants qui croient en un dogme sont affects la fois par les effets qui concernent leur croyance gnrale et par ceux associs leur dogme en particulier. Athe Bouddhiste - Yanluowang Chrtien - Papiste - Orthodoxe - Huguenot Juif Musulman - Chiite - Sunnite - Kharidjite Sataniste - Lucifrien Incrdule (cette nature concerne tous les combattants qui ne peuvent jamais tre affects par les pouvoirs touchant la religion. Ils ne possdent pas de caractristique de Foi). La pratique magique Infernalist X/Y Il sagit ici des combattants qui savent contrler les lmures. Ce mot-cl est particulier dans le sens o il est suivi de deux valeurs chiffres qui indiquent le nombre de lmures que le combattant peut contrler simultanment (X) et le nombre total de lmures quil pourra utiliser au cours dune partie (Y) (p.63).
xemple: Asaliah, un ange rebelle, possde le mot-cl Infernaliste 2/3 . Elle pourra invoquer 3 lmures au cours de la partie et en contrler 2 en mme temps.

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Mentaliste Il sagit des combattants qui disposent dune ou plusieurs auras (p.62).

Valeur, faction et frquence du combattant


Tous les combattants valent un certain nombre de points darme. Ce nombre reprsente la puissance du combattant sur le champ de bataille. Normalement, une compagnie standard est compose de figurines dont le total de points darme ne dpasse pas 200. Chaque combattant appartient une des factions qui composent le jeu (occidentaux, sarrasins, dmons, gars, immortels et mercenaires). Les troupiers et indpendants mercenaires peuvent tre recruts par les autres factions (p.77).
Symbole de faction Le symbole de faction est un mot-cl en ce qui concerne les effets du jeu. Ce symbole de faction est cependant distinguer de la nature des combattant.

Magie, capacits spciales et ordres


Certains combattants peuvent utiliser des auras ou contrler des lmures (voir ci-dessus). La plupart possdent aussi des capacits spciales qui leur accordent divers bonus (p.69). Si elles sont indiques en rouge, elles affectent le combattant de faon ngative (au moins en partie). Enfin, les officiers ainsi que certains autres combattants peuvent utiliser des ordres (p.61). Tous ces pouvoirs seront dcrits dans les chapitres qui leur sont consacrs. En ce qui concerne les Bonus/Malus et les modifications de caractristiques reportez-vous en page 65.

Taille de socle des combattants


Tous les combattants de Hell Dorado sont poss sur des socles ronds dune taille qui correspond leur taille et leur masse. Il existe trois tailles de socles et certaines procdures de jeu en tiennent compte. Moyen (30mm de diamtre) Grand (40mm de diamtre) Trs grand (50mm de diamtre)

Les officiers mercenaires possdent aussi une tolrance envers les autres factions (capacit spciale Prestige) et peuvent donc recruter des troupiers et indpendants de ces factions dans certaines conditions (p.77). Tous les combattants possdent une caractristique de frquence qui reprsente la faon dont ils peuvent tre recruts dans une compagnie (p.77). Unique: Le combattant est nomm: il ne peut donc tre prsent quen un seul exemplaire dans une mme compagnie, quelle que soit la taille de celle-ci. Limit X: Le combattant peut tre prsent en plusieurs exemplaires au sein dune mme compagnie. Il est possible de recruter x exemplaires de ce combattant pour chaque tranche (mme partielle) de 200 points darme. Limit X/Y: Dans les rares situations o la frquence dun combattant prsentant deux archtypes lgrement diffrents est indique par deux valeurs. Cela signifie que le nombre maximum de combattants de ce type est limit X pour chaque tranche (mme partielle) de 200 points darme

trois combattants les uns ct des autres

Grand combattant

Trs grand combattant

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Combattant moyen

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et que sur ces X combattants, un maximum de Y peuvent tre du deuxime archtype dcrit dans la fiche de combattant.
Exemple: Piliers de la Foi, Poignards/Hallebarde, Limit 3/2. Une compagnie de 200 points peut tre compose de 3 Piliers de la Foi au maximum (tous archtypes confondus) et sur ces trois combattants dun maximum de 2 hallebardiers.

Illimit: Le combattant peut tre prsent en plusieurs exemplaires au sein dune mme compagnie. Il ny a pas de limite au nombre dexemplaires de ce combattant quil est possible de recruter au sein dune mme compagnie. Cest la valeur par dfaut de tout combattant. Associ (nom dun combattant)X : Cette figurine ne peut tre recrute que si le combattant indiqu entre parenthses est prsent dans la compagnie. Il ne peut y avoir que X figurines associes un mme combattant. Transformation (conditions nouvelle forme): Cette figurine peut changer de forme et de caractristiques au cours de la partie. Lorsque la condition spciale indique entre parenthses est remplie, le combattant est remplac par sa nouvelle forme. Cette transformation a lieu ds que la condition est remplie. Un combattant transform arrive en jeu avec la totalit de ses Points de vie mme si sa version prcdente avait subi des dgts.

combattants aligns dans la compagnie pour la bataille (except les combattants dots de la capacit spciale Insignifiant), plus la somme des valeurs de Premier contact (capacit spciale dtenue par certains combattants) prsentes dans la compagnie. Ce calcul est effectu mme si toute la compagnie nest pas prsente au dbut du jeu sur le champ de bataille. Si les deux joueurs ont une valeur de Domination gale, cest le joueur qui dispose du plus grand nombre de combattants dans sa compagnie qui rcupre la Domination. Si lgalit persiste, cest ensuite le joueur dont lofficier dispose de la plus grande valeur de Commandement qui rcuprera le contrle du marqueur pour le tour. Si une galit persiste, tirez pilouface (ou utilisez la claquette). Ds le dbut du deuxime tour de jeu, le contrle de la Domination est dtermin par le nombre et la nature des combattants tus lors du tour coul. Les deux joueurs font le dcompte du nombre de combattants significatifs (hors combattants Insignifiants) quils ont perdus lors du tour prcdent. Celui des deux joueurs qui a perdu le moins de combattants rcupre la Domination. Si les deux joueurs en ont perdu autant, le contrle de la Domination reste au joueur qui la dtenait dj.

D omination
Le concept de Domination est un des principes de base de Hell Dorado. Il dfinit la manire gnrale dont lun des deux camps prend lascendant sur le camp adverse. Il reprsente ce que ressentent les combattants des compagnies lors de la bataille, quil sagisse dun sentiment de supriorit ou dune impression confuse de dbordement. Comme vous le verrez par la suite, la Domination sert dpartager nombre de situations et dterminer le premier joueur de chaque tour. Si ncessaire, la Domination peut tre reprsente physiquement sur le plateau de jeu par un marqueur dtenu par le joueur qui la contrle (grosse bille de verre, bton orn dun crne, concombre, etc.). Avant le dbut dun affrontement, chaque joueur doit calculer sa valeur de Domination initiale. Celle-ci est gale la somme des valeurs de Commandement de lofficier et des indpendants de sa compagnie, plus le nombre de

T our de jeu
Une partie de Hell Dorado se divise en un certain nombre de tours de jeu. Dans des affrontements classiques, le nombre de tours de jeu dune partie est limit (voir la description des scnarios en page 206).

Phase dentretien
Cest au cours de cette phase la toute premire dun tour de jeu que les joueurs soccuperont de rgler un certain nombre deffets spciaux et de situations tendant se prolonger dun tour sur lautre. 1) Au tout dbut de la phase dentretien, la valeur de Commandement actuelle de chaque joueur remonte sa valeur de base. 2) On dtermine ensuite quel camp possde la Domination (p.43). 3) Ensuite, on applique toujours en premier les dgts qui doivent tre subis, puis les ventuelles gurisons. Dans les deux cas, cette rsolution est simultane pour les deux joueurs. 4) Pour finir, chaque joueur rsout les autres pouvoirs, ordres, auras et capacits qui prennent effet pendant cette phase. Si cela pose un problme, cest le joueur qui possde la Domination qui choisit dans quel ordre sont rsolus ces effets.

Domination en dbut de partie


Valeur de Base de CMD de la compagnie = somme du Commandement de lofficier et des indpendants prsents dans la compagnie. Domination = Valeur de Base de CMD de la compagnie + nombre de combattants (sauf Insignifiants) + somme des valeurs de Premier contact des combattants de la compagnie.

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Ce qui est important
Un tour de jeu de Hell Dorado est divis en deux phases: phase dentretien et phase dactions. Lors de la phase dentretien, les joueurs dterminent qui possde la Domination, rcuprent leur points de Commandement pour atteindre leur valeur de base et grent tous les effets spciaux qui prennent effet lors de cette phase. Lors de la phase dactions, les joueurs activent leurs combattants un par un, alternativement, jusqu ce que tous aient agi. lorsque cest le cas, on commence un nouveau tour. Usuellement, lorque sur un effet on parle des allis la forme possessive ( ses allis ou les allis de ou du combattant) ou exclusive ( les autres allis) on entend le combattant lorigine de leffet exclu.

On parle de combattants adverses pour nommer tous les combattants contrls par le ou les joueurs adverses (mme de faon temporaire). Le terme ennemi est synonyme dadverse. Au dbut de la phase dactions, cest le joueur qui possde la Domination qui choisit lequel des deux joueurs devra faire agir un de ses combattants en premier. Le joueur ainsi choisi est donc oblig de faire agir un de ses combattants, mme sil en a moins sur le champ de bataille que son adversaire. Lorsquun joueur doit faire agir un de ses combattants et quil dispose de moins de combattants en attente que son adversaire, il peut choisir dobliger son adversaire activer un de ses combattants la place. Il peut ainsi continuer de passer son tour tant quil dispose dun nombre de combattants en attente strictement infrieur celui de son adversaire. Cette rgle nest pas applicable au premier combattant activ de chaque tour. Le camp dont le premier combattant sera activ est toujours dtermin par le joueur qui possde la Domination.
xemple: Ileana dispose de la Domination pour le tour en cours. Elle contrle actuellement 8 combattants gars. Son adversaire, Arnaud, dispose de 4 combattants occidentaux. Ileana oblige Arnaud jouer en premier lors de la phase dactions. Arnaud est alors contraint de jouer un de ses 4 combattants. Cest ensuite au tour dIleana de jouer lun des sie. Lorsque Arnaud doit jouer un deuxime combattant, il peut refuser dagir, car il lui reste alors 3 combattants en attente tandis quil en reste 7 Ileana. Il pourra ainsi obliger Ileana jouer ses combattants les uns aprs les autres tant quelle disposera de plus de 3 combattants en attente. Toutefois, Arnaud garde la possibilit dagir immdiatement aprs chaque activation dIleana sil le dsire.

Domination

Phase dactions
Une fois que les deux joueurs ont termin leur phase dentretien, on passe la phase dactions. Au cours de cette phase, les joueurs vont faire agir leurs combattants tour de rle. La rgle de base de cette phase est la suivante : ds quun joueur a fini de faire agir un de ses combattants, cest son adversaire de faire agir un des siens. Toutefois, comme nous allons le voir, cette rgle est bien souvent malmene. Dans tous les cas, un combattant ne pourra tre activ quune seule fois par tour de jeu (exception: les lmures, voir en page 63). Tous les combattants devront tre activs. Afin de limiter les risques de dsaccord entre les joueurs, il est de bon ton, aprs avoir termin lactivation dune figurine, de signaler son adversaire quil peut jouer son tour. Une phrase typique peut tre choisie, telle que La table est toi ou mme Vas-y, gros, toi de jouer. Une fois cette phrase prononce, le joueur actif ne peut plus dclencher de Vae soli . Lorsquun combattant na pas encore agi lors du tour en cours, on dit quil est en attente. Lorsquun combattant est en train dagir lors du tour en cours, on dit quil est actif. Lorsquun combattant a dj agi lors du tour en cours, on dit quil est dj activ. Lorsquun combattant est au contact dun adversaire on dit quil est Engag. On appelle engagement entre deux combattants le fait quau moins lun des combattants engage lautre. Lorsquun combattant nest pas au contact dun adversaire on dit quil est libre. On parle de combattants allis pour tous les combattants contrls un moment donn par un mme joueur.
Les allis ou ses allis? Usuellement, lorsque sur un effet on parle des allis de manire gnrale ( [tous]les [combattants] allis) on entend le combattant lorigine de leffet compris.

Infriorit

numrique

Dfinitions

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Systme de jeU
Lacte dfinit laction
Lacte dfinit laction, mais il convient de dclarer son action En pratique, il ne serait pas ncessaire dannoncer laction entreprise par un combattant avant de leffectuer. En effet lacte du combattant dfinissant son action, si un combattant est dplac jusquau double de sa valeur de Dplacement et termine son dplacement au contact dun adversaire, le combattant vient deffectuer une Charge ; sil termine son activation hors de tout contact, le combattant vient deffectuer une Course. Cependant le fait de dclarer laction entreprise permet une fluidit du jeu, une meilleure comprhension de la part des deux joueurs de laction entreprise (et la double vrification de sa faisabilit) ainsi que la possibilit au joueur adverse de ragir cette action entreprise via lutilisation deffets particuliers (ordres, capacits spciales ou autre). Ainsi donc toute action entreprise doit tre annonce ladversaire. Cependant cette indication de laction noblige pas la ralisation de celle-ci: il ne sagit pas de dclarer ce qui va tre fait, mais dannoncer ce que lon compte faire.
xemple: Un arquebusier dcide de tirer sur Eurynme. Ce dernier se dpche pour lui lancer son ordre Ne voit pas! (le combattant affect considre tous ses adversaires comme sils disposaient de la capacit spciale Discrtion 3). Le tir de larquebusier devient alors impossible (changement de circonstances) et il peut dcider dattaquer un ennemi port de mouvement la place. Bien videmment le joueur de larquebusier ne peut pas simplement lancer ses ds de tir et esprer que cela dfinisse un tir sans mouvement, histoire quil bnficie de sa capacit spciale de Tireur entran ; il doit annoncer son intention de tirer son adversaire.

Tant quun combattant na pas ralis un acte qui dfinie une action particulire, le joueur contrlant ce combattant peut dcider de changer laction entreprise par ce dernier. Cependant, pour changer laction de son combattant, le joueur doit prendre en compte la situation actuelle de ce combattant. En somme un joueur ne peut revenir en arrire sur les actes raliss par son combattant pour dcider de faire une autre action que celle annonce.
xemple: Arnaud dcide de faire marcher son Lancier dans la zone de pige du Trappeur russe dIleana pour en sortir. Cependant en court de dplacement, il se rend-compte que Isaa est en fait porte de charge et hors de la zone du trappeur adverse et change son action. Il annonce sa charge son adversaire au moment ou son Lancier sort de la zone de pige du Trappeur dIleana. Le changement daction du lancier affecte toute son activation et par consquent la marche qui tait annonce auparavant devient une partie du dplacement de charge du Lancier. Ileana peut donc dclarer lutilisation du pige de son Trappeur dans cette zone, mme si le Lancier en est sorti au moment ou son action change pour devenir une Charge. Ileana aurait tout aussi bien pu utiliser son pige dans cette mme zone si le Lancier tait venu au contact de son Isaa sans quArnaud nait rien dclar (hou! le vilain!) dfinissant par cet acte que son Lancier a ralis une Charge pendant son activation malgr la marche annonce. En contrepartie, Ileana ne peux dclencher le pige du trappeur si elle remarque que le Lancier a t dplac par inadvertance un poil plus loin que la marche annonce ; ralisant par la mme une course. Dans ce cas, puisquune marche avait t annonce le Lancier peut tre repositionn dans les limites de la marche annonce si Arnaud le dsire. Si Arnaud ne veut pas repositionner son Lancier, alors laction devient effectivement une Course et Ileana peut dclencher le pige de son Trappeur nimporte quel moment du dplacement du Lancier dans la zone de pige (mme au dbut de son activation).

Si le joueur dcide (ou est oblig) de changer son action en cour de route, il annonce son adversaire la nouvelle action quil veut entreprendre ou quil a ralis.

Lorsquun combattant est activ, le joueur qui le contrle a le choix deffectuer une unique action parmi les suivantes. Tous les combattants doivent agir au cours dun tour. Aucun ne peut agir plusieurs fois (exception : les lmures, voir en page 63). Un combattant libre peut sactiver et ne faire aucune action. Marche Dplacement normal Pas de contact avec un adversaire Uniquement pour un combattant libre. Le combattant peut se dplacer sur une distance infrieure ou gale sa valeur de Dplacement avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas terminer son activation au contact dun combattant adverse, mais il peut entrer dans

Activation

une zone de contrle adverse. Cette action ne peut tre effectue que par un combattant libre. Course Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire Uniquement pour un combattant libre. Le combattant se dplace sur une distance suprieure sa valeur de Dplacement, mais infrieure ou gale au double de celle-ci, avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas terminer son activation au contact dun combattant adverse mais il peut entrer dans une zone de contrle adverse. Cette action ne peut tre effectue que par un combattant libre. Assaut Dplacement normal Contact avec un adversaire Dclenche une passe darme Uniquement pour un combattant libre.

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Systme de jeU
Le combattant se dplace comme sil effectuait une action de Marche, mais il termine son action au contact dun combattant adverse et dclenche une passe darmes normale (p.50). Cette action ne peut tre effectue que par un combattant libre. Charge Dplacement x 2 Contact avec un adversaire -1 CBT Dclenche une passe darme Uniquement pour un combattant libre. Le combattant se dplace comme sil effectuait une action de Course, mais il termine son action au contact dun combattant adverse et dclenche une passe darmes affecte des modificateurs de Charge (p.51). Cette action ne peut tre effectue que par un combattant libre. Tir Dplacement normal Tir Pas de contact avec un adversaire Uniquement pour un combattant libre Le combattant peut effectuer une attaque distance contre une cible lgale (p.52). Il peut aussi se dplacer comme sil effectuait une action de Marche avant ou aprs avoir effectu son tir. Il ne peut pas terminer son mouvement au contact dun combattant adverse. Le combattant peut soit bouger et tirer, soit tirer et bouger, mais il ne peut pas effectuer une partie de son dplacement, tirer puis terminer son dplacement. Cette action ne peut tre effectue que par un combattant libre. Cest la seule action qui permet un combattant dutiliser une arme distance. Fuite Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire Provoque une attaque sans riposte Uniquement pour un combattant engag Le combattant annonce son intention de fuir un combat au contact. Il provoque une attaque sans riposte de Fuite de la part dun des adversaires qui lengagent (p.51). Il peut ensuite se dplacer comme en action de Course ou de Marche,

Protagonistes des passes darmes


De manire gnrale et sauf prcision contraire explicite, lorsquun combattant effectue une action de Charge, dAssaut ou de Mle, cest toujours le joueur qui le contrle qui choisit ladversaire (sil y en a plusieurs au contact) avec lequel il disputera sa passe darmes De manire gnrale et sauf prcision contraire explicite, lorsquun combattant effectue une action de Fuite, de Concentration ou de Focalisation, cest toujours le joueur qui contrle les figurines adverses au contact du combattant actif qui choisit celle qui disputera la passe darmes.

moins que cette passe darmes ne le tue ou ne provoque un changement dtat (p.65). Il est impossible de venir au contact dun combattant adverse lors dun mouvement de fuite. Si lors de lattaque sans riposte, le combattant adverse ne dispose pas dau moins 1 d dattaque, lattaque nest alors tout simplement pas porte et le combattant qui fuit peut utiliser son dplacement de fuite pour raliser une action de Marche, de Course, dAssaut ou de Charge, tout comme sil possdait la comptence norme (p.72). Un combattant qui fuit un combattant Inoffensif (c--d: CBT -, p. 73) peut utiliser son dplacement de fuite pour raliser une action qui comprend un dplacement (Marche, Course, Assaut, Charge, Mle, Tir ou Concentration). Un combattant qui fuit ignore les zones de contrles des adversaires son contact. Cette action ne peut tre effectue que par un combattant engag. Concentration Pour un combattant libre: dplacement normal Pas de contact avec un adversaire Pour un combattant engag : pas de dplacement Dclenche une Passe darmes affecte de modificateurs

plusieurs types de mouvement


A Le combattant A vient deffectuer une action de Marche. Le combattant B vient deffectuer une action de Course. Le combattant C vient deffectuer une action de Charge. Le combattant D vient deffectuer une action dAssaut. Le combattant E vient deffectuer une action de Mle.

D E

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Rsum des actions
Pour un combattant libre
Marche Course Assaut Charge Tir Concentration Focalisation Fuite Concentration Focalisation Mle Mle Dplacement normal Pas de contact avec un adversaire Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire Dplacement normal Contact avec un adversaire Dclenche une passe darme Dplacement x 2 Contact avec un adversaire -1 CBT Dclenche une passe darme Dplacement normal Tir Pas de contact avec un adversaire Dplacement normal Pas de contact avec un adversaire Pas de dplacement

Pour un combattant engag

Pour un combattant engageant un adversaire

Dplacement x 2 Pas de contact avec un adversaire Dclenche une attaque sans riposte Pas de dplacement Dclenche une Passe darmes affecte de modificateurs Pas de dplacement Dclenche une attaque sans riposte Dplacement limit ou Pas de dplacement Pas de perte du contact Dclenche une passe darme Dplacement limit ou Pas de dplacement Pas de perte du contact Dclenche une passe darme

Le combattant annonce son intention dutiliser un pouvoir (sort, capacit spciale, ordre) actif (voir Effets spciaux et timing page 60). Sil est libre, il peut effectuer un mouvement sur une distance infrieure ou gale sa valeur de Dplacement, avant ou aprs avoir utilis son pouvoir. Il ne peut pas terminer son mouvement au contact dun combattant adverse. Le combattant peut soit bouger et utiliser son pouvoir, soit utiliser son pouvoir et bouger, mais il ne peut pas effectuer une partie de son dplacement, utiliser son pouvoir puis terminer son dplacement. Sil est engag, il ne peut pas se dplacer et, si son adversaire est non inoffensif, il effectue une passe darmes affecte par les modificateurs de la Concentration (p. 51). Si le rsultat de la passe darmes provoque un changement dtat (p.65) pour le combattant (ou sa mort, bien entendu), le pouvoir ne prend pas effet (toutefois, tous les cots sont pays). Focalisation Pour un combattant libre: pas de dplacement Pour un combattant engag: pas de dplacement Provoque une attaque sans riposte Le combattant annonce son intention dutiliser un pouvoir (sort, capacit spciale, ordre) extnuant (voir Effets spciaux et timing page 60). Sil est libre, il ne peut effectuer aucun mouvement avant ou aprs avoir utilis son pouvoir. Sil est engag, il ne peut pas se dplacer et un de ses adversaires, non inoffensif et lengageant, bnficie dune attaque sans riposte de Focalisation contre lui (p. 51). Si le rsultat de lattaque provoque un changement dtat pour le combattant (ou sa mort, bien entendu), le pouvoir ne prend pas effet (toutefois, tous les cots sont pays). Mle Dplacement limit Pas de perte du contact Dclenche une passe darme Uniquement pour un combattant engageant un adversaire

Le combattant effectue une passe darmes contre un adversaire au contact. Cette action ne peut tre effectue que par un combattant engag. Au dbut de son activation, si le combattant est engag par un seul adversaire, il a le droit de se dplacer o il le dsire tant quil reste en contact avec son adversaire. Il doit toutefois terminer son mouvement dans un terrain sur lequel il pourrait normalement se dplacer (p.214). Si, lors de ce mouvement, il entre en contact avec un autre adversaire, il peut alors choisir sur lequel des deux adversaires il effectuera la passe darmes de son action de Mle, tout en se souvenant bien videmment que dans cette configuration, ses adversaires soffriront un soutien rciproque. Si le combattant est engag par plusieurs adversaires, il ne peut pas bouger mais choisit ladversaire contre lequel il combat (effectue une passe darmes). Si le combattant est engag par plusieurs adversaires mais quun seul dentre eux dispose dune valeur de CBT qui nest pas , il peut alors se dplacer en restant au contact de ce combattant mais sans avoir besoin de rester au contact des adversaires disposant dun CBT . Il est important de noter quun pouvoir passif (p.60) peut tre utilis nimporte quel moment de lactivation dun combattant, quelle que soit laction utilise. Cela ne dclenche aucune raction particulire, et ce, que le combattant soit libre ou engag. On peut mme lutiliser avant ou aprs une passe darmes ou un tir (sous rserve que le combattant ait survcu), mais jamais pendant. Un pouvoir libre peut tre dclench nimporte quel moment de la phase dactions, que le combattant ait dj agi ou pas (et mme pendant lactivation dun combattant adverse) mais jamais pendant une passe darmes ou un tir. Un combattant libre peut dcider de sactiver et de ne pas agir. Ce combattant ne pourra donc pas tre nouveau activ lors de ce tour puisquil aura dj t activ pour le tour. Un combattant engag doit obligatoirement agir lorsquil est activ ; il ne peut donc pas dcider de ne rien faire.

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Lorsquun combattant vient dagir, et pour se souvenir quil vient de le faire, on peut retourner sa carte de recrutement. Les joueurs peuvent ainsi facilement voir quel combattant est encore en attente et quel autre ne lest pas.
Example: Sverin dispose de 2 combattants gars. Lun est Saurav-Geet (un indpendant), qui est engag au contact avec un adversaire, et lautre est Isha-Akshay (lofficier de sa compagnie). Lorsque vient son tour dagir, il dcide dactiver SauravGeet et de lui faire effectuer une action de Concentration. Il pourra ainsi utiliser son pouvoir dExuvie (un pouvoir actif) sil survit une passe darmes affecte des modificateurs de laction de Concentration, savoir -1 CBT et -1 DEF pour Saurav-Geet. Sil avait dispos dun pouvoir passif, il aurait pu lutiliser avant mme que ne soit effectue la passe darmes. Il peut aussi choisir de leffectuer aprs la passe darmes, sil y survit, bien videmment. Lors de la passe darmes, Sverin peut aussi choisir de dpenser 1 ou 2 de ses points de Commandement actuels pour augmenter de 1 ou de 2 la CBT de Saurav-Geet grce lordre Vae victis dIsha-Akshay. En effet, cet ordre est un effet libre et il peut donc tre utilis nimporte quel moment de la phase dactions, que le combattant qui en dispose ait t activ ou pas, et un nombre illimit de fois tant que ses cots sont pays. Une fois lactivation de son indpendant termine, Sverin pourra dpenser 1 de ses points de Commandement actuel, sil en a encore, pour effectuer un ordre Vae soli (effet libre) et dclencher ainsi immdiatement lactivation de son second combattant, cest--dire Isha-Akshay.

D placement
.

Toutes les distances de dplacement sont exprimes en toises. Un combattant qui se dplace nest jamais oblig de dpenser la totalit de son mouvement (il peut mme ne pas se dplacer du tout). Il nest pas non plus oblig de se dplacer en ligne droite. Durant son dplacement, son socle ne peut en aucun cas chevaucher le socle dun autre combattant (alli ou adverse). Certains lments de dcor bloquent ou gnent le dplacement, comme vous pourrez vous en rendre compte dans les rgles correspondantes en page 214.

Effets des zones de contrle


La plupart des combattants de Hell Dorado disposent dune zone de contrle qui stend une toise autour deux. Les zones de contrle affectent les dplacements des figurines de la faon suivante: Un combattant qui entre dans la zone de contrle dun adversaire na que trois choix. Il peut: Continuer son mouvement afin dengager directement cet adversaire (par le chemin le plus court et mme si le combattant entre dans une autre zone de contrle pendant ce mouvement). Sapprocher de son adversaire comme indiqu ci-dessus, mais en arrtant son activation avant le contact. Interrompre immdiatement son mouvement.

plusieurs exemples de figurines entrant dans des zones de contrle adverses


A Le combattant A dcide darrter son dplacement. Le combattant B dcide dengager son adversaire. Le combattant C dcide dengager ladversaire E. Le combattant D dcide dengager les adversaires F et G. C D B

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Systme de jeU

Si le combattant A souhaite engager le combattant B, il doit dpenser 1 point de Commandement. Engager le combattant C ne lui cote rien .

une figurine dans une zone de contrle dcide dagir


son activation. Il ne peut pas payer pour passer dans une autre zone de contrle au cours dun dplacement sans sy arrter. Reportez-vous en page 59 pour la description des points de Commandement. Une telle dpense de point de Commandement nest pas un ordre. Un combattant qui quitte un engagement ignore les zones de contrle des adversaires son contact. Un combattant qui effectue un dplacement lors dune action de Mle ne tient pas compte des zones de contrle. Par contre, un combattant qui effectue un dplacement lors dune action de Fuite tient compte des zones de contrle (sauf celle(s) quil quitte.

Il ne peut pas continuer son mouvement pour sortir de la zone de contrle ou pour se dplacer dans cette zone autrement que pour engager son adversaire. Sil dcide dinterrompre son activation alors quil nest pas encore au contact, les deux combattants ne sont alors pas engags. Si un combattant entre simultanment dans la zone de contrle de plusieurs adversaires, il peut: Soit interrompre immdiatement son mouvement. Soit choisir un des adversaires quil viendra engager en se dplaant par le chemin le plus court (il pourra donc alors tre amen quitter lgalement la zone de contrle du ou des autres adversaires). Soit engager simultanment plusieurs adversaires. Sauf prcision contraire, un combattant engag ne dispose plus de sa zone de contrle. Un combattant qui quitte un engagement ignore les zones de contrle des adversaires son contact. Un combattant qui commence son activation dans la zone de contrle dun (ou plusieurs) adversaires peut: Soit choisir de ne pas agir . Soit effectuer une action qui lui permet dengager de la manire la plus directe possible son adversaire (ou lun dentre eux). Soit effectuer une action de Concentration, de Focalisation ou de Tir (sans aucun dplacement dans le cas de la Concentration ou du Tir). Soit payer 1 point de Commandement pour pouvoir se dplacer dans ou hors de la zone de contrle. Le combattant devra payer 1 point de Commandement pour chaque zone de contrle dans laquelle il se trouve au dbut de son activation. Ce cot ne peut tre pay que pour sortir dune ou plusieurs zones dans lesquelles il commence

C ombat
Dans ce chapitre, vous trouverez dtailles toutes les situations de combat au contact et distance pouvant advenir au cours des phases dactions dune partie. Il est ncessaire de bien apprhender les concepts dcrits ci-aprs pour pleinement profiter des parties de Hell Dorado et pour viter de vous faire endormir par vos futurs adversaires

Combat au contact
Une passe darmes de Hell Dorado reprsente un rapide change de coups entre les combattants engags. Cest une des raisons pour lesquelles la majorit des combattants de Hell Dorado nont pas de zone avant et de zone arrire comme dans la plupart des autres jeux de figurines. Un combattant

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Systme de jeU
engag pourra combattre tous les adversaires qui lentourent tant quil ne succombe pas sous le nombre. Cependant, chaque fois quune passe darmes sera rsolue, elle ne mettra aux prises que deux combattants (un alli et un adversaire), les autres combattants au contact se contentant doffrir un soutien aux combattants principaux. On ne peut pas prendre pour cible dune attaque au contact des combattants allis (de sa propre compagnie ou Contrls ladversaire). Un combattant qui ne possde pas de caractristique de Combat ne peut pas combattre, mme sil reoit des bonus de CBT par la suite. Toute attaque effectue contre lui est une attaque sans riposte. Lorsquil est ncessaire de rsoudre un combat au contact (une passe darmes), on utilise toujours la mme procdure. Nous verrons par la suite les cas particuliers les plus frquents. Chaque d lanc indiquant un rsultat infrieur la valeur de Dfense de ladversaire est un chec. Un d qui indique un chec peut tre relanc une fois et une seule en dpensant une relance. Par consquent, si un joueur dispose de trois relances et quil nobtient que deux checs, il ne pourra de toute manire pas utiliser sa troisime relance, et ce, quel que soit le rsultat des deux relances. Une fois que les relances ont t effectues, on compte le nombre total de touches obtenues.
xemple: Ladversaire du damn de Guillaume a une Dfense de 3. Guillaume effectue le jet de combat et il obtient 3, 4, 2, 6 et 4. Il dispose donc de 4 russites. Il relance le 2 et obtient 1. Mme sil disposait lorigine de deux relances, il ne peut pas relancer ce 1 car un mme d ne peut bnficier que dune seule relance: en loccurrence, il perd donc lavantage de sa seconde relance. Au final, Guillaume obtient donc 4 russites, cest--dire 4 touches.

Rsolution

des passes darmes

Entre gens de bonne compagnie...


Dans Hell Dorado, un combattant ne peut pas attaquer au contact ou tirer volontairement sur un de ses allis. On parle de combattants allis pour tous les combattants contrls un moment donn par un mme joueur.

A. Les

Dans un combat au contact, chaque joueur lance un nombre de ds gal la caractristique de Combat de son combattant impliqu. Ce nombre de ds pourra tre modifi par les actions entreprises par les combattants lors de la phase dactions, par ltat des combattants ou par des facteurs extrieurs. Si un combattant vient disposer de plus de 5 ds, il nen lance que 5 et les ds supplmentaires serviront de relances (voir ci-aprs). Un combattant ne peut pas disposer de plus de 10 ds (5 ds lancs et 5 relances ventuelles). Sil dpasse 10 ds, chaque d aprs le dixime lui permet dinfliger 1 point de dgt automatique son adversaire (la Protection nest alors pas prise en compte et ces points sont infligs mme si le combattant nobtient aucune touche sur son jet dattaque).
xemple: Guillaume dispose dun damn de la colre participant une passe darmes. Ce dernier possde un CBT de 4 et bnficie dun total de 3 points de bonus son CBT (ordre, sort). Guillaume lancera donc 5 ds et disposera de 2 relances.

deux adversaires calculent le nombre de ds de combat quils lancent.

Les joueurs consultent la table de puissance de larme que le combattant utilise pour dterminer le nombre de points de dgts infligs et/ou les ventuels effets spciaux dclenchs. Un joueur a toujours la possibilit de choisir de diminuer le nombre de touches infliges par le combattant quil contrle (ce qui peut notamment lui permettre de dclencher des effets particuliers qui lui paratraient plus intressants que ce que lui indique le nombre total de touches obtenues). Aux points de dgts infligs, on retranche la valeur de Protection du dfenseur. Le rsultat final indique le nombre de Points de vie que le combattant adverse doit perdre. Sauf exception, les dgts sont toujours infligs simultanment aux deux protagonistes de la passe darmes. Il en est de mme pour les changements dtat qui sont infligs simultanment aux dgts ; mme si ltat des combattants ne change rellement qu la fin de la passe darme (p.65). Mme si un combattant meurt, on applique toujours la totalit des dgts (et des effets spciaux dclenchs) quil cause. .
xemple: Le missionnaire dArnaud peut infliger 4 points de dgts avec les 3 touches quil a obtenues sur son jet de combat. Arnaud choisit toutefois de rduire le nombre de touches infliges 2 pour obtenir un effet Sonn (p.68) et ninflige aucun point de dgts. Ladversaire du missionnaire, un damn de la colre, obtient 5 russites et inflige 10 points de dgts ce qui, une fois la Protection prise en compte, provoque la mort du missionnaire. Le damn sera quand mme Sonn puisque les rsultats de la passe darmes sont simultans.

C. Les deux adversaires appliquent simultanment les rsultats du jet dattaque

B. Les

Chaque d lanc indiquant un rsultat suprieur ou gal la valeur de Dfense de ladversaire provoque une touche.

deux adversaires lancent leurs ds de combat

Les combattants qui tombent 0 Point de vie ou moins sont immdiatement retirs du champ de bataille.

D. La

mort vient chercher son d

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Systme de jeU
Modificateurs spcifiques

Charge Concentration Attaque sans riposte de Fuite Attaque sans riposte de Focalisation Soutien Vae victis

-1 en CBT pour le combattant actif -1 CBT et -1 DEF pour le combattant actif Attaque sans riposte Attaque sans riposte avec un malus de -1 DEF pour le combattant actif +1 CBT pour le combattant soutenu (par soutien) +1 ou +2 CBT selon les points de Commandement dpenss

Les combattants auxquels il reste encore des Points de vie restent sur le champ de bataille. En fonction du rsultat de la passe darmes, le combattant peut se retrouver libre ou garder son statut engag.

Situations
Charge

spciales

Lorsquun combattant participe une ou plusieurs passes darmes pendant quil effectue une action de Charge, il subit un malus de -1 CBT. Les passes darmes effectues aprs la fin de son activation ne sont pas affectes. Lorsquun combattant participe une passe darmes alors quil effectue une action dAssaut ou de Mle, il ne subit aucun modificateur spcifique.

Lorsquun combattant subit une attaque sans riposte en raison dune action de Fuite, une passe darmes normale est effectue, mais seul son adversaire effectue son jet dattaque. Si plusieurs adversaires engagent le combattant, un seul dentre eux porte lattaque (au choix du joueur qui les contrle), les autres ne lui offrant alors quun bonus de soutien. Toutes les capacits et modificateurs qui affectent les passes darmes affectent aussi les attaques sans riposte. Lorsquun combattant subit une attaque sans riposte en raison dune action de Focalisation, une passe darmes normale est effectue, mais seul son adversaire effectue son jet dattaque et le combattant qui a effectu laction de Focalisation subit un malus de -1 DEF. Si plusieurs adversaires engagent le combattant, un seul dentre eux porte lattaque (au choix du joueur qui les contrle), les autres ne lui offrant alors quun bonus de soutien. Toutes les capacits et modificateurs qui affectent les passes darmes affectent aussi les attaques sans riposte. Un combattant reoit un bonus de soutien de +1 CBT pour chaque alli engageant lennemi que ce combattant affronte. Un mme combattant peut apporter un bonus de soutien plusieurs fois par tour. Un combattant qui ne peut pas engager ou qui ne peut pas attaquer (CBT -, immobilis, etc.) noffre aucun soutien. La plupart des armes des combattants de Hell Dorado infligent un type particulier de dgts indiqu sur la carte de recrutement sous forme de mot-cl. Toutefois, certaines armes sont indiques comme infligeant des dgts de plusieurs types. Dans ce cas, le type de dgts infligs est toujours au choix du joueur qui contrle le combattant. Notez que le type de dgts que cause une arme nimplique aucune rgle spciale moins que le contraire ne soit indiqu. Ainsi, les mentions contondante, tranchante ou perforante ne sont associes aucune rgle spciale. Elles ne servent que comme mot-cl dans la rsolution de certains effets particuliers. Si une arme nindique pas de type de dgts, alors elle inflige des dgts non typs.

Attaque

sans riposte de

Fuite

Attaque

sans riposte de

Focalisation

Assaut

et

Mle

Passe darmes
Une fois une passe darmes dclenche, les pouvoirs ou capacits passives ou libres ne peuvent plus tre utiliss. Il faut attendre que la passe darmes soit rsolue. Lexception la plus flagrante cette rgle est lutilisation de lordre Vae victis (p.62).

Soutien

Tout combattant situ au moins une demi-toise plus haut que son adversaire reoit un bonus de +1 CBT (p.216). Par contre, si la tte du combattant le plus bas natteint pas le socle du combattant le plus haut, aucun contact et a fortiori aucun combat au contact ne peut avoir lieu entre les deux. Lorsquun combattant effectue une action de Concentration alors quil est engag, il participe une passe darmes au dbut de son activation, mais en subissant un malus de -1 sa CBT et sa DEF. Si plusieurs adversaires non inoffensifs engagent le combattant, un seul dentre eux porte lattaque (au choix du joueur qui les contrle), les autres ne lui offrant alors quun bonus de soutien.

Attaquant

surlev

Type

de dgts des armes

Concentration

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Systme de jeU
B

Le combattant A reoit un bonus de soutien de +1 CBT. Le combattant B reoit un bonus de soutien de +2 CBT. Le combattant C ne reoit aucun bonus de soutien.

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Armes
diffrentes

combat multiple et soutien

Lorsquun combattant dispose de plusieurs armes (tables de puissance diffrentes) pouvant tre utilises lors dun tir ou dune passe darmes, il devra prciser celle quil utilise avant son jet dattaque. Sil ne le fait pas, cest le dfenseur qui choisira sur quelle table de puissance on rpercutera les touches infliges. Bien entendu, seules les armes de contact pourront tre utilises par un combattant engag et seules les armes distance pourront tre utilises par un combattant libre.

Combat distance
Tout comme les combats au contact, les combats distance sont rsolus au cours des phases dactions. Il existe cependant une grande diffrence entre un tir et une passe darmes: dans le cas du tir, la cible ne pourra en aucun cas rpliquer. Lors du droulement de la phase dactions, tout comme les attaques au contact, on rsout les attaques distance au moment de lactivation du tireur. Ces attaques distance sont appeles tirs. Lorsquun combattant dsire effectuer un tir, on procde toujours de la mme manire. Dans Hell Dorado, sauf capacit spciale, les combattants qui souhaitent effectuer un tir sont obligs de rendre pour cible le combattant adverse le plus proche deux. Il existe cependant trois exceptions: La premire exception importante cette rgle est que si la cible la plus proche bnficie dune couverture (voir ci-dessous) lui offrant une Protection au moins gale sa Protection naturelle, le tireur peut choisir la cible la plus proche suivante sil le dsire. Si cette cible bnficie dun avantage de couverture similaire la cible prcdente (couverture offrant une Protection au moins gale sa Protection naturelle), on continue augmenter la distance dans la dsignation des cibles potentielles. La deuxime exception importante cette rgle est que si la cible la plus proche est engage dans un combat au contact, le tireur nest pas oblig de la prendre pour cible et peut en choisir une autre un peu plus loigne.

Tirs

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combattants et types de dgtss

A. Choix

de la cible

Ce damn de la colre cause des dgts perforants ou tranchants. Selon le type de rsistance possd par son adversaire, on utilisera le type de dgts le plus favorable au damn.

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Systme de jeU
La troisime exception est quun combattant qui ne peut pas tre pris pour cible (grce une capacit, une aura, etc.) ne compte jamais comme tant la figurine la plus proche. On ne peut pas prendre pour cible des combattants allis, sauf si ces derniers sont temporairement considrs comme adverses.. On considre quil existe une ligne de vue valide entre un tireur et sa cible sil est possible de tracer une ligne droite imaginaire ininterrompue entre le centre du socle du tireur ( hauteur de tte) et nimporte quelle partie de la cible (socle, armes, corps de la figurine). Les lments de dcor peuvent parfaitement empcher de prendre pour cible un combattant adverse sil nexiste aucune ligne de vue valide, et ce, quelle que soit la distance entre llment de dcor et la cible. En revanche, dans Hell Dorado, les lignes de vue ne sont jamais bloques par les combattants (adverses ou allis). On considre en effet que les combattants ne sont pas statiques sur le champ de bataille. Tandis que lun se dplace rapidement pour intercepter un adversaire, un autre aura le temps dchanger une srie de violents coups avec ses adversaires et un tireur pourra attendre le moment o sa cible ne sera plus protge par un autre combattant. Si la cible est partiellement couverte par des lments de dcor (par rapport au tireur), elle bnficie dune protection de couverture si au moins 50% de la figurine est dissimule par lobstacle et si elle se trouve 1 toise (ou moins) de lobstacle. Pour dterminer si au moins 50% de la figurine est cache la vue du tireur, on peut soit se pencher pour regarder ce que voit la figurine, soit utiliser un pointeur laser. Si une cible bnficie dune couverture, on lui accorde alors un bonus sa valeur de Protection dtermin par sa taille (un combattant de grande taille ayant naturellement plus de mal se dissimuler quun combattant de taille plus rduite). La distance entre le tireur et sa cible est toujours calcule dun bord de socle lautre.

B. Ligne

de vue et couverture

Couverture
Bonus de couverture Taille du socle (ajout la Protection de la cible de la cible) Moyen 3 Grand 2 Trs Grand 1

C. valuation

de la distance

11
D

prendre pour cible certaines figurines


E B C 10 11 8

Le combattant A souhaite effectuer un tir. Il doit normalement prendre pour cible ladversaire le plus proche, mais Le combattant B bnficie dune couverture de 3 alors que sa Protection naturelle est de 1. Le combattant C est engag au contact. Le combattant D bnficie lui aussi dune couverture, mme si celle-ci ne dpasse pas sa Protection naturelle (1 de couverture et 3 de Protection naturelle). Le combattant E na pas de couverture. Le combattant peut donc prendre pour cible, au choix, les combattants B, C et D.

Systme de jeU
Dans Hell Dorado, il nexiste pas de limite la porte de la plupart des armes de jet ou de tir. La valeur de Porte des armes permet simplement de dterminer la difficult du jet de tir en fonction de lloignement de la cible en accord avec le tableau suivant: La difficult finale du jet de tir est gale la plus haute valeur entre la difficult de distance et la valeur de Dfense de la cible. Chaque d lanc indiquant un rsultat infrieur la valeur de difficult du tir est un chec. Un d qui indique un chec peut tre relanc une fois et une seule en dpensant une relance. Par consquent si un joueur dispose de trois relances et quil nobtient que deux checs, il ne pourra de toute manire pas utiliser sa troisime relance, et ce, quel que soit le rsultat des deux relances. Une fois que les relances ont t effectues, on compte le nombre de touches obtenues. Le joueur consulte la table de puissance de larme quil vient dutiliser pour dterminer le nombre de points de dgts infligs et/ou les ventuels effets spciaux dclenchs. Un joueur a toujours la possibilit de choisir de diminuer le nombre de touches infliges par un des combattants quil contrle (ce qui peut notamment lui permettre de dclencher des effets particuliers qui lui paratraient plus intressants que ce que lui indique le nombre total de touches obtenues). Aux points de dgts infligs, on retranche la valeur de Protection du dfenseur. Le rsultat final indique le nombre de Points de vie que le combattant adverse doit perdre. Un combattant qui tombe 0 Point de vie ou moins est tu, avec tout ce que cela implique. Un combattant auquel il reste encore des Points de vie reste sur le champ de bataille. Lorsquun tireur prend pour cible un combattant adverse impliqu dans un combat au contact, on effectue un tir normal (dtermination de la distance, ventuelle couverture, etc.). La difficult du jet dattaque est la plus haute valeur entre la DEF de la cible, la DEF de tous les combattants engags par la cible et la difficult impose par la distance.

Tir
Une fois un tir dclench, les pouvoirs ou capacits passives ou libres ne peuvent plus tre utiliss. Il faut attendre que le tir soit rsolu. Lexception la plus flagrante cette rgle est lutilisation de lordre Vae victis (p.62).

E. Le tireur applique les rsultats du jet dattaque

Le tireur lance un nombre de ds de combat gal sa valeur de Tir. Ce nombre de ds pourra tre modifi par ltat du tireur ou par des facteurs extrieurs. Si le tireur se retrouve disposer de plus de 5 ds, il nen lance que 5 et les ds supplmentaires serviront de relances (voir ci-aprs). Le tireur ne peut pas disposer de plus de 10 ds (5 ds lancs et 5 relances ventuelles). Sil dpasse 10 ds, chaque d aprs le dixime lui permet dinfliger 1 point de dgt automatique son adversaire (la Protection nest alors pas prise en compte et ces points sont infligs mme si le combattant nobtient aucune touche sur son jet dattaque). Chaque d lanc indiquant un rsultat suprieur ou gal la valeur de difficult du tir provoque une touche.

D. Rsolution

de lattaque

F. La

mort vient chercher son d

Tir

dans un combat au contact

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Systme de jeU
Le tireur a une ligne de vue vers D mais llment de dcor lui accorde un bonus de Protection de 2 (la cible possde un grand socle). D Le tireur (A) na pas de ligne de vue vers B car llment de dcor bloque toute ligne de vue entre le tireur et sa cible B

Le tireur a une ligne de vue vers E et llment de dcor cache moins de 50% de la figurine. Le tir seffectue donc normalement.

Le tireur a une ligne de vue vers C mais llment de dcor lui accorde un bonus de Protection de 3 (la cible possde un socle moyen) puisque moins de 50% de la figurine est visible.

Le tireur a une ligne de vue vers F et llment de dcor se trouve plus de 1 toise de la figurine. Le tir seffectue donc normalement.

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ligne de vue et protection

Porte et difficult du tir


Distance entre le tireur et la cible Infrieure ou gale la Porte de larme Suprieure la Porte de larme mais infrieure ou gale la Porte x 2 Suprieure la Porte de larme x 2 mais infrieure ou gale la Porte x 3 Suprieure la Porte de larme x 3 Difficult Porte de distance Bout portant 3 Courte 4 Intermdiaire 5 Longue 6

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Systme de jeU
Lors de la rsolution de lattaque (une fois les relances effectues), si le jet indique au moins une russite, on compte le nombre de ds pairs et impairs (tous les ds: ceux qui font des touches et ceux qui nen font pas). Sil y a au moins autant de ds pairs que de ds impairs, le coup touche la cible dorigine. Sil y a plus de ds impairs que de ds pairs (cest ce qui sappelle commettre un impair), le coup touche un autre combattant impliqu dans le combat au contact dtermin au hasard (vous pouvez leur attribuer un numro et lancer un d ou prendre les cartes de combattants et en tirer une). Les dgts sont ensuite normalement infligs au regard du nombre de touches totales obtenues (dans ce cas prcis, il est impossible de rduire le nombre de touches infliges).
xemple: Ileana dispose dun chasseur berbre qui fait feu sur un spadassin adverse engag au contact contre deux de ses combattants. Ces derniers disposent dune Dfense de 3 et de 5, la cible du tir dispose dune Dfense de 4, et le tireur est courte porte de sa cible (difficult de 4). Par consquent, la difficult du tir est de 5 (la plus haute des valeurs prcdentes). Ileana lance 3 ds pour son tireur. Elle obtient les rsultats suivants: 5, 6 et 3. Elle obtient 2 touches mais comme il y a plus de rsultats impairs que de rsultats pairs, le coup touchera un des autres combattants engags au contact (donc un des siens) dtermin au hasard.

ci-dessus, mais en cas dimpair, les cibles potentielles sont slectionnes parmi toutes celles dont le socle se trouve au moins partiellement sur une ligne imaginaire trace entre le centre du socle du tireur et celui de sa cible, ainsi que toutes celles engages par ces dernires. videmment, dans tous les cas, si le tireur et/ou sa cible sont plus hauts que les combattants qui se trouvent entre eux, la ligne de vue nest pas bloque et le tir se droule normalement. Un tireur qui dispose dune arme provoquant des explosions prend pour cible un point du champ de bataille. Il peut sagir dun endroit o se trouve un combattant, mais aussi dun point quelconque du champ de bataille au niveau du sol. Important: il nest pas tenu de prendre pour cible le combattant adverse le plus proche. Il est ncessaire de disposer dune ligne de vue dgage vers le point pris pour cible. Sauf prcision contraire, toutes les explosions affectent une aire deffet circulaire centre sur le point vis, de 3 toises de rayon. Le tireur effectue ensuite normalement son jet dattaque en fonction de la distance (aucune valeur de Dfense nest prise en compte). Si le jet dattaque indique au moins une russite, on considre alors que lattaque touche le point pris pour cible. Si le jet dattaque nindique pas de russite, on considre alors que lattaque choue et quelle ne provoque aucun dgt (arme qui senraye, projectile dvi sur une partie du champ de bataille dserte). Si le jet dattaque est russi, on place un gabarit dexplosion dont le centre est positionn au-dessus du point pris pour cible. Tous les combattants touchs (allis ou adverses) par le

Explosions

Si un tireur prend pour cible un adversaire situ derrire un combat au contact, on utilise la mme mthode que

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distance et difficult
Tous les tireurs de cet exemple utilisent des arquebuses (porte 8). La DEF des cibles est de 4. La cible B du tireur A se trouve 19 toises de lui. La difficult du jet de tir est donc de 5 (4 de DEF et 5 de difficult de distance). La cible D du tireur C se trouve 5 toises de lui. La difficult du jet de tir est donc de 4 (4 de DEF et 3 de difficult de distance).

B A C

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Systme de jeU
gabarit subissent un jet de dgts (et ce, mme si une infime partie de la figurine ou de son socle se trouve dans laire deffet). Les armes provoquant des explosions disposent de deux caractristiques: une valeur de Difficult et une valeur de Puissance. Elles sont toujours notes de la faon suivante: explosion (type de dgts prcis si ncessaire puissance X/Y). Ici, X reprsente la difficult et Y la puissance. Dans certains cas, ces deux valeurs de dgts seront remplaces par un tat spcifique. Dans ce cas, tout combattant situ au moins partiellement dans laire deffet sera automatiquement affect par ltat spcifi. Pour chaque combattant dans laire deffet dune explosion, le tireur lance 5d6 : chaque d indiquant un rsultat suprieur ou gal au niveau de difficult de lexplosion provoque une touche. Chaque touche inflige un nombre de points de dgts gal la puissance de lexplosion. On fait la somme des points de dgts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connatre le nombre de Points de vie quil perd effectivement. Il nest pas possible de rduire le nombre de touches obtenues. Il ny a pas de bonus de couverture pour les combattants prsents dans laire deffet dune explosion. Lordre Vae victis ne peut pas tre utilis lors dun tel jet de ds (il est toutefois parfaitement utilisable lors du jet dattaque ncessaire pour savoir si larme touche le point vis)
Exemple: Une des frondeuses de Sverin tire avec une arme explosion (puissance 3/1) sur un point du champ de bataille qui lui permet dinclure deux combattants adverses dans laire deffet, mais aussi lun de ses propres combattants, malheureusement pour lui. Le point pris pour cible se trouve longue porte. Sverin lance 2 ds pour son jet dattaque: il obtient 2 et 6. Cette simple russite (le 6) suffit pour que le tir touche sa cible. Pour chacun des trois combattants se trouvant dans laire deffet, Sverin lancera donc 5d6 contre une difficult de 3 la manire dun jet dattaque classique. Chaque touche infligera 1 point de dgts. On retirera ensuite la Protection de chaque combattant la somme totale de points de dgts que chacun subira.

Couverture complte
Lors dune explosion ou dune attaque de souffle percutant (mais pas pour une attaque de souffle englobant), si un combattant est totalement couvert (aucune partie de la figurine visible) du point dorigine de lattaque (centre de lexplosion, dbut du souffle), alors il ne sera pas affect par cette attaque.

la figurine se trouve dans laire deffet). Il ny a pas de jet dattaque effectuer pour utiliser une arme effet de souffle. Les armes effet de souffle disposent de quatre caractristiques: un type de dgts, une nature des dgts (englobant ou percutant), une valeur de Difficult et une valeur de Puissance. Elles sont toujours notes de la faon suivante : Souffle [nature des dgts] (type de dgts puissance X/Y). Dans cet nonc, X reprsente la difficult et Y la puissance. Dans certains cas, ces deux valeurs de dgts seront remplaces par un tat spcifique. Dans ce cas, tout combattant situ au moins partiellement dans laire deffet sera automatiquement affect de ltat spcifi. Lordre Vae victis ne peut pas tre utilis lors dun tir effectu avec une arme effet de souffle. Il nest pas possible de rduire le nombre de touches obtenues. Armes effet de souffle englobant Pour chaque combattant situ dans laire deffet dun souffle englobant, le tireur lance 5d6: chaque d indiquant un rsultat suprieur ou gal au niveau de Difficult du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant ensuite un nombre de points de dgts gal la puissance du souffle. On fait la somme des points de dgts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connatre le nombre de Points de vie quil perd. Il ny a pas de bonus de couverture contre les souffles englobants. Les armes effet de souffle englobant correspondent gnralement des jets de flammes ou de gaz brlants.

Il convient ici de diffrencier deux types darmes effet de souffle: les armes effet de souffle englobant et les armes effet de souffle percutant. Quelle que soit la nature du souffle, lattaque se rsout de la mme manire. Le tireur positionne un gabarit de souffle (cest un cne de 6 toises de long sur 2 toises de large) o il le dsire sur le champ de bataille, la seule restriction tant que la pointe du cne doit se trouver au contact du socle du tireur. Il nest pas oblig de viser un adversaire spcifique. Chaque combattant (alli ou adverse) touch par le gabarit devra subir un jet de dgts (mme si une infime partie de

Armes

effet de souffle

Cible lgale
On appelle cible lgale dune attaque de contact, de tir, dexplosion ou de souffle, un combattant adverse pouvant lgitimement (au regard des effets spciaux) faire lobjet dune passe darmes, dun tir ou dune attaque de souffle ou dexplosion. Un combattant alli nest jamais lui seul une cible lgale pour une attaque de souffle ou dexplosion. Par consquent, il est interdit de placer un gabarit de souffle ou dexplosion incluant uniquement des adversaires ne reprsentant pas des cibles lgales (en raison de lutilisation de Discrtion par exemple) mme si un alli se trouve pris dans la gabarit.

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Systme de jeU
Comme vous laurez remarqu, ces armes ont un effet trs similaire aux explosions dcrites plus haut.
xemple: une crature monstrueuse projetant un nuage dacide sur le champ de bataille possde une attaque de type souffle englobant (acide puissance 5/2). Tout d indiquant une valeur suprieure ou gale 5 cause 2 points de dgts.

Armes effet de souffle percutant Pour les effets de souffle percutant, on sintresse en premier lieu au combattant prsent (au moins en partie) dans le gabarit du souffle le plus proche du tireur. Ce dernier lance un nombre de ds gal sa valeur de Tir majore de 5: chaque d indiquant un rsultat suprieur ou gal au niveau de difficult du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant ensuite un nombre de points de dgts gal la puissance du souffle. On fait la somme des points de dgts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connatre le nombre de Points de vie quil perd immdiatement. On soccupe ensuite du combattant situ immdiatement aprs celui qui vient de subir lattaque. Le tireur lance un nombre de ds gal aux ds ayant prcdemment manqu deffectuer une touche. Chaque d indiquant un rsultat suprieur ou gal au niveau de difficult du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant un nombre de points de dgts gal la puissance du souffle. On fait la somme des points de dgts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connatre le nombre de Points de vie quil perd immdiatement.

On continue de la sorte jusqu ce quil ny ait plus de ds lancer ou de combattant toucher. La couverture agit normalement sur les dgts infligs par une attaque de souffle percutant. Si deux combattants (ou plus) se trouvent gale distance du tireur, on dtermine au hasard lequel dentre eux subira lattaque en premier. Les armes effet de souffle percutant correspondent gnralement des tirs de projectiles multiples (tromblon, canon charg de mitraille). Explosion et Souffle dans un combat au contact Lors dune explosion ou dune attaque de souffle touchant un combattant impliqu dans un combat au contact avec au moins un adversaire ne se trouvant pas dans la zone deffet du souffle ou de lexplosion, le joueur actif lance 1d6. Sur un rsultat pair, seul le combattant se trouvant dans laire deffet est affect. Sur un rsultat impair, un des adversaires quil engage, et ne se trouvant pas dans laire deffet, sera aussi affect par lattaque. Ce dernier sera dtermin au hasard entre tous les adversaires au contact de la cible initiale. Dans le cas dun souffle percutant, on applique dabord les effets du souffle au combattant initial, puis son adversaire avant de continuer sur les autres victimes potentielles...

C ommandement et ordres
Le commandement et les ordres sont des notions trs importantes dans Hell Dorado. Ce sont ces variables qui permettront certainement une compagnie de prendre le pas

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souffle percutant

Le grenadier A quip dun tromblon souffle percutant (perforant puissance 4/2) tire sur un groupe de 3 combattants. Sa valeur de Tir est de 2. Il lance donc 7 ds contre le combattant B et obtient 2, 2, 3, 4, 4, 5 et 6. Cela signifie 4 touches et donc 8 points de dgts (moins la Protection). Le combattant C est la cible dune attaque de 3 ds (les ds manqus du jet prcdent). Le tireur obtient 4, 6 et 6: trois touches donc 6 points de dgts (moins la Protection majore de la couverture). Le combattant D ne subit pas de dgts bien quil se trouve dans la zone deffet du tir car il ne reste plus aucun d jeter (tous ont indiqu une russite lors du jet prcdent).

B C A D

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Systme de jeU
sur une autre. La gestion des points de Commandement est ce titre particulirement importante. tour de jeu, lors de la phase dentretien, la valeur actuelle est remonte la valeur de base. Lorsquun joueur dpense des points de Commandement temporaires, il les soustrait sa valeur actuelle. Lorsquun joueur dpense des points de Commandement permanents, il les soustrait sa valeur actuelle et sa valeur de base. Lorsquun joueur perd un combattant disposant dune valeur de Commandement, il soustrait cette valeur sa valeur actuelle et sa valeur de base de Commandement. Sil ne dispose pas dassez de points de Commandement actuels, il perd simplement lintgralit de ce quil lui restait. Il perdra toutefois la valeur complte de sa caractristique de Commandement en valeur de base de Commandement de sa compagnie. Il est bien videmment impossible deffectuer un ordre si le joueur ne dispose pas de suffisamment de points de Commandement actuels pour en payer le cot. En fonction des pertes et des dpenses, il est tout fait possible pour un joueur de tomber 0 point de Commandement de base au cours de la partie.
exemple: Arnaud joue une compagnie occidentale et dispose de 8 points de Commandement au dbut de la partie (5 points

Commandement
La notion de Commandement est essentielle aux parties de Hell Dorado. Chaque joueur dispose dun certain nombre de points de Commandement (CMD) qui lui serviront payer les diffrents ordres que peuvent utiliser certains de ses combattants. Vous pourrez utiliser des marqueurs cartonns, des pions en verre ou encore des pices pour reprsenter physiquement les points de Commandement dont dispose chaque joueur. Au dbut de la partie, chaque joueur calcule son nombre de points de Commandement initial. Il sagit alors de faire la somme des valeurs de Commandement de tous les combattants de sa compagnie. On distingue la valeur de Commandement de Base de la compagnie de sa valeur de Commandement Actuelle. La valeur de base est gale, en dbut de partie, au Commandement initial de la compagnie. La valeur actuelle de Commandement est le nombre de points de Commandement dont un joueur dispose un moment donn du jeu. Au dbut de chaque

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Systme de jeU
Effets spciaux et timing
Avant toute chose, rptons ici les deux rgles dor: Si un effet contredit une rgle du jeu cest toujours cet effet qui prvaut. Lorsque deux effets entrent en conflit de timing ne pouvant pas tre rsolu par la simultanit, cest toujours leffet du combattant actif qui sappliquera avant celui de son adversaire, annulant ventuellement lapplication de ce dernier. Lorsquun combattant possdant un effet particulier (ordre, aura ou sortilge) est nomm dans le texte descriptif de cet effet, il sagit de ce combattant particulier que leffet rfrence et non un autre combattant de mme nom. Cela signifie entre autre quun combattant dont la description de laura indique quil nest pas affect par son aura sera affect par la mme aura dun combattant homonyme. Si le combattant est nomm dans la ligne rsume de cet effet (sa dfinition) alors ce sont tous les combattants homonymes ventuellement prsents sur le terrain que leffet rfrence.
Par exemple, Tsilla nest pas affect par son aura de conscience mais serait affecte par laura de conscience dune autre Tsilla sur le champs de bataille. De mme Grain de Sable est immunis toutes les auras danvrisme ventuellement prsentes sur le terrain.

Une aura temporaire est dfinie de la faon suivante: Temporaire Dclencheur Aire deffet Type (rsiduel ou instantan) Mot-cl (immunis ou rien). Une aura permanente est dfinie de la faon suivante: Permanente Aire deffet inclusive (ou rien) cumulative (ou rien) Mot-cl (immunis ou rien). Laire deffet est exprime en toises et indique le rayon de la zone dans laquelle laura agit. Elle est toujours calcule en partant du bord du socle du combattant qui la possde. Les auras sont de deux types dont la nature exacte est indique dans leur description. Il existe des auras permanentes et des auras temporaires (rsiduelles ou instantanes). (p.62-63). Les auras peuvent tre associes un mot-cl. Selon la nature de leffet, ce mot-cl permettra de distinguer les combattants affects (aucune prcision) ou immuniss (mention: immunis).
xemple: Aura dinspiration Temporaire Actif 4 toises de rayon  Rsiduel Musulmans Les combattants musulmans gagnent +1 CBT. Cette capacit est une aura. Elle dure jusqu la fin du tour (temporaire). Pour lutiliser, il faut effectuer une action de Concentration (dclencheur actif). Elle affecte tous les musulmans (mot-cl) dans un rayon de 4 toises autour du combattant (aire deffet). Les auras possdent une autre caractristique (leur type: rsiduel ou instantan) : nous en reparlerons en page 62. Utiliser cette aura ne cote aucun point de Commandement (aucun cot nest prcis).

Les effets spciaux du jeu peuvent tre associs certaines caractristiques lorsquils sont dcrits sur les cartes de recrutement: - La dure. Un effet permanent est toujours appliqu, le joueur ne pouvant pas choisir de volontairement linterrompre. Un effet temporaire nest actif que jusqu la fin du tour en cours, moins que le contraire ne soit expressment indiqu (par exemple, dure jusqu la fin dune activation ). Le joueur ne peut pas choisir de volontairement linterrompre prmaturment. Lorsquune dure x est indique pour un effet temporaire, on considre toujours que le tour en cours est le premier tour de la dure ainsi quantifie. Ainsi, un effet de dure 1 sarrtera la fin du tour en cours, un effet de dure 2 durera le tour en cours et sarrtera la fin du tour suivant, etc. - Le dclencheur : extnuant, actif, passif ou libre (par ordre dcroissant de complexit). Un effet extnuant exige que le combattant effectue une action de Focalisation (p.47) pour tre dclench. Un effet actif exige que le combattant effectue une action de Concentration (p.46) pour tre dclench. Un effet passif peut tre dclench nimporte quel moment de lactivation du combattant, quelle que soit laction quil entreprend. Cela ne dclenche aucune raction particulire de la part de ses adversaires, que le combattant soit libre ou engag (p.44). Un tel effet ne peut pas tre utilis pendant un tir ou une passe darmes, mais il peut ltre juste avant ou juste aprs. Un effet libre peut tre dclench nimporte quel moment de la phase dactions (pendant lactivation dun combattant adverse, celle dun combattant alli ou du propre combattant, entre deux activations), que le combattant ait dj agi ou pas. Un tel effet ne peut pas tre utilis pendant un tir ou une passe darmes, mais il peut ltre juste avant ou juste aprs. Si aucun de ces quatre dclencheurs nest indiqu pour un effet permanent, cet effet est tout simplement toujours appliqu. Si aucun de ces quatre dclencheurs nest indiqu pour un effet qui nest pas permanent, il pourra tre dclench au moment indiqu dans sa description.

Un ordre est dfini de la faon suivante: Dclencheur Cot (permanent ou non) Implacable (ou rien) Raction (ou rien) Unique (ou rien). Un ordre est reu au moment o celui-ci est donn (p.62). Seuls des ordres avec dclencheurs, donc pouvant tre donns (p.62), peuvent tre dfinis comme implacables. Les effets dun ordre indiqu comme implacable sapplique sur tous les combattants susceptibles dtres affects par cet ordre, indpendamment du fait que lesdits combattants puissent ou non recevoir un ordre (ex : Sacrifice sanglant, Grenade de rpulsion). Ainsi, un alli Insoumis ou Sonn subira pleinement les effets dun ordre dit implacable. Un ordre Implacable naffecte pas un combattant limin (p.68). Un ordre indiqu comme tant unique ne peut tre utilis quune seule fois par partie. Un ordre indiqu comme ayant le timing raction ne peut sutiliser quen raction dune activation particulire (p.62). Le cot indique le nombre de points de Commandement qui devront tre dpenss pour le dclencher. Dans certains cas, la dpense sera permanente (p.59). Toute dpense de CMD pour utiliser un ordre (ex: Perfide possession de Li Tsu Tsin) est considr comme faisant partie du cot de lordre.
xemple: Dieu guide ma main Actif 2 CMD permanent Unique  Le bretteur gagne +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT et +2 FOI jusqu la fin de la partie. Cette capacit est un ordre. Il est permanent (voir sa description). Pour lutiliser, il faut effectuer une action de Concentration (dclencheur actif). Il affecte uniquement le bretteur. On ne peut utiliser cet ordre quune seule fois durant la partie (mention: unique) et il cote 2 points de Commandement de faon permanente (mention: 2 CMD permanent).

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Systme de jeU
pour le franc-capitaine + 1 pour le bretteur + 1 pour le missionnaire et + 1 pour le sergent). Lors du premier tour de jeu, il dcide dutiliser trois Points temporaires pour activer certains ordres: il lui reste alors 5 points de Commandement pour le reste du tour, mme si sa valeur de base reste de 8 points. Ds la phase dentretien du tour suivant, Arnaud rcupre des points de Commandement de manire retrouver sa valeur de base (8). Au cours de ce tour, Arnaud dpense 4 Points temporaires et 2 Points permanents pour activer diffrents ordres: il ne lui reste donc ce moment-l que 2 point de Commandement actuel et sa valeur de base est passe 6 (8 2 Points permanents). Avant que ce tour se termine, Arnaud perd son officier qui disposait de 5 points de Commandement. Il soustrait alors immdiatement ces points sa valeur de base, qui passe 1 (6 5), et sa valeur actuelle, qui passe 0 (2 5 avec un minimum de 0). Lors de la phase dentretien du tour suivant, Arnaud ne rcuprera donc que 1 point de Commandement utilisable pour activer des ordres.

Si daventure, cause dune rgle spciale ou dun scnario, un combattant entre dans la partie aprs le premier tour, sa valeur de Commandement est ajoute la valeur de Commandement de base de sa compagnie la phase dentretien qui suit celle du tour o il est entr en jeu. Dans le mme ordre dide, un combattant qui sort du champ de bataille au cours de la partie fait perdre du Commandement sa compagnie comme sil venait dtre limin. La faction des Immortels introduit une nouvelle notion, le commandement binaire. Le Commandement dun combattant peut dsormais tre lumineux, tnbreux, voire rester incolore. Utilisez des jetons de deux couleurs diffrentes pour reprsenter les points de Commandement dont dispose la compagnie. De manire simple, nous parlerons de jetons sombres et de jetons clairs. Lorsque le CMD dun combattant est accompagn dun symbole tnbreux, les points de CMD quil apporte la compagnie seront ncessairement de couleur sombre. Lorsque le CMD dun combattant est accompagn dun symbole lumineux, les points de CMD quil apporte la compagnie seront ncessairement de couleur claire. Lorsque le CMD dun combattant nest accompagn daucun symbole, les points de CMD quil apporte la compagnie seront, au choix du joueur, de couleur claire, de couleur sombre ou panachs. Pendant la phase dentretien, aprs que les compagnies ont rcupr leurs points de Commandement, on distingue trois situations: Les points de Commandement sont composs dautant de jetons clairs que de jetons foncs, il ny a aucun effet

particulier sur le jeu, les capacits Illumin et Sanguinaire resteront inactives ; Les points de Commandement sont composs dune majorit de jetons clairs, au cours de la phase dactions suivante, la capacit Illumin sera considre comme active sur les gurines qui en disposent (la capacit Sanguinaire est inactive) ; Les points de Commandement sont composs dune majorit de jetons sombres, au cours de la phase dactions suivante, la capacit Sanguinaire sera considre comme active sur les gurines qui en disposent (la capacit Illumin est inactive). Lorsquun point de CMD permanent est dpens, le joueur peut librement choisir dutiliser un jeton de la teinte de son choix. Lorsquun combattant est tu, il fait perdre des jetons de CMD de la teinte qui affecte sa caractristique, sil ne reste dj plus de jetons de la teinte adquate alors la perte est impute normalement sur les jetons encore en jeu. Lorsque la rserve de points de CMD est recompose, elle doit ltre avec les jetons qui nont pas t utiliss de manire permanente, il nest pas possible dintervertir alors des jetons de teintes diffrentes. Si un combattant doit dpenser des points de CMD dune teinte spcique pour utiliser un ordre et quil ne reste plus de points de la teinte considre sa compagnie, alors il ne peut pas utiliser cet ordre.

Ordres
Certains combattants de Hell Dorado peuvent utiliser des ordres. Il sagit gnralement deffets permettant de droger certaines rgles de base du jeu et prsentant de forts potentiels tactiques. Ces ordres sont gnralement activs par la dpense de points de Commandement.

Commandement

binaire

Ordre sans dclencheur


Utiliser un ordre sans dclencheur (extnuant, actif, passif, ou libre) nest ni considr comme donner un ordre ni comme recevoir un ordre.
Exemple: Samael et une de ses succubes sont sonns (impossibilit de donner ou de recevoir des ordres) par des adversaires. Si Samael meurt, il pourra tout de mme utiliser son ordre de Sacrifice ultime et la succube pourra tout de mme en bnficier.

De manire gnrale, et sauf indication contraire, les ordres nont pas de porte limite et peuvent donc affecter des combattants sur lensemble du champ de bataille. On appelle donner un ordre le fait dutiliser un effet dcrit comme tel sur la carte de recrutement dun combattant.

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Systme de jeU
On appelle recevoir un ordre le fait dtre affect par un effet dcrit comme tel sur la carte de recrutement dun combattant alli. Un combattant ne reoit pas un ordre lorsquil est affect par un effet dcrit comme tel sur la carte de recrutement dun combattant adverse. Un ordre est reu au moment ou celui-ci est donn. Un ordre donn indiqu comme tant Implacable nest jamais reus ; par consquent il affecte aussi les combattants ne pouvant recevoir dordre. On appelle Cible lgale dun ordre donn un combattant (alli ou adverse) ou un lment du jeu (dcors, rserve de CMD, etc.) pouvant lgitimement (au regard des capacits spciales, tats et autres effets spciaux) tre affect par cet ordre. Un ordre avec dclencheur (libre, passif ou actif) ne peut tre donn sans cible lgale pour cet ordre. Les ordres obissent aux rgles concernant les effets (voir Effets spciaux et timing page 60). Un ordre indiqu comme tant ractif (ayant le timing raction) ne peut sutiliser quen raction dune situation particulire. Lordre ractif ne peut tre utilis qu la fin de lactivation ayant vu apparatre la situation de dclenchement de lordre ractif (ex : Tourbillon mortel de Jafar ; Vengeance du Golem). Tous les ordres indiqus comme tant uniques ne peuvent tre utiliss quune seule fois durant la partie. Il existe deux ordres particuliers dont disposent tous les officiers mais uniquement eux (voir ci-dessous): il sagit de Vae soli et Vae victis. Libre 1 ou 2 CMD Ds quune compagnie est compose dau moins un combattant disposant de cet ordre (capable de lutiliser), il est possible au joueur qui la contrle de donner un bonus de +1 CBT ou +1 TIR pour 1 point de Commandement temporaire ou de +2 CBT ou +2 TIR pour 2 points de Commandement temporaires un de ses combattants. Cet ordre doit tre utilis au moment du calcul du nombre de ds de combat de la passe darmes ou du tir, et le bonus nest valable que pour la passe darmes ou le tir concern (cest une exception la rgle de lutilisation des pouvoirs dclenchement libre qui veut quon ne puisse pas les utiliser pendant une passe darmes). Cet ordre ne peut pas tre utilis lors dun tir effectu avec une arme effet de souffle (ou lors du jet de dgts dune arme explosive). Comme cet ordre a un dclencheur de type Libre, il peut tre utilis plusieurs reprises au cours dune mme phase dactions (et mme lors de la rsolution dune action effectue par un combattant adverse). Si plusieurs combattants disposent de cet ordre au sein dune compagnie, il ne sera toutefois pas possible de dpenser plus de 2 points de Commandement et donc de bnficier dun bonus de CBT ou de TIR suprieur 2 sur une mme passe darmes ou un mme tir.

De lutilisation frquente de Vae victis et Vae soli


Aprs plusieurs parties deHell Dorado, lutilisation de ces deux ordres sera devenue une seconde nature et vous ne pourrez pas vous en passer. Cependant, noubliez pas que cest votre officier qui vous permet de les utiliser et que sa mort vous prive de ces deux capacits intressantes. Noubliez pas non plus quun officier mis au sol ou Sonn (par exemple) vous prive temporairement de ces deux capacits.

Libre 1 CMD Ds quune compagnie est compose dau moins un combattant disposant de cet ordre (capable de lutiliser), il est possible au joueur qui la contrle de dpenser 1 point de Commandement temporaire immdiatement aprs lactivation de lun de ses combattants pour pouvoir aussitt activer un second combattant. Il nest possible de jouer ainsi que deux combattants de suite, mme si la compagnie est compose de plusieurs combattants disposant de cet ordre.

Vae

soli

M agie
Il existe deux manires de faire de la magie dans Hell Dorado: la premire consiste utiliser des auras magiques aux effets plus ou moins durables, la seconde revient utiliser de petites cratures dmoniaques et les nourrir de composants magiques afin de les utiliser comme des rceptacles de puissance.

Vae

victis

Auras
Certains combattants disposent dauras magiques. Ces auras rpondent aux rgles concernant les effets spciaux (voir Effets spciaux et timing page 60). Un combattant dot dau moins une aura est appel Mentaliste. De nombreuses auras sont lies la religion des combattants: elles reprsentent alors les pouvoirs de la Foi. Il est possible de distinguer deux types principaux dauras: les auras temporaires (rsiduelles ou instantanes) et les auras permanentes: Une aura rsiduelle naffecte que les combattants qui se trouvent dans sa zone deffet et elle nest plus applique ds quils quittent cette zone. Les effets dune aura rsiduelle cessent si le combattant qui la gnre est tu (mais pas sil change dtat) ou la fin du tour en cours sil est encore en

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Systme de jeU
vie. Les effets de deux auras rsiduelles portant le mme nom ne sont pas cumulatifs sur un mme combattant. Une aura instantane naffecte que les combattants qui se trouvent dans sa zone deffet au moment o elle est lance. Les effets dune aura instantane cessent la fin du tour en cours, mme si le combattant qui la gnre est tu avant cela. Une aura permanente naffecte que les combattants qui se trouvent dans sa zone deffet et elle nest plus applique ds quils quittent cette zone. Par dfaut, les effets dune aura permanente naffectent pas le combattant lorigine de laura et les effets de deux aura permanentes portant le mme nom ne sont pas cumulatifs sur un mme combattant. Il existe cependant deux mots-cls qui brisent ces rgles par dfaut: Inclusive et Cumulative. - Une aura permanente Inclusive affecte le combattant lorigine de laura, en fonction des mots-cls de laura. - Un combattant dans laire deffet de deux auras permanentes de mme nom indiques comme tant Cumulatives est affects par les effets de ces deux auras, en fonction des mots-cls de laura. gavent de diffrents matriaux (pices dor, herbes, potions, roches). Ds que lensemble de composs permettant dobtenir un effet particulier est runi, le lmure grossit de manire considrable, passant en quelques secondes de moins dune dizaine de centimtres une taille allant de cinquante centimtres un mtre.

Tout ce qui est toi est au siamois


La rgle de base de Hell Dorado est que chaque joueur doit amener les figurines des lmures quil va utiliser au cours de la partie. Lors de parties amicales et si les deux joueurs sont daccord, on peut mettre en commun les figurines de lmures dont on dispose. Ainsi, chaque joueur pourra piocher dans la rserve commune chaque fois quun Infernaliste invoquera une de ces curieuses petites cratures.

Lmures
Certains combattants de Hell Dorado savent comment capturer et dresser de petites cratures qui vivent aux Enfers comme autant de petits rongeurs sur Terre, afin de les utiliser comme catalyseurs de la puissance magique qui imprgne les plans infernaux. Ces combattants sont appels Infernalistes. Ces individus savent de quoi nourrir ces tranges petites cratures dmoniaques pour obtenir delles les effets les plus tonnants, voire mme parfois les plus dtonants Sur le champ de bataille, les lmures sont reprsents par des figurines qui leur sont spcifiques. Tous comme les autres combattants, les lmures disposent de leur propre carte de recrutement. Ils obissent toutefois quelques rgles spcifiques.

Madagascar?
Il ny a aucun rapport entre les lmures et les lmuriens. Les lmuriens sont de charmants petits animaux fourrure, proches des singes, et qui vivent Madagascar. Les lmures sont des cratures dmoniaques, dgoulinant de bave, et qui vivent aux enfers. Compris?

Sauf prcision contraire, lInfernaliste peut choisir nimporte quel lmure pour lancer lun de ses sorts (la seule restriction tant quil dispose de la figurine peinte et socle correspondante). Un lmure dtruit (parce quil a t tu ou parce quil a dclench son pouvoir) est de nouveau disponible immdiatement. Invoquer un lmure est un pouvoir extnuant ncessitant une action de Focalisation. Ds quelle est accomplie, la figurine de lmure choisie doit tre place en contact avec le socle de lInfernaliste, mais hors de contact dun combattant adverse. Le lmure ne peut pas tre activ pendant le tour o il a t invoqu. Chaque fois quun lmure est ainsi invoqu, son propritaire doit indiquer clairement son adversaire quel sort lui est associ (il ne peut associer quun seul sort par lmure). ventuellement, on pourra mme lindiquer laide dun marqueur spcial prcisant la nature du sort associ chaque lmure en jeu. Il ny a aucune limitation en ce qui concerne les sorts associs aux lmures (sauf prcision contraire). Nimporte quel lmure peut se voir associer nimporte quel sort connu par lInfernaliste. Si le combattant en question peut invoquer plusieurs lmures, il peut parfaitement leur associer plusieurs fois le mme sort. Contrairement aux autres combattants, les lmures sactivent deux fois par phase dactions. Si un joueur possde un lmure qui na pas du tout t activ et que son adversaire na plus aucun combattant activer, le lmure ne pourra sactiver quune seule fois. Cette rgle spciale empche un lmure de se dplacer du double de son Dplacement sans que qui que ce soit puisse ragir ce mouvement.

Activation

des lmures

Lors de leur capture, les lmures sont des cratures hautes de quelques centimtres peine, des larves dmoniaques en quelque sorte. Afin de les utiliser, les Infernalistes les

Apparition

sur le champ de bataille

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Systme de jeU
Tant quun lmure na pas t activ deux fois au cours dune phase dactions, il compte dans le total des combattants en attente pour la dtermination de linfriorit numrique (p.44).

Effet de certaines capacits spciales sur le dplacement des lmures


Un lmure qui possde la capacit Arpenteur peut entrer et/ou terminer son activation dans un lment de dcor Difficile (p.217). Un lmure disposant de la capacit Fouisseur, Intangible ou Lvitation pourra passer sur (ou sous) des lments de dcor Difficiles, entre autres (p.217), mais il ne pourra y terminer son activation que sil est aussi Arpenteur. Un lmure nest pas affect par la capacit Attraction.

Il est donc important de mmoriser quels lmures ont dj agi. On peut le faire en positionnant des jetons ct de la figurine ou de la carte de recrutement. On peut aussi faire pivoter la carte de recrutement aprs la premire activation et la retourner aprs la seconde. Les lmures ne peuvent effectuer quune action qui leur est propre lors de leur activation: laction de lmure. Si elle sapparente une action de Marche, elle leur est nanmoins spcifique et leur permet aussi de dclencher leur pouvoir magique. Lorsquil agit, le lmure peut: se dplacer dun nombre de toises gal au maximum sa valeur de Dplacement. Il peut contacter un adversaire, mais sans que cela ne dclenchera aucune passe darmes. Il peut aussi quitter un tel contact sans dclencher de passe darmes ou dattaque sans riposte. ET ventuellement librer leffet magique dont il a t investi. Lors de son activation, le lmure peut donc se dplacer de la valeur de sa caractristique de Dplacement et ventuellement dclencher le pouvoir dont il a t investi. Un lmure ne court jamais: il se dplace toujours de la valeur de son Dplacement (au maximum). Seuls les lmures qui disposent de la capacit Arpenteur peuvent entrer et/ou terminer leur activation dans un lment de dcor Difficile (p.217).

Sauf prcision contraire, les lmures disposent des capacits spciales suivantes : Inoffensif, Insaisissable, Insignifiant, Insoumis et Invulnrable. La capacit spciale Insaisissable dun lmure ne peut jamais tre annule et ne le protge que des Attaques dopportunits. Effet des lmures Les effets qui peuvent tre canaliss par les lmures sont lis lInfernaliste et sont donc dcrits sur la carte de recrutement de ce dernier (ou sur une carte supplmentaire si ncessaire). Les sorts canaliss par les lmures prsentent lun des deux mots-cls suivants, indiquant comment la libration du sort affecte le lmure qui le porte: - Rmanent: Le sort implique que le lmure reste en jeu. - Dissip: Le sort implique la disparition du lmure du champ de bataille au moment o leffet du sort entre en jeu. Limite au nombre de lmures Chaque Infernaliste dispose de la possibilit de contrler simultanment un nombre maximal de lmures sur le champ de bataille. De plus, les lments dont dispose chaque Infernaliste lui permettent dinvoquer un nombre maximal de lmures, dfini pour chaque partie de Hell Dorado. Ces deux limites sont indiques sur la carte de recrutement des Infernalistes selon le format suivant: x/y. Ces deux valeurs chiffres indiquent le nombre de lmures que le combattant peut contrler simultanment (x) et le nombre total de lmures quil pourra utiliser au cours dune partie (y). Pour finir, lorsquun Infernaliste est tu ou est limin, tous les lmures quil a invoqus et qui sont encore en jeu disparaissent immdiatement.

Capacits

spciales des lmures

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E tats
Un combattant peut tre affect par une varit dtats diffrents au cours dune partie de Hell Dorado. Vous trouverez ci-aprs la description de ces effets. Un combattant qui ne peut pas donner dordre ne peut pas non plus permettre au joueur qui le contrle dutiliser les ordres libres dont il dispose.

+2 Dplacement Activation en raction Le combattant peut agir plus rapidement que la normale. Cette clrit accrue lui permet aussi de mieux apprhender le droulement des combats. Un combattant Acclr peut tre activ immdiatement aprs lactivation dun autre combattant de sa compagnie. Il nest toutefois toujours pas possible dactiver ainsi plus de deux combattants dune mme compagnie la suite, que ce soit via lactivation en raction donn par ltat Acclr ou via lutilisation de lordre Vae Soli.

Acclr X

Cumul ou substitution des changements dtat


Les changements dtat affectant un combattant se cumulent lorsquils sont diffrents. Lorsquun combattant est nouveau affect par mme un changement dtat, on ne garde que celui de plus haute valeur.
xemple: un combattant Sonn 1, subissant nouveau Sonn 1 dans le mme tour ne sera que Sonn 1.

Modifications directes de caractristiques


Lorsquun effet modifie directement la valeur dune capacit (donc pas par lapplication de Bonus/ Malus) cette modification est toujours effective aprs tous Bonus/Malus. Lorsque deux modifications diffrentes ciblent une mme caractristique, cest toujours la modification impose par le combattant actif qui prend le pas sur celle impose par le combattant inactif.
xemple 1 : un Hashishin sous le coup des

Toutes les caractristiques des combattants de Hell Dorado peuvent potentiellement tre rduites 0, lexception de la Dfense qui ne peut tre rduite qu un minimum de 1 (ce qui indique une russite automatique de tous les ds de combats lancs contre ce combattant). Quels que soient les malus cumuls, on ne peut pas rduire une caractristique sous sa valeur minimum (0 sauf pour la DEF 1). Si des bonus doivent tre appliqus, on les ajoutera donc cette valeur minimum et non pas une ventuelle valeur ngative. Ds quune caractristique est affecte dun Bonus et/ ou dun Malus, on refait immdiatement le calcul global (application de lensemble des malus, valeur minimum, puis application de lensemble des bonus). Sauf prcision contraire, les Bonus/Malus dun mme type sont cumulables entre eux. Il est important de se souvenir que, sauf prcision contraire, la Dfense est toujours limite une valeur maximum de 5

Bonus/Malus, cumul et application

tats Fanatique et Sonn se fait contacter par une Voyageuse qui effectue une action dAssaut. LHashishin disposait dune DEF de 5 (5 - 1 Sonn = 4 + 1 Fanatique = 5). Lordre Jugement de Dieu de la Voyageuse modifie directement la valeur de DEF de lHashishin pour la passe darmes 4 sans se proccuper des Bonus/Malus qui affectaient cette caractristique.

xemple 2: Tarik vient contacter une Succube ayant prcdemment active son Bouclier de luxure (DEF 6 contre les mles) lors dune action dAssaut. Tarik utilise son ordre Coup critique. Comme Tarik est le combattant actif cest la modification impose par son ordre (DEF 3) qui sappliquera dsormais la Succube.

tat suivi ou non dune valeurt


Lorsque le nom dun tat est suivi dune valeur X, cette dernire correspond normalement au nombre de tours durant lequel le combattant est affect par ltat en question (les exceptions sont prcises dans la description de ltat). Par souci de simplification, si le nom de ltat nest suivi daucune valeur, on onsidre quelle est gale 1.

Annule immdiatement les effets des tats Bless et Immobilis Pas dordre Immdiatement aprs avoir tu un combattant jetez 1d6 : sur un rsultat de 1 3, le combattant Berserk cesse dagir ; sur un rsultat de 4 6, il doit immdiatement se dplacer de 2 toises vers le combattant (alli ou adverse) le plus proche. Sil arrive lengager, on rsout immdiatement une passe darmes. Si plusieurs combattants se trouvent gale distance, dterminez la cible au hasard.

Berserk X

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O tout se complique: tat Consum et zones deffet
Lorsquune zone deffet provoque un tat Consum sur les combattants qui sy trouvent, laffaire devient un peu plus complique. Dans un premier temps, il ne faut pas tenir compte de la valeur de dure y de ltat Consum tant que le combattant reste dans la zone deffet. Il subira simplement x points de dgts chaque phase dentretien. Tant quil se trouvera dans la zone deffet, il ne pourra pas tenter den stopper les effets. Sil sort de la zone ou si la zone disparat, on utilise immdiatement les rgles dtat Consum cidessus.
xemple: Un damn se trouve dans une zone Consum 2/5 . chaque phase dentretien, il subit 2 points de dgts. Sil sort de la zone, il est immdiatement dot de ltat Consum 2/5.

et de y). Mais le petit vicieux qui va entrer dans une zone dtat Consum en tant dj Consum et qui va dcider dy rester (soit parce quil veut se suicider, soit parce quil veut que je me suicide en crivant des rgles rallonge), on fait comment? Simple (enfin, si on peut dire): on met de ct la dure dtat Consum dont il tait dot (on ne dcompte plus les tours passs se consumer). la place, il subit les plus hauts dgts (entre son tat Consum et celui de la zone) chaque phase dentretien. Ds quil ressort, on applique la rgle normale (on prend le plus grand x et le plus grand y).

xemple: Imaginons quun ami (il ne va pas le rester


longtemps vu les points de rgles obscurs quil moblige crire) fasse entrer un combattant Consum 2/3 dans une zone Consume 1/5 de mme type. Durant la prochaine phase dentretien, il subit 2 points de dgts (la valeur x la plus grande). Cependant, on ne retire aucun de ses 3 marqueurs de dure. Durant son activation suivante, il sort de la zone. Son tat Consum devient alors 2/5 (plus grand x et plus grand y). Il subira donc 2 points de dgts durant les 5 prochaines phases dentretien (on lui rajoute 2 marqueurs de dure). Quil crve, dailleurs, a nous fera des vacances

Simple, non? Pas tout fait, car il reste encore quelques points importants claircir. Le premier est la rgle utiliser si un combattant entre dans une telle zone et en ressort lors dun mme dplacement. Dans ce cas, le combattant est immdiatement dot de ltat Consum qui va bien (celui qui se trouve lintrieur de la zone). Le deuxime (et l, je vous sens taquin et vous vous dites: comment va-t-il faire pour sen tirer?), cest de savoir comment on rsout un combattant Consum qui entre dans une zone Consume de mme type. Autant vous le dire tout de suite: on va essayer que a narrive pas trop souvent quand mme. Si on ne fait que passer dans la zone, cest facile, on utilise la rgle normale (on prend les plus hautes valeurs de x

Une faon simple, enfin moins complique, de grer ltat Consum: Chaque fois quun combattant est victime dun tat Consum, on place sur sa carte de recrutement un nombre de marqueurs quivalent la dure de cet tat (la valeur y). chaque phase dentretien, on retire un marqueur et on applique les dgts (x). Merci qui?

Le combattant se transforme en fou de guerre ivre de sang et de massacre. Il ne ressent plus les effets de la fatigue ou des blessures, mais sil prsente un danger mortel pour ses adversaires, il devient aussi une vritable menace pour ses allis. Lorsquun combattant Berserk frappe un de ses allis, cest le joueur adverse qui choisit sil rduit ou non le nombre de touches (mais cest son propritaire qui jette les ds). Un combattant Berserk ne bnficie jamais dun soutien lorsquil frappe un de ses allis. Il ne peut ni donner ni recevoir dordre. -1 Dplacement -1 Tir -1 Combat -1 Dfense -1 Foi Lorsque le nombre de Points de vie dun combattant devient infrieur ou gal sa Valeur de blessure, il devient Bless. Il combattra donc moins efficacement en raison de la douleur de ses blessures et de la crainte de sa mort imminente. Certains effets dlments de dcor et certaines capacits spciales peuvent donner le statut de Bless sans que les Points de vie ne descendent en dessous de cette limite. Il est intressant de noter que certains combattants disposent de capacits spciales qui, lorsquils sont affects de ltat Bless, modifient de manire spcifique leurs caractristiques. Sur les cartes de recrutement, les valeurs Bless dun combattant sont indiques en vert.

Un combattant qui ne possde pas de statut Bless sur sa carte de recrutement ne peut pas recevoir cet tat. Sil a t caus par une perte de Points de vie, cet tat est permanent moins quun effet de gurison ne fasse passer les Points de vie au-dessus de la Valeur de blessure.

Bless

Le combattant affect perd X points de vie pendant les Y prochaines phases dentretien En action de Focalisation, le combattant peut stopper tous les effets Consums qui ne sont pas durables. Cet tat est appliqu un combattant victime du feu, de lacide, ou de toute autre forme de dgts effet prolong. Lors du dclenchement de leffet (gnralement la suite dun coup, dun tir ou lors de lentre dans une zone particulire), le combattant est immdiatement affect ( moins dtre immunis contre le type de leffet). Ds lors, il subira X points de dgts (sans tenir compte de la valeur de Protection) lors de chacune des Y prochaines phases dentretien. Par dfaut, il est possible de perdre cet tat prmaturment. Le combattant affect devra pour cela effectuer une action de Focalisation. Tous les tats Consums dont il pourrait tre la victime sont stopps immdiatement (mme sils sont de type diffrent). En revanche, si leffet est durable, il se poursuivra ncessairement jusqu son terme. Les effets Consums de types diffrents se cumulent.

Consum (type de leffet prcision X/Y)

durable ou pas de

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Lorsquun combattant est affect par deux effets Consums de mme type, on modifie les valeurs x et y en prenant les plus hautes valeurs possible. xemple: Un bretteur est Consum par un
effet de feu 1/5 (1 point de dgt pendant 5 phases dentretien). Il a dj subi des dgts pendant une phase dentretien, et on estime donc quil est Consum 1/4 (1 point de dgt pendant 4 phases dentretien). Il subit de nouveau un effet Consum de feu, mais cette fois de 2/3 (2 points de dgts pendant 3 phases dentretien). On modifie immdiatement son tat Consum par le feu. Les nouvelles valeurs sont 2/4. Il va donc subir 2 points de dgts pendant les 4 prochaines phases dentretien.

+1 Dplacement +1 Tir +1 Combat +1 Foi Cet tat indique un certain niveau deuphorie de la part du combattant: il sera ainsi plus efficace au combat et son tat mental lui-mme sera affect. Naffecte que les combattants dune taille de socle infrieure ou gale celle de lattaquant limin Quand il risque dtre affect par cet tat, un combattant qui possde moins de 10 points de vie (de base) est obligatoirement Englouti. Un combattant qui possde au moins 10 points de vie (de base) doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa Dfense actuelle sur 1d6 pour ne pas tre Englouti. Tant quil est Englouti et pas encore mort, le combattant subit 3 points de dgts chaque phase dentretien (sans prendre en compte la Protection). Si le combattant qui a englouti la victime est tu, cette dernire rapparat sa place et on considre quelle a dj t active. Un combattant ne peut pas engloutir plus dune victime la fois. Il doit attendre davoir tu le combattant quil a englouti avant den engloutir un autre. Tant quun combattant est Englouti, il est limin (il ne peut plus donner ni recevoir dordres, il fait ventuellement perdre des points de CMD sa compagnie, etc.). Sil est libr, il revient en jeu normalement (les points de CMD ventuellement perdus sont rcuprs la phase dentretien suivante). -3 Dfense Pas daction Pas dordre Pas dattaque (contact ou distance) Pas de zone de contrle Ne peut engager. Un combattant Immobilis ne peut rien faire lorsquil est activ. Il ne peut donc pas riposter sil est attaqu au contact (toutes les passes darmes contre lui sont des attaques sans riposte) et il reprsente une cible facile pour les tireurs. Il lui est impossible dagir et de donner ou de recevoir des ordres. Un combattant Immobilis na pas de zone de contrle. Un combattant Immobilis doit tre activ X fois avant que cet tat ne disparaisse. Chaque fois quun combattant Immobilis est activ, un des adversaires qui lengage (au choix du joueur qui les contrle) bnficie dune attaque sans riposte contre lui. Un combattant ennemi au contact du combattant immobilis nest jamais engag par ce dernier. Cependant lorsquil sactive il est oblig dagir et ne peut raliser que des actions autorises pour un combattant engag tant quil reste au contact du combattant ennemi immobilis.

Courageux X

Englouti

Le combattant qui entre dans cet tat passe sous le contrle du joueur adverse lors de ses X prochaines activations Pas dordre Actions limites. Lorsque cet tat est appliqu un combattant, ce dernier passe sous le contrle dun joueur autre que celui qui contrle sa compagnie dorigine. Il devient alors un combattant adverse si le joueur qui en prend le contrle est un adversaire de son propritaire dorigine. Le joueur qui prend le contrle de ce combattant lui fera jouer ses X prochaines activations (en lutilisant comme lun de ses propres combattants lors de la phase dactions). Tant quil na pas t activ, il compte comme un combattant en attente du camp de son nouveau propritaire pour la rgle dinfriorit numrique (p.44). Un combattant Contrl ne peut effectuer que lune des actions suivantes: Marche, Course, Assaut, Charge, Mle, Tir ou Fuite. Un combattant Contrl ne peut pas recevoir ou donner dordre. Il ne peut pas non plus utiliser ses auras non-permanentes ou invoquer de lmures. Les lmures prcdemment invoqus par ce combattant disparaissent sans librer le sort dont ils taient investis comme si ce combattant avait t limin. Un combattant Contrl nest pas un membre de la compagnie de son nouveau propritaire, mais tant quil est Contrl, il nest pas non plus un membre de la compagnie de son propritaire dorigine. Cependant, sil meurt en tant contrl, cest son propritaire dorigine qui perd les ventuels points de Commandement quil accordait sa compagnie.

Contrl X

Immobilis X

Tableau rcapitulatif des principaux effets


Immobilis -3 Defense Pas daction Pas dordre Pas dattaque (contact ou distance) Pas de zone de contrle Ne peut engager Mis au sol -2 Combat -2 Dfense Pas dordre Pas daction autre que celle de se relever Pas de zone de contrle Se relve lors de sa prochaine activation Ne peut engager Sonn -1 Combat -1 Dfense Pas de tir Pas dordre Pas de zone de contrle

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Systme de jeU
Certaines capacits spciales ne sont pas actives pour un combattant immobilis ; ces capacits spciales sont indiques par un astrisque (*) dans leur description. sil affronte un adversaire disposant de Matre darmes. Il est impossible de relancer plus de 5 ds au total. Si y est gal 1, ltat disparat la n du tour en cours. -2 Combat -2 Dfense Pas dordre Pas daction autre que celle de se relever Pas de zone de contrle Ne peut engager Se relve lors de sa prochaine activation. Le combattant est tendu au sol. Pour reprsenter cet tat, il suffit de laisser un marqueur ct de la figurine sur le champ de bataille ou sur sa carte de recrutement. Lors de sa prochaine activation aprs sa Mise au sol, le combattant devra se relever. Il ne pourra entreprendre aucune autre action et ne pourra ni donner ni recevoir dordre. Si le combattant est attaqu au contact alors quil est au sol, il se relve immdiatement mais effectue la passe darmes affect des effets de ltat Mis au Sol. Sil survit cette attaque, il nest plus affect de ltat Mis au sol ( moins quil ne soit de nouveau affect par cet tat lissue de la passe darmes). Si le combattant se relve alors quil est engag par un adversaire, on effectue immdiatement une passe darmes affect des effets de ltat Mis au Sol. Sil survit la passe darmes, il nest plus affect de ltat Mis au sol ( moins quil ne soit de nouveau affect par cet tat lissue de la passe darmes). Un combattant ennemi au contact du combattant Mis au sol nest jamais engag par ce dernier. Cependant lorsquil sactive il est oblig dagir et ne peut raliser que des actions autorises pour un combattant engag tant quil reste au contact du combattant ennemi Mis au sol. Certaines capacits spciales ne sont pas actives pour un combattant Mis au sol ; ces capacits spciales sont indiques par un astrisque (*) dans leur description. R alenti X -2 Dplacement Activ en dernier. Pour diverses raisons, le combattant se trouve incapable dagir normalement. Il se dplace au ralenti. Un combattant Ralenti sera toujours le dernier combattant de sa compagnie tre activ. Si plusieurs combattants dune mme compagnie sont Ralentis, une fois que les autres combattants ont t activs, le joueur peut alors choisir lordre dans lequel il active ceux qui sont Ralentis. Mme lutilisation de Vae soli ne permettra pas au combattant dagir plus tt dans la phase dactions. Un combattant Ralenti doit tre activ X fois avant que cet tat ne disparaisse. -1 Combat -1 Dfense Pas de tir Pas dordre Pas de zone de contrle Le combattant est tourdi et a du mal reprendre ses esprits. Il reprsente donc une cible facile sur le champ de bataille. Il ne peut pas recevoir dordre ni en donner. Il ne peut pas effectuer daction de Tir. Un combattant Sonn na pas de zone de contrle.

Mis

au sol

Combattant limin ou Mort


Un combattant peut tre retir du jeu ou tu au cours de la partie. Pour en reflter les effets en termes de rgles, on utilise deux pseudo-tats: limin et Mort.

limin
Retir du jeu Perte de CMD Pas dactivation Pas daction Pas dordre Pas dattaque (contact ou distance) Pas de zone de contrle Pas dauras Disparitions des lmures invoqus. Un combattant limin ne peut plus donner ni recevoir dordres ; sauf indication contraire il nest affect par aucun ordre, mme implacable. Il fait ventuellement perdre des points de CMD sa compagnie si sa valeur de CMD est non nulle. Ses auras rsiduelles ou permanentes disparaissent ainsi que les lmures quil aurait pu avoir invoqu. Un combattant limin qui revient en jeu par la suite (recrach ou ressuscit par exemple) fait regagner sa compagnie sa valeur de CMD lors de la phase dentretien du tour suivant o il revient. Un combattant limin ne compte pas pour la perte de la domination de ce tour.

Mort
limin 0 PV Perte de domination. Un combattant amen 0 point de vie est Mort (ou tu). Sil nest pas dj limin, ce combattant est alors limin avec tout ce que cela entrane (perte de CMD, des lmures, etc.). Sauf indication contraire (combattant Insignifiant p.74, ) ce combattant compte dans les pertes du tour en cours pour le calcul de la domination.

Le combattant affect doit relancer X ds indiquant une touche lors de chaque passe darmes dispute pendant les Y prochains tours. Le combattant trbuche, manque de lcher son arme et semble incapable de combattre efficacement. Une fois que le combattant Maudit X a termin toutes ses relances, ltat Maudit le force relancer x ds indiquant une touche. Cet tat peut sajouter aux ds devant tre relancs par le combattant

M audit X/Y

Sonn X

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Systme de jeU
Un combattant Sonn doit tre activ X fois avant que cet tat ne disparaisse. Ltat disparat la fin de lactivation.

C apacits spciales
Vous trouverez dans ce chapitre toutes les capacits spciales qui rendent les combattants de Hell Dorado diffrents les uns des autres. Il est important de noter quune capacit spciale nest pas ncessairement un bonus pour celui qui la possde, mme si cest gnralement le cas. Sauf prcision contraire, toutes les capacits spciales sont actives en permanence et elles ne peuvent pas tre dsactives. Parmi les capacits spciales, on distingue les capacits gnrales lies aux combattants et celles qui sont lies une arme particulire porte par un combattant. Ces dernires sont appeles capacit darme et seront indiques comme telles dans la description de la capacit. Certaines capacits spciales sont suivi dun astrisque (*) dans leur description. Quil sagisse dune capacit darme ou non, une telle capacit spciale ne peut tre utilise ou tre effective tant le combattant qui la possde est immobilis, mis au sol, ou affect par quelque tout autre chose qui lui interdit dengager un autre combattant. Certaines capacits spciales font des dommages aux combattants (attaque dopportunit, ricochet, etc.). Sauf prcision contraire, de tels dommages sont non typs et ignorent la protection.

Capacit spciale suivie ou non dune valeur X


Lorsque le nom dune capacit spciale est suivi dune valeur, cette dernire correspond un paramtre de jeu utilis dans la description de la capacit. Par souci de simplification, si le nom de la capacit nest suivi daucune valeur, on considre quelle est gale 1.

Ce lmure commence la partie en jeu comme nimporte quel autre combattant et ne peut pas tre invoqu. On ne peut lui associer aucun sortilge. Capacit darme La zone de contrle du combattant stend X toises autour de son socle. Le combattant na pas payer 1 point de Commandement pour effectuer une Course ou une Charge passant par un lment de dcor Difficile (p.217). Un lmure doit possder cette capacit pour entrer et/ou terminer son activation dans un lment de dcor Difficile (p.217).

A ffranchi

Allonge X

Arpenteur

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Systme de jeU
Capacit darme Tous les combattants qui portent une telle arme sont accompagns dun autre combattant qui possde la capacit spciale Servant dartillerie. Aucun Tir ou rechargement ne peut tre effectu si le Servant dartillerie nest pas en contact avec le tireur. Lorsque le combattant dispose dau moins un bonus de soutien, il gagne un bonus supplmentaire de +X CBT. Le combattant dot de cette capacit inflige automatiquement X point(s) de dgts (la Protection nest pas prise en compte) tout combattant adverse entrant ou apparaissant dans sa zone de contrle. Cette capacit ne fonctionne pas lorsque le combattant qui en dispose se dplace et fait ainsi entrer un adversaire dans sa zone de contrle. Un combattant dot de cette capacit ne pourra pas lutiliser sur un combattant apparaissant son contact (et donc faisant immdiatement disparatre sa zone de contrle) sauf sil a un moyen de conserver sa zone de contrle alors quil est engag. Les dgts dAttaque dopportunit affectent pleinement les combattants Invulnrables.

Artillerie

Attaque

combine

de charge, alors il nest pas affect par cette capacit spciale pour cette activation. Si, sur le chemin le plus court, le combattant affect entre en contact avec un combattant adverse, il cesse alors immdiatement son dplacement et engage le combat. Tant quil est affect par Attraction, un combattant est considr comme disposant des capacits Insaisissable et Arpenteur. Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone dattraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant dAttraction il se dirige. Le combattant devient Berserk ds quil passe en tat Bless. Sil est soign par la suite et perd son tat Bless, il perd aussi son tat Berserk. Lorsque le combattant est en tat Berserk, il bnficie dun bonus de +2 sa valeur de CBT et -1 DEF. Une figurine dont la taille de socle est infrieure ou gale celle du combattant ne peut effectuer aucune action de Fuite si elle se trouve engage avec lui. Le combattant reoit un bonus de Protection de +X lorsquil bnficie dj dune couverture. Le combattant triple son Dplacement lorsquil effectue une action de Charge. Tous les combattants allis dans un rayon de 4 toises autour du combattant bnficient dun bonus de +X CBT. Un combattant ne peut bnficier que dun seul bonus de Charisme par passe darmes (celui qui offre le plus de bonus). Le Charisme dun combattant ne sapplique pas lui-mme. Lorsquon calcule combien une compagnie peut enrler de troupiers, on considre que ce combattant voit sa caractristique de Commandement double. Lors de chaque passe darmes, le combattant peut choisir de rduire son CBT de X pour rduire le CBT de son adversaire de cette mme valeur. Les deux combattants pourront toujours au minimum lancer 1 d si leur capacit de Combat tait au moins de 1 avant lutilisation de cette capacit. Cette capacit sutilise aprs le calcul de tous les modificateurs (y compris les ventuelles utilisations de Vae victis). Cette capacit nest pas utilisable lorsque le combattant subit une attaque sans riposte.

Attaque dopportunit X

Berserker

Blocage *

Camouflage X

En rouge et noir
Afin de bien vous en souvenir en cours de partie, toutes les capacits spciales indiques en rouge sur la carte de recrutement dun combattant laffectent de faon ngative (au moins en partie).

Charge

tumultueuse

Charisme X

Cette capacit nest active que tant que le combattant qui en dispose nest pas engag et elle naffecte que des combattants adverses non engags. Les lmures ne sont pas affects par cette capacit. Au moment de leur activation, tous les adversaires situs X toises ou moins du combattant disposant de cette capacit sont obligs deffectuer une action dassaut ou de charge par le chemin le plus court. Le dplacement par le chemin le plus court dun combattant un autre est, de manire gnrale, la ligne droite trace de centre de socle centre de socle, il nest possible de dvier de cette trajectoire que pour contourner au plus prs les lments de dcor impraticables et les combattants allis. Si le combattant situ dans la zone dattraction ne peut pas engager le combattant qui lattire par son action dassaut ou

Attraction X

Chef

Combat

dfensif

70

Systme de jeU
Le combattant ne dclenche pas dattaque sans riposte lorsquil effectue une action de Focalisation au contact dun adversaire. En revanche, on effectue la place une passe darmes normale. Lorsque le combattant effectue une action de Concentration au contact dun adversaire, il dispute la passe darmes sans tre affect par les modificateurs habituellement lis cette action. Lors dune passe darmes contre le combattant, tout d lanc par un adversaire et qui indique 1 (aprs les ventuelles relances) cause un point de dgt ce dernier. Ces dgts sont ajouts aux dgts causs lors de la passe darmes par le combattant qui possde cette capacit. Si la DEF du combattant est de 1, il ne peut plus utiliser cette capacit. Capacit darme Le combattant rduit la Protection de ladversaire de X avant dinfliger ses dgts. Il est impossible de rduire la Protection dun combattant en dessous de 0. Lors dun tir, cette capacit peut aussi affecter le bonus de Protection offert par une couverture (p.53). Cette rduction de Protection ne dure que le temps que le coup soit port. Remarque: Cette capacit applique exceptionnellement les malus de PR aprs les bonus de PR dues la couverture (p.53). Capacit darme Lors dune attaque effectue par le combattant, on retire la Foi du combattant touch aux dgts causs, au lieu de sa Protection. Tant quune arme est affecte par la capacit Dgts spirituels, elle perd tout type de dgts. Si une arme faisant des dgts spirituels perd sa capacit de Dgts spirituels, alors elle occasionne des dgts non typs. Si cette capacit est confr par un effet spcial (ordre, aura, sort), alors cette capacit spciale ne peut sappliquer qu des armes disposant dune table de dgts. Incrdule noffre aucune protection contre Dgts spirituels. Le combattant reoit un bonus de +X DEF (pour une DEF maximale de 5) lorsquil est pris pour cible par un tir. Le combattant, sil est plac sur le champ de bataille au dbut de la partie, peut tre plac jusqu X toises de sa zone de dploiement normale (mais hors dune zone de contrle adverse). Il sera plac aprs les combattants qui ne possdent pas cette capacit (voir Dploiement, p.206).

Concentr

Contre-attaque

Cette capacit est annule si le combattant est engag. Le combattant ne peut tre pris pour cible directe dun Tir ou dune Charge que si lattaquant se trouve X toises (ou moins). Il est interdit de poser un gabarit de souffle ou dexplosion si les seules cibles se trouvant lintrieur sont des combattants adverses bnficiant tous des effets de leur capacit de Discrtion lencontre du tireur. Un combattant possdant les comptences Discrtion et Attraction perd sa capacit Discrtion pour les adversaires dbutant leur activation dans sa zone dattraction. Capacit darme Lorsque cet effet est appliqu un adversaire, celui-ci est alors immdiatement affect des malus de ltat Bless (tout en restant son niveau de points de vie actuel) pour une dure de X tours. Rien ne se passe si ladversaire est dj Bless. Un combattant Fanatique ou Berserker sera affect normalement (pour lui, subir les effets de la Douleur sera plutt positif). Un combattant qui ne possde pas dtat Bless nest pas affect par cette capacit. Capacit darme Le combattant inflige son adversaire X points de dgts sans tenir compte de sa Protection ou dune ventuelle immunit (autre quimmunit au Drain de vie). Il regagne un nombre de Points de vie gal au nombre de Points de vie perdus par la cible. Un combattant peut regagner les Points de vie quil vient de perdre lors de la passe darmes o cet effet se dclenche, sauf sil vient de mourir. Le combattant permet un meilleur choix du champ de bataille pour la bataille venir. La procdure exacte dutilisation des claireurs est relativement complexe et se trouve dcrite en dtail en page 214. Tout adversaire dsirant entrer au contact de ce combattant devra dpenser 1 CMD pour pouvoir le faire. En revanche, il ny aura pas de CMD dpenser si cest le combattant luimme qui entre au contact. Les lmures ne sont pas affects par cette capacit spciale. En dbut de partie, le combattant peut tre plac entirement dans un terrain Gnant ou Opaque, nimporte o sur le champ de bataille, hors dune zone de contrle adverse. Si le joueur qui le contrle ne dsire pas le placer dans un tel terrain ou si aucun terrain de ce type nexiste sur le champ de bataille, il est plac dans sa zone de dploiement normale. Dans les deux cas, il est plac au mme moment que les combattants qui possdent la capacit Dploiement avanc.

Discrtion X

Douleur X

Coups

pntrants

Drain

de vie

Dgts

spirituels

claireur

Effrayant

Dplacement

erratique

Embuscade

Dploiement

avanc

71

Systme de jeU
Capacit darme Ds la deuxime passe darmes contre un mme adversaire, le combattant quip dune arme qui possde cette capacit subit un malus de -X CBT. Ce malus nest applicable que si le contact a t maintenu entre ces combattants entre les deux passes darmes. Lorsquil affronte un adversaire spcifique (dfini par le mot-cl), le combattant bnficie dun bonus de +X CBT et son adversaire bnficie dun bonus de +x divis par deux (arrondi lentier suprieur) CBT.
xemple: Si la veleur de X est de 1, les deux adversaires bnficient dun bonus de +1 CBT.

Encombrante X

Ds quil passe ltat Bless, le combattant nest pas affect par les modificateurs normaux de cet tat mais par les modificateurs suivants: -1 DPT, -1 TIR, +1 CBT, +1 DEF (5 maximum), +1 FOI.. Le combattant bnficie dun bonus de +X CBT si son adversaire dispose dau moins un bonus de soutien. Le dplacement du combattant nest affect ni par les terrains, ni par les autres combattants. Le combattant ne peut toutefois pas terminer son activation dans une figurine ou dans un lment de dcor Impraticable (p.217). Le combattant nest pas affect par les zones de contrle pendant son dplacement, mais il lest au dpart et lissue de celui-ci (exemple : il doit payer 1 CMD sil commence son dplacement dans la zone de contrle dun adversaire). Cependant, cette capacit annule lAttaque dopportunit si le combattant termine son dplacement au contact dun adversaire qui possde cette capacit. Un lmure disposant de cette capacit pourra passer sous des lments de dcor Difficiles, entre autres (p.217), mais il ne pourra y terminer son activation que sil est aussi Arpenteur. Si un combattant dispose de cette capacit, lorsquil participe une passe darmes contre un adversaire son contact, il inflige alors, tous les autres adversaires son contact, un nombre de points de dgts gal la moiti des dgts (arrondie linfrieur) quil inflige son adversaire principal (ces dgts sont affects par les protections des combattants). Lorsque le combattant participe une passe darmes lors de son activation ou lors de lactivation dun adversaire (selon le mot-cl indiqu aprs le nom de la capacit spciale, attaque signifiant pendant son activation et dfense signifiant pendant lactivation dun adversaire), il inflige ses dgts avant de recevoir ceux de son adversaire. Par consquent, si son coup limine son adversaire, il ne subit pas lattaque de ce dernier. Deux adversaires participant une passe darmes et disposant chacun de cette capacit Frappe rapide (attaque) pour lattaquant et Frappe rapide (dfense) pour le dfenseur infligeront leurs dgts simultanment. Les changements dtat provoqus par une Frappe rapide sont pris en compte normalement, en mme temps que ceux infligs par ladversaire, la fin de la passe darmes. Lorsque le combattant effectue une action de Mle, de Charge ou dAssaut, il dclenche deux passes darmes lune aprs lautre ; les deux passes darmes sont affectes du malus de Charge en cas de Charge.

Fanatique

Farouche X

Ennemi

jur (mot-cl)

Fouisseur

Lorsquil effectue une action de Fuite, le combattant peut ensuite transformer son action, immdiatement aprs avoir rompu le contact, en action de Marche, de Course, dAssaut ou de Charge. Ces deux dernires actions dclenchent la passe darmes usuelle. Les mouvements de ces actions remplacent le dplacement de fuite. Ds que le combattant se fait engager, il peut tenter une esquive. Lancez 1d6. Sur un rsultat de X ou moins, le combattant est aussitt dplac jusqu une distance de 3 toises. Bien videmment, le mouvement de ladversaire cesse ds le contact. Il nest possible de tenter quune seule esquive par phase dactions. Il est impossible de contacter un combattant adverse ou dentrer dans une zone de contrle adverse avec le mouvement de 3 toises de lesquive (on peut bien entendu sortir de la zone de contrle de ladversaire ainsi esquiv). Si le mouvement desquive ne peut pas tre effectu, lesquive na pas lieu. Un combattant Immobilis, Mis au sol ou dj engag par un adversaire non inoffensif ne peut pas utiliser cette capacit. Cette capacit ne peut tre utilise que si le combattant et au moins un de ses allis sont engags par un mme adversaire. Lorsquil sactive, ce dernier ne peut pas choisir comme cible le combattant vasif. Si tous les adversaires avec lesquels un combattant est au contact possdent cette capacit, cest le joueur qui les contrle qui dcide contre qui seffectue la passe darmes. Pour utiliser un pouvoir extnuant, ce combattant doit raliser une action de Concentration (au lieu dune action de Focalisation). Tout effet de jeu ncessitant une action de Focalisation peut tre ralis par ce combattant avec une action de Concentrationt.

norme

Esquive X*

Frappe

circulaire

Frappe

rapide (attaque ou dfense)

vasif

Expertise

Frntique

72

Systme de jeU
La seconde passe darmes peut seffectuer sur un autre combattant que le premier adversaire, mme si ce dernier est toujours en tat de combattre. Si le combattant frntique est Mis au sol ou Immobilis la suite de la premire passe darmes, la seconde passe darmes nest alors pas rsolue. Lorsquil effectue une Charge, le combattant ne subit pas le malus de Charge au jet dattaque (qui est normalement de -1 CBT). Lorsque le combattant annonce son intention de fuir un contact, il russit automatiquement, il ne subit pas dattaque sans riposte, mais il ne peut effectuer quune action de marche ou de course et de plus il lui est interdit de terminer son mouvement dans une zone de contrle adverse ou en faisant en sorte quun adversaire se trouve dans sa zone de contrle. Le combattant qui dispose de cette capacit augmente de 1 la Protection des allis avec lesquels il est en contact. Cette capacit ne peut pas accrotre la Protection des allis au-dessus de 3 (si elle est dj suprieure ou gale 3, elle garde sa valeur normale). Ce bonus est appliqu aprs tous les autres: il est donc pris en compte aprs un ventuel bonus de couverture (ou de Rsistance). Cette capacit est un pouvoir extnuant. Le combattant qui en dispose doit donc effectuer une action de Focalisation lors de son activation pour lutiliser. Le combattant peut faire regagner X Points de vie lui-mme ou un alli avec lequel il est en contact. Cette capacit ne peut pas tre utilise pour gurir un combattant Invulnrable. Effet de commandement Dominance CMD Si lors de la phase dentretient, aprs que les rserves de CMD naient t reconstitues, la compagnie du combattant illumin possde plus de CMD clair que de CMD sombre, alors cette capacit est active. Si cette capacit est active, le combattant acquire la capacit spciale Fanatique. Le combattant est naturellement immunis contre certains types de dgts ou dattaques (Drain de vie, feu, poison, arme contondante, arme distance, etc.). Il ne subira donc aucun dgt provenant dune telle source. En revanche, si des tats spcifiques sont associs leffet subi, le combattant les subira tout de mme. Il pourra ainsi tre Mis au sol, Sonn

Furieux

Fuyant

Garde

du corps*

Gurisseur X*

Un combattant immunis contre le feu peut tre affect par ltat Consum: il ne subira simplement pas les dgts. Le combattant peut tre pris pour cible par un tireur mme sil nest pas le combattant le plus proche. Si un tireur a une ligne de vue vers plusieurs combattants disposant de cette capacit, il peut choisir laquelle il prend pour cible (mais il ny est pas oblig). Vous devez dpenser 1 CMD lorsque vous activez le combattant et quil effectue une action autre quAssaut, Marche ou Mle. Une action dAssaut, de Marche ou de Mle peut tre ralise normalement. Le combattant ne dispose pas dune zone de contrle. Un combattant sans valeur de Combat (CBT -) est toujours inoffensif.

Illumin

Impressionnant

Incontrlable

Immunit (mot-cl)

Inoffensif

73

Systme de jeU
Le combattant nest pas affect par les zones de contrle adverses. Il peut donc les traverser sans gnrer deffet particulier. Cette capacit annule lAttaque dopportunit. Le combattant ne compte pas dans le calcul de la Domination (ni pour calculer la valeur de base, ni lorsquil sagit de savoir qui a perdu le moins de combattants). Le combattant ne peut jamais recevoir dordre venant dun combattant autre que lui-mme (y compris Vae victis et Vae soli sil nen dispose pas). Le dplacement du combattant nest affect ni par les terrains, ni par les autres combattants. Le combattant ne peut toutefois pas terminer son activation dans une figurine ou dans un lment de dcor Impraticable (p.217). Le combattant nest pas affect par les zones de contrle pendant son dplacement, mais il lest lissue de celui-ci. Ainsi, il ne subit aucune attaque sil quitte un contact et ne paye pas de CMD sil dbute son dplacement dans une zone de contrle adverse. Un lmure disposant de cette capacit pourra passer travers des lments de dcor Difficiles, entre autres (p.217), mais il ne pourra y terminer son activation que sil est aussi Arpenteur. Un combattant Intangible qui quitte le contact dun adversaire est considr comme effectuant une action de Fuite contre un adversaire ne disposant pas dau moins un d dattaque (p.46). Le combattant dispose dune zone de contrle de X toises de rayon contre les lmures. Le combattant annule leffet dInsaisissable, de Fouisseur et dIntangible des adversaires prsents dans sa zone de contrle (normale et tendue contre les lmures). Sil en dispose, il peut utiliser son Attaque dopportunit dans sa zone de contrle mme contre un adversaire Insaisissable. Un lmure ragit cette zone dinterception de la manire quun combattant non lmure ragit une zone de contrle (effet des Zones de Contrle, p.48). Un lmure entrant au contact ou sactivant au contact dun combattant intercepteur lengageant subit immdiatement une attaque sans riposte de sa part, avant mme de pouvoir librer leffet dont il est investit. Un lmure entrant au contact ou sactivant au contact de plusieurs intercepteurs lengageant ne subira une attaque que de lun dentre eux, les autres se contentant de fournir un soutient lintercepteur attaquant. Un lmure qui rompt le contact avec un intercepteur adverse ignore sa zone dinterception jusqu la fin de son activation. La zone de contrle tendue contre les lmures supple la capacit spciale Inoffensif.

Insaisissable

Insignifiant

Insoumis

Intangible

Sauf prcision contraire, le combattant ne peut-tre Bless que par des armes disposant dune table de puissance, par des explosions et par des souffles. Le combattant ne subit que 1 point de dgt par touche quels que soit le nombre de points de dgts ou les effets indiqus sur la table de puissance de larme utilise, du moment quau moins 1 point de dgt aurait d tre inflig. Il ne subit les dgts des explosions et souffles qu raison de 1 point pour chaque 6 obtenu lors du jet effectu afin de dterminer le nombre de touches (sans donc se proccuper de la puissance et de la difficult). Les dgts finalement infligs ne peuvent jamais tre suprieurs ceux qui auraient pu normalement tre causs au regard du nombre de touches obtenues. Le combattant nest pas affect par les modifications dtat (Bless, Mis au sol, Consum, etc.), quelles soient positives ou ngatives ( lexception de celles prvues sur sa carte de recrutement et/ou par ses ventuelles autres capacits spciales). La Dfense dun combattant Invulnrable est toujours de 6 et ne peut jamais tre modifie (sauf si le contraire est spcifiquement indiqu). La Protection dun combattant Invulnrable le protge normalement des points de dgts quil est suppos encaisser au final.
xemple: Asaliah dispose de la table de puissance suivante: Touches Dgts 1 Ralenti 2 2 Sonn 3 Drain de vie 2 4 Immobilis 5 Consum (feu 2/5) Si 1 ou 2 touches sont obtenues, Asaliah ninflige aucun dgt une unit ayant invulnrable. Avec 3 touches, Asaliah inflige 1 dgt une unit ayant invulnrable. Avec 4 ou 5 touches, Asaliah ninflige aucun dgt une unit ayant invulnrable (Cependant elle peut decider de ninfliger que 3 touches).

Invulnrable

Interception X

Si le combattant effectue une action de Charge, il provoque une attaque sans riposte de la part de son adversaire, affecte dun malus de -1 CBT, au lieu de dclencher la passe darmes de charge. LLe dplacement du combattant nest pas affect par les lments de dcor Difficiles (p. 217) mais reste affect normalement par toutes les autres capacits des terrains (Impraticable, etc.). Il peut se dplacer travers les combattants hauts de moins de 3 toises de haut, mais il est normalement affect par les zones de contrle. Le combattant ne peut toutefois pas terminer son activation sur une figurine.

Lent

Lvitation

74

Systme de jeU
Un lmure disposant de cette capacit pourra passer au-dessus des lments de dcor Difficiles (p.217) mais il ne pourra y terminer son activation que sil est aussi Arpenteur. Capacit darme Le combattant qui porte une telle arme ne peut pas se dplacer pendant une action de Tir utilisant cette arme. Le combattant ne peut tre recrut que dans une compagnie dirige par un officier de sa faction. Il ne peut pas tre recrut dans une compagnie commande par un officier dune autre faction mme par le biais de la capacit Prestige. Le combattant dot de cette capacit spciale peut, une fois que son adversaire au contact a effectu toutes ses relances, lobliger relancer une fois X ds qui indiquent une touche. Note importante: cette capacit permet exceptionnellement de relancer des ds dj relancs. Lorsque le combattant tue un adversaire qui possde au moins un point de CMD, la perte de CMD permanente et temporaire est double. Capacit darme Le combattant ne peut utiliser son arme que X fois lors de la partie. Une foi que ces x munitions ont t dpenses, larme est inutilisable. Capacit darme la diffrence des autres armes distance, le tireur ne peut pas choisir une cible situe une distance suprieure X fois la porte de base de larme. Capacit darme Cette capacit nest applicable que suite un contact cr avec un adversaire. Ce combattant reois un bonus de + X CBT lors de la premire passe darme quil effectue contre cet adversaire suite ce contact. Le combattant reois un bonus de + X CBT lors de la premire passe darme quil effectue contre un adversaire aprs lavoir engag ; quil soit le combattant soit actif ou non. Si une zone de conflit doit tre dtermine pour le champ de bataille, le combattant peut la choisir. Si des combattants disposant de Prescient se trouvent dans chaque compagnie, cest le joueur qui en a le plus grand nombre qui choisit la zone de conflit. Sil y a encore galit, cest le joueur qui dispose de la Domination qui choisit. Le combattant peut recruter dans sa compagnie des membres issus de la faction indique hauteur de X et en respectant les rgles de composition de la compagnie (p.76). Cette capacit ne permet pas de recruter des combattants disposant de la capacit Loyal. Le combattant ne perd pas sa zone de contrle lorsquil est engag par un ou plusieurs adversaires. Le combattant ne peut pas tre recrut dans une compagnie dirige par un officier de la faction spcifie mme grce lutilisation de Prestige. Lorsquil effectue une Charge ou une Course, le combattant pourra se dplacer jusqu X toises de plus que son mouvement normal (exemple: un combattant qui possde un DPT de 4 et Rapide 3 peut se dplacer de 11 toises lors dune Course). Capacit darme Le combattant reoit un bonus de +X CBT lors dune passe darmes dclenche par un adversaire qui vient deffectuer une action de Charge contre lui. Capacit darme Pour pouvoir tirer nouveau avec larme qui possde cette capacit, le combattant doit effectuer X actions de Focalisation. Ces actions doivent tre conscutives. Par souci de commodit, il est bon dindiquer sur la carte du combattant le nombre daction de Focalisation restant pour le rechargement (il est notamment possible dutiliser des marqueurs ou de noter les actions directement sur les cartes de recrutement lendroit prvu). Toutes les armes qui possdent cette capacit commencent la partie charge. Si le combattant est engag pendant son rechargement, il a deux possibilits: soit il combat normalement et repart zro dans le rechargement de son arme, soit il garde le bnfice des actions de Focalisation dj effectues mais subit alors une attaque sans riposte de Focalisation. Lors de chaque phase dentretien, le combattant regagne X points de vie. Le combattant est naturellement protg contre leffet spcial ou le type de dgts indiqu dans sa description (tat, flammes, poison). Il bnficiera donc dun bonus de Protection de +X contre les dgts dun effet ou dune arme de ce type.

Prestige (faction) X

Lourde

Protecteur

Loyal

R ancune

M atre darmes X

R apide X

Mise

mort

Rception

de charge

X*

Munitions X

Rechargement X

Porte

limite

Premier

choc

X*

Premier

contact

Rgnration X

Prescient

Rsistance (mot-cl) X

75

Systme de jeU
chaque fois quil subit des dgts, le combattant disposant de cette capacit inflige automatiquement X points de dgts (la Protection nest pas prise en compte) ladversaire qui les lui a infligs. Cette capacit sapplique uniquement suite des dgts reus lors dune passe darmes ou dun tir (mais pas suite un tat, un ordre, une aura, une capacit spciale, une explosion ou un souffle). Effet de commandement Dominance CMD SSi lors de la phase dentretient, aprs que les rserves de CMD naient t reconstitues, la compagnie du combattant sanguinaire possde plus de CMD sombre que de CMD clair, alors cette capacit est active. Si cette capacit est active, le combattant bnficie de +X DPT, acquire la capacit spciale Tlportation et peut bnficier dun Vae Victis 3 de la part de son officier ; mme si ce dernier est normalement limit un Vae Victis 2. Le combattant reoit un bonus de +1 DEF (pour une DEF maximale de 5) lors dune passe darmes. Le combattant porte ou fabrique les munitions ncessaires une pice dartillerie (voir la capacit darme Artillerie). Chaque servant est li une pice dartillerie spcifique et ne peut pas tre utilis par une autre, mme si la premire a t dtruite. Le combattant bnficie toujours dau moins x relances lors dune attaque, quelles que soient ses valeurs de CBT ou de TIR. Noubliez pas que lon ne peut jamais relancer plusieurs fois un mme d. Un combattant qui possde cette capacit ne peut pas effectuer daction de Course, de Charge ou de Fuite. Le dplacement du combattant nest affect ni par les terrains, ni par les autres combattants ; son dplacement doit cependant tre ralis en une foi. Le combattant ne peut toutefois pas terminer son activation dans une figurine ou dans un lment de dcor Impraticable (p.217). Le combattant nest pas affect par les zones de contrle pendant son dplacement, mais il lest au dpart et lissue de celui-ci (exemple : il doit payer 1 CMD sil commence son dplacement dans la zone de contrle dun adversaire). Cependant, cette capacit annule lAttaque dopportunit si le combattant termine son dplacement au contact de ladversaire qui possde cette capacit. Durant une action de Mle, il se comporte comme nimporte quel autre combattant. Le combattant dispose dun bonus de +X CBT si un combattant adverse entre en contact avec lui alors quil est en attente.

Ricochet X

Les adversaires au contact de ce combattant sont affects dun malus de -X CBT. Un combattant ne peut tre affect que par un seul malus de Terreur (le plus important). Si le combattant est contact alors quil est en attente, libre et disposant dune attaque distance disponible (arme utilisable et charge), il peut effectuer un tir bout portant sur son adversaire avant que ne dbute la passe darmes. Le combattant reoit un bonus de +X TIR sil ne se dplace pas lors dune action de Tir. Le combattant nest pas oblig de prendre pour cible dun tir le combattant adverse le plus proche. Il peut donc tirer sur nimporte quelle cible du moment quil possde une ligne de vue vers elle. Le combattant peut effectuer une partie de son dplacement, tirer, puis terminer son dplacement. Ce combattant reoit un bonus de +X CBT lorsquil effectue une attaque sans riposte de nimporte quel type porte contre un combattant adverse. Ce bonus sapplique aussi toujours contre un combattant adverse affect des tats Bless, Immobilis, Mis au sol et/ou Sonn. La Protection du combattant est de X contre des dgts du type indiqu entre parenthses. La capacit spciale Vulnrabilit ne sapplique un combattant que si sa PR actuelle contre la source de dgts concerne est suprieure la valeur de Vulnrabilit.

Terreur X*

Tir

dfensif

Sanguinaire X

Tireur

entran

Tireur d lite

Sens

du combat

Tireur

en mouvement

Servant dartillerie*

Vicieux X

Talent

inn

Vulnrabilit (mot-cl) X

Tlportation

omposition des compagnies

Tenace X*

Avant de mettre sur pied une compagnie, les deux joueurs doivent tablir le nombre de Points darme dont ils vont disposer pour faire leur choix. Le format standard dune partie de Hell Dorado est de 200 Points darme (PA). On tient ensuite compte des restrictions suivantes: Tous les membres de la compagnie doivent appartenir la mme faction (parmi les 6 possibles pour le moment: occidentaux, sarrasins, gars, dmons, immortels et mercenaires). Reportez-vous cependant la page suivante pour une exception importante (Enrlement des mercenaires).

76

Systme de jeU
Chaque compagnie doit comporter un officier (ni plus, ni moins). Les indpendants uniques ne peuvent tre prsents quune seule fois. Les autres indpendants peuvent tre prsents en autant dexemplaires que le dsire le joueur (voir cependant le trait Limit ci-dessous). Les troupiers sont limits en nombre: une compagnie ne peut pas compter plus de troupiers que sa valeur de base de Commandement. Dans tous les cas, les combattants qui possdent le trait Limit ne peuvent pas tre recruts en plus de X exemplaires par tranche (mme partielle) de 200 PA. Dans le cas de troupiers Limits, il faudra respecter les deux limitations (nombre maximal d au trait Limit et nombre de troupiers limit par la valeur de base de Commandement de la compagnie). Un officier mercenaire ne peut en aucun cas diriger une compagnie dune autre faction. Tous les indpendants et troupiers sous ses ordres doivent tre mercenaires (sauf sil possde la capacit spciale Prestige). Les points de Commandement dun indpendant affili une faction ne peuvent servir qu recruter des troupiers mercenaires ou affilis sa faction (sauf sil possde la capacit spciale Prestige). Les points de Commandement dun indpendant mercenaire ne peuvent pas servir recruter des troupiers originaires de la faction rejointe, mais uniquement des troupiers mercenaires. Vous pouvez recruter autant de troupiers, mercenaires ou non, que vous le dsirez, concurrence de la valeur de base de Commandement de votre compagnie.
Exemple:: la valeur de base de Commandement de votre compagnie est de 7 et vous pouvez normalement recruter 7 troupiers. Cependant, 2 de ces 7 points de Commandement vous sont fournis par un indpendant mercenaire. Vous pourrez donc recruter 7 troupiers mais si vous en recrutez plus de 5, les 2 derniers devront appartenir la faction des mercenaires.

xemple: Un troupier Limit 6 ne peut tre recrut que 6 fois dans une compagnie de 200 PA. Malheureusement, la compagnie na quune valeur de base de Commandement de 5. Aussi seulement 5 de ces troupiers ne pourront tre recruts.

Bien entendu, le total des PA de tous les membres dune compagnie ne doit pas dpasser le total dcid lavance (normalement 200.

Batailles plus importantes


Il est tout fait possible de jouer avec une force compose de plus de 200 points. Vous y arriverez aisment grce aux rgles ci-dessus ; cependant les parties seront plus longues et certainement moins quilibres. Dans tous les cas, il ne peut pas y avoir plus dun officier par compagnie.

Enrlement des mercenaires


On peut recruter normalement un combattant mercenaire dans une compagnie dune autre faction. On doit cependant suivre les rgles suivantes:

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